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游戲裝置、游戲處理方法以及信息存儲介質(zhì)的制作方法

文檔序號:1596385閱讀:242來源:國知局
專利名稱:游戲裝置、游戲處理方法以及信息存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領域
本發(fā)明涉及一種游戲裝置、游戲處理方法以及信息存儲介質(zhì),特別涉及一種為向多個游戲者提供按照游戲音樂進行游戲操作的游戲的技術(shù)。
背景技術(shù)
當前,利用在表面上顯示用于指示多個舞步位置的標記,并設置了檢測游戲者的腳是否踩在這些舞步位置上的傳感器的專用控制器的音樂型游戲裝置很受人歡迎。例如,科樂美株式會社制造銷售的「跳舞·跳舞·旋轉(zhuǎn)(商標)」就屬于著一種。在該游戲中,通過配合音樂在其專用控制器上舞步,讓游戲者可以感受跳舞的氣氛。
在有關(guān)音樂型游戲裝置中,應踩踏各舞步位置的時刻通過對照音樂的節(jié)奏確定,并將其作為舞步數(shù)據(jù)進行數(shù)字化。然后,根據(jù)該舞步數(shù)據(jù)(時刻數(shù)據(jù)),分別對于多個舞步位置,在顯示器上顯示舞步時刻逐漸到來的樣子。游戲者一邊參照顯示畫面以及音樂的節(jié)奏,一邊在專用控制器上腳踩引導顯示的舞步位置。然后,根據(jù)由舞步數(shù)據(jù)定義的舞步時刻和游戲者實際腳踩專用控制器上的時刻之間的偏差大小,評價游戲成績。這樣,游戲者在關(guān)心游戲成績的同時,可以感受到跳舞的氣氛。
當上述音樂型游戲裝置作為對戰(zhàn)型游戲裝置構(gòu)成時,針對2個游戲者分別要求相同的舞步,通過各游戲者實際舞步的好壞評價游戲成績,在游戲者之間競爭游戲成績。但是,如果2個游戲者僅僅是加腳踩相同舞步,單純在游戲者之間競爭好壞就顯得單調(diào),希望能進一步增強游戲者的對戰(zhàn)氣氛。
又,即使不是作為對戰(zhàn)型游戲裝置構(gòu)成時,如果能改變舞步時刻的引導水平,增加游戲的變化,可以期待進一步提高音樂型游戲的魅力。
本發(fā)明正是針對上述課題的發(fā)明,其目的在于提供一種在音樂型游戲中、可以提高游戲者的對戰(zhàn)氣氛的游戲裝置、游戲處理方法以及信息存儲介質(zhì)。
進一步,其另一目的在于提供一種可改變針對游戲者的游戲操作的引導水平并且能提高音樂型游戲的魅力的游戲裝置、游戲處理方法以及信息存儲介質(zhì)。

發(fā)明內(nèi)容
為了解決上述課題,有關(guān)本發(fā)明的游戲裝置,是在分別向第1以及第2游戲者提供對照游戲音樂由控制器進行游戲操作的游戲的游戲裝置中,其特征是包括,獲取上述第1以及第2游戲者進行游戲操作時刻的時刻獲取裝置、分別針對上述第1以及第2游戲者在給定引導水平中引導進行游戲操作時刻的時刻引導裝置、將由上述時刻獲取裝置獲得的游戲操作的時刻與上述時刻數(shù)據(jù)表示的游戲操作的時刻進行比較并評價上述第1以及第2游戲者各自進行的游戲操作的游戲操作評價裝置、和根據(jù)該游戲操作評價裝置的評價結(jié)果至少針對上述第1以及第2游戲者中的一方改變上述給定引導水平的引導水平變化裝置。
又,有關(guān)本發(fā)明的游戲處理方法,是在為分別向第1以及第2游戲者提供對照游戲音樂由控制器進行游戲操作的游戲的游戲處理方法中,其特征是包括,獲取上述第1以及第2游戲者進行游戲操作時刻的時刻獲取步驟、分別針對上述第1以及第2游戲者在給定引導水平中引導進行游戲操作時刻的時刻引導步驟、將在上述時刻獲取步驟中獲得的游戲操作的時刻與上述時刻數(shù)據(jù)表示的游戲操作的時刻進行比較并評價上述第1以及第2游戲者各自進行的游戲操作的游戲操作評價步驟、和根據(jù)該游戲操作評價裝置的評價結(jié)果至少針對上述第1以及第2游戲者中的一方改變上述給定引導水平的引導水平變化步驟。
進一步,有關(guān)本發(fā)明的信息存儲介質(zhì),是在存儲用于為分別向第1以及第2游戲者提供對照游戲音樂由控制器進行游戲操作的游戲程序的信息存儲介質(zhì)中,其特征是存儲用于在計算機中執(zhí)行包括下述步驟的程序,即,獲取上述第1以及第2游戲者進行游戲操作時刻的時刻獲取步驟、分別針對上述第1以及第2游戲者在給定引導水平中引導進行游戲操作時刻的時刻引導步驟、將在上述時刻獲取步驟中獲得的游戲操作的時刻與上述時刻數(shù)據(jù)表示的游戲操作的時刻進行比較并評價上述第1以及第2游戲者各自進行的游戲操作的游戲操作評價步驟、和根據(jù)該游戲操作評價裝置的評價結(jié)果至少針對上述第1以及第2游戲者中的一方改變上述給定引導水平的引導水平變化步驟。
依據(jù)本發(fā)明,第1以及第2游戲者可以分別用控制器對照音樂進行游戲操作。這時,向第1以及第2游戲者分別引導進行游戲操作的時刻。根據(jù)該引導,第1以及第2游戲者如果分別用控制器進行游戲操作,則能獲取其時刻,并與所引導的進行游戲操作的時刻比較,評價第1以及第2游戲者分別進行的游戲操作。然后,根據(jù)該評價結(jié)果,至少針對第1以及第2游戲者中的一方實施改變了引導水平后的行游戲操作的時刻引導。其結(jié)果,根據(jù)分別對第1以及第2游戲者進行游戲操作的評價結(jié)果,在第1以及第2游戲者產(chǎn)生進行游戲操作的差別,可以提高游戲者之間的對戰(zhàn)氣氛。此外,引導水平意思是引導進行游戲操作的時刻之際的易懂性和親切性。
作為本發(fā)明的一方案,也可以讓上述時刻引導裝置,分別針對上述第1以及第2游戲者,在顯示第1操作時刻指示圖像的同時,在顯示畫面上顯示逐漸接近該第1操作時刻指示圖像的多個第2操作時刻指示圖像,以指示游戲操作的時刻逐漸到來的樣子,上述引導水平變化裝置,改變上述多個第2操作時刻指示圖像向上述第1操作時刻指示圖像接近的速度,以改變上述給定引導水平。在該方案中,可以容易讓第1以及第2游戲者清楚進行游戲操作的時刻以及引導水平的變化。
又,有關(guān)本發(fā)明的游戲裝置,是在向游戲者提供對照游戲音樂由控制器進行游戲操作的游戲的游戲裝置中,其特征是包括在顯示第1操作時刻指示圖像的同時,在顯示畫面上顯示逐漸接近該第1操作時刻指示圖像的多個第2操作時刻指示圖像,以指示游戲操作的時刻逐漸到來的樣子的時刻引導裝置;和變上述多個第2操作時刻指示圖像向上述第1操作時刻指示圖像接近的速度,以改變上述時刻引導裝置的引導水平的引導水平變化裝置。
