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游戲機的制作方法

文檔序號:1615898閱讀:204來源:國知局
專利名稱:游戲機的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及一種具有效果顯示裝置和設置在效果顯示裝置后面的可變化的顯示裝置的游戲機。
背景技術
有的常規(guī)游戲機,例如,投幣機,其構造使當可變化顯示的符號被停止并顯示在帶有預定的符號組合的支付線上時,獎牌或類似的物品根據(jù)預定的符號組合被支付。這里,在很多情況下,這些被可變化顯示的符號形成在可轉動地支撐在游戲機上的輪盤的外周,例如,如在日本未經審查的專利申請?zhí)枮?001-347042的專利申請中所示。最近,有很多情況下這些符號被投射到在所謂的視頻投幣機中采用的液晶顯示裝置的顯示平面上。
考慮到上述情況,可以想象液晶顯示器和輪盤設置在同一個游戲機中。從而,游戲者可以通過將液晶顯示裝置上玩的游戲轉換到輪盤上玩的游戲或將輪盤上玩的游戲轉換到液晶顯示裝置上玩的游戲來不停地玩賞不同的游戲。
但是,在液晶顯示裝置和輪盤都設置在游戲機中,游戲者可以一直看到兩者的情況下,游戲者可以容易地推斷出游戲的內容和進程,那樣的話,對游戲的興趣就降低了。

發(fā)明內容
本發(fā)明已經解決了上述的問題并且本發(fā)明的一個目的是提供一種游戲機,在其中進行采用如液晶顯示裝置等效果顯示裝置的第一游戲和采用如輪盤等可變化的顯示裝置的第二游戲,通過設計設置于液晶顯示裝置后面的可變化的顯示裝置可以被識別的模式,使對在可變化的顯示裝置上玩的第二游戲的興趣可以被保持得很高。
根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供了一種游戲機,包括用于在其上顯示效果的效果顯示裝置;設置在效果顯示裝置后面的可變化的顯示裝置;用于進行采用效果顯示裝置的第一游戲和采用可變化的顯示裝置的第二游戲的游戲控制器;用于控制效果顯示裝置的光透射度使可變化的顯示裝置能透過效果顯示裝置被看見并被識別的顯示控制器;其中,當游戲控制器確定通過采用顯示控制器進行效果時,顯示控制器通過控制效果顯示裝置的光透射度,在第一游戲被執(zhí)行的同時執(zhí)行效果,并且除了在游戲控制器確定通過采用顯示控制器進行效果的情況或進行第二游戲的情況外,顯示控制器隱藏可變化的顯示裝置。
根據(jù)該游戲機,當游戲控制器確定通過采用顯示控制器進行效果時,顯示控制器通過控制效果顯示裝置的光透射度在進行第一游戲的同時執(zhí)行效果,并且除了在游戲控制器確定通過采用顯示控制器進行效果的情況或進行第二游戲的情況外,顯示控制器隱藏可變化的顯示裝置。從而,對第二游戲的興趣可以被提高,并且可以達到效果的多樣化。
當結合附圖進行下文的描述時,上述的和更多的目的以及本發(fā)明的新穎的特征會從下面的詳細描述中變得更加清楚。但是,特別需要理解的是,附圖的目的僅僅是用來說明,而不是限定本發(fā)明的范圍。


結合在本說明書中并構成說明書的一部分的附圖用于說明本發(fā)明的實施例,并和說明書一起到解釋本發(fā)明的目的,優(yōu)點和原理的作用。
這些附圖中圖1是顯示一臺投幣機的透視圖;圖2是下液晶顯示器和輪盤的縱向剖面圖;圖3是下液晶顯示器的分解透視圖;
圖4是示意性顯示投幣機的控制系統(tǒng)的框圖;圖5是示意性顯示下液晶顯示器的液晶驅動電路的框圖;圖6是顯示可變化地顯示在可變化的顯示部分的符號行的解釋性示意圖,當一個基本游戲被進行時,這些符號行被顯示在下液晶顯示器上;圖7是顯示形成在輪盤上的符號行的解釋性示意圖,這些符號行被用在一個自選游戲中,透過下液晶顯示器上的可變化的顯示部分被看見和識別;圖8是顯示抽簽表的解釋性示意圖,當基礎游戲被進行并采用三個可變化的顯示部分時,那些將被停止并顯示在三個可變化的顯示部分上的符號根據(jù)這些抽簽表確定;圖9是當基礎游戲被進行并采用三個可變化的顯示部分時,顯示勝出組合和支付之間的對應關系的解釋性示意圖;圖10是顯示抽簽表的解釋性示意圖,當自選游戲被進行并采用三個可變化的顯示部分和輪盤時,那些將被停止并顯示在輪盤上的符號,透過可變化的顯示部分被看見并識別的符號根據(jù)這些抽簽表確定;圖11是當自選游戲被操作并采用三個可變化的顯示部分和輪盤時,顯示勝出組合和支付之間的對應關系的解釋性示意圖;圖12是顯示在基礎游戲中支付期望值的解釋性示意圖;圖13是顯示在自選游戲中支付期望值的解釋性示意圖;圖14是顯示主要過程程序的流程圖;圖15是顯示啟動接受過程程序的流程圖;圖16是顯示抽簽過程程序的流程圖;圖17是顯示基礎游戲過程程序的流程圖;圖18是顯示自選游戲過程程序的流程圖;圖19是當自選游戲通過采用三個可變化的顯示部分而進行時,顯示用于變換效果過程的抽簽表的解釋性示意圖;圖20是在基礎游戲通過采用三個可變化的顯示部分而進行的情況下,顯示當一個王牌贏的時候顯示在下液晶顯示器上的符號的解釋性示意圖;圖21是在基礎游戲通過采用三個可變化的顯示部分而進行的情況下,顯示在下液晶顯示器上滾動時可變化地顯示的符號的解釋性示意圖;
圖22是在基礎游戲通過采用三個可變化的顯示部分進行的情況下,顯示在下液晶顯示器上順序顯示的顯示內容的解釋性示意圖;圖23是在基礎游戲通過采用三個可變化的顯示部分進行的情況下,顯示在下液晶顯示器上順序顯示的顯示內容的解釋性示意圖;圖24是在基礎游戲通過采用三個可變化的顯示部分進行的情況下,顯示在下液晶顯示器上順序顯示的顯示內容的解釋性示意圖;圖25是顯示抽簽過程程序的流程圖;圖26是顯示循環(huán)過程程序的流程圖;圖27是當基礎游戲被操作,并采用三個可變化的顯示部分時,顯示勝出組合和支付之間的對應關系的抽簽表的解釋性示意圖;圖28是當自選游戲被操作,并采用三個可變化的顯示部分和輪盤時,顯示勝出組合和支付之間的對應關系的抽簽表的解釋性示意圖。
具體實施例方式
下面,作為根據(jù)本發(fā)明的游戲機,將結合附圖描述在投幣機中實施本發(fā)明的實施例。首先,結合圖1和圖4描述根據(jù)本實施例的投幣機的外形構造。圖1是投幣機的透視圖,圖4是示意性顯示投幣機的控制系統(tǒng)的框圖。
在圖1中,投幣機1有構成整個投幣機1的殼體2。在殼體2的前上部設有上液晶顯示器3,在殼體2的前中部設有下液晶顯示器4。這里,上液晶顯示器3由一個通常使用的液晶顯示裝置構造而成,下液晶顯示器4由一個所謂的透明的液晶顯示裝置構造而成。
在上液晶顯示器3上,游戲操作方法,各種勝出組合和為此所需要的支付,以及各種和游戲相關的信息,如各種效果等都顯示在那里。在下液晶顯示器4上,如圖1所示,基礎地顯示三個可變化的顯示部分22,23和24,各種符號(后面將提到)在每個可變化的顯示部分22到24上可變化地顯示時以從上到下的方向滾動。這里,下液晶顯示器4的詳細構造將在后面描述。
被向前突起的控制面板5形成在下液晶顯示器4的下面,并且從控制面板5的最左邊開始,排列改變按鈕6,支付(付款)按鈕7,幫助按鈕8。硬幣塞入槽9和紙幣塞入部分10設置在幫助按鈕8的右邊。然后,從左側開始,一局按鈕11,轉動/重復局按鈕12,三局按鈕13,五局按鈕14被設置在控制面板5的前側。
這里,當兌換塞入紙幣塞入部分10中的紙幣時,按下改變按鈕6,然后被兌換的硬幣通過硬幣支付斜槽15被支付到形成在殼體2的下部的硬幣托盤16中。改變開關62(將在后面解釋)被附接到改變按鈕6上,根據(jù)改變按鈕6的按下狀態(tài)從改變開關62輸出一個開關信號到CPU50。
當游戲結束時,支付按鈕7通常被按下,當支付按鈕7被按下時,游戲中得到的硬幣通過硬幣支付斜槽15被支付到硬幣托盤16中。這里,支付(付款)開關63(將在后面解釋)被附接到支付按鈕7,根據(jù)支付按鈕7的按下狀態(tài)從支付開關63輸出一個開關信號給CPU50。
當游戲者不能理解游戲操作方法時,幫助按鈕8被按下,當幫助按鈕8被按下時,各種幫助信息被顯示在上液晶顯示器3或下液晶顯示器4上。幫助開關64被附接到幫助按鈕8上,根據(jù)幫助按鈕8的按下狀態(tài)從幫助開關64輸出一個開關信號給CPU50。
向硬幣塞入槽9設置一個硬幣傳感器65(將在后面描述),當硬幣被塞入硬幣塞入槽9時,硬幣探測信號通過硬幣傳感器65輸出到CPU50。向紙幣塞入部分10設置一個紙幣傳感器66(將在后面描述),當紙幣被塞入紙幣塞入部分10時,紙幣探測信號通過紙幣傳感器66輸出到CPU50。
至于一局按鈕11,當每玩一局時,按下一局按鈕,一局開關59被附接到一局按鈕11上,當一局按鈕11被按下時,根據(jù)一局按鈕11的按下狀態(tài)從一局開關59輸出一個開關信號給CPU50。
轉動/重復局按鈕12是用于通過按下這個按鈕,從現(xiàn)在的局數(shù)或以前的局數(shù)開始游戲的按鈕,從而在下液晶顯示器4的可變化的顯示部分21到25上開始可變化地顯示符號。向轉動/重復局按鈕12附接一個轉動開關58(將在后面描述),當轉動/重復局按鈕12被按下時,根據(jù)轉動/重復局按鈕12的按下狀態(tài)從轉動開關58輸出一個開關信號給CPU50。這里,局數(shù)可以通過按轉動/重復局按鈕12來選擇,可以有1,2,3和5局之分。
