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游戲裝置、游戲音樂輸出方法、游戲程序配送裝置及方法

文檔序號:1595083閱讀:272來源:國知局
專利名稱:游戲裝置、游戲音樂輸出方法、游戲程序配送裝置及方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲裝置、游戲音樂輸出方法、信息存儲介質(zhì)、游戲程序配送裝置及游戲程序配送方法,特別是涉及一種為了保持游戲者的緊張感而通過在原始音樂的起始和結(jié)束中的不適合作為游戲音樂的部分輸出合適的其他音樂來提高游戲的魅力的技術(shù)。
可以通過輸出游戲音樂并合著該音樂節(jié)奏操作輸入裝置來體驗一邊演奏音樂一邊舞蹈的感覺的拱形游戲機(jī)和游戲軟件大受歡迎。例如,科樂美株式會社制造銷售的“節(jié)拍狂(商標(biāo))”和“跳跳轉(zhuǎn)(商標(biāo))”就是如此。
在這樣的音樂指向型游戲中,輸入裝置的操作時序數(shù)據(jù)是照著音樂的節(jié)奏作成并被數(shù)字化的。然后,操作時序逐漸到來的樣子依照該操作時序數(shù)據(jù)被顯示到顯示器上。游戲者一邊參照顯示畫面及音樂的節(jié)奏一邊操作輸入裝置。然后,根據(jù)操作時序數(shù)據(jù)所定義的操作時序和游戲者通過輸入裝置實際上所進(jìn)行的操作的時序之間的偏差的大小評價游戲成績。
在這樣的音樂指向型游戲中,通常,幾個游戲音樂之中的一個任意地或根據(jù)游戲進(jìn)程自動地被選擇,并由所選擇的游戲音樂結(jié)束一個游戲階段。然后,在下一個游戲階段,另一個游戲音樂被選擇。此時,在游戲音樂和游戲音樂之間的時間帶中,下一個游戲音樂的內(nèi)容介紹等被顯示到顯示器上。
但是,在這樣的方法中,在游戲音樂和游戲音樂之間音樂暫時被中斷,由此帶來的問題是游戲者的緊張感被中斷了,好不容易興起的游戲者的興奮感也冷卻了。
于是,期待有可以用盡量短的間隔連續(xù)輸出多個游戲音樂、縮短游戲音樂的中斷時間并可以使游戲者的緊張感持續(xù)的音樂指向型游戲,但在這樣的情況下還會有如下問題。
具體來說,在最近的音樂指向型游戲中,大多使用一般的流行音樂等作為游戲音樂,但在那樣的音樂中,在樂曲的起始和結(jié)束部分大多添加有不適合作為游戲音樂的部分,這是由于節(jié)奏慢或音量小等原因不適合于保持游戲者的緊張感。因此,即使用盡量短的間隔連續(xù)輸出多個游戲音樂、縮短游戲音樂的中斷時間也還會有這樣的問題,即在這樣的游戲音樂的起始和結(jié)束部分使游戲者的緊張感中斷了。
但是,以上的問題并不只限于音樂指向型游戲。如果能夠把適合于保持游戲者的緊張感的音樂疊加于或取代不適合于保持游戲者的緊張感的原始音樂的起始和結(jié)束的部分并播放,則即使對音樂指向型游戲以外的游戲裝置也可以提高其魅力。
本發(fā)明就是參照所述課題而成的,其目的在于提供可以在不適合作為游戲音樂的原始音樂的起始和結(jié)束的部分輸出適合于保持游戲者的緊張感的其他音樂的游戲裝置、游戲音樂輸出方法、記錄了游戲程序的信息存儲介質(zhì)、游戲程序配送裝置及游戲程序配送方法。
(1)為了解決上述課題,本發(fā)明的游戲裝置,其特征在于含有至少輸出包含主體及后續(xù)的終曲的第1原始音樂中的主體的第1原始音樂輸出機(jī)構(gòu)、至少輸出包含序曲及后續(xù)的主體的第2原始音樂中的主體的第2原始音樂輸出機(jī)構(gòu)、輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出機(jī)構(gòu)、控制上述第2原始音樂輸出機(jī)構(gòu)及上述連接音樂輸出機(jī)構(gòu)使得上述第1原始音樂的主體輸出結(jié)束時刻與上述連接音樂的輸出開始時刻一致的同時使上述第2原始音樂的主體輸出開始時刻與上述連接音樂的輸出結(jié)束時刻一致的時序控制機(jī)構(gòu)。
這里,所謂“主體”是指比如原始音樂中適合作為游戲音樂的部分,所謂“序曲”是指設(shè)在主體之前的不適合作為游戲音樂的部分,所謂“終曲”是指設(shè)在主體之后的不適合作為游戲音樂的部分。
根據(jù)本發(fā)明,在第1原始音樂的主體輸出結(jié)束時開始連接音樂的輸出,在連接音樂的輸出結(jié)束時開始第2原始音樂的主體輸出。因此,即便在連續(xù)再生輸出了原始音樂的情況下也可以通過選擇適合于游戲音樂的音樂作為連接音樂而實現(xiàn)連續(xù)播放合適的游戲音樂。其結(jié)果是可以成為可以使游戲者的緊張感得以保持的有魅力的游戲。
還有,在本發(fā)明的一實施例中還包含有限制上述第1原始音樂中的終曲的輸出音量的音量控制機(jī)構(gòu)。這樣,可以防止在連接音樂被輸出時聽到過大的第1原始音樂的終曲的音量。
還有,在本發(fā)明的一實施例中還包含有限制上述第2原始音樂中的序曲的輸出音量的音量控制機(jī)構(gòu)。這樣,可以防止在連接音樂被輸出時聽到過大的第2原始音樂的序曲的音量。
還有,在本發(fā)明的一實施例中,上述連接音樂的節(jié)拍是根據(jù)上述第1原始音樂的主體的節(jié)拍而定的。這樣,可以把第1原始音樂的主體和連接音樂平滑地連接起來。
還有,在本發(fā)明的一實施例中,上述連接音樂的節(jié)拍是根據(jù)上述第2原始音樂的主體的節(jié)拍而定的。這樣,可以把連接音樂和第2原始音樂的主體平滑地連接起來。
還有,在本發(fā)明的一實施例中還包含有控制上述連接音樂的節(jié)拍使之從基于上述第1原始音樂的主體的節(jié)拍逐漸變化到基于上述第2原始音樂的主體的節(jié)拍的連接音樂節(jié)拍控制機(jī)構(gòu)。這樣,可以把第1原始音樂的主體和連接音樂之間以及把連接音樂和第2原始音樂的主體之間平滑地連接起來。
(2)還有,本發(fā)明的游戲裝置,其特征在于含有至少存儲與包含主體及后續(xù)的終曲的原始音樂中的主體相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的原始音樂存儲機(jī)構(gòu)、存儲與規(guī)定的連接音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的連接音樂存儲機(jī)構(gòu)、根據(jù)與上述主體相關(guān)的音響數(shù)據(jù)輸出上述原始音樂中的主體的原始音樂輸出機(jī)構(gòu)、根據(jù)與上述連接音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)在上述主體的輸出結(jié)束后至少在上述原始音樂中的終曲被輸出的整個時間范圍內(nèi)輸出上述連接音樂的連接音樂輸出機(jī)構(gòu)。
根據(jù)本發(fā)明,在終曲被輸出的時間范圍內(nèi),連接音樂取代終曲或疊加在終曲上被輸出。這樣,即使在終曲被輸出的時間范圍內(nèi)也可以連續(xù)提供適合于游戲者的音樂。
還有,與本發(fā)明相關(guān)的游戲裝置其特征在于含有至少存儲與包含序曲及后續(xù)主體的原始音樂中的主體相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的原始音樂存儲機(jī)構(gòu)、存儲與規(guī)定的連接音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的連接音樂存儲機(jī)構(gòu)、根據(jù)與上述主體相關(guān)的音響數(shù)據(jù)輸出上述原始音樂中的主體的原始音樂輸出機(jī)構(gòu)、根據(jù)與上述連接音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)在上述主體的輸出開始前至少在上述原始音樂中的序曲被輸出的整個時間范圍內(nèi)輸出上述連接音樂的連接音樂輸出機(jī)構(gòu)。
