專利名稱:游戲裝置、游戲控制方法、程序、其配送裝置及信息存儲媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲裝置、游戲控制方法、程序、其配送裝置及信息存儲媒體,特別涉及對有持有機槍等攻擊模塊的游戲角色登場的游戲的控制。
背景技術(shù):
戰(zhàn)車和飛機等移動體、或人等其他游戲角色攻擊敵人等目標(biāo)的游戲中,將游戲角色的移動方向和攻擊方向區(qū)分開來,并分別準(zhǔn)確地加以操作是相當(dāng)困難的。以往的游戲中,一般將攻擊方向固定在游戲角色的正面方向,通過輸入游戲角色的移動方向,相應(yīng)改變攻擊方向。
但是,將攻擊方向固定在游戲角色的正面方向缺乏真實感。于是,便希望通過簡單的操作,改變與游戲角色的正面方向?qū)?yīng)的攻擊方向,從而提高游戲的真實感。
本發(fā)明正是鑒于上述課題進行的,其目的在于提供一種能夠簡單地輸入游戲角色的移動方向和攻擊方向的游戲裝置、游戲控制方法、程序、其配送裝置及信息存儲媒體。
發(fā)明內(nèi)容
為解決上述課題,本發(fā)明中的游戲裝置,是執(zhí)行與持有攻擊模塊的游戲角色相關(guān)的游戲處理的游戲裝置,其特征是包含信號輸入模塊,輸入方向指示信號及攻擊指示信號;攻擊指示信號輸入與否判斷模塊,判斷是否通過所述信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號;游戲角色移動模塊,在沒有通過所述信號輸入模塊輸入攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,使所述游戲角色在虛擬空間中移動的;以及,攻擊方向變化模塊,在通過所述信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,使所述攻擊模塊的攻擊方向改變。
另外,本發(fā)明中的游戲控制方法,是與持有攻擊模塊的游戲角色相關(guān)的游戲控制方法,其特征是包含攻擊指示信號輸入與否判斷步驟,判斷是否通過信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號;游戲角色移動步驟,在沒有通過所述信號輸入模塊輸入攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,使所述游戲角色在虛擬空間中移動;以及,攻擊方向變化步驟,在通過所述信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,使所述攻擊模塊的攻擊方向改變。
另外,本發(fā)明中的程序,是用于使計算機具有執(zhí)行與持有攻擊模塊的游戲角色相關(guān)的游戲處理的游戲裝置的功能的程序,其特征是使所述計算機具備如下功能攻擊指示信號輸入與否判斷模塊,判斷是否通過信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號;游戲角色移動模塊,在沒有通過所述信號輸入模塊輸入攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,使所述游戲角色在虛擬空間中移動;以及,攻擊方向變化模塊,在通過所述信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,使所述攻擊模塊的攻擊方向改變。
另外,本發(fā)明中的程序配送裝置,其特征是具備存儲有上述程序的信息存儲媒體,讀出該程序后進行流式配送或者下載配送。
通過本發(fā)明,在輸入有攻擊指示信號被期間,根據(jù)方向指示信號在虛擬空間中移動游戲角色;在未輸入攻擊指示信號期間,根據(jù)方向指示信號,改變攻擊模塊的攻擊方向。通過本發(fā)明,能夠簡單輸入游戲角色的位置方向和攻擊方向。