三局按鈕13是用于根據(jù)按下這個按鈕從3局開始游戲的按鈕。向該三局按鈕13附接一個三局開關60(將在后面描述),當三局按鈕13被按下,從三局開關60輸出一個開關信號到CPU50。五局按鈕14是用于根據(jù)按下這個按鈕從5局開始游戲的按鈕。向五局按鈕14附接一個五局開關61,當五局按鈕被按下時,根據(jù)其被按下的狀態(tài)從五局開關61輸出一個開關信號給CPU50。
而且,在殼體2的下部,形成硬幣支付斜槽15,并設置用于接收從硬幣支付斜槽15支付的硬幣的硬幣托盤16。在硬幣支付斜槽15中,硬幣探測部分73由傳感器或類似設備構成,硬幣探測部分73探測從硬幣支付斜槽15支付的硬幣的數(shù)量。
在控制面板5的最前側設有分別和可變化的顯示部分22到24相對應的停止按鈕27到29。這里,如下面所要描述的,雖然當這些在可變化的顯示部分滾動的符號被停止并被顯示在那里時這些停止按鈕被按下,但這些符號不能在停止按鈕27到29的按下操作的那個時刻停止。當在可變化的顯示部分滾動的符號被停止并顯示時,根據(jù)每個停止按鈕27到29的按下狀態(tài)從停止按鈕開關67輸出的開關信號最終僅僅被用來作為一個觸發(fā)。
而且,在殼體2的側平面(圖1的右側平面)上,在一個預定的角度范圍內可轉動地設置一個啟動桿17。啟動開關57(將在下面描述)附接到啟動桿17,當啟動桿17被轉動時,從啟動開關57輸出一個開關信號到CPU50。
下面,將結合附圖2和3描述在殼體2內下液晶顯示器4和可轉動地設置在下液晶顯示器4的后面的輪盤的詳盡構造。圖2是下液晶顯示器和輪盤的縱向剖面圖,圖3是下液晶顯示器4的分解透視圖。
在圖2和圖3中,下顯示器4設置在位于投幣機1的殼體2的前中心部分的裝置前面板20上的顯示窗21中,觸摸面板30設置于下液晶顯示器4的前側(圖2中的左側)。在下液晶顯示器4的后側(圖2中的右側),三個輪盤220(在圖2中只表示了一個輪盤)被以平行狀態(tài)支撐,使輪盤220可以獨立轉動。
也就是說,如圖2所示,下液晶顯示器4設置于三個輪盤220的前面。后面將描述的基礎游戲在下液晶顯示器4上進行,后面將描述的自選游戲在輪盤220上進行。
下面,將描述每個輪盤220。在三個輪盤220中,當從投幣機1的前平面看時,左輪盤220面對形成在下液晶顯示器4的顯示部分22(參考圖1),中心輪盤220面對類似地形成在下液晶顯示器4的顯示部分23(參考圖1),右輪盤220面對類似地形成在下液晶顯示器4的顯示部分24(參考圖1)。
下面,將描述可變化的顯示部分22到24的每一個的結構。
而且,在每個輪盤220的外周,形成各種如圖7所示的符號(圖7中只表示出3種符號),這些符號被用在后面將描述的自選游戲中。具體地說,作為形成在輪盤220的外周的各種符號,這里采用了″7″的符號191,三重符號192和雙重符號193。這三種符號和空白194(沒有符號的地方)根據(jù)預先確定的組合而組合,這些符號的組合形成在每個輪盤220的外周,其中這些符號和空白被完全組合(符號和空白的總數(shù)為12)。
這里,各種勝出組合根據(jù)符號的多種組合預先確定,當對應于勝出組合的符號組合沿著支付線L(參考圖1)被停止時,根據(jù)勝出組合從硬幣支付斜槽15中支付出硬幣。這些地方和平常的投幣機相同,因此對這些的解釋在此略去。在輪盤220的外周這些符號的形成通常將如下進行。首先,符號和空白(其總數(shù)為12)被分別打印在具有和輪盤220的寬度和外周長相對應的寬度和長度的長輪盤薄板上。這樣的薄板被粘在輪盤220的外周平面上。當然,符號可以以除了上述方法以外的不同方法形成。
下面,將結合圖2和圖3A-3I描述下液晶顯示器4的構造。在圖2和圖3A-3I中,下液晶顯示器4通過從投幣機1的前側,依次設置透明觸摸面板30,輪盤玻璃基板31,帶槽的金屬框架32,透明液晶面板33,液晶支架34,散射薄板35,光線導引平板36,白反射器37,后支架38和防靜電薄板39而構成。在散射薄板35上形成三個開口35A,35B和35C。同樣地,在光線導引平板36,反射器37和后支架38上,分別形成三個開口36A,36B和36C,37A,37B和37C,38A,38B和38C,以和開口35A,35B和35C相一致。這里,開口35A~38A通過重疊相互重合以形成可變化的顯示部分22(參考圖1)。同樣,開口35B~38B通過重疊相互重合以形成可變化的顯示部分23(參考圖1),開口35C~38C通過重疊相互重合以形成可變化的顯示部分24(參考圖1)。
這里,散射薄板35的開口35A~35C和光線導引平板36的開口36A~36C構成光線透射區(qū)域,以維持可變化的顯示部分22到24的可見度。
為了將下液晶顯示器4安裝到裝置前面板20的顯示窗210上,如圖2所示,托架40被通過螺栓410安裝到裝置前面板20的后側。
在光線導引平板36的上下兩端,設置了一對陰極射線管420以作為液晶面板33的光源。在支架38的每個開口38A~38C的后側的上下位置可以設置一對冷陰極射線管430。
液晶面板33是透明電顯示面板,例如Ito的透明電極形成在其上,液晶面板33的顯示部分后側的外周由液晶支架44來保持。光線導引平板36由透光樹脂面板制成,在光線導引平板36中,形成透鏡切割部分,透鏡切割部分將從位于側面位置的陰極射線管420發(fā)出的光導引到液晶面板33的后側。光線散射薄板35由透光樹脂薄板制成,并將由光線導引平板36導引到此處的光線散射,使照射到液晶面板33的光線變得水平。用于支撐液晶面板33的液晶支架34,散射薄板35和光線導引平板36被裝配成單片的結構,這個結構的外周被插入帶槽的金屬框架32中。從而,液晶面板33的顯示部分的前側被帶槽的金屬框架32夾持。
被插入到帶槽的金屬框架32中,裝配成單片結構的液晶支架34,光線散射薄板35和光線導引平板36的外周被進一步插入輪盤玻璃基板31中,并由輪盤玻璃基板31保持,以使其保持在液晶面板33的前顯示平面處于打開的狀態(tài)。根據(jù)輪盤玻璃基板31被通過螺栓410附接到裝置前面板20,透明觸摸面板30被按壓向輪盤玻璃基板31的前面,并重疊在液晶面板33的顯示部分的前面。
后支架38由白樹脂平板制成,把支撐到輪盤玻璃基板31上的帶槽的金屬框架32,從后側支撐液晶面板33,光線散射薄板35和光線導引平板36的液晶支架34保持在輪盤玻璃基板31上在后側。后支架38也作為將從陰極射線管420射向光線導引平板36的光向液晶面板33反射的反射平板。防靜電薄板39是透明的,通過雙面膠帶粘在后支架38的后平面上,從而防靜電薄板39覆蓋了形成在后支架38上的每個開口38A~38C的后平面。
下面,將根據(jù)圖6描述可變化地顯示在下液晶顯示器4的可變化的顯示部分22到24上同時在其上滾動的符號行,這些符號行在基礎游戲中顯示在下液晶顯示器4上。在圖6中,符號行41是可變化地顯示在可變化的顯示部分22的符號行,符號行42是可變化地顯示在可變化的顯示部分23上的符號行,符號行43是可變化地顯示在可變化的顯示部分24上的符號行。
這里,符號行41和43一般有相同的符號排列順序,這些排列由十一種符號構成,該十一種符號中,三重″BAR″91,″cherry″92,雙重″BAR″93,符號″7″94,單個″BAR″95和空白(沒有符號)96被隨機組合。
雖然符號行42和符號行41和43在三重″BAR″91,″cherry″92,雙重″BAR″93,符號″7″94,單個″BAR″95和空白96組合的地方都相同,但是在符號行42中,進一步設置一張作為觸發(fā)符號的王牌97。這個將在下面描述的觸發(fā)符號97在基礎游戲中發(fā)揮作為轉換到自選游戲的符號的作用,當觸發(fā)符號97被停止并顯示在可變化的顯示部分23的支付線L上時,游戲狀態(tài)從基礎游戲轉換到自選游戲。
這里,當分別在可變化的顯示部分22到24中滾動的符號行41到43被停止并顯示在那里時,三個符號被停止并顯示在每個可變化的顯示部分上。
各種勝出組合事先根據(jù)多個符號組合設定,當和勝出組合相對應的符號組合停在支付線L上時,硬幣根據(jù)勝出組合從硬幣支付斜槽15中支付。上述各點和常規(guī)的投幣機相同,因此在此省略其詳細描述。
下面,將結合圖4描述投幣機1的控制系統(tǒng)的構造。圖4是示意性顯示投幣機1的控制系統(tǒng)的框圖。
在圖4中,投幣機1的控制系統(tǒng)基本上由CPU50構成,ROM51和RAM52連接到CPU50上。ROM51存儲后面將描述的主過程程序,基礎游戲過程程序,自選游戲過程程序,用于根據(jù)游戲進程在上液晶顯示器3和下液晶顯示器4上實現(xiàn)各種效果的各種效果程序,在抽取在基礎游戲中被停止并顯示的那些符號時使用的抽簽表,在抽取在自選游戲中被停止并顯示的那些符號時使用的抽簽表,各種用于控制投幣機1必須的程序和各種數(shù)據(jù)表,等等。RAM52是用于暫時存放CPU50計算的各種數(shù)據(jù)的存儲器。
用于產生標準時鐘脈沖的時鐘脈沖發(fā)生器53和分頻器54被連接到CPU50,隨機數(shù)發(fā)生器55和采樣電路56同時被連接到其上。被隨機數(shù)發(fā)生器56采樣的隨機數(shù)被用在勝出組合的各種抽取方式,效果和其他地方等等。進一步,附接到啟動桿17的啟動開關57,附接到轉動/重復局按鈕12的轉動開關58,附接到一局按鈕11的一局開關59,附接到三局按鈕13的三局開關60,附接到五局按鈕14的五局開關61,附接到改變按鈕6的改變開關62,附接到支付按鈕7的支付開關63和附接到幫助按鈕8的幫助開關64分別被連接到CPU50上。CPU50控制投幣機1根據(jù)當這些按鈕被按下時從每個開關輸出的信號執(zhí)行對應每個按鈕的各種操作。
