專利名稱:具有游戲順序激活及重放游戲在前激活的游戲裝置的制作方法
具有游戲順序激活及重放游戲在前激活的游戲裝置 版權(quán)布告
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背景技術(shù):
游戲裝置制造商努力制造可提供盡可能多快樂和刺激的游戲裝 置。提供玩家有機(jī)會(huì)贏取多種獎(jiǎng)勵(lì)及可能的大獎(jiǎng)或點(diǎn)數(shù)的游戲是增強(qiáng) 玩家快樂和刺激的方法。目前,游戲裝置提供游戲如投幣游戲,其中 玩家有一次或多次機(jī)會(huì)獲得機(jī)械或視頻轉(zhuǎn)輪上的獲勝符號(hào)組合。在這 些游戲裝置中,玩家通過進(jìn)行投注而開始轉(zhuǎn)輪的激活或旋轉(zhuǎn),轉(zhuǎn)輪停 止的位置確定玩家是否贏得數(shù)值點(diǎn)數(shù),如果是,確定玩家贏得多少點(diǎn) 數(shù)。在這些游戲裝置中,規(guī)則要求一個(gè)或多個(gè)先前旋轉(zhuǎn)的結(jié)果被保存 在存儲(chǔ)裝置中。結(jié)果的存儲(chǔ)使管理者或游戲裝置操作員如娛樂場(chǎng)職員 能夠存取預(yù)定數(shù)量的在前游戲或旋轉(zhuǎn)的結(jié)果以監(jiān)控玩游戲。在許多已
知的投幣機(jī)上,先前的io個(gè)結(jié)果被保存在存儲(chǔ)裝置中,但該數(shù)可以變化。
某些已知的游戲裝置具有一個(gè)或多個(gè)免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序,其在 主游戲中的觸發(fā)事件之后提供給玩家。觸發(fā)事件暫時(shí)中斷主游戲進(jìn)行 并使玩家能夠進(jìn)入免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序,其中一個(gè)或多個(gè)免費(fèi)旋轉(zhuǎn)被 提供給玩家。玩家進(jìn)行免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序,可能在一個(gè)或多個(gè)免費(fèi) 旋轉(zhuǎn)期間接收獎(jiǎng)勵(lì)并返回到基礎(chǔ)游戲。向玩家提供大獎(jiǎng)或贏取大獎(jiǎng)的 可能的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序?qū)ν婕矣形Α?br>
某些已知的游戲裝置使用存儲(chǔ)裝置標(biāo)記來自 一個(gè)游戲順序的、將 在一個(gè)或多個(gè)隨后的游戲順序中再生的信息。 一種己知的游戲裝置使用存儲(chǔ)裝置保存從轉(zhuǎn)輪旋轉(zhuǎn)產(chǎn)生的一個(gè)或多個(gè)符號(hào)以供隨后使用,如 在下一旋轉(zhuǎn)中使用。這些游戲裝置中的另一種使玩家能夠選擇符號(hào)保 存繼而使玩家能夠在隨后的游戲順序中取回該符號(hào)。這些游戲試圖通 過使一游戲的結(jié)果能夠影響隨后的游戲的結(jié)果而增強(qiáng)玩家體驗(yàn)。
另外,其它已知的游戲裝置使用存儲(chǔ)裝置和歷史記錄顯示來將先 前旋轉(zhuǎn)或激活的結(jié)果顯示給玩家。這些游戲裝置之一表明自上次出現(xiàn) 特定結(jié)果的時(shí)間間隔或出現(xiàn)特定結(jié)果的頻率。這些游戲試圖誘惑玩家 玩他們感覺"激動(dòng)"或即將"成功"的游戲裝置。
為增加玩家的快樂和刺激,需要向玩家提供新特征的游戲裝置, 其中新特征使用存儲(chǔ)裝置再生、重新顯示和授予玩家一次或多次在前 游戲的結(jié)果。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供保存、標(biāo)記或跟蹤游戲裝置的游戲如主游戲的至少 一、最好是多次獨(dú)立游戲的游戲結(jié)果的游戲裝置。標(biāo)記的游戲結(jié)果隨 后被再生或重放以供玩家在游戲裝置的一次或多次隨后的玩游戲時(shí) 使用。在一實(shí)施例中,在適當(dāng)跟蹤觸發(fā)事件如投幣游戲中特殊符號(hào)的 產(chǎn)生或紙牌游戲中特殊牌或特定手的牌的產(chǎn)生的基礎(chǔ)上,游戲裝置保 存、標(biāo)記或跟蹤存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中的一個(gè)或多個(gè)結(jié)果。在該實(shí)施 例中,在出現(xiàn)適當(dāng)?shù)闹胤庞|發(fā)或再生事件的基礎(chǔ)上,如投幣游戲中特 殊符號(hào)的產(chǎn)生或紙牌游戲中特殊牌或特定手的牌的產(chǎn)生,游戲裝置取 回在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記的一個(gè)或多個(gè)結(jié)果。游戲裝置再生或 重放取回的標(biāo)記結(jié)果并基于再生的標(biāo)記結(jié)果向玩家提供一個(gè)或多個(gè) 獎(jiǎng)勵(lì)。