又,有關(guān)本發(fā)明的游戲處理方法,是在為向游戲者提供對照游戲音樂由控制器進行游戲操作的游戲的游戲處理方法中,其特征是包括在顯示第1操作時刻指示圖像的同時,在顯示畫面上顯示逐漸接近該第1操作時刻指示圖像的多個第2操作時刻指示圖像,以指示游戲操作的時刻逐漸到來的樣子的時刻引導步驟;和改變上述多個第2操作時刻指示圖像向上述第1操作時刻指示圖像接近的速度,以改變上述時刻引導步驟的引導水平的引導水平變化步驟。
進一步,有關(guān)本發(fā)明的信息存儲介質(zhì),是在存儲用于向游戲者提供對照游戲音樂由控制器進行游戲操作的游戲程序的信息存儲介質(zhì)中,其特征是存儲了用于在計算機中執(zhí)行包括下述步驟的程序,好,在顯示第1操作時刻指示圖像的同時,在顯示畫面上顯示逐漸接近該第1操作時刻指示圖像的多個第2操作時刻指示圖像,以指示游戲操作的時刻逐漸到來的樣子的時刻引導步驟;和改變上述多個第2操作時刻指示圖像向上述第1操作時刻指示圖像接近的速度,以改變上述時刻引導裝置的引導水平的引導水平變化步驟。
依據(jù)本發(fā)明,游戲者可以用控制器對照音樂進行游戲操作。這時,向游戲者引導進行游戲操作的時刻。該引導在顯示第1操作時刻指示圖像的同時,在顯示畫面上顯示逐漸接近該第1操作時刻指示圖像的多個第2操作時刻指示圖像,以指示游戲操作的時刻逐漸到來的樣子。然后,例如根據(jù)游戲成績等,實施改變了引導水平后的進行游戲操作的時刻引導。具體講,通過改變上述多個第2操作時刻指示圖像向上述第1操作時刻指示圖像接近的速度,以改變引導水平。這樣,可以改變游戲者進行游戲操作的引導水平,可以提高音樂性游戲的魅力。


圖1為表示有關(guān)本發(fā)明的實施方案的游戲裝置的構(gòu)成圖。
圖2為表示一例控制器的圖。
圖3為表示一例游戲畫面的圖。
圖4為表示游戲音樂數(shù)據(jù)的構(gòu)成圖。
圖5為表示從舞步數(shù)據(jù)合成為時刻引導箭頭標記的圖像的順序的圖。
圖6為表示說明舞步追加處理的一形式的圖。
圖7為表示說明舞步追加處理的一形式的圖。
圖8為表示說明舞步追加處理的一形式的圖。
圖9為表示說明舞步追加處理的一形式的圖。
圖10為表示說明舞步追加處理的一形式的圖。
圖11為表示有關(guān)本發(fā)明的實施方案的游戲裝置的[對戰(zhàn)游戲模式]的動作的流程圖。
圖12為表示游戲評介處理的流程圖。
圖中,10—游戲裝置、11—家用游戲機、12—總線、14—微處理器、16—圖像處理部、18—顯示器、20—聲音處理部、22—音箱、24—DVD播放部、25—DVD、26—主存儲、30—輸入輸出處理部、32、32a、32b—控制器、34L、34U、34D、34R—方向按鍵輸入?yún)^(qū)域、34C—中央?yún)^(qū)域、36A—啟動按鍵輸入?yún)^(qū)域、38A—圓按鍵輸入?yún)^(qū)域、38B—叉按鍵輸入?yún)^(qū)域、40—游戲畫面、42—跳舞標尺、42a—第1游戲者用標尺、42b—第2游戲者用標尺、44—區(qū)分圖像、46D、46R、46L、46U、48D、48R、48L、48U—基準箭頭標記、50、62—時刻引導箭頭標記、58、70—組合數(shù)、72—組合標尺、74—第1組合標尺、76—第2組合標尺、78、80—(進程水平)水平表示、82—第1游戲者用畫面區(qū)域、84—第2游戲者用畫面區(qū)域。
具體實施例方式
以下參照附圖詳細說明本發(fā)明的最佳實施方案。
圖1為表示有關(guān)本發(fā)明的實施方案的游戲裝置的構(gòu)成圖。該圖所示的游戲裝置10是在與顯示器18以及音箱22連接的家用游戲機11上裝入相當于信息存儲介質(zhì)的DVD25所構(gòu)成。在此,在DVD25中保存有為進行具有對戰(zhàn)游戲模式的音樂型游戲的游戲程序以及游戲數(shù)據(jù),并且連接作為控制器32a、32b的專用控制器,2個游戲者可以在游戲裝置10上進行音樂型游戲的對戰(zhàn)游戲模式。在此,雖然采用DVD25向家用游戲機11供給游戲程序以及游戲數(shù)據(jù),也可以采用CD-ROM和ROM卡等其他任何形式的信息存儲介質(zhì)。此外,也可以通過通信網(wǎng)絡遠距離向家用游戲機11供給游戲程序以及游戲數(shù)據(jù)。
家用游戲機11通過總線12將微處理器14、圖像處理部16、主存儲26以及輸入輸出處理部30相互連接并可相互進行數(shù)據(jù)通信,進一步在輸入輸出處理部30上連接有控制器32a、32b、聲音處理部20以及DVD播放部24。將控制器32a、32b以外的家用游戲機11的各構(gòu)成要素收容在筐體內(nèi)。顯示器18例如可以采用家用電視機,音箱22例如可以采用內(nèi)藏音箱。
微處理器14根據(jù)保存在圖中未畫出的ROM中的操作系統(tǒng)或從DVD25中讀出的游戲程序,控制家用游戲機11的各部??偩€12是為了在家用游戲機11的各部分之間傳遞地址以及數(shù)據(jù)。又,在主存儲26中,根據(jù)需要寫入從DVD25讀取的游戲程序以及游戲數(shù)據(jù)。圖像處理部16包含VRAM,接受來自微處理器14的圖像數(shù)據(jù),并在VRAM上描繪游戲畫面,同時將其內(nèi)容變換成視頻信號按照指定的時刻向顯示器18輸出。
輸入輸出處理部30是用于在控制器32a、32b、聲音處理部20以及DVD播放部24與微處理器14之間中繼數(shù)據(jù)通信的接口電路。控制器32a、32b是游戲者用于進行游戲操作的輸入輸出裝置,為了進行對戰(zhàn)而準備了2個。輸入輸出處理部30以一定周期(例如每隔1/60秒)掃描控制器32a、32b的各按鍵的操作狀態(tài),將表示其掃描結(jié)果的操作信號通過總線12傳遞給微處理器14。微處理器14根據(jù)其操作信號獲得游戲者的游戲操作種類以及時刻。聲音處理部20包含聲音緩沖器,將從DVD25讀出并且臨時存儲在聲音緩沖器中的音樂以及游戲效果音等數(shù)據(jù)進行播放由音箱22輸出。DVD播放部24根據(jù)來自微處理器14的指示讀取存儲在DVD25中的游戲程序和游戲數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)。
