專利名稱:彈珠游戲裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種彈珠游戲裝置。具體來說,本發(fā)明涉及一種新型的彈珠游戲裝置,其具有形成在電視監(jiān)視器的游戲屏幕上的幾個(gè)彈珠運(yùn)動(dòng)路徑,使得在彈珠運(yùn)動(dòng)路徑上的一個(gè)運(yùn)動(dòng)彈珠被位于彈珠運(yùn)動(dòng)路徑上的多個(gè)擋板所敲擊。
現(xiàn)有技術(shù)最近,把音樂與游戲操作相關(guān)聯(lián)的電視游戲軟件得到廣泛的流行。在音樂游戲的一個(gè)例子中,要被操作的音符或者音符鍵被顯示,用于在屏幕的左側(cè)從上到下卷動(dòng)。與該音符相一致,一個(gè)玩家被允許根據(jù)指令操作一個(gè)游戲控制器或者一個(gè)專用的鍵盤型輸入設(shè)備。在卷到顯示中的音符在一定的時(shí)間之后從該屏幕上消失。因此,需要在所需的時(shí)間內(nèi)操作該控制器或者輸入設(shè)備。如果失敗,則點(diǎn)數(shù)將被減小。
盡管常規(guī)的音樂電視游戲是把音樂和游戲相組合的新的形式,但是它只不過是電視游戲而已。相應(yīng)地,為了娛樂,需要準(zhǔn)備一個(gè)游戲操縱臺(tái)及其軟件,導(dǎo)致昂貴的價(jià)格。
發(fā)明概述因此,本發(fā)明的一個(gè)主要目的是提供一種彈珠游戲裝置,其成本較低并且根據(jù)需要可以是一種音樂游戲。
本發(fā)明是一種彈珠裝置,其中包括電視監(jiān)視器和其所連接的游戲機(jī)。該游戲裝置具有多個(gè)擋板按鍵和一個(gè)游戲處理器,用于接收擋板按鍵的操縱信號(hào)。該游戲處理器在電視監(jiān)視器上顯示響應(yīng)擋板按鍵的每個(gè)操作的多個(gè)擋板圖像,以及在分別對(duì)應(yīng)于擋板圖像的多個(gè)運(yùn)動(dòng)路徑的預(yù)定圖案上運(yùn)動(dòng)的多個(gè)彈珠圖像。當(dāng)玩家操縱擋板按鍵時(shí),由于處理器使擋板圖像改變,以改變彈珠圖像。
一個(gè)彈珠向著擋板隨機(jī)地在多條彈珠運(yùn)動(dòng)路徑的每條路徑上運(yùn)動(dòng)。玩家通過操縱把該彈珠彈回。如果操縱擋板的時(shí)序與彈珠運(yùn)動(dòng)的時(shí)序相一致,則該彈珠改變?cè)谟螒蚱聊簧系倪\(yùn)動(dòng)方向。例如,在彈珠運(yùn)動(dòng)是彈珠下落的情況中,被擋板所擊中的彈珠向上彈起,然后消失。在錯(cuò)過該彈珠的情況中,該彈珠繼續(xù)下落并且最終消失。在失敗時(shí),生命(玩該游戲的次數(shù))被減小。是否還有生命決定了該游戲是否能夠繼續(xù)。
該彈珠可以伴隨著音樂而運(yùn)動(dòng),或者與音樂無關(guān)地運(yùn)動(dòng)。在前種情況中,它可以作為一種音樂游戲。
根據(jù)本發(fā)明,一旦一個(gè)彈珠被設(shè)置為伴隨著音樂而運(yùn)動(dòng),則可以用簡單的游戲用擋板敲擊彈珠來享受音樂?;蛘?,即使沒有音樂,需要用一只手來使用擋板。另外,該游戲本身具有娛樂的方面,它期望能夠用于使殘疾人和老人恢復(fù)健康的目的。
從下文結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明的詳細(xì)描述中,本發(fā)明的上述目的和其它目的、特點(diǎn)、方面和優(yōu)點(diǎn)將變得更加清楚。
附圖簡述