根據(jù)本發(fā)明,在序曲被輸出的時間范圍內(nèi),連接音樂取代序曲或疊加在序曲上被輸出。這樣,即使在序曲被輸出的時間范圍內(nèi)也可以連續(xù)提供適合于游戲者的音樂。
在本發(fā)明的一實施例中,上述連接音樂的節(jié)拍是根據(jù)上述原始音樂的主體的節(jié)拍而定的。這樣,連接音樂可以承接原始音樂的主體的節(jié)拍。
(3)還有,本發(fā)明的游戲裝置,其特征在于含有存儲與包含主體及后續(xù)的終曲的原始音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的原始音樂存儲機(jī)構(gòu)、存儲表示上述原始音樂中的上述主體的結(jié)束時刻的主體的結(jié)束時刻數(shù)據(jù)的原始音樂結(jié)束時刻存儲機(jī)構(gòu)、存儲與規(guī)定的連接音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的連接音樂存儲機(jī)構(gòu)、根據(jù)與上述原始音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)輸出上述原始音樂的原始音樂再生機(jī)構(gòu)、在上述原始音樂的輸出過程中根據(jù)上述主體結(jié)束時刻數(shù)據(jù)監(jiān)視上述主體的結(jié)束時刻的主體結(jié)束時刻監(jiān)視機(jī)構(gòu)、在上述主體的結(jié)束時刻到來了的情況下啟動上述連接音樂的輸出的連接音樂輸出機(jī)構(gòu)、在上述主體的結(jié)束時刻到來了的情況下使上述原始音樂的輸出音量減小的原始音樂音量控制機(jī)構(gòu)。
根據(jù)本發(fā)明,連接音樂在原始音樂的主體輸出結(jié)束時被輸出。這樣,即使在終曲被輸出的時間范圍內(nèi)也可以連續(xù)提供適合于游戲者的音樂。此時,由于原始音樂的終曲的輸出音量比如被減小至零,因此,可以避免終曲和連接音樂之間的干擾。
(4)還有,本發(fā)明的游戲裝置,其特征在于含有存儲與包含序曲及后續(xù)主體的原始音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的原始音樂存儲機(jī)構(gòu)、存儲表示上述原始音樂中的上述主體的開始時刻的主體的開始時刻數(shù)據(jù)的主體開始時刻存儲機(jī)構(gòu)、存儲與規(guī)定的連接音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的連接音樂存儲機(jī)構(gòu)、存儲表示上述連接音樂中的上述原始音樂的再生開始時刻的原始音樂再生開始時刻存儲機(jī)構(gòu)、根據(jù)與上述連接音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)輸出上述連接音樂的連接音樂輸出機(jī)構(gòu)、在上述連接音樂的輸出過程中根據(jù)上述原始音樂再生開始時刻數(shù)據(jù)監(jiān)視上述原始音樂的再生開始時刻的原始音樂再生開始時刻監(jiān)視機(jī)構(gòu)、在上述原始音樂的再生開始時刻到來了的情況下一邊抑制輸出音量一邊啟動上述原始音樂的再生的原始音樂再生機(jī)構(gòu)、在上述原始音樂的再生開始后根據(jù)上述主體開始時刻數(shù)據(jù)監(jiān)視上述主體的開始時刻的主體開始時刻監(jiān)視機(jī)構(gòu)、在上述主體的開始時刻到來了的情況下使上述原始音樂的輸出音量增大的原始音樂音量控制機(jī)構(gòu)。
根據(jù)本發(fā)明,當(dāng)在連接音樂的播放過程中原始音樂再生時刻到來時,原始音樂的再生是在抑制了輸出音量的狀態(tài)下被開始的。然后,當(dāng)主體開始時刻到來時輸出音量增大。這樣,即使在原始音樂的序曲的時間范圍內(nèi)也可以把連接音樂提供給游戲者。還有,由于在序曲的時間范圍內(nèi)原始音樂的輸出音量被抑制著,因此,可以避免序曲和連接音樂之間的干擾。
在本發(fā)明的一實施例中,上述原始音樂再生機(jī)構(gòu),其特征在于在輸出音量為零的狀態(tài)下開始上述原始音樂的再生。這樣,可以完全消除序曲和連接音樂之間的干擾。
(5)還有,本發(fā)明的游戲音樂輸出方法,其特征在于含有至少輸出包含主體及后續(xù)的終曲的第1原始音樂中的主體的原始音樂輸出步驟和在上述原始音樂中的終曲被輸出的時間范圍內(nèi)輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟。
還有,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì),是記錄了用于使至少輸出包含主體及后續(xù)的終曲的第1原始音樂中的主體的原始音樂輸出步驟和在上述原始音樂中的終曲被輸出的時間范圍內(nèi)輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟在計算機(jī)上執(zhí)行的程序的信息存儲介質(zhì)。
根據(jù)本發(fā)明,即使在終曲應(yīng)被輸出的時間范圍內(nèi)也可以把連接音樂提供給游戲者,通過選擇適合于游戲音樂的音樂作為連接音樂可以使游戲者的緊張感得以持續(xù)。
(6)還有,本發(fā)明的游戲音樂輸出方法,其特征在于含有至少輸出包含序曲及后續(xù)主體的第2原始音樂中的主體的原始音樂輸出步驟和在上述原始音樂中的序曲被輸出的時間范圍內(nèi)輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟。
還有,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì),是記錄了用于使至少輸出包含序曲及后續(xù)主體的第2原始音樂中的主體的原始音樂輸出步驟和在上述原始音樂中的序曲被輸出的時間范圍內(nèi)輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟在計算機(jī)上執(zhí)行的程序的信息存儲介質(zhì)。
根據(jù)本發(fā)明,即使在序曲應(yīng)被輸出的時間范圍內(nèi)也可以把連接音樂提供給游戲者,通過選擇適合于游戲音樂的音樂作為連接音樂可以使游戲者的緊張感得以持續(xù)。
(7)還有,本發(fā)明的游戲音樂輸出方法,含有至少輸出包含主體及后續(xù)的終曲的第1原始音樂中的主體的第1原始音樂輸出步驟和至少輸出包含序曲及后續(xù)主體的第2原始音樂中的主體的第2原始音樂輸出步驟,其特征在于在這樣的游戲音樂輸出方法中還含有從上述第1原始音樂的主體輸出結(jié)束時刻到上述第2原始音樂的主體輸出開始時刻之間輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟。
還有,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì),是記錄了用于使至少輸出包含主體及后續(xù)的終曲的第1原始音樂中的主體的第1原始音樂輸出步驟、至少輸出包含序曲及后續(xù)主體的第2原始音樂中的主體的第2原始音樂輸出步驟和從上述第1原始音樂的主體輸出結(jié)束時刻到上述第2原始音樂的主體輸出開始時刻之間輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟在計算機(jī)上執(zhí)行的程序的信息存儲介質(zhì)。