用于驅動每個輪盤220的三個步進電機68通過電機驅動電路167連接到CPU50上,以及輪盤位置探測電路69也被連接到CPU50上。當電機驅動信號被輸出到電機驅動電路167時,每個步進電機68被電機驅動電路167驅動所轉動,從而使每個輪盤220轉動。
在那個時刻,每個輪盤220開始轉動后,提供到每個步進電機68的驅動脈沖數(shù)被計算,計算所得的值被寫入RAM52中預先確定的區(qū)域。輪盤220每轉動一周輸出一個復位脈沖,這樣的復位脈沖通過輪盤位置探測電路69輸入到CPU50。當復位脈沖被輸入到CPU50時,在RAM52中寫入的計算值清零,CPU50根據(jù)和輪盤220在一周轉動中的轉動位置相對應的計算值以及在其中存儲在ROM51中的輪盤22的轉動位置和形成在輪盤22的外周平面上的符號互相相對應的符號表識別輪盤220中的符號轉動位置。
另外,位于硬幣塞入槽9中的硬幣傳感器65和位于紙幣塞入部分10的紙幣傳感器66分別被連接到CPU50。硬幣傳感器65探測從硬幣塞入槽5塞入的硬幣,CPU50根據(jù)硬幣傳感器65輸出的探測信號計算塞入的硬幣數(shù)。紙幣傳感器66探測紙幣的類型和總數(shù),CPU50根據(jù)從紙幣傳感器66輸出的紙幣探測信號計算和紙幣總數(shù)等價的硬幣數(shù)量。附接到停止按鈕27到29的停止開關67被連接到CPU50上。當執(zhí)行按下停止開關27到29的操作時,從停止開關67輸出開關信號,CPU50根據(jù)開關信號停止并顯示在可變化的顯示部分22到24上滾動的符號。
儲存斗71通過儲存斗驅動電路70連接到CPU50上。當從CPU50輸出的驅動信號被輸出到儲存斗驅動電路70上時,儲存斗71從硬幣支付斜槽15支付出預定數(shù)量的硬幣。
硬幣探測部分73通過支付完成信號電路72連接到CPU50上。硬幣探測部分73設置在硬幣支付斜槽15中,當硬幣探測部分73探測到預定數(shù)量的硬幣從硬幣支付斜槽15中被支付時,從硬幣探測部分73輸出支付完成信號給支付完成信號電路72。據(jù)此,支付完成信號電路72輸出支付完成信號到CPU50。另外,上液晶顯示器3通過液晶驅動電路74,下液晶顯示器4通過液晶驅動電路75連接到CPU50上。上液晶顯示器3和下液晶顯示器4由CPU50控制。
從這個觀點來看,如圖5所示,液晶驅動電路74由程序ROM81,圖像ROM82,圖像控制CPU83,工作RAM84,視頻顯示處理器(Video Display Processor)85和視頻RAM86構成。在程序ROM81中,存儲和在下液晶顯示器4上的顯示有關的圖像控制程序和各種選擇表。另外,在圖像ROM82中,例如,存儲了用于形成如在圖6中顯示的在下液晶顯示器4(或可變化的顯示部分22到24)上的符號行41-43等圖像的點數(shù)據(jù)。而且圖像控制CPU83根據(jù)由CPU50設置的參數(shù)為基礎存儲在程序ROM81中的圖像控制程序,在由預先存儲在圖像ROM82中的點數(shù)據(jù)中確定顯示在下液晶顯示器4上的圖像。在上述圖像控制程序被圖像控制CPU83所執(zhí)行時,工作RAM84起到臨時存儲器的作用。另外,VDF85形成相應于由圖像控制CPU83確定的顯示內容的圖像,并將圖像輸出到下液晶顯示器4上。從而,例如,圖6中的符號行41~43在下液晶顯示器4(或可變化的顯示部分22到24)上滾動并顯示。這里,當圖像由VDF85形成時,視頻RAM86起到臨時存儲器的作用。
發(fā)光二極管78通過發(fā)光二極管驅動電路77連接到CPU50。多個發(fā)光二極管78設置在投幣機1的前平面上,發(fā)光二極管78被控制成根據(jù)CPU50的驅動信號被點亮。另外,揚聲器80和聲音輸出電路79被連接到CPU50,當根據(jù)來自聲音輸出電路79的輸出信號執(zhí)行各種效果時,揚聲器80發(fā)出各種效果聲音。
這里,在基礎游戲通過采用三個可變化的顯示部分22到24在投幣機1上進行的情況下,將結合圖8描述確定在支付線L上停止并顯示的符號時采用的抽簽表。圖8是顯示抽簽表的解釋性示意圖,當基礎游戲被進行,并采用三個可變化的顯示部分22到24時,那些將被停止并顯示在三個可變化的顯示部分22到24上的符號根據(jù)這些抽簽表確定。停止并顯示在支付線L上的符號在每個可變化的顯示部分22到24上被確定。為了實現(xiàn)這一點,代號″0″到″10″中的一個被分別分配給圖6所示的符號行41到43中的每個符號,這些符號行被顯示在可變化的顯示部分22到24上,這個代號被提供給如圖8所示的抽簽表。另外,對應于可變化的顯示部分22到24中的每一個,通過隨機數(shù)采樣電路56,三個隨機數(shù)值被采樣。
這里,在圖8中,為了方便解釋,左可變化的顯示部分22的符號行41被表示為″左輪盤″,右可變化的顯示部分24的符號行43被表示為″右輪盤″,中心可變化的顯示部分23的符號行42被表示為″中心輪盤″。
對于和左可變化的顯示部分22的符號行41對應的″左輪盤″,如果被隨機數(shù)采樣電路56采樣的隨機數(shù)值在0~15的范圍內,被分配到代號″0″的空白96被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)的范圍在16~25之間,被分配到代號″1″的三重″BAR″91被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在26~36之間,被分配到代號″2″的″cherry″92被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在37~46之間,被分配到代號″3″的雙重″BAR″93被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值范圍在47~52之間,被分配到代號″4″的符號″7″94被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在53~63之間,被分配到代號″5″的單個″BAR″95被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值范圍在64~80之間,被分配到代號″6″的空白96被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在81~91之間,被分配到代號″7″的三重″BAR″被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值范圍在92~103之間,被分配到代號″8″的雙重″BAR″93被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在104~115之間,被分配到代號″9″的符號″7″94被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值范圍在116~127之間,被分配到代號″10″的單個″BAR″95被停止并顯示在支付線L上。
對于和右可變化的顯示部分24的符號行43對應的″右輪盤″,有和上述左輪盤相同的關系。如果被隨機數(shù)采樣電路56采樣的隨機數(shù)值在0~15的范圍內,被分配到代號″0″的空白96被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值的范圍在16~25之間,被分配到代號″1″的三重″BAR″91被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在26~36之間,被分配到代號″2″的″cherry″92被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在37~46之間,被分配代號″3″的雙重″BAR″93被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值范圍在47~52之間,被分配到代號″4″的符號″7″94被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在53~63之間,被分配到代號″5″的單個″BAR″95被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值范圍在64~80之間,被分配到代號″6″的空白96被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在81~91之間,被分配到代號″7″的三重″BAR″被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值范圍在92~103之間,被分配到代號″8″的雙重″BAR″93被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在104~115之間,被分配到代號″9″的符號″7″被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值范圍在116~127之間,被分配到代號″10″的單個″BAR″95被停止并顯示在支付線L上。