圖1為示出本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的彈珠游戲裝置的結(jié)構(gòu)示圖圖2為示出圖1的實(shí)施例中的一個(gè)游戲屏幕的例子的示意圖;圖3為示出圖1的實(shí)施例的一個(gè)例子的方框圖;以及圖4為示出圖1的實(shí)施例的功能的流程圖。
用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的最佳形式在圖1中所示的實(shí)施例中的一個(gè)彈珠游戲機(jī)10包括游戲機(jī)12。游戲機(jī)12由AC/DC適配器14或電池15提供直流電。游戲機(jī)12通過一個(gè)AV電纜20連接到電視監(jiān)視器18的一個(gè)AV輸入端16。游戲機(jī)12具有例如由塑料這樣的材料所制成的殼體。電源開關(guān)22位于該殼體的表面。另外,啟動(dòng)按鍵24和音樂選擇按鍵26被置于該殼體的遠(yuǎn)處表面上。啟動(dòng)按鍵24在游戲啟動(dòng)時(shí)操縱。當(dāng)下文中所伴隨著音樂玩游戲時(shí),音樂選擇按鍵26用于選擇任何預(yù)先輸入的音樂片斷。
在一個(gè)區(qū)域上,游戲機(jī)12的頂部略微向玩家一側(cè)傾斜。多個(gè)擋板按鍵(在該實(shí)施例中為4個(gè))28a、28b、28c和28d被按照適當(dāng)?shù)拈g隔放置。這些擋板按鍵28a-28d由玩家手動(dòng)操作。因此,最好不把擋板置于一條直線上,而是放置在容易由玩家手指所操縱的位置上。
在圖1中的彈珠游戲裝置顯示如圖2的電視監(jiān)視器18中所示的電視游戲。在游戲屏幕上,形成多個(gè)彈珠運(yùn)動(dòng)路徑(在該實(shí)施例中為4個(gè))A、B、C和D。彈珠圖像32(在下文中稱為“彈珠”)在路徑A-D上運(yùn)動(dòng)。在該實(shí)施例中,彈珠32被顯示為正在下落。但是,除了從上到下之外,可以把彈珠32的運(yùn)動(dòng)設(shè)置在任何方向上,相反地從下到上,從左或右向著與圖2的頁面相垂直的更深入方向,在對(duì)角方向上等等。
盡管彈珠落在運(yùn)動(dòng)路徑A-D上,該彈珠按照一個(gè)固定的模式。例如,彈珠連續(xù)地落在這四條線之外的任意線路上,或者彈珠同時(shí)落在兩條或多條線路上。擋板圖案(在下文中可以簡稱為“擋板”)30a、30b、30c和30d例如被設(shè)置和顯示在一條直的水平線上。需要說的是,每個(gè)擋板30a-30d的高度的位置不一定與該實(shí)施例中所示相同,而是可以設(shè)置在每個(gè)不同高度上。
當(dāng)玩家通過在擋板游戲裝置10中的音樂選擇按鍵26選擇一首音樂時(shí),該音樂被播放。最好,彈珠32伴隨著音樂的節(jié)奏或者音樂的步調(diào)而下落。玩家操縱如圖1中所示的擋板按鍵28a-28d,熟練地用擋板30a-30d敲擊彈珠32。如果該彈珠被擋板成功地敲擊,在該實(shí)施例中,彈珠被擋板向上反彈。如果擋板按鍵28操作延遲,并且該彈珠沒有被擋板成功地敲擊,則在該實(shí)施例中,該彈珠向下運(yùn)動(dòng)然后消失。
在失敗的情況中,在游戲信息顯示區(qū)域36上的生命數(shù)被減1,并且一個(gè)生命圖像消失。應(yīng)當(dāng)指出,該生命意味著游戲玩家可以玩該游戲的次數(shù)。
在該實(shí)施例中,如果擋板按鍵28在彈珠下落的時(shí)間之外被操作,則做出一個(gè)懲罰,例如擋板30的單調(diào)運(yùn)動(dòng)。這防止玩家以玩游戲的正常方式之外的其它方式來玩該游戲,例如玩家總是同時(shí)使用4個(gè)按鍵28a-28d。
