專利名稱:拳擊游戲系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及拳擊游戲系統(tǒng),具體涉及一種新型體感拳擊游戲系統(tǒng),在該系統(tǒng)中游戲者將手套型輸入裝置戴在手上,通過以在真實(shí)空間內(nèi)實(shí)際進(jìn)行拳擊的動作來操作該輸入裝置,與顯示器畫面上顯示的對方拳擊手進(jìn)行拳擊。
背景技術(shù):
一直以來,以拳擊為題材的家庭用電視游戲或商用游戲大量存在。
家庭用電視游戲中,游戲者通過用手指操作游戲機(jī)的控制器來控制畫面中的人物(拳擊手),缺少拳擊過程中的真實(shí)感。
針對這樣問題,出現(xiàn)了通過附裝于游戲機(jī)的伸縮式手柄來輸入擊打的種類與強(qiáng)度的商用拳擊游戲機(jī)。這種商用的游戲機(jī)能夠給游戲者以拳擊的真實(shí)感,但是其結(jié)構(gòu)上不得不做得很大型化,不能作為家庭用游戲機(jī)加以利用。
發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的主要目的是提供一種新型的體感拳擊游戲系統(tǒng)。
本發(fā)明的另一目的是提供能夠伴隨拳擊的真實(shí)感游戲的家庭用體感拳擊游戲系統(tǒng)。
本發(fā)明的拳擊游戲系統(tǒng)是這樣一種拳擊游戲系統(tǒng),其中設(shè)有游戲者用手把持的或裝在手上的在真實(shí)空間中揮動的輸入裝置,它包含檢測輸入裝置揮動的幅度的加速度傳感器和將通過加速度傳感器檢測的加速度信息以無線方式發(fā)送的無線傳送部件;接收無線傳送部件發(fā)送的加速度信息的無線接收部件;以及接受無線接收部件接收的加速度信息的游戲處理器;游戲處理器根據(jù)加速度信息判定擊打的強(qiáng)度。
某實(shí)施例中,加速度傳感器可以是包含金屬板和貼于金屬板上的壓電陶瓷板的壓電蜂鳴器,該壓電蜂鳴器根據(jù)在與壓電陶瓷板的表面垂直的方向揮動的幅度輸出加速度相關(guān)信號。
為了用紅外光進(jìn)行無線通信,無線傳送部件中包含紅外光發(fā)送部件,無線接收部件中包含紅外光接收部件。
而且,最佳實(shí)施例中,輸入裝置包含做成拳擊手套形狀的緩沖材料和與緩沖材料做成一體的由游戲者用手把持的本體,輸入裝置還包括與緩沖材料做成一體的戴在游戲者手腕上的腕帶。
實(shí)施例中所示的手套型輸入裝置(34)包含游戲者用手把持在真實(shí)空間中揮動的本體(40),該本體內(nèi)裝有例如由壓電蜂鳴器元件(82)構(gòu)成的加速度傳感器。游戲者如實(shí)際拳擊那樣地?fù)]動本體即輸入裝置時(shí),由加速度傳感器將加速度信息檢出。
手套型輸入裝置中設(shè)置的MCU(60)根據(jù)該加速度信息驅(qū)動紅外LED(62)。因此,加速度信息被無線傳送出去。
實(shí)施例中,游戲機(jī)(12)中設(shè)有紅外接收解調(diào)部(32),該接收解調(diào)部接收紅外光并解調(diào)加速度信息。該加速度信息被輸入設(shè)于游戲機(jī)的游戲處理器(64)。
游戲處理器在顯示器上顯示拳擊手的圖像,并根據(jù)游戲狀態(tài)使該游戲畫面變化。而且,基于加速度信息確定擊打的強(qiáng)度。必要時(shí)游戲處理器根據(jù)該擊打的強(qiáng)度計(jì)算傷害值,然后根據(jù)該傷害值計(jì)算游戲畫面上拳擊手的體力值,并顯示該體力值。
依據(jù)本發(fā)明,通過如實(shí)際拳擊那樣在真實(shí)空間內(nèi)揮動輸入裝置來進(jìn)行游戲,因此,能夠?qū)崿F(xiàn)對于游戲者而言如同進(jìn)行實(shí)際拳擊那樣的逼真的體感拳擊游戲。而且,由于將來自輸入裝置的加速度信息無線傳送到游戲處理器,如實(shí)際拳擊那樣揮動輸入裝置時(shí),該輸入裝置的操作性。
至于本發(fā)明的其他目的特征與優(yōu)點(diǎn),從參照附圖對以下的實(shí)施例的詳細(xì)說明中當(dāng)可進(jìn)一步明了。
附圖的簡單說明圖1是說明本發(fā)明一實(shí)施例的體感拳擊游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的示圖。
圖2是表示一例圖1的實(shí)施例中的電視顯示器所顯示的游戲畫面的示圖。
圖3是表示圖1的實(shí)施例的框圖。
圖4是表示圖1的實(shí)施例中的手套型輸入裝置的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的示圖。
圖5是表示手套型輸入裝置的電路圖。
圖6是表示手套型輸入裝置的動作的各部分波形圖。
圖7是表示圖1的實(shí)施例的整體動作的流程圖。
圖8是表示圖1的實(shí)施例的狀態(tài)或狀態(tài)遷移的示圖。
圖9是表示圖4的實(shí)施例中的MCU的整體動作的流程圖。
圖10是表示圖9所示的加速度檢測處理的具體動作的流程圖。
圖11是表示圖9的實(shí)施例中的代碼發(fā)送處理的具體動作的流程圖。
圖12是表示圖7的實(shí)施例中的游戲處理器的代碼接收處理的具體動作的流程圖。
圖13是表示圖7的實(shí)施例中的對戰(zhàn)中處理的具體動作之一部分的流程圖。
圖14是表示圖7的實(shí)施例中的對戰(zhàn)中處理的具體動作的剩余部分的流程圖。
