專利名稱:打靶游戲?qū)嵤┓椒?、游戲機(jī)和記錄媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及使用計(jì)算機(jī)的游戲技術(shù),更詳細(xì)地涉及以球擊打被顯示在顯示器上的擊打用的多個(gè)靶子實(shí)現(xiàn)打靶游戲的方法。
眾所周知在廟會上的射擊游戲非常流行。如通過瞄準(zhǔn)遠(yuǎn)距離的靶子用步槍射擊或者投球撂倒靶子這類射擊游戲需要注意力高度集中,可以刺激人體本能反應(yīng),雖然是古典的游戲但作為游戲者熱中的游戲有很高的價(jià)值。通常,這種游戲的方法是,在遠(yuǎn)處設(shè)置靶子,通過射擊或者投擲的球真實(shí)地撂倒靶子。特別是在實(shí)際中用球擊倒的打靶游戲,通過自己身體的動作增加了樂趣是娛樂性非常高的游戲。
可是,由于技術(shù)的進(jìn)步,提出了多種利用電子線路的游戲機(jī)。這種游戲機(jī),一般由以下部分構(gòu)成由操作者操作的輸入裝置;根據(jù)由該輸入裝置輸入的操作內(nèi)容執(zhí)行游戲處理的游戲處理裝置;提示游戲者該游戲處理裝置的執(zhí)行結(jié)果的顯示器。
在這種游戲機(jī)中,也有把輸入裝置、游戲處理裝置、顯示器等裝入可以攜帶的小型殼體制成的便攜式游戲機(jī)。和其他的游戲機(jī)一樣,對于便攜式游戲機(jī)來說也需要加大開發(fā)有魅力游戲的力度。但在便攜式游戲機(jī)中,因?yàn)榘鎯ρb置在內(nèi)的硬件部分的制約比其他的游戲機(jī)更大,所以開發(fā)娛樂性高的有魅力的游戲很難。
在這種狀態(tài)下,雖然保證娛樂性高的上述打靶游戲,作為要在游戲機(jī)上執(zhí)行的游戲是非常有魅力的,但是,現(xiàn)在還不知道在游戲機(jī)上執(zhí)行打靶游戲的具體方法。
本發(fā)明就是鑒于上述現(xiàn)狀而提出的,其主要目的在于提供用于在游戲機(jī)上執(zhí)行打靶游戲的的打靶游戲執(zhí)行方法、由計(jì)算機(jī)構(gòu)成打靶游戲的游戲機(jī),以及用于在計(jì)算機(jī)裝置上實(shí)現(xiàn)這種游戲執(zhí)行方法的記錄媒體。
本發(fā)明首先提供如以下那樣的打靶游戲執(zhí)行方法。
這種游戲執(zhí)行方法,在包括操作者操作的輸入裝置、根據(jù)由該輸入裝置輸入的操作內(nèi)容執(zhí)行游戲處理的游戲處理裝置、向游戲者提示該游戲處理裝置的執(zhí)行結(jié)果的顯示器的游戲機(jī)中,在顯示器上顯示擊打用的多個(gè)靶子。并且,包含以下過程把游戲者通過上述輸入裝置連續(xù)輸入的第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的一方作為與游戲者瞄準(zhǔn)目標(biāo)靶子投球的上下方向的偏差有關(guān)的信息,把另一方作為與投球的左右方向偏差有關(guān)的信息,在上述游戲處理裝置中判定該球是否命中了某個(gè)靶子,根據(jù)其判定結(jié)果在顯示器上顯示與投球后的靶子狀態(tài)有關(guān)的結(jié)果圖象??傊?,在該打靶游戲執(zhí)行方法中,只使用由游戲者順序輸入的第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù),就可以判斷球相對靶子的偏差,由此不通過復(fù)雜的處理就可以實(shí)現(xiàn)游戲。進(jìn)而,在其說明書中所述的「投球」,不只是投球,還包括踢球、擊球等、可以對著靶子使球飛出的所有的動作。
瞄準(zhǔn)靶子投出的球的偏離判斷,原則上根據(jù)第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)判定,但可以進(jìn)一步進(jìn)行以下的處理。
即,為了修正第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的至少一方的數(shù)據(jù),接收游戲者通過輸入裝置輸入的修正投球數(shù)據(jù),根據(jù)由該修正投球數(shù)據(jù)修正的第1投球和/或第2投球數(shù)據(jù)在游戲處理裝置中判斷該球是否命中了某個(gè)靶子。該修正投球數(shù)據(jù),是用于在第1投球數(shù)據(jù)和/或第2投球數(shù)據(jù)上進(jìn)行加權(quán)的數(shù)據(jù),通過使用該數(shù)據(jù),與只使用第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的情況相比,還在球的偏差方向附加變化。因而,如果采用這種方法,則可以進(jìn)一步提高游戲的娛樂性。
如果可以在顯示器上顯示多個(gè)靶子,則其靶子的形狀和數(shù)量等沒有特別限制,但可以把各個(gè)靶子配置成和其他的靶子挨著的矩陣形狀顯示在顯示器上。