在本發(fā)明的一種形式中,上述攻擊方向變化模塊,在通過所述信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號期間,限制根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號的所述游戲角色的移動,同時根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,使所述攻擊模塊的攻擊方向改變。這樣一來,能夠在攻擊指示信號的輸入期間和未輸入期間,明確方向指示信號的作用改變。
另外,在本發(fā)明的一種形式中,還包含部分?jǐn)?shù)據(jù)存儲模塊,存儲有表示所述游戲角色的各部分被賦予的相對原點的相對位置、及姿勢的多個部分?jǐn)?shù)據(jù)。所述攻擊方向變化模塊,包含部分?jǐn)?shù)據(jù)一部分更新模塊,其在通過所述信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,對存儲于所述部分?jǐn)?shù)據(jù)存儲模塊中的部分?jǐn)?shù)據(jù)中的一部分進行更新;根據(jù)由所述部分?jǐn)?shù)據(jù)存儲模塊存儲的部分?jǐn)?shù)據(jù)中的所述一部分,決定所述攻擊模塊的攻擊方向。這樣一來,游戲角色能夠在變化其一部分的位置及/或姿勢、而不改變剩余部分的位置及/或姿勢的情況下,改變攻擊方向。
此外,所述游戲角色移動模塊,可包含角色原點坐標(biāo)存儲模塊,其存儲設(shè)定給所述游戲角色的角色原點在所述虛擬空間中的位置坐標(biāo)。可在通過所述信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,更新存儲于所述角色原點坐標(biāo)存儲模塊中的位置坐標(biāo)。另外,所述攻擊模塊,可對攻擊對象實施連續(xù)或不連續(xù)的攻擊。
圖1是表示本發(fā)明實施方式中的游戲裝置的硬件構(gòu)成的圖。
圖2是表示控制器的一例的圖。
圖3是表示游戲角色標(biāo)準(zhǔn)姿勢下用機槍進行亂射的情景的圖。
圖4是表示游戲角色挺起上身用機槍進行亂射的情景的圖。
圖5是表示設(shè)定給游戲角色及機槍的骨架、角色原點以及角色坐標(biāo)系的圖。
圖6是對骨架(部分?jǐn)?shù)據(jù))的數(shù)據(jù)形式進行說明的圖。
圖7是說明骨架的左右轉(zhuǎn)動的圖。
圖8是說明骨架左右轉(zhuǎn)動的變形例的圖。
圖9是說明骨架的上下轉(zhuǎn)動的圖。
圖10是本發(fā)明實施方式中的游戲裝置的功能框圖。
圖11是表示警戒模式處理的流程圖。
圖12是表示警戒模式處理的流程圖。
圖13是表示本發(fā)明的另一個實施方式中的程序配送系統(tǒng)的整體構(gòu)成的圖。
具體實施例方式
以下,根據(jù)附圖對本發(fā)明的優(yōu)選的實施方式進行詳細(xì)說明。
圖1是本發(fā)明一個實施方式中的游戲裝置的硬件構(gòu)成圖。如該圖所示,該游戲裝置10,通過在連接于監(jiān)視器18及揚聲器22上的家用游戲機46內(nèi)、安裝作為信息存儲媒體的DVD(商標(biāo))-ROM25構(gòu)成。這里,雖然為了向家用游戲機46提供游戲程序和游戲數(shù)據(jù),使用了DVD-ROM25,但也能夠使用CD-ROM(商標(biāo))、ROM卡(ROM card)等其他所有信息存儲媒體。另外,也能夠通過互聯(lián)網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò),從遠(yuǎn)程地點向家用游戲機46提供游戲程序和游戲數(shù)據(jù)。
