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在線游戲觀眾系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:1588847閱讀:249來源:國知局
專利名稱:在線游戲觀眾系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明一般涉及便于觀眾訪問在線發(fā)生的事件的系統(tǒng)和方法,更為具體地,以觀眾用于跟進(jìn)事件的不同類型的電子設(shè)備所需的多種不同格式,提供了傳輸事件當(dāng)前狀態(tài)的觀眾數(shù)據(jù)流。
背景技術(shù)
由于我們習(xí)慣于在電視上觀看傳統(tǒng)體育競賽或者在收音機(jī)上收聽此類競賽的現(xiàn)場同步解說,所以對于獲得關(guān)于在線游戲和其它類型的事件的相似類型的觀眾體驗有很大興趣是不出奇的。大多數(shù)在線電子游戲通常無法被出席該比賽的觀眾觀看,因為比賽通常是在不同地理位置參與的比賽者間進(jìn)行的。同樣,參賽者通常在游戲的虛擬環(huán)境內(nèi)交互而不是被召集到一起親身比賽,因為游戲是通過因特網(wǎng)或者其它網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行的。因此,要跟進(jìn)在線電子游戲或其它非親身參加的在線事件中的動作,在游戲進(jìn)行時使用個人計算機(jī)(PC)、游戲設(shè)備、或其它電子通信設(shè)備來觀看和/或收聽游戲動作反而是較佳的。
現(xiàn)有技術(shù)試圖使游戲觀眾能觀看進(jìn)行中的在線電子游戲,但之前所開發(fā)的解決方案有若干問題。如圖4中的框圖400所示,一種由諸如Quake 3 ArenaTM和MechWarrierTM等游戲所使用的現(xiàn)有技術(shù)的方法使用游戲服務(wù)器402主存所進(jìn)行的游戲并同時向觀眾提供數(shù)據(jù)流,使其能夠跟進(jìn)游戲的動作。在圖4中,作為示例,多個參賽者由參賽者404a和參賽者404b表示,且這些參賽者用于進(jìn)行游戲的PC通過因特網(wǎng)(或其它網(wǎng)絡(luò))在通信上與游戲服務(wù)器402耦合。此外,例如由參賽者406a和參賽者406b表示的多個觀眾耦合到游戲服務(wù)器402。每個參賽者和觀眾都必須使用與執(zhí)行主存于該游戲服務(wù)器的游戲的游戲軟件兼容的計算設(shè)備(例如,PC)。一個更顯著的缺點是游戲服務(wù)器只能支持有限數(shù)量的觀眾,因為到游戲服務(wù)器的觀眾連接需要服務(wù)器分配諸如連接、存儲器狀態(tài)更新等計算資源,以向觀眾提供游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)流。增加比若干個多一些的觀眾就會對游戲服務(wù)器有效地主存參賽者進(jìn)行的游戲的能力以及其向觀眾提供游戲數(shù)據(jù)流的能力產(chǎn)生不利的影響。
圖5中的框圖408中示出了部分地解決了這個之前方法的問題的現(xiàn)有技術(shù)的解決方案。在該由諸如Quake TVTM等在線游戲使用的方法中,游戲服務(wù)器402主存參賽者進(jìn)行的游戲,但僅需提供向觀眾中繼站410提供單個游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)流。觀眾中繼站然后向每個觀眾提供游戲狀態(tài)的對應(yīng)數(shù)據(jù)流。因此可由觀眾中繼站服務(wù)多得多的觀眾,因為它僅需供應(yīng)數(shù)據(jù)流而并不主存參賽者進(jìn)行的游戲。但是,為了呈現(xiàn)在游戲中發(fā)生的動作,每個觀眾也需要在該觀眾的計算設(shè)備或游戲控制臺上執(zhí)行參賽者所進(jìn)行的游戲。
另一種現(xiàn)有技術(shù)的方法值得一提,盡管它顯然未被商業(yè)化開發(fā)或公開采用。如圖6中的框圖412所示,此方法使用游戲服務(wù)器402主存正由參賽者進(jìn)行的游戲,并向主要觀眾416提供游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)流。主要觀眾所使用的PC隨即使用視頻捕捉硬件414(諸如視頻捕捉計算機(jī)卡——(未示出))來捕捉主要觀眾接收到的游戲狀態(tài)的視頻。游戲狀態(tài)被捕捉為原始視頻數(shù)據(jù)文件。此原始視頻數(shù)據(jù)文件隨即可通過因特網(wǎng)或其它網(wǎng)絡(luò)傳遞給諸如觀眾406b等其它觀眾,以供在那些觀眾的計算設(shè)備或游戲設(shè)備上顯示。但是,出現(xiàn)了重大的缺點,因為視頻捕捉硬件僅產(chǎn)生與主要觀眾416在主要觀眾的監(jiān)視器上看到的視頻相對應(yīng)的原始視頻文件。同樣,沒有便利的方法來編輯或增加傳遞給諸如觀眾406等其它觀眾的原始視頻文件中的視頻數(shù)據(jù)。
要對此問題提供更好的解決方案,還有其它有待解決的方面。收看電視播映或無線電廣播的實際體育競賽一個優(yōu)點是解說員關(guān)于游戲和/或參賽者的解說所提供額外的娛樂和信息。無線電僅僅依靠敘述性的解說來描述動作,并通過豐富聽眾的體驗來提供其它娛樂價值。電子游戲有時包括對游戲動作添加敘述的虛擬主機(jī),但僅僅是針對參賽者。例如,在微軟公司的LinksTM高爾夫游戲中,游戲可任選地伴隨著參賽者可聽見的適當(dāng)?shù)臄⑹鲂越庹f來進(jìn)行。如同傳統(tǒng)廣播的觀眾所享受的解說,向在線游戲的觀眾提供適當(dāng)?shù)臄⑹鲂越庹f是合乎需要的。對于使用蜂窩電話或其它只有音頻的電子設(shè)備的用戶,為了跟進(jìn)電子游戲中的動作,音頻解說也許是跟進(jìn)游戲中所發(fā)生的動作的唯一可行的方法,因為蜂窩網(wǎng)絡(luò)上用于涉及游戲的圖形視覺內(nèi)容的帶寬可能不足以提供豐富的體驗。當(dāng)然,能夠以不同形式的內(nèi)容和格式為觀眾所使用的各種不同類型的計算設(shè)備和其它電子設(shè)備提供數(shù)據(jù)流,并使此類設(shè)備能夠為在線游戲提供觀眾功能而無需要求設(shè)備實際執(zhí)行該游戲的軟件副本顯然是很重要的。
此外,向用戶提供當(dāng)前未向在線游戲的觀眾提供的其它類型的數(shù)據(jù)或信息是合乎需要的。例如,觀眾將獲益于能夠使用作為元數(shù)據(jù)被包括并響應(yīng)于來自觀眾的輸入以控制視點的軟件,來選擇性地從不同視點觀看游戲動作。除了報告游戲當(dāng)前狀態(tài)的數(shù)據(jù)之外,觀眾數(shù)據(jù)還應(yīng)當(dāng)包括提供了其它功能的元數(shù)據(jù),這些其它功能諸如當(dāng)發(fā)生涉及規(guī)則細(xì)節(jié)的行為時解釋游戲規(guī)則、或?qū)τ螒蛑械膮①愓哌M(jìn)行統(tǒng)計等。某些游戲中其它合乎需要的特征將使觀眾能夠在游戲期間監(jiān)視參賽者的文本和語音聊天會話。較年幼兒童的家長或其他人可能還期望參賽者進(jìn)行游戲期間所講的粗話被消去或用嗶嗶聲覆蓋,從而不會被聽到。
另一件需要考慮的重要事項是必須防止觀眾通過進(jìn)行任何“信道外”通信(例如,通過電話)向參賽者提供任何協(xié)助。例如,如果在牌類游戲中向觀眾示出參賽者所持的牌,則不應(yīng)使觀眾可能在該手牌打完之前通過打電話給參賽者之一提供該信息而影響游戲。因此,將游戲的數(shù)據(jù)流延遲足夠長的時間以防止觀眾和參賽者間此類非期望的交互是合乎需要的。

發(fā)明內(nèi)容
由于觀眾可能想要使用諸如游戲控制臺、PC、蜂窩電話、個人數(shù)字助理(PDA)等各種不同的電子設(shè)備來跟進(jìn)在線電子游戲或事件的進(jìn)行,因此向每個此類設(shè)備提供正確格式化的數(shù)據(jù)以使該類設(shè)備能夠提供觀眾體驗是很重要的。提供給每一此類設(shè)備的數(shù)據(jù)還必須合乎關(guān)于向觀眾提供視頻和/或音頻的設(shè)備限制,諸如可用帶寬和設(shè)備的圖形或音頻能力。本發(fā)明解決了這些問題,并且容易地啟用了可用計算資源的動態(tài)定標(biāo),以支持幾乎任何數(shù)量的使用各種不同類型設(shè)備來跟進(jìn)游戲的觀眾,而不會對參賽者的游戲有任何不利的影響。使用了觀眾過程來跟蹤電子游戲的狀態(tài),該過程還可啟用充分?jǐn)U展了提供給游戲觀眾的體驗的多個特征。這些特征的更多細(xì)節(jié)將在以下討論。
本發(fā)明的一個方面特別地針對一種向多個觀眾提供正在線進(jìn)行的電子游戲的數(shù)據(jù)流、使觀眾能夠跟進(jìn)電子游戲的進(jìn)行的方法。該方法包括檢查當(dāng)前狀態(tài)、并基于該當(dāng)前狀態(tài)更新用于觀眾所使用的多種不同類型設(shè)備中的每一種的觀眾模型,以跟進(jìn)電子游戲或其他在線事件的動作的步驟。此步驟產(chǎn)生用于每一不同類型的設(shè)備的更新的觀眾模型?;谠摳碌挠^眾模型,為觀眾所使用的每一不同類型的設(shè)備生成適當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù)流,并將其發(fā)送到觀眾所使用的設(shè)備,以使觀眾能夠跟進(jìn)電子游戲的進(jìn)行。重復(fù)前述步驟直至該電子游戲結(jié)束。
如果僅有若干觀眾,則參賽者所進(jìn)行的電子游戲可被主存在執(zhí)行使觀眾能夠跟進(jìn)游戲進(jìn)行的任務(wù)的同一計算設(shè)備上的主機(jī)?;蛘撸梢栽谥鞔骐娮佑螒?、提供觀眾過程、以及將數(shù)據(jù)流中繼到觀眾所使用的設(shè)備之間動態(tài)地分配所有可用的計算資源。