在采用本發(fā)明的打靶游戲執(zhí)行方法中,當(dāng)球相對目標(biāo)靶子在上下方向或者左右方向上偏離,并且在其偏離位置上還有未被打倒的目標(biāo)靶子的情況下,游戲處理裝置也可以判定該球命中了該非目標(biāo)靶子。由于采用這種判斷方法,即使在投球沒有對準(zhǔn)目標(biāo)的靶子時(shí),只要在偏離的位置上有靶子,球就命中那個(gè)靶子。這應(yīng)該算是游戲者偶然產(chǎn)生的誤算,通過在游戲中設(shè)置這種巧合,就可以進(jìn)一步提高打靶游戲的娛樂性。
進(jìn)而,在這種情況下,當(dāng)球相對目標(biāo)靶子在上下或者左右方向上偏離,并且在其偏離位置上有非目標(biāo)靶子的情況下,不必始終進(jìn)行命中判斷,可以以一定的概率進(jìn)行其命中的判斷,也可以在只滿足第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的一定條件的情況下進(jìn)行該命中的判斷。
另外,也可以設(shè)置成,當(dāng)球在目標(biāo)靶子上下方向或者左右方向上偏離,并且在其偏離的方向上有和目標(biāo)靶子相鄰的非目標(biāo)靶子的情況下,游戲處理裝置判斷該球命中在球偏離的方向上有多個(gè)非目標(biāo)的靶子。這和上述情況一樣,是使游戲具有偶然性的方法。這種情況下,因?yàn)橹贿M(jìn)行一次投球球就命中2個(gè)至4個(gè)靶子,所以幸運(yùn)程度比前者更高。因而,由于這種效果更增加了游戲的娛樂性,所以功能齊全。
進(jìn)而,在這種情況下,當(dāng)球在相對目標(biāo)靶子在上下或者左右方向偏離,并且在其偏離方向上有和目標(biāo)靶子相鄰的非目標(biāo)靶子的情況下,也不必始終進(jìn)行多個(gè)靶子命中的判定,而可以以一定的命中率進(jìn)行命中多個(gè)靶子的判斷,或者,只在滿足第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的一定的條件的情況下進(jìn)行該命中的判斷。
第1投球數(shù)據(jù)、第2投球數(shù)據(jù)和修正投球數(shù)據(jù),也可以考慮采用輸入裝置的構(gòu)成,但一般是把游戲者操作輸入裝置的時(shí)刻作為第1投球數(shù)據(jù)、第2投球數(shù)據(jù)和修正投球數(shù)據(jù)。在假設(shè)這樣的打靶游戲執(zhí)行方法時(shí),最好設(shè)置成這樣的打靶游戲執(zhí)行方法,它包含以下過程,在顯示器的規(guī)定位置上設(shè)置在規(guī)定方向上連續(xù)配置多個(gè)小區(qū)域的標(biāo)尺,并在向該標(biāo)尺上輸入第1投球數(shù)據(jù)、第2投球數(shù)據(jù)和修正投球數(shù)據(jù)時(shí)表示游戲者達(dá)到的目標(biāo)的時(shí)間信息。
另外,該打靶游戲執(zhí)行方法,可以設(shè)置成包含以下過程游戲處理裝置,在設(shè)定有規(guī)定數(shù)量限制球的范圍內(nèi)打倒了全部靶子時(shí)判斷為游戲成功,在上述限制球的范圍內(nèi)沒有打倒全部靶子時(shí)判斷為游戲失敗,與此同時(shí)當(dāng)判斷為成功的情況下在上述顯示器上顯示游戲成功時(shí)的畫面。把是否可以用已確定的球數(shù)打倒全部的靶子這一點(diǎn)確定為打靶游戲的目標(biāo),通過根據(jù)是否可以實(shí)現(xiàn)該目標(biāo)在顯示器上顯示不同的圖案,增加打靶游戲成功時(shí)的成就感,由此該打靶游戲的娛樂性進(jìn)一步提高。進(jìn)而,在此方法中,不僅顯示成功時(shí)的圖象,而且還在游戲處理裝置判定為游戲失敗的情況下,把游戲失敗時(shí)的圖象顯示在顯示器上。
本發(fā)明還提供可以執(zhí)行打靶游戲的游戲機(jī)。該游戲機(jī)包括游戲者操作的輸入裝置、根據(jù)由該輸入裝置輸入的操作內(nèi)容執(zhí)行游戲處理的游戲處理裝置、向游戲者提示該游戲處理裝置的執(zhí)行結(jié)果的顯示器。
游戲處理裝置的構(gòu)成是,在顯示器上顯示擊打用的多個(gè)靶子的同時(shí),把游戲者通過輸入裝置連續(xù)輸入的第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的一方作為與投球的上下方向的偏差有關(guān)的信息,把另一方作為與投球的左右方向的偏差有關(guān)的信息判斷該球是否命中了某個(gè)靶子,根據(jù)其判斷結(jié)果在顯示器上顯示與投球后的靶子的狀態(tài)有關(guān)的結(jié)果圖象。
進(jìn)而,不用說還可以使該游戲機(jī)中的游戲處理裝置具有在上述游戲執(zhí)行方法中說明過的功能。