圖15是表示圖14的實(shí)施例中的游戲處理器的己方拳擊手行動判定處理的具體動作的流程圖。
圖16是表示圖14的實(shí)施例中的游戲處理器的己方拳擊手擊打結(jié)果判定處理的具體動作之一部分的流程圖。
圖17是表示圖14的實(shí)施例中的游戲處理器的對方拳擊手擊打結(jié)果判定處理的具體動作的流程圖。
本發(fā)明的最佳實(shí)施方式參照圖1,作為本發(fā)明一實(shí)施例的體感拳擊游戲系統(tǒng)10包含游戲機(jī)12,該游戲機(jī)12由AC適配器14供給直流電源。但是,也可以用電池16取代該適配器。游戲機(jī)12進(jìn)而通過AV電纜22連接到電視顯示器20的AV端子18。
游戲機(jī)12還包含殼體,該殼體上設(shè)有電源開關(guān)24,同時(shí)與方向按鈕26并排地設(shè)有確定鍵28和取消鍵30。方向按鈕26包括4個(gè)方向(上下左右)的單個(gè)按鈕,例如用來在電視顯示器20的顯示畫面上進(jìn)行菜單或游戲方式選擇時(shí)移動光標(biāo)。確定鍵28用于確定對游戲機(jī)12的輸入。而取消鍵30用以將對游戲機(jī)12的輸入取消。
游戲機(jī)12中還設(shè)有紅外接收解調(diào)部32,該紅外接收解調(diào)部32接受來自后述的手套型輸入裝置34(34L,34R)的紅外LED62(圖3、圖4)的紅外信號。
本實(shí)施例中,使用兩個(gè)手套型輸入裝置34。手套型輸入裝置34包含例如用尼龍料將緩沖材料包裹而做成拳擊手套形狀的部分(手套)36。在手套36的前側(cè)端部設(shè)有腕帶38。腕帶38例如可用面扣接帶(商品名Magic Tape)開閉。手套36上還裝有例如圖4所詳細(xì)表示的輸入裝置本體40。
本體40上設(shè)有電源開關(guān)42和防護(hù)鍵44。電源開關(guān)42用以在使用該手套型輸入裝置34時(shí)開啟電源(未圖示),防護(hù)鍵44用以在游戲進(jìn)行中游戲者側(cè)的拳擊手進(jìn)行后述的“左防護(hù)”或“右防護(hù)”,用以防護(hù)來自對方拳擊手的擊打。還有,該防護(hù)鍵44在后述的“游戲方式和對方拳擊手的選擇”時(shí)等場合,提供與游戲機(jī)12的上述的確定鍵28相同的功能。
游戲者分別用手掌握持右手用和左手用的輸入裝置本體40,將腕帶38套在手腕上,將該輸入裝置34R和34L以與進(jìn)行假想拳相同的要領(lǐng)推出,進(jìn)行體感拳擊游戲。此時(shí),手套36起到緩沖作用,即使將輸入裝置本體40誤擊到電視20或周圍的人也不致發(fā)生危險(xiǎn)。由于其形狀仿照實(shí)際的拳擊手套,具有給游戲者以拳擊時(shí)的真實(shí)感的效果。并且,通過腕帶38將手套型輸入裝置34連接到游戲者的手腕上,因此,即使游戲者誤將本體40松脫,手套型輸入裝置34也不會脫手飛走。
如后文說明,手套型輸入裝置34中設(shè)有作為加速度傳感器利用的壓電蜂鳴器元件,游戲機(jī)12接收來自該壓電蜂鳴器元件的加速度相關(guān)信號,與如圖2所示的游戲畫面上的對方拳擊手46進(jìn)行拳擊游戲。
參照圖2,體感拳擊游戲系統(tǒng)10中的電視顯示器20上顯示的游戲畫面45,作為從游戲者的視點(diǎn)觀看的圖像加以顯示,游戲者側(cè)的拳擊手(己方拳擊手)以手套顯示。該游戲畫面45中,對方拳擊手46和己方拳擊手的手套48L和48R作為動畫顯示用對象(Sprite)與拳擊場的一部分一起被顯示。該圖像的上方固定顯示靜止畫面顯示用對象的一部分(字幕)。
畫面上部的中央形成回合顯示部50,該回合顯示部50中顯示回合數(shù)及其剩余時(shí)間。在回合顯示部50的左方形成己方拳擊手顯示部52A,在右方形成對方拳擊手顯示部52B。各顯示部52A和52B中分別設(shè)有體力值顯示部54A和54B,同時(shí)對方拳擊手顯示部52B中還設(shè)有顯示對方拳擊手的姓名(圖示的例中為HIRO)的姓名顯示部56。但是,這種游戲畫面45的顯示方式僅為示例。
該體感拳擊游戲系統(tǒng)10中,對應(yīng)游戲畫面45上顯示的對方拳擊手46的動作,游戲者將手套型輸入裝置34如同在真實(shí)空間中實(shí)際拳擊那樣揮動時(shí),游戲處理器64(圖4)利用紅外LED62(圖4)傳送到紅外接收解調(diào)部32的紅外信號將來自壓電蜂鳴器元件的加速度相關(guān)信號或防護(hù)鍵44(圖1)的狀態(tài)檢出,基于此計(jì)算例如擊打的強(qiáng)度并變更各拳擊手的狀態(tài)。
再有,左用手套型輸入裝置34L和右用手套型輸入裝置34R具有如圖4所示的完全相同的結(jié)構(gòu),除非特別必要的場合,省略表示左用的L和表示右用的R。
手套型輸入裝置34包含加速度傳感器電路58,該加速度傳感器電路58包含后述的圖4所示的壓電蜂鳴器元件82及其關(guān)聯(lián)電路,來自該加速度傳感器電路58的加速度相關(guān)信號被提供給MCU60。MCU60例如是8比特的單片微機(jī),它將來自壓電蜂鳴器元件的加速度相關(guān)信號變換成數(shù)字信號供給紅外LED62。再有,手套型輸入裝置34還設(shè)有上述的防護(hù)鍵44(圖1),該防護(hù)鍵44的狀態(tài)(值)也由MCU60讀取。