圖2為表示控制器32a、32b一例的圖??刂破?2a、32b具有相同的形狀和構(gòu)成,作為其一例將控制器32顯示在該圖中。該圖所示的控制器32是專門為音樂型游戲的游戲者準備的專用控制器,作為跳舞舞臺具有相應程度大小的地毯狀的部件。如果游戲者在該控制器32上進行舞步,則表示兩足的位置的操作信號將傳送給家用游戲機11。如該圖所示,該控制器32在表面中央有略呈圓形的中央?yún)^(qū)域34C,在其上下左右,分別有方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34U、34D、34L、34R。又,在方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34U的左右,分別設置有圓按鍵輸入?yún)^(qū)域38A和叉按鍵輸入?yún)^(qū)域38B。進一步在圓按鍵輸入?yún)^(qū)域38A的上方有啟動按鍵輸入?yún)^(qū)域36A,在叉按鍵輸入?yún)^(qū)域38B的上方有選擇按鍵輸入?yún)^(qū)域36B。又,在方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34R上有右箭頭模樣、在方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34L上有左箭頭模樣、在方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34U上有上箭頭模樣、在方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34D上有下箭頭模樣。又,在圓按鍵輸入?yún)^(qū)域38A上由圓圈(○)標記,在叉按鍵輸入?yún)^(qū)域38B上有叉(×)標記。進一步,在啟動按鍵輸入?yún)^(qū)域36A上有[START]文字,在選擇按鍵輸入?yún)^(qū)域36上有[SELECT]的文字。
在方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34U、34D、34L、34R、圓按鍵輸入?yún)^(qū)域38A、叉按鍵輸入?yún)^(qū)域38B、啟動按鍵輸入?yún)^(qū)域36A、選擇按鍵輸入?yún)^(qū)域36的下部埋入有傳感器,在游戲者腳踩各區(qū)域時,其旨意作為操作信號傳送給家用游戲機11。方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34U、34D、34L、34R主要用于跳舞舞步輸入,之外,也用于各種菜單的選擇。啟動按鍵輸入?yún)^(qū)域36A用于啟動游戲和確認各種決定。選擇按鍵輸入?yún)^(qū)域36主要用于各種菜單畫面的選出。圓按鍵輸入?yún)^(qū)域38A主要用于各種決定,叉按鍵輸入?yún)^(qū)域38B主要用于各種取消以及游戲強制結(jié)束。
圖3為表示根據(jù)從DVD-ROM25讀出的游戲程序以及游戲數(shù)據(jù)在顯示器18上所生成的游戲畫面的一例的圖。在該圖所示的游戲畫面40中背景圖像(圖中未畫出)在整個面上顯示,在左右分別設置第1游戲者用畫面區(qū)域82和第2游戲者用畫面區(qū)域84。第1游戲者用畫面區(qū)域82主要是針對向第1游戲者引導舞步時刻的顯示區(qū)域,第2游戲者用畫面區(qū)域84主要是針對向第2游戲者引導舞步時刻的顯示區(qū)域。
在第1游戲者用畫面區(qū)域82中,在上方橫排一列顯示基準箭頭標記(第1操作時刻指示圖像)46L、46D、46U、46R,在其下側(cè)顯示隨時間推移向上方移動的多個時刻引導箭頭標記(第2操作時刻指示圖像)50。又,在中央附近顯示組合數(shù)58。同樣,在第2游戲者用畫面區(qū)域84中,在上方橫排一列顯示基準箭頭標記(第1操作時刻指示圖像)48L、48D、48U、48R,在其下側(cè)顯示隨時間推移向上方移動的多個時刻引導箭頭標記(第2操作時刻指示圖像)62。又,在中央附近顯示組合數(shù)70,在下側(cè)顯示效果標識68。組合數(shù)58、70是按照時刻引導準確(后面敘述的[PERFECT]),或者接近準確(后面敘述的[GREAT])連續(xù)操作游戲的次數(shù),效果標識68表示該游戲者當前實施的時刻引導的變化。即,在這種音樂型游戲中,當一方的游戲者的舞步時刻優(yōu)異時,讓另一方游戲者在時刻引導上出現(xiàn)變化,其變化的內(nèi)容作為效果標識68表示。在該圖中,雖然只是針對第2游戲者顯示了效果標識68,對于第2游戲者時刻引導箭頭標記62按2倍速度進行滾動,但是如果對第1游戲者施行改變時刻引導,也將顯示效果表識68。
基準箭頭標記46L、48L與方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34L對應,基準箭頭標記46D、48D與方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34D對應,基準箭頭標記46U、48U與方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34U對應,基準箭頭標記46R、48R與方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34R對應。第1游戲者在時刻引導箭頭標記50與基準箭頭標記46L、46D、46U、46R重合的時刻,通過用腳踩踏與基準箭頭標記46L、46D、46U、46R對應的方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34L、34D、34U、34R,可以獲得高評價,而讓第1游戲者用標尺42a增長。又,第2游戲者在時刻引導箭頭標記62與基準箭頭標記48L、48D、48U、48R重合的時刻,通過用腳踩踏與基準箭頭標記48L、48D、48U、48R對應的方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34L、34D、34U、34R,可以獲得高評價,而讓第2游戲者用標尺42b增長。在該圖中,針對第1游戲者,顯示了所要求的方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34D、34U、34L、34R的舞步順序的情況。又,針對第2游戲者,也顯示了所要求的方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34D、34U、34L、34R的舞步順序的情況。在要求舞步的時刻,在基準箭頭標記46、48的下側(cè),顯示游戲者操作游戲的好壞。具體講,顯示引導的舞步位置以及時刻與游戲者實際操作的舞步位置以及時刻的一致度所對應的內(nèi)容信息,例如按照一致度高的順序分別顯示[PERFECT]、[GREAT]、[GOOD]、[BOO]等內(nèi)容。