上述游戲機(jī),可以把輸入裝置、游戲處理裝置、顯示器裝入大小適宜攜帶的殼體內(nèi)構(gòu)成。這種便攜式游戲機(jī),具有搬運(yùn)方便性、無論何時(shí)何地都可以玩的簡單性等很多優(yōu)點(diǎn),但通過在其中組合投球游戲,就肯定成為具有娛樂性高的優(yōu)點(diǎn)的游戲機(jī)。
上述的打靶游戲?qū)嵤┓椒ǎㄟ^把被記錄在記錄媒體上的程序代碼讀入包括規(guī)定的顯示器和操作者操作的輸入裝置的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)。
例如,作為其一例是記錄媒體,它以計(jì)算機(jī)可讀取的形態(tài)記錄有用于使計(jì)算機(jī)裝置具有作為游戲機(jī)的功能的程序代碼,使計(jì)算機(jī)裝置執(zhí)行以下處理把擊打用的多個(gè)靶子顯示在顯示器上;把游戲者通過輸入裝置輸入的第1和第2投球數(shù)據(jù)的一方作為與投球的上下方向的偏差有關(guān)的信息,把另一方作為與投球的左右方向的偏差有關(guān)的信息各自使用,在游戲處理裝置中判斷該球是否命中了某個(gè)靶子;根據(jù)游戲處理裝置的判定在顯示器上顯示與在投球后的靶子的狀態(tài)有關(guān)的結(jié)果圖象。
進(jìn)而,在本說明書中所說的程序代碼的概念是,在程序自身上還包含為了使游戲機(jī)執(zhí)行打靶游戲所必須的數(shù)據(jù)、控制參數(shù)等。
圖1展示本發(fā)明的一實(shí)施方案的便攜式游戲機(jī)的大致外觀的斜視圖。
圖2是展示在圖1所示的便攜式游戲機(jī)的內(nèi)部構(gòu)成圖。
圖3是展示在圖1所示的便攜式游戲機(jī)內(nèi)生成的功能塊的方框圖。
圖4是展示用圖1所示的便攜式游戲機(jī)執(zhí)行的游戲流程的圖。
圖5是展示圖1所示的便攜式游戲機(jī)在執(zhí)行游戲時(shí)的顯示器的一例的正面圖。
圖6(a)~(e)是用于說明在圖1所示的便攜式游戲機(jī)的顯示器上顯示的投球動作的卡通圖。
圖7展示了標(biāo)尺信息的提供方法的一例。
圖8是以不同的電平展示用于確定修正投球數(shù)據(jù)的方法的圖表。
圖9是表示球命中目標(biāo)靶子的命中率的圖表。
圖10是展示球命中相鄰靶子的命中率的圖表。
以下,說明本發(fā)明的實(shí)施方案。首先,說明由圖1的外觀圖和圖2的內(nèi)部構(gòu)成圖所示的便攜式游戲機(jī)執(zhí)行的打靶游戲的執(zhí)行方法。打靶游戲的種類多種多樣,但在本實(shí)施方案中,以執(zhí)行投球游戲?yàn)槔?br>
如圖1和圖2所示,便攜式游戲機(jī)的構(gòu)成是,在殼體10上安裝輸入裝置20、揚(yáng)聲器30和顯示器40。殼體10的大小被形成可以手持的程度。在殼體10的上部,設(shè)置被形成環(huán)形的掛鏈孔11,用于把該便攜式游戲機(jī)和從鑰匙板上伸出的鎖鏈連接。
輸入裝置20,由被安裝在殼體10的兩側(cè)面和下面的3個(gè)操作鍵21、22、23組成。顯示器40例如是點(diǎn)陣形式的液晶顯示器,顯示給游戲者的顯示部分為大致矩形。在顯示器40下部的殼體區(qū)域上,形成有多個(gè)用于向外部輸出揚(yáng)聲器30的聲音的揚(yáng)聲器孔12。
在便攜式游戲機(jī)的內(nèi)部,如圖2所示,配備有CPU51、ROM52、RAM53和接口54。ROM52、RAM53和接口54與UPU51連接。CPU51是控制整個(gè)便攜式游戲機(jī)用的,ROM52是存儲有用于使CPU51動作的程序和打靶游戲的規(guī)則以及打靶游戲用的圖象數(shù)據(jù)等的存儲器。RAM53提供CPU51進(jìn)行數(shù)據(jù)處理的工作區(qū)域。
接口54具有CPU51的輸入輸出用的連接線路的功能。因而,上述輸入裝置20、揚(yáng)聲器30和顯示器40,通過接口54和CPU51連接,由操作輸入裝置20生成的操作信息通過接口54被輸入CPU51,另外,CPU51生成的顯示器40顯示用的圖象信息和揚(yáng)聲器30的輸出用的聲音信息通過接口54分別輸出到顯示器40、揚(yáng)聲器30。
在便攜式游戲機(jī)中,通過投入電源,在其內(nèi)部生成如圖3所示的功能塊。即,生成操作信息解讀部分110、目標(biāo)靶子判定部分120、命中判定部分130、標(biāo)尺控制部分140、游戲成功判定部分150、圖象控制部分160和聲音控制部分170。由它們構(gòu)成「游戲處理裝置」。
操作信息解讀部分110通過接口54和輸入裝置20連接,還和目標(biāo)靶子判定部分120和命中判定部分130連接。并且,解讀從輸入裝置20輸入的操作信息,把該操作信息送到目標(biāo)靶子判定部分120和命中判定部分130。