兩個(gè)手套型輸入裝置34各自的來自紅外LED62的數(shù)字調(diào)制的紅外信號,由游戲機(jī)12的紅外接收解調(diào)部32接收并加以數(shù)字解調(diào),并輸入到游戲處理器64。該數(shù)字信號的1比特對應(yīng)于防護(hù)鍵44的開或關(guān)以1或0傳送,因此,游戲處理器64能夠通過核對該比特值,獲知是否設(shè)定了右防護(hù)或左防護(hù)。
作為游戲處理器64,可利用任意種類的處理器,但是本實(shí)施例中采用本申請人開發(fā)且作了專利申請的高速處理器(商品名Xavix)。該高速處理器在例如特開平10-307790號公報(bào)[G06F13/36,15/78]和與其對應(yīng)的美國專利第6,070,205號中作了詳細(xì)公開。
游戲處理器64中包含運(yùn)算處理器、圖像處理器、聲音處理器和DMA處理器等各種處理器(未圖示),同時(shí)還包含取得模擬信號時(shí)使用的A/D轉(zhuǎn)換器和接受鍵操作信號或紅外信號等輸入信號并將輸出信號提供給外部設(shè)備的輸入輸出控制電路。因此,來自紅外接收解調(diào)部32的解調(diào)信號和來自操作鍵26-30的輸入信號經(jīng)該輸入輸出控制電路提供給運(yùn)算處理器。運(yùn)算處理器按照該輸入信號執(zhí)行必要的運(yùn)算,并將運(yùn)算結(jié)果供給圖像處理器等。因此,圖像處理器或聲音處理器執(zhí)行基于該運(yùn)算結(jié)果的圖像處理或聲音處理。
再有,手套型輸入裝置34的本體40中設(shè)置的紅外LED62構(gòu)成無線傳送部件之一部分時(shí),設(shè)于游戲機(jī)12的紅外接收解調(diào)部32構(gòu)成無線接收部件之一部分。但是,作為這種無線傳送部件和無線接收部件,除了紅外光之外也可以采用普通的電波。
處理器64中設(shè)有內(nèi)部存儲器66,該內(nèi)部存儲器66包含ROM或RAM(SRAM和/或DRAM)。RAM作為暫時(shí)存儲器、工作存儲器,或者計(jì)數(shù)器或寄存器區(qū)(臨時(shí)數(shù)據(jù)區(qū))及標(biāo)志區(qū)加以利用。再有,外部存儲器68(ROM和/或RAM)通過外部總線連接到處理器64。在該外部存儲器68預(yù)先設(shè)定游戲程序。
處理器64根據(jù)來自紅外接收解調(diào)部32或操作鍵26-30的輸入信號在上述各處理器中執(zhí)行運(yùn)算、圖像處理、聲音處理等,并輸出視頻信號和音頻信號。視頻信號是前述的圖2所示的字幕和Sprite圖像合成的信號,這些視頻信號和音頻信號通過AV電纜22和AV端子18供給電視顯示器20。從而,在電視顯示器20的屏幕上伴隨必要的聲音(效果音游戲音樂)顯示例如圖2所示的游戲畫面45。
如圖4所示,手套型輸入裝置34的本體40中包含例如用透明(或半透明光透過性)塑料成型的殼體70,該殼體70上形成讓將它握持的手指嵌入的凹凸72。殼體70內(nèi)裝有主電路板74,該電路板74上安裝上述的MCU60。而且,該主電路板74上還裝有電源開關(guān)42,并固定了一個(gè)紅外LED62。另一個(gè)紅外LED62固定在殼體70內(nèi)的上部。
在殼體70內(nèi)的電路板74和上LED62之間裝有壓電蜂鳴器外殼76,該壓電蜂鳴器外殼76上形成安裝部78,在該安裝部78內(nèi)通過橡皮墊80安裝壓電蜂鳴器元件82。該壓電蜂鳴器元件82形成加速度傳感器電路58(圖5)。
如所公知,壓電蜂鳴器元件82包含貼附于金屬板84上的陶瓷板86,一旦在金屬板84和陶瓷板86上的電極之間施加電壓,蜂鳴器就發(fā)聲。本實(shí)施例中,利用這種結(jié)構(gòu)的壓電蜂鳴器元件82作為加速度傳感器。即眾所周知,陶瓷板84采用壓電陶瓷,該壓電陶瓷受到應(yīng)力作用時(shí)就有來自壓電陶瓷的電信號發(fā)生。因此,本實(shí)施例中,隨著壓電蜂鳴器元件82即手套型輸入裝置34在金屬板84和上述電極之間的移動(圖4中的左右方向,即與壓電蜂鳴器的表面垂直的方向),在陶瓷板86上發(fā)生的電信號被取出。但是,本實(shí)施例中,如后文所述,通過按照電信號進(jìn)行預(yù)定的數(shù)字信號處理,MCU60取得加速度相關(guān)數(shù)字信號或數(shù)據(jù)。
如前所述,殼體70的上端斜面上裝有防護(hù)鍵44。
參照圖5,前面說明的壓電蜂鳴器元件82被包含在加速度傳感器電路58中。并且,MCU60設(shè)有外部的振蕩電路88,MCU60響應(yīng)來自該振蕩電路88的時(shí)鐘信號而動作。
然后,MCU60將矩形波信號從輸出端口0輸出,例如通過10kΩ的電阻加到壓電蜂鳴器元件82的一個(gè)電極82a上。壓電蜂鳴器元件82的電極82a可以是上述的金屬板84,例如通過0.1μF的電容器90接地。電極82a還連接到二極管電路94,由此將電壓的變動幅度保持在一定范圍以內(nèi)。
壓電蜂鳴器元件82的另一電極82b連接到MCU60的輸入端口0,同時(shí)連接到二極管電路94,由此將電壓的變動幅度保持在一定范圍以內(nèi)。再有,壓電蜂鳴器元件82的兩個(gè)電極82a和82b用例如1MΩ那樣較高的電阻96電隔離。
圖6(A)所示的矩形波信號一旦加到壓電蜂鳴器元件82的電極82a,MCU60的輸入端口0上就伴隨電容器90的充放電被輸入如圖7(B)所示的三角波信號。但是,矩形波信號的大小(波峰值)和三角波信號的大小(波峰值)分別由二極管電路92和94限定。
