專利名稱:電視游戲程序、電視游戲裝置及電視游戲方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及電視游戲程序,特別是涉及用于使計算機實現(xiàn)的電視游戲程序,該電視游戲是在監(jiān)視器上顯示角色與移動體,能夠由控制器執(zhí)行的通過角色送出移動體的游戲。此外,還涉及由該電視游戲程序?qū)崿F(xiàn)的電視游戲裝置及電視游戲方法。
背景技術(shù):
迄今,提出了各種電視游戲的方案。其中之一是公知的在監(jiān)視器中顯示角色與移動體,進行體育比賽的對陣電視游戲,例如,棒球電視游戲。在該棒球電視游戲中,有由控制器操作己方球隊的選手角色與對方球隊競爭得分的類型的游戲和主要是使游戲自身自動地進行,游戲者站在教練的立場進行欣賞的類型的游戲等。在前一游戲的情況下,己方球隊在進行攻擊和防守時,通過由控制器操作選手角色,能夠使選手角色進行打球或送球。特別是在選手角色是投手的情況下,僅僅從控制器發(fā)出球的送球目的地(接手角色的棒球手套位置)與送球動作的開始的指示,投手角色就將球送給接手角色。這時投手角色的制球力根據(jù)投手角色的送球能力和游戲者指定的球種自動地決定。
在現(xiàn)有的電視游戲中,例如在棒球電視游戲中,在由控制器操作己方球隊的選手角色與對方球隊競爭得分的類型的游戲的情況下,僅僅從控制器發(fā)出球的送球目的地與送球動作開始的指示,投手角色就自動地將球送給接手角色。由于這時的投手角色的制球力根據(jù)投手角色的送球能力和游戲者指定的球種等自動地決定,在現(xiàn)有的棒球游戲中,沒有考慮伴隨著投手角色的送球動作產(chǎn)生的球在送球目的地的偏離和向送球目的地的失投等制球力的變動。因此,游戲者不能充分地體驗使投手角色送球時的緊張感和臨場感。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的課題在于游戲者能夠在角色的移動體送出動作中控制移動體的移動,因而能夠體驗在使角色送出移動體時的緊張感和臨場感。
這是用于使能夠?qū)崿F(xiàn)電視游戲的計算機實現(xiàn)下述功能的電視游戲程序,該電視游戲是在監(jiān)視器上顯示角色與移動體,能夠由控制器執(zhí)行由角色送出移動體的游戲。
(1)為了使角色開始直到送出移動體為止的送出動作,受理來自控制器的動作開始要求的第1要求受理功能。
(2)在第1要求受理功能接受動作開始要求時,在監(jiān)視器上顯示角色的送出動作的動作顯示功能。
(3)在通過動作顯示功能在監(jiān)視器上顯示角色的送出動作時,從控制器受理送出移動體的送出要求的第2要求受理功能。
(4)按照第2要求受理功能接受送出要求的時機,控制移動體的移動的移動體控制功能。
(5)在監(jiān)視器上顯示通過移動體控制功能控制了移動的移動體的移動體顯示功能。
在由該程序?qū)崿F(xiàn)的電視游戲中,在第1要求受理功能中使角色開始直到送出移動體為止的送出動作。而且,在動作顯示功能中,在監(jiān)視器上顯示角色的送出動作。這樣,在監(jiān)視器上顯示角色的送出動作時,在第2要求受理功能中,當從控制器受理了送出移動體的送出要求時,按照第2要求受理功能受理送出要求的時機,在移動體控制功能中,控制移動體的移動。而且,通過移動體控制功能控制了移動的移動體通過移動體顯示功能顯示在監(jiān)視器上。
在這里,在監(jiān)視器上顯示角色的送出動作時,在第2要求受理功能中,從控制器受理送出移動體的送出要求。而且,按照第2要求受理功能受理送出要求的時機,在移動體控制功能中,控制移動體的移動。由此,在角色的移動體送出動作中,游戲者能夠控制移動體的移動,能夠體驗在使角色送出移動體時的緊張感和臨場感。
本發(fā)明第2方面的電視游戲程序是在上述第1方面所述的電視游戲程序中,在第1要求受理功能受理動作開始要求前,為了進行送出目的地的指示及到送出目的地為止的移動體的軌道特性的指定,用于使計算機進一步實現(xiàn)受理來自控制器的送出目的地指示要求及軌道特性指定要求的第3要求受理功能的電視游戲程序。這時,移動體控制功能按照第3要求受理功能接受到的送出目的地指示要求及軌道特性指定要求,控制移動體的移動。在這種情況下,在移動體控制功能中,不僅是按照第2要求受理功能受理送出要求的時機,而且按照第1要求受理功能受理動作開始要求前的第3要求受理功能的送出目的地指示要求及軌道特性指定要求,控制移動體的移動。由此,游戲者不僅在角色的移動體送出動作中,而且在角色的移動體送出動作前,也能夠控制移動體的移動,能夠增加使角色送出移動體時的緊張感和臨場感。
本發(fā)明第3方面的電視游戲程序是在上述第1或者第2方面所述的電視游戲程序中,用于使計算機進一步實現(xiàn)存儲角色的送出能力信息的送出能力存儲功能的電視游戲程序。這時,移動體控制功能參照存儲在送出能力存儲功能中的送出能力信息,控制移動體的移動。在這種情況下,按照每個角色的送出能力信息控制移動體的移動。由此,在從角色送出移動體時,游戲者能夠?qū)γ總€角色體驗不同的緊張感和臨場感。
本發(fā)明第4方面的電視游戲程序是在上述第1至第3方面的任何一個方面中所述的電視游戲程序中,按照第2要求受理功能接受送出要求的時機的角色中的移動體的送出位置,移動體控制功能設定移動體在移動體的送出目的地中的偏離程度,控制移動體的移動。在這種情況下,按照角色中的移動體的送出位置,移動體控制功能設定移動體在移動體的送出目的地中的偏離程度,控制移動體的移動。由此,在角色的移動體送出時,游戲者能夠控制移動體的移動,能夠增加在使角色送出移動體時的緊張感和臨場感。