目標(biāo)靶子判定部分120根據(jù)來自操作信息解讀部分110的信息,判定游戲者瞄準(zhǔn)的靶子是M1~M9的哪個(gè),把該信息送到圖象控制部分160和聲音控制部分170。
命中判定部分130根據(jù)來自操作信息解讀部分110的信息,判斷投出的球是否命中了靶子M1~M9。在命中判定部分130中,包含目標(biāo)靶子命中判定部分131、相鄰靶子命中判定部分132和一投兩中判定部分133,分別進(jìn)行球是否命中了游戲者有意瞄準(zhǔn)的目標(biāo)靶子的判斷,在球沒有命中目標(biāo)靶子的情況下進(jìn)行球是否命中了和瞄準(zhǔn)的靶子M1~M9緊挨著的其他的相鄰靶子,無論在哪種情況下在未擊中的情況下都進(jìn)行是否命中了目標(biāo)靶子和相鄰靶子的2個(gè)靶子M1~M9的判斷,把其判斷結(jié)果送到最終目的地的游戲成功判斷部分150、圖象控制部分160和聲音控制部分170。
進(jìn)而,命中判定部分130在進(jìn)行上述的判斷時(shí),利用被存儲在和其連接的判定數(shù)據(jù)存儲部分134中的參數(shù)。
游戲成功判定部分150,對比與預(yù)先設(shè)定的持球的數(shù)據(jù)、此前已投擲的投球數(shù)數(shù)據(jù)以及與此前打倒的靶子M1~M9的數(shù)目有關(guān)的數(shù)據(jù),判斷游戲的成功、失敗。
具體地說,在擊中全部靶子M1~M9時(shí)判斷為游戲成功,在持球剩余數(shù)下降到剩余的靶子M1~M9的數(shù)以下時(shí)判斷為游戲失敗,除此以外的情況下判斷為應(yīng)該繼續(xù)進(jìn)行游戲,并把該內(nèi)容傳送到圖象控制部分160以及聲音控制部分170。
標(biāo)尺控制部分140,為了向游戲者提示游戲者進(jìn)行輸入裝置20的操作的進(jìn)行目標(biāo)的信息進(jìn)行與標(biāo)尺70X、70Y的顯示有關(guān)的控制。在此標(biāo)尺控制部分140和圖象控制部分160連接,把在顯示器40上顯示標(biāo)尺70X、70Y所需要的信息送到圖象控制部分160。
圖象控制部分160以及聲音控制部分170,如上所述,分別和目標(biāo)靶子判定部分120、命中判定部分130,以及標(biāo)尺控制部分140、游戲成功判定部分150等連接,從它們接收與游戲進(jìn)程有關(guān)的數(shù)據(jù)。而后,該圖象控制部分160和聲音控制部分170,根據(jù)被輸入的信息在顯示器40上顯示靶子M1~M9的狀態(tài)、投球的樣子等,還輸出與狀態(tài)一致的聲音。
使用這樣構(gòu)成的便攜式游戲機(jī),按照以下的處理順序執(zhí)行本發(fā)明的打靶游戲。
圖4是全部的處理順序。
首先,在游戲開始時(shí),在顯示器140上顯示游戲時(shí)間和演示畫面。當(dāng)從輸入裝置20輸入了游戲開始的指示的情況下,游戲開始(步驟S201、S202)。具體地說,當(dāng)對操作鍵21、22、23的某一個(gè)輸入的情況下,判定為有游戲開始的指示。
在游戲開始時(shí),在顯示器40上,顯示得分、游戲等級,還顯示在3×3相互鄰接的排列在矩陣上的靶子M1~M9,和標(biāo)尺70X~70Y(步驟S203)。標(biāo)尺70X、70Y通過分別在直線上連續(xù)排列11個(gè)小區(qū)域71、71、71……,和在直線上連續(xù)排列10個(gè)小區(qū)域71、71、71……形成,沿著緊挨著顯示器40的邊顯示兩組。另外,小區(qū)域71、71、71……通過分配構(gòu)成點(diǎn)陣式液晶顯示器40之一的點(diǎn)顯示(參照圖5)。
接著,確定作為瞄準(zhǔn)的靶子M1~M9的目標(biāo)靶子(步驟S204),在靶子M1~M9中,從左上向右下分配號碼1~9。
靶子M1~M9中的目標(biāo)靶子的選擇方法如下。
在本實(shí)施方案中設(shè)定成,如果操作設(shè)置在殼體10的左側(cè)面的操作鍵21則目標(biāo)靶子在數(shù)字減小的方向上變化,另外,如果操作設(shè)置在殼體10的右側(cè)面上的操作鍵23則目標(biāo)靶子在數(shù)字變大的方向上變化。因而,游戲者通過操作操作鍵21、23,就可以選擇把靶子M1~M9的某一個(gè)作為目標(biāo)靶子。進(jìn)而,目標(biāo)靶子通過使其顏色與其他的靶子M1~M9的顏色反轉(zhuǎn),就可以和其他的靶子區(qū)別。另外,在殼體10的下方的操作鍵22,被設(shè)定為確定鍵。因而,如果在把所希望的靶子M1~M9選擇為目標(biāo)靶子之后由操作鍵22進(jìn)行輸入,則該靶子就被確定為目標(biāo)靶子。