因此,并不是只有在時刻引導箭頭標記50、62與基準箭頭標記46、48要完全重合的時刻,游戲者操作控制器32才會獲得肯定的評價,而是對應其一致度給出評價。又,時刻引導箭頭標記50、62根據(jù)后面說明的舞步數(shù)據(jù)顯示。
時刻引導箭頭標記50、62,具體按以下方式顯示。當游戲音樂開始播放時,例如以當前以后2小節(jié)量的舞步時刻作為引導顯示范圍,則微處理器14將包含在該范圍內(nèi)的舞步時刻從舞步數(shù)據(jù)中讀出。然后,根據(jù)該舞步數(shù)據(jù)生成表示時刻引導箭頭標記50、62的圖像數(shù)據(jù)。該圖像數(shù)據(jù)按照順序從接近舞步時刻的圖像到遠離舞步時刻的圖像依次向下排列來調(diào)整顯示位置。有關(guān)處理按給定周期反復進行。
這時,在基準箭頭標記46L的下方,顯示表示對方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34L進行舞步的時刻引導箭頭標記50,在基準箭頭標記46D的下方,顯示表示對方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34D進行舞步的時刻引導箭頭標記50,在基準箭頭標記46U的下方,顯示表示對方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34U進行舞步的時刻引導箭頭標記50,在基準箭頭標記46R的下方,顯示表示對方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34R進行舞步的時刻引導箭頭標記50。另外,在基準箭頭標記48L的下方,顯示表示對方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34L進行舞步的時刻引導箭頭標記62,在基準箭頭標記48D的下方,顯示表示對方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34D進行舞步的時刻引導箭頭標記62,在基準箭頭標記48U的下方,顯示表示對方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34U進行舞步的時刻引導箭頭標記62,在基準箭頭標記48R的下方,顯示表示對方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34R進行舞步的時刻引導箭頭標記62。
引導顯示范圍的先頭,即基準箭頭標記46、48的顯示位置(畫面縱方向的位置)與該時點的游戲音樂的演奏位置對應,按每一處理周期按給定量從引導顯示范圍的樂曲的先頭向后移動。這樣,時刻引導箭頭標記50、62隨著樂曲的進行逐漸向上方移動。這樣通過讓時刻引導箭頭標記50、62逐漸接近基準箭頭標記46、48,游戲者容易根據(jù)畫面把握舞步時刻的到來狀況。
又,在第1游戲者用畫面區(qū)域82和第2游戲者用畫面區(qū)域84的上方,顯示有為表示第1游戲者和第2游戲者中哪一個具有優(yōu)勢的跳舞標尺42,進一步,在第1游戲者用畫面區(qū)域82和第2游戲者用畫面區(qū)域84之間顯示有組合標尺72。在跳舞標尺42中,在圖像區(qū)分44的左右分別表示第1游戲者用標尺42a和第2游戲者用標尺42b,當?shù)?游戲者具有優(yōu)勢時,第1游戲者用標尺42a向右延伸,同時第2游戲者用標尺42b縮減該量,圖像區(qū)分44向右移動。又,如果第2游戲者具有優(yōu)勢時,第2游戲者用標尺42b向左延伸,同時第1游戲者用標尺42a縮減該量,圖像區(qū)分44向左移動。這樣,通過觀察圖像區(qū)分44的位置,第1游戲者和第2游戲者就可以判斷自己是處于優(yōu)勢還是處于劣勢。
組合標尺72包含分別表示第1以及第2游戲者的當前進程水平的水平表示78、80、第1組合標尺74、第2組合標尺76。在第1游戲者用畫面區(qū)域82的中間位置附近顯示第1游戲者的組合數(shù)(上述[GREAT]或者[PERFECT]的連續(xù)數(shù))58,當該組合數(shù)58增加時,第1組合標尺74延伸。在第2游戲者用畫面區(qū)域84的中間位置附近也顯示第2游戲者的組合數(shù)70,當該組合數(shù)70增加時,第2組合標尺76延伸。
當?shù)?組合標尺74滿刻度以后,水平表示78加1,同時將該第1組合標尺74回歸到零。這時,可以給出對第2游戲者的時刻引導的變化。具體講,時刻引導箭頭標記62的增加、速度變更、方向變化、或者亮度變化中的任一個可以對第2游戲者起作用。變化的具體內(nèi)容由水平表示78所表示的當前進程水平以及游戲者角色的種類所確定。一般講,進程水平越高,第1和第2組合標尺74、76滿刻度以后所發(fā)生的時刻引導的變化,越設定成有利于妨礙對手。此外,進程水平從1到3預備了3個層次。
時刻引導的變化中,時刻引導箭頭標記62的增加是時刻引導箭頭標記62的數(shù)量,即引導第2游戲者的舞步數(shù)比原先紀錄在舞步數(shù)據(jù)中的舞步數(shù)(由舞步數(shù)據(jù)應該進行游戲操作的時刻個數(shù))要增加。舞步數(shù)(箭頭)增加的變化過程在以后說明。在速度的變更中,是讓時刻引導箭頭標記62的上升變快或者變慢。在此,預備了1/2倍、2倍、3倍等3種速度變化。這樣能使舞步時刻的引導水平變化。速度變化的具體處理也將在后面說明。在方向變更中,讓時刻引導箭頭標記62的箭頭方向向不同的方向變化。在此,預備了箭頭方向向相反方向變化的[反向]、向左旋轉(zhuǎn)90度的[左轉(zhuǎn)]、向右旋轉(zhuǎn)90度的[右轉(zhuǎn)]等3種方向變更方式。進一步,在亮度變化中,是改變將時刻引導箭頭標記62半透明合成在游戲畫面40上時的半透明度,可以讓時刻引導箭頭標記62在中途消失,或者在中途出現(xiàn)。這樣,可以改變舞步時刻的引導水平。在此,預備了在第2游戲者畫面區(qū)域84的中途將箭頭消失的[隱藏]、在第2游戲者畫面區(qū)域84中出現(xiàn)后馬上將箭頭消失的[超級隱藏]、在第2游戲者畫面區(qū)域84的中途突然出現(xiàn)箭頭的[突現(xiàn)]、在基準箭頭標記48的臨近前突然讓箭頭出現(xiàn)的[超級突現(xiàn)]等4種亮度變化方式。