可實現(xiàn)的額外特征之一是在電子游戲中與被生成以供發(fā)送的至少一個數(shù)據(jù)流一起包括游戲的敘述或解說。同樣,所生成的至少一個數(shù)據(jù)流可提供包括對諸如在電子游戲中發(fā)生動作等內(nèi)容的解釋、和/或適用于該電子游戲的規(guī)則、和/或某參賽者的統(tǒng)計等的敘述。
本發(fā)明的一個優(yōu)點是它不要求觀眾用來跟進(jìn)電子游戲的進(jìn)行的類型的設(shè)備真正地執(zhí)行該電子游戲。對于諸如蜂窩電話等某些簡單的設(shè)備,所發(fā)送的數(shù)據(jù)流可主要包括音頻數(shù)據(jù)和少量或不含視頻數(shù)據(jù)。對于其它類型的設(shè)備,將發(fā)送一般的數(shù)據(jù)流,它將被呈現(xiàn)為圖像顯示。
除了提供對電子游戲的進(jìn)行專用的信息以外,還可在數(shù)據(jù)流中包括并非由該電子游戲的當(dāng)前狀態(tài)直接定義的元數(shù)據(jù)。該元數(shù)據(jù)可傳達(dá)可執(zhí)行代碼,它相對于電子游戲的當(dāng)前狀態(tài),使觀眾能夠?qū)﹄娮佑螒蛑械哪硞€情形下注、或者甚至與一個或多個參賽者一起“進(jìn)行該電子游戲”。例如,看到參賽者在聯(lián)賽中沒有投進(jìn)籃球的觀眾可以在該觀眾的設(shè)備上激活運(yùn)行作為元數(shù)據(jù)傳達(dá)的可執(zhí)行代碼的控制,從而使該觀眾能夠嘗試投剛才未投中的籃球。
可隨本發(fā)明提供的另一個可任選功能是主存一組正在跟進(jìn)電子游戲的進(jìn)行的觀眾的語音或文本聊天會話。涉及音頻數(shù)據(jù)的一個不同且不相關(guān)的功能涉及審查來自各參賽者的音頻數(shù)據(jù)以編輯發(fā)送到不同類型設(shè)備的數(shù)據(jù)流,從而刪除不合需要的語言或者用使該不合需要的語言對聽眾不可理解的聲音掩蓋該不合需要的語言。此功能對保護(hù)諸如較小的兒童等某些觀眾使其不受電子游戲中參賽者的不恰當(dāng)語言的影響是有益的。
可能來自某些類型的電子游戲,諸如在如撲克等牌類游戲中觀眾能夠看到每個牌手的牌的那些游戲的另一個關(guān)注的問題涉及作弊。使用網(wǎng)絡(luò)外的通信,觀眾可以告訴參賽者中的某人其它參賽者所持的牌。因此,在此類情形中,本發(fā)明較佳地包括了將數(shù)據(jù)流對多個觀眾的發(fā)送延遲一定義的時間間隔的步驟,從而當(dāng)包括在數(shù)據(jù)流中的信息可能會給收到該信息的參賽者提供相對于任何其它參賽者不公平的優(yōu)勢時,收到數(shù)據(jù)流的觀眾在電子游戲進(jìn)行期間不能向任何參賽者提供該信息。
本發(fā)明的另一個方面針對存儲用于執(zhí)行一般與上述方法一致的機(jī)器可執(zhí)行指令的存儲器介質(zhì)。又一個方面針對用于為正在通過網(wǎng)絡(luò)在線地進(jìn)行的電子游戲的多個觀眾提供數(shù)據(jù)流以使觀眾能夠在多個觀眾設(shè)備上跟進(jìn)該電子游戲的進(jìn)行的系統(tǒng)。該系統(tǒng)包括存儲機(jī)器指令的存儲器、使數(shù)據(jù)流能通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)送的網(wǎng)絡(luò)接口、以及耦合到存儲器和網(wǎng)絡(luò)接口的處理器。該處理器執(zhí)行存儲在存儲器中的機(jī)器指令,并執(zhí)行一般也與上述方法的步驟相一致的多個功能。該處理器可執(zhí)行與產(chǎn)生數(shù)據(jù)流相一致的功能,和/或可通過適當(dāng)網(wǎng)絡(luò)將該數(shù)據(jù)流分發(fā)到觀眾所使用的電子設(shè)備。


當(dāng)結(jié)合附圖參考以下詳細(xì)描述更好地理解時,本發(fā)明的前述方面及許多附加優(yōu)點將變得更易理解,附圖中圖1是適用于實現(xiàn)涉及本發(fā)明的各種功能的常規(guī)個人計算機(jī)(PC)或服務(wù)器的功能性框圖。
圖2是可由正通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行的電子游戲的參賽者和跟進(jìn)此類游戲中的進(jìn)行的觀眾兩者隨本發(fā)明使用的游戲設(shè)備和相關(guān)聯(lián)組件的立體圖。
圖3是圖2的游戲設(shè)備、語音通信附件、控制器的功能性框圖。
圖4(現(xiàn)有技術(shù))所示是之前所使用的一種方法的框圖,其中觀眾和參賽者一起主存于游戲服務(wù)器上,從而限制了可包括的觀眾數(shù)量并伴有對游戲進(jìn)行的不利影響。
圖5(現(xiàn)有技術(shù))是之前所使用的另一種方法的框圖,其中游戲狀態(tài)被傳送到觀眾中繼站,由其將游戲狀態(tài)中繼到具有同樣執(zhí)行由參賽者所進(jìn)行的游戲的游戲軟件的計算設(shè)備的觀眾。
圖6(現(xiàn)有技術(shù))所示是又一種方法的框圖,其中主要觀眾連接到游戲服務(wù)器并捕捉游戲的原始視頻以供向其它觀眾發(fā)送。
圖7是在本發(fā)明中使用的系統(tǒng)的功能性框圖,用以使得使用各種不同類型電子設(shè)備的觀眾能夠使用以分別適合每一此類設(shè)備格式傳遞的觀眾數(shù)據(jù)流來跟進(jìn)游戲動作。
圖8是一個框圖,示出了如何將觀眾耦合到媒體服務(wù)器以接收觀眾數(shù)據(jù)流,并使其同時連接到點對點客戶機(jī)網(wǎng)絡(luò)中以便于語音聊天、或文本聊天、或參與投票、或與一個或多個參賽者一起游戲。
圖9是一個框圖,示出了如何向觀眾傳送程序元數(shù)據(jù)以供在觀眾的設(shè)備上執(zhí)行,以使其它類型的活動以及對事件的參加能被跟進(jìn)。
圖10是觀眾過程的功能性框圖;以及圖11所示是一般被實現(xiàn)來執(zhí)行本發(fā)明的邏輯的流程圖。
具體實施例方式
用于實現(xiàn)本發(fā)明的至少一部分的示例性計算系統(tǒng)參考圖1,示出了適用于實現(xiàn)本發(fā)明的至少一部分的示例性系統(tǒng)。該系統(tǒng)包括常規(guī)PC 20(或服務(wù)器)形式的通用計算設(shè)備,裝備了處理單元21、系統(tǒng)存儲器22和系統(tǒng)總線23。顯而易見的是,某些觀眾將使用諸如PC 20等PC來接收本發(fā)明中作為觀眾數(shù)據(jù)流提供的音頻和視頻數(shù)據(jù)。同樣,PC 20表示服務(wù)器的實施例,諸如可用于主存在線游戲、或?qū)崿F(xiàn)觀眾過程、或向觀眾所使用的電子設(shè)備分發(fā)不同類型的觀眾數(shù)據(jù)流等。
在PC 20中,系統(tǒng)總線將包括系統(tǒng)存儲器在內(nèi)的各種系統(tǒng)組件耦合到處理單元21,并且可以是若干種總線結(jié)構(gòu)中的任何一種,包括存儲器總線或存儲器控制器、外圍總線、以及使用各種總線體系結(jié)構(gòu)中的任何一種的局部總線。系統(tǒng)存儲器包括只讀存儲器(ROM)24和隨機(jī)存取存儲器(RAM)25。包含在諸如啟動時幫助在PC 20內(nèi)部各元件之間傳遞信息的基本例程的基本輸入/輸出系統(tǒng)26(BIOS)存儲在ROM 24中。PC 20還包括用于讀和寫硬盤(未示出)的硬盤驅(qū)動器27、用于讀或?qū)懣梢苿哟疟P29的磁盤驅(qū)動器28、以及用于讀或?qū)懼T如光盤只讀存儲器(CD-ROM)或其它廣介質(zhì)等可移動光盤31的光盤驅(qū)動器30。硬盤驅(qū)動器27、磁盤驅(qū)動器28和光盤驅(qū)動器30分別由硬盤驅(qū)動器接口32、磁盤驅(qū)動器接口33和光盤驅(qū)動器接口34連接到系統(tǒng)總線23。這些驅(qū)動器及其相關(guān)聯(lián)的計算機(jī)可讀介質(zhì)為PC 20提供了計算機(jī)可讀機(jī)器指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊、和其它數(shù)據(jù)的非易失性存儲。盡管本文中所述的示例性環(huán)境使用硬盤、可移動磁盤29和可移動光盤31,然而本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解,諸如磁帶盒、閃存卡、數(shù)字視頻盤(DVD)、貝努利盒式磁帶、RAM、ROM等可儲存能由計算機(jī)訪問的數(shù)據(jù)和機(jī)器指令的其它類型的計算機(jī)可讀介質(zhì)也可用于該示例性操作環(huán)境中。
包括操作系統(tǒng)35、一個或多個應(yīng)用程序36、其它程序模塊37及程序數(shù)據(jù)38在內(nèi)的若干程序模塊可儲存在硬盤、磁盤29、光盤31、ROM 24或RAM 25上。用戶可通過諸如鍵盤40和定位設(shè)備42等輸入設(shè)備來輸入命令和信息到PC 20中,并提供控制輸入。定位設(shè)備42可包括鼠標(biāo)、觸針、無線遙控器或其它指示器。如下文中所用的,術(shù)語“鼠標(biāo)”旨在實際上包括任何可用于控制屏幕上的光標(biāo)位置的定位設(shè)備。其它輸入設(shè)備(未示出)可包括話筒、操縱桿、觸摸式操縱桿、磁頭組、腳踏板、游戲墊、圓盤式衛(wèi)星天線、掃描儀等等。這些及其它輸入/輸出(I/O)設(shè)備常通過耦合到系統(tǒng)總線23的I/O接口46連到處理單元21。術(shù)語I/O接口旨在包含專用于串行端口、并行端口、游戲端口、鍵盤端口、和/或通用串行總線(USB)的每一種接口。監(jiān)視器47經(jīng)由諸如視頻適配器48等適當(dāng)?shù)慕涌谶B接到系統(tǒng)總線23。應(yīng)當(dāng)理解,PC常被耦合到其它外圍輸出設(shè)備(未示出),諸如揚(yáng)聲器(通過聲卡或其它音頻接口-(未示出),可由聽眾用于收聽音頻數(shù)據(jù))和打印機(jī)。