手套型輸入裝置34(圖4)靜止時(shí),也就是不進(jìn)行位移時(shí),如圖7(B)的左端所示,三角波信號的負(fù)(-)側(cè)電平不變化。但是,手套型輸入裝置34在操作者的操作下,在三維真實(shí)空間內(nèi)圖4中的左右方向位移,伴隨該位移的壓電效果使壓電蜂鳴器元件82產(chǎn)生電壓。該加速度相關(guān)電壓將三角波信號的負(fù)側(cè)電平偏置。因此,一旦手套型輸入裝置34被位移,壓電蜂鳴器元件82上就產(chǎn)生與其位移加速度的大小對應(yīng)的電平的加速度相關(guān)電壓。因此如圖7(B)所示,MCU60的輸入端口0處輸入的三角波信號的負(fù)側(cè)電平對應(yīng)于加速度相關(guān)電壓98的電平而變動。
如后述,MCU60將該三角波信號的負(fù)側(cè)電平變動變換為加速度數(shù)據(jù)或加速度相關(guān)數(shù)據(jù),并按照該加速度數(shù)據(jù)驅(qū)動LED62(圖3)。
以下,參照圖7和圖8對圖1的實(shí)施例的體感拳擊游戲系統(tǒng)10的概略動作進(jìn)行說明。圖1所示的電源開關(guān)24和42接通后游戲即開始,圖3所示的游戲處理器64首先在步驟S1進(jìn)行初始化處理。具體而言,就是將系統(tǒng)硬件和各變量初始化。
之后,游戲處理器64在圖7和圖8的步驟S2將圖像信號更新,并將顯示器20上顯示的圖像更新。但是,該顯示圖像的更新逐幀(電視幀或視頻幀)進(jìn)行。
然后,游戲處理器64執(zhí)行對應(yīng)于游戲狀態(tài)(state)的處理。但是,最初處理的是“游戲方式和對方拳擊手的選擇”。在這種游戲方式和對方拳擊手的選擇中,操作者或游戲者在圖7和圖8的步驟S3中,操作圖1所示的選擇鍵26來選擇并設(shè)定游戲方式游戲的難易度和對方拳擊手。
圖7和圖8的步驟S4所示的“對戰(zhàn)中”的實(shí)際的拳擊游戲中,相互擊打,但在拳擊手被擊中后倒地時(shí),執(zhí)行圖7和圖8的步驟S5的“倒地時(shí)處理”。
倒地時(shí)處理中,游戲者側(cè)的拳擊手(己方拳擊手)倒地時(shí),輸入裝置34每次揮動都使體力值恢復(fù),若不到10次計(jì)數(shù)而體力值達(dá)到一定值,就返回到前面步驟S4的對戰(zhàn)中的游戲狀態(tài),若非如此,就轉(zhuǎn)移到圖7和圖8的步驟S6所示的結(jié)果判定和顯示處理的游戲狀態(tài)。與此相反,對方拳擊手倒地后,基于對方拳擊手的行動算法,判定返回或結(jié)束比賽。
再有,結(jié)果判定和顯示處理中,進(jìn)行超時(shí)情況下的勝敗判定和比賽結(jié)果的顯示。但是,步驟S4所示的對戰(zhàn)中處理參照后面的流程圖作詳細(xì)說明,省略步驟S5和S6的詳細(xì)流程圖。
之后,若有因視頻同步信號引起的中斷,則執(zhí)行步驟S2(圖7)的圖像更新。另外,圖7的步驟S8的聲音處理在發(fā)生聲音中斷時(shí)執(zhí)行,由此輸出游戲音樂或效果音。發(fā)生了該聲音處理以外的中斷時(shí),在圖7的步驟S9中,游戲處理器64接收從紅外接收解調(diào)部32輸入的紅外信號(代碼)。
參照圖9,該圖9表示手套型輸入裝置34的MCU60的整體動作,在最開始的步驟S11中,MCU60將后文說明的檢測偏移值、偏移計(jì)數(shù)字(counter)等由MCU60處理的變量初始化,同時(shí)將輸入端口和輸出端口(圖5)初始化。
之后,經(jīng)過步驟S12的加速度檢測處理(后文詳述),在步驟S13中MCU60判斷手套型輸入裝置34是否為右用輸入裝置34R。若MCU60的特定輸入端口設(shè)定為1,則為右用輸入裝置34R,若為0則為左用輸入裝置34L,因此,可在該步驟S13中查看MCU60的特定輸入端口。然后,在步驟S13中,分別在判為“是”即為右用輸入裝置34R時(shí)的步驟S14和判為“否”即為左用輸入裝置34L時(shí)的步驟S15中,判斷是否為發(fā)送狀態(tài)。
MCU60有一作為軟計(jì)數(shù)器的狀態(tài)計(jì)數(shù)字(未圖示),該狀態(tài)計(jì)數(shù)字每達(dá)到一定值就成為發(fā)送狀態(tài)。因此,在步驟S14和S15中,檢測該狀態(tài)計(jì)數(shù)字是否達(dá)到一定值。在步驟S14或S15中判為“否”時(shí),在步驟S16中將發(fā)送代碼設(shè)為0,或者在步驟S14或S15中判為“是”時(shí)則保持不變,進(jìn)到步驟S17的代碼發(fā)送處理(后文詳述)。在步驟S17中執(zhí)行了代碼發(fā)送處理后,在步驟S18中將狀態(tài)計(jì)數(shù)字(未圖示)加1(+1),然后返回步驟S12。再有,如后述,雖然代碼發(fā)送處理以比特串行(bit serial)方式進(jìn)行,但是傳送1比特所需的時(shí)間是數(shù)微秒的極短時(shí)間。
圖10是詳細(xì)表示圖9的步驟S12的流程圖,在其加速度檢測處理的最開始的步驟S21中,MCU60將設(shè)定于寄存器(未圖示)的檢測偏移值拷貝到偏移計(jì)數(shù)字(未圖示)?!皺z測偏移值”是用以在壓電蜂鳴器元件82中無電壓產(chǎn)生時(shí)按時(shí)間等分輸入圖6(A)所示的矩形波判斷的高電平和低電平的值,動作開始時(shí)該檢測偏移值設(shè)定為任意的默認(rèn)值。
