專利名稱:游戲裝置、計算機的控制方法及信息存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明,涉及游戲裝置、計算機的控制方法及信息存儲介質(zhì),特別涉及電子照相機等圖像取得裝置所取得的游戲者圖像的游戲。
背景技術(shù):
近年來,利用電子照相機取得游戲者的動畫圖像,并利用該動畫圖像進行游戲的系統(tǒng)越來越受到關(guān)注。
例如,在下述專利文獻1所記載的系統(tǒng)中,由相機單元每隔給定時間取得游戲者的圖像(以下,稱之為“游戲者圖像”),并根據(jù)之前出現(xiàn)的游戲者圖像以及最新的游戲者圖像的差值圖像,依次算出游戲者的動作量。接著,累加依序算出的游戲者動作量以算出游戲者總動作量,同時根據(jù)該值在給定時間內(nèi)是否超過給定閾值,來控制游戲的進行。此外,在下述專利文獻1中,還公開了在游戲者圖像的給定位置設(shè)定判定區(qū)域,以算出該判定區(qū)域內(nèi)的游戲者總動作量,并藉此使游戲進行的構(gòu)成。
根據(jù)上述系統(tǒng),不必使用特別的操作裝置,游戲者即可將自己的操作意思輸入系統(tǒng),并能實現(xiàn)任何人均可簡單進行的游戲。
專利文獻1特開2003-135851號公報但是,游戲者的身高與手的長度等存在個人差,此外相機裝置與游戲者的距離也會因系統(tǒng)的設(shè)置狀況而有所差異,因此有時很難將游戲者的動作顯示在設(shè)定于游戲者圖像的給定位置的判定區(qū)域內(nèi)部。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明正是鑒于上述課題而研發(fā)的,其目的是提供一種游戲裝置、計算機的控制方法及信息存儲介質(zhì),可將游戲者的動作可靠地映出在設(shè)定于游戲者圖像的判定區(qū)域的內(nèi)部。
為了解決上述課題,本發(fā)明的游戲裝置,包含依序取得表示游戲者的游戲者圖像的游戲者圖像取得機構(gòu);及,根據(jù)設(shè)定于上述游戲者圖像的判定區(qū)域內(nèi)部所表現(xiàn)的游戲者動作量來控制游戲的游戲控制機構(gòu),其特征在于,該游戲裝置具備動作范圍圖像生成機構(gòu),根據(jù)由上述游戲者圖像取得機構(gòu)依序取得的上述游戲者圖像,產(chǎn)生表示上述游戲者的動作范圍的動作范圍圖像;及,判定區(qū)域設(shè)定機構(gòu),根據(jù)由上述動作范圍圖像生成機構(gòu)所產(chǎn)生的上述動作范圍圖像的內(nèi)容,設(shè)定上述判定區(qū)域。
此外,本發(fā)明的計算機(例如有家用游戲機、業(yè)務(wù)用游戲機、攜帶用游戲機、個人計算機、服務(wù)器計算機、行動電話機、行動信息終端機等。以下皆同。)的控制方法,是連接依序取得表示游戲者的游戲者圖像的游戲者圖像取得機構(gòu)的計算機的控制方法,包括根據(jù)由上述游戲者圖像取得機構(gòu)依序取得的上述游戲者圖像,產(chǎn)生表示上述游戲者的動作范圍的動作范圍圖像的步驟;根據(jù)所產(chǎn)生的上述動作范圍圖像的內(nèi)容,在上述游戲者圖像中設(shè)定判定區(qū)域的步驟;及,根據(jù)在設(shè)定于上述游戲者圖像的判定區(qū)域內(nèi)部的游戲者的動作量來控制游戲的步驟。