還有,本發(fā)明的游戲程序配送裝置,是配送用于使至少輸出包含主體及后續(xù)的終曲的第1原始音樂中的主體的第1原始音樂輸出步驟、至少輸出包含序曲及后續(xù)主體的第2原始音樂中的主體的第2原始音樂輸出步驟和從上述第1原始音樂的主體輸出結(jié)束時刻到上述第2原始音樂的主體輸出開始時刻之間輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟在計算機(jī)上執(zhí)行的程序的裝置。
還有,本發(fā)明的游戲程序配送方法,是配送用于使至少輸出包含主體及后續(xù)的終曲的第1原始音樂中的主體的第1原始音樂輸出步驟、至少輸出包含序曲及后續(xù)主體的第2原始音樂中的主體的第2原始音樂輸出步驟和從上述第1原始音樂的主體輸出結(jié)束時刻到上述第2原始音樂的主體輸出開始時刻之間輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟在計算機(jī)上執(zhí)行的程序的方法。
根據(jù)本發(fā)明,在第1原始音樂的主體輸出結(jié)束時開始連接音樂的輸出,在連接音樂的輸出結(jié)束時開始第2原始音樂的主體輸出。因此,即便在連續(xù)再生輸出了原始音樂的情況下也可以通過選擇適合于游戲音樂的音樂作為連接音樂而實現(xiàn)連續(xù)播放合適的游戲音樂。其結(jié)果是可以成為可以使游戲者的緊張感得以保持的有魅力的游戲。
還有,特別是根據(jù)本發(fā)明的游戲程序配送裝置及游戲程序配送方法,需要者可以容易地得到可以在序曲和終曲被輸出的時間范圍內(nèi)輸出連接音樂并使游戲者的緊張感得以保持的本發(fā)明所特有的游戲。
(8)還有,本發(fā)明的游戲裝置,其特征在于在游戲者照著游戲音樂操作控制器的游戲裝置中含有至少把依次包含序曲、主體及終曲的原始音樂中的主體作為上述游戲音樂的一部分輸出的原始音樂輸出機(jī)構(gòu)、輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出機(jī)構(gòu)、決定接著要輸出的原始音樂的原始音樂決定機(jī)構(gòu)、控制上述原始音樂輸出機(jī)構(gòu)及上述連接音樂輸出機(jī)構(gòu)使得上述連接音樂從正在輸出中的原始音樂的主體輸出結(jié)束時刻到下次要輸出的原始音樂的主體輸出開始時刻之間被輸出的時序控制機(jī)構(gòu)。
根據(jù)本發(fā)明,下次要輸出的原始音樂是由原始音樂決定機(jī)構(gòu)決定的。然后,在原始音樂的主體輸出結(jié)束時連接音樂的輸出開始,在連接音樂的輸出結(jié)束時下一個原始音樂的主體輸出開始。因此,通過選擇適合于游戲音樂的音樂作為連接音樂可以連續(xù)播放合適的游戲音樂。還有,由于可以無限循環(huán)輸出原始音樂的主體及連接音樂,因此,可以作為更有魅力的游戲裝置。
(9)還有,本發(fā)明的游戲裝置,其特征在于在游戲者照著游戲音樂操作控制器的游戲裝置中含有用于設(shè)定包括游戲人數(shù)及難易程度的游戲條件的輸入機(jī)構(gòu)、存儲所設(shè)定的上述游戲條件的游戲條件存儲機(jī)構(gòu)、一邊連續(xù)再生基于多個原始音樂的上述游戲音樂一邊依照所存儲的上述游戲條件使游戲進(jìn)行的游戲進(jìn)行機(jī)構(gòu),上述游戲進(jìn)行機(jī)構(gòu)含有至少把依次包含序曲、主體及終曲的原始音樂中的主體作為上述游戲音樂的一部分輸出的原始音樂輸出機(jī)構(gòu)、輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出機(jī)構(gòu)、決定接著要輸出的原始音樂的原始音樂決定機(jī)構(gòu)、控制上述原始音樂輸出機(jī)構(gòu)及上述連接音樂輸出機(jī)構(gòu)使得上述連接音樂從正在輸出中的原始音樂的主體輸出結(jié)束時刻到下次要輸出的原始音樂的主體輸出開始時刻之間被輸出的時序控制機(jī)構(gòu)。
根據(jù)本發(fā)明,包括游戲人數(shù)及難易程度的游戲條件是通過輸入機(jī)構(gòu)被設(shè)定并被存儲于游戲條件存儲機(jī)構(gòu)中的。然后,游戲借助于游戲進(jìn)行機(jī)構(gòu)依照所存儲的游戲條件進(jìn)行。在游戲進(jìn)行時,基于多個原始音樂的游戲音樂被連續(xù)再生。特別是在本發(fā)明中下次要輸出的原始音樂是由原始音樂決定機(jī)構(gòu)決定的。然后,在原始音樂的主體輸出結(jié)束時連接音樂的輸出開始,在連接音樂的輸出結(jié)束時下一個原始音樂的主體輸出開始。因此,通過選擇適合于游戲音樂的音樂作為連接音樂可以連續(xù)播放合適的游戲音樂。還有,由于可以無限循環(huán)輸出原始音樂的主體及連接音樂,因此,可以作為更有魅力的游戲裝置。
在本發(fā)明的一實施例中,上述游戲進(jìn)行機(jī)構(gòu),其特性在于還含有通過上述游戲條件存儲機(jī)構(gòu)顯示滿足于所存儲的上述游戲條件的用于引導(dǎo)游戲者照著游戲音樂所應(yīng)操作控制器的時序的時序引導(dǎo)圖象的時序引導(dǎo)圖象顯示機(jī)構(gòu)。這樣,游戲者可以根據(jù)時序引導(dǎo)畫面得知所要操作控制器的時序。還有,由于時序引導(dǎo)畫面是遵照游戲條件的,因此,可以一邊接受依照所設(shè)定的游戲條件的引導(dǎo)一邊享受游戲的樂趣。
在本發(fā)明的一實施例中,上述原始音樂決定機(jī)構(gòu),其特征在于根據(jù)隨機(jī)數(shù)決定下一個要輸出的原始音樂。這樣,游戲音樂以游戲者不能預(yù)期的順序被輸出,因此,可以作為不被厭煩的游戲裝置。
下面對附圖進(jìn)行簡單說明。


圖1為表示本發(fā)明一實施例的游戲裝置的構(gòu)成的圖。
圖2為表示一例控制器的示意圖。
圖3為表示一例游戲畫面的圖。
圖4為表示游戲音樂數(shù)據(jù)的構(gòu)成的圖。
圖5為說明游戲音樂被連續(xù)輸出的情形的圖。
圖6為說明本發(fā)明一實施例的游戲裝置的動作的流程圖。
圖7為說明本發(fā)明一實施例的游戲裝置的動作的流程圖。
圖8為表示本發(fā)明另一實施例的游戲程序配送系統(tǒng)的整體構(gòu)成的圖。
圖中,10游戲裝置,11、64家用游戲機(jī),12總線,14CPU,16圖形處理器,18監(jiān)視器,20音響處理器,22揚聲器,24CD-ROM讀取裝置,25CD-ROM,26RAM,28ROM,30輸入輸出控制部,32控制器,34方向按鈕,36啟動按鈕,38A、38B、38X、38Y按鈕,40游戲畫面,44A、44B、44X、44Y時序引導(dǎo)箭號,46背景圖象,48A、48B、48X、48Y基準(zhǔn)箭號,50跳動表,53游戲程序配送系統(tǒng),54游戲數(shù)據(jù)庫,56服務(wù)器,58游戲程序配送裝置,60通信網(wǎng)絡(luò),62微機(jī),66PDA。
以下參照附圖對適合于本發(fā)明的實施例進(jìn)行詳細(xì)說明。
圖1為表示與本發(fā)明的一實施例相關(guān)的游戲裝置的構(gòu)成的圖。此游戲裝置10是通過把作為信息存儲介質(zhì)的CD-ROM25安裝在與監(jiān)視器18及揚聲器22連接的家用游戲機(jī)11上構(gòu)成的。這里,為了把游戲程序和游戲數(shù)據(jù)供給家用游戲機(jī)11,可以用CD-ROM25,但也可以用DVD和ROM卡等其他所有的信息存儲介質(zhì)。還有,如后所述,也可以通過通信網(wǎng)絡(luò)從遠(yuǎn)方把游戲程序和游戲數(shù)據(jù)供給家用游戲機(jī)11。
家用游戲機(jī)11是通過總線12連接CPU14、GPU16、SPU20、CD-ROM讀取裝置24、RAM26、ROM28及輸入輸出控制部30并使這些部件相互之間的數(shù)據(jù)通信成為可能并把控制器32通過軟線連接在輸入輸出控制部30上而成的。除控制器32之外的家用游戲機(jī)11的各構(gòu)成要素都被裝在規(guī)定的框體內(nèi)??梢园驯热缂矣秒娨暯邮諜C(jī)用作監(jiān)視器18,把比如家用電視接收機(jī)的內(nèi)藏?fù)P聲器用作揚聲器22。