本發(fā)明可以在單個機(jī)器上實施,盡管PC 20還可使用到諸如遠(yuǎn)程計算機(jī)49等一個或多個遠(yuǎn)程計算機(jī)的邏輯連接,在聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中實現(xiàn)本發(fā)明。遠(yuǎn)程計算機(jī)49可以是另一臺PC、服務(wù)器(通常一般與PC 20十分相似地配置)、路由器、網(wǎng)絡(luò)PC、對等設(shè)備、或者衛(wèi)星或其它普通網(wǎng)絡(luò)節(jié)點,并且通常包括以上結(jié)合PC 20所描述的許多或所有元件,盡管在圖1中僅示出了外部存儲器存儲設(shè)備50。圖1中所描繪的邏輯連接包括局域網(wǎng)(LAN)51和廣域網(wǎng)(WAN)52。此類網(wǎng)絡(luò)環(huán)境常見于辦公室、企業(yè)范圍的計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)、內(nèi)聯(lián)網(wǎng)和因特網(wǎng)。
當(dāng)在LAN網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中使用時,PC 20通過網(wǎng)絡(luò)接口或適配器53連接到LAN51。當(dāng)在WAN網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中使用時,PC 20通常包括調(diào)制解調(diào)器54,或用于諸如因特網(wǎng)等通過WAN 52建立通信的其它裝置,如電纜調(diào)制解調(diào)器、數(shù)字用戶線(DSL)接口、或綜合業(yè)務(wù)數(shù)字網(wǎng)絡(luò)(ISDN)接口??梢詾閮?nèi)置或外置的調(diào)制解調(diào)器54連接到系統(tǒng)總線23,或經(jīng)由I/O設(shè)備接口46(即,通過串行端口)耦合到總線。在聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中,PC 20所使用的程序模塊或其部分可存儲在遠(yuǎn)程記憶存儲設(shè)備中。應(yīng)當(dāng)理解,所示的網(wǎng)絡(luò)連接是示例性的,且可使用在計算機(jī)或觀眾所使用的其它電子設(shè)備間建立通信鏈路的其它裝置,諸如無線通信和寬帶網(wǎng)絡(luò)鏈路。
供參賽者或觀眾使用的示例性游戲系統(tǒng)根據(jù)本發(fā)明,盡管觀眾可使用許多其它類型的電子設(shè)備來跟進(jìn)游戲的進(jìn)行,然而很可能最初將使用本發(fā)明來向可能與在線游戲的參賽者使用同類型游戲系統(tǒng)的觀眾提供視頻和音頻的觀眾數(shù)據(jù)流。因此,適當(dāng)?shù)氖翘峁╆P(guān)于合適的游戲系統(tǒng)的更多信息,作為可由至少一個觀眾用于監(jiān)視在線游戲的進(jìn)行的合適的電子設(shè)備(除了PC 20以外)的示例。
如圖2中所示,示例性電子游戲系統(tǒng)100包括最多支持4個諸如控制器104a和104b等用戶輸入設(shè)備的游戲控制臺102。游戲控制臺102配備了內(nèi)置硬盤驅(qū)動器(未在此圖中示出)和支持各種形式的便攜式光存儲介質(zhì)(如光存儲盤108所表示)的便攜式介質(zhì)驅(qū)動器106。合適的便攜式存儲介質(zhì)的例子包括DVD盤和光盤只讀存儲器(CD-ROM)盤。在此游戲系統(tǒng)中,游戲程序呈較佳地分布在DVD盤上以供游戲控制臺使用,但也考慮可替代地使用其它存儲介質(zhì),或者可通過因特網(wǎng)或其它網(wǎng)絡(luò)下載游戲和其它程序。
在游戲控制臺102的面板上,提供了4個用于電連接到控制器的連接器110,盡管可替換地使用其它類型的連接器或無線連接。電源按鈕112和盤托盤彈出按鈕114也位于游戲控制臺102的面板上。電源按鈕112控制電力對游戲控制臺的施加,彈出按鈕114交替地打開和關(guān)閉便攜式介質(zhì)驅(qū)動器106的托盤(未示出),以允許存儲盤108的插入和取出,從而可讀取其上的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)并將其加載到存儲器,或存儲在硬盤驅(qū)動器上供游戲控制臺使用。
游戲控制臺102經(jīng)由音頻/視頻(A/V)接口電纜120連接到電視機(jī)或其它顯示監(jiān)視器或屏幕(未示出)。當(dāng)連接到常規(guī)交流線源(未示出)時,電源電纜插頭122向游戲控制臺傳送電力。還可向游戲控制臺102提供數(shù)據(jù)連接器124,以通過往返網(wǎng)絡(luò)和/或因特網(wǎng)的以太網(wǎng)連接、或通過寬帶連接來傳遞數(shù)據(jù)?;蛘?,構(gòu)想可以使用調(diào)制解調(diào)器(未示出)往返于網(wǎng)絡(luò)和/或因特網(wǎng)來傳遞數(shù)據(jù)。又或者,可經(jīng)由以太網(wǎng)跨接電纜(未示出)將游戲控制臺直接連接到另一個游戲控制臺。
每個控制器104a和104b都經(jīng)由導(dǎo)線(或替換地,通過無線接口)耦合到游戲控制臺102。在所示的實現(xiàn)中,控制器是通用串行總線(USB)兼容的,并經(jīng)由USB電纜130連接到游戲控制臺102。游戲控制臺102可配備各種用于與該游戲控制臺所執(zhí)行的軟件交互并對其進(jìn)行控制的用戶設(shè)備中的任何一種。如圖2中所示,每個控制器104a和104b都配備了兩個拇指搖桿132a和132b、D墊134、按鈕136、和兩個扳機(jī)138。這些控制器純粹是代表性的,可用其它游戲輸入和控制機(jī)制來取代圖2中所示的那些機(jī)制,或作為其附加使用,來控制游戲控制臺102。
可移動功能單元或模塊可以被可任選地插入到控制器104中以提供額外的功能。例如,便攜式存儲器單元(未示出)使用戶能夠存儲游戲參數(shù),并且通過將便攜式存儲器單元插入到另一個控制臺上的控制器中來移植游戲參數(shù)以供在另一個游戲控制臺上使用。還有其它可用的可移動功能單元可隨控制器使用。就本發(fā)明而論,使用了包括語音通信裝置模塊140的可移動功能單元,以使用戶能夠在本地和/或通過網(wǎng)絡(luò)與其它用戶口頭通信。耳機(jī)142連接到語音通信裝置模塊140,它較佳地包括頭戴連桿式話筒或響應(yīng)于入射聲音而產(chǎn)生輸入信號的其它類型的音頻傳感器,以及頭戴式耳機(jī)146或響應(yīng)于來自游戲控制臺的輸出信號而產(chǎn)生可聽見的聲音的音頻轉(zhuǎn)換器?;蛘?,語音通信裝置能力可作為控制器(未示出)的組成部分包括在內(nèi),該控制器在其它方面一般與控制器104a和104b一樣。圖2中所示的控制器被配置成容納兩個可移動功能單元或模塊,盡管可代替地使用多于或少于2個模塊。根據(jù)本發(fā)明,當(dāng)游戲控制臺102由一個或多個觀眾使用時,語音通信能力使觀眾能夠參加與其它觀眾或游戲裁判進(jìn)行的語音聊天會話,并可取代耦合到電視機(jī)或其它監(jiān)視器的揚(yáng)聲器來使用,以使觀眾能夠跟進(jìn)流傳輸?shù)接螒蚩刂婆_的觀眾音頻數(shù)據(jù)。
除了由一個或多個進(jìn)行游戲的參賽者(或者一個或多個跟進(jìn)游戲進(jìn)行的觀眾)使用之外,游戲系統(tǒng)100還可播放CD和DVD上的音樂和視頻??梢詷?gòu)想,可使用存儲在硬盤驅(qū)動器上的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù),或使用從驅(qū)動器106中的光存儲盤108、從在線來源、或從功能單元或模塊讀取的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù),或使用作為隨流傳輸?shù)接螒蚩刂婆_的觀眾視頻/音頻數(shù)據(jù)包括的元數(shù)據(jù)提供的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù),由游戲控制器實現(xiàn)其它功能,以下進(jìn)行詳細(xì)討論。
游戲控制臺的功能性組件現(xiàn)在轉(zhuǎn)到圖3,功能性框圖以示例性方式示出了游戲控制臺的組件,它們允許游戲的進(jìn)行并便于使用多人游戲控制臺的參賽者之間或觀眾之間的語音或口頭通信。如上面所提及的,最多4個人可使用示例性游戲控制臺100,并可向每個人提供控制器和語音通信裝置。語音通信裝置140’的細(xì)節(jié)結(jié)合其相關(guān)聯(lián)的控制器104a進(jìn)行說明。應(yīng)當(dāng)理解,控制器104b、104c、和104d(如果耦合到游戲控制器100)的每一個都可任選地包括對應(yīng)的語音通信模塊140’,該模塊與耦合到控制器104a的模塊相同。在此例中,語音通信模塊140’包括數(shù)字信號處理器(DSP)156、模-數(shù)轉(zhuǎn)換器(ADC)158、數(shù)-模轉(zhuǎn)換器(DAC)161、以及通用串行總線(USB)接口163。響應(yīng)于入射到環(huán)境中的聲音,話筒144產(chǎn)生一模擬輸出信號,該信號被輸入到將模擬信號轉(zhuǎn)換成對應(yīng)的數(shù)字信號的ADC 158。來自ADC 158的數(shù)字信號被輸入到DSP 156以供進(jìn)一步處理,且該DSP的輸出被施加到用于連入控制器104a的USB接口163。在此實施例中,語音通信模塊140’通過USB連接(未單獨示出)連入控制器104a上的功能單元或模塊的端口。類似地,來自游戲控制臺100的數(shù)字聲音數(shù)據(jù)通過控制器104a傳送,并被施加到USB接口163,該接口將數(shù)字信號傳送至DSP 156,并傳送到DAC 161上。DAC 161將數(shù)字信號轉(zhuǎn)換成用來驅(qū)動頭戴式耳機(jī)146的對應(yīng)的模擬信號。