此外,本發(fā)明的程序,是用于使計算機作為下列機構(gòu)發(fā)揮功能的程序,這些機構(gòu)包括依序取得表示游戲者的游戲者圖像的游戲者圖像取得機構(gòu);根據(jù)在設(shè)定于上述游戲者圖像的判定區(qū)域內(nèi)部表示的游戲者動作量來控制游戲的游戲控制機構(gòu);根據(jù)由上述游戲者圖像取得機構(gòu)依序取得的上述游戲者圖像,產(chǎn)生表示上述游戲者的動作范圍的動作范圍圖像的動作范圍圖像生成機構(gòu);以及,根據(jù)由上述動作范圍圖像生成機構(gòu)所產(chǎn)生的上述動作范圍圖像的內(nèi)容,設(shè)定上述判定區(qū)域的判定區(qū)域設(shè)定機構(gòu)。該程序亦可被存儲于例如CD-ROM、DVD-ROM、ROM(只讀存儲器)卡帶、存儲卡等各種計算機可讀取的信息存儲介質(zhì)中。
根據(jù)本發(fā)明,產(chǎn)生表示游戲者的動作范圍的動作范圍圖像,并根據(jù)該內(nèi)容決定前述游戲者圖像的判定區(qū)域位置。因此,可以將判定區(qū)域設(shè)作對應(yīng)游戲者動作范圍的位置,并于判定區(qū)域的內(nèi)部確實映出游戲者的動作。
本發(fā)明的一個方式中,上述判定區(qū)域設(shè)定機構(gòu),設(shè)定上述判定區(qū)域,使得上述判定區(qū)域的至少一部分與上述動作范圍圖像所表現(xiàn)的上述游戲者的動作范圍重疊。如此一來,可更可靠地使游戲者的動作映出在判定區(qū)域的內(nèi)部。
此外,上述判定區(qū)域設(shè)定機構(gòu),將上述判定區(qū)域設(shè)定在從上述游戲者圖像的給定的初始位置起去往給定的基準點的給定的線上。此時,上述判定區(qū)域設(shè)定機構(gòu),可包含根據(jù)上述動作范圍圖像決定上述基準點的位置的基準點位置決定機構(gòu)。再有,上述動作范圍圖像,可根據(jù)由上述游戲者圖像取得機構(gòu)依序取得的上述游戲者圖像的差值圖像而產(chǎn)生。
圖1是表示本發(fā)明的實施方式的游戲裝置的游戲狀況的立體圖。
圖2是表示游戲畫面的一例的圖。
圖3是表示游戲畫面的生成方法的圖。
圖4是表示游戲處理中使用的判定領(lǐng)域的圖。
圖5是表示差值圖像的生成方法的圖。
圖6是表示從差值圖像抽出判定區(qū)域所獲得的圖像的圖。
圖7是表示選擇項圖像(判定領(lǐng)域)移動的情形的圖。
圖8是表示動作范圍圖像的生成方法的圖。
圖9是表示動作范圍圖像的圖。
圖10是表示判定區(qū)域的設(shè)定方法的圖。
圖11是表示本發(fā)明的實施方式的游戲裝置的硬件構(gòu)造的圖。
圖12是表示本發(fā)明的實施方式的游戲裝置的功能方塊圖。
圖13是表示本發(fā)明的實施方式的游戲裝置中的判定區(qū)域設(shè)定處理的流程圖。
圖14是表示本發(fā)明的實施方式的游戲裝置中的輸入判定處理的流程圖。
具體實施例方式
以下,根據(jù)附圖詳細說明本發(fā)明的一個實施方式。
圖1是說明使用本發(fā)明的實施方式的游戲裝置,游戲者進行游戲的狀況的立體圖。如該圖所示,游戲裝置10,在構(gòu)造上是包含家用電視機40、相機裝置42、家用游戲機46,是用以實現(xiàn)各種游戲、例如問答游戲的裝置。家用電視機40以及家用游戲機46,載置于機架44上,相機裝置42載置于家用電視機40上。相機裝置42,是實時拍攝游戲者P的形態(tài)的數(shù)字相機,以電纜連接在家用游戲機46上,用以實時(每隔給定時間依次)將每給定時間所取得的游戲者P的圖像(游戲者圖像)傳送到家用游戲機46。家用游戲機46連接家用電視機40,顯示由家用游戲機46所產(chǎn)生的游戲畫面外,同時從其內(nèi)置的揚聲器輸出游戲音樂、游戲音效以及聲音消息。