象以上那樣,在第1組合標尺74滿刻度時,讓舞步時刻的引導水平改變,或者增加所要求的舞步數(shù),可以增加第2游戲者的游戲難度。同樣,當?shù)?組合標尺76滿刻度時,在將水平表示80加一的同時,將該第2組合標尺歸零。這時,針對第1游戲者的時刻引導可以采用相同的變化。
又,在第1游戲者畫面區(qū)域82中,當不連續(xù)出現(xiàn)[PERFECT]或者[GREAT]的情況時,讓組合數(shù)58消失,這時將水平表示78回到1,讓第1組合標尺74歸零。同樣,在第2游戲者畫面區(qū)域84中,當不連續(xù)出現(xiàn)[PERFECT]或者[GREAT]的情況時,讓組合數(shù)70消失,這時將水平表示80回到1,讓第2組合標尺76歸零。如果游戲者連續(xù)5次以上出現(xiàn)了[PERFECT]或者[GREAT]時,組合數(shù)58、70再次出現(xiàn)。
以下說明存儲在DVD-ROM25中的數(shù)據(jù)。在DVD-ROM25中,由于是以家用游戲機11作為音樂型游戲的功能,所以除了存儲游戲程序、各種游戲效果音數(shù)據(jù)、各種游戲圖像數(shù)據(jù)之外,還存儲游戲音樂數(shù)據(jù)。
圖4為表示存儲在DVD-ROM25中的、與某個游戲音樂對應的游戲音樂數(shù)據(jù)的構(gòu)成圖。如該圖所示,游戲音樂數(shù)據(jù)包括原聲音樂數(shù)據(jù)、舞步數(shù)據(jù)、時刻表以及背景圖像數(shù)據(jù)。原聲音樂數(shù)據(jù)例如是將一般的流行音樂等作為原聲音樂以給定的流式數(shù)據(jù)的形式保存。DVD播放部24根據(jù)來自微處理器14的指示,讀出原聲音樂數(shù)據(jù),根據(jù)需要進行數(shù)據(jù)處理,然后在不通過總線12的情況下直接供給聲音處理部20。當聲音處理部20接受到來自DVD播放部24的直接數(shù)據(jù)后,進行D/A變換供給音箱22。
舞步數(shù)據(jù)定義為在播放對應的游戲音樂時游戲者應進行舞步操作(游戲操作)的時刻。該舞步數(shù)據(jù)根據(jù)對應游戲音樂的節(jié)奏作成。此外,對于1個游戲音樂也可以準備多組舞步數(shù)據(jù),根據(jù)難易程度和游戲模式分開使用。在將對應游戲音樂的小節(jié)分解成給定拍數(shù)、例如4拍或者8拍時,舞步數(shù)據(jù)規(guī)定應在那一拍踩踏控制器32的那一個方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34。
時刻表用于讓游戲音樂與舞步數(shù)據(jù)合拍的表,微處理器14參照該時刻表可以規(guī)定與游戲音樂當前演奏位置對應的舞步數(shù)據(jù)。另一方面,背景圖像數(shù)據(jù)是例如作為圖3所示的游戲畫面40的背景所表示的圖像,該背景圖像數(shù)據(jù)可以是動畫圖像數(shù)據(jù),也可以是靜止圖像數(shù)據(jù)。對于每一首游戲音樂,選擇與氣氛相合的背景圖像,對于游戲者的氣氛在視覺上提高。此外,除了依據(jù)背景圖像數(shù)據(jù)以外,也可以讓游戲者選擇的游戲角色的圖像在背景中重疊顯示。
以下說明根據(jù)舞步數(shù)據(jù)顯示時刻引導箭頭標記50、62的處理,以及改變時刻引導箭頭標記50、62的滾動速度的處理。圖5為表示舞步數(shù)據(jù)的一例。舞步數(shù)據(jù)實際上是以1/256小節(jié)的單位指定舞步時刻所確定的數(shù)據(jù)形式,在此為了簡單起見,如該圖所示,將1小節(jié)分割成16等份,以1/16小節(jié)的單位指定舞步時刻。各瞬間的舞步為特定的4比特數(shù)據(jù)。即,每一比特對應方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34中的一個,
表示不應該踩踏該方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34,[1]表示應該踩踏該方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34。如果默認的引導顯示范圍為1小節(jié),通過讓連續(xù)1小節(jié)量的舞步擴展配置在整個第1游戲者畫面區(qū)域82或者第2游戲者畫面區(qū)域84中,來確定時刻引導箭頭標記50、62的顯示位置,分別針對游戲畫面40的第1游戲者畫面區(qū)域82和第2游戲者畫面區(qū)域84,合成時刻引導箭頭標記50、62的圖像。這時,對于時刻引導箭頭標記50、62的滾動速度應該為2倍的游戲者,通過讓連續(xù)1/2小節(jié)量的舞步擴展配置在整個第1游戲者畫面區(qū)域82或者第2游戲者畫面區(qū)域84中,來確定時刻引導箭頭標記50、62的顯示位置。同樣,對于滾動速度應該為1/2倍的游戲者,通過讓連續(xù)2小節(jié)量的舞步擴展配置在整個第1游戲者畫面區(qū)域82或者第2游戲者畫面區(qū)域84中。對于滾動速度應該為3倍的游戲者,通過讓連續(xù)1/3小節(jié)量的舞步擴展配置在整個第1游戲者畫面區(qū)域82或者第2游戲者畫面區(qū)域84中。這樣,通過改變引導箭頭標記50、62接近基準箭頭標記46、48的速度,可以改變針對第1或者第2游戲者的引導水平。其結(jié)果,例如,當?shù)?游戲者的第1組合標尺74滿刻度時,通過改變針對第2游戲者的引導箭頭標記62的滾動速度,可以改變引導水平,提高第1和第2游戲者的對戰(zhàn)氣氛。此外,在改變滾動速度時,希望是階段性變化。例如,要將滾動速度變更為2倍時,希望滾動速度從1倍經(jīng)過多個階段后達到2倍。這樣,滾動速度的變化不至于讓游戲者過度驚慌。
以下說明時刻引導箭頭標記50、62的增加。如上所述,當?shù)?游戲者連續(xù)獲得組合使得第1組合標尺74滿刻度時,或者相反當?shù)?游戲者連續(xù)獲得組合使得第2組合標尺滿刻度時,根據(jù)游戲水平以及游戲角色,增加第1或者第2游戲者的時刻引導箭頭標記50或者62,增加要求游戲者的舞步數(shù)。圖6至圖10為表示說明增加時刻引導箭頭標記50、62的圖。增加形式預備了6種,實際上作用于游戲者的形式例如可以隨機選擇。