如圖3中所示,游戲機(jī)12包括一個(gè)游戲處理器38。盡管游戲處理器38可以使用任何處理器,但是在本實(shí)施例中使用由本申請(qǐng)人的公司所開發(fā)并且已經(jīng)申請(qǐng)專利的一種高速處理器。這種高速處理器在日本專利公開第H10-307790號(hào)[G06F13/36,15/78](對(duì)應(yīng)于美國專利第09/019,277號(hào))中具體公開。
盡管在此沒有示出,但是游戲處理器38包括各種處理器,例如CPU、圖形處理器、聲音處理器和DMA處理器。另外,還包括的是用于輸入模擬信號(hào)的一個(gè)A/D轉(zhuǎn)換器,以及一個(gè)輸入/輸出控制電路,其接收例如按鍵操縱信號(hào)這樣的一個(gè)輸入信號(hào)并且把一個(gè)輸出信號(hào)給予外部裝置。CPU執(zhí)行對(duì)應(yīng)于一個(gè)輸入信號(hào)的所需操作,然后它把其結(jié)果發(fā)放到其它處理器。該圖形處理器根據(jù)操作結(jié)果執(zhí)行所需的圖形處理,并且產(chǎn)生一個(gè)變化的游戲圖像。類似地,聲音處理器根據(jù)操作的結(jié)果執(zhí)行所需的聲音處理。
游戲處理器38通過一條外部總線與一個(gè)外部存儲(chǔ)器40相連接。該外部存儲(chǔ)器40是ROM和/或RAM,其中包含一個(gè)程序區(qū)域42、一個(gè)圖像數(shù)據(jù)區(qū)域44和一個(gè)數(shù)據(jù)音樂區(qū)域46。程序區(qū)域42存儲(chǔ)在下文中所述如圖4中所示的游戲控制程序。圖像數(shù)據(jù)區(qū)域44存儲(chǔ)用于彈珠圖像32、擋板30和其它所需的圖像數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)音樂區(qū)域46存儲(chǔ)如上文所述的多個(gè)音樂數(shù)據(jù)。具體來說,由音樂的音符數(shù)據(jù)(對(duì)應(yīng)于MIDI數(shù)據(jù))以及每種樂器演奏音樂的聲音波形數(shù)據(jù)。如果音樂曲名的名稱顯示在電視監(jiān)視器18(圖1)上時(shí),所需音樂由一個(gè)音樂選擇按鍵26所選擇(圖1,圖3),音符數(shù)據(jù)和聲音波形數(shù)據(jù)被從數(shù)據(jù)音樂區(qū)域46中讀出,并且提供到游戲處理器38中的聲音處理器。
應(yīng)當(dāng)指出,數(shù)據(jù)音樂區(qū)域46(或者其它區(qū)域)被預(yù)先用彈珠圖案數(shù)據(jù)設(shè)置,以把彈珠的下落圖案設(shè)置給該音樂。
另外,圖1中所示的每個(gè)按鍵24、26和28a-28d的信號(hào)形式被在游戲處理器38,即一個(gè)輸入/輸出電路,的一個(gè)輸入端口輸入。來自游戲處理器38的視頻信號(hào)(用于形成游戲圖像)和音頻信號(hào)(音樂)被通過一條AV電纜20饋送到電視監(jiān)視器18。
游戲處理器38根據(jù)圖4中所示的流程圖執(zhí)行一個(gè)游戲程序。如圖4中所示,在所需的時(shí)序產(chǎn)生一個(gè)游戲模式整體控制任務(wù)、一個(gè)彈珠整體控制任務(wù)以及每個(gè)擋板控制任務(wù)。該彈珠整體控制任務(wù)在需要的時(shí)序產(chǎn)生每個(gè)彈珠控制任務(wù)。