當游戲者P在相機裝置42之前移動手等時,該游戲裝置10即算出其動作量,并依據(jù)該動作量是否超過一定量而決定游戲的進行。例如,以該游戲裝置10實現(xiàn)問答游戲時,如圖2(a)所示,將顯示有“YES”及“NO”的文字的2個圓形選擇項圖像合成至游戲者圖像,將所形成的游戲畫面用家用電視機40顯示。各選擇項圖像大致配置在游戲者P的兩肩上附近。該游戲畫面,通過將圖3(a)所示的從相機裝置42所輸入的游戲者圖像、與圖3(b)所示的表示2個選擇項圖像的背景畫面重疊合成而形成。此外,兩圖像以同一尺寸大小形成。顯示該畫面后,通過家用電視機40的音聲、或在圖2(a)所示的游戲畫面下方通過文字,例如像“富士山是世界第5高峰。若認為正確請在YES處揮手。若認為錯誤者請在NO處揮手?!边@樣,對游戲者P出題并作出動作提示。對應(yīng)上述出題及動作指示,游戲者P揮動手勢,使自己的手的圖像與顯示有“YES”或“NO”文字的選擇項圖像重疊,因此在揮手后,由家用游戲機46判斷YES或NO。在圖2(b)中,表示的是游戲者P在顯示有“YES”的文字的選擇項圖像中重疊自己的手的圖像的情形。之后,家用游戲機46根據(jù)YES或NO的判斷,對游戲者P告知輸入內(nèi)容,即告知游戲者P的回答的正確與否,并更新游戲者P的游戲成績。游戲成績與回答的正確與否,顯示于家用電視機40,或由其內(nèi)置的揚聲器進行聲音輸出。
家用游戲機46存儲有判定區(qū)域指定數(shù)據(jù),其在圖3(b)所示的背景圖像中指定各選擇項圖像被顯示的區(qū)域。圖4表示由判定區(qū)域指定數(shù)據(jù)所指定的判定區(qū)域50。然后,在由該判定區(qū)域指定數(shù)據(jù)所指定的區(qū)域內(nèi),通過判定游戲者圖像是否有動作產(chǎn)生,來判斷是否選擇了對應(yīng)該判定區(qū)域50的選擇項。游戲者圖像的動作,可由游戲者圖像的差值來判斷。
圖5是表示由相機裝置42連續(xù)取得的游戲者圖像、以及家用游戲機46所產(chǎn)生的差值圖像的示例的圖。在此,該圖(a)表示最新圖像,該圖(b)表示在此之前的圖像。另外,該圖(c)表示最新圖像與在此之前圖像的差值圖像。該圖所示的示例中,表示游戲者P在相機裝置42之前將左手由下往上抬的狀況。此外,該圖(c)的差值圖像,是與該圖(a)及(b)的圖像尺寸相同的圖像,被提供給這些游戲者圖像中的對應(yīng)像素(相同地址的像素)的像素值(顏色信息)之差的絕對值,被作為該像素的像素值獲得。因此,對于最新圖像與在此之前圖像中顯示內(nèi)容未改變的區(qū)域,即未產(chǎn)生任何動作的區(qū)域,構(gòu)成該區(qū)域的像素的像素值為零,對于產(chǎn)生某種動作,且在最新的游戲者圖像與在此之前的游戲者圖像中顯示內(nèi)容有所改變的區(qū)域,即顯示內(nèi)容不同的區(qū)域,構(gòu)成該區(qū)域的像素的像素值為1以上的值。
該游戲裝置10,每給定時間(例如每1/60秒)產(chǎn)生最新圖像與在此之前圖像的差值圖像,同時如圖6所示,其中僅關(guān)注各判定區(qū)域,合計各判定區(qū)域內(nèi)的像素的像素值而算出各判定區(qū)域內(nèi)的游戲者動作量。然后,若游戲者動作量的累加值(游戲者總動作量)在給定時間內(nèi)超過給定閾值時,即判斷為游戲者輸入對應(yīng)該區(qū)域的意向(例如“YES”等)。接著,根據(jù)該判斷進行游戲。