在進(jìn)行目標(biāo)靶子的確定時(shí),在顯示器40上顯示投手的特性(步驟S205),顯示如圖6所示的投手的投球動作的卡通。另外,伴隨動作的顯示,在更詳細(xì)的動作是圖6的(a)、(b)和(c)的狀態(tài)時(shí),在標(biāo)尺70X上提示時(shí)刻信息,它用于啟發(fā)游戲者適合于輸入以下說明的修正投球數(shù)據(jù)、第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的時(shí)刻。
該時(shí)刻數(shù)據(jù)通過如圖7所示連續(xù)顯示標(biāo)尺70Y提示游戲者,總之,在標(biāo)尺70Y內(nèi)的小區(qū)域71、71、71……全部顯示白色之后,從下端的小區(qū)域71、71、71……開始順序反轉(zhuǎn)為黑色,在全部小區(qū)域71、71、71……變黑的情況下,全部小區(qū)域71、71、71……再次顯示白色,通過反復(fù)這種顯示,進(jìn)行時(shí)刻信息的提示。這時(shí),如果把參數(shù)設(shè)定為黑色小區(qū)域71、71、71……越多球的偏離越小,則通過參照上述標(biāo)尺70X,游戲者就很容易知道操作輸入裝置20的時(shí)刻。
在投手的動作變?yōu)閳D6的(b)的狀態(tài)時(shí),通過游戲者操作操作鍵21、22、23其中的一個(gè),確定修正投球數(shù)據(jù)(步驟S206)。根據(jù)在操作操作鍵21、22、23之一的時(shí)刻黑色小區(qū)域71、71、71……的數(shù)量(在圖中表示為刻度數(shù)),把該修正投球數(shù)據(jù)確定為圖8的圖表所示的值。例如,當(dāng)打靶游戲的等級是1的情況下(以下,表示為LV1。LV2、LV3也一樣)在黑色小區(qū)域71、71、71……的數(shù)量是4的情況下,確定修正投球數(shù)據(jù)為-1,在10的情況下確定修正投球數(shù)據(jù)為+1。接著,在投手的動作變?yōu)閳D6(b)的狀態(tài)時(shí),游戲者通過操作操作鍵21、22、23之一進(jìn)行輸入,由此確定第1投球數(shù)據(jù)(步驟S207)。第1投球數(shù)據(jù)附帶確定球的左右方向的偏差,在游戲者進(jìn)行輸入時(shí)顯示的黑色小區(qū)域71、71、71……的數(shù)量直接成為第1投球數(shù)據(jù)。
當(dāng)投手的動作變?yōu)閳D6(c)的狀態(tài)的情況下,游戲者通過操作操作鍵21、22、23之一輸入第2投球數(shù)據(jù)(步驟S208)。第2投球數(shù)據(jù)附帶確定球的上下方向的偏差,在游戲者進(jìn)行輸入時(shí)顯示黑色的小區(qū)域71、71、71……的數(shù)量直接成為第2投球數(shù)據(jù)。
進(jìn)而,在該實(shí)施方案中,預(yù)先設(shè)定游戲者可以輸入修正投球數(shù)據(jù)、第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的時(shí)間限制。該限制時(shí)間可以配合游戲的難易程度適當(dāng)?shù)卦O(shè)定,但在本實(shí)施方案中被設(shè)定為30秒。因而,游戲者需要在限制時(shí)間內(nèi)輸入修正投球數(shù)據(jù)、第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的全部數(shù)據(jù),當(dāng)在此限制時(shí)間內(nèi)沒有游戲者的輸入時(shí),根據(jù)經(jīng)過該限制時(shí)間的黑色小區(qū)域71、71、71……的數(shù)量,分別確定修正投球數(shù)據(jù)、第1投球數(shù)據(jù)、第2投球數(shù)據(jù)。
進(jìn)而,剩余時(shí)間的顯示由標(biāo)尺70X顯示。具體地說,在最初階段標(biāo)尺70X內(nèi)的小區(qū)域71、71、71……的全部顯示黑色之后,在經(jīng)過了30秒的時(shí)刻全部的小區(qū)域71、71、71……顯示白色那樣的時(shí)刻,從左端的小區(qū)域71開始其顏色順序反轉(zhuǎn)為白色。通過進(jìn)行這樣的顯示,游戲者就可以直觀地得到有關(guān)剩余時(shí)間的信息。
接著,在此第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)中,分別添加上述修正數(shù)據(jù)。而后根據(jù)該值,命中判定部分130判定球是否命中了靶子M1~M9(步驟S209)。上述值,成為進(jìn)行這種判定的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。該概率需要預(yù)先具體地確定,并存儲在判定數(shù)據(jù)存儲部分134中??梢园褕D9所示的值設(shè)置為球命中目標(biāo)靶子的概率。