家用游戲機46為公知的計算機游戲系統(tǒng),構(gòu)成為包含微處理器14、圖像處理部16、主存儲器26、輸入輸出處理部30、聲音處理部20、以及DVD-ROM再生部24。微處理器14、圖像處理部16、主存儲器26、及輸入輸出處理部30,通過總線(bus)12連接為相互間可進行數(shù)據(jù)通信。輸入輸出處理部30上,連接有控制器48、聲音處理部20以及DVD-ROM再生部24。家用游戲機46的各構(gòu)成要素收納于機箱內(nèi)。在這里,使用家用電視機作為監(jiān)視器18,使用其內(nèi)部揚聲器作為揚聲器22。
微處理器14根據(jù)存儲在未圖示的ROM中的操作系統(tǒng)、和從DVD-ROM25中讀出的游戲程序,控制家用游戲機46的各部分。總線12用于在家用游戲機46的各部分間交換地址及數(shù)據(jù)。另外,主存儲器26包含RAM構(gòu)成,從DVD-ROM25讀取的游戲程序及游戲數(shù)據(jù)根據(jù)需要被寫入其中,或被微處理器14用來進行工作。圖像處理部16包含VRAM構(gòu)成,在收取從微處理器14傳送來的圖像數(shù)據(jù)、并向該VRAM上繪制游戲畫面的同時,將其內(nèi)容轉(zhuǎn)換為視頻信號、并向監(jiān)視器18輸出。
輸入輸出處理部30,是用于對控制器48、聲音處理部20及DVD-ROM再生部24與微處理器14之間的數(shù)據(jù)通信進行中繼的接口。聲音處理部20構(gòu)成為包含聲音緩存(sound buffer),再生從DVD-ROM25讀出、并存儲在聲音緩存中的音樂和游戲效果音等數(shù)據(jù),并從揚聲器22輸出。DVD-ROM再生部24,按照來自微處理器14的指示,讀取記錄在DVD-ROM25中的游戲程序及游戲數(shù)據(jù)。另外,控制器48是輸入操作信號的模塊。
圖2(a)是表示控制器48的一個例子的平面圖,該圖(b)是其背面圖。該圖所示控制器48是通用游戲控制器,正面49上具備方向鍵34、開始按鍵36、按鍵38X,38Y,38A,38B。側(cè)面上具備輔助按鍵L1,L2,R1,R2。方向鍵34通常用于指示游戲角色和光標(biāo)的移動方向。方向鍵34的表面上標(biāo)示著上方向符號34U、下方向符號34D、右方向符號34R、以及左方向符號34L,使游戲者對操作內(nèi)容一目了然。在以下說明的游戲中,特別是在按下輔助按鍵R2的狀態(tài)下,若游戲角色正在攻擊中,使用該方向鍵34指示改變攻擊方向;若不在攻擊中,使用該方向鍵34指示移動方向。另外,開始按鍵36為有著三角形狀的小型按鈕,通常用于游戲的開始和游戲的強制終止等。按鍵38X、38Y、38A、38B和輔助按鍵L1、L2、R1、R2用于其他的游戲操作。在以下說明的游戲中,特別將按鍵38B用于攻擊指示,將輔助按鍵R2用于警戒模式指示。
以下,對在擁有以上說明的硬件構(gòu)成的游戲裝置10中,能實現(xiàn)通過方向鍵34指示游戲角色的移動方向、在攻擊中特別指示攻擊方向的游戲的技術(shù),加以說明。
圖3是表示在本實施方式的游戲中、監(jiān)視器18上顯示的游戲角色的圖。在本實施方式的游戲中,在按下輔助按鍵R2的期間,游戲角色的動作模式就被設(shè)定為警戒模式。然后,在該圖中,表示了在警戒模式下使用機槍實施攻擊的游戲角色的外觀。
如該圖所示,游戲角色(對象)100用兩手握持機槍(對象)101,特別在警戒模式下,將彎腰狀態(tài)作為標(biāo)準(zhǔn)姿勢。這些圖像,根據(jù)游戲裝置10中存儲的游戲角色100及機槍101的移動對象數(shù)據(jù)生成。然后,在警戒模式下的攻擊中,即在輔助按鍵R2及按鍵38B都被按下的狀態(tài)下,通過按下方向鍵34,游戲角色100以下半身固定的狀態(tài)移動上身。與此相應(yīng),機槍101的槍身方向(攻擊方向)就發(fā)生變化。即,通過在警戒模式下的攻擊中、將方向鍵34操作到上方向以向家用游戲機46中輸入上方向信號,就能夠以下半身固定的狀態(tài)仰起上身。另外,通過操作到下方向以向家用游戲機46中輸入下方向信號,就能夠以下半身固定的狀態(tài)俯下上身。另外,通過操作到右方向以向家用游戲機46中輸入右方向信號,就能夠以下半身固定的狀態(tài)向右扭動上身。再有,通過操作到左方向以向家用游戲機46中輸入左方向信號,就能夠以下半身固定的狀態(tài)向左扭動上身。