參考游戲控制臺102,示出了若干關(guān)鍵功能性組件,盡管應(yīng)當(dāng)理解,還包括了其它功能性組件,但未將其示出。具體地,游戲控制臺100包括中央處理單元(CPU)150、包括只讀存儲器(ROM)和隨機(jī)存取存儲器(RAM)兩者的存儲器152。還提供了DSP 154。ADC 158響應(yīng)于來自話筒144的模擬信號而產(chǎn)生的數(shù)字信號通過控制器104a傳送到CPU 150,CPU 150處理語音流信號的編碼,以供發(fā)送至其它本地語音通信模塊,及通過游戲控制臺上的以太網(wǎng)端口(圖3中未示出)經(jīng)由寬帶連接發(fā)送到其它游戲控制臺。
或者,語音通信模塊140’中的DSP 156可用于編碼由ADC 158響應(yīng)于來自話筒114的模擬信號而生成的數(shù)字信號。已編碼數(shù)據(jù)然后通過控制器104a傳送到CPU150,CPU 150再次處理該已編碼數(shù)據(jù)到其它本地語音通信模塊和通過該游戲控制臺上的寬帶連接到其它游戲控制臺的發(fā)送。
應(yīng)當(dāng)注意,游戲控制臺102可使用跨接以太網(wǎng)電纜作為本地對等通信的鏈路而直接連接到另一個游戲控制臺,或可通過使用集線器、交換機(jī)、或其它類似設(shè)備的更常規(guī)的網(wǎng)絡(luò)連接到一個或多個其它游戲控制臺,和/或可通過適當(dāng)?shù)碾娎|調(diào)制解調(diào)器、數(shù)字用戶線(DSL)連接、其它適當(dāng)接口寬帶連接、或甚至電話調(diào)制解調(diào)器(未示出)而連接到因特網(wǎng)或其它網(wǎng)絡(luò)。作為數(shù)據(jù)包通過直接或網(wǎng)絡(luò)連接傳送的數(shù)字信號通過游戲控制臺100上的以太網(wǎng)端口(或從連到同一個游戲控制臺的其它語音通信模塊和控制器)輸入到CPU 150,并由該CPU處理,以對數(shù)據(jù)包進(jìn)行解碼來恢復(fù)數(shù)字聲音數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)被施加到DSP 154用于輸出混音。來自DSP 154的信號被傳送至作為語音通信接收者的玩家的預(yù)期語音通信模塊,以供通過USB接口163輸入。
概述及在一個實施例中使用的觀眾過程一個較佳實施例使用觀眾過程為觀眾用來跟進(jìn)事件的每一個電子設(shè)備產(chǎn)生觀眾數(shù)據(jù)流。觀眾過程是可應(yīng)用于在跟蹤事件中的一個或多個參賽者(即,玩家、運(yùn)動員、競爭者)的過程中涉及計算機(jī)的任何事件的一般概念。參賽者是那些主動參與事件的人,而觀眾被動地觀看和/或收聽事件,但可能對事件有間接的影響(例如,通過投票,其中投票的結(jié)果會改變某事件的過程)。根據(jù)身體性、場所、可觀察性等,事件可以是不同類型的。每類事件并不排除其它類型,因為混合事件可共享真實的、記錄下來的數(shù)據(jù)和虛擬的、模擬所得的數(shù)據(jù)。同樣,事件可具有真實的部分和虛擬的部分。
在虛擬事件中,沒有參賽者交互的環(huán)境的物理表現(xiàn)。虛擬事件可以是單個玩家或多個玩家。玩家通常通過網(wǎng)絡(luò)(例如,通過LAN、WAN、電話、無線連接、或因特網(wǎng)連接)來訪問這些事件。觀眾們通常通過網(wǎng)絡(luò)訪問使他們能夠跟進(jìn)事件中的動作的可觀察流,但是他們并非必須在和彼此或和參賽者一樣的網(wǎng)絡(luò)上。例如,參賽者可以通過因特網(wǎng)進(jìn)行游戲,觀眾可以在其電視機(jī)上觀看該游戲,或在蜂窩電話或PDA上跟進(jìn)動作。
就本發(fā)明而言,事件通常包括游戲,其中游戲“狀態(tài)”在計算機(jī)上(例如,在存儲器中、在磁盤上、或在其它存儲中)產(chǎn)生和存儲。到目前為止,在線計算機(jī)游戲是最大類別的虛擬事件,并包括單玩家、客戶機(jī)/服務(wù)器、對等、和大容量多玩家游戲。
模擬的事件是基于觀眾不可觀察的真實動作,并且必須使用測得的輸入來模擬。例如,如果國家航空航天管理局(NASA)想要基于從登陸器上的傳感器收到的遙測位置數(shù)據(jù)向觀眾實時地顯示火星登陸,則本發(fā)明的觀眾過程將監(jiān)視每個登陸器傳感器(回轉(zhuǎn)儀、加速計、氣壓計、溫度表等等)的“狀態(tài)”、在內(nèi)部模擬對其狀態(tài)建模的太空船登陸器的位置和狀態(tài)、隨即基于該模擬來呈現(xiàn)圖形和解說員觀眾數(shù)據(jù)流。相反,真實事件具有物理表現(xiàn),該表現(xiàn)由觀眾過程增強(qiáng)而成為觀眾流。
視頻事件是那些可由攝像機(jī)直接捕捉的事件。觀眾過程的任務(wù)是通過添加解說和附加數(shù)據(jù)(例如,軌跡周圍的位置、等級和/或分?jǐn)?shù))來增強(qiáng)視頻數(shù)據(jù)流,添加解說和附加數(shù)據(jù)是電視(TV)的觀眾事件的主要模式。此類事件的例子包括SuperbowlTM(超級杯)、World SeriesTM(世界職業(yè)棒球大賽)、World CupTM(世界杯)和World Poker TourTM(世界撲克巡回賽)。但是,如果被本發(fā)明用于此類事件,則自動化觀眾過程將接收輸入視頻流并創(chuàng)建觀眾就緒輸出數(shù)據(jù)流以供通過網(wǎng)絡(luò)饋送進(jìn)行分發(fā)。
某些事件(即,“增強(qiáng)事件”)可具有物理表現(xiàn),但是除了跟進(jìn)事件中的動作以外,觀眾通常還想要接收提供關(guān)于該事件的信息的元數(shù)據(jù)。例如,旨在讓觀眾跟進(jìn)PC上的游戲的象棋比賽的觀眾數(shù)據(jù)流可包含視頻數(shù)據(jù),該視頻數(shù)據(jù)圖形地顯示棋子在棋盤上的部署,但此外,觀眾過程創(chuàng)建的數(shù)據(jù)流還可包括示出響應(yīng)于上一次實際移動的可能移動、攻擊線路、作為相對于棋子的當(dāng)前位置的歷史的之前的移動的2維(2D)虛擬表示、以及觀眾感興趣的其它信息。
使用本發(fā)明,隨著提供圍繞事件的元數(shù)據(jù)被包括在通過諸如電纜、衛(wèi)星、及通過空中廣播等電視數(shù)據(jù)分發(fā)網(wǎng)絡(luò)傳送的觀眾數(shù)據(jù)流中,許多現(xiàn)在的常規(guī)視頻事件(伴有現(xiàn)場解說的電視節(jié)目廣播)將來可能成為增強(qiáng)事件。例如,Tour de FranceTM(環(huán)法自行車大賽)當(dāng)前在電視節(jié)目中主要表現(xiàn)為顯示騎自行車的參賽者的視頻。此類新聞報導(dǎo)中目前缺少的是每個車手與排(peloton)相比及相對于各個領(lǐng)隊的位置的位置、以及關(guān)于對各領(lǐng)騎衫的競爭的信息、以及熱情地跟進(jìn)賽事的觀眾所感興趣的其它項目的實時更新。使用本發(fā)明的未來廣播除了附語音的純視頻流外,還可包括此增強(qiáng)信息。
有各種觀看觀眾數(shù)據(jù)流的不同方法,主要取決于觀眾用來跟進(jìn)事件的動作的電子設(shè)備的類型。以下討論示出可為此目的產(chǎn)生的不同類型的觀眾數(shù)據(jù)流,但顯而易見的是,它并不試圖窮舉應(yīng)用此發(fā)明的所有可能性。當(dāng)前的計劃是同時向不同觀眾群提供多種觀眾數(shù)據(jù)流,其中每個觀眾群中的每一個觀眾都使用多種不同類型的電子設(shè)備來跟進(jìn)事件中的動作。
電視觀眾數(shù)據(jù)流可以經(jīng)由廣播塔、衛(wèi)星、閉路等即時廣播到許多電視。將提供此類觀眾數(shù)據(jù)流的格式以匹配在北美使用的國家電視標(biāo)準(zhǔn)委員會(NTSC)制式,和在世界其余部分的絕大多數(shù)地區(qū)使用的逐行倒相制式(PAL)的變體。但是,還可構(gòu)想電視觀眾數(shù)據(jù)流可以是數(shù)字的,并用運(yùn)動圖像專家組(MPEG)或WindowsTM媒體視頻(WMV)標(biāo)準(zhǔn)或其它適當(dāng)?shù)膲嚎s方案來壓縮。這一事件的觀眾將需要把用來觀看的電子設(shè)備設(shè)置成接收特定頻道以觀看所提供的觀眾數(shù)據(jù)流。觀看的習(xí)慣正走向點播和時移的錄像內(nèi)容,這也可應(yīng)用于對此類觀眾數(shù)據(jù)流的接收。
網(wǎng)絡(luò)觀眾數(shù)據(jù)流將是經(jīng)由通過網(wǎng)絡(luò)(因特網(wǎng)、LAN、等等)連接的電子設(shè)備上提供的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器或其它客戶機(jī)組件訪問的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)流。此數(shù)字流很可能在發(fā)送前被壓縮。用于瀏覽web的顯示客戶機(jī)通常不是內(nèi)容專用的,且可以觀看為該客戶機(jī)格式化的任何類型的數(shù)據(jù)流??捎糜谑褂^眾能通過在web上廣播的觀眾數(shù)據(jù)流跟進(jìn)事件的客戶機(jī)軟件組件包括,例如,微軟公司的Internet ExplorerTM和MediaPlayer、Real Network公司的Real PlayerTM、Macromedia公司的FlashTM程序模塊等等。觀眾要在瀏覽器地址對話框中輸入適當(dāng)?shù)慕y(tǒng)一資源定位器(URL)(或點擊之前已定義的URL)以選擇他們想要觀看的正通過web廣播的觀眾數(shù)據(jù)流。web觀眾數(shù)據(jù)流很可能不是實時的,從而觀眾可在方便的時候觀看。