此外,本實施方式中,根據(jù)顯示游戲者圖像的游戲者P的位置,移動顯示于背景圖像的各選擇項圖像。即,當游戲者P的身高較低、或游戲者P距離相機裝置42較遠時,或相機裝置42的攝影方向位于游戲者P的頭上方向時,如圖7(a)所示,在游戲畫面中顯示游戲者P身體的部分,到各選擇項圖像的間的距離會變遠。此時,即使游戲者P將雙手往上抬也很難使自己的手與各選擇項圖像重疊在一起。因此,本實施方式中,先檢測出游戲者P的動作范圍,再使各選擇項圖像及對應(yīng)選擇項圖像的判定區(qū)域移動至游戲者P的動作范圍內(nèi)。如此一來,如該圖(b)所示,游戲者P能夠容易地將自己的手的圖像重疊在各選擇項圖像上。
具體而言,在游戲開始前,取得游戲者圖像后,如圖8所示,分別產(chǎn)生與之前的游戲者圖像的差值圖像,并將它們存儲于存儲裝置。如此一來,即可獲得不同時刻的多個差值圖像。此外,通過對將這些差值圖像二值化后所得圖像的邏輯和進行運算,產(chǎn)生圖9所示的動作范圍圖像。即,將各差值圖像二值化以產(chǎn)生二值化差值圖像,只要在各二值化差值圖像的對應(yīng)圖像的像素值中有一個為1,即設(shè)定該像素的像素值為1,全部為0時則設(shè)定該像素的像素值為0,從而即可獲得圖9所示的動作范圍圖像52。此外,動作范圍圖像的獲得并不限于以上的處理方式,當然亦可采用各種處理以獲得動作范圍圖像。
本實施方式中,由上述方式獲得動作范圍圖像后,根據(jù)該內(nèi)容設(shè)定判定區(qū)域。具體而言,取得各選擇項區(qū)域以及判定區(qū)域的初始位置(例如游戲畫面的右上角以及左上角),并使判定區(qū)域由該處起,朝預(yù)先設(shè)定于接近畫面中央的靠近下部位置的基準位置移動一定的距離。接著,如果在移動后的判定區(qū)域的內(nèi)部,未顯示一定比例以上的動作范圍圖像(像素值為1的部分),再次使判定區(qū)域朝該方向移動給定的距離。如此,如圖10所示,在判定區(qū)域50的內(nèi)部,顯示一定比例以上的動作范圍圖像52。此時,只要能夠使選擇項圖像配合判定區(qū)域的緩緩移動,在游戲畫面中移動即可。
在此,說明游戲裝置10的硬件構(gòu)成。
圖11是表示游戲裝置10的硬件構(gòu)成的圖。如該圖所示,游戲裝置10,通過在與顯示器18以及揚聲器22連接的家用游戲機46中,安裝作為信息存儲介質(zhì)的DVD(Digital Versatile Disk)-ROM25而構(gòu)成。在此,雖使用DVD-ROM25來將游戲程序以及游戲數(shù)據(jù)提供給家用游戲機46,但也可使用CD-ROM(Compact Disk-Read Only Memory)或ROM(ReadOnly Memory)卡等,其它所有計算機可讀的信息存儲介質(zhì)。此外,還可經(jīng)互聯(lián)網(wǎng)等數(shù)據(jù)通訊網(wǎng),從遠程地點將游戲程序與游戲數(shù)據(jù)提供給家用游戲機46。
家用游戲機46的構(gòu)成,包含微處理裝置14、圖像處理部16、主存儲裝置26、輸入輸出處理部30、外圍機器接口31、聲音處理部20、以及DVD-ROM再生部24。微處理裝置14、圖像處理部16、主存儲裝置26、輸入輸出處理部30以及外圍機器接口31,由總線12連接成可相互進行數(shù)據(jù)通信,輸入輸出處理部30上,連接有聲音處理部20以及DVD-ROM再生部24。此外,外圍機器接口31上連接有相機裝置42。家用游戲機46的各構(gòu)成要素收置于機箱內(nèi)。在此,使用家用電視機作為顯示器18,使用內(nèi)置揚聲器做為揚聲器22。