CPU14被構(gòu)成為包含微處理器,根據(jù)被儲存在ROM28中的操作系統(tǒng)和從CD-ROM25讀出的游戲程序控制家用游戲機(jī)11的各部??偩€12是用于在家用游戲機(jī)11的各部之間交換地址和數(shù)據(jù)。作為對家用游戲機(jī)11的整體的動作進(jìn)行控制所必需的程序的操作系統(tǒng)被儲存在ROM28中。還有,從CD-ROM25讀取的游戲程序及游戲數(shù)據(jù)可以根據(jù)需要被寫入RAM26中。GPU(圖形處理器)16被構(gòu)成為包含幀緩沖區(qū),接受從CPU14送來的圖象數(shù)據(jù)并把游戲畫面畫在幀緩沖區(qū)上,同時,把其內(nèi)容轉(zhuǎn)換成規(guī)定的視頻信號并以規(guī)定的時序輸出到監(jiān)視器18上。
SPU(音響處理器)20被構(gòu)成為包含音響緩沖區(qū),使由CD-ROM25讀出并被存儲在音響緩沖區(qū)中的音樂和游戲音響效果等數(shù)據(jù)再生并從揚聲器22輸出。CD-ROM讀取裝置24依照來自CPU14的指示讀取被記錄在CD-ROM25中的游戲程序及游戲數(shù)據(jù)。在本實施例中,在CD-ROM25中記錄有用于實現(xiàn)音樂游戲的游戲程序及游戲數(shù)據(jù)。
輸入輸出控制部30為用于把一個以上的外部輸入輸出機(jī)器連接在家用游戲機(jī)11上的接口,這里,控制器32被裝成可自由裝卸。此外,也可以連接存儲卡等輔助存儲裝置、調(diào)制解調(diào)器和終端適配器等外部通信機(jī)器??刂破?2為用于游戲者進(jìn)行游戲操作的輸入機(jī)構(gòu),設(shè)有各種按鈕。輸入輸出控制部30以一定的周期(如每1/60秒)掃描控制器32的各種按鈕的操作狀態(tài)并通過總線12把表示該掃描結(jié)果的信號傳遞給CPU14。CPU14根據(jù)該信號判定游戲者的游戲操作。
圖2為表示一例控制器32的圖。該圖所示的控制器32為對各種各樣的游戲通用的控制器,在表面上備有方向按鈕34、啟動按鈕36和按鈕38X、38Y、38A、38B。方向按鈕34具有十字的形狀,通常用于指定人物或光標(biāo)的移動方向。啟動按鈕36為具有三角形狀的小按鈕,通常用于啟動游戲和強(qiáng)制結(jié)束游戲。按鈕38X、38Y、38A、38B用于其他游戲操作。
圖3為表示根據(jù)從CD-ROM25讀出的游戲程序及游戲數(shù)據(jù)在監(jiān)視器18上生成的一例游戲畫面的圖。如該圖所示,在此游戲畫面40中,背景圖象46被全面顯示,在其上重疊顯示有跳動表50,基準(zhǔn)箭號48X、48A、48Y、48B,時序引導(dǎo)箭號44X、44A、44Y、44B,得分42和信息52。得分42被顯示在游戲畫面40的左側(cè)最下部,顯示到此為止的累計分?jǐn)?shù)。信息52被顯示在畫面左側(cè)中部,顯示與游戲者的操作的優(yōu)劣程度相對應(yīng)的內(nèi)容的文字。例如顯示“GREAT”、“PERFECT”、“GOOD”、“BOO”等文字。
跳動表50被顯示在畫面左上方,含有根據(jù)游戲操作的優(yōu)劣程度進(jìn)行相應(yīng)伸縮的表條。例如在游戲操作受到了高的評價的情況下表條向右方伸長,相反,在游戲操作受到了低的評價的情況下表條向左方縮短。然后,在表條比規(guī)定長度短的情況下游戲結(jié)束,游戲者可以看著跳動表50判斷是否接近游戲結(jié)束?;鶞?zhǔn)箭號48X、48A、48Y、48B依此順序被顯示在跳動表50的下側(cè)?;鶞?zhǔn)箭號48X、48A、48Y、48B為用于判斷游戲者的操作時序的基準(zhǔn)。
具體來說,箭號48X與方向按鈕34的左方向操作及按鈕38X、箭號48A與方向按鈕34的下方向操作及按鈕38A、箭號48Y與方向按鈕34的上方向操作及按鈕38Y、箭號48B與方向按鈕34的右方向操作及按鈕38B分別相對應(yīng)。然后,在基準(zhǔn)箭號48X、48A、48Y、48B的下方比較大的畫面區(qū)域上顯示有隨著時間的推移向上方向移動的時序引導(dǎo)箭號44X、44A、44Y、44B,如果在此時序引導(dǎo)箭號44X、44A、44Y、44B與基準(zhǔn)箭號48X、48A、48Y、48B重合的時刻按下與那些基準(zhǔn)箭號48X、48A、48Y、48B相對應(yīng)的方向按鈕34或按鈕38X、38A、38Y、38B就可以獲得高得分。例如,在該圖中,時序引導(dǎo)箭號44Y就正要與基準(zhǔn)箭號48Y重合。如果在此稍后游戲者按下控制器32的按鈕38Y或?qū)Ψ较虬粹o進(jìn)行上方向操作就可以獲得高得分。
還有,游戲者也未必非要在時序引導(dǎo)箭號44X、44A、44Y、44B與基準(zhǔn)箭號48X、48A、48Y、48B完全重合的時刻對控制器32進(jìn)行操作才能得分,而是根據(jù)其一致程度給予相應(yīng)的得分。還有,時序引導(dǎo)箭號44X、44A、44Y、44B根據(jù)后述的分步數(shù)據(jù)被顯示。
具體來說,時序引導(dǎo)箭號44X、44A、44Y、44B依照如下被顯示。當(dāng)游戲音樂的再生開始時,在比如把從此之后的2小節(jié)的操作時序作為引導(dǎo)顯示范圍的情況下,CPU14從分步數(shù)據(jù)讀出包含于該范圍內(nèi)的操作時序。然后,根據(jù)該分步數(shù)據(jù)生成表示時序引導(dǎo)箭號44X、44A、44Y、44B的圖象數(shù)據(jù)。此圖象數(shù)據(jù)其顯示位置根據(jù)操作時序由近到遠(yuǎn)依次向下排列。
此時,在基準(zhǔn)箭號48X的下方顯示有表示對應(yīng)的方向按鈕34的左方向操作或按鈕38X的按下時刻的時序引導(dǎo)箭號44X,在基準(zhǔn)箭號48A的下方顯示有表示對應(yīng)的方向按鈕34的下方向操作或按鈕38A的按下時刻的時序引導(dǎo)箭號44A,在基準(zhǔn)箭號48Y的下方顯示有表示對應(yīng)的方向按鈕34的上方向操作或按鈕38Y的按下時刻的時序引導(dǎo)箭號44Y,在基準(zhǔn)箭號48B的下方顯示有表示對應(yīng)的方向按鈕34的右方向操作或按鈕38B的按下時刻的時序引導(dǎo)箭號44B。在該圖中,在各列上有一個時序引導(dǎo)箭號44X、44A、44Y、44B被顯示著,但也可能根據(jù)操作時序的到來狀況有多個被顯示。所生成的圖象數(shù)據(jù)被重疊在背景圖象46上,成為游戲畫面40的一部分。以上的處理以規(guī)定的周期循環(huán)往復(fù)。引導(dǎo)顯示范圍的前頭與在該時刻的游戲音樂的演奏位置相對應(yīng),引導(dǎo)顯示范圍從樂曲的前頭開始向后對每一處理都移挪一規(guī)定量。這樣,時序引導(dǎo)箭號44X、44A、44Y、44B隨著樂曲的進(jìn)行逐漸移動到上方。如果這樣顯示時序引導(dǎo)箭號44X、44A、44Y、44B,游戲者就可以容易地借助于游戲畫面40把握操作時序的到來狀況。
這里要對被存儲在CD-ROM25上的數(shù)據(jù)進(jìn)行說明。CD-ROM25存儲有用于把家用游戲機(jī)11當(dāng)作音樂游戲玩的游戲程序、各種游戲音響效果數(shù)據(jù)、各種游戲圖象數(shù)據(jù)以及執(zhí)行游戲程序所必需的游戲音樂數(shù)據(jù)。圖4為說明被存儲在CD-ROM25上的游戲音樂數(shù)據(jù)的圖。如該圖所示,在該音樂游戲上所能演奏的全部游戲音樂的原始音樂數(shù)據(jù)、連接音樂數(shù)據(jù)、分步數(shù)據(jù)、時序表、背景圖象數(shù)據(jù)、主體開始時刻TS、主體結(jié)束時刻TE及原始音樂再生開始時刻TP對應(yīng)著被存儲在CD-ROM25上。