例如,在修正投球數(shù)據(jù)是+1,第1投球數(shù)據(jù)是6,第2投球數(shù)據(jù)是9時(shí),與左右方向的偏差有關(guān)的修正后的第1投球數(shù)據(jù)變?yōu)?,第2投球數(shù)據(jù)變?yōu)?0。因而,在預(yù)先進(jìn)行了圖9所示的設(shè)定的情況下,在游戲等級1的情況下球命中目標(biāo)靶子的概率在左右方向考慮為3/8,在上下方向考慮為8/8。這種情況下,球只在左右方向偏離。進(jìn)而,球的偏離方向,設(shè)置為在左右方向各1/2,隨機(jī)地確定。從圖9可知,在輸入修正投球數(shù)據(jù)、第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)時(shí),黑色小區(qū)域71、71、71……越多,球擊中目標(biāo)靶子的概率越高。
當(dāng)球偏離目標(biāo)靶子的情況下,在目標(biāo)靶子以外有還未打倒的非目標(biāo)靶子的情況下,判斷球是否擊中了該靶子。進(jìn)而,在本實(shí)施方案中,只把與目標(biāo)靶子相鄰的靶子作為對象進(jìn)行該判斷。這種情況下,預(yù)先設(shè)定球命中和目標(biāo)靶子相鄰的靶子的概率,并存儲在判定數(shù)據(jù)存儲部分134中。例如,該概率定為如圖10所示的值。球命中相鄰靶子的概率,如果以上述具體例子為例,則為在左右方向上為5/8。因而,當(dāng)球沒有命中目標(biāo)靶子,并且在隨機(jī)確定的左右的偏離方向之一沒有未被打倒的靶子的情況下,在5/8的概率下,產(chǎn)生球命中該相鄰靶子的現(xiàn)象。
另外,在該投球游戲中,除了產(chǎn)生命中目標(biāo)靶子和命中相鄰的靶子的情況以外,有時(shí)產(chǎn)生球同時(shí)命中2個(gè)靶子M1~M9的一投兩中的情況。產(chǎn)生一投兩中的條件,也需要預(yù)先設(shè)定并存儲在上述判定數(shù)據(jù)存儲部分134中,而且例如可以把r在用修正投球數(shù)據(jù)修正之前第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)都是6」等作為產(chǎn)生該一投兩中的條件。
在上述的具體例子中,因?yàn)榈?投球是6,第2投球數(shù)據(jù)是9,所以不產(chǎn)生一投兩中。進(jìn)而,為了不白白降低一投兩中產(chǎn)生的概率,理想狀態(tài)是,即使在相鄰的靶子中未被打倒的靶子M1~M9中有一個(gè),也在該靶子M1~M9之間進(jìn)行發(fā)生一投兩中的處理。另一方面,為了防止一投兩中過于頻繁地發(fā)生,也可以在靶子M5是目標(biāo)靶子的情況下和成為一投兩中的對象的相鄰靶子是靶子M5的情況下,預(yù)先設(shè)定不產(chǎn)生一投兩中的限制。例如,可以進(jìn)行這樣的設(shè)定在目標(biāo)靶子是M1的情況下,只在和靶子M2、靶子M4之間產(chǎn)生一投兩中,當(dāng)目標(biāo)靶子是M2的情況下,只在和目標(biāo)M1、目標(biāo)M3之間,當(dāng)目標(biāo)靶子是M3的情況下,只在和靶子M2、靶子M6之間,當(dāng)目標(biāo)靶子是M4的情況下,只在和靶子M1、靶子M7之間,當(dāng)目標(biāo)靶子是靶子M6的情況下,只在和目標(biāo)靶子M3、靶子M9之間,當(dāng)目標(biāo)靶子是M7的情況下,只在目標(biāo)靶子M4、靶子M8之間,當(dāng)目標(biāo)靶子是M8的情況下,只在靶子M7、靶子M9之間,當(dāng)目標(biāo)靶子是靶子M9的情況下,只在和目標(biāo)靶子M6、M8之間產(chǎn)生一投兩中,當(dāng)目標(biāo)靶子是M5的情況下,不產(chǎn)生一投兩中。
在進(jìn)行上述判定處理時(shí),把表示球向著靶子飛行的狀態(tài)的卡通顯示在顯示器40上。
而后,根據(jù)命中判定部分130進(jìn)行的上述判定結(jié)果,顯示表示以下結(jié)果的圖象之一球擊中靶子M1~M9之一、偏離靶子M1~M9,或者命中靶子M1~M9的2個(gè)(步驟S210)。為了提高臨場感、進(jìn)一步提高打靶游戲的娛樂性,最好顯示命中目標(biāo)靶子、命中相鄰靶子、一投兩中或者未命中的狀況的圖象。當(dāng)命中目標(biāo)靶子、相鄰靶子的情況下,顯示表示球命中目標(biāo)靶子M1~M9的樣子的卡通,在一投兩中的情況下顯示表示球命中相鄰的靶子M1~M9的2個(gè)靶子的樣子的卡通,另外,在球未命中M1~M9的任何一個(gè)的情況下,可以顯示球偏離靶子M1~M9的卡通。