在步驟S21的后續(xù)步驟S22中,MCU60在其輸出端口0設(shè)定1。也就是,輸出1即高電平。隨后,在步驟S23中MCU60從輸入端口0讀取數(shù)據(jù)。
在步驟S24中,判斷步驟S23中讀取的輸入端口0的數(shù)據(jù)是否為1。若判為“是”則進(jìn)入下一步驟S25,MCU60將累計(jì)計(jì)數(shù)字(未圖示)加1(+1)。“累計(jì)計(jì)數(shù)字”是用以計(jì)算讀取高電平的期間的計(jì)數(shù)字,該輸入端口為1或高電平時(shí)加1,為0時(shí)則無任何動作。
在步驟S25中累計(jì)計(jì)數(shù)字加1后或在步驟S24中判為“否”時(shí),在下一步驟S26中,MCU60將偏移計(jì)數(shù)字加1,在下一步驟S27中判斷該偏移計(jì)數(shù)字的計(jì)數(shù)值是否達(dá)到規(guī)定值。也就是,在步驟S22中輸出端口0設(shè)為1后,只要該步驟S27中判為“否”,MCU60就繼續(xù)輸出輸出端口0的1。
然后,若在步驟S27中判斷該偏移計(jì)數(shù)字的下一計(jì)數(shù)值達(dá)到規(guī)定值,則在下一步驟S28中MCU60將該輸出端口0設(shè)為0即低電平。在下一步驟S29中,MCU60將設(shè)定于寄存器的檢測偏移值拷貝到偏移計(jì)數(shù)字。
在下一步驟S30中,MCU60從輸入端口0讀出數(shù)據(jù)。在步驟S31中,判斷在步驟S30中讀取的輸入端口0的數(shù)據(jù)是否為1。若判為“是”,則MCU60在下一步驟S32中將累計(jì)計(jì)數(shù)字加1(+1)。
在步驟S32中累計(jì)計(jì)數(shù)字加1后或步驟S31中判為“否”后,在后續(xù)的步驟S33中MCU60將偏移計(jì)數(shù)字減1(-1),在下一步驟S34中判斷該偏移計(jì)數(shù)字的次計(jì)數(shù)值是否觸及0。也就是,在步驟S28中輸出端口0設(shè)為0后,只要該步驟S34中判為“否”,MCU60就繼續(xù)輸出輸出端口0的0。
然后,在步驟S34判為“是”即偏移計(jì)數(shù)字成為零(0)時(shí),在后續(xù)的步驟S35中,MCU60從累計(jì)計(jì)數(shù)字的計(jì)數(shù)值減去中間值以求得差值。這里所謂的中間值,是指將從步驟S27返回到步驟S23進(jìn)行高電平檢測的重復(fù)次數(shù)和從步驟S34返回到步驟S30進(jìn)行低電平檢測的重復(fù)次數(shù)的合計(jì)次數(shù)設(shè)為N時(shí)的N/2。之所以在該步驟S35用中間值求差值,是因?yàn)槔硐氲膲弘姺澍Q器元件中且壓電蜂鳴器元件中未發(fā)生任何加速度相關(guān)電壓的狀態(tài)下的高電平和低電平期間之比(占空比50%)被作為確定加速度的基準(zhǔn)。
具體而言,累計(jì)計(jì)數(shù)字表示如上述在輸入端口0讀取1或高電平的次數(shù),若為理想的壓電蜂鳴器元件且未發(fā)生電壓,則步驟S35中的“累計(jì)計(jì)數(shù)字-中間值”的差值應(yīng)當(dāng)為零。然而,若壓電蜂鳴器元件82中發(fā)生了任何電壓,則作為該差值就得到有意義的數(shù)值。因此在步驟S36中,根據(jù)該差值確定手套型輸入裝置34的位移加速度?;旧希钪禂?shù)據(jù)和預(yù)定的系數(shù)相乘的乘積就成為加速度數(shù)據(jù)或加速度相關(guān)數(shù)據(jù)。
之后,在步驟S37中,基于步驟S35中求得的差值修正檢測偏移值。也就是,在初期狀態(tài)由于游戲者或操作者沒有揮動手套型輸入裝置34,因而壓電蜂鳴器元件82中不產(chǎn)生加速度相關(guān)電壓。盡管如此卻仍在步驟S35中測出不為零的差值,則表示步驟S21中檢測偏移值沒有考慮用于該手套型輸入裝置的壓電蜂鳴器元件的特性來作正確的設(shè)定。也就是,這表示壓電蜂鳴器元件不是理想的壓電蜂鳴器元件。因此,這時(shí)為了修正壓電蜂鳴器元件的個(gè)別特性相對于理想壓電蜂鳴器元件特性的偏移,根據(jù)步驟S37中的差值修正檢測偏移值。
另一方面,若步驟S37中一定進(jìn)行檢測偏移值的變更或修正,則即使是作為壓電蜂鳴器元件實(shí)際產(chǎn)生加速度相關(guān)電壓的結(jié)果的差值,檢測偏移值也要加以修正。但是,壓電蜂鳴器元件的電壓發(fā)生期間與其他期間相比非常短。因此,即使每次檢測出差值時(shí)進(jìn)行步驟S37也不會有特別的問題。即由于在實(shí)際拳擊游戲開始時(shí)作了適當(dāng)?shù)男拚?,每次加速度檢測都進(jìn)行步驟S37也不會在檢測偏移值上產(chǎn)生大的變動,因此,不會對實(shí)際的拳擊游戲造成任何障礙。
在下一步驟S38中,MCU60從輸入端口1讀取來自鍵開關(guān)即防護(hù)鍵44的值1或0,接著在步驟S39中,MCU60基于來自改防護(hù)鍵44的值和前面的步驟S36中確定的手套型輸入裝置34的位移加速度或移動加速度,再附加奇偶校驗(yàn)位,并算出發(fā)送代碼,然后返回主程序的步驟S13(圖9)。