另一方面,對于和中心可變化的顯示部分23的符號行42對應的″中心輪盤″,如果被隨機數(shù)采樣電路56采樣的隨機數(shù)值是0,被分配到代號″0″的觸發(fā)符號97被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值在1~15的范圍內,被分配到代號″1″的三重″BAR″91被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值的范圍在16~20之間,被分配到代號″2″的″cherry″92被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值的范圍在21~32之間,被分配到代號″3″的雙重″BAR″93被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值的范圍在33~45之間,被分配到代號″4″的符號″7″94被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在46~53之間,被分配到代號″5″的單個″BAR″95被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值在54~64之間,被分配到代號″6″的空白96被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在65~71之間,被分配到代號″7″的三重″BAR″91被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值范圍在72~82之間,被分配到代號″8″的雙重″BAR″93被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在83~120之間,被分配到代號″9″的符號″7″94被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值范圍在121~127之間,被分配到代號″10″的單個″BAR″95被停止并顯示在支付線L上。
下面,在基礎游戲通過采用投幣機1上的三個可變化的顯示部分22到24進行的情況下,將結合附圖9描述勝出組合和支付。圖9是顯示當基礎游戲被進行,并采用三個可變化的顯示部分時,勝出組合和支付之間的對應關系的解釋性示意圖。在圖9中,在中心輪盤的代號為″0″,左右輪盤的代號是″1″到″10″中的任一個時,觸發(fā)符號(王牌)97勝出。在這種情況下,觸發(fā)符號97被停止并顯示在可變化的顯示部分23的支付線L上,這時的支付就是自選游戲的觸發(fā),游戲狀態(tài)就從基礎游戲轉換到自選游戲。這里,自選游戲是一種在基礎游戲完成后進行的游戲,而且自選游戲通常在很多方面給游戲者更多益處。例如,當游戲狀態(tài)轉換到自選游戲時,游戲者可以根據(jù)自選游戲的等級連續(xù)玩賞10個游戲,20個游戲或30個游戲而不需要投硬幣。在那個時候,在自選游戲中,贏得各種勝出組合的可能性一般都設定得較高,從而游戲者可以在很多情況下得到更多的硬幣。自選游戲的這種內容將在后面描述。
如果右輪盤的代號,中心輪盤的代號和左輪盤的代號是″4″或″9″,那么勝出組合″7-7-7″就獲勝。在這種情況下,符號″7″94被停止并顯示在每個可變化的顯示部分22,23和24的支付線L上,支付將是100個硬幣。如果右輪盤,中心輪盤和左輪盤的代號是″1″或″7″,那么勝出組合″3BAR-3BAR-3BAR″就獲勝。在這種情況下,3″BAR″91就被停止并顯示在每個可變化的顯示部分22,23和24的支付線L上,支付將是5個硬幣。如果右輪盤,中心輪盤和左輪盤的代號是″3″或者″8″,那么勝出組合″2BAR-2BAR-2BAR″就勝出。在這種情況下,2″BAR″93被停止并顯示在每個可變化的顯示部分22,23和2的支付線L4上,支付就是3個硬幣。如果右輪盤,中心輪盤和左輪盤的代號是″5″或″10″,那么勝出組合″1BAR-1BAR-1BAR″就勝出。在這種情況下,1″BAR″95就被停止并顯示在每個可變化的顯示部分22,23和24的支付線L上,支付是2個硬幣。如果右輪盤,中心輪盤和左輪盤的代號是″2″,勝出組合″cherry-cherry-cherry″勝出。這種情況下,″cherry″92就被停止并被顯示在每個可變化的顯示部分22,23和24的支付線L,支付是1個硬幣。
這里,如果右輪盤,中心輪盤和左輪盤的代號的組合不是上述的組合,勝出組合就輸了。在這種情況下,每一個都和每個代號對應的三重″BAR″91,″cherry″92,雙重″BAR″93,符號″7″94,單個″BAR″95和空格96中的任一個將被停止并顯示在可變化的顯示部分22,23和24的支付線L上,這時將沒有支付。
除了上述這些,在投幣機1中進行自選游戲的情況下,將結合圖10描述用來確定停止在支付線L上的符號的抽簽表。這里,在自選游戲中,采用了三個可變化的顯示部分22到24,通過它們可以看見三個輪盤220中每一個上的符號。圖10是顯示抽簽表的解釋性示意圖,當自選游戲被操作,并采用三個可變化的顯示部分和輪盤時,那些被停止并顯示在輪盤上的符號,那些透過可變化的顯示部分被看見并識別的符號根據(jù)這些抽簽表確定。
停止并顯示在支付線L上的符號被三個輪盤220中的每一個所確定。為了實現(xiàn)這一點,代號″0″~″3″中的一個被分配給圖7所示的符號行141到143中的每個符號,這些符號行分別形成在三個輪盤220的每一個上,并提供如圖10所示的抽簽表。另外,通過隨機數(shù)采樣電路56,對應于三個輪盤220中的每一個采樣三個隨機數(shù)值。
這里,在圖10中,為了解釋方便,符號行141形成在其上,符號行141透過左可變化的顯示部分22可以被看見并識別的輪盤220被表示為″左輪盤″,符號行143形成在其上,符號行143透過右可變化的顯示部分22可以被看見并識別的輪盤220被表示為″右輪盤″,符號行142形成在其上,符號行142通過中心可變化的顯示部分22可以被看見并識別的輪盤220被表示為″中心輪盤″。
對于符號行141形成在其上的左輪盤,如果被隨機數(shù)采樣電路56采樣的隨機數(shù)值范圍在0~31之間,被分配到代號″0″的符號″7″191被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在32~63之間,被分配到代號″1″的符號″7″191被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值范圍在64~95之間,被分配到代號″2″的符號″7″191被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值范圍在96~127之間,被分配到代號″3″的符號″7″191被停止并顯示在支付線L上。
對于符號行142形成在其上的中心輪盤,如果被隨機數(shù)采樣電路56采樣的隨機數(shù)值范圍在0~15之間,被分配到代號″0″的符號″7″191被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在16~63之間,被分配到代號″1″的空白194被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值范圍在64~79之間,被分配到代號″2″的符號″7″191被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在80~127之間,被分配到代號″3″的空白194被停止并顯示在支付線L上。
對于符號行143形成在其上的右輪盤,如果被隨機數(shù)采樣電路56采樣的隨機數(shù)值范圍在0~12之間,被分配到代號″0″的三重符號192被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在13~47之間,被分配到代號″1″的雙重符號193被停止并顯示在支付線L上,如果隨機數(shù)值范圍在48~85之間,被分配到代號″2″的符號″7″191被停止并顯示在支付線L上。如果隨機數(shù)值范圍在86~127之間,被分配到代號″3″的空白194被停止并顯示在支付線L上。
下面,將結合圖11描述當自選游戲被進行,并采用三個可變化的顯示部分和輪盤時采用的勝出組合和支付。圖11是當自選游戲被進行,并采用三個可變化的顯示部分和輪盤時,顯示勝出組合和支付之間的對應關系的解釋性示意圖。在圖11中,如果右輪盤的代號是″0″~″3″中的任一個,中心輪盤的代號是″0″或″2″,左輪盤的代號是″0″,勝出組合″7-7-三重″獲勝。在這種情況下,符號″7″191,符號″7″191和三重符號192透過可變化的顯示部分22到24停止并被顯示在支付線L上,這時的支付是300個硬幣。如果右輪盤的代號是″0″~″3″中的任一個,中心輪盤的代號是″0″或″2″,左輪盤的代號是″1″,那么勝出組合″7-7-二重″獲勝。在這種情況下,符號″7″191,符號″7″191和雙重符號193透過可變化的顯示部分22到24停止并被顯示在支付線L上,這時的支付是200個硬幣。如果右輪盤的代號是″0″~″3″中的任一個,中心輪盤的代號是″0″或″2″,左輪盤的代號是″2″,勝出組合″7-7-7″獲勝。在這種情況下,符號″7″191,符號″7″191和符號″7″191透過可變化的顯示部分22到24停止并被顯示在支付線L上,這時的支付是100個硬幣。