進(jìn)而,即使是同樣的命中,也可以在游戲中附加命中目標(biāo)靶子和命中相鄰靶子所得分?jǐn)?shù)不同這一變化。例如,因?yàn)槊邢噜彽陌凶邮腔谶\(yùn)氣這一點(diǎn),所以可以把這種情況下的得分設(shè)定得比球命中目標(biāo)靶子的情況下的得分還低。
如果該處理結(jié)束,由游戲成功判定部分150判定打靶游戲是否成功、打靶游戲是否以失敗結(jié)束,或者還不能判定打靶游戲的成功失敗,即判定游戲是否可以繼續(xù)進(jìn)行(步驟S211)。具體地說,設(shè)置成如果擊中了全部的靶子M1~M9則判定為游戲成功,當(dāng)靶子M1~M9的數(shù)超過剩余球數(shù)時(shí)判斷為游戲失敗,在不是這兩種的情況下判斷為應(yīng)該繼續(xù)游戲。進(jìn)而,如果從兼顧靶子M1~M9的數(shù)目出發(fā),則最好把最初的持球數(shù)設(shè)定為12個(gè)。
當(dāng)判斷為游戲成功的情況下作為游戲成功時(shí)的圖象,例如,作為角色在游戲中登場的投手高興的狀態(tài)的卡通,和使?jié)M分的文字閃爍的卡通等。通過這樣的表演,可以增加游戲者熱中于游戲的程度。另外,在游戲失敗的情況下,作為游戲失敗時(shí)的圖象顯示表示卡通哭泣的姿勢的圖象,遺憾、再戰(zhàn)的文字(步驟S212)。
進(jìn)行以上處理后,結(jié)束游戲(步驟S213)。
進(jìn)而,在上述說明的游戲執(zhí)行方法中,在進(jìn)行球是否命中靶子M1~M9的判斷的情況下只說明了使用LV1數(shù)據(jù)的情況,但也可以在游戲開始之前設(shè)置游戲等級的選擇過程,通過此選擇游戲者可以挑戰(zhàn)難度高的LV2,或者LV3的打靶游戲。這種情況下,可以使以標(biāo)尺70X、70Y表示的小區(qū)域71、71、71……的變化速度比LV1時(shí)快,于是可以進(jìn)一步提高游戲的難易度。通過附加這種難易度的變化,就可以防止游戲者對游戲的厭倦。
以下,說明本發(fā)明的另一實(shí)施方案。
在上述實(shí)施方案中,說明了使用便攜式游戲機(jī)的游戲執(zhí)行方法,但本發(fā)明的游戲執(zhí)行方法,也可以用個(gè)人計(jì)算機(jī)等通用計(jì)算機(jī)裝置和家用游戲機(jī)實(shí)施。例如提高在計(jì)算機(jī)裝置中安裝被記錄在CD-ROM和DVD等的可移動的記錄媒體上的程序代碼,或者計(jì)算機(jī)裝置直接讀入并執(zhí)行該記錄媒體,并在該計(jì)算機(jī)上形成圖3所示的操作信息解讀部分110、目標(biāo)靶子判定部分120、命中判定部分130、標(biāo)尺控制部分140、游戲成功判定部分150、圖象控制部分160和聲音控制部分179一樣的功能塊,就可以執(zhí)行和第1實(shí)施方案的情況同樣的游戲。
在這種情況下,不是必須只由被記錄在記錄媒體上的記錄代碼形成上述功能塊,也可以通過計(jì)算機(jī)內(nèi)的OS,或者其他的應(yīng)用和程序代碼協(xié)作形成功能塊。
如果采用本發(fā)明的打靶游戲執(zhí)行方法,則可以在游戲機(jī)上執(zhí)行娛樂性高的打靶游戲,非常易于使該游戲機(jī)和其他的游戲機(jī)有差異。另外,該打靶游戲執(zhí)行方法,因?yàn)榭梢杂蓡渭兊囊?guī)則實(shí)現(xiàn),所以具有即使在存儲裝置的限制大的便攜式游戲機(jī)中也可以執(zhí)行的優(yōu)點(diǎn)很有價(jià)值。另外,該打靶游戲執(zhí)行方法,通過在計(jì)算機(jī)中讀取以計(jì)算機(jī)可讀取的形態(tài)記錄程序代碼的記錄媒體,就可以在通用的計(jì)算機(jī)和家用游戲機(jī)中執(zhí)行。
權(quán)利要求
1.一種打靶游戲執(zhí)行方法,在包括由游戲者操作的輸入裝置;根據(jù)該輸入裝置輸入的操作內(nèi)容執(zhí)行游戲處理的游戲處理裝置;向游戲者提示該游戲處理裝置的執(zhí)行結(jié)果的顯示器的游戲機(jī)中,在包含在上述顯示器上顯示擊打用的多個(gè)靶子的同時(shí),包含以下過程把游戲者通過上述輸入裝置連續(xù)輸入的第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的一方作為與游戲者有意瞄準(zhǔn)目標(biāo)靶子投球的在上下方向的偏差有關(guān)的信息,把另一方作為與投球的左右方向的偏差有關(guān)的信息,在上述游戲處理裝置中判斷該球是否命中某個(gè)靶子,根據(jù)該判定結(jié)果在上述顯示器上顯示與投球后的靶子狀態(tài)有關(guān)的結(jié)果圖象。