微處理裝置14,根據(jù)存儲于未圖標的ROM的操作系統(tǒng)或由DVD-ROM25所讀出的游戲程序,控制家用游戲機46的各部??偩€12,用于在家用游戲機46的各部進行地址以及數(shù)據(jù)的交換。此外,根據(jù)需要,將從DVD-ROM25讀取的游戲程序以及游戲數(shù)據(jù)寫入主存儲裝置26中。圖像處理部16的構(gòu)成,包含VRAM(Video Random Access Memory),在接收由微處理裝置14所傳送的圖像數(shù)據(jù)后將游戲畫面描繪于VRAM上,同時將該內(nèi)容變換為視頻信號輸出至顯示器18。
輸入輸出處理部30,是微處理裝置14用于訪問聲音處理部20以及DVD-ROM再生部24的接口。聲音處理部20的構(gòu)成,包含聲音緩存,將從DVD-ROM25讀出,并存儲于聲音緩存的游戲音樂、游戲音效或聲音消息等數(shù)據(jù)再生后從揚聲器22輸出。DVD-ROM再生部24,根據(jù)來自微處理裝置14的指示讀取記錄在DVD-ROM25的游戲程序以及游戲數(shù)據(jù)。外圍機器接口31,是用于將各種周邊機器連接于家用游戲機46的接口,例如可采用USB(Universal Serial Bus)接口。外圍機器接口31上,此處連接相機裝置42。相機裝置42,是用于每隔給定時間(例如1/60秒等)將例如黑白、灰階或彩色的攝影圖像(在此為游戲者圖像)輸入家用游戲機46的公知的數(shù)字照相機。該相機裝置42,為了拍攝游戲者P的形態(tài),在此以將透鏡對準游戲者P的狀態(tài)下載置于家用電視機40上。
接著,說明游戲裝置10的處理。
圖12是游戲裝置10的功能方塊圖。游戲裝置10,功能上構(gòu)成為包含游戲者圖像取得部60、動作范圍圖像生成部62、判定區(qū)域設(shè)定部68、判定區(qū)域存儲部70以及游戲處理部72。這些要素,在家用游戲機46中,通過執(zhí)行存儲于DVD-ROM25的給定游戲程序來實現(xiàn)。
游戲者圖像取得部60,依序取得以相機裝置42取得的游戲者圖像。此外,動作范圍圖像產(chǎn)生部62,根據(jù)游戲者圖像取得部依序取得的游戲者圖像,產(chǎn)生表示游戲者P的動作范圍的動作范圍圖像。具體而言,動作范圍圖像產(chǎn)生部62的構(gòu)成,包含差值圖像產(chǎn)生部64、以及二值化及邏輯和圖像產(chǎn)生部66,差值圖像產(chǎn)生部64,使用由游戲者圖像取得部60所依序取得的游戲者圖像,產(chǎn)生在各時刻(timing)所取得的游戲者圖像與在其之前的時刻所取得的游戲者圖像間的差值圖像。該差值圖像,被提供給二值化以及邏輯和圖像產(chǎn)生部66。在二值化以及邏輯和圖像產(chǎn)生部66中,使各差值圖像二值化,并運算它們的邏輯和以產(chǎn)生動作范圍圖像。動作范圍圖像,被提供給判定區(qū)域設(shè)定部68。
判定區(qū)域設(shè)定部68,根據(jù)由動作范圍圖像產(chǎn)生部62所產(chǎn)生的動作范圍圖像的內(nèi)容,設(shè)定各判定區(qū)域。具體而言,判定區(qū)域設(shè)定部68,設(shè)定各判定區(qū)域,以使各判定區(qū)域的至少一部份與由動作范圍圖像所表示的游戲者P的動作范圍重疊。此外,判定區(qū)域設(shè)定部68,在從游戲者圖像的給定初始位置(例如右上角或左上角)到給定的基準點(例如中央的略下側(cè))的線上設(shè)定各判定區(qū)域。此時,一面使各判定區(qū)域從初始位置朝基準點緩緩移動,一面在各判定區(qū)域內(nèi)搜尋游戲者P的動作范圍表示超過給定比例的位置。此外,在各判定區(qū)域移動時,使游戲畫面的各選擇項圖像配合其來進行移動。如此一來,游戲者P可了解判定區(qū)域緩緩移動的情況。此外,判定區(qū)域設(shè)定部68,也可根據(jù)動作范圍圖像決定基準點的位置。如此,能夠進一步確保游戲者P的動作范圍可靠地位于判定區(qū)域的內(nèi)部。