這里,如果右輪盤,中心輪盤和左輪盤的代號組合不是上述幾種,那么勝出組合就輸了。在這種情況下,每一個都和每個代號對應的三重″BAR″91,″cherry″92,雙重″BAR″93,符號″7″94,單個″BAR″95和空格96中任一個將透過可變化的顯示部分22,23和24被停止并顯示在每個輪盤的支付線L上,這時將沒有支付。
這里,將結合圖12和圖13描述在基礎游戲和自選游戲中的支付期望值。如上所述,和基礎游戲相比,在自選游戲中有更多機會得到更多硬幣。這個事實可以根據(jù)支付期望值來解釋。圖12是顯示在基礎游戲中支付期望值的解釋性示意圖,圖13是顯示在自選游戲中支付期望值的解釋性示意圖。
在本實施例中進行的基礎游戲中,雖然對應于代號″0″~″10″提供了圖8中顯示的抽簽表,為了簡化支付期望值的計算,圖12中的抽簽表中采用的隨機數(shù)的范圍設置為0~10,并且一個隨機數(shù)被分配給代號″0″~″10″中的每一個(如圖12A所示的表)。結果,如圖12B中的表所示,所有帶有100個硬幣的支付的勝出組合″7-7-7″,帶有5個硬幣的支付的勝出組合″3BAR-3BAR-3BAR″,帶有3個硬幣的支付的勝出組合″2BAR-2BAR-2BAR″和帶有2個硬幣的支付的勝出組合″BAR-BAR-BAR″的獲勝可能性為0.60%。另一方面,帶有一個硬幣的支付的勝出組合″cherry-cherry-cherry″的勝出可能性為0.08%。
因此,進行了10個基礎游戲后,帶有100個硬幣的支付的勝出組合″7-7-7″的支付期望值是6,帶有5個硬幣的支付的勝出組合″3BAR-3BAR-3BAR″的支付期望值是0.30。而且,帶有3個硬幣的支付的勝出組合″2BAR-2BAR-2BAR″的支付期望值是0.18,帶有2個硬幣的支付的勝出組合″BAR-BAR-BAR″的支付期望值是0.12。同樣的,帶有一個硬幣的支付的勝出組合″cherry-cherry-cherry″的支付期望值是0.01。全部的期望值是6.61。而且,經過20個基礎游戲后,帶有100個硬幣的支付的勝出組合″7-7-7″的支付期望值變成12,帶有5個硬幣的支付的勝出組合″3BAR-3BAR-3BAR″的支付期望值變成0.6,帶有3個硬幣的支付的勝出組合″2BAR-2BAR-2BAR″的支付期望值是0.36,帶有2個硬幣的支付的勝出組合″BAR-BAR-BAR″的支付期望值變成0.24。類似的,帶有一個硬幣的支付的勝出組合″cherry-cherry-cherry″的支付期望值變成0.02。全部的期望值變成13.22。而且,經過30個基礎游戲后,帶有100個硬幣的支付的勝出組合″7-7-7″的支付期望值變成18,帶有5個硬幣的支付的勝出組合″3BAR-3BAR-3BAR″的支付期望值變成0.90,帶有3個硬幣的支付的勝出組合″2BAR-2BAR-2BAR″的支付期望值是0.54,帶有2個硬幣的支付的勝出組合″BAR-BAR-BAR″的支付期望值變成0.36。類似的,帶有一個硬幣的支付的勝出組合″cherry-cherry-cherry″的支付期望值變成0.03。全部的期望值變成19.83。
在本實施例中的自選游戲中,雖然對應于代號″0″~″3″提供了如圖10所示的抽簽表,為了簡化支付期望值的計算,抽簽表中采用的隨機數(shù)的范圍設置為″0″~″3″,并且一個隨機數(shù)被分配給代號″0″~″3″中的每一個(如圖13A所示的表)。結果,如圖13B中的表所示,所有帶有300個硬幣的支付的勝出組合″7-7-Tr″,帶有200個硬幣的支付的勝出組合″7-7-Do″,帶有100個硬幣的支付的勝出組合″7-7-7″的獲勝可能性為9.38%。
從而,經過10個自選游戲后,帶有300個硬幣的支付的勝出組合″7-7-Tr″的支付期望值變成281.3,帶有200個硬幣的支付的勝出組合″7-7-Do″的支付期望值變成187.5,帶有100個硬幣的支付的勝出組合″7-7-7″的支付期望值變成93.8。全部的期望值變成562.5。另外,經過20個自選游戲后,帶有300個硬幣的支付的勝出組合″7-7-Tr″的支付期望值變成562.5,帶有200個硬幣的支付的勝出組合″7-7-Do″的支付期望值變成375.0。而且,帶有100個硬幣的支付的勝出組合″7-7-7″的支付期望值變成187.5。全部的期望值變成1125。經過30個自選游戲后,帶有300個硬幣的支付的勝出組合″7-7-Tr″的支付期望值變成843.8,帶有200個硬幣的支付的勝出組合″7-7-Do″的支付期望值變成562.5。而且,帶有100個硬幣的支付的勝出組合″7-7-7″的支付期望值變成281.3。全部的期望值變成1687.5。
如上所述,在所有10游戲,20游戲,30游戲中,自選游戲的支付期望值和基礎游戲相比,基本上是其85倍。因此,在很多情況下,在自選游戲中能獲得比基礎游戲更多的硬幣,結果,自選游戲比基礎游戲對游戲者更有益。
除了上述的情況,下面將結合圖14描述在投幣機1中執(zhí)行的主要過程程序。圖14是主要過程程序的流程圖。在圖14中,首先,在步驟(后面縮寫為″S″)11,進行后面將提及的圖15所示的啟動接受過程。啟動接受過程是接受根據(jù)啟動桿17,轉動/重復局按鈕12,一局按鈕11,三局按鈕或五局按鈕14的操作,從啟動開關57,轉動開關58,一局開關59,三局開關60或5局開關61輸出的開關信號的過程。在從每個開關輸出的開關信號被接受時,游戲開始。
在S12中,根據(jù)從啟動開關57,轉動開關58,一局開關59,三局開關60或五局開關61輸出的開關信號進行將在后面描述的圖16中的抽簽過程。
這里,如果觸發(fā)符號(王牌)獲勝,自選游戲被觸發(fā),自選游戲連續(xù)進行的次數(shù)被確定,這樣的次數(shù)通過抽簽被在例如10游戲,20游戲或30游戲之間選擇。
在S13中,進行如圖17所示的基礎游戲過程。然后,進程轉移到S14,確定自選游戲的觸發(fā)是否實現(xiàn)。具體地說,在S12的抽簽過程中,如果被隨機數(shù)采樣電路56采樣的中心輪盤的隨機數(shù)值為0,自選游戲被觸發(fā)(S14是),從而,進程轉移到S15,圖18中的自選游戲過程被進行,然后主要過程程序完成。另一方面,如果在S12的抽簽過程中被隨機數(shù)采樣電路56采樣的中心輪盤隨機數(shù)值在1~127的范圍之間,自選程序沒被觸發(fā)(S14否),從而主要過程程序結束。
下面,將結合圖15描述在投幣機1中進行的啟動接受過程程序。圖15是顯示啟動接受過程程序的流程圖。在圖14中所示的主要過程程序的S11中進行了啟動接受過程。具體地說,首先,在圖15的S21中,確定預定的時間(例如說,15秒)是否已經到了。這里,如果確定預定的時間還沒有到(S21否),進程直接轉移到S23。另一方面,如果確定預定的時間已經到了(S21是),在S22中,演示效果將在上液晶顯示器3或下液晶顯示器4中進行,然后進程轉移到S23。在S23中,確定啟動桿17,轉動/重復局按鈕12,一局按鈕11,三局按鈕或五局按鈕14是否被操作。這里,如果確定啟動桿17或上述按鈕沒有被操作(S23否),進程回到S21,上述過程重復。另一方面,如果確定操作桿17或上述按鈕被操作(S23是),即使演示效果正在進行,進程也回到圖14的主要過程,進程轉移到S12中的抽簽過程。
這里,在S23中進行的確定過程中,這樣的確定可以根據(jù)除了從啟動桿17和上述按鈕輸出的信號以外的其他輸入信號進行。
下面,將結合圖16描述在投幣機1中進行的抽簽過程程序。圖16是顯示抽簽過程程序的流程圖。在圖14的主要過程程序的S12中進行抽簽過程。具體地說,首先,在圖16的S31中,進行符號確定過程。這里,在支付線上停止并顯示的符號被由每個可變化的顯示部分22到24確定。具體地說,如上所述,對應于每個可變化的顯示部分22到24由隨機數(shù)采樣電路56采樣三個隨機數(shù)值,停止并顯示的符號通過使用代號根據(jù)圖8的抽簽表來確定。如果停止并被顯示在支付線L上的符號被確定,就進行S32中的勝出組合確定過程,然后進程就回到圖14中的主要過程程序并轉移到基礎游戲過程。這里,在勝出組合確定過程中,具體地說,勝出組合和支付通過采用S31中獲得的代號,根據(jù)圖9中的表來確定。
下面,將結合圖17描述投幣機1中進行的基礎游戲過程程序。圖17是顯示基礎游戲過程程序的流程圖。在圖14的主要過程程序的S13中進行基礎游戲過程。具體地說,在圖17的S41中,首先,符號根據(jù)從啟動開關57,轉動開關58,一局開關59,三局開關60或五局開關61輸出的開關信號在可變化的顯示部分22到24上滾動。在那個時候,由于進行在可變化的顯示部分22到24上顯示的符號的滾動,殼體2上的三個輪盤220不能透過可變化的顯示部分22到24被看見并識別。
在S42中,當對應于符號在其上滾動的可變化的顯示部分22到24的停止按鈕27到29被游戲者按下時,符號在可變化的顯示部分22到24上的滾動通過使用從停止按鈕27到29輸出的開關信號而被停止,這些停止按鈕被按下作為觸發(fā)信號。