還可構(gòu)想可提供僅可在專門客戶機(jī)上觀看的專有客戶機(jī)觀眾數(shù)據(jù)流。例如,由于系統(tǒng)的要求和觀眾數(shù)據(jù)流的專有格式,可以有只能在特定類型的游戲控制臺上呈現(xiàn)的事件??梢杂邢抻诰哂袌?zhí)行特定軟件的PC(例如,執(zhí)行軟件游戲QuakeTM的那些PC)的觀眾的事件。或者,客戶機(jī)(例如,特定類型的游戲控制臺)可以是專有的,而觀眾數(shù)據(jù)流的格式可以是標(biāo)準(zhǔn)的(例如MPEG)。
如果觀眾使用諸如收音機(jī)或僅接收音頻的簡單蜂窩電話等設(shè)備,則音頻的數(shù)據(jù)流適用于使觀眾能跟進(jìn)事件中的動作。該音頻數(shù)據(jù)將包括使用詞語來描述動作的解說,并將被流傳送到觀眾的收音機(jī)或蜂窩電話。諸如PDA(個人數(shù)字助理)等其它簡單電子設(shè)備將能夠接收具有與也用于其它小型的手持式設(shè)備(諸如SPOTTM手表、SmartPhoneTM、WindowsTMPocket PCTM、PalmTM手持式設(shè)備等)的內(nèi)容極其相似的內(nèi)容的觀眾數(shù)據(jù)流。因為這些設(shè)備通常具有少得多的資源(與PC或游戲控制臺相比的網(wǎng)絡(luò)帶寬、呈現(xiàn)能力、屏幕大小、有限用戶輸入等等),因此在設(shè)備上本地地呈現(xiàn)觀眾數(shù)據(jù)流可能是恰當(dāng)?shù)?。例如,使觀眾能夠在PDA上跟進(jìn)WorldPoker TourTM的觀眾數(shù)據(jù)流可包括音頻,但不包括視頻圖形數(shù)據(jù)。相反,在此類設(shè)備的前提下,觀眾數(shù)據(jù)流將指示參賽者手中的牌,從而可使用對PDA本地的矢量圖形在PDA的屏幕上畫出該參賽者所持的手中的牌面。
不同類型的解說跟進(jìn)事件時觀眾體驗的一大部分很可能不僅來自于事件的視覺顯示,還來自于與動作的視覺顯示集成的連續(xù)解說。當(dāng)前具有大量觀眾跟進(jìn)的體育廣播大部分是依賴于提供了“色彩”和趣味的出色解說。在本發(fā)明中,計算機(jī)解說可任選地由觀眾過程提供,該觀眾過程訪問預(yù)先錄制的數(shù)據(jù)或產(chǎn)生同步的人聲來加強(qiáng)觀眾數(shù)據(jù)流中的視覺輸入。該觀眾過程將此適當(dāng)?shù)挠嬎銠C(jī)生成的解說與視覺數(shù)據(jù)相結(jié)合,以提供常規(guī)體育事件的觀眾所習(xí)慣的同樣類型的增強(qiáng)體驗。添加計算機(jī)生成的解說是本發(fā)明中的觀眾過程的一個重要焦點,并且很大程度地改善了觀眾體驗。
盡管觀眾過程通常包括顯示虛擬活動以及適當(dāng)?shù)挠嬎銠C(jī)解說的數(shù)據(jù),顯然不排除在觀眾數(shù)據(jù)流中隨這些數(shù)據(jù)包括人的解說。例如,如果有一特殊事件(諸如在線Celebrity PokerTM(名人撲克)錦標(biāo)賽),該錦標(biāo)賽的制作人可能想要提供一個人來向虛擬游戲數(shù)據(jù)添加解說。人類解說員將能夠觀看輸入流(可能是真實的、模擬的或虛擬的數(shù)據(jù))并在該數(shù)據(jù)上添加語音。解說員的語音隨即被轉(zhuǎn)換成數(shù)字信號并用作觀眾過程的輸入(以及初始輸入流),以創(chuàng)建在一個或多個觀眾數(shù)據(jù)流中向該事件的觀眾傳送的輸出。觀眾過程還可以用作為元數(shù)據(jù)包括在觀眾數(shù)據(jù)流中的計算機(jī)解說或其它音頻信息來增強(qiáng)人的解說。
不同的觀眾參與等級事件的觀眾越來越具有關(guān)于其對事件的參與等級的更多選擇。即使對于電視這種被動的媒體,現(xiàn)在也可能通過打進(jìn)電話來進(jìn)行實時的選擇(例如,在MTVTM頻道的Total Request LiveTM(TRL)節(jié)目中為歌曲投票,在American IdolTM上為歌手投票,或者為要從真實節(jié)目中刪掉的特定的人投票)。以下討論本發(fā)明可任選地提供給事件觀眾的觀眾參與類型的某些例子,但這些例子并不試圖排除,也不試圖窮舉本發(fā)明的所構(gòu)想的能力。
觀眾通常被視為被動的,因為他們“坐待”并僅僅跟進(jìn)事件。“被動”意指觀眾與體驗之間沒有交互(除了,例如換頻道以達(dá)到不同的體驗)。此被動模式仍然是使觀眾能觀看事件的事件數(shù)據(jù)的最流行的、大量市場的形式。因此,默認(rèn)地,本發(fā)明使用基于一種適于供接收觀眾數(shù)據(jù)流的觀眾被動觀看的視覺美學(xué)的模式。
半被動體驗向觀眾提供了一些交互,但不是反饋到所跟進(jìn)的活動的交互。例如,半被動體驗可包括參與與其它觀眾對于事件的結(jié)果打賭哪一方會贏,或創(chuàng)建基于事件中發(fā)生的動作加分的“夢之隊”。
半主動體驗提供了從用戶到體驗的最小反饋。半主動體驗的例子包括投票將參賽者從下周的真實節(jié)目中除去;或投票選舉才藝表演的獲勝者。當(dāng)用于有不基于實際活動的有限選擇(即,為Americal IdolTM電視節(jié)目上的歌手投票“是/否”和在該節(jié)目上作為參賽者主動演唱是不一樣的),并且如果該選擇不直接影響參賽者當(dāng)前的表現(xiàn)(即使盡管對該事件的結(jié)果有間接影響),則觀眾體驗是半主動的。
主動體驗使觀眾能夠與動作一起“進(jìn)行”,而無需實際成為事件的真正參賽者。取決于與活動間的反饋關(guān)系,對主動參與級別有若干不同類別。一個類別稱作“影響”參與級別,因為事件中的參賽者可被觀眾直接影響。例如,未來的真實節(jié)目可能“要求”與參賽者與在線的人共事來解題。主動體驗的“重影”類別包括許多類型的真實的、增強(qiáng)的、和虛擬的事件,諸如能夠與職業(yè)賽車手一起駕駛虛擬賽車,或者與職業(yè)高爾夫球手一起打一局虛擬高爾夫等。當(dāng)觀眾對參賽者不具有任何影響,但將觀眾的動作與參賽者結(jié)合供觀眾體驗時,重影類別的主動體驗是適用的。
有某些類型的體驗,其中觀眾能夠與參賽者一起進(jìn)行游戲,并且觀眾過程會模擬參賽者所做的。例如,在撲克游戲中,觀眾可能僅僅看見單個參賽者所持的牌,并在每圈牌確定參賽者在打該手牌時應(yīng)該做什么。如果觀眾偏離了實際參賽者所做的,則運(yùn)行觀眾的體驗的計算機(jī)會對本應(yīng)發(fā)生的情況進(jìn)行模擬,因為在收到了觀眾數(shù)據(jù)流之后,它既知道所有參賽者手里的牌,又可以基于觀眾所作的決策預(yù)測可能的結(jié)果,即使與該事件中實際該手期間所發(fā)生的不同。類似地,和大師下棋可以用計算機(jī)來搜索之前其它比賽中該位大師所走的棋。該程序隨即會向觀眾建議其選擇是否已偏移了參賽者當(dāng)前所進(jìn)行的實際比賽,并讓觀眾選擇繼續(xù)下完還是通過回到參賽者在當(dāng)前比賽中實際所走的棋來回到“正途”。
不同類型的“時間”觀眾過程還可以在不同類型的“時間”下工作。在“實時”觀眾過程中,一分鐘的參賽者動作等于一分鐘的觀眾數(shù)據(jù)流,但兩者無需同時發(fā)生,因為參賽者動作和觀眾動作間可能有延遲,或者發(fā)往觀眾的參賽者動作流中可能有間斷。對事件的報導(dǎo)可能有廣告間隔和空隙,但是觀眾數(shù)據(jù)流的產(chǎn)生可以實時發(fā)生、與動作同時發(fā)生或延遲地發(fā)生?,F(xiàn)場實時觀眾數(shù)據(jù)流是與動作同時產(chǎn)生的數(shù)據(jù)流。觀眾所看見(和/或聽見)的是正在發(fā)生的情況(即,以任意數(shù)為模(modulo any)的發(fā)送延遲)。延遲的實時觀眾數(shù)據(jù)流是被延遲(假脫機(jī)或存儲)以供稍后觀看的數(shù)據(jù)流。進(jìn)行延遲可能由于對觀眾數(shù)據(jù)流中的信息的訪問如果透露給事件中一個或多個參賽者,則可能提供不公平的優(yōu)勢。例如,通過使包括在觀眾數(shù)據(jù)流中的信息能由觀眾(在信道外)傳達(dá)給參賽者,使參賽者能通過從打電話給該參賽者的觀眾處得知某問題的答案而有效地在游戲中作弊,用戶必須回答問題的虛擬游戲節(jié)目會受到不利的影響。
盡管以下所討論的圖7和10的框圖可能暗示觀眾過程是一種與輸入和輸出數(shù)據(jù)流相一致的“過濾器”,但該觀眾過程的操作并不排除存儲游戲狀態(tài)(通常以數(shù)字方式存儲在盤上)的能力,從而觀眾過程隨后能“離線”或以批處理模式運(yùn)行,以生成稍后將作為觀眾數(shù)據(jù)流發(fā)送的輸出??稍谶@些觀眾數(shù)據(jù)流上進(jìn)行額外的“離線”加工,從而最終產(chǎn)品是很好地編輯的結(jié)果。還可在將用于觀眾數(shù)據(jù)流的數(shù)據(jù)應(yīng)用于產(chǎn)生觀眾數(shù)據(jù)流之前對其進(jìn)行審查,以消除不合需要的語言。
在一個批處理觀眾過程情形的一個單獨例子是游戲狀態(tài)被保存,并且僅當(dāng)觀眾想要觀看(和/或收聽)時才調(diào)用觀眾過程的例子。例如,錦標(biāo)賽可包括所存儲的數(shù)以千計的參賽者的游戲,但僅當(dāng)獲勝者已知時供訪問來創(chuàng)建觀眾數(shù)據(jù)流,從而只有獲勝者之前的比賽從存儲中抽取出來以產(chǎn)生觀眾數(shù)據(jù)流。
此外,可響應(yīng)于觀眾的請求來生成點播的觀眾數(shù)據(jù)流。例如,可存儲許多類型的游戲的信息,但特定游戲的數(shù)據(jù)僅當(dāng)觀眾請求該游戲時才被訪問和使用以產(chǎn)生觀眾數(shù)據(jù)流。因此,僅當(dāng)觀眾請求時才會產(chǎn)生觀眾數(shù)據(jù)流。
當(dāng)產(chǎn)生觀眾數(shù)據(jù)流時,還可通過刪除事件期間發(fā)生休止?fàn)顟B(tài)的時間間隙來為事件壓縮時間。象棋比賽中可能有很長時間段參賽者只是坐著思考,這些時間段不提供任何的娛樂性。此休止時間可用于解說,但一旦完成了解說,觀眾過程可暫停寫輸出流,直至走了下一步棋。時間壓縮還可在生成非實時觀眾數(shù)據(jù)流時使用。