2.如權(quán)利要求1所述的打靶游戲執(zhí)行方法,其中,為了修正第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的至少一方,接收游戲者通過上述輸入裝置輸入的修正投球數(shù)據(jù),根據(jù)由該修正投球數(shù)據(jù)修正的第1投球數(shù)據(jù)和/或第2投球數(shù)據(jù)在上述游戲處理裝置中判斷該球是否命中某個(gè)靶子。
3.如權(quán)利要求1或者2所述的打靶游戲執(zhí)行方法,其中,把各個(gè)靶子配置成和其他靶子挨著的矩陣形狀。
4.如權(quán)利要求1、2或者3所述的打靶游戲執(zhí)行方法,其中,當(dāng)球在上述目標(biāo)靶子的上下方向或者左右方向上偏離時(shí),并且在其偏離方向上有還未打倒的非目標(biāo)靶子時(shí),上述游戲處理裝置判斷為該球命中了該非目標(biāo)靶子。
5.如權(quán)利要求1至4的任意一項(xiàng)所述的打靶游戲執(zhí)行方法,其中,當(dāng)球在上述目標(biāo)靶子的上下方向或者左右方向上偏離時(shí),并且在其偏離方向上有和上述目標(biāo)靶子相鄰的上述非目標(biāo)靶子時(shí),上述游戲處理裝置判斷該球命中了在球偏離的方向上的多個(gè)非目標(biāo)靶子。
6.如權(quán)利要求1至5的任意一項(xiàng)所述的打靶游戲執(zhí)行方法,包含以下過程,在把在規(guī)定方向上連續(xù)配置多個(gè)小區(qū)域構(gòu)成的標(biāo)尺配置在上述顯示器的規(guī)定位置上的同時(shí),在該標(biāo)尺上顯示在輸入上述第1投球數(shù)據(jù)、第2投球數(shù)據(jù)和修正投球數(shù)據(jù)時(shí),成為游戲者的目標(biāo)的時(shí)刻信息。
7.如權(quán)利要求1至6的任意一項(xiàng)所述的打靶游戲執(zhí)行方法,其中,上述游戲處理裝置包含以下過程,在被設(shè)定為規(guī)定數(shù)的限制球的范圍內(nèi),當(dāng)打倒了全部靶子的情況下判定為游戲成功,在上述限制球的范圍內(nèi)當(dāng)未打倒全部靶子的情況下判斷為游戲失敗,與此同時(shí),在判斷游戲成功的情況下在上述顯示器上顯示游戲成功時(shí)的圖象。
8.一種游戲機(jī),包括由游戲者操作的輸入裝置;游戲處理裝置,它根據(jù)由該輸入裝置輸入的操作內(nèi)容執(zhí)行游戲處理;顯示器,它向游戲者提示該游戲處理裝置的執(zhí)行結(jié)果,在這種游戲機(jī)中,上述游戲處理裝置在上述顯示器上顯示擊打用的多個(gè)靶子的同時(shí),把游戲者通過上述輸入裝置連續(xù)輸入的第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的一方作為與投球的上下方向的偏差有關(guān)的信息,把另一方作為與投球的左右方向的偏差有關(guān)的信息,判斷該球是否命中某個(gè)靶子,根據(jù)該判斷結(jié)果在上述顯示器上顯示與投球后的靶子狀態(tài)有關(guān)的結(jié)果圖象。
9.權(quán)利要求8所述的游戲機(jī),它把輸入裝置、游戲處理裝置、顯示器裝入大小可以攜帶的殼體中構(gòu)成。
10.一種計(jì)算機(jī)可讀取的可讀取記錄媒體,它記錄有為了把具備規(guī)定的顯示器和游戲者操作的輸入裝置的計(jì)算機(jī)裝置作為游戲機(jī)動作的程序代碼,上述程序代碼使上述計(jì)算機(jī)裝置執(zhí)行以下處理在上述顯示器上顯示擊打用的多個(gè)靶子;把游戲者通過上述輸入裝置輸入的第1和第2投球數(shù)據(jù)的一方作為與投球的上下方向的偏差有關(guān)的信息,把另一方作為與投球的左右方向的偏差有關(guān)的信息,判斷該球是否命中了某個(gè)靶子;根據(jù)該判斷把在投球后與靶子的狀態(tài)有關(guān)的結(jié)果圖象顯示在上述顯示器上。
全文摘要
一種可以以電子方式執(zhí)行打靶游戲并把游戲處理裝置裝入殼體10內(nèi)構(gòu)成的便攜式游戲機(jī)。游戲處理裝置在顯示器40上顯示擊打用的多個(gè)靶子的同時(shí),把游戲者通過輸入裝置21、22、23連續(xù)輸入的第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的一方作為與投球的上下方向的偏差有關(guān)的信息,把另一方作為與投球的左右方向的偏差有關(guān)的信息,判斷該球是否命中了某個(gè)靶子,根據(jù)該判斷結(jié)果在顯示器40上顯示在投球后與靶子狀態(tài)有關(guān)的結(jié)果信息。
文檔編號A63F13/10GK1277402SQ00118149
公開日2000年12月20日 申請日期2000年6月9日 優(yōu)先權(quán)日1999年6月11日
發(fā)明者永田昭彥 申請人:科樂美股份有限公司