這里,在本實施例中,每個停止按鈕27到29和所謂的為了允許游戲者技術干涉的目的而進行的″觀察推動″沒有關系。當在可變化的顯示部分22到24上滾動的符號被停止并顯示時,從停止按鈕27到29中的每一個輸出的開關信號只被用作為觸發(fā)。從而,在可變化的顯示部分22到24中的每一個上的符號只根據(jù)在圖16中的S31中獲得的抽簽結果被停止并顯示在其上。換句話說,停止按鈕27到29的停止操作可以被用作觸發(fā)來執(zhí)行所進行的效果,直到被抽簽確定的將要停止的符號被停止。
在S43中,根據(jù)在S42中的在可變化的顯示部分上停止并被顯示的勝出組合的符號組合,和以圖9中的表為依據(jù)預先設定的支付相對應地支付硬幣。這里,在S43的過程后,進程回到主要過程程序,并轉移到S14。
下面,將結合圖18描述在投幣機1中進行的自選游戲過程程序。圖18是顯示自選游戲過程程序的流程圖。在圖14的主要過程程序的S14中,如果確定自選游戲的觸發(fā)被實現(xiàn)(S14是),在圖14中的S15的自選游戲過程被進行。具體地說,首先,進程轉移到圖18中的S51,進行自選游戲中的抽簽過程。這里,在自選游戲中,透過可變化的顯示部分22到24停止并顯示在支付線L上的符號被輪盤220的每一個所確定。具體地說,如上所述,和輪盤220相對應的三個隨機數(shù)值被隨機數(shù)采樣電路56在進程轉移到S51的時刻被采樣,將被停止和顯示的符號通過采用代號,以圖10的抽簽表為基礎被確定。另外,勝出組合也在S51中被確定。具體地說,如上所述,勝出組合和支付通過采用代號,以圖11的表為基礎被確定。
在S52中,在下液晶顯示器4上的可變化的顯示部分22到24的每一個被控制得變成透明,從而使可變化的顯示部分22到24被處于一種狀態(tài),在這種狀態(tài)中,三個輪盤220可以透過它們看見并被識別,三個輪盤220的轉動被自動啟動。然后,在S53中,引起游戲者的注意以使他們按下和每個輪盤220相對應的停止按鈕27到29的導引信息被顯示在下液晶顯示器4上。作為這樣的導引信息,例如,可以想象引起游戲者的注意以使他們按下和每個輪盤220相對應的停止按鈕27到29的信息(例如″接通開關″)被顯示或停止按鈕27到29發(fā)生閃爍。
然后,如果游戲者按下停止按鈕27到29中的任何一個按鈕,三個輪盤220的轉動通過采用從被按下的停止按鈕輸出的開關信號作為觸發(fā)信號而被自動停止。這里,在本實施例中,每個停止按鈕27到29和所謂的為了允許游戲者技術干涉的目的而進行的″觀察推動″沒有關系。當在輪盤220(可變化的顯示部分22到24)上滾動的符號被停止并顯示時,從停止按鈕27到29中每一個輸出的開關信號只被用作為觸發(fā)。從而,在輪盤220(可變化的顯示部分22到24)中每一個上的符號只根據(jù)在S51中確定的抽簽結果被停止并顯示在其上。換句話說,停止按鈕27到29的停止操作可以被用作觸發(fā)來執(zhí)行所進行的效果,直到被抽簽確定將要停止的符號被停止。但是,在自選游戲中,由于支付期望值比較高(參考圖13),游戲者在其中可以得到比基礎游戲更多的利益狀態(tài),游戲者每按下停止按鈕27到29中的任一個而可獲得支付的可能性比較高,從而游戲者可以連續(xù)地玩賞自選游戲。
在S53的過程被執(zhí)行后,在S54中對應于勝出組合的硬幣被支付。然后,進程轉移到S55,并確定進行的自選游戲的次數(shù)是否到達在圖14中的S12中確定的自選游戲的次數(shù)。在那個時候,如果確定進行的自選游戲的次數(shù)沒到達在圖14中的S12中確定的自選游戲的次數(shù)(S55否),進程回到S51,上述的過程被重復。另一方面,如果確定進行的自選游戲的次數(shù)到達在S12中確定的次數(shù)(S55是),自選游戲過程完成。
下面將結合圖26描述本實施例的投幣機1中進行的變換效果過程的時刻確定。圖26是顯示循環(huán)過程程序的流程圖。在圖26的流程圖中,在基礎游戲中進行的圖17的S41的循環(huán)過程將被詳細描述,使變換效果過程進行的時刻確定更加清楚。也就是說,在圖14顯示的主要過程程序的S12的抽簽過程進行后,進程轉移到圖26中顯示的轉動處理程序的S61,三個符號行41到43的可變化的顯示自動在下液晶顯示器4的可變化的顯示部分22到24上啟動。然后,在S62中,確定變換效果是否進行。在那個時刻,如果確定進行變換效果(S62是),進程轉移到S63。并且在變換效果進行后,進程回到圖17所示的基礎游戲,在S42中進行停止控制過程。另一方面,如果確定不進行變換效果(S62否),進程直接回到圖17顯示的基礎游戲,在S42中進行停止控制過程。
這里,在圖26的S62中,根據(jù)在圖25所示的抽簽過程中的通知抽簽過程的S131中的抽簽結果進行確定變換效果是否進行。圖25是抽簽過程的流程圖。這里,對于抽簽過程的流程圖,雖然這樣的流程圖已根據(jù)圖16被描述,圖25的流程圖通過在圖16的流程圖中加入通知抽簽過程進行描述,使通知抽簽過程被進行的時刻確定更加清楚明確。這就是說,如圖25所示,在抽簽過程中,在S31的符號確定過程和S32中的勝出組合確定過程之后,進程轉移到S131,進行通知抽簽過程。在S131的通知抽簽過程中,根據(jù)由隨機數(shù)采樣電路56采樣的隨機數(shù)值,確定是否進行變換效果過程。如果確定進行變換效果過程,一個標記的開狀態(tài)被儲存在RAM52中,另一方面,如果確定不進行變換效果過程,儲存在RAM52中的關狀態(tài)保持不變。因此,在圖26的S62中的是否進行變換效果的確定根據(jù)儲存在RAM52中的標記是開狀態(tài)還是關狀態(tài)來進行。這里,當在圖14中所示的主要過程程序中的S11中的啟動接受過程被進行時,儲存在RAM52中的標記總是被初始化。
下面將描述效果轉移過程的內容。如上所述,為了進行效果轉移過程,必須進行基礎游戲中的循環(huán)過程。具體地說,在下液晶顯示器4上進行的基礎游戲中,符號在可變化的顯示部分22到24上滾動并被可變化地顯示。如圖22A所示,房子附近的大樹被閃電擊中的演示效果被顯示在下液晶顯示器4上。在那個時候,根據(jù)閃電的閃爍輸出效果聲音,下液晶顯示器4被控制得變成透明或不透明。從而,在下液晶顯示器4上,在殼體2中的輪盤220可以被看見并被識別的狀態(tài)和輪盤220不能被看見并被識別的狀態(tài)交互反復。這個反復可以以一個預定的間隔(如每兩秒)周期性進行,以及可以通過采用隨機數(shù)值而隨機進行。演示效果的內容被儲存在圖像ROM82中。然后,如圖22B所示,使可變化的顯示部分22到24中的每一個變成透明,那么殼體2中的每個輪盤220可以透過可變化的顯示部分22到24被看見并被識別。如圖22C所示,閃電遠離房子附近的大樹的演示效果被顯示在下液晶顯示器4上。在那個時刻,根據(jù)閃電的閃爍輸出效果聲音,下液晶顯示器4被控制得變成透明或不透明。從而,在下液晶顯示器4上,在殼體2中的輪盤220可以被看見并被識別的狀態(tài)和輪盤220不能被看見并被識別的狀態(tài)交互反復。這個反復可以以一個預定的間隔(如每兩秒)周期性地進行,以及可以通過采用隨機數(shù)值而隨機進行。演示效果的內容被儲存在圖像ROM82中。然后,如圖22D所示,使可變化的顯示部分22到24中的每一個變成透明,那么殼體2中的每個輪盤220可以透過可變化的顯示部分22到24被看見并被識別。
另外,進程回到圖17所示的基礎游戲,當S42中的停止控制過程被進行時,可變化地顯示在每個可變化的顯示部分22到24上的符號被自動停止。例如,如圖20所示,符號被停止在可變化的顯示部分22到24的支付線L上。
這里,雖然上述的變換效果過程在基礎游戲中的循環(huán)啟動過程被進行(S61)后進程進行到S63中的變換效果過程的情況下進行,變換效果過程可以在基礎游戲中循環(huán)啟動過程(S61)被進行之前進行。這這種情況下,例如,如圖20所示,圖22A到圖22D所示的變換效果過程在可變化的顯示部分22到24上的符號被停止并顯示在支付線L上的情況下進行。然后,如圖21所示,符號被在每個可變化的顯示部分22到24上滾動和可變化地顯示。
對于變換效果過程的演示效果,多個用于演示效果的模式可以被儲存在圖像ROM82中。在那個時刻,例如,如圖19所示,三個用于演示效果的模式可被儲存在圖象ROM82中,演示效果可以通過使用隨機數(shù)值進行抽取的方法來確定。那就是說,在圖19中,在抽簽表中使用的隨機數(shù)值的范圍設定在0~63之間。如果被隨機數(shù)采樣電路56所采樣的隨機數(shù)值在0~2的范圍之間,根據(jù)演示效果的變換效果過程被以效果模式1為基礎進行。如果被隨機數(shù)采樣電路56所采樣的隨機數(shù)值在3~15的范圍之間,根據(jù)演示效果的變換效果過程被以效果模式2為基礎進行。如果被隨機數(shù)采樣電路56所采樣的隨機數(shù)值在16~63的范圍之間,根據(jù)演示效果的變換效果過程被以效果模式3為基礎進行。這里,對于隨機數(shù)值被隨機數(shù)采樣電路56所采樣的時刻確定,最好是隨機數(shù)值正好在進程轉移到圖15的啟動接受過程之前被采樣,或在圖25所示的S131中的通知抽簽過程中被采樣。