用于允許多種類型的觀眾數(shù)據(jù)流的系統(tǒng)圖7提供了示出本發(fā)明的示例性較佳實施例的概圖450,其中連接了游戲服務(wù)器452以使一個或多個參賽者能進(jìn)行在線游戲。為了簡化此說明,僅示出了參賽者454和456,但是應(yīng)當(dāng)理解,取決于游戲和其它因素,包括大量參賽者在內(nèi)的任何數(shù)量的參賽者可連接到游戲服務(wù)器452以進(jìn)行在線游戲。使用游戲服務(wù)器452進(jìn)行的在線游戲的類型通常會影響想要跟進(jìn)該游戲進(jìn)行的觀眾的期望。例如,如果進(jìn)行的游戲是2-4個參賽者間的牌類游戲,則觀眾可能想要看到每個參賽者所持的牌,并且如果適合,還希望向其提供關(guān)于每個參賽者以及關(guān)于該牌類游戲的打法和規(guī)則的細(xì)節(jié)的信息,以便更好地理解游戲某些復(fù)雜方面。本發(fā)明使觀眾能夠在牌類游戲期間跟進(jìn)游戲的進(jìn)行,還能通過計算機(jī)生成的音頻解說來提供此附加元信息。
游戲服務(wù)器452耦合到觀眾過程458,該觀眾過程監(jiān)視游戲的進(jìn)行并執(zhí)行上面討論的功能。盡管可以改為使用其它軟件平臺,但概圖450中所示的實施例將輸出從觀眾過程458分發(fā)到使用微軟公司的WindowsTMMedia ServerTM(媒體服務(wù)器)460的各個觀眾。Windows媒體服務(wù)器連接到因特網(wǎng)和/或各種其它網(wǎng)絡(luò)與發(fā)行頻道,以便為觀眾用來跟進(jìn)游戲進(jìn)行的各種不同類型的電子設(shè)備提供適當(dāng)格式的觀眾數(shù)據(jù)流。作為示例,這些觀眾可包括PC觀眾462、游戲設(shè)備A的觀眾464、游戲設(shè)備B的觀眾466、電視觀眾468、蜂窩電話觀眾470、和PDA觀眾472。再次應(yīng)當(dāng)理解,對這些觀眾的每一個提及的電子設(shè)備在任何情況下都不試圖限制配合本發(fā)明用于向觀眾提供數(shù)據(jù)的不同類型的電子設(shè)備,相反,它們只表示了若干此類設(shè)備的示例。同樣,應(yīng)當(dāng)理解,可能有數(shù)以千計的觀眾使用每一種類型的電子設(shè)備來跟進(jìn)游戲的進(jìn)行。
通過例如因特網(wǎng)提供給PC觀眾462的觀眾數(shù)據(jù)流顯然將與提供給蜂窩電話觀眾470的觀眾數(shù)據(jù)流的格式不同。盡管PC觀眾462可顯示對應(yīng)于游戲進(jìn)行的全屏圖形,并產(chǎn)生可以在外置揚(yáng)聲器上聽到的音頻數(shù)據(jù),但蜂窩電話觀眾470通常限于響應(yīng)于命令在蜂窩電話上生成的音頻和圖形。例如,可以在蜂窩電話的顯示屏上顯示電子游戲中某牌手所持的牌,但這是響應(yīng)于包括在通過蜂窩電話網(wǎng)絡(luò)收到的觀眾數(shù)據(jù)流中牌字體數(shù)據(jù)而本地生成的。類似地,提供給PDA觀眾472的觀眾數(shù)據(jù)流盡管比提供給蜂窩電話觀眾470的觀眾數(shù)據(jù)流復(fù)雜得多,但它還是很可能遠(yuǎn)不如提供給游戲設(shè)備觀眾464和466的觀眾數(shù)據(jù)流復(fù)雜。除了在這些不同的數(shù)據(jù)流中的每一個中所提供數(shù)據(jù)的量和復(fù)雜程度上的差異,顯然在數(shù)據(jù)的格式上會有差異。例如,很可能向電視觀眾468提供NTSC(或在北美以外的位置提供PAL)格式化的電視信號,該信號傳送數(shù)據(jù)以使電視觀眾468能夠跟進(jìn)在線游戲的進(jìn)行。即使相似的電子設(shè)備也可能需要非常不同格式的觀眾數(shù)據(jù)流。例如,游戲設(shè)備A的觀眾464可能使用與游戲設(shè)備B的觀眾466的游戲設(shè)備不同型號和/或來自不同制造商的游戲設(shè)備。因此,提供給這兩個游戲設(shè)備中的每一個的觀眾數(shù)據(jù)流會因而很可能在格式和內(nèi)容上都不同。
圖8示出了本發(fā)明的另一個功能性特征。如圖中所示,觀眾480、482、484和486通過網(wǎng)絡(luò)連接到Windows媒體服務(wù)器460以接收使觀眾能夠跟進(jìn)事件期間的動作的觀眾數(shù)據(jù)流。此外,每個觀眾都通過對等連接488彼此連接。一旦如此連接,觀眾即可通過到媒體服務(wù)器的連接來跟進(jìn)事件期間的動作,并通過對等連接與其它觀眾繼續(xù)進(jìn)行語音聊天會話或者文本聊天會話。還可能用客戶機(jī)/服務(wù)器連接來實現(xiàn)此類附加功能,其中windows媒體服務(wù)器(或另一服務(wù)器)用于主存觀眾(即,客戶機(jī))間的通信。在本發(fā)明的一個實施例中,一般認(rèn)為較佳的是以對等模式進(jìn)行諸如語音聊天等所有通信,而使用客戶機(jī)/服務(wù)器連接來執(zhí)行諸如購買或投票等必須安全可靠的其它功能。但是,此選擇通常是取決于電子游戲的設(shè)計者或者取決于事件的設(shè)計者或主人。
盡管許多電子游戲包括預(yù)先錄制或合成的語音評論的實時虛擬敘述,它旨在與參賽者的行為和動作同時發(fā)生,但僅在常規(guī)的體育比賽和事件中,人類解說員才提供預(yù)期供觀眾適用的敘述性音軌。但是,本發(fā)明允許恰當(dāng)評論的(計算機(jī))自動生成的虛擬敘述或解說包括在發(fā)送給跟進(jìn)事件的每個觀眾的觀眾數(shù)據(jù)流中。該敘述可以解釋涉及事件中剛發(fā)生的活動的事件規(guī)則、或解釋游戲的細(xì)節(jié)、或提供關(guān)于參賽者或關(guān)于觀眾可能感興趣的其它問題的信息。這些元數(shù)據(jù)將自動生成,但對于特定事件,如果事件的組織者期望,也可與人類解說相結(jié)合。再次,所提供的在用來收聽和/或觀看數(shù)據(jù)流的不同類型的電子設(shè)備上使用的觀眾數(shù)據(jù)流將被定制以匹配各設(shè)備的能力。例如,對于具有有限帶寬或有限的接收連續(xù)音頻數(shù)據(jù)流的能力的電子設(shè)備,可僅提供包含虛擬解說的元數(shù)據(jù)的一個子集。
元數(shù)據(jù)還可包括可執(zhí)行內(nèi)容,該內(nèi)容隨音頻/視頻數(shù)據(jù)一起在向觀眾發(fā)送的觀眾數(shù)據(jù)流中傳送。在圖9中所示的說明對此能力的使用的示例中,包括事件的音頻和視頻數(shù)據(jù)兩者的所呈現(xiàn)數(shù)據(jù)以及程序元數(shù)據(jù)被提供給Windows媒體服務(wù)器460,并由其如框490所示地向觀眾電子設(shè)備492發(fā)送。程序元數(shù)據(jù)可以是本機(jī)代碼(為特定電子設(shè)備編譯或以其為目標(biāo))、解釋代碼(諸如編程語言Lua中的代碼等能在虛擬機(jī)中運(yùn)行的代碼)、或由目標(biāo)電子設(shè)備在執(zhí)行時編譯的兩者的混合(諸如C#代碼和Java腳本)。能夠執(zhí)行程序元數(shù)據(jù)的電子設(shè)備因而能向使用該設(shè)備來跟進(jìn)事件中的動作的觀眾提供額外的特征。例如,此類設(shè)備可執(zhí)行傳送到該設(shè)備的代碼,以使觀眾能夠在事件中的動作發(fā)生時與其它觀眾打賭哪一方獲勝,或者可使觀眾能夠看似與參賽者“一起進(jìn)行游戲”(但不會干擾該參賽者在事件中的動作,因為看似的游戲只不過是在觀眾的電子設(shè)備本地的)。此外,可執(zhí)行程序元數(shù)據(jù)以使觀眾能夠與可能使用不同類型的電子設(shè)備來跟進(jìn)事件中的動作的其他觀眾通信。
圖10包括示出觀眾過程458更多細(xì)節(jié)的框圖500,它監(jiān)視在事件期間發(fā)生的動作并執(zhí)行以上討論的其它功能。例如,當(dāng)監(jiān)視構(gòu)成在線游戲的事件時,游戲狀態(tài)502作為輸入流504從游戲主機(jī)服務(wù)器提供給觀眾過程。輸入流504可包括視頻和/或語音數(shù)據(jù)、以及其它數(shù)據(jù)。觀眾呈現(xiàn)用于觀眾可用來跟進(jìn)游戲的每一類電子設(shè)備的觀眾數(shù)據(jù)流。所得的輸出流506以適用于電視、web瀏覽器查看、游戲控制臺或其它類型電子設(shè)備的格式并與其內(nèi)容一起提供??扇芜x地,如框508中所指示,使用可用的媒體資源數(shù)據(jù)庫,觀眾過程458可訪問可包括在要呈現(xiàn)并發(fā)送給期望跟進(jìn)事件的觀眾的流中的預(yù)先錄制的虛擬人類解說、音效和動畫、圖形、選中的字體及其它組件。
如上文所提及的,要呈現(xiàn)的觀眾數(shù)據(jù)流還可作為文件存儲,這些文件可由觀眾隨后訪問,而不是在事件正在進(jìn)行時實時地訪問。同樣,觀眾過程458可產(chǎn)生名義上為實時的,但有足夠延遲(例如,延遲預(yù)定義的時間間隔或直至發(fā)生諸如打完一手牌等事件)的觀眾數(shù)據(jù)流,從而收到由該數(shù)據(jù)流傳送的信息的任何觀眾將不能向游戲中的參賽者提供信息而給該參賽者提供了相對于其他參賽者不公平的優(yōu)勢。例如,如果觀眾實時地觀看撲克比賽,并向其提供了關(guān)于每個參賽者所持的牌的信息,則該信息在一手牌首先完成之前不會被提供給觀眾,因為不然的話,收到關(guān)于各參賽者的牌的信息的觀眾可以打電話給其中一個參賽者并向該參賽者提供此信息,從而該參賽者將知道在虛擬牌類游戲中如何贏這手牌。