由判定區(qū)域設(shè)定部68所設(shè)定的判定區(qū)域(具體而言,游戲者圖像中的各判定區(qū)域的位置),存儲于判定區(qū)域存儲部70。游戲處理部72,根據(jù)游戲者圖像取得部60依序取得的游戲者圖像,并根據(jù)設(shè)定在游戲者圖像的判定區(qū)域內(nèi)部表示的游戲者P的動作量,來控制例如上述問答游戲等游戲。
圖13是表示游戲裝置10中的判定區(qū)域設(shè)定處理的流程圖。該圖所示的流程圖,表示的是由家用游戲處理機46執(zhí)行存儲于DVD-ROM25的游戲程序而實現(xiàn)的處理。在該處理中,先由游戲處理部72利用游戲畫面引導(dǎo)游戲者P用力揮手(S101)。然后,由游戲者圖像取得部60取得游戲者圖像(S102),并將該圖像提供給差值圖像產(chǎn)生部64。差值圖像產(chǎn)生部64,產(chǎn)生所取得的各游戲者圖像與在其等之前所發(fā)生的游戲者圖像的差值圖像(S103)。此外,二值化以及邏輯和圖像產(chǎn)生部66,將上述各差值圖像二值化,再通過運算二值化的差值圖像的邏輯和,產(chǎn)生表示游戲者P的動作范圍的動作范圍圖像(S104)。
接著,判定區(qū)域設(shè)定部68取得各判定區(qū)域的初始位置(S105)。例如,預(yù)先對各判定區(qū)域設(shè)定初始位置,并將該信息存儲于DVD-ROM25,如此即可通過讀出該信息容易地取得各判定區(qū)域的初始位置。之后,算出各判定區(qū)域內(nèi)部的包含有游戲者P的動作范圍的比例(S106)。接著,對所有判定區(qū)域判斷與游戲者P的動作范圍的重疊是否為給定比例以上(S107),全部為給定比例以上時即判定當前位置為判定區(qū)域的位置并將其存儲在判定區(qū)域存儲部70(S110)。另一方面,某個判定區(qū)域的重疊未滿給定比例時,即判斷某個判定區(qū)域是否到達給定位置(例如基準位置或其跟前的給定位置)(S108)。接著,若某個判定區(qū)域到達給定位置,即將該位置作為判定區(qū)域的位置并存儲于判定區(qū)域存儲部70(S110)。此外,若所有判定區(qū)域均未到達給定位置時,則使各判定區(qū)域朝基準位置移動給定距離(S109),并再次進行S106之后的處理。
通過上述處理,可設(shè)定各判定區(qū)域,以使游戲者P的動作范圍在其內(nèi)部以一定比例以上表示。
圖14是表示游戲裝置10中的輸入判定處理的流程圖。該圖所示的流程圖,表示的是由家用游戲處理機46執(zhí)行存儲于DVD-ROM25的游戲程序而實現(xiàn)的處理,主要由游戲處理部72來執(zhí)行。在該處理中,首先,在顯示器18中顯示對游戲者P作出動作提示的消息(S201)。該消息,顯示例如“富士山是世界第5高峰。若認為正確請對著YES處揮手。若認為錯誤請對著NO處揮手?!钡鹊膯柎鸬膯栴},同時告知游戲者P要想回答該問題只要在相機裝置42前進行何種動作即可。
接著,在主存儲裝置26中,確保對應(yīng)一方的選擇項圖像的游戲者總動作量SL以及對應(yīng)另一方的選擇項圖像的游戲者總動作量SR的存儲區(qū)域,同時將它們的初始值設(shè)定為0(S202)。此外,取得由相機裝置42所拍攝的游戲者P的最新圖像(S203),同時產(chǎn)生該圖像與在此之前由相機裝置42所拍攝的游戲者P圖像的差值圖像(S204)。此外,在不存在之前所取得的游戲者P圖像時,亦即最初進行S203時,取消差值圖像的形成。