本發(fā)明第5方面的電視游戲程序是在上述第1至第4方面的任何一個方面中所述的電視游戲程序中,在第1要求受理功能接受了動作開始要求后,用于使計算機進一步實現(xiàn)顯示表示送出移動體的時機的時機顯示符的第1時機顯示功能的電視游戲程序。在這種情況下,在第1時機顯示功能中,能夠由時機顯示符判斷送出移動體的時機。由此,游戲者能夠一邊觀看時時刻刻變化的時機顯示符,一邊從時機顯示符體驗決定送出移動體的時機的緊張感。
本發(fā)明第6方面的電視游戲程序是在上述第5方面所述的電視游戲程序中,時機顯示符與角色的送出動作連動進行顯示。在這種情況下,由于時機顯示符與角色的送出動作連動進行顯示,游戲者能夠從時機顯示符及角色的送出動作中體驗從角色送出移動體時的緊張感和臨場感。
本發(fā)明第7方面的電視游戲程序是在上述第1至第6方面的任何一個方面中所述的電視游戲程序中,用于使計算機進一步實現(xiàn)用字符或者效果圖像顯示送出移動體時的時機是否良好的結(jié)果的第2時機顯示功能的電視游戲程序。在這種情況下,在第2時機顯示功能中,用字符或者效果圖像顯示送出移動體時的時機是否良好的結(jié)果。由此,游戲者能夠用字符或者效果圖像確認送出移動體的時機是否良好的結(jié)果。此外,游戲者能夠從送出移動體時的時機是否良好的結(jié)果體驗從角色送出移動體時的臨場感。
本發(fā)明第8方面的電視游戲程序是在上述第1至第7方面的任何一個方面中所述的電視游戲程序中,在第1要求受理功能接受開始要求后到第2要求受理功能接受送出要求為止的期間中,通過操作控制器決定移動體的速度。在這種情況下,通過在第1要求受理功能接受動作開始要求后到第2要求受理功能接受送出要求為止的期間中,能夠通過操作控制器決定移動體的速度,游戲者能夠在角色的移動體送出動作中控制移動體的移動,能夠體驗角色送出移動體時的緊張感和臨場感。
本發(fā)明第9方面的電視游戲裝置是在監(jiān)視器上顯示角色與移動體,能夠由控制器執(zhí)行由角色送出移動體的游戲的裝置。
該電視游戲裝置配備第1要求受理單元,為了使角色開始到送出移動體為止的送出動作,受理來自控制器的動作開始要求;動作顯示單元,第1要求受理單元接受了動作開始要求時,在監(jiān)視器上顯示角色的送出動作;第2要求受理單元,在由動作顯示單元在監(jiān)視器上顯示角色的送出動作時,受理來自控制器的移動體的送出要求;移動體控制單元,按照第2要求受理單元接受到送出要求的時機,控制移動體的移動;以及移動體顯示單元,在監(jiān)視器上顯示由移動體控制單元控制了移動的移動體。
本發(fā)明第10方面的電視游戲方法是在監(jiān)視器上顯示角色與移動體,能夠由控制器執(zhí)行由角色送出移動體的游戲的方法。該電視游戲方法配備第1要求受理步驟,為了使角色開始到送出移動體為止的送出動作,受理來自控制器的動作開始要求;動作顯示步驟,當?shù)?要求受理步驟接受動作開始要求時,在監(jiān)視器上顯示角色的送出動作;第2要求受理步驟,當通過動作顯示步驟在監(jiān)視器上顯示角色的送出動作時,受理來自控制器的上述移動體的送出要求;移動體控制步驟,按照第2要求受理步驟接受到送出要求的時機,控制移動體的移動;以及,移動體顯示步驟,在監(jiān)視器上顯示通過移動體控制步驟控制了移動的移動體。
圖1是本發(fā)明一種實施方式的電視游戲裝置的基本結(jié)構(gòu)圖。
圖2是主要用于說明圖1所示的CPU7所具有的功能的功能方框圖。
圖3是表示棒球電視游戲的投手的制球力控制功能的流程圖。
圖4是表示與投手的送球動作連動變化的時機顯示符的圖。
圖5是用于說明與在投手的送球動作中接受到的送球要求的時機對應的球在送球目的地中的偏離程度的圖。
符號說明1控制部2存貯器部3圖像顯示部4聲音輸出部5操作輸入部6總線7CPU
8信號處理處理器9圖像處理處理器10記錄介質(zhì)11接口電路12RAM13揚聲器14放大電路15D/A轉(zhuǎn)換器16接口電路17控制器18操作信息接口電路19接口電路20電視監(jiān)視器21接口電路22D/A轉(zhuǎn)換器101第1要求受理單元102動作顯示單元103第2要求受理單元104第3要求受理單元105送出能力存儲單元106移動體控制單元107移動體顯示單元108時機顯示單元(第1及第2時機顯示單元)50時機顯示符51時機表52時機桿53上水平線54下水平線
具體實施例方式圖1表示本發(fā)明一種實施方式的電視游戲裝置的基本結(jié)構(gòu)。在這里,舉出家庭用電視游戲裝置作為電視游戲裝置的一個例子進行說明。家庭用電視游戲裝置配備家庭用游戲機主機及家庭用電視機。在家庭用游戲機主機中能夠裝填記錄介質(zhì)10,從記錄介質(zhì)10適當讀出游戲數(shù)據(jù),執(zhí)行游戲。這樣執(zhí)行的游戲內(nèi)容顯示在家庭用電視機中。
家庭用電視游戲裝置的游戲系統(tǒng)由控制部1、存儲部2、圖像顯示部3、聲音輸出部4、操作輸入部5構(gòu)成,各自通過總線6連接。該總線6包含地址總線、數(shù)據(jù)總線及控制總線等。在這里,控制部1、存儲部2、聲音輸出部4及操作輸入部5包含在家庭用電視游戲裝置的家庭用游戲機主機中,圖像顯示部3包含在家庭用電視機中。