框510指示了另一個選項,該選項是要包括人類使用話筒所提供的解說,作為發(fā)送給跟進(jìn)事件的觀眾的觀眾數(shù)據(jù)流的一部分。如上文所提及的,如果期望的話可以將現(xiàn)場解說與計算機(jī)自動產(chǎn)生的虛擬解說相結(jié)合。觀眾過程458利用來自可任選媒體資源數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù),并且通過應(yīng)用恰當(dāng)?shù)倪壿媮黹_發(fā)向跟進(jìn)游戲或其它類型的事件中的動作的觀眾提供增強(qiáng)的體驗的虛擬解說,從而準(zhǔn)備了游戲狀態(tài)的適當(dāng)模擬。觀眾數(shù)據(jù)流被格式化,并通過適當(dāng)接口作為適當(dāng)信號提供,以輸入到他們用來跟進(jìn)事件的電子設(shè)備。
圖11中示出了在本發(fā)明中使用的邏輯的流程圖600。此邏輯在框602開始,啟動了游戲的在線進(jìn)行。本發(fā)明可配合使用的大多數(shù)事件是在線游戲;但是,顯然此邏輯還可適用于其它類型的事件。在步驟604中,觀眾過程通過與游戲服務(wù)器606的數(shù)據(jù)鏈路檢查當(dāng)前游戲狀態(tài)。與某些現(xiàn)有技術(shù)的方法不同,游戲服務(wù)器606向觀眾過程提供的數(shù)據(jù)不要求接收觀眾數(shù)據(jù)流的任何觀眾執(zhí)行與在參賽者用來進(jìn)行在線游戲的電子設(shè)備上所執(zhí)行的游戲軟件一樣的游戲軟件。游戲狀態(tài)僅僅將游戲中發(fā)生的當(dāng)前動作作為數(shù)據(jù)流傳送,觀眾過程被設(shè)計成將該數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn)換成適用于當(dāng)前跟進(jìn)動作的觀眾所使用的不同類型的電子設(shè)備的不同的格式,或者存儲該數(shù)據(jù)流并隨后由觀眾訪問。或者當(dāng)觀眾連接到媒體服務(wù)器或處理觀眾數(shù)據(jù)流的分發(fā)的其它服務(wù)器,并請求特定游戲或其它事件的觀眾數(shù)據(jù)時,觀眾過程可按需產(chǎn)生觀眾數(shù)據(jù)流。
作為游戲進(jìn)行中的動作,在步驟608中,觀眾過程更新所維護(hù)的觀眾模型,從而跟進(jìn)游戲發(fā)展時的動作。隨著對觀眾模型的每次更新,在步驟610中,觀眾過程為當(dāng)前游戲生成可由每種類型的觀眾設(shè)備用來跟進(jìn)或跟蹤在線游戲的進(jìn)行的數(shù)據(jù)流。觀眾數(shù)據(jù)流隨即被提供給Windows媒體服務(wù)器,如框612中所示。在步驟614,觀眾數(shù)據(jù)流以觀眾所使用的電子設(shè)備所要求的形式和格式傳播給每個觀眾??扇芜x地,如步驟616中所示,可由電子設(shè)備(例如,PC)執(zhí)行程序元數(shù)據(jù)(或者已對觀眾設(shè)備可用的代碼),以使觀眾能夠通過與參賽者之一進(jìn)行游戲,或者通過選擇如何將游戲進(jìn)行下去以與參賽者在游戲中選擇所進(jìn)行的相比較,來與在線游戲的動作交互。應(yīng)當(dāng)理解,沒有一個參賽者知道觀眾要與該參賽者進(jìn)行游戲的任何決定,并且此類情形中觀眾的決定和動作對于涉及在游戲中的參賽者來說不是明顯的。例如,觀眾可以通過繞著參賽者剛剛完成的賽場彎道駕駛賽車,或者通過與參賽者對打一手牌,來可任選地挑選與參賽者一起進(jìn)行游戲,然而這不會影響參賽者。觀眾交互還可涉及對結(jié)果進(jìn)行投票,這將會影響游戲,或者與其它觀眾就在游戲或其它事件期間發(fā)生的動作打賭。
緊接著步驟610,決策步驟618判定游戲是否結(jié)束,如果沒有結(jié)束,則邏輯在步驟604繼續(xù)檢查當(dāng)前游戲狀態(tài)。否則,如果游戲完成,則邏輯完成。
盡管結(jié)合了實施本發(fā)明的較佳形式及其修改對本發(fā)明進(jìn)行描述,然而本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員將理解,在所附權(quán)利要求書的范疇內(nèi)可對本發(fā)明進(jìn)行許多其它的修改。因此,以上的描述不試圖以任何方式限制本發(fā)明的范圍,相反,本發(fā)明的范圍應(yīng)完全參考所附的權(quán)利要求書來確定。
權(quán)利要求
1.一種使觀眾能夠跟進(jìn)在線游戲或其它在線事件中的動作的方法,包括以下步驟(a)創(chuàng)建響應(yīng)于所述電子游戲或其它在線事件的變化狀態(tài)的觀眾過程,所述觀眾過程為觀眾用來跟進(jìn)所述在線游戲或其它事件中的動作的多種不同類型的觀眾設(shè)備的每一種不斷地更新觀眾模型,以跟蹤所述電子游戲或其它在線事件的變化狀態(tài);(b)使用所述多種不同類型的觀眾設(shè)備的觀眾模型,生成適合每種類型的觀眾設(shè)備適用的數(shù)據(jù)流;以及(c)向所述觀眾設(shè)備發(fā)送所述數(shù)據(jù)流,使得使用所述觀眾設(shè)備的觀眾能夠跟進(jìn)所述電子游戲的進(jìn)行。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述數(shù)據(jù)流包括由媒體服務(wù)器通過至少一種網(wǎng)絡(luò)向所述觀眾設(shè)備提供的音頻數(shù)據(jù)和視頻數(shù)據(jù)中的至少一種。
3.如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述至少一種網(wǎng)絡(luò)包括因特網(wǎng)、電話網(wǎng)絡(luò)、局域網(wǎng)、無線網(wǎng)絡(luò)、無線電網(wǎng)絡(luò)和電視網(wǎng)絡(luò)中的至少一種。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括在各個計算任務(wù)之間動態(tài)地分配計算機(jī)處理資源的步驟,所述計算任務(wù)包括主存所述參賽者的電子游戲或其它在線事件、實現(xiàn)所述觀眾過程、以及向所述觀眾設(shè)備發(fā)送所述數(shù)據(jù)流,所述動態(tài)分配的步驟是根據(jù)對所述計算任務(wù)的每一個的計算機(jī)處理資源上的負(fù)載要求來完成的。
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,用于所述不同類型的觀眾設(shè)備的數(shù)據(jù)流具有不同的格式,以滿足所述不同類型的觀眾設(shè)備的要求。
6.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括向所生成的數(shù)據(jù)流中的至少一個添加敘述音頻的步驟。
7.如權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,所述敘述音頻包括為具有有限視頻顯示能力的觀眾設(shè)備生成的任何數(shù)據(jù)流的主要部分。
8.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括主存所述觀眾中的至少一部分的聊天會話的步驟。
9.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括向所述數(shù)據(jù)流添加元數(shù)據(jù)的步驟,所述元數(shù)據(jù)提供以下的至少一項(a)對應(yīng)用于所述電子游戲或其它在線事件的規(guī)則的解釋;以及(b)可執(zhí)行代碼,它使觀眾能夠在所述電子游戲或其它在線事件的一部分中交互,如同所述觀眾正在所述電子游戲或其它在線事件中進(jìn)行游戲一樣。
10.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括向所述數(shù)據(jù)流添加元數(shù)據(jù)的步驟,所述元數(shù)據(jù)提供以下的至少一項(a)所述電子游戲或其它在線事件中的參賽者能夠做出的可能移動或動作;以及(b)基于在所述電子游戲或其它在線事件中發(fā)生的事件的統(tǒng)計量。
11.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括將對所述電子游戲或其它在線事件的數(shù)據(jù)流的發(fā)送延遲足夠長,從而所述數(shù)據(jù)流中所提供的關(guān)于所述電子游戲或其它在線事件的任何信息不能被觀眾傳達(dá)給參賽者以不公平地協(xié)助所述參賽者的步驟。
12.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括在將所述數(shù)據(jù)流中的音頻聊天發(fā)送給觀眾之前,從所述電子游戲或其它在線事件中的參與者的任何音頻聊天中過濾掉不合需要的語言的步驟。
13.一種存儲用于執(zhí)行權(quán)利要求1所述的步驟的機(jī)器可執(zhí)行指令的存儲器介質(zhì)。
14.一種為在線進(jìn)行的電子游戲的多個觀眾提供數(shù)據(jù)流,以使所述觀眾能夠跟進(jìn)所述電子游戲中的動作的方法,包括以下步驟(a)檢查當(dāng)前游戲狀態(tài);(b)根據(jù)所述當(dāng)前游戲狀態(tài),為觀眾用來跟進(jìn)所述電子游戲中的動作的多種不同類型的設(shè)備中的每一種更新觀眾模型,從而為每種不同類型的設(shè)備生成更新的觀眾模型。(c)基于所更新的觀眾模型生成適當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù)流,以供由所述觀眾使用的每種不同類型的設(shè)備接收。(d)向每個觀眾所使用的類型的設(shè)備發(fā)送所述適當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù)流,以使所述觀眾能夠跟進(jìn)所述電子游戲中的動作;以及(e)重復(fù)步驟(a)-(d),直至所述電子游戲完成或者使觀眾能夠跟進(jìn)所述電子游戲的動作的會話終止。
15.如權(quán)利要求14所述的方法,其特征在于,還包括在也執(zhí)行步驟(a)-(d)中的至少一個的計算設(shè)備上主存正由參賽者進(jìn)行的電子游戲的步驟。