在該圖中,用實線表示警戒模式下的標(biāo)準(zhǔn)姿勢,用點劃線表示上身后仰的姿勢。另外,圖4中表示上身后仰狀態(tài)的游戲角色100的全身像。當(dāng)如上所述移動上身使其姿勢變化后,與此相應(yīng),機槍101的位置及姿勢就發(fā)生變化。然后,其結(jié)果就是機槍101的攻擊方向就發(fā)生變化。機槍101是在按下按鍵38B期間、連續(xù)的或不連續(xù)發(fā)射子彈的攻擊模塊。在本游戲中,通過采用上述操作體系改變攻擊中的攻擊方向,能夠真實地再現(xiàn)機槍101亂射的樣子。
以下,對實現(xiàn)機槍101亂射的具體處理加以說明。
圖5是表示設(shè)定在游戲角色100中的骨架(bone)的圖。如該圖所示,游戲角色100中設(shè)定了以中心點G為起點、貫穿軀干的骨架U1;以骨架U1的終點為起點,貫穿胸部的骨架U2;以骨架U2的終點為起點,貫穿頸部的骨架U3;以骨架U3的終點為起點,貫穿頭部的骨架U4;以及,以中心點G為起點,貫穿臀部的骨架H。另外,游戲角色100中,設(shè)定了以骨架U2的終點為起點,及至右肩的骨架AR1;以骨架AR1的終點為起點,貫穿右臂大臂部的骨架AR2;以骨架AR2的終點為起點,貫穿右臂小臂部的骨架AR3;以及,以骨架AR3的終點為起點,貫穿右手防甲的骨架AR4。同樣,游戲角色100中,設(shè)定了以骨架U2的終點為起點,及至左肩的骨架AL1;以骨架AL1的終點為起點,貫穿左臂大臂部的骨架AL2;以骨架AL2的終點為起點貫穿左臂大臂部的骨架AL3;以及,以骨架AL3的終點為起點,貫穿左手防甲的骨架AL4。另外,游戲角色100中,在右腿大腿部設(shè)定了骨架LR1;在右腿小腿部設(shè)定了骨架LR2;在右腳防甲上設(shè)定了骨架LR3;在左腿大腿部設(shè)定了骨架LL1;在左腿小腿部設(shè)定了骨架LL2;在左腳防甲上設(shè)定了骨架LL3。
再有,在游戲角色100中、兩腳接地位置的中心附近設(shè)定了角色原點Co,并設(shè)定了以游戲角色100的前方向為Z方向、左方向為X方向、頭部方向為Y方向的角色坐標(biāo)系98。然后,在游戲裝置10中,對各骨架存儲起點位置、終點位置、正面方向向量、以及側(cè)面方向向量(以上為部分?jǐn)?shù)據(jù))。在這里,將起點位置及終點位置作為相對于上述角色原點Co的相對位置坐標(biāo)存儲。圖6是以骨架U1為例,表示角色坐標(biāo)系98與起點(白圈)、終點(U1箭頭頂點)、正面方向向量U1f、側(cè)面方向向量U1s的關(guān)系的圖。
另外,各骨架中設(shè)定有從屬關(guān)系。使一個骨架的位置及/或姿勢變化后,直接從屬于這條骨架的其他骨架的位置及/或姿勢也就變化。在圖5中,用箭頭表示各骨架的從屬關(guān)系。即,由附在某骨架上的箭頭指示的其他骨架,是直接從屬于該骨架的骨架。另外,機槍101中設(shè)定的骨架M,例如從動于骨架U1。
圖7是表示當(dāng)在警戒模式下的攻擊中、方向鍵34被操作到左右方向時骨架U1的變化的圖。在該圖中,Cy’是平行于角色坐標(biāo)系98中的Y軸方向Cy、通過骨架U1的起點的直線。另外,U1’表示在警戒模式下的攻擊中,操作方向鍵34到左方向、使骨架U1變化后的狀態(tài)。U1f’表示在警戒模式下的攻擊中,向左方向操作方向鍵34、使正面方向向量U1f變化后的狀態(tài)。U1s’表示在警戒模式的攻擊中,操作方向鍵34到左方向、使側(cè)面方向向量U1s變化后的狀態(tài)。