首先,第1種形式是在舞步與舞步之間隨機增加1個舞步。在該形式中,當舞步與舞步之間分開2分以上時,以16分單位隨機插入1個舞步。在此,將1小節(jié)分割成n等份時的長度稱為[n分]。
第2種形式是同時踩踏所有舞步。在通常的舞步中在箭頭為1個的地方,增加1個相反方向的箭頭。圖6為說明根據(jù)該種形式增加舞步的圖。在該圖(a)、(b)中,4條橫線分別表示各方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34,橫線上按1小節(jié)標記刻度。白箭頭所表示的位置表示根據(jù)舞步數(shù)據(jù)應該踩踏該方向的方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34的時刻。而,黑箭頭所表示的位置表示由該種形式的舞步增加處理新增加的舞步的時刻。在該圖(a)中,只有1個箭頭的時刻是在第2、3、4、5小節(jié)先頭的時刻。在第2小節(jié)先頭的時刻是應該踩踏方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34D的時刻,這時如該圖(b)所示,增加其相反方向的方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34U。在第3小節(jié)先頭的時刻是應該踩踏方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34U的時刻,這時如該圖(b)所示,增加其相反方向的方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34D。對于第4、5小節(jié)先頭的時刻也同樣增加與舞步所要求的方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34相反方向的方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34。
第3種形式是讓游戲者跳踏所要求的舞步。如圖7所示,在1拍的間隔的2個舞步之間,在后面的舞步之前插入12分的舞步。但是,只是在舞步的箭頭只有1個時進行插入,而且所插入箭頭的方向和該舞步的箭頭方向相同。在圖7至圖10中,白圈表示根據(jù)舞步數(shù)據(jù)所要求的舞步的時刻,黑圈表示由該種形式的舞步增加處理新增加的舞步的時刻。
第4種形式是要求游戲者連續(xù)踩踏8分的舞步。如圖8所示,在舞步與舞步之間,盡量插入8分的舞步。箭頭在各時刻只有1個,并且箭頭的方向隨機選擇。
第5種形式是插入拍子內(nèi)的舞步。如圖9所示,當舞步與舞步之間相隔4分以上時,在拍子內(nèi)的位置插入8分的舞步。該形式中,箭頭在各時刻只有1個,并且箭頭的方向隨機選擇。
第6種形式是要求游戲者踩踏3連苻。如圖10所示,當舞步與舞步之間相隔2分以上時,插入6分的舞步。該形式中,箭頭在各時刻只有1個,并且箭頭的方向隨機選擇。
象以上那樣,如果當一方游戲者熟練踩踏舞步時,增加要求另一方游戲者的舞步數(shù),提高另一方游戲者的游戲難度,可以增加對戰(zhàn)的氣氛。又,如果另一方游戲者對于新增加的舞步能夠熟練踩踏,可以比上述一方游戲者更快增長第1或者第2組合標尺74、76,和增長第1或者第2游戲者用標尺42a、42b,可以促進游戲者之間的形式逆轉(zhuǎn)。
以下說明由家用游戲機11執(zhí)行的游戲程序的處理。圖11以及圖12為說明存儲在DVD-ROM25中的游戲程序的處理流程圖。游戲者將DVD-ROM25放入DVD播放部24中,在打開家用游戲機11的電源后,首先執(zhí)行存儲在ROM(圖中未畫出)的操作系統(tǒng),進行各種初始化。這時,將存儲在DVD-ROM25中的游戲程序中當前需要處理的必要部分裝載到主存儲26中。按照游戲程序,在顯示器18上顯示游戲標題等內(nèi)容。然后,自動或者由控制器32操作進入主菜單顯示。在此,游戲者如果選擇[對戰(zhàn)游戲模式],則開始[對戰(zhàn)游戲模式]的游戲處理。
在該處理中,首先在顯示器18上顯示游戲角色等選擇畫面(圖中未畫出)。在各游戲角色中,預先分配了對手可以擔任的時刻引導的變化的種類,在該畫面中同時顯示該游戲角色的圖像以及分配給該角色的時刻引導的變化的種類。在該畫面的顯示中,微處理器14監(jiān)視游戲者是否有返回主菜單的指示,或者游戲者是否選擇了游戲角色(第S101步)。即,首先踩踏啟動按鍵輸入?yún)^(qū)域36A的游戲者為主游戲者,后踩踏的游戲者為從游戲者。如果主游戲者在游戲角色等選擇畫面中踩踏叉按鍵輸入?yún)^(qū)域38B,取消對戰(zhàn)游戲模式,返回到主菜單。此外,當在一方游戲者踩踏啟動按鍵輸入?yún)^(qū)域36A后,而另一方游戲者踩踏啟動按鍵輸入?yún)^(qū)域36A之前,選擇角色時,游戲裝置10本身成為從游戲者,成為與計算機對戰(zhàn)。在選擇角色等之后,顯示選擇曲目以及難易程度的畫面,由游戲者選擇曲目以及難易度(第S102步)。
游戲者通過控制器32選擇曲目以及難易度之后,裝載有關(guān)該曲目的游戲音樂的數(shù)據(jù)(第S103步)。具體講,裝載圖4所示的一群數(shù)據(jù)。其中原聲音樂數(shù)據(jù)直接從DVD播放部24傳給聲音處理部20,立即開始播放輸出(第S104步)。又,其他數(shù)據(jù)裝載在主存儲26中。
然后,微處理器14根據(jù)讀出的游戲音樂數(shù)據(jù)中的舞步數(shù)據(jù),生成舞步引導用的圖像數(shù)據(jù),例如圖3所示的數(shù)據(jù),并輸出給顯示器18更新舞步引導(第S105步)。這時,微處理器14根據(jù)時刻表判斷舞步數(shù)據(jù)與原聲音樂數(shù)據(jù)之間的對應關(guān)系。舞步數(shù)據(jù)以及時刻表與在第S102步中所選擇的曲目以及難易度對應。
這時,微處理器14參照預先存儲在主存儲26中的與各游戲者對應的變化標志位,判斷是否對各游戲者施行時刻引導的變化和應該施行的種類。然后,如果施行時刻引導的變化,根據(jù)應該施行的變化種類,生成舞步引導用圖像數(shù)據(jù)。