接著,在提供給構(gòu)成差值圖像的各像素的像素值中,將提供給位于各判定區(qū)域內(nèi)的像素的像素值相加,以算出游戲者動作量αL以及游戲者動作量αR(S205)。
然后,通過給游戲者總動作量SL加上游戲者動作量αL,更新游戲者總動作量SL(S206)。同樣地,通過給游戲者總動作量SR加上游戲者動作量αR,更新游戲者總動作量SR(S207)。在此,游戲者動作量αL,是在由相機裝置42所拍攝的圖像的一方的判定區(qū)域中映出的游戲者P動作量所對應(yīng)的值,游戲者總動作量SL,是動作提示(S201)以后該判定區(qū)域中的總動作量所對應(yīng)的值。同樣地,游戲者動作量αR,是在由相機裝置42所拍攝的圖像的另一方的判定區(qū)域中映出的游戲者P動作量所對應(yīng)的值,游戲者總動作量SR是動作提示(S201)以后該判定區(qū)域中的總動作量所對應(yīng)的值。
然后,若游戲者總動作量SL為給定閾值Sth以上(S208),即判斷為已對S201的動作提示輸入某種的意志、例如輸入“YES”(S211),返回主要的游戲處理。在主要的游戲處理中,例如在判斷游戲者P的輸入內(nèi)容是否正確的同時,根據(jù)該判斷算出游戲成績。此外,若游戲者總動作量SL未滿給定閾值Sth,接著判斷游戲者總動作量SR是否為給定閾值Sth以上(S209)。然后,若游戲者總動作量SR為給定閾值Sth以上,即判斷已對S201的動作提示輸入有另一種意志,例如輸入“NO”(S210),并回到主要的游戲處理。在主要的游戲處理中,在判斷游戲者P的輸入內(nèi)容是否正確的同時,根據(jù)該判斷算出游戲成績。另一方面,若游戲者總動作量SR也未滿給定閾值Sth,即回到S203,再次取得游戲者P的圖像。通過上述處理,在動作提示(S201)以后,算出映出在各判定區(qū)域的游戲者P的動作量,當某個為給定閾值以上時,即判斷為已輸入與其對應(yīng)的意志。
根據(jù)上述實施方式,在開始游戲前提示游戲者P進行規(guī)定動作,且游戲者P根據(jù)該提示作出該動作后,即產(chǎn)生表示該范圍的動作范圍圖像,并根據(jù)該內(nèi)容設(shè)定判定區(qū)域,故在游戲開始后,可確實地將游戲者的動作映出在設(shè)定于游戲者圖像的判定區(qū)域內(nèi)部。
此外,本發(fā)明并不限于上述實施方式。例如,游戲種類并不限于上述問答游戲,本發(fā)明還可應(yīng)用于其它種類的游戲。此外,無須從初始位置起緩緩移動來判斷判定區(qū)域的位置,可將判定區(qū)域直接配置在游戲者P的動作范圍內(nèi)。此外,即使在使判定區(qū)域緩緩移動的情況下,除了在去往基準位置的直線上移動,還可在各種曲線上移動。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,包含依序取得表示游戲者的游戲者圖像的游戲者圖像取得機構(gòu);及,根據(jù)設(shè)定于上述游戲者圖像的判定區(qū)域內(nèi)部所表現(xiàn)的游戲者動作量來控制游戲的游戲控制機構(gòu),其特征在于,該游戲裝置具備動作范圍圖像生成機構(gòu),根據(jù)由上述游戲者圖像取得機構(gòu)依序取得的上述游戲者圖像,產(chǎn)生表示上述游戲者的動作范圍的動作范圍圖像;及,判定區(qū)域設(shè)定機構(gòu),根據(jù)由上述動作范圍圖像生成機構(gòu)所產(chǎn)生的上述動作范圍圖像的內(nèi)容,設(shè)定上述判定區(qū)域。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述判定區(qū)域設(shè)定機構(gòu),設(shè)定上述判定區(qū)域,使得上述判定區(qū)域的至少一部分與上述動作范圍圖像所表現(xiàn)的上述游戲者的動作范圍重疊。