如該圖所示,在警戒模式下的攻擊中,操作方向鍵34到左方向后,骨架U1、正面方向向量U1f、側(cè)面方向向量U1s,將各自的起點固定在直線Cy’上,并將與該直線Cy’所成的角固定不變,在此狀態(tài)下從該直線Cy’上方看半時針方向轉(zhuǎn)動。即,骨架U1、正面方向向量U1f、側(cè)面方向向量U1s的終點保持與直線Cy’的距離固定、半時針方向轉(zhuǎn)動。另外,操作方向鍵34到右方向后,各自向相反方向轉(zhuǎn)動。這樣一來,骨架U1轉(zhuǎn)動后,從屬于它的骨架U2、U3、U4、AR1、AR2、AR3、AR4、AL1、AL2、AL3、AL4、M也從動。即,維持骨架U1與從屬于它的骨架的位置關(guān)系。其結(jié)果就是,維持了角色100的上身形狀。
另外,在警戒模式下的攻擊中,即使操作方向鍵34,骨架H、LR1、LR2、LR3、LL1、LL2、LL3也不變化。通過在游戲裝置10中執(zhí)行以上處理,在警戒模式下的攻擊中操作方向鍵34到左右方向后,游戲角色100將下半身固定,左右扭動上身使機槍101的槍口方向左右擺動。這樣一來,能夠在攻擊中再現(xiàn)機槍101亂射的樣子。
另外,上身的扭動方法不限定于以上的手法。圖8是表示使骨架U1變化方法的變形例的圖。如該圖所示,在這個例子中,在警戒模式下的攻擊中,操作方向鍵到左右方向后,以骨架U1自身為軸,正面方向向量U1f及側(cè)面方向向量U1s左右方向轉(zhuǎn)動。這種情況,也是骨架U1轉(zhuǎn)動后,從屬于它的骨架也從動,骨架U1與機槍101等的從屬骨架的位置關(guān)系得以維持。
下面,圖9是表示在警戒模式下的攻擊中、操作方向鍵34到上下方向情況時骨架U1的變化的圖。如該圖所示,操作方向鍵34到上方向時,骨架U1以其側(cè)面方向向量U1s為軸轉(zhuǎn)動,使正面方向向量U1f往上。另外,操作到下方向時,骨架U1以其側(cè)面方向向量U1s為軸轉(zhuǎn)動,使得正面方向向量U1f往下。這種情況,也是骨架U1轉(zhuǎn)動后,從屬于它的骨架也從動,骨架U1與機槍101等的從屬骨架的位置關(guān)系得以維持。
圖10表示本實施方式中的游戲裝置10的功能框圖。該圖是在本實施方式游戲裝置10的功能中、以與本發(fā)明相關(guān)的部分為中心進行表示。如該圖所示,在游戲裝置10擁有的功能中,包含信號輸入部50、攻擊指示信號輸入與否判斷部52、游戲角色移動部54、攻擊方向變化部56、對象數(shù)據(jù)存儲部58、游戲控制部60。這些功能通過由家用游戲機46執(zhí)行給定游戲程序得以實現(xiàn)。
首先,信號輸入部50構(gòu)成為包含控制器48。主要輸入用于控制游戲角色的動作的各種操作信號。特別的,根據(jù)按鍵38B的按下,輸入攻擊指示信號。另外,根據(jù)對方向鍵34的操作,輸入上方向信號、下方向信號、右方向信號、左方向信號中的任意方向指示信號。
對象數(shù)據(jù)存儲部58存儲游戲角色100和機槍101等動態(tài)對象、建筑物和地板等靜態(tài)對象的位置、姿勢、形狀及圖案。特別是對于游戲角色100及機槍101,存儲如上所述設(shè)定在對象各部分中的骨架的相對坐標(biāo)以及姿勢(正面方向向量及側(cè)面方向向量)。
攻擊指示信號是入與否判斷部52,判斷是否通過信號輸入部50輸入有攻擊指示信號。另外,游戲角色移動部54,在沒有通過信號輸入部50輸入攻擊指示信號的期間,根據(jù)通過信號輸入部50輸入的方向指示信號,使游戲角色在虛擬空間中移動。具體來說,對象數(shù)據(jù)存儲部58,存儲有設(shè)定給游戲角色的角色原點Co在虛擬空間中的位置坐標(biāo)(世界坐標(biāo)系中的位置坐標(biāo)),游戲角色移動部54,在通過信號輸入部50輸入攻擊指示信號的期間,根據(jù)通過信號輸入部50輸入的方向指示信號,更新該位置坐標(biāo)。