之后,進行游戲評價處理(第S106步)。圖12為表示該游戲評價處理的流程圖。如該圖所示,在該游戲評價處理中,首先根據(jù)當前的演奏位置和舞步數(shù)據(jù),判定當前演奏位置是否屬于評價期間(第S200步)。評價期間是將游戲者的舞步時刻與由舞步數(shù)據(jù)定義的時刻對照吻合的期間。當由舞步數(shù)據(jù)定義的某個瞬間作為舞步時刻時,以其前后給定的時間段內(nèi)的期間為評價期間。
在當前演奏位置屬于評價期間時,獲取各游戲者操作控制器32a、32b的狀態(tài)(第S201步),根據(jù)該狀態(tài)評價各游戲者的舞步(第S202步)。即,根據(jù)舞步數(shù)據(jù),可以知道進入當前評價期間的應該是方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34L、34U、34D、34R中的哪一個舞步。為此,判斷是否實際上踩踏了成為評價對象的方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34L、34U、34D、34R,調(diào)查其舞步時刻與由舞步數(shù)據(jù)定義的時刻相差多少。相差越小評價越高。例如,相差為零時給最高分,相差最大時給零分,踩踏了錯誤的方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34或者什么也沒有踩踏時給負分。對于有關(guān)多個方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34的舞步進行評價時,針對每一個方向按鍵輸入?yún)^(qū)域34進行同樣評價。
然后,根據(jù)其評價結(jié)果更新跳舞標尺42的顯示狀態(tài)。例如,調(diào)查兩個游戲者的評價的差,如果一方游戲者比另一方游戲者具有更高的評價,則延伸與一方游戲者對應的第1或者第2游戲者用標尺表42a、42b,同時縮減與另一方游戲者對應的第1或者第2游戲者用標尺42a、42b。又,根據(jù)在第S202步獲得的評價,在基準箭頭標記46、48的下部針對各游戲者顯示信息([PERFECT]或者[GREAT]等)。并且將各游戲者這之前為止的組合數(shù)保存在主存儲26中,如果最新的舞步評價為[PERFECT]或者[GREAT]時,將組合數(shù)58、70加1,同時將保存在主存儲26中的該游戲者的組合數(shù)也加1。又,如果最新的舞步評價為[GOOD]以下時,讓組合數(shù)58、70消失,同時將保存在主存儲26中的該游戲者的組合數(shù)也清為零。進一步,根據(jù)組合數(shù)58、70更新組合標尺72。這時,如果第1或者第2組合標尺74、76中的一個成為滿刻度時,對于組合標尺成為滿刻度的游戲者的對手,施行時刻引導的變化。具體講,將與對手游戲者對應的保存在主存儲26中的變化標志位設置成時刻引導的變化。變化的具體內(nèi)容根據(jù)組合標尺成為滿刻度的游戲者所選擇的游戲角色以及該游戲者當前的進程水平確定。
返回到圖11,之后,微處理器14判定是否滿足游戲結(jié)束條件(第S107步)。具體講,游戲者在給定時間內(nèi)連續(xù)按下控制器32的啟動按鍵輸入?yún)^(qū)域36A時(這時中斷游戲返回到角色等選擇畫面),或者演奏樂曲結(jié)束時,作為游戲結(jié)束。此外,當?shù)?游戲者用標尺42a或者第2游戲者用標尺42b任一方伸長到最大(100%),而另一方縮減為零(0%),也可以作為游戲結(jié)束。此外,當根據(jù)控制器32由給定操作特別指定為[無結(jié)束模式]時,只要第1游戲者用標尺42a或者第2游戲者用標尺42b任一方還有殘量,游戲就會繼續(xù)進行。
當滿足游戲結(jié)束條件時,根據(jù)保存在主存儲26中的各游戲者的評價結(jié)果顯示勝負(第S108步)。具體講,在跳舞標尺42中進程長的一方為優(yōu)勝。然后,調(diào)查游戲者是否通過控制器32指示了用同一游戲角色繼續(xù)進行游戲(第S109步),如果有指示返回到第S103步。另一方面,如果沒有指示,則返回到第S101步。又,在第S107步中,如果判定為不滿足游戲結(jié)束條件時,則返回到第S105步。
依據(jù)以上說明的游戲裝置10,根據(jù)對第1以及第2游戲者的舞步的評價結(jié)果,可以改變時刻引導的水平(引導水平)?;蛘撸鶕?jù)對第1以及第2游戲者的舞步的評價結(jié)果,可以對游戲者要求比由舞步數(shù)據(jù)原來應該引導的舞步時刻引導給多的舞步時刻。這樣可以提高游戲者之間的對戰(zhàn)氣氛。
又,由于在顯示基準箭頭標記46、48的同時,在游戲畫面40中顯示向該基準箭頭標記46、48逐漸接近的多個時刻引導箭頭標記50、62,向游戲者指引舞步時刻逐漸到來的樣子,游戲者可以有意識地把握舞步時刻。進一步,由于時刻引導箭頭標記50、62向基準箭頭標記46、48接近的速度可以從默認速度改變成1/2倍、2倍、3倍速度,引導水平為可變,可以增加游戲的興趣。即使游戲裝置10不構(gòu)成對戰(zhàn)型游戲裝置也有同樣的效果。
此外,本發(fā)明并不限定于以上說明的實施方案。
例如,在以上說明中,雖然是將本發(fā)明適用于家用游戲機11作為實施例進行了說明,同樣也可以將本發(fā)明適用于商用游戲裝置中。這時,優(yōu)選用高速存儲裝置替代DVD-ROM25,并且顯示器18和音箱22也可以一體形成。
又,在以上說明中,雖然是以將存儲了游戲程序以及游戲數(shù)據(jù)的DVD-ROM25用于家用游戲機11進行了說明,只要是微機等可以讀取的存儲了游戲程序以及游戲數(shù)據(jù)的存儲介質(zhì),根據(jù)該讀取的內(nèi)容可以進行信息處理的計算機,什么樣的機器都可以使用。
又,在以上說明中,雖然是將本發(fā)明適用于具有跳舞氣氛的游戲裝置10中,也可以適用于用鼓槌敲打模擬鼓的控制器的擊鼓游戲裝置、用手指敲打模擬鋼琴鍵盤的控制的鋼琴游戲裝置、彈奏模擬吉他的控制器的吉他游戲裝置、彈奏模擬響葫蘆的控制器的桑巴舞游戲裝置、采用檢測游戲者的手勢的控制器競爭手勢好壞的舞蹈游戲裝置等所有種類的游戲中。
這時,如果引導游戲者操作游戲的時刻,根據(jù)對各游戲者的游戲操作的評價結(jié)果改變其引導水平,可以提高游戲者之間的對戰(zhàn)氣氛。又,根據(jù)對各游戲者的游戲操作的評價結(jié)果,增減引導游戲者進行游戲操作的時刻數(shù),對于其他種類的游戲同樣可以提高游戲者之間的對戰(zhàn)氣氛。