原始音樂數(shù)據(jù)是把比如一般的流行音樂等作為原始音樂以PCM流數(shù)據(jù)的形式保存的。CD-ROM讀取裝置24可以依照CPU14的指示讀出原始音樂數(shù)據(jù),然后根據(jù)需要進(jìn)行數(shù)據(jù)處理并直接而不是通過總線12把該數(shù)據(jù)供給SPU20。當(dāng)SPU20直接從CD-ROM讀取裝置24接受數(shù)據(jù)后對該數(shù)據(jù)進(jìn)行D/A變換并供給揚聲器22。連接音樂數(shù)據(jù)是在對應(yīng)的原始音樂將要到來之前被演奏的,以壓縮了MIDI數(shù)據(jù)的形式被保存的。分步數(shù)據(jù)是在再生了對應(yīng)的原始音樂數(shù)據(jù)的情況下定義了游戲者應(yīng)操作的步驟的數(shù)據(jù)。此分步數(shù)據(jù)是依照原始音樂數(shù)據(jù)的節(jié)奏而作成的。還有,也可以對一個原始音樂數(shù)據(jù)準(zhǔn)備好多組分步數(shù)據(jù),根據(jù)難易程度或游戲模式等的不同區(qū)分使用。分步數(shù)據(jù)包含與對應(yīng)的原始音樂的各小節(jié)對應(yīng)的多個數(shù)據(jù)塊。各數(shù)據(jù)塊被構(gòu)成為包含有在把對應(yīng)的原始音樂的小節(jié)分解為規(guī)定拍數(shù)比如4拍或8拍時特定控制器32的哪一個按鈕在第幾拍應(yīng)被操作的信息。
時序表是為了原始音樂數(shù)據(jù)和分步數(shù)據(jù)之間的時序?qū)φ斩鴾?zhǔn)備的,CPU14可以參照該時序表特定與原始音樂的演奏位置對應(yīng)的分步數(shù)據(jù)。背景圖象數(shù)據(jù)是用于表示比如圖3所示的游戲畫面40中的背景圖象46的。此背景圖象數(shù)據(jù)既可以運動圖象數(shù)據(jù)也可以是靜止圖象數(shù)據(jù)。對每個原始音樂數(shù)據(jù)都有與其氣氛相稱的背景圖象被選擇,可以在視覺上提起游戲者的情緒。
主體開始時刻TS為特定原始音樂中的主體開始時刻的數(shù)據(jù)。原始音樂出自一般的流行音樂,在其起始和結(jié)束部分大多添加有不適合用作游戲音樂的部分。這里把原始音樂中的開始部分所帶著的不適合作為游戲音樂的部分稱為“序曲(preamble)”。還有,把在結(jié)束部分上帶著的不適合作為游戲音樂的部分稱為“終曲(post-amble)”。還有,其余的原始音樂中的適合作為游戲音樂的部分稱為“主體(main part)”。也就是說,在原始音樂中依次含有序曲、主體及終曲。然后,主體開始時刻TS為特定原始音樂中的序曲結(jié)束而主體開始時刻的數(shù)據(jù)。還有,主體結(jié)束時刻TE為特定原始音樂中的主體結(jié)束而終曲開始時刻的數(shù)據(jù)。
另一方面,原始音樂再生開始時刻TP為特定連接音樂的輸出中應(yīng)開始對應(yīng)的原始音樂的再生的時刻的數(shù)據(jù)。如上所述,原始音樂數(shù)據(jù)和連接音樂數(shù)據(jù)對應(yīng)著,在原始音樂數(shù)據(jù)被再生輸出之前,于其對應(yīng)的連接音樂被演奏輸出。CPU14通過參照此原始音樂再生開始時刻TP可以得知在連接音樂的演奏輸出過程中應(yīng)開始輸出對應(yīng)的原始音樂的時刻。還有,最好要設(shè)定原始音樂再生開始時刻TP使得從原始音樂再生開始時刻TP到連接音樂的結(jié)束時刻為止的時間與對應(yīng)的原始音樂的序曲的長度一致。這樣,原始音樂的主體可以在連接音樂結(jié)束后馬上被輸出。還有,最好要設(shè)定整個連接音樂的長度使得從連接音樂的開始時刻到原始音樂再生開始時刻TP為止的時間比所有的原始音樂的終曲之中最長的還要長。這樣,無論什么樣的原始音樂在該連接音樂之前被輸出也可以輸出連接音樂疊加或取代該原始音樂的終曲。
還有,連接音樂為被疊加在對應(yīng)的原始音樂的序曲之上被演奏輸出的音樂,適合于保存游戲者的緊張感的曲調(diào)的音樂被選擇作為游戲音樂。還有,其節(jié)拍被設(shè)定為與對應(yīng)的原始音樂的主體的節(jié)拍、更具體來說是主體的起始部分的節(jié)拍相一致。這樣,可以把連接音樂和后續(xù)的原始音樂平滑地連接起來。這里,把連接音樂與隨后被再生輸出的對應(yīng)著,因此,根據(jù)隨后而來的原始音樂的節(jié)拍設(shè)定該連接音樂的節(jié)拍,但是,在如果把連接音樂與緊靠此之前被再生輸出的原始音樂對應(yīng)著,也可以根據(jù)這個被再生輸出的原始音樂設(shè)定該連接音樂的節(jié)拍。具體來說,只要設(shè)定成與緊靠此連接音樂之前被再生輸出的原始音樂的主體的結(jié)束部分的節(jié)拍一致即可。這樣,可以把原始音樂和連接音樂之間的連接處變得平滑。還有,也可以控制連接音樂的節(jié)拍,使之從緊靠其前被再生輸出的原始音樂的主體的結(jié)束部分的節(jié)拍逐漸變換到緊靠其后被再生輸出的原始音樂的主體的起始部分的節(jié)拍。這樣,緊靠其前的原始音樂和連接音樂之間、連接音樂和緊靠其后的原始音樂之間雙方都可以平滑地連接起來。
圖5為說明在本游戲裝置10中原始音樂及連接音樂被輸出的時序的圖。該圖表示原始音樂MO1、MO2、MO3依次被選擇并被輸出的情形。此時,在原始音樂MO2之前對應(yīng)的連接音樂MI2被輸出,在原始音樂MO3之前對應(yīng)的連接音樂MI3被輸出,由于原始音樂MO1為先頭曲,對應(yīng)的連接音樂的輸出被取消。如該圖所示,當(dāng)在原始音樂MO1的輸出過程中主體結(jié)束時刻TE到來時,與構(gòu)成下一個游戲音樂的原始音樂MO2對應(yīng)著的連接音樂MI2開始被演奏輸出。此時,在此連接音樂MI2的演奏輸出的開始時刻最好使原始音樂MO1的輸出音量為零或使原始音樂MO1停止再生輸出。
接著,當(dāng)在連接音樂MI2的演奏輸出過程中原始音樂再生開始時刻TP到來時,這次是與此對應(yīng)的原始音樂MO2開始再生。此時,連接音樂MI2的輸出音量最好保持不變,另一方面,原始音樂MO2的輸出音量最好被調(diào)為零。然后,當(dāng)在原始音樂MO2的再生過程中主體開始時刻到來時,其輸出音量被增大到規(guī)定量。還有,如上所述,如果設(shè)定原始音樂再生開始時刻TP使得從原始音樂再生開始時刻TP到連接音樂MI2的結(jié)束時刻為止的時間與對應(yīng)的原始音樂MO2的序曲的長度一致,則在原始音樂MO2的主體開始時刻TS到來之時連接音樂MI2的演奏輸出被終止。在原始音樂MO2的輸出和原始音樂MO3的輸出之間進(jìn)行連接音樂MI3的演奏輸出的情形也與以上的說明一樣。
這樣,當(dāng)原始音樂MO1的主體輸出結(jié)束時馬上開始連接音樂MI2的演奏輸出,的該輸出結(jié)束時開始原始音樂MO2的主體輸出。其結(jié)果是可以連續(xù)輸出適合于游戲音樂的有節(jié)奏的音樂,可以使游戲者的緊張感得以持續(xù)。還有,原始音樂MO1、MO2、MO3等可以以較短的間隔被輸出,來到與此相應(yīng)的游戲級別,因此,可以把運動因素添加到這種音樂游戲中,進(jìn)一步提高游戲的魅力。