該彈珠整體控制任務(wù)決定開始一個(gè)彈珠運(yùn)動(dòng)的時(shí)序。該彈珠任務(wù)開始時(shí)序最好根據(jù)由玩家所選擇的音樂的韻律和節(jié)奏而設(shè)置。在彈珠運(yùn)動(dòng)開始時(shí),游戲處理器38從數(shù)據(jù)音樂區(qū)域46讀取彈珠圖案數(shù)據(jù)(圖3),并且產(chǎn)生每個(gè)彈珠控制任務(wù)。
每個(gè)彈珠控制任務(wù)控制一個(gè)彈珠的下降運(yùn)動(dòng),并且確定擋板碰撞位置的范圍。也就是說,由于擋板30敲擊彈珠的碰撞區(qū)域(圖2)被設(shè)置在一個(gè)彈珠下降路徑中的特定范圍中,判斷擋板是否存在于該碰撞范圍內(nèi)。擋板在碰撞范圍內(nèi)意味著由擋板成功敲擊彈珠。在這種情況中,每個(gè)彈珠控制任務(wù)控制該彈珠的反彈。因此,彈珠由擋板反彈并且在運(yùn)動(dòng)路徑上向上運(yùn)動(dòng)。如果彈珠反彈到一個(gè)彈珠消失區(qū)域,則對(duì)于該彈珠的每個(gè)彈珠控制任務(wù)被刪除。
在擋板不存在于碰撞區(qū)域中的情況下,彈珠控制任務(wù)在更新彈珠的位置之后再次執(zhí)行范圍判斷。在這種情況下,該范圍判斷是看盡管一次敲擊失敗,但是它是否處于重新嘗試敲擊的位置中。如果范圍判斷為“是”,則該過程返回到彈珠運(yùn)動(dòng)控制任務(wù)的初始的每個(gè)彈珠控制任務(wù)。在“否”的情況下,當(dāng)彈珠敲擊完全不成功時(shí),每個(gè)彈珠控制任務(wù)被刪除,并且把生命數(shù)減1。
在彈珠整體控制任務(wù)中,在啟動(dòng)每個(gè)彈珠控制任務(wù)的執(zhí)行的適當(dāng)時(shí)序中產(chǎn)生每個(gè)彈珠控制任務(wù)。在每個(gè)擋板控制任務(wù)中,判斷該任務(wù)是否被刪除,即判斷是否仍然存在要被擋板所敲擊的彈出。如果沒有,則該任務(wù)結(jié)束。
當(dāng)該任務(wù)沒有被刪除時(shí),在每個(gè)擋板控制任務(wù)中,擋板按鍵28a-28d的按鍵操縱信號(hào)被讀取以對(duì)應(yīng)于該按鍵信號(hào)在所需位置控制擋板。對(duì)包含該擋板的運(yùn)動(dòng)路徑上的彈珠進(jìn)行檢查。在具有對(duì)應(yīng)于該擋板的彈珠的情況中,該擋板被高速地返回到正常位置(在圖2中,正常位置表示由虛線所示的擋板30的位置)。如果沒有彈珠,這意味著擋板按鍵在沒有彈珠的情況中被操縱。這導(dǎo)致如上文中所述的懲罰。因此,在這種情況中,彈珠緩慢的返回到正常位置以延遲下一次的擋板操作,從而影響下一次擋板操作。這是對(duì)擋板進(jìn)行無用操作的懲罰。
在以前的每個(gè)彈珠控制任務(wù)中減小生命數(shù)的情況中,在彈珠整體控制任務(wù)中,執(zhí)行生命估計(jì),以判斷是否還有剩余的生命。當(dāng)不存在剩余的生命時(shí),或者所有每個(gè)彈珠控制任務(wù)被刪除,則對(duì)所有任務(wù)執(zhí)行一個(gè)刪除處理。在這種情況中,停止播放音樂。因此,為了聆聽由玩家所選擇的整段音樂,需要把生命持續(xù)到該音樂結(jié)束。
在上述實(shí)施例中,當(dāng)彈珠運(yùn)動(dòng)和彈珠圖案的時(shí)序被設(shè)置給該音樂時(shí),可以在音樂播放中用擋板敲擊彈珠來玩游戲。但是,音樂不總是必須的,本發(fā)明包括設(shè)置到音樂的情況以及與音樂無關(guān)地移動(dòng)彈珠的情況。