控制部1主要是為了基于游戲程序以控制游戲全體的進行而設置的??刂撇?例如由CPU(Central Processing Unit中央處理單元)7、信號處理處理器8和圖像處理處理器9構(gòu)成。CPU7、信號處理處理器8和圖像處理處理器9各自通過總線6相互連接。CPU7解釋來自游戲程序的指令,進行各種數(shù)據(jù)的處理和控制。例如,CPU對信號處理處理器8發(fā)出命令,使之將圖像數(shù)據(jù)供給圖像處理處理器。信號處理處理器8主要進行3維空間上的計算、從3維空間上向偽3維空間上的位置轉(zhuǎn)換計算、光源計算處理、圖像及聲音數(shù)據(jù)生成加工處理。圖像處理處理器9主要是基于信號處理處理器8的計算結(jié)果及處理結(jié)果,進行將應該描繪的圖像數(shù)據(jù)寫入RAM12的處理。
存儲部2主要是為了預先存儲程序數(shù)據(jù)和在程序數(shù)據(jù)中使用的各種數(shù)據(jù)等設置的。存儲部2例如由記錄介質(zhì)10、接口電路11和RAM(RandomAccess Memory隨機存取存儲器)12構(gòu)成。接口電路11被連接到記錄介質(zhì)10。而且,接口電路11與RAM12通過總線6連接。記錄介質(zhì)10用于記錄操作系統(tǒng)的程序數(shù)據(jù)和由圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù)以及各種程序數(shù)據(jù)構(gòu)成的游戲數(shù)據(jù)等。該記錄介質(zhì)10例如是ROM(Read Only Memory只讀存儲器)盒、光盤及軟磁盤等,存儲操作系統(tǒng)的程序數(shù)據(jù)和游戲數(shù)據(jù)等。再有,在記錄介質(zhì)10中也包含卡式存儲器,該卡式存儲器主要用于在中斷游戲時,保存中斷時刻的各種游戲參數(shù)。RAM12用于暫時存儲從記錄介質(zhì)10讀出的各種數(shù)據(jù),暫時記錄來自控制部1的處理結(jié)果。在該RAM12中與各種數(shù)據(jù)一起存儲表示各種數(shù)據(jù)的存儲位置的地址數(shù)據(jù),能夠指定任意的地址進行讀寫。
圖像顯示部3主要為了將由圖像處理處理器9寫入RAM12中的圖像數(shù)據(jù)和從記錄介質(zhì)10讀出的圖像數(shù)據(jù)等作為圖像輸出而設置的。該圖像顯示部3例如由電視監(jiān)視器20、接口電路21、D/A轉(zhuǎn)換器(Digital-To-Analog Converter)22構(gòu)成。D/A轉(zhuǎn)換器22被連接到電視監(jiān)視器20中,接口電路21被連接到D/A轉(zhuǎn)換器22中。而且,總線6被連接到接口電路21中。在這里,圖像數(shù)據(jù)通過接口電路21供給D/A轉(zhuǎn)換器22,在這里轉(zhuǎn)換成模擬圖像信號。而且,模擬圖像信號作為圖像輸出到電視監(jiān)視器20。
在這里,在圖像數(shù)據(jù)中例如有多面體數(shù)據(jù)和紋理數(shù)據(jù)等。多面體數(shù)據(jù)是構(gòu)成多面體的頂點的坐標數(shù)據(jù)。紋理數(shù)據(jù)是用于在多面體中設定紋理的數(shù)據(jù),由紋理指示數(shù)據(jù)與紋理顏色數(shù)據(jù)構(gòu)成。紋理指示數(shù)據(jù)是用于使多面體與紋理相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù),紋理顏色數(shù)據(jù)是用于指定紋理的顏色的數(shù)據(jù)。在這里,在多面體數(shù)據(jù)與紋理數(shù)據(jù)中,使表示各數(shù)據(jù)的存儲位置的多面體地址數(shù)據(jù)與紋理地址數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)。在這樣的圖像數(shù)據(jù)中,利用信號處理處理器8,多面體地址數(shù)據(jù)所表示的3維空間上的多面體數(shù)據(jù)(3維多面體數(shù)據(jù))基于畫面自身(視點)的移動量數(shù)據(jù)及旋轉(zhuǎn)量數(shù)據(jù),進行坐標轉(zhuǎn)換及透視投影轉(zhuǎn)換,置換成2維空間上的多面體數(shù)據(jù)(2維多面體數(shù)據(jù))。而且,用多個2維多面體數(shù)據(jù)構(gòu)成多面體外形,在多面體的內(nèi)部區(qū)域中寫入表示紋理地址數(shù)據(jù)的紋理數(shù)據(jù)。這樣一來,在各多面體中,能夠表現(xiàn)貼附了紋理的物體,例如教練角色、選手角色、裁判角色、球角色等。