這里對在家用游戲機(jī)11上被執(zhí)行的游戲程序的處理進(jìn)行說明。圖6及圖7為說明執(zhí)行了被存儲在CD-ROM25上的游戲程序的家用游戲機(jī)11所進(jìn)行的主要處理的流程圖。當(dāng)游戲者把CD-ROM25裝到CD-ROM讀取裝置24上并接通家用游戲機(jī)11的電源時,首先,被存放在ROM28上的操作系統(tǒng)被執(zhí)行,然后進(jìn)行各種初始化動作。此時,被存放在CD-ROM25上的游戲程序之中當(dāng)前的處理所必需的部分被裝到RAM26上。依照游戲程序通過監(jiān)視器18進(jìn)行游戲標(biāo)題等的顯示,然后,自動或依照對控制器32的操作顯示主菜單。這里,當(dāng)游戲者選擇“無限循環(huán)模式”時,在本游戲裝置10上所特有的無限循環(huán)模式的游戲處理就開始了。
在此處理中,首先,游戲條件設(shè)定菜單被顯示在監(jiān)視器18上,游戲者在這里設(shè)定并輸入游戲人數(shù)(一人用或二人用)和難易度(游戲條件)(S101)。此游戲條件被存儲在RAM26中。其次,CPU14通過規(guī)定的軟件產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)并依此從被存放在CD-ROM25上的多個游戲音樂之中選擇一個作為初次輸出用的游戲音樂(S102)。然后,裝上與此游戲音樂相關(guān)的數(shù)據(jù)(S103)。具體來說就是裝上圖4所示的一組數(shù)據(jù)。其中,原始音樂數(shù)據(jù)直接從CD-ROM讀取裝置24被傳送到SPU20并馬上開始被再生輸出(S104)。還有,其他的數(shù)據(jù)被裝在RAM26上。
還有,CPU14產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)并依此從被存放在CD-ROM25上的多個游戲音樂之中選擇下一個要被再生輸出的原始音樂作為游戲音樂(S105)。然后,裝上與此游戲音樂相關(guān)的數(shù)據(jù)(S106)。在此情況下,原始音樂數(shù)據(jù)的再生輸出被保留。
接著,CPU14根據(jù)在S103中已經(jīng)裝上的數(shù)據(jù)之中的分步數(shù)據(jù)如圖3所示那樣生成步驟引導(dǎo)用的圖象數(shù)據(jù)并通過把此數(shù)據(jù)輸出到監(jiān)視器18上來刷新步驟引導(dǎo)(S107)。此時,CPU14依照時序表判斷分步數(shù)據(jù)和原始音樂數(shù)據(jù)之間的關(guān)系。還有,步驟引導(dǎo)用的圖象假設(shè)是滿足預(yù)先設(shè)定的游戲條件的。
然后,根據(jù)現(xiàn)在的演奏位置和分步數(shù)據(jù)判斷現(xiàn)在的演奏位置是否屬于評價期間(S108)。評價期間就是把游戲者的操作時序和定義在分步數(shù)據(jù)中的時序進(jìn)行對照的期間。如果某一瞬間作為操作時序被定義在分步數(shù)據(jù)中,則在此瞬間前后的規(guī)定時間寬度的期間就被用作評價期間。如果現(xiàn)在的演奏位置屬于評價期間,則掃描控制器32的操作狀態(tài)(S109)并根據(jù)此掃描結(jié)果評價游戲者的游戲操作(S110)。具體來說,根據(jù)分步數(shù)據(jù)可以知道現(xiàn)在進(jìn)入評價期間的是對方向按鈕34的哪一個方向進(jìn)行的操作或是對按鈕38X、38A、38Y、38B的哪一個按鈕進(jìn)行的按下操作。因此,在這里判斷成為評價對象的方向按鈕34及按鈕38實際上是否被操作并考察操作時序與被定義在分步數(shù)據(jù)中的時序有多少偏差。然后,偏差越小給予的評價越高。例如,當(dāng)偏差為零時得最高分,當(dāng)偏差最大時得零分,在按下錯的方向按鈕34或按鈕38的情況下或在什么也沒操作的情況下給予負(fù)得分。還有,在方向按鈕34或按鈕38的多個操作成為評價對象的情況下,對每個按鈕同樣地進(jìn)行評價。評價結(jié)果被保存在RAM26上,而且,這次得分與在此之前被保存在RAM26上的得分相加并把相加結(jié)果作為總成績。此總成績作為得分42被顯示(S111)。此時,跳動表50的顯示狀態(tài)也被刷新。具體來說,在得到高評價的情況下表條向右伸長,在得到低評價的情況下表條向左方縮短。還有,根據(jù)在步驟S110中得到的評價在游戲畫面40上顯示相應(yīng)的信息52。
然后,CPU14判斷游戲是否滿足結(jié)束條件(S112)。例如,當(dāng)總成績在規(guī)定閾值以下時,如果游戲者超過規(guī)定時間持續(xù)按下控制器32的啟動按鈕36則游戲結(jié)束。在游戲結(jié)束時,根據(jù)RAM26的內(nèi)容對整個游戲過程進(jìn)行綜合評價并把評價內(nèi)容顯示在監(jiān)視器18上。
另一方面,在游戲操作不滿足結(jié)束條件的情況下,CPU14判斷主體結(jié)束時刻TE是否到來(S113)。主體結(jié)束時刻TE是在步驟S103中已經(jīng)被裝上的。如果主體結(jié)束時刻TE還沒到來則返回步驟S107并對步驟引導(dǎo)進(jìn)行刷新。另一方面,如果主體結(jié)束時刻TE到來了,則開始連接音樂的演奏輸出(S114),同時,對SPU20給予指示使得原始音樂的輸出音量降低(S115)。因此,從揚聲器22聽不到終曲,只能聽到連接音樂。連接音樂與下一個要被演奏的游戲音樂相對應(yīng),是在S106中已經(jīng)被裝上的MIDI數(shù)據(jù)。
然后,CPU14監(jiān)視與下一個演奏曲相關(guān)的原始音樂再生開始時刻TP是否到來了(S116)。然后,當(dāng)原始音樂再生開始時刻TP到來時,對CD-ROM讀取裝置24指示下一個原始音樂的再生開始(S117)。由此,原始音樂數(shù)據(jù)直接從CD-ROM讀取裝置24被傳送到SPU20并馬上開始被再生輸出。但此時CPU14對SPU20進(jìn)行指示使得在輸出音量為零的情況下再生輸出原始音樂。還有,在此瞬間繼續(xù)連接音樂的演奏輸出。因此,從揚聲器22聽不到序曲,只能聽到連接音樂。
接著,CPU14監(jiān)視正在再生中的原始音樂的主體開始時刻TS是否到來了(S118)。然后,當(dāng)主體開始時刻TS到來時,CPU14對SPU20進(jìn)行指示使得原始音樂的輸出音量增大(S119)。此時,連接音樂的演奏輸出自動結(jié)束并返回步驟S105。
根據(jù)以上所說明的游戲裝置10,一個個游戲音樂依照隨機(jī)數(shù)被選擇,可以連續(xù)享受游戲操作的樂趣,因此,可以使游戲者的興奮感持續(xù)。還有,可以把運動因素添加到游戲中,因此,可以進(jìn)一步提高游戲裝置10的魅力。
還有,只有原始音樂中適合于游戲音樂的部分即主體被用作游戲音樂,連接音樂被演奏輸出使之覆蓋與主體相連的原始音樂的終曲及序曲,因此,通過選擇適合于有節(jié)奏的游戲音樂的音樂作為此連接音樂可以連續(xù)播放具有緊張感和動感的音樂。其結(jié)果是即使在游戲音樂之間也可以使游戲者的緊張感得以持續(xù)。
還有,本發(fā)明并不限于以上所說明的實施例。
例如,以上的說明是針對使用家用游戲機(jī)11而實施的例子,但本發(fā)明對業(yè)務(wù)用游戲裝置也可以同樣適用。在此情況下,最好用快速存儲裝置代替CD-ROM25并一體化地形成監(jiān)視器18和揚聲器22。
還有,以上的說明是針對把本發(fā)明適用于音樂游戲的例子的,但本發(fā)明對其他所有種類的游戲機(jī)也可以同樣適用。例如,在把一般的流行音樂用于格斗游戲中的BGM情況下,如果演奏輸出更適合于保持游戲者的緊張感的連接音樂取代序曲和終曲部分則可以提高格斗游戲的魅力。