3.如權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征在于,上述判定區(qū)域設(shè)定機構(gòu),將上述判定區(qū)域設(shè)定在從上述游戲者圖像的給定的初始位置起去往給定的基準點的給定的線上。
4.如權(quán)利要求3所述的游戲裝置,其特征在于,上述判定區(qū)域設(shè)定機構(gòu),包含根據(jù)上述動作范圍圖像決定上述基準點的位置的基準點位置決定機構(gòu)。
5.如權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述動作范圍圖像,根據(jù)由上述游戲者圖像取得機構(gòu)依序取得的上述游戲者圖像的差值圖像而產(chǎn)生。
6.一種計算機的控制方法,是連接依序取得表示游戲者的游戲者圖像的游戲者圖像取得機構(gòu)的計算機的控制方法,包括根據(jù)由上述游戲者圖像取得機構(gòu)依序取得的上述游戲者圖像,產(chǎn)生表示上述游戲者的動作范圍的動作范圍圖像的步驟;根據(jù)所產(chǎn)生的上述動作范圍圖像的內(nèi)容,在上述游戲者圖像中設(shè)定判定區(qū)域的步驟;及,根據(jù)在設(shè)定于上述游戲者圖像的判定區(qū)域內(nèi)部的游戲者的動作量來控制游戲的步驟。
7.一種計算機可讀的信息存儲介質(zhì),存儲用于使計算機作為下列機構(gòu)發(fā)揮功能的程序依序取得表示游戲者的游戲者圖像的游戲者圖像取得機構(gòu);根據(jù)在設(shè)定于上述游戲者圖像的判定區(qū)域內(nèi)部表示的游戲者動作量來控制游戲的游戲控制機構(gòu);根據(jù)由上述游戲者圖像取得機構(gòu)依序取得的上述游戲者圖像,產(chǎn)生表示上述游戲者的動作范圍的動作范圍圖像的動作范圍圖像生成機構(gòu);以及,根據(jù)由上述動作范圍圖像生成機構(gòu)所產(chǎn)生的上述動作范圍圖像的內(nèi)容,設(shè)定上述判定區(qū)域的判定區(qū)域設(shè)定機構(gòu)。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲裝置,可在設(shè)定于游戲者圖像的判定區(qū)域的內(nèi)部確實映出游戲者的動作。本發(fā)明的游戲裝置(10),包含有依序取得表示游戲者的游戲者圖像的游戲者圖像取得部(60);及根據(jù)在設(shè)定于游戲者圖像之判定區(qū)域內(nèi)部表示的游戲者動作量來控制游戲的游戲處理部(72)。該游戲裝置(10),中另包含有根據(jù)由游戲者圖像取得部(60)依序取得的游戲者圖像,產(chǎn)生表示游戲者的動作范圍的動作范圍圖像的動作范圍圖像生成部(62);以及,根據(jù)由動作范圍圖像生成部(62)所產(chǎn)生的動作范圍圖像的內(nèi)容,設(shè)定前述判定區(qū)域的判定區(qū)域設(shè)定部(68)。
文檔編號A63F13/06GK1984700SQ20058001781
公開日2007年6月20日 申請日期2005年7月4日 優(yōu)先權(quán)日2004年7月20日
發(fā)明者和田佳子 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社