以下,參照圖11就步驟S17(圖9)中的從手套型輸入裝置34到游戲處理器64的代碼發(fā)送進(jìn)行說明。在最開始的步驟S41中,MCU60將在步驟S12或S16中作成的發(fā)送代碼復(fù)制到臨時(shí)數(shù)據(jù)寄存器(未圖示)。然后,判斷其最上位比特是否為1。若最上位比特為1,則在步驟S42中判斷為“是”,接著在步驟S43中,MCU60將1設(shè)置到輸出端口1,然后將紅外LED62(圖3)點(diǎn)亮。之后,在步驟S44中,等待經(jīng)過一定的待機(jī)時(shí)間。但是,在步驟S42中若為“否”即最上位比特為0,則直接進(jìn)入步驟S44。
在步驟S44中,經(jīng)過規(guī)定待機(jī)時(shí)間后,在步驟S45中MCU60將0設(shè)置到輸出端口1,將紅外LED62關(guān)閉。之后,在步驟S46等待經(jīng)過一定的待機(jī)時(shí)間。
在步驟S46中經(jīng)過規(guī)定待機(jī)時(shí)間后,在步驟S47中MCU60左移1比特,將發(fā)送過的比特設(shè)為最下位比特。也就是,為了比特串行發(fā)送而替換發(fā)送比特。然后,在步驟S48判斷全部比特的發(fā)送是否結(jié)束。若判為“否”則回到步驟S42,若判為“是”則結(jié)束,進(jìn)入圖9所示的步驟S18。
以下參照圖12就圖7的步驟S9所示的游戲處理器64的代碼接收處理進(jìn)行說明。由于該代碼接收處理通過定時(shí)器中斷進(jìn)行處理,因此在最開始的步驟S51中,游戲處理器64判定是否有定時(shí)器中斷。若非定時(shí)器中斷,則就是由通信的開始比特起始的中斷。若判為“否”則在步驟S52中設(shè)定定時(shí)器中斷,若判為“是”則直接進(jìn)入步驟S53。
在步驟S53中,游戲處理器64在內(nèi)部存儲器66(圖3)內(nèi)確保代碼接收用的臨時(shí)數(shù)據(jù)區(qū)。然后在下一步驟S54,讀取被輸入紅外接收解調(diào)部32的輸出信號的輸入端口的數(shù)據(jù)。在下一步驟S55中,游戲處理器64將臨時(shí)數(shù)據(jù)右移,將在步驟S54中讀取的數(shù)據(jù)設(shè)為該臨時(shí)數(shù)據(jù)的最下位比特。
之后,在步驟S56中判斷全部比特的接收是否完成,若判為“否”則在步驟S57等待下一定時(shí)器中斷。若判為“是”則在步驟S58中解除定時(shí)器中斷,然后在步驟S59將臨時(shí)數(shù)據(jù)作為接收代碼復(fù)制。游戲處理器64用該接收代碼執(zhí)行圖7的游戲處理。
如前面的圖7所示,在步驟S3中選擇了游戲方式后,游戲處理器64在下一步驟S4執(zhí)行“對戰(zhàn)中”處理。具體而言,該“對戰(zhàn)中”處理按照圖13和圖14所示的流程圖進(jìn)行。
在“對戰(zhàn)中”處理的最開始的步驟S61中,游戲處理器64核查己方拳擊手的狀態(tài),以在步驟S62中判斷狀態(tài)。若該狀態(tài)為中立,則在步驟S63執(zhí)行己方拳擊手行動判定處理。
以下參照圖15就步驟S63的子程序作詳細(xì)說明。在圖15最開始的步驟S91中,游戲處理器64對通過圖12的接收處理得到的來自手套型輸入裝置34的輸入數(shù)據(jù)進(jìn)行核查,以在步驟S92判斷是否有來自左用輸入裝置34L的加速度信號輸入,在步驟S93判斷是否有來自右用輸入裝置34R的加速度信號輸入,在步驟S94判斷左用輸入裝置34L的防護(hù)鍵44是否被按下,然后在步驟S95判斷右用輸入裝置34R的防護(hù)鍵44是否被按下。
在步驟S92中判為“是”時(shí)即從左用輸入裝置34L輸入加速度信號時(shí),游戲處理器64在后續(xù)的步驟S96設(shè)定“左擊打”作為己方拳擊手的狀態(tài),同時(shí)在步驟S97中在游戲畫面45上設(shè)定“左擊打”作為此時(shí)要顯示的己方拳擊手的動畫。
在步驟S93判為“是”時(shí)即從右用輸入裝置34R輸入加速度信號時(shí),游戲處理器64在后續(xù)的步驟S98中設(shè)定右擊打作為己方拳擊手的狀態(tài),同時(shí)在步驟S99中在游戲畫面45上設(shè)定右擊打作為此時(shí)要顯示的己方拳擊手動畫。
在步驟S97或S99后即“左擊打”或“右擊打”設(shè)定后,在步驟S100中,游戲處理器64根據(jù)此時(shí)的加速度信號的大小來確定左擊打或右擊打的“擊打的強(qiáng)度”。具體而言,在該步驟S100中游戲處理器64根據(jù)加速度信號的大小按照預(yù)定的變換系數(shù)計(jì)算擊打的強(qiáng)度。
在步驟S94判為“是”時(shí)即左用輸入裝置34L的防護(hù)鍵44開通時(shí),游戲處理器64在后續(xù)的步驟S101設(shè)定左防護(hù)作為己方拳擊手的狀態(tài),同時(shí)在步驟S102中在游戲畫面45上設(shè)定左防護(hù)作為此時(shí)要顯示的己方拳擊手動畫。
在步驟S95中判為“是”時(shí)即從右用輸入裝置34R輸入了防護(hù)鍵44的開通信號時(shí),游戲處理器64在后續(xù)的步驟S103中設(shè)定“右防護(hù)”作為己方拳擊手的狀態(tài),同時(shí)在步驟S104中在游戲畫面45上設(shè)定“右防護(hù)”作為此時(shí)要顯示的己方拳擊手的動畫。