還有,在以上的說明中,把游戲程序和游戲數(shù)據(jù)從作為信息存儲介質(zhì)的CD-ROM25供給家用游戲機(jī)11,但也可以通過通信網(wǎng)絡(luò)把游戲程序和游戲數(shù)據(jù)配送給家庭等。圖8為表示使用了通信網(wǎng)絡(luò)的游戲程序配送系統(tǒng)的整體構(gòu)成的圖。如該圖所示,此游戲程序配送系統(tǒng)53含有游戲數(shù)據(jù)庫54、服務(wù)器56、通信網(wǎng)絡(luò)60、微機(jī)62、家用游戲機(jī)64及PDA(可攜帶信息終端)66。其中,由游戲數(shù)據(jù)庫54和服務(wù)器56構(gòu)成游戲程序配送裝置58。通信網(wǎng)絡(luò)60比如可以是因特網(wǎng)或有線電視網(wǎng)絡(luò)。在此系統(tǒng)中,與CD-ROM25的存儲內(nèi)容一樣的游戲程序和游戲數(shù)據(jù)被存儲在游戲數(shù)據(jù)庫54中。于是,需求者通過使用微機(jī)62、家用游戲機(jī)64或PDA66等發(fā)出游戲配送要求,該請求通過通信網(wǎng)絡(luò)60被傳送到服務(wù)器56。然后,服務(wù)器56根據(jù)游戲配送要求從游戲數(shù)據(jù)庫54讀出游戲程序和游戲數(shù)據(jù)并把讀出信息發(fā)送到微機(jī)、家用游戲機(jī)64及PDA66等游戲配送要求方。這里是根據(jù)游戲配送要求進(jìn)行游戲配送的,但也可以做成從服務(wù)器56單方向發(fā)送。還有,也可以不必一次就發(fā)送完成游戲所必需的全部游戲程序和游戲數(shù)據(jù),而是根據(jù)游戲的局面發(fā)送需要的部分。如果通過通信網(wǎng)絡(luò)60照這樣進(jìn)行游戲配送,則需求者可以容易獲得本發(fā)明所特有的通過游戲音樂的連續(xù)再生使游戲者的緊張感得以持續(xù)的游戲。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,其特征在于含有至少輸出包含主體及后續(xù)的終曲的第1原始音樂中的主體的第1原始音樂輸出機(jī)構(gòu)、至少輸出包含序曲及后續(xù)的主體的第2原始音樂中的主體的第2原始音樂輸出機(jī)構(gòu)、輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出機(jī)構(gòu)、控制上述第2原始音樂輸出機(jī)構(gòu)及上述連接音樂輸出機(jī)構(gòu)使得上述第1原始音樂的主體輸出結(jié)束時刻與上述連接音樂的輸出開始時刻一致且上述第2原始音樂的主體輸出開始時刻與上述連接音樂的輸出結(jié)束時刻一致的時序控制機(jī)構(gòu)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于還包含有限制上述第1原始音樂中的終曲的輸出音量的音量控制機(jī)構(gòu)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征在于還包含有限制上述第2原始音樂中的序曲的輸出音量的音量控制機(jī)構(gòu)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的游戲裝置,其特征在于上述連接音樂的節(jié)拍是根據(jù)上述第1原始音樂的主體的節(jié)拍而定的。
5.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的游戲裝置,其特征在于上述連接音樂的節(jié)拍是根據(jù)上述第2原始音樂的主體的節(jié)拍而定的。
6.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的游戲裝置,其特征在于還包含有控制上述連接音樂的節(jié)拍使之從基于上述第1原始音樂的主體的節(jié)拍逐漸變化到基于上述第2原始音樂的主體的節(jié)拍的連接音樂節(jié)拍控制機(jī)構(gòu)。
7.一種游戲裝置,其特征在于含有至少存儲與包含主體及后續(xù)的終曲的原始音樂中的主體相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的原始音樂存儲機(jī)構(gòu)、存儲與規(guī)定的連接音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的連接音樂存儲機(jī)構(gòu)、根據(jù)與上述主體相關(guān)的音響數(shù)據(jù)輸出上述原始音樂中的主體的原始音樂輸出機(jī)構(gòu)、根據(jù)與上述連接音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)在上述主體的輸出結(jié)束后至少在上述原始音樂中的終曲被輸出的整個時間范圍內(nèi)輸出上述連接音樂的連接音樂輸出機(jī)構(gòu)。
8.一種游戲裝置,其特征在于含有至少存儲與包含序曲及后續(xù)主體的原始音樂中的主體相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的原始音樂存儲機(jī)構(gòu)、存儲與規(guī)定的連接音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的連接音樂存儲機(jī)構(gòu)、根據(jù)與上述主體相關(guān)的音響數(shù)據(jù)輸出上述原始音樂中的主體的原始音樂輸出機(jī)構(gòu)、根據(jù)與上述連接音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)在上述主體的輸出開始前至少在上述原始音樂中的序曲被輸出的整個時間范圍內(nèi)輸出上述連接音樂的連接音樂輸出機(jī)構(gòu)。
9.根據(jù)權(quán)利要求7或8所述的游戲裝置,其特征在于上述連接音樂的節(jié)拍是根據(jù)上述原始音樂的主體的節(jié)拍而定的。
10.一種游戲裝置,其特征在于含有存儲與包含主體及后續(xù)的終曲的原始音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的原始音樂存儲機(jī)構(gòu)、存儲表示上述原始音樂中的上述主體的結(jié)束時刻的主體的結(jié)束時刻數(shù)據(jù)的原始音樂結(jié)束時刻存儲機(jī)構(gòu)、存儲與規(guī)定的連接音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的連接音樂存儲機(jī)構(gòu)、根據(jù)與上述原始音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)輸出上述原始音樂的原始音樂再生機(jī)構(gòu)、在上述原始音樂的輸出過程中根據(jù)上述主體結(jié)束時刻數(shù)據(jù)監(jiān)視上述主體的結(jié)束時刻的主體結(jié)束時刻監(jiān)視機(jī)構(gòu)、在上述主體的結(jié)束時刻到來了的情況下啟動上述連接音樂的輸出的連接音樂輸出機(jī)構(gòu)、在上述主體的結(jié)束時刻到來了的情況下使上述原始音樂的輸出音量減小的原始音樂音量控制機(jī)構(gòu)。