另外,攻擊方向變化部56,在通過信號輸入部50輸入攻擊指示信號期間,根據(jù)通過信號輸入部50輸入的方向指示信號,改變機槍101攻擊方向。這時,攻擊方向變化部56,在通過信號輸入部50輸入攻擊指示信號期間,對根據(jù)通過信號輸入部50輸入的方向指示信號、移動游戲角色100進行限制,同時根據(jù)通過信號輸入部50輸入的方向指示信號,改變機槍101的攻擊方向。具體來說,攻擊方向變化部56,在通過信號輸入部50輸入攻擊指示信號期間,根據(jù)通過信號輸入部50輸入的方向指示信號,在存儲于對象數(shù)據(jù)存儲部58中的游戲角色100內(nèi)設(shè)定的骨架之中,更新骨架U1及從屬于它的骨架的相關(guān)的數(shù)據(jù)(位置及姿勢)。然后,根據(jù)這些與骨架相關(guān)的數(shù)據(jù)、特別是與骨架U1相關(guān)的數(shù)據(jù),決定機槍101的姿勢,即決定攻擊方向。
游戲控制部60負(fù)責(zé)其他的游戲控制。特別的,當(dāng)按鍵38B被按下時,實施如下處理假設(shè)從機槍101發(fā)射子彈;判斷該假想子彈是否命中其他對象,若命中則發(fā)生與之相應(yīng)的事件。
圖11及圖12是表示警戒模式下的動作的流程圖。該圖所示處理是在警戒模式設(shè)定中、每給定時間內(nèi)重復(fù)的處理。如該圖所示,在警戒模式下,首先由攻擊指示信號輸入與否判斷部52,判斷按鍵38B是否被按下(S101)。然后,若被按下,按鍵游戲控制部60根據(jù)對象數(shù)據(jù)存儲部58中存儲的機槍101的當(dāng)前位置及姿勢,決定子彈射出方向(攻擊方向),并執(zhí)行假設(shè)將子彈射出的處理(S102)。接著,若方向鍵34被向上方向操作(S103),攻擊方向變化部56,則在立起游戲角色100的上身的同時,將機槍101的姿勢修正到上方(S104)。另外,若被向下方向操作(S105),則在彎曲游戲角色100的上身的同時,將機槍101的姿勢修正到下方(S106)。另外,若被向右方向操作(S107),則在扭動游戲角色100的上身到右方向的同時,使機槍101的姿勢轉(zhuǎn)動到右方向(S108)。再有,若被向左方向操作(S109),則在扭動游戲角色100的上身到左方向的同時,使機槍101的姿勢轉(zhuǎn)動到左方向(S110)。此后,結(jié)束本處理,在給定時間以后,若設(shè)定為警戒模式則再次執(zhí)行本處理。
另外,若在S101中,按鍵38B被判斷為未被按下,而方向鍵34被向上方向操作(S111),則游戲角色移動部54,使游戲角色100前進(S112)。另外,若被向下方向操作(S113),則使游戲角色100后退(S114)。另外,若被向右方向操作(S115),則使游戲角色100以右腳為軸、向右轉(zhuǎn)動(S116)。再有,若被向左方向操作(S117),則使游戲角色100以左腳為軸、向左轉(zhuǎn)動(S118)。之后,結(jié)束本處理,在給定時間以后,若設(shè)定為警戒模式下則再次執(zhí)行本處理。
通過以上說明的游戲裝置10,在警戒模式下,在按下按鍵38B、輸入攻擊指示信號期間,通過方向鍵34改變機槍101的槍身方向。另外,在按鍵38B未被按下期間,能夠通過方向鍵34,使游戲角色100移動。因此,僅用方向鍵34就能夠簡單指示輸入移動方向及攻擊方向。
另外,本發(fā)明不限定于上述實施方式。
例如,在以上的說明中,雖然以機槍101作為游戲角色100持有的攻擊模塊,但也可采用手槍、發(fā)射激光的激光槍、噴水的軟管(hose)等所有的實際存在的或虛構(gòu)的攻擊模塊。另外,除了單獨的攻擊模塊,也可將虛擬的游戲角色自己身體的一部分作為攻擊模塊。再有,本發(fā)明不僅適用于模仿人的游戲角色,也能夠適用于模仿戰(zhàn)車、飛機、宇宙飛船等移動體的游戲角色。