16.如權(quán)利要求14所述的方法,其特征在于,還包括隨被生成供發(fā)送的至少一個數(shù)據(jù)流包括對所述電子游戲中的動作的敘述的步驟。
17.如權(quán)利要求14所述的方法,其特征在于,還包括隨所生成的至少一個數(shù)據(jù)流提供以下之一的解釋的步驟(a)在所述電子游戲中發(fā)生的動作;以及(b)在所述電子游戲中應(yīng)用的規(guī)則。
18.如權(quán)利要求14所述的方法,其特征在于,還包括隨所生成的至少一個數(shù)據(jù)流提供附加內(nèi)容的步驟,所述附加內(nèi)容包括以下的至少一項(a)關(guān)于參賽者和所述電子游戲中發(fā)生的動作中的一項的背景信息;(b)關(guān)于所述電子游戲中發(fā)生的動作的音效;以及(c)關(guān)于所述電子游戲中發(fā)生的動作的動畫。
19.如權(quán)利要求14所述的方法,其特征在于,至少一類設(shè)備使觀眾能夠跟進(jìn)所述電子游戲中的動作,而無需所述至少一類設(shè)備執(zhí)行所述電子游戲。
20.如權(quán)利要求14所述的方法,其特征在于,所述至少一個數(shù)據(jù)流包括音頻數(shù)據(jù),但不包括視頻數(shù)據(jù)。
21.如權(quán)利要求14所述的方法,其特征在于,所述至少一個數(shù)據(jù)流包括作為演示在至少一類設(shè)備上呈現(xiàn)的一般數(shù)據(jù)流。
22.如權(quán)利要求14所述的方法,其特征在于,還包括向所述至少一個數(shù)據(jù)流添加元數(shù)據(jù)的步驟,所述元數(shù)據(jù)不是由所述電子游戲的當(dāng)前狀態(tài)直接定義的。
23.如權(quán)利要求22所述的方法,其特征在于,所述元數(shù)據(jù)包括使觀眾能夠進(jìn)行下列中的至少一項的可執(zhí)行代碼(a)對所述電子游戲中的某個狀態(tài)打賭;以及(b)相對于所述電子游戲中的進(jìn)行狀態(tài),參與進(jìn)行所述電子游戲。
24.如權(quán)利要求14所述的方法,其特征在于,還包括在跟進(jìn)所述電子游戲中的進(jìn)行的同時主存一組觀眾所參與的語音或文本聊天會話之一。
25.如權(quán)利要求14所述的方法,其特征在于,還包括編輯要發(fā)送給所述不同類型設(shè)備的數(shù)據(jù)流以完成以下中的一項的步驟(a)刪除不合需要的語言;以及(b)用使所述不合需要的語言對聽者無法理解的聲音來掩蓋所述不合需要的語言。
26.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括將對多個觀眾的數(shù)據(jù)流的發(fā)送延遲一定義的時間間隔,從而收到數(shù)據(jù)流的觀眾不能在所述電子游戲的進(jìn)行期間向任何參賽者提供包括在所述信息流中的信息的的步驟,其中,所述信息可能會向收到該信息的參賽者提供相對于所述電子游戲中其它參賽者的優(yōu)勢。
27.一種存儲用于執(zhí)行權(quán)利要求14所述的步驟的機(jī)器可執(zhí)行指令的存儲介質(zhì)。
28.一種用于向通過網(wǎng)絡(luò)在線進(jìn)行的電子游戲的多個觀眾提供數(shù)據(jù)流,以使所述觀眾能夠在多種觀眾設(shè)備上跟進(jìn)所述電子游戲中的動作的系統(tǒng),包括(a)存儲機(jī)器指令的存儲器;(b)使數(shù)據(jù)流能通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)送的網(wǎng)絡(luò)接口,所述數(shù)據(jù)流適用于輸入到多個觀眾所使用的多個觀眾設(shè)備;以及(c)耦合到所述存儲器和所述網(wǎng)絡(luò)接口的處理器,所述處理器執(zhí)行所述機(jī)器指令,并執(zhí)行多個功能,包括(注意此處用左縮進(jìn)使整段縮進(jìn)而不是僅首行縮進(jìn))(i)檢查所述電子游戲的當(dāng)前游戲狀態(tài);(ii)根據(jù)所述當(dāng)前游戲狀態(tài),為多個觀眾用來跟進(jìn)所述電子游戲中的動作的多種不同類型的觀眾設(shè)備更新觀眾模型,從而為所使用的每種不同類型的觀眾設(shè)備產(chǎn)生更新的觀眾模型;(iii)基于所更新的觀眾模型,為每種不同類型的觀眾設(shè)備生成適當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù)流;(iv)通過所述網(wǎng)絡(luò)發(fā)送所述的適當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù)流,以供所述多個觀眾所使用的多種觀眾設(shè)備使用來跟進(jìn)所述電子游戲的進(jìn)行;以及(v)重復(fù)功能(i)-(iv),直至所述電子游戲完成。
29.如權(quán)利要求28所述的系統(tǒng),其特征在于,所述機(jī)器指令還使所述處理器主存正在進(jìn)行的電子游戲。
30.如權(quán)利要求28所述的系統(tǒng),其特征在于,所述機(jī)器指令還使所述處理器隨所生成供向多個觀眾設(shè)備發(fā)送的至少一個數(shù)據(jù)流包括對所述電子游戲的進(jìn)行的敘述。
31.如權(quán)利要求28所述的系統(tǒng),其特征在于,所述機(jī)器指令還使所述處理器隨所生成的至少一個數(shù)據(jù)流包括對所述電子游戲的進(jìn)行的敘述,所述敘述提供了對以下之一的解釋(a)在所述電子游戲中發(fā)生的動作;以及(b)在所述電子游戲中應(yīng)用的規(guī)則。
32.如權(quán)利要求28所述的系統(tǒng),其特征在于,所述機(jī)器指令還使所述處理器隨所生成的至少一個數(shù)據(jù)流包括關(guān)于所述電子游戲的進(jìn)行的附加內(nèi)容,所述附加內(nèi)容包括以下的至少一項(a)關(guān)于參賽者和所述電子游戲中發(fā)生的動作中的一項的背景信息;(b)關(guān)于所述電子游戲中發(fā)生的動作的音效;以及(c)關(guān)于所述電子游戲中發(fā)生的動作的動畫。
33.如權(quán)利要求28所述的系統(tǒng),其特征在于,發(fā)送到至少一類觀眾設(shè)備的所述數(shù)據(jù)流使觀眾能夠跟進(jìn)所述電子游戲的進(jìn)行,而無需所述至少一類觀眾設(shè)備執(zhí)行所述電子游戲。
34.如權(quán)利要求28所述的系統(tǒng),其特征在于,所述至少一個數(shù)據(jù)流包括音頻數(shù)據(jù),但不包括視頻數(shù)據(jù)。
35.如權(quán)利要求28所述的系統(tǒng),其特征在于,所述至少一個數(shù)據(jù)流包括適用于作為演示在至少一類觀眾設(shè)備上呈現(xiàn)的一般數(shù)據(jù)流。
36.如權(quán)利要求28所述的系統(tǒng),其特征在于,所述機(jī)器指令還使所述處理器向至少一個數(shù)據(jù)流添加元數(shù)據(jù),所述元數(shù)據(jù)不是由所述電子游戲的當(dāng)前狀態(tài)直接定義的。
37.如權(quán)利要求36所述的系統(tǒng),其特征在于,所述元數(shù)據(jù)包括適用于在由觀眾使用的觀眾設(shè)備上執(zhí)行的可執(zhí)行代碼,所述可執(zhí)行代碼使觀眾能夠執(zhí)行以下的至少一項(a)對所述電子游戲中的狀態(tài)打賭;以及(b)相對于所述電子游戲的進(jìn)行狀態(tài),參與進(jìn)行所述電子游戲。
38.如權(quán)利要求28所述的系統(tǒng),其特征在于,所述機(jī)器指令還使所述處理器在跟進(jìn)所述電子游戲的進(jìn)行的同時,主存一組觀眾所參與的語音或文本聊天會話之
39.如權(quán)利要求28所述的系統(tǒng),其特征在于,所述機(jī)器指令還使所述處理器編輯要向所述不同類型設(shè)備發(fā)送的數(shù)據(jù)流,以完成以下之一(a)刪除不合需要的語言;以及(b)用使得不合需要的語言對聽眾無法理解的聲音來掩蓋所述不合需要的語言。
40.如權(quán)利要求28所述的系統(tǒng),其特征在于,所述機(jī)器指令還使所述處理器將所述數(shù)據(jù)流向所述多個觀眾設(shè)備的發(fā)送延遲一定義的時間間隔,從而從而收到數(shù)據(jù)流的觀眾不能在所述電子游戲的進(jìn)行期間向所述電子游戲中的任何參賽者提供包括在所述信息流中的信息,其中,所述信息可能會向收到該信息的參賽者提供相對于所述電子游戲中其它參賽者的優(yōu)勢。
全文摘要
在在線事件期間,一觀眾過程監(jiān)視該事件的狀態(tài)、更新觀眾模型,從而可生成觀眾數(shù)據(jù)流并將其提供給觀眾??蓪⒃撚^眾數(shù)據(jù)流格式化,并向其提供適合觀眾所使用的不同類型的觀眾設(shè)備適用的內(nèi)容。該觀眾過程還可自動生成適合在事件中發(fā)生的動作的虛擬解說,以供包括在觀眾數(shù)據(jù)流中。媒體服務(wù)器接收所呈現(xiàn)的數(shù)據(jù)流,并將其分發(fā)到觀眾所使用的電子設(shè)備??裳舆t分發(fā)以避免觀眾向參賽者傳達(dá)會提供不公平優(yōu)勢的信息??稍谟^眾數(shù)據(jù)流中包括可執(zhí)行代碼,以提供附加功能并便于觀眾間的交互,并且使觀眾也能夠“進(jìn)行”游戲。
文檔編號A63F13/00GK1759909SQ200510091798
公開日2006年4月19日 申請日期2005年8月15日 優(yōu)先權(quán)日2004年9月15日
發(fā)明者D·V·丹尼利, J·K·凱米格, T·A·蒙托亞 申請人:微軟公司
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