另外,在上文描述中,使用電視監(jiān)視器18作為顯示裝置,解釋了把電視監(jiān)視器18連接到游戲機(jī)12的實(shí)施例。但是這種顯示裝置可以是一個(gè)小的顯示器,例如液晶顯示器。在這種情況下,可以把該小的顯示器與游戲機(jī)12相集成。
盡管本發(fā)明已經(jīng)詳細(xì)地描述和示出,但是顯然圖示和實(shí)例僅僅用于說明而不是限制,本發(fā)明的精神和范圍僅僅由所附權(quán)利要求限制。
權(quán)利要求
1.一種彈珠游戲裝置,其中包括提供在該游戲機(jī)上的多個(gè)擋板按鍵,以及用于接收所述擋板按鍵的操縱信號(hào)的游戲處理器,其中所示游戲處理器在顯示裝置上顯示響應(yīng)所述擋板按鍵的所述操縱信號(hào)的多個(gè)擋板圖像,以及在分別對(duì)應(yīng)于所述擋板圖像的多個(gè)運(yùn)動(dòng)路徑的預(yù)定圖案上運(yùn)動(dòng)的多個(gè)彈珠圖案,在玩家操縱所述擋板按鍵以移動(dòng)所述擋板圖像時(shí),所述游戲處理器對(duì)所述彈珠圖像做出改變。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的彈珠游戲裝置,其中所述游戲處理器顯示所述彈珠圖像使其看起來垂直向下運(yùn)動(dòng),并且當(dāng)游戲玩家在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間操縱所述擋板按鍵時(shí)把運(yùn)動(dòng)方向改變?yōu)榇怪毕蛏稀?br>
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的彈珠游戲裝置,其中所述游戲處理器進(jìn)一步包括播放音樂的聲音處理裝置,以使得所述彈珠圖像與音樂播放相同步地出現(xiàn)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中的任何一項(xiàng)所述的彈珠游戲裝置,其中當(dāng)游戲玩家操縱所述擋板按鍵而且所述彈珠圖像處于預(yù)定范圍內(nèi)時(shí),所述游戲處理器改變所述彈珠圖像,并且當(dāng)游戲玩家操縱所述擋板按鍵而且所述彈珠圖像沒有在預(yù)定范圍內(nèi)時(shí),所述游戲處理器減去該游戲上的一個(gè)點(diǎn)數(shù),并且不改變彈珠圖像,其中當(dāng)點(diǎn)數(shù)減少超過特定的參考值時(shí),該游戲結(jié)束。
全文摘要
一種彈珠游戲裝置(10)具有連接到電視監(jiān)視器(18)的游戲機(jī)。擋板按鍵(28a-28b)位于游戲機(jī)(12)上。在監(jiān)視器的游戲屏幕上,一個(gè)彈珠在數(shù)目對(duì)應(yīng)于擋板數(shù)目的彈珠運(yùn)動(dòng)路徑上運(yùn)動(dòng)。一個(gè)擋板顯示在該運(yùn)動(dòng)路徑上。在按下?lián)醢灏存I(28)時(shí),相應(yīng)的擋板敲擊該彈珠。如果操縱擋板按鍵(28)的時(shí)序與彈珠運(yùn)動(dòng)的時(shí)序相一致,則成功。否則失敗。
文檔編號(hào)A63F13/00GK1338962SQ00803484
公開日2002年3月6日 申請(qǐng)日期2000年10月2日 優(yōu)先權(quán)日1999年10月4日
發(fā)明者上島拓, 中川克也 申請(qǐng)人:新世代株式會(huì)社