如詳細描述的那樣,在本實施例的投幣機1中,基礎游戲通過由CPU50控制殼體2中的下液晶顯示器4來進行(圖14中的S13),自選游戲通過控制殼體2中的輪盤220來進行(圖14中的S15)。從而,投幣機1是一臺使用殼體2中的下液晶顯示器4進行基礎游戲,使用殼體2中的輪盤220進行自選游戲的游戲機。另外,當殼體2中的從投幣機1的前側看設置于殼體2中的輪盤220前面的下液晶顯示器4被CPU50所控制,如果確定進行作為采用改變殼體2上的下液晶顯示器4的光透射度的效果顯示的變換效果(S62是),變換效果過程就通過散射薄板35的開口35A~35C和光線導引薄板36的開口36A~36C進行(圖26中的S63)。從而,通過控制殼體2中的下液晶顯示器4的光透射度而進行的效果(參考圖22A和22C)在使用殼體2中的下液晶顯示器4的基礎游戲中進行。具體地說,為了能夠識別殼體2中的輪盤220,房子附近的大樹被閃電擊中的演示效果被顯示,并且在那個時刻,在下液晶顯示器4上,根據(jù)閃電的閃爍,在殼體2中的輪盤220可以被看見并被識別的狀態(tài)和在殼體2中的輪盤220不能被看見并被識別的狀態(tài)交互反復。另一方面,除了確定進行作為采用改變殼體2上的下液晶顯示器4的光透射度的效果顯示的變換效果(S62是)的情況,或在自選游戲通過采用殼體2中的輪盤220進行的情況之外,下液晶顯示器隱藏殼體2中的輪盤220。因此,當基礎游戲通過使用殼體2中的下液晶顯示器4被進行時,上述的效果通過控制殼體2中的下液晶顯示器4光透射度而進行。從而,裝置是處于在殼體2中的輪盤220可以被看見的顯示模式。因此,對由輪盤220完成的自選游戲的興趣可以被很好地保持,并可以得到多樣化的效果。
特別地,當基礎游戲通過采用殼體2中的下液晶顯示器4而被進行時,如果效果是通過控制殼體2中的下液晶顯示器4光透射度進行(例如,如果下液晶顯示器4的光透視度在高和低的值之間顯著地改變),游戲者可以看見并識別殼體2中的輪盤220,輪盤220和基礎游戲沒有關系。從而,和后面將要進行的內容有關的期望可以被提高。
另外,如果由CPU50確定進行作為采用改變殼體2上的下液晶顯示器4的光透射度的效果顯示的效果(S62是),該效果通過控制殼體2中的下液晶顯示器4的光透射度而進行。這里,即使當基礎游戲通過采用殼體2中的下液晶顯示器4來進行時,這樣的效果也不是必須要進行。因此,如果這樣的效果通過控制下液晶顯示器4的光透射度而進行,和后面將要進行的內容有關的期望可以被提高。
當基礎游戲通過使用殼體2中的下液晶顯示器4來進行時,當符號在每個可變化的顯示部分22到24上滾動和可變化地顯示(圖26)時,進行通過控制下液晶顯示器4的光透射度而進行的變換效果(見圖21)。從而,由于當基礎游戲被通過使用下液晶顯示器4而進行時進行變換效果,通過顯示和使用下液晶顯示器4的基礎游戲的游戲結果的緊密聯(lián)系(這就是說符號被停止和顯示在每個可變化的顯示部分22到24的支付線L上),和后面要進行的內容有關的期望可以被提高。
這里,本發(fā)明不限于上述的實施例,可以在本發(fā)明的范圍內進行各種變化。
例如,在本實施例的投幣機1中,在上述的效果過程中,房子附近的樹被閃電擊中或閃電遠離的演示效果被顯示在下液晶顯示器4上(圖26中的S63),根據(jù)閃電的閃爍,在殼體2中的輪盤220可以被看見并被識別的狀態(tài)和在殼體2中的輪盤220不能被看見并被識別的狀態(tài)交互反復,從而在殼體2中的輪盤220的可見和不可見狀態(tài)被反復。但是,可以想象使下液晶顯示器4被逐漸變得透明,透過下液晶顯示器4在殼體2中的輪盤220可以被看見并識別的可見狀態(tài)逐漸發(fā)生變化。并且使下液晶顯示器4被逐漸變得不透明,在殼體2中的輪盤220不能被看見并識別的不可見狀態(tài)逐漸發(fā)生變化。
至于在本實施例的投幣機1中進行的變換效果過程的時刻確定,可以結合圖26解釋另一個樣品。圖26是為了清楚說明變換效果過程進行的時刻確定而顯示循環(huán)過程程序的流程圖。在圖26的流程圖中,詳細描述了圖18的S52中的自選游戲中的循環(huán)過程。那就是說,在圖18的自選游戲過程中,在S51的自選游戲過程被進行后,進程轉移到圖26所示的循環(huán)過程程序的S61,并且使可變化的顯示部分22到24被變得透明,從而實現(xiàn)了三個輪盤220可以被看見并識別,并且三個輪盤220被自動啟動開始轉動的狀態(tài)。這以后,在S62中,確定變換效果是否進行。在那個時刻,如果確定進行變換效果(S62是),進程轉移到S63。并且在變換效果被進行后,進程回到圖18所示的自選游戲,并且在S53進行停止控制過程。另一方面,如果確定不進行變換效果(S62否),進程直接回到圖18所示的自選游戲,并且在S53進行停止控制過程。
這里,在圖26的S62中,確定變換效果是否被進行在以圖25所示的抽簽過程中的通知抽簽過程的S131中的抽簽結果的基礎上進行。圖25是抽簽過程的流程圖。這里,對于抽簽過程的流程圖,雖然這樣的流程圖已經結合圖16被描述過,圖25的流程圖通過在圖16的流程圖中加入通知抽簽過程來進行描述,使通知抽簽過程被進行的時刻確定更加清楚明確。這就是說,如圖25所示,在抽簽過程中,在S31中的符號確定過程和S32中的勝出組合確定過程之后,進程轉移到S131并進行通知抽簽過程。在S131的通知抽簽過程中,根據(jù)由隨機數(shù)采樣電路56采樣的隨機數(shù)值,確定是否進行變換效果過程。如果確定進行變換效果過程,一個標記的開狀態(tài)被儲存在RAM52中,另一方面,如果確定不進行變換效果過程,儲存在RAM52中的標記關狀態(tài)保持不變。因此,在圖26中的S62的是否進行變換效果的確定根據(jù)儲存在RAM52中的標記是開狀態(tài)還是關狀態(tài)來進行。這里,當在圖14中所示的主要過程程序中的S11中的啟動接受過程被進行時,儲存在RAM52中的標志總是被初始化。
下面將描述效果轉移過程的內容。如所述的,為了進行轉移效果過程,必須執(zhí)行自選游戲中的循環(huán)過程。為了那一點,在下液晶顯示器4上進行的基礎游戲中,符號在可變化的顯示部分22到24上滾動和可變化地顯示。然后,如圖20所示,觸發(fā)符號97被停止和顯示在可變化的顯示部分23的支付線L上,從而游戲狀態(tài)從基礎游戲轉移到自選游戲。這里,在那個時刻,任何一個符號可以被停止并顯示在可變化的顯示部分22和24的支付線L上。并且游戲的狀態(tài)轉移到自選游戲,如圖23A所示,使可變化的顯示部分22到24被變得透明,從而變成在殼體2中的每個輪盤220可以被看見并識別的狀態(tài)。這以后,自選游戲的循環(huán)啟動過程被進行(S61),并且如圖23B所示,形成在輪盤220上的符號行141到143被滾動和可變化地顯示。然后,當進程進行到S63的變換效果過程時,如圖23C所示,房子附近的大樹被閃電擊中的演示效果顯示在下液晶顯示器4上。在那個時刻,效果聲音根據(jù)閃電的閃爍被輸出,下液晶顯示器4被控制得變得透明或不透明。從而,在下液晶顯示器4中,在殼體2中的輪盤220可以被看見并被識別的狀態(tài)和在殼體2中的輪盤220不能被看見并被識別的狀態(tài)交互反復。這種反復可以以預定的時間間隔周期性地進行(例如每兩秒一次),而且也可以通過采用隨機數(shù)值來隨機地進行。演示效果的內容被儲存在圖像ROM82中。然后,如圖23D所示,閃電離開房子附近的大樹的演示效果被顯示在下液晶顯示器4上。在那個時刻,效果聲音被根據(jù)閃電的閃爍輸出,下液晶顯示器被控制得變得透明或不透明。從而,在下液晶顯示器4中,在殼體2中的輪盤220可以被看見并被識別的狀態(tài)和在殼體2中的輪盤220不能被看見并被識別的狀態(tài)交互反復。這種反復可以以預定的時間間隔周期性地進行(例如每兩秒一次),而且也可以通過采用隨機數(shù)值隨機地進行。演示效果的內容被儲存在圖像ROM82中。
然后,進程回到圖18所示的自選游戲,當S53的停止控制過程進行時,三個輪盤220的轉動被自動停止。例如,如圖23A所示,被殼體2中的輪盤220可變化地顯示的符號行141到143的一部分被停止并顯示在支付線L上。
這里,雖然當進程在自選游戲的循環(huán)啟動過程進行(S61)后轉移到S63的轉移過程時進行了上述的變換效果,變換效果可以在自選游戲的循環(huán)啟動過程進行(S61)之前進行。在這種情況下,如圖24A所示,使每個可變化的顯示部分22到24被變得透明,并且實現(xiàn)殼體2內的輪盤220可以被看見并識別的狀態(tài),然后如圖24B所示,房子附近的大樹被閃電擊中的演示效果被顯示在下液晶顯示器4上。在那個時候,效果聲音根據(jù)閃電的閃爍輸出,并且下液晶顯示器4被控制得變得透明或不透明。從而,在下液晶顯示器4中,在殼體2中的輪盤220可以被看見并被識別的狀態(tài)和在殼體2中的輪盤220不能被看見并被識別的狀態(tài)交互反復。這種反復可以以一定的時間間隔周期性地進行(例如每兩秒一次),而且也可以通過采用隨機數(shù)值隨機地進行。演示效果的內容被儲存在圖像ROM82中。另外,如圖24C所示,閃電離開房子附近的大樹的演示效果被顯示在下液晶顯示器4上。在那個時候,效果聲音被根據(jù)閃電的閃爍輸出,下液晶顯示器4被控制得變得透明或不透明。從而,在下液晶顯示器4中,在殼體2中的輪盤220可以被看見并被識別的狀態(tài)和在殼體2中的輪盤220不能被看見并被識別的狀態(tài)交互反復。這種反復可以以一定的時間間隔周期性地進行(例如每兩秒一次),而且也可以通過采用隨機數(shù)值隨機地進行。演示效果的內容被儲存在圖像ROM82中。然后,如圖24D所示,形成在輪盤220上的符號行141到143被滾動并可變化地顯示。