另外,在以上的說明中,雖然從作為信息存儲媒體的DVD-ROM25向家用游戲機46提供程序,但也可通過通信網(wǎng)絡(luò)向家庭等配送程序。圖13是表示使用通信網(wǎng)絡(luò)的程序配送系統(tǒng)的總體構(gòu)成的圖。如該圖所示,此程序配送系統(tǒng)103,包含游戲數(shù)據(jù)庫105、服務(wù)器104、通信網(wǎng)絡(luò)106、個人計算機108、家用游戲機110、PDA(便攜信息終端)112。這其中,由游戲數(shù)據(jù)庫105(信息存儲媒體)和服務(wù)器104構(gòu)成程序配送裝置114。通信網(wǎng)絡(luò)106,構(gòu)成為包含例如互聯(lián)網(wǎng)或有線電視網(wǎng)絡(luò)。在此系統(tǒng)中,游戲數(shù)據(jù)庫105中存儲著與DVD-ROM25的存儲內(nèi)容相同的程序。然后,通過用戶使用個人計算機108、家用游戲機110或PDA112等提出配送要求,將其通過通信網(wǎng)絡(luò)106傳送到服務(wù)器104中。然后,服務(wù)器104根據(jù)游戲配送要求從游戲數(shù)據(jù)庫105讀出程序,將其配送給個人計算機108、家用游戲機110、PDA112等游戲配送請求方。在這里,雖然是根據(jù)游戲配送請求進行游戲配送,但也可從服務(wù)器104單方面配送。另外,未必一次就配送實現(xiàn)游戲所必須的所有程序(一次配送(下載型配送)),可根據(jù)游戲的進展、配送必須的部分(分割配送(流式配送))。這樣,通過通信網(wǎng)絡(luò)106進行游戲配送,便于用戶取得程序。
如上說明的這樣,通過將本發(fā)明應(yīng)用于游戲機,能夠?qū)崿F(xiàn)能簡單輸入游戲角色的移動方向和攻擊方向的游戲。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,執(zhí)行與持有攻擊模塊的游戲角色相關(guān)的游戲處理,其特征在于,包含信號輸入模塊,輸入方向指示信號及攻擊指示信號;攻擊指示信號輸入與否判斷模塊,判斷是否通過所述信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號;游戲角色移動模塊,在沒有通過所述信號輸入模塊輸入攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,使所述游戲角色在虛擬空間中移動的;以及,攻擊方向變化模塊,在通過所述信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,使所述攻擊模塊的攻擊方向改變。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于所述攻擊方向變化模塊,在通過所述信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號期間,限制根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號的所述游戲角色的移動,同時根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,使所述攻擊模塊的攻擊方向改變。