聲音輸出部4主要是為了將從記錄介質(zhì)10讀出的聲音數(shù)據(jù)作為聲音輸出而設置的。聲音輸出部4例如由揚聲器13、放大電路14、D/A轉(zhuǎn)換器15、接口電路16構(gòu)成。放大電路14被連接到揚聲器13中,D/A轉(zhuǎn)換器15被連接到放大電路14中,接口電路16被連接到D/A轉(zhuǎn)換器15中。而且,總線6被連接到接口電路16中。在這里,聲音數(shù)據(jù)通過接口電路16供給D/A轉(zhuǎn)換器15,在這里轉(zhuǎn)換成模擬聲音信號。該模擬聲音信號由放大電路14進行放大,作為聲音從揚聲器13輸出。在聲音數(shù)據(jù)中,例如有ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation自適應差分脈碼調(diào)制)數(shù)據(jù)和PCM(Pulse Code Modulition脈沖編碼調(diào)制)數(shù)據(jù)等。ADPCM數(shù)據(jù)的情況下,能夠以與上述同樣的處理方法從揚聲器13輸出聲音。在PCM數(shù)據(jù)的情況下,通過在RAM12中預先將PCM數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成ADPCM數(shù)據(jù),以與上述同樣的處理方法能夠從揚聲器13輸出聲音。
操作輸入部5主要由控制器17、操作信息接口電路18、接口電路19構(gòu)成。操作信息接口電路18被連接到控制器17中,接口電路19被連接到操作信息接口電路18中。而且,總線6被連接到接口電路19中。
控制器17是游戲者為了輸入各種操作命令所使用的操作裝置,將與游戲者的操作對應的操作信號送到CPU7。在控制器17中設置第1按鈕17a、第2按鈕17b、第3按鈕17c、第4按鈕17d、上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L、右方向鍵17R、L1按鈕17L1、L2按鈕17L2、R1按鈕17R1、R2按鈕17R2、啟動按鈕17e、選擇按鈕17f、左操作桿17SL及右操作桿17SR。
上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L及右方向鍵17R例如是為了將使角色和光標在電視監(jiān)視器20的畫面上上下左右移動的指令供給CPU7所使用的。
啟動按鈕17e在對CPU7發(fā)出指示使得從記錄介質(zhì)10裝入游戲程序等時使用。
選擇按鈕17f在對CPU17發(fā)出指示對從記錄介質(zhì)10裝入的游戲程序進行各種選擇時等使用。
左操作桿17SL及右操作桿17SR是與所謂的操縱桿大體同一結(jié)構(gòu)的桿型的控制器。該桿型控制器具有直立的桿。該桿在以支點為中心從直立位置遍及包含前後左右的360°方向,形成可傾倒的結(jié)構(gòu)。左操作桿17SL及右操作桿17SR按照操作桿的傾倒方向及傾倒角度,將以直立位置作為原點的x坐標及y坐標的值作為操作信號,通過操作信息接口電路18與接口電路19送出到CPU7。
在第1按鈕17a、第2按鈕17b、第3按鈕17c、第4按鈕17d、L1按鈕17L1、L2按鈕17L2、R1按鈕17R1及R2按鈕17R2中,按照從記錄介質(zhì)10裝入的游戲程序分配各種功能。
再有,除了左操作桿17SL及右操作桿17SR的控制器17的各按鈕及各鍵,是當在來自外部的按壓力作用下從中立位置按壓時導通,當按壓力解除時恢復到中立位置成為斷開的通斷開關(guān)。
以下,說明由上述結(jié)構(gòu)構(gòu)成的家庭用電視游戲裝置的概略動作。當接通電源開關(guān)(省略圖示)在游戲系統(tǒng)1中接通電源時,CPU7基于在記錄介質(zhì)10中存儲的操作系統(tǒng),從記錄介質(zhì)10讀出圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù)及程序數(shù)據(jù)。所讀出的圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù)及程序數(shù)據(jù)的一部分或者全部被存儲到RAM12中。而且,基于存儲在RAM12中的程序數(shù)據(jù),CPU7向存儲在RAM12中的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)發(fā)出指令。
在圖像數(shù)據(jù)的情況下,基于來自CPU7的指令,首先,信號處理處理器8進行3維空間上的角色的位置計算及光源計算等。接著,圖像處理處理器9基于信號處理處理器8的計算結(jié)果,向RAM12進行應該描繪的圖像數(shù)據(jù)的寫入處理等。而且,寫入到RAM12中的圖像數(shù)據(jù)通過接口電路13供給D/A轉(zhuǎn)換器17。在這里,圖像數(shù)據(jù)在D/A轉(zhuǎn)換器17中轉(zhuǎn)換成模擬影像信號。而且,圖像數(shù)據(jù)供給電視監(jiān)視器20作為圖像進行顯示。
在聲音數(shù)據(jù)的情況下,首先,信號處理處理器8基于來自CPU7的指令,進行聲音數(shù)據(jù)的生成及加工處理。在這里,對聲音數(shù)據(jù),例如施加間距轉(zhuǎn)換、附加噪聲、包絡的設定、電平的設定及附加混響等處理。接著,聲音數(shù)據(jù)從信號處理處理器8輸出,通過接口電路16供給D/A轉(zhuǎn)換器15。在這里,聲音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成模擬聲音信號。而且,聲音數(shù)據(jù)通過放大電路14作為聲音從揚聲器13輸出。
在本電視游戲裝置中執(zhí)行的電視游戲,例如是帶有投手的制球力控制功能的棒球電視游戲。圖2主要是用于說明圖1所示的CPU7具有的功能的功能方框圖。使用該功能方框圖,進行在本發(fā)明中起到主要作用的棒球電視游戲裝置的制球力控制功能的說明。