在本實施例的投幣機1中,雖然將要被停止在支付線L上的符號在基礎游戲中以由隨機數(shù)采樣電路56采樣的隨機數(shù)值為依據(jù)被每個可變化的顯示部分22到24確定(圖8),所有將要被停止在可變化的顯示部分22到24的支付線L上的符號可以根據(jù)由隨機數(shù)采樣電路56采樣的隨機數(shù)值確定。為此,如圖27所示的勝出組合的抽簽表被采用。圖27是當通過采用三個可變化的顯示部分進行基礎游戲時顯示勝出組合和支付的抽簽表的解釋性示意圖。
在圖27中,在抽簽表中采用的隨機數(shù)值范圍在0~1270之間。如果被隨機數(shù)采樣電路56采樣的隨機數(shù)值在0~9之間,王牌勝出,從而就得到自選游戲的觸發(fā)。在這種情況下,觸發(fā)符號97被停止并顯示在可變化的顯示部分23的支付線L上,從而,游戲狀態(tài)被轉移到自選游戲。
如果被隨機數(shù)采樣電路56采樣的隨機數(shù)值范圍在10~32之間,那么勝出組合″7-7-7″勝出,其支付為100個硬幣。在這種情況下,符號″7″94被停止并且顯示在每個可變化的顯示部分22到24的支付線L上。類似地,如果采樣的隨機數(shù)值在33~35的范圍,勝出組合″3BAR-3BAR-3BAR″勝出,其支付為5個硬幣。在這種情況下,三重″BAR″91被停止并顯示在每個可變化的顯示部分22到24的支付線L上。類似地,如果采樣的隨機數(shù)值范圍在36~58之間,勝出組合″2BAR-2BAR-2BAR″獲勝,其支付為3個硬幣。在這種情況下,雙重″BAR″93被停止并顯示在每個可變化的顯示部分22到24的支付線L上。類似地,如果采樣的隨機數(shù)值范圍在59~203之間,勝出組合″BAR-BAR-BAR″獲勝,其支付為2個硬幣。在這種情況下,單個″BAR″95被停止并顯示在每個可變化的顯示部分22到24的支付線L上。類似地,如果采樣的隨機數(shù)值范圍在204~257之間,勝出組合″cherry-cherry-cherry″勝出,其支付為1個硬幣。這個情況下,″cherry″92被停止并顯示在每個可變化的顯示部分22到24的支付線L上。
這里,如果采樣的隨機數(shù)值范圍在258~1270之間,勝出組合輸了。在這種情況下,除了上述組合外的符號組合被停止并顯示在支付線L上,并沒有支付。
在本實施例的投幣機1上,雖然透過可變化的顯示部分22到24停止并顯示在支付線L上的符號以由隨機數(shù)采樣電路56(參看圖10)采樣的隨機數(shù)值為依據(jù)在自選游戲中被每個輪盤220確定,所有的透過可變化的顯示部分22到24被停止并顯示在支付線上的符號可以以由隨機數(shù)采樣電路56采樣的隨機數(shù)值為依據(jù)而確定。為了實現(xiàn)這一點,圖28所示的抽簽表被采用。圖28是當自選游戲被進行并采用三個可變化的顯示部分和輪盤時,顯示勝出組合和支付之間的對應關系的抽簽表的解釋性示意圖。
圖28中,隨機數(shù)值范圍在0~127之間。如果由隨機數(shù)采樣電路56采樣的隨機數(shù)值范圍在0~11之間,勝出組合″7-7-三重″獲勝,其支付為300個硬幣。在這種情況下,符號″7″191,符號″7″191和三重符號192被停止并顯示在支付線L上。類似地,如果被采樣的隨機數(shù)值范圍在12~49之間,勝出組合″7-7-二重″獲勝,并且其支付為200個硬幣。在這種情況下,符號″7″191,符號″7″191,雙重符號193被停止并顯示在支付線L上。類似地,如果被采樣的隨機數(shù)值范圍在50~87之間,勝出組合″7-7-7″獲勝,并且其支付為100個硬幣,在這種情況下,符號″7″191,符號″7″191和符號″7″191被停止并顯示在支付線L上。
這里,如果被采樣的隨機數(shù)值范圍在88~127之間,勝出組合就輸了。在這種情況下,除了上述組合之外的符號組合被停止并顯示在支付線L上。這時沒有支付。
在本實施例的投幣機1中,雖然自選游戲作為第二個游戲被進行,本發(fā)明并不局限于此。例如,所謂的第二游戲進行可以和基礎游戲連續(xù)進行。
在本實施例的投幣機1中,雖然在基礎游戲和自選游戲中進行采用符號的游戲(參看圖6和7),但本發(fā)明并不限于此。例如,也可以進行采用如撲克等卡片的游戲。
而且,在本實施例的投幣機1的下液晶顯示器4中,如圖3所示,可變化的顯示部分22(參看圖1)通過將開口35A~38A疊合使它們相互重疊而構成,可變化的顯示部分23(參看圖1)通過將開口35B~38B疊合使它們相互重疊而構成,可變化的顯示部分24(參看圖1)通過將開口35C~38C疊合使它們相互重疊而構成,從而形成保持可變化的顯示部分22到24的可見性的光透射區(qū)域。和三個可變化的顯示部分22到24相對應的三個光透射區(qū)域有長方形的形狀,使其和每個輪盤220的寬度相重合。本發(fā)明并不限于此。例如,下液晶顯示器4的整個平面可以是透明的。
在本實施例的投幣機1的下液晶顯示器4中,圖6所示的符號行41~43被滾動,停止并顯示在基礎游戲中變得不透明的可變化的顯示部分22到24上,并且圖7所示的符號行透過自選游戲中變得透明的可變化的顯示部分22到24滾動,停止并顯示。從這個觀點來看,圖6所示的符號行41~43在基礎游戲中可以被滾動,停止并顯示在除了可變化的顯示部分22到24以外的區(qū)域。
而且,在本實施例的投幣機1中,通過控制下液晶顯示器4的光透射度,在殼體2中的輪盤220可以被看見并被識別的狀態(tài)和在殼體2中的輪盤220不能被看見并被識別的狀態(tài)交互反復。從這個觀點來看,快門機構可以被設置在下液晶顯示器4和輪盤220之間,通過使用這樣的快門機構,可以實現(xiàn)在殼體2中的輪盤220可以被看見并被識別的狀態(tài)和在殼體2中的輪盤220不能被看見并被識別的狀態(tài)交互反復。
在本實施例的投幣機1中,下液晶顯示器4被用來改變兩種狀態(tài),在一種狀態(tài)中,輪盤220可以被看見并識別,在另一種狀態(tài)中,輪盤220不能被看見并識別。本發(fā)明并不局限于此。例如,除了下液晶顯示器4,還可以使用透明的場致發(fā)光體EL或類似的材料代替下液晶顯示器4。
權利要求
1.一種游戲機,其特征在于,該游戲機包括用于在其上顯示效果的效果顯示裝置;設置在效果顯示裝置后面的可變化的顯示裝置;用于進行采用效果顯示裝置的第一游戲和采用可變化的顯示裝置的第二游戲的游戲控制器;用于控制效果顯示裝置的光透射度使可變化的顯示裝置透過效果顯示裝置被看見并被識別的顯示控制器;其中,當游戲控制器確定通過采用顯示控制器表現(xiàn)效果時,顯示控制器通過控制效果顯示裝置的光透射度,在第一游戲被執(zhí)行的同時執(zhí)行效果,并且除了在游戲控制器確定通過采用顯示控制器表現(xiàn)效果的情況和進行第二游戲的情況外,顯示控制器隱藏可變化的顯示裝置。
2.如權利要求1所述的游戲機,其特征在于,其中所述顯示控制器控制效果顯示裝置的光透射度,并當游戲控制器在第一游戲中改變效果顯示裝置的顯示內容時表現(xiàn)該效果。
3.如權利要求1述的游戲機,其特征在于,其中所述效果顯示裝置由設置于殼體前面的液晶顯示器構造而成,并且其中,可變化的顯示裝置由可轉動地支撐在殼體中液晶顯示器后面的多個輪盤構成。
4.如權利要求3所述的游戲機,其特征在于,其中分別和各自輪盤相對應的多個可變化的顯示部分形成在液晶顯示器上。
5.如權利要求3所述的游戲機,其特征在于,其中所述效果是表現(xiàn)在所述液晶顯示器上的演示效果。
6.如權利要求5所述的游戲機,其特征在于,其中所述顯示控制器控制液晶顯示器,使得當演示效果表現(xiàn)時液晶顯示器變成透明狀態(tài)和不透明狀態(tài)。
7.如權利要求6所述的游戲機,其特征在于,其中當所述液晶顯示器變成所述透明狀態(tài)時,每個所述輪盤被看見并識別,并且當所述液晶顯示器變成不透明狀態(tài)時,每個所述輪盤不能被看見并識別。
8.如權利要求6所述的游戲機,其特征在于,其中所述透明狀態(tài)和所述不透明狀態(tài)以預定的間隔周期反復。
9.如權利要求4所述的游戲機,其特征在于,當?shù)诙螒蜻M行時,每個可變化的顯示部分被顯示控制器變得透明,使得每個輪盤被看見并識別。
10.如權利要求5所述的游戲機,其特征在于,該游戲機進一步包括用于存儲對應于演示效果的多個效果模式的存儲器;其中,顯示控制器從存儲在存儲器中的效果模式中選擇一種效果模式并控制液晶顯示器使其表現(xiàn)這種演示效果。
全文摘要
在一種投幣機中,殼體2中設置于殼體中的輪盤220前面的下液晶顯示器4受到控制,并且如果確定表現(xiàn)轉移效果,在基礎游戲通過采用下液晶顯示器4被進行的同時,通過控制下液晶顯示器4的透射度,效果顯示(也就是說,為了使游戲者可以識別在殼體2中的輪盤220,房子附近的大樹被閃電擊中的演示效果和閃電離開大樹的演示效果以及下液晶顯示器4根據(jù)閃電的閃爍被變得透明和不透明)被進行。另一方面,除了在確定轉移效果被進行的情況和通過采用殼體2中的輪盤220進行自選游戲的情況之外,殼體2中的輪盤220被隱藏。
文檔編號A63F5/04GK1589940SQ20041006857
公開日2005年3月9日 申請日期2004年8月27日 優(yōu)先權日2003年8月29日
發(fā)明者小林正胤 申請人:阿魯策株式會社
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