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征在于還包含部分?jǐn)?shù)據(jù)存儲模塊,存儲有表示所述游戲角色的各部分被賦予的相對原點的相對位置、及姿勢的多個部分?jǐn)?shù)據(jù),所述攻擊方向變化模塊,包含部分?jǐn)?shù)據(jù)一部分更新模塊,其在通過所述信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,對存儲于所述部分?jǐn)?shù)據(jù)存儲模塊中的部分?jǐn)?shù)據(jù)中的一部分進行更新;根據(jù)由所述部分?jǐn)?shù)據(jù)存儲模塊存儲的部分?jǐn)?shù)據(jù)中的所述一部分,決定所述攻擊模塊的攻擊方向。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3的任一項所述的游戲裝置,其特征在于所述游戲角色移動模塊,包含角色原點坐標(biāo)存儲模塊,其存儲設(shè)定給所述游戲角色的角色原點在所述虛擬空間中的位置坐標(biāo);在通過所述信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,更新存儲于所述角色原點坐標(biāo)存儲模塊中的位置坐標(biāo)。
5.根據(jù)權(quán)利要求1至4的任一項所述的游戲裝置,其特征在于所述攻擊模塊,對攻擊對象實施連續(xù)或不連續(xù)的攻擊。
6.一種游戲控制方法,與持有攻擊模塊的游戲角色相關(guān),其特征在于,包含攻擊指示信號輸入與否判斷步驟,判斷是否通過信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號;游戲角色移動步驟,在沒有通過所述信號輸入模塊輸入攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,使所述游戲角色在虛擬空間中移動;以及,攻擊方向變化步驟,在通過所述信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,使所述攻擊模塊的攻擊方向改變。
7.一種程序,用于使計算機具有執(zhí)行與持有攻擊模塊的游戲角色相關(guān)的游戲處理的游戲裝置的功能,其特征在于,使所述計算機具備如下功能攻擊指示信號輸入與否判斷模塊,判斷是否通過信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號;游戲角色移動模塊,在沒有通過所述信號輸入模塊輸入攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,使所述游戲角色在虛擬空間中移動;以及,攻擊方向變化模塊,在通過所述信號輸入模塊輸入有攻擊指示信號期間,根據(jù)通過所述信號輸入模塊輸入的方向指示信號,使所述攻擊模塊的攻擊方向改變。
8.一種程序配送裝置,其特征在于具備存儲有權(quán)利要求7所述的程序的信息存儲媒體,讀出該程序,進行流式配送或下載配送。
9.一種信息存儲媒體,其特征在于存儲有權(quán)利要求7所述的程序。
全文摘要
提供能夠簡單輸入游戲角色的移動方向和攻擊方向的游戲裝置。執(zhí)行與持有攻擊模塊的游戲角色相關(guān)的游戲處理的游戲裝置(10),其包含輸入方向指示信號及攻擊指示信號的信號輸入部(50);判斷是否通過信號輸入部(50)輸入有指示信號的攻擊指示信號輸入與否判斷部(52);在沒有通過信號輸入部(50)輸入攻擊指示信號期間,根據(jù)通過信號輸入部(50)輸入的方向指示信號,使游戲角色在虛擬空間中移動的游戲角色移動部(54);在通過信號輸入部(50)輸入有攻擊指示信號期間,根據(jù)通過信號輸入部(50)輸入的方向指示信號,使攻擊模塊的攻擊方向發(fā)生變化的攻擊方向變化部(56)。
文檔編號A63F13/00GK1681566SQ03822250
公開日2005年10月12日 申請日期2003年3月18日 優(yōu)先權(quán)日2002年9月19日
發(fā)明者中澤一英, 水落勇樹 申請人:科樂美電腦娛樂東京股份有限公司