棒球電視游戲裝置是在電視監(jiān)視器20上顯示投手角色與球,能夠由控制器17執(zhí)行由投手角色送球的棒球電視游戲的棒球電視游戲裝置,具有第1要求受理單元101、動作顯示單元102、第2要求受理單元103、第3要求受理單元104、送出能力存儲單元105、移動體控制單元106、移動體顯示單元107、時機顯示單元108。
第1要求受理單元101是為了使投手角色開始直到送出球為止的送出動作,受理來自控制器17的動作開始要求的單元。在該第1要求受理單元101中,通過將來自控制器17的動作開始要求作為控制指令使CPU7識別,使投手角色開始直到送出球為止的送出動作。
動作顯示單元102是在第1要求受理單元101接受動作開始要求時,將投手角色的送出動作顯示在電視監(jiān)視器20上的單元。在該動作顯示單元102中,當在第1要求受理單元101中來自控制器17的動作開始要求作為控制指令被CPU7識別時,CPU7發(fā)出用于將投手角色的送出動作顯示在電視監(jiān)視器20上的指令。基于來自該CPU7的指令,投手角色的圖像數(shù)據(jù)由信號處理處理器8與圖像處理處理器9進行處理,處理過的圖像數(shù)據(jù)從RAM12供給電視監(jiān)視器20,投手角色的送出動作作為動態(tài)圖像顯示在電視監(jiān)視器20上。
第2要求受理單元103是在利用動作顯示單元102在電視監(jiān)視器20上顯示投手角色的送出動作時,從控制器17受理送出球的送球要求的單元。在該第2要求受理單元103中,在利用動作顯示單元102在電視監(jiān)視器20上顯示投手角色的送出動作時,通過操作控制器17,送出球的送球要求被CPU7識別為控制指令。
第3要求受理單元104是在第1要求受理單元101受理動作開始要求前,為了進行送球目的地的指示及到送球目的地為止的球的軌道特性的指定,受理來自控制器17的送球目的地指示要求及軌道特性指定要求的單元。在該第3要求受理單104中,在第1要求受理單101中使CPU7將來自控制器17的動作開始要求識別為控制指令前,能夠指定送球目的地及直到送球目的地為止的球的軌道特性。這通過使CPU7將來自控制器17的送球目的地指示要求及軌道特性指定要求識別為控制指令來實現(xiàn)。
送出能力存儲單元105是存儲投手角色的送球能力信息的單元。在該送出能力信息存儲單元105中,基于來自CPU7的指令,從記錄介質(zhì)10讀出投手角色的送球能力信息,存儲在RAM12中。
移動體控制單元106是按照第2要求受理單元103受理送球要求的時機,控制球的移動的單元。移動體控制單元106參照在送出能力存儲單元105中所存儲的送球能力信息來控制球的移動。此外,移動體控制單元106按照在第3要求受理單元104接受到的送球目的地指示要求及軌道特性指定要求來控制球的移動。進而,移動體控制單元106按照第2要求受理單元103接受送球要求的時機的角色中的移動體的送出位置,設定球在球的送球目的地中的偏離程度來控制球的移動。在這樣的移動體控制單元106中,按照在第2要求受理單元103中從控制器17送出的球的送球要求被CPU7識別為控制指令的時機,由CPU7控制球的移動。這時,移動體控制單元106使CPU7參照在送出能力存儲單元105中存儲在RAM12中的送球能力信息,使CPU控制球的移動。此外,移動體控制單元106按照在第3要求受理單元104中被CPU7識別了的送球目的地指示要求及軌道特性指定要求,使CPU7控制球的移動。進而,在移動體控制單元106中,基于在第2要求受理單元103中被CPU7識別了的球的送球要求,使CPU7在從投手角色送出球時,按照送出動作中的投手角色中的球的送出位置,CPU7使信號處理處理器8計算球在球的送球目的地中的偏離程度,使CPU7控制球的移動。
移動體顯示單元107是將由移動體控制單元106控制了移動的球顯示在電視監(jiān)視器20上的單元。在該移動體顯示單元107中,在移動體控制單元106中被CPU控制的球的移動作為圖像數(shù)據(jù)由信號處理處理器8與圖像處理處理器9進行處理,處理后的圖像數(shù)據(jù)從RAM12供給電視監(jiān)視器20,球的移動作為動態(tài)圖像顯示在電視監(jiān)視器20上。
時機顯示單元108是在第1要求受理單元101受理動作開始要求后,顯示送出球的時機的單元。在該時機顯示單元108中,由時機顯示符顯示送出球的時機。此外,在時機顯示單元108中,由字符或者效果圖像顯示送出球時的時機是否良好的結(jié)果。在這樣的時機顯示單元108中,在第1要求受理單元101中從控制器17送出的動作開始要求被CPU7識別后,CPU7發(fā)出用于在電視監(jiān)視器20上顯示送出球的時機的指令。基于來自該CPU7的指令,由信號處理處理器8實時計算送出球的時機?;谶@樣計算的結(jié)果,與時機顯示符、字符及效果圖像對應的圖像數(shù)據(jù)由圖像處理處理器9寫入RAM12中。而且,表示送出球的時機的時機顯示符和送出球時的時機是否良好的結(jié)果作為圖像數(shù)據(jù)從RAM12供給電視監(jiān)視器20,顯示在電視監(jiān)視器20上。
首先,用圖3所示的流程圖說明本實施方式的棒球電視游戲的投手的制球力控制功能的執(zhí)行概要。