如此,在步驟S63的己方拳擊手的行動判定處理中,按照來自輸入裝置34的輸入信號(信息),只設(shè)定己方拳擊手(游戲者拳擊手)的狀態(tài)(擊打時(shí)含擊打的強(qiáng)度)和動畫。
回到圖13,在步驟S62中判斷己方拳擊手的狀態(tài)為“左防護(hù)”或“右防護(hù)”時(shí),在下一步驟S64中游戲處理器64判斷是否經(jīng)過了防護(hù)開始后規(guī)定時(shí)間。若判為“否”則進(jìn)入步驟S71,若判為“是”則在步驟S65中將己方拳擊手的狀態(tài)設(shè)定于“中立”。也就是,在防護(hù)鍵44按下后經(jīng)過預(yù)定時(shí)間時(shí),己方拳擊手的狀態(tài)返回到“中立”。
在步驟S62中己方拳擊手的狀態(tài)判斷為是左擊打或右擊打時(shí),在下一步驟S66游戲處理器64判斷己方拳擊手的擊打是否達(dá)到對方拳擊手的位置。若判為“否”則在步驟S67更新?lián)舸虻奈恢?,若判為“是”則在步驟S68中執(zhí)行己方拳擊手的擊打的結(jié)果判定處理。
該步驟S68所示的處理的詳細(xì)情況如圖16的子程序所示。在最開始的步驟S111中,游戲處理器64核查對方拳擊手的狀態(tài),以在步驟S112判斷對方拳擊手的狀態(tài)是否為“躲避”。若判為“是”則在后續(xù)的步驟S113中,游戲處理器64判斷己方拳擊手的擊打結(jié)果為“未擊中”。
在步驟S112中為“否”時(shí),在步驟S114判斷對方拳擊手的狀態(tài)是否為“防護(hù)”。也就是,判斷己方拳擊手以右擊打出擊時(shí)對方拳擊手是否作了左防護(hù)(游戲者側(cè)為右),或是己方拳擊手以左擊打出擊時(shí)對方拳擊手是否作了右防護(hù)(游戲者側(cè)為左)。在該步驟S114判為“是”時(shí),在步驟S115中游戲處理器64將己方拳擊手的擊打結(jié)果判為“防護(hù)”,在后續(xù)的步驟S116中,在游戲畫面45(圖2)上要顯示的對方拳擊手的動畫設(shè)定為“擊打被防護(hù)”。
在步驟S114若判為“否”,則在下一步驟S117中游戲處理器64將己方拳擊手的擊打結(jié)果判為“擊中”。接著在下一步驟S118中,游戲處理器64根據(jù)擊打的強(qiáng)度(圖15的步驟S100)和擊中時(shí)的狀態(tài)計(jì)算對方拳擊手的傷害。然后,將該經(jīng)計(jì)算的傷害值從對方拳擊手的體力值減去(步驟S119)。
在步驟S120中,游戲處理器64判斷扣除了己方拳擊手受擊打的傷害值的對方拳擊手的體力值是否為0以下。在該步驟S120判為“否”時(shí)即對方拳擊手還剩1以上的體力值時(shí),在步驟S121中的游戲畫面上將要顯示的對方拳擊手的動畫設(shè)定為“被擊中”。相反地,體力值已經(jīng)耗盡時(shí),在步驟S120判斷為“是”,這時(shí)游戲處理器64在下一步驟S122中將對方拳擊手的狀態(tài)設(shè)定為“倒地”,同時(shí)在步驟S123中將對方拳擊手的動畫設(shè)定為“被擊中后倒地”。
如此,己方拳擊手的擊打觸及對方拳擊手時(shí),在步驟S68中判斷對方拳擊手成為何種狀況作為該擊打的結(jié)果。
再回到圖13,在步驟S67更新了擊打的位置后或在步驟S68中處理了己方拳擊手的擊打結(jié)果后,進(jìn)入前面的步驟S65將己方拳擊手的狀態(tài)設(shè)定于“中立”。
在步驟S62己方拳擊手的狀態(tài)判斷為“倒地”時(shí),游戲處理器64在步驟S69中判斷是否經(jīng)過了倒地后規(guī)定時(shí)間。若判為“否”則進(jìn)入步驟S71,若判為“是”則在步驟S70中將游戲狀態(tài)設(shè)定為“倒地中”。
在步驟S63、步驟S65或步驟S70之后,處理過程進(jìn)入步驟S71。在步驟S71中,游戲處理器64核查對方拳擊手的狀態(tài)。之后,進(jìn)行與前面說明的判定己方拳擊手的狀態(tài)時(shí)相同的動作,但是這里對方拳擊手存在躲避狀態(tài),前面說明的己方拳擊手的行動判定時(shí)不存在躲避。因此,雖然步驟S73-S82存在躲避,但與前面的步驟S62-S70基本上相同。
在圖14中的最開始的步驟S72中,游戲處理器64判斷對方拳擊手的狀態(tài)。若該狀態(tài)為“中立”,則例如在步驟S73中基于與圖15所示的己方拳擊手的行動判定處理相同的行動算法,執(zhí)行對方拳擊手行動判定處理。
然后,在步驟S72中判斷了對方拳擊手的狀態(tài)是“左防護(hù)”或“右防護(hù)”時(shí),游戲處理器64在下一步驟S74判斷是否經(jīng)過了防護(hù)開始后規(guī)定時(shí)間。若判為“否”則進(jìn)入步驟S83,若判為“是”則在步驟S75中將對方拳擊手的狀態(tài)設(shè)定于“中立”。
在步驟S72中判斷了對方拳擊手的狀態(tài)為“左擊打”或“右擊打”時(shí),游戲處理器64在下一步驟S76判斷對方拳擊手的擊打是否觸及己方拳擊手的位置。若判為“否”則在步驟S77更新對方拳擊手的擊打位置,若判為“是”則在步驟S78中執(zhí)行對方拳擊手擊打的結(jié)果判定處理。