11.一種游戲裝置,其特征在于含有存儲與包含序曲及后續(xù)主體的原始音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的原始音樂存儲機(jī)構(gòu)、存儲表示上述原始音樂中的上述主體的開始時刻的主體的開始時刻數(shù)據(jù)的主體開始時刻存儲機(jī)構(gòu)、存儲與規(guī)定的連接音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)的連接音樂存儲機(jī)構(gòu)、存儲表示上述連接音樂中的上述原始音樂的再生開始時刻的原始音樂再生開始時刻存儲機(jī)構(gòu)、根據(jù)與上述連接音樂相關(guān)的音響數(shù)據(jù)輸出上述連接音樂的連接音樂輸出機(jī)構(gòu)、在上述連接音樂的輸出過程中根據(jù)上述原始音樂再生開始時刻數(shù)據(jù)監(jiān)視上述原始音樂的再生開始時刻的原始音樂再生開始時刻監(jiān)視機(jī)構(gòu)、在上述原始音樂的再生開始時刻到來了的情況下一邊抑制輸出音量一邊啟動上述原始音樂的再生的原始音樂再生機(jī)構(gòu)、在上述原始音樂的再生開始后根據(jù)上述主體開始時刻數(shù)據(jù)監(jiān)視上述主體的開始時刻的主體開始時刻監(jiān)視機(jī)構(gòu)、在上述主體的開始時刻到來了的情況下使上述原始音樂的輸出音量增大的原始音樂音量控制機(jī)構(gòu)。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的游戲裝置,其特征在于上述原始音樂再生機(jī)構(gòu)在輸出音量為零的狀態(tài)下開始上述原始音樂的再生。
13.一種游戲音樂輸出方法,其特征在于含有至少輸出包含主體及后續(xù)的終曲的第1原始音樂中的主體的原始音樂輸出步驟和在上述原始音樂中的終曲被輸出的時間范圍內(nèi)輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟。
14.一種游戲音樂輸出方法,其特征在于含有至少輸出包含序曲及后續(xù)主體的第2原始音樂中的主體的原始音樂輸出步驟和在上述原始音樂中的序曲被輸出的時間范圍內(nèi)輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟。
15.一種游戲音樂輸出方法,含有至少輸出包含主體及后續(xù)的終曲的第1原始音樂中的主體的第1原始音樂輸出步驟和至少輸出包含序曲及后續(xù)主體的第2原始音樂中的主體的第2原始音樂輸出步驟,其特征在于還含有從上述第1原始音樂的主體輸出結(jié)束時刻到上述第2原始音樂的主體輸出開始時刻之間輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟。
16.一種信息存儲介質(zhì),其特征在于是記錄了用于使至少輸出包含主體及后續(xù)的終曲的第1原始音樂中的主體的原始音樂輸出步驟和在上述原始音樂中的終曲被輸出的時間范圍內(nèi)輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟在計算機(jī)上執(zhí)行的程序。
17.一種信息存儲介質(zhì),其特征在于是記錄了用于使至少輸出包含序曲及后續(xù)主體的第2原始音樂中的主體的原始音樂輸出步驟和在上述原始音樂中的序曲被輸出的時間范圍內(nèi)輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟在計算機(jī)上執(zhí)行的程序。
18.一種信息存儲介質(zhì),其特征在于是記錄了用于使至少輸出包含主體及后續(xù)的終曲的第1原始音樂中的主體的第1原始音樂輸出步驟、至少輸出包含序曲及后續(xù)主體的第2原始音樂中的主體的第2原始音樂輸出步驟和從上述第1原始音樂的主體輸出結(jié)束時刻到上述第2原始音樂的主體輸出開始時刻之間輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟在計算機(jī)上執(zhí)行的程序。
19.一種游戲程序配送裝置,其特征在于是配送用于使至少輸出包含主體及后續(xù)的終曲的第1原始音樂中的主體的第1原始音樂輸出步驟、至少輸出包含序曲及后續(xù)主體的第2原始音樂中的主體的第2原始音樂輸出步驟和從上述第1原始音樂的主體輸出結(jié)束時刻到上述第2原始音樂的主體輸出開始時刻之間輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟在計算機(jī)上執(zhí)行的程序。
20.一種游戲程序配送方法,其特征在于是配送用于使至少輸出包含主體及后續(xù)的終曲的第1原始音樂中的主體的第1原始音樂輸出步驟、至少輸出包含序曲及后續(xù)主體的第2原始音樂中的主體的第2原始音樂輸出步驟和從上述第1原始音樂的主體輸出結(jié)束時刻到上述第2原始音樂的主體輸出開始時刻之間輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出步驟在計算機(jī)上執(zhí)行的程序。
21.一種游戲裝置,是游戲者照著游戲音樂操作控制器,其特征在于含有至少把依次包含序曲、主體及終曲的原始音樂中的主體作為上述游戲音樂的一部分輸出的原始音樂輸出機(jī)構(gòu)、輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出機(jī)構(gòu)、決定接著要輸出的原始音樂的原始音樂決定機(jī)構(gòu)、控制上述原始音樂輸出機(jī)構(gòu)及上述連接音樂輸出機(jī)構(gòu)使得上述連接音樂從正在輸出中的原始音樂的主體輸出結(jié)束時刻到下次要輸出的原始音樂的主體輸出開始時刻之間被輸出的時序控制機(jī)構(gòu)。
22.一種游戲裝置,是游戲者照著游戲音樂操作控制器,其特征在于含有用于設(shè)定包括游戲人數(shù)及難易程度的游戲條件的輸入機(jī)構(gòu)、存儲所設(shè)定的上述游戲條件的游戲條件存儲機(jī)構(gòu)、一邊連續(xù)再生基于多個原始音樂的上述游戲音樂一邊依照所存儲的上述游戲條件使游戲進(jìn)行的游戲進(jìn)行機(jī)構(gòu),上述游戲進(jìn)行機(jī)構(gòu)含有至少把依次包含序曲、主體及終曲的原始音樂中的主體作為上述游戲音樂的一部分輸出的原始音樂輸出機(jī)構(gòu)、輸出規(guī)定的連接音樂的連接音樂輸出機(jī)構(gòu)、決定接著要輸出的原始音樂的原始音樂決定機(jī)構(gòu)、控制上述原始音樂輸出機(jī)構(gòu)及上述連接音樂輸出機(jī)構(gòu)使得上述連接音樂從正在輸出中的原始音樂的主體輸出結(jié)束時刻到下次要輸出的原始音樂的主體輸出開始時刻之間被輸出的時序控制機(jī)構(gòu)。
23.根據(jù)權(quán)利要求22所述的游戲裝置,其特征在于上述游戲進(jìn)行機(jī)構(gòu)還含有通過上述游戲條件存儲機(jī)構(gòu)顯示滿足于所存儲的上述游戲條件的用于引導(dǎo)游戲者照著游戲音樂所應(yīng)操作控制器的時序的時序引導(dǎo)圖象的時序引導(dǎo)圖象顯示機(jī)構(gòu)。
24.根據(jù)權(quán)利要求22或23所述的游戲裝置,其特征在于上述原始音樂決定機(jī)構(gòu)根據(jù)隨機(jī)數(shù)決定下一個要輸出的原始音樂。
全文摘要
一種游戲裝置,當(dāng)在原始音樂MO1的輸出過程中主體結(jié)束時刻TE到來時,與構(gòu)成下一個游戲音樂的原始音樂MO2對應(yīng)著的連接音樂MI2開始被演奏輸出。接著,當(dāng)在連接音樂MI2的演奏輸出過程中原始音樂再生開始時刻TP到來時,與此對應(yīng)的原始音樂MO2開始再生。這種裝置在不適合作為游戲音樂的原始音樂的起始和結(jié)束的部分輸出適合于保持游戲者的緊張感的其他音樂。
文檔編號A63F13/00GK1313556SQ0110266
公開日2001年9月19日 申請日期2001年2月7日 優(yōu)先權(quán)日2000年2月7日
發(fā)明者淺見祐一, 宮澤敦務(wù), 關(guān)口將史 申請人:科樂美股份有限公司, 株式會社Kce東京
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