在能夠由控制器17執(zhí)行在電視監(jiān)視器20上顯示投手角色與球并由投手角色送球的棒球電視游戲的棒球電視游戲中,首先,在第3要求受理步驟中,進行送球目的地的指示及到送球目的地為止的球的軌道特性的指定(S1)。接著,在第1要求受理步驟中,控制器17要求投手角色動作開始,使投手角色開始送球動作(S2),于是,在動作顯示步驟中,在電視監(jiān)視器20上顯示投手角色的送球動作(S3)。這時,在時機顯示步驟中,顯示表示投手角色送球的時機的時機顯示符(S4)。在這里,通過操作控制器17,決定球的速度(S5)。在該狀態(tài)中,當在第2要求受理步驟中,投手角色從控制器17接受球的送球要求時(S6),決定投手角色送球的時機(S7)。于是,在時機顯示步驟中,由字符或者效果圖像顯示投手角色送球的時機是否良好的結(jié)果(S8)。進而,在移動體控制步驟中,參照送出能力存儲步驟的投手角色的送球能力信息與在第3要求受理步驟中指定的軌道特性(S9、S10)。而且,基于送球能力信息與軌道特性,按照投手角色送球的時機,設定球在送球目的地中的偏離程度(S11)。最后,從投手角色向著送球目的地送出球,送出的球通過移動體顯示步驟顯示在電視監(jiān)視器20上(S12)。
以下,說明棒球電視游戲的投手的制球力控制功能的處理概要。
在棒球電視游戲的投手的制球力控制功能中,首先,在第3要求受理單元104中,由控制器17指示的送球目的地與軌道特性被包含CPU7的控制部1識別(S1)。而且,在第1要求受理單元101中,由控制器17指示的動作開始要求被控制部1識別(S2)。于是,在動作顯示單元102中,從控制部1發(fā)出用于使投手角色的送球動作顯示在電視監(jiān)視器20上的指令(S3)?;趤碜栽摽刂撇?的指令,由信號處理處理器8與圖像處理處理器9處理投手角色的圖像數(shù)據(jù),處理后的圖像數(shù)據(jù)從RAM12供給電視監(jiān)視器20,投手角色的送球動作作為動態(tài)圖像顯示在電視監(jiān)視器20上(S3)。這時,在時機顯示單元108中,送出球的時機由時機顯示符顯示在電視監(jiān)視器20上(S4)。在這里,當操作控制器17時,能夠使控制部1識別球的速度(S5)。在動作顯示單元102中,當投手角色的送球動作顯示在電視監(jiān)視器20上時,通過操作控制器17,在第2要求受理單元103中,使控制部1識別球的送球要求(S6)。于是,在時機顯示單元108中,投手角色送球的時機被控制部1識別(S7)。而且,在控制部1中判斷投手角色送球的時機是否良好的結(jié)果由存儲在存儲部2中的字符或者效果圖像顯示在電視監(jiān)視器20上(S8)。進而,在移動體控制單元106中,使控制部1識別在送出能力存儲單元105中存儲在存儲部2中的投手角色的送球能力信息(S9)??刂撇?一邊參照該投手角色的送球能力信息與在第3要求受理單元104中被控制部1識別了的軌道特性(S9、S10),一邊按照投手角色送球的時機,由控制部1計算并設定球在送球目的地中的偏離程度(S11)。而且,在移動體顯示單元107中,由控制部1處理球的圖像數(shù)據(jù),處理后的圖像數(shù)據(jù)從存儲部2供給電視監(jiān)視器20,球的移動作為動態(tài)圖像顯示在電視監(jiān)視器20上(S12)。
在這樣處理的投手的制球力控制功能中,以下表示各單元的說明。
為了使投手角色開始直到送球為止的送球動作,第1要求受理單元101受理來自控制器17的動作開始要求。在該第1要求受理單元中,通過按壓控制器17的第3按鈕17c,控制部1受理動作開始要求。而且,使投手角色開始直到球送出為止的送球動作。
動作顯示單元102將投手角色的送球動作作為動態(tài)圖像顯示在電視監(jiān)視器20上。在這里,在所顯示的投手角色中,按每個投手角色設定投球方式。在投球方式中,例如有「肩上投球」、「四分之三上手投球」、「側(cè)投」、「低投」等,這些投球方式存儲在存儲部2中,適當?shù)貜拇鎯Σ?中調(diào)用。
在第1要求受理單元101接受動作開始要求后,時機顯示單元108將表示送出球的時機的時機顯示符50顯示在電視監(jiān)視器20上。能夠由該時機顯示符50判斷投手角色送出球的時機。如圖4所示,時機顯示符50例如由在上下長的時機表51與在時機表51上從上到下長度變化的時機桿52構(gòu)成。時機表51成為用于計量投手角色將球拋出時的定時的指標。在該時機表51中,以規(guī)定的間隔上下配置用于表示投手角色的最佳的拋出點的水平線53、54。該上下配置的水平線53、54的間隔按照投手角色的制球力設定。例如,在投手角色的制球力高超時,增大設定水平線53、54的間隔,當投手角色的制球力拙劣時,減小設定水平線53、54的間隔。
時機桿52顯示在時機表51上,與投手角色的送球動作連動動作。如圖4(a)及圖4(b)所示,該時機桿52例如當投手角色剛開始送球動作時,時機桿52使時機表51上從上到下縮短。而且,當后述的第2要求受理單元103從控制器17接受送球要求時,時機桿52停止。這時,如圖4(c)所示,在時機桿52位于時機表51的上水平線53的上部的情況下,表示球被拋出的時機是比最佳的狀態(tài)早的狀態(tài)(提前拋出狀態(tài))。此外,如圖4(d)所示,當時機桿52位于時機表51的上水平線53與下水平線54之間的情況下,表示球被拋出的時機是最佳的狀態(tài)(最佳拋出狀態(tài))。進而,如圖4(e)所示,在時機桿52位于比時機表51的下水平線54更下部的情況下,表示球被拋出的時機是比最佳狀態(tài)遲的狀態(tài)(延遲拋出狀態(tài))。按照這樣的各種狀態(tài)(提前拋出狀態(tài)、最佳拋出狀態(tài)、延遲拋出狀態(tài)),在時機顯示單元108中將角色或者圖像顯示在電視監(jiān)視器20上。例如,在提前拋出狀態(tài)下顯示「Fast」這樣的角色,在最佳拋出狀態(tài)下顯示「Good」這樣的角色,在延遲拋出狀態(tài)下顯示「Late」這樣的角色。