步驟S78所示的處理的詳細(xì)情況在圖17所示的子程序中示出。在最開始的步驟S131中,游戲處理器64核查己方拳擊手的狀態(tài),判斷步驟S132中己方拳擊手的狀態(tài)是否為“防護(hù)”。也就是,判斷對方拳擊手以左擊打(游戲者側(cè)為右)出擊時(shí)己方拳擊手是否作了右防護(hù),或是對方拳擊手以右擊打(游戲者側(cè)為左)出擊時(shí)己方拳擊手是否作了左防護(hù)。在該步驟S132中判為“是”時(shí),在步驟S133游戲處理器64判斷對方拳擊手的擊打的結(jié)果為“被防護(hù)”,在后續(xù)的步驟S134中的游戲畫面45(圖2)上將要顯示的己方拳擊手動畫設(shè)為“擊打被防護(hù)”。
若在步驟S132判斷為“否”,則在下一步驟S135中游戲處理器64將對方拳擊手的擊打的結(jié)果判為“擊中”。然后,在下一步驟S136中,游戲處理器64根據(jù)擊打的強(qiáng)度(圖15的步驟S100)和擊中時(shí)的狀態(tài)計(jì)算己方拳擊手的傷害。然后,在步驟S137中從己方拳擊手的體力值中減去該計(jì)算得到的傷害值。
在步驟S138中,游戲處理器64判斷扣除了對方拳擊手的擊打造成的傷害值后的己方拳擊手的體力值是否為0以下。在該步驟S138判為“否”時(shí)即己方拳擊手的體力值剩有1以上時(shí),在步驟S139中,在游戲畫面上設(shè)定“被擊中”作為要顯示的己方拳擊手的動畫。相反地,己方拳擊手的體力值耗盡時(shí),在步驟S138判為“是”,這時(shí)游戲處理器64在下一步驟S140中將己方拳擊手的狀態(tài)設(shè)定為倒地,同時(shí)在步驟S141中將己方拳擊手的動畫設(shè)定于“擊中后倒地”。
回到圖14,步驟S77中更新了擊打的位置后或在步驟S78中處理了對方拳擊手的擊打的結(jié)果后,進(jìn)入到前面的步驟S75將對方拳擊手的狀態(tài)設(shè)定于“中立”。
在步驟S72中判斷為對方拳擊手的狀態(tài)為躲避時(shí),游戲處理器64在下一步驟S79判斷從躲避開始是否經(jīng)過了規(guī)定時(shí)間。若判為“否”則進(jìn)入步驟S83,若判為“是”則在步驟S80中將對方拳擊手的狀態(tài)設(shè)定于“中立”。
然后,在步驟S72中判斷為對方拳擊手的狀態(tài)為“倒地”時(shí),游戲處理器64在步驟S81判斷是否經(jīng)過了倒地后規(guī)定時(shí)間。若判為“否”則進(jìn)入步驟S83,若判為“是”則在步驟S82中將游戲狀態(tài)設(shè)定于“倒地中”,然后處理程序進(jìn)入步驟S83。在步驟S83中,游戲處理器64判斷剩余時(shí)間是否成為0,若判為“是”則在步驟S84中將游戲狀態(tài)設(shè)定于“結(jié)果判定和顯示”,若判為“否”則在步驟S85中為游戲畫面顯示執(zhí)行動畫控制。
再有,上述的實(shí)施例中,電壓信號作為壓電蜂鳴器元件中產(chǎn)生的加速度相關(guān)的電壓信號取出。但是,也可以將它作為電流信號取出。
以上對本發(fā)明作了詳細(xì)說明,但這只是通過
的一個(gè)例子,顯然不應(yīng)理解為對本發(fā)明的限定,本發(fā)明的精神和范圍只由所附的權(quán)利要求書加以規(guī)定。
權(quán)利要求
1.一種拳擊游戲系統(tǒng),其中設(shè)有由游戲者手持的或裝在手上的在真實(shí)空間中揮動的輸入裝置,它包含將檢測所述輸入裝置揮動的大小的加速度傳感器和將由所述加速度傳感器檢測出的加速度信息以無線方式發(fā)送的無線傳送部件,接收由所述無線傳送部件發(fā)送的加速度信息的無線接收部件,以及接受所述無線接收部件接收的加速度信息的游戲處理器;所述游戲處理器基于所述加速度信息判定擊打的強(qiáng)度。
2.如權(quán)利要求1所述的拳擊游戲系統(tǒng),其特征在于所述加速度傳感器是包含金屬板和粘貼在所述金屬板上的壓電陶瓷板的壓電蜂鳴器,它輸出與所述壓電陶瓷板表面的垂直方向上的所述揮動的大小對應(yīng)的加速度相關(guān)信號。
3.如權(quán)利要求1或2所述的拳擊游戲系統(tǒng),其特征在于所述無線傳送部件包含紅外發(fā)送部件,所述無線接收部件包含紅外接收部件。
4.如權(quán)利要求1至3中任一項(xiàng)所述的拳擊游戲系統(tǒng),其特征在于所述輸入裝置包含仿照拳擊手套形狀的緩沖材料和與所述緩沖材料做成一體的、由游戲者手持的本體。
5.如權(quán)利要求1至4中任一項(xiàng)所述的拳擊游戲系統(tǒng),其特征在于所述輸入裝置包含與所述緩沖材料做成一體的、佩帶在游戲者手腕上的腕帶。
全文摘要
拳擊游戲系統(tǒng)(10)包含游戲機(jī)(12)和手套型輸入裝置(34),游戲者手持該輸入裝置的本體(40)以類似實(shí)際拳擊的動作揮動輸入裝置。本體內(nèi)設(shè)有壓電蜂鳴器,該壓電蜂鳴器檢測揮動輸入裝置時(shí)的加速度。加速度信息通過紅外光輸出,該紅外光由紅外接收解調(diào)部(32)接收并解調(diào)。游戲處理器接收經(jīng)解調(diào)的加速度信息并計(jì)算揮動輸入裝置時(shí)的擊打的強(qiáng)度。用該擊打強(qiáng)度確定傷害值,通過該傷害值計(jì)算顯示器(20)上顯示的拳擊手的體力值。體力值耗盡就成為“倒地”狀態(tài)。
文檔編號A63B69/00GK1606465SQ03801760
公開日2005年4月13日 申請日期2003年7月9日 優(yōu)先權(quán)日2002年7月18日
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