又,在以上說明中,雖然在一方游戲者的游戲操作優(yōu)異時,改變另一方游戲者進行游戲操作的引導水平,也可以改變該一方游戲者,即自己本身進行游戲操作的引導水平。例如,自己游戲操作優(yōu)異時,提高自己進行游戲操作的引導水平,或者降低游戲難度,可以提高對戰(zhàn)氣氛。
進一步,在以上說明中,雖然是從相當于保存了游戲程序以及游戲數(shù)據(jù)的存儲介質(zhì)的DVD-ROM25向家用游戲機11供給,也可以通過通信網(wǎng)絡將游戲程序以及游戲數(shù)據(jù)的向家庭等配送。
如以上所述,依據(jù)本發(fā)明,根據(jù)對第1以及第2游戲者各自進行游戲操作的評價結(jié)果,使引導游戲操作時刻時的引導水平變化,所以在對照游戲音樂由控制器進行游戲操作的音樂型游戲中,可以提高游戲者之間的對戰(zhàn)氣氛。
又,如果在顯示第1操作時刻指示圖像的同時,在顯示畫面上顯示逐漸接近該第1操作時刻指示圖像的多個第2操作時刻指示圖像,以指示游戲操作的時刻逐漸到來的樣子,可以容易明白向游戲者引導進行游戲操作的時刻。進一步,通過改變上述多個第2操作時刻指示圖像向上述第1操作時刻指示圖像接近的速度,以改變上述給定引導水平,可以改變游戲者進行游戲操作的引導水平,進一步提高音樂型游戲的魅力。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,是分別向第1以及第2游戲者提供對照游戲音樂由控制器進行游戲操作的游戲的游戲裝置,其特征是包括獲取所述第1以及第2游戲者進行游戲操作時刻的時刻獲取裝置、分別針對所述第1以及第2游戲者并且在給定引導水平中引導進行游戲操作時刻的時刻引導裝置、將由所述時刻獲取裝置獲得的游戲操作的時刻與所述時刻數(shù)據(jù)表示的游戲操作的時刻進行比較并且評價所述第1以及第2游戲者各自進行的游戲操作的游戲操作評價裝置、和根據(jù)該游戲操作評價裝置的評價結(jié)果至少針對所述第1以及第2游戲者中的一方改變所述給定引導水平的引導水平變化裝置。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征是,所述時刻引導裝置,分別針對所述第1以及第2游戲者,在顯示第1操作時刻指示圖像的同時,在顯示畫面上顯示逐漸接近該第1操作時刻指示圖像的多個第2操作時刻指示圖像,以指示游戲操作的時刻逐漸到來的樣子;所述引導水平變化裝置,改變所述多個第2操作時刻指示圖像向所述第1操作時刻指示圖像接近的速度,以改變所述給定引導水平。
3.一種游戲處理方法,是用于分別向第1以及第2游戲者提供對照游戲音樂由控制器進行游戲操作的游戲的游戲處理方法,其特征是包括獲取所述第1以及第2游戲者進行游戲操作時刻的時刻獲取步驟、分別針對所述第1以及第2游戲者并且在給定引導水平中引導進行游戲操作時刻的時刻引導步驟、將在所述時刻獲取步驟中獲得的游戲操作的時刻與所述時刻數(shù)據(jù)表示的游戲操作的時刻進行比較并且評價所述第1以及第2游戲者各自進行的游戲操作的游戲操作評價步驟、和根據(jù)該游戲操作評價裝置的評價結(jié)果至少針對所述第1以及第2游戲者中的一方,改變所述給定引導水平的引導水平變化步驟。
4.一種信息存儲介質(zhì),是存儲用于分別向第1以及第2游戲者提供對照游戲音樂由控制器進行游戲操作的游戲的程序的信息存儲介質(zhì),其特征是存儲了用于在計算機中執(zhí)行包括下述步驟的程序,即,獲取所述第1以及第2游戲者進行游戲操作時刻的時刻獲取步驟、分別針對所述第1以及第2游戲者并且在給定引導水平中引導進行游戲操作時刻的時刻引導步驟、將在所述時刻獲取步驟中獲得的游戲操作的時刻與所述時刻數(shù)據(jù)表示的游戲操作的時刻進行比較并且評價所述第1以及第2游戲者各自進行的游戲操作的游戲操作評價步驟、和根據(jù)該游戲操作評價裝置的評價結(jié)果至少針對所述第1以及第2游戲者中的一方,改變所述給定引導水平的引導水平變化步驟。
5.一種游戲裝置,是向游戲者提供對照游戲音樂由控制器進行游戲操作的游戲的游戲裝置,其特征是包括在顯示第1操作時刻指示圖像的同時,在顯示畫面上顯示逐漸接近該第1操作時刻指示圖像的多個第2操作時刻指示圖像,以指示游戲操作的時刻逐漸到來的樣子的時刻引導裝置、和改變所述多個第2操作時刻指示圖像向所述第1操作時刻指示圖像接近的速度,以改變所述時刻引導裝置的引導水平的引導水平變化裝置。
6.一種游戲處理方法,是為向游戲者提供對照游戲音樂由控制器進行游戲操作的游戲的游戲處理方法,其特征是包括在顯示第1操作時刻指示圖像的同時,在顯示畫面上顯示逐漸接近該第1操作時刻指示圖像的多個第2操作時刻指示圖像,以指示游戲操作的時刻逐漸到來的樣子的時刻引導步驟、和改變所述多個第2操作時刻指示圖像向所述第1操作時刻指示圖像接近的速度,以改變所述時刻引導裝置的引導水平的引導水平變化步驟。
7.一種信息存儲介質(zhì),是存儲用于為向游戲者提供對照游戲音樂由控制器進行游戲操作的游戲的程序的信息存儲介質(zhì),其特征是存儲了用于在計算機中執(zhí)行包括下述步驟的程序,即,在顯示第1操作時刻指示圖像的同時,在顯示畫面上顯示逐漸接近該第1操作時刻指示圖像的多個第2操作時刻指示圖像,以指示游戲操作的時刻逐漸到來的樣子的時刻引導步驟、和改變所述多個第2操作時刻指示圖像向所述第1操作時刻指示圖像接近的速度,以改變所述時刻引導裝置的引導水平的引導水平變化步驟。
全文摘要
一種游戲裝置,根據(jù)對第1以及第2游戲者的各自舞步的評價結(jié)果,改變時刻引導的水平(引導水平)。具體講,在顯示基準箭頭標記46、48的同時,在游戲畫面40中顯示向該基準箭頭標記46、48逐漸接近的多個時刻引導箭頭標記50、62,向游戲者指引舞步時刻逐漸到來的樣子。然后,根據(jù)對各游戲者舞步的評價結(jié)果,將時刻引導箭頭標記50、62向基準箭頭標記46、48接近的速度,從默認速度改變成1/2倍、2倍、3倍,以改變引導水平。利用這種游戲裝置在音樂型游戲中,能提高游戲者之間的對戰(zhàn)氣氛。
文檔編號A63F13/00GK1340790SQ0112429
公開日2002年3月20日 申請日期2001年8月28日 優(yōu)先權(quán)日2000年8月31日
發(fā)明者野邊和彥, 新出慎一郎 申請人:科樂美股份有限公司, 株式會社Kce東京
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