當由動作顯示單元102將投手角色的送球動作顯示在電視監(jiān)視器20上時,第2要求受理單元103從控制器17受理送出球的送球要求。在該第2要求受理單元103中,當受理送球要求時,在移動體控制單元106中,設定球在送球目的地中的偏離程度,控制球向送球目的地的移動。在送球目的地中球的偏離程度按照從送球動作中的投手角色送出球時的投手角色的拋出點來決定。這時,球在送球目的地中的偏離方向依存于在投手角色的投球方式中手臂的振動方向而被決定。例如,在投手角色的投球方式是肩上投球的情況下,球在送球目的地容易上下偏離。此外,在投手角色的投球方式是側(cè)投的情況下,球在送球目的地容易左右偏離。進而,在投手角色的投球方式是四分之三上手投球的情況下,球在送球目的地容易偏離成傾斜45度。
以下表示在第2要求受理單元103中接受送球要求時,球在送球目的地中的偏離方式。例如,在投手角色的投球方式是肩上投球的情況下,如圖5所示,當以提前拋出狀態(tài)拋出球時,球就會高于在第3要求受理單元104中指定的送球目的地(最佳路線)投球。此外,當以最佳拋出狀態(tài)拋出球時,球就以最佳路線投球。進而,當以延遲拋出狀態(tài)拋出球時,球就會偏離到低于最佳路線投球。在這里,在球被拋出的定時非常早的狀態(tài)(過早拋出狀態(tài))下,球就會以高投方式大大偏離最佳路線,成為失投。此外,在球被拋出的定時非常慢的狀態(tài)(過遲拋出狀態(tài))下,球就會以低投方式大大偏離最佳路線,成為失投。再有,在第2要求受理單元103中,在沒有接受送球要求的情況下,成為過遲拋出狀態(tài),這時,球也會以低投方式大大偏離送球目的地,成為失投。
在第3要求受理單元104中,投手角色能夠指定送球的送球目的地及球到送球目的地為止的軌道特性。這時,所指定的球的送球目的地例如是接手角色的附近。在這里所示的接手角色的附近是指投手角色在將球送到接手角色時的送球路線。送球路線例如能夠由控制器17的上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L及右方向鍵17R指定。此外,軌道特性例如是「直線球」、「兩線球」、「四線球」、「水平外曲球」、「高速水平外曲球」、「快速削球」、「曲線球」、「低速曲線球」、「下墜球」、「S水平外曲球」、「分叉球」、「掌心球」、「投出的不旋轉(zhuǎn)球」、「V水平外曲球」、「變速球」、「叉球」、「軌道變換」、「下沉球」、「螺旋球」、「高速下沉球」、「高速螺旋球」、「軌道變換」、「(在擊球手面前)轉(zhuǎn)換方向的球」、「高速轉(zhuǎn)換方向的球」等球種。這些軌道特性例如能夠由控制器17的上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L及右方向鍵17R指定,所指定的球種被控制部1識別。再有,即使按照軌道特性,在第2要求受理單元103中說明過的球在送球目的地中的偏離程度也受到影響。當在最佳拋出狀態(tài)下球沒有被拋出時,例如,以「直線球」、「水平外曲線球」、「(在擊球手面前)轉(zhuǎn)換方向的球」、「曲線球」、「分叉球」、「下沉球」的順序,按照球的軌道特性球在送球目的地中的偏離程度增大。
在送出能力存儲單元105中,能夠存儲投手角色的送球能力信息。在投手角色的送球能力信息中,例如,包含與投手角色的制球力相關(guān)的信息。與該投手角色的制球力相關(guān)的信息因投球時的狀況而變動。在使投手角色的制球力變動的投球時的狀況中,例如,有壘上的跑壘員數(shù)、擊球員的擊球率的高低、擊球員的左右、過去的對陣擊球率的高低及接手的能力等。再有,按照投手角色的送球能力信息,在第2要求受理單元103中說明過的球在送球目的地中的偏離程度也受到影響。例如,在與包含在投手角色的送球能力信息中的制球力相關(guān)的信息中,投手角色的制球力越高超,球在送球目的地中的偏離程度越小。而且,投手角色的制球力越拙劣,球在送球目的地中的偏離程度越容易增大。
(a)在上述實施方式中,雖然表示了使用家庭用電視游戲裝置情況的例子,但電視游戲裝置不限定于上述實施方式,同樣地能夠應用于與監(jiān)視器一體構(gòu)成的業(yè)務用的電視游戲裝置、通過執(zhí)行電視游戲程序作為電視游戲裝置發(fā)揮功能的個人用計算機和工作站等中。
(b)在上述實施方式中,雖然表示了使用棒球電視游戲情況的例子,但電視游戲不限定于上述實施方式,只要是能夠控制制球力的電視游戲,無論怎樣的裝置都可以。例如,作為能夠控制制球力的電視游戲的例子,本發(fā)明也能夠應用于足球游戲等中。
(c)在上述實施方式中,雖然表示了時機顯示符與投手角色的送球動作連動顯示情況的例子,但不一定必須顯示時機顯示符。例如,在不顯示時機顯示符的情況下,通過游戲者一邊觀察投手角色的送球動作,一邊在游戲者判斷為最佳的定時使投手角色拋出球,決定球在送球目的地中的偏離程度,控制球的移動。
工業(yè)上的可應用性在本發(fā)明中,在角色的送出動作顯示在監(jiān)視器上時,在第2要求受理功能中,由控制器受理送出移動體的送出要求。而且,按照第2要求受理功能受理送出要求的時機,在移動體控制功能中,控制移動體的移動。由此,游戲者在角色的移動體送出動作中,能夠控制移動體的移動,能夠體驗在使角色送出移動體時的緊張感和臨場感。
權(quán)利要求
1.一種電視游戲程序,用于使計算機實現(xiàn)下述功能,該計算機可實現(xiàn)在監(jiān)視器上顯示角色與移動體,能夠由控制器執(zhí)行由所述角色送出所述移動體的游戲,其特征在于為了使所述角色開始直到送出所述移動體為止的送出動作,受理來自所述控制器的動作開始要求的第1要求受理功能;在所述第1要求受理功能接受所述動作開始要求時,在所述監(jiān)視器上顯示所述角色的所述送出動作的動作顯示功能;在通過所述動作顯示功能在所述監(jiān)視器上顯示所述角色的所述送出動作時,由所述控制器受理送出所述移動體的送出要求的第2要求受理功能;按照所述第2要求受理功能接受所述送出要求的時機,控制所述移動體的移動的移動體控制功能;以及在所述監(jiān)視器上顯示通過所述移動體控制功能控制了移動的所述移動體的移動體顯示功能。
2.如權(quán)利要求1所述的電視游戲程序,其特征在于使所述計算機進而實現(xiàn)第3要求受理功能,在所述第1要求受理功能受理所述動作開始要求前,為了進行送出目的地的指示及到所述送出目的地為止的所述移動體的軌道特性的指定,該第3要求受理功能受理來自所述控制器的送出目的地指示要求及軌道特性指定要求,所述移動體控制功能按照所述第3要求受理功能接受到的送出目的地指示要求及軌道特性指定要求,控制所述移動體的移動。
3.如權(quán)利要求1或者2所述的電視游戲程序,其特征在于使所述計算機進而實現(xiàn)存儲所述角色的送出能力信息的送出能力存儲功能,所述移動體控制功能參照存儲在所述送出能力存儲功能中的所述送出能力信息,控制所述移動體的移動。
4.如權(quán)利要求1至3中的任何一項所述的電視游戲程序,其特征在于按照所述第2要求受理功能接受所述送出要求的所述時機的所述角色中的所述移動體的送出位置,所述移動體控制功能設定所述移動體在所述移動體的送出目的地中的偏離程度,控制所述移動體的移動。
5.如權(quán)利要求1至4中的任何一項所述的電視游戲程序,其特征在于在所述第1要求受理功能接受了所述動作開始要求后,使所述計算機進而實現(xiàn)顯示表示送出所述移動體的時機的時機顯示符的第1時機顯示功能。
6.如權(quán)利要求5所述的電視游戲程序,其特征在于所述時機顯示符與所述角色的送出動作連動進行顯示。
7.如權(quán)利要求1至6中的任何一項所述的電視游戲程序,其特征在于使所述計算機進而實現(xiàn)用字符或者效果圖像顯示送出所述移動體時的所述時機是否良好的結(jié)果的第2時機顯示功能。
8.如權(quán)利要求1至7中的任何一項所述的電視游戲程序,其特征在于在所述第1要求受理功能接受所述動作開始要求后到所述第2要求受理功能接受所述送出要求為止的期間中,通過操作所述控制器來決定所述移動體的速度。
9.一種電視游戲裝置,在監(jiān)視器上顯示角色與移動體,能夠由控制器執(zhí)行由所述角色送出所述移動體的游戲,其特征在于配備第1要求受理單元,為了使所述角色開始直到送出所述移動體為止的送出動作,受理來自所述控制器的動作開始要求;動作顯示單元,所述第1要求受理單元接受了所述動作開始要求時,在所述監(jiān)視器上顯示所述角色的所述送出動作;第2要求受理單元,在由所述動作顯示單元在所述監(jiān)視器上顯示所述角色的所述送出動作時,受理來自所述控制器的所述移動體的送出要求;移動體控制單元,按照所述第2要求受理單元接受到所述送出要求的時機,控制所述移動體的移動;以及移動體顯示單元,在所述監(jiān)視器上顯示由所述移動體控制單元控制了移動的所述移動體。
10.一種電視游戲方法,用于在監(jiān)視器上顯示角色與移動體,能夠由控制器執(zhí)行由所述角色送出所述移動體的游戲,其特征在于用于實現(xiàn)下述步驟第1要求受理步驟,為了使所述角色開始直到送出所述移動體為止的送出動作,受理來自所述控制器的動作開始要求;動作顯示步驟,當所述第1要求受理步驟接受所述動作開始要求時,在所述監(jiān)視器上顯示所述角色的所述送出動作;第2要求受理步驟,當通過所述動作顯示步驟在所述監(jiān)視器上顯示所述角色的所述送出動作時,受理來自所述控制器的所述移動體的送出要求;移動體控制步驟,按照所述第2要求受理步驟接受到所述送出要求的時機,控制所述移動體的移動;以及移動體顯示步驟,在所述監(jiān)視器上顯示通過所述移動體控制步驟控制了移動的所述移動體。
全文摘要
游戲者能夠在角色的移動體送出動作中控制移動體的移動,能夠體驗在使角色送出移動體時的緊張感和臨場感。本電視游戲程序配備第1要求受理功能(101)、動作顯示功能(102)、第2要求受理功能(103)、移動體控制功能(106)和移動體顯示功能(107)。在由該程序?qū)崿F(xiàn)的電視游戲中,在角色的送出動作顯示在監(jiān)視器上時,在第2要求受理功能(103)中,由控制器受理送出移動體的送出要求。而且,按照第2要求受理功能(103)受理送出要求的時機,在移動體控制功能(106)中,控制移動體的移動。
文檔編號A63F13/10GK1849158SQ20048002610
公開日2006年10月18日 申請日期2004年9月7日 優(yōu)先權(quán)日2003年9月12日
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