在一實(shí)施例中,游戲裝置包括多個(gè)符號(hào)顯示或發(fā)生器,如轉(zhuǎn)輪。 每一符號(hào)顯示或發(fā)生器包括多個(gè)符號(hào)。在一實(shí)施例中,至少一最好是 多個(gè)符號(hào)或符號(hào)組合被指定為跟蹤或標(biāo)記符號(hào)。跟蹤或標(biāo)記符號(hào)是這 樣一種符號(hào),當(dāng)由符號(hào)發(fā)生器生成時(shí),使得游戲裝置在存儲(chǔ)裝置的指 定區(qū)域中跟蹤或標(biāo)記當(dāng)前符號(hào)產(chǎn)生和/或一個(gè)或多個(gè)隨后的符號(hào)產(chǎn)生的結(jié)果。另外,在一實(shí)施例中,至少一最好是多個(gè)符號(hào)或符號(hào)組合被 指定為后退或重放符號(hào)。后退或重放符號(hào)是這樣一種符號(hào),當(dāng)由符號(hào) 發(fā)生器生成時(shí),使得游戲裝置取回和再生一個(gè)或多個(gè)先前產(chǎn)生的跟蹤 的或標(biāo)記的結(jié)果。
在另一實(shí)施例中,不是指定的跟蹤和后退符號(hào),而是一個(gè)或多個(gè) 符號(hào)或符號(hào)組合與跟蹤條件相關(guān)聯(lián)。在該實(shí)施例中,在跟蹤條件出現(xiàn) 的基礎(chǔ)上,游戲裝置跟蹤或標(biāo)記存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中當(dāng)前符號(hào)產(chǎn)生 和/或一個(gè)或多個(gè)隨后的符號(hào)產(chǎn)生的結(jié)果。在另一實(shí)施例中, 一個(gè)或 多個(gè)符號(hào)或符號(hào)組合與后退條件相關(guān)聯(lián)。在該實(shí)施例中,在出現(xiàn)后退 條件的基礎(chǔ)上,游戲裝置取回和再生一個(gè)或多個(gè)先前產(chǎn)生的跟蹤或標(biāo) 記結(jié)果。
在一實(shí)施例中,本發(fā)明可結(jié)合一個(gè)或多個(gè)主游戲如投幣游戲進(jìn)行 使用。在該實(shí)施例中,每當(dāng)符號(hào)發(fā)生器被激活時(shí),玩家必須投放一個(gè) 或多個(gè)分開的投注。在另一實(shí)施例中,本發(fā)明可與符號(hào)發(fā)生器的免費(fèi) 旋轉(zhuǎn)或免費(fèi)激活結(jié)合使用。在該實(shí)施例中,玩家被提供多次符號(hào)發(fā)生 器的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)或免費(fèi)激活,且游戲繼續(xù)進(jìn)行直到預(yù)定數(shù)量如零的免費(fèi) 旋轉(zhuǎn)剩余或終止事件或條件出現(xiàn)及免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序結(jié)束為止。在 另一實(shí)施例中,本發(fā)明可結(jié)合一個(gè)或多個(gè)其它主游戲如二十一點(diǎn)、撲 克牌、基諾或任何其它適當(dāng)?shù)闹饔螒蚴褂谩?br>
在一實(shí)施例中,基于適當(dāng)?shù)挠|發(fā)事件,符號(hào)發(fā)生器產(chǎn)生多個(gè)符號(hào)。
游戲裝置基于所產(chǎn)生的符號(hào)確定結(jié)果如贏得$5或未能獲勝結(jié)果,并 將所確定的結(jié)果提供給玩家。
除了向玩家提供與所產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果以外,游戲裝置還 確定跟蹤或標(biāo)記符號(hào)是否在轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生。如果跟蹤符號(hào)被產(chǎn)生,游戲 裝置在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中跟蹤、標(biāo)記或保存與所確定的結(jié)果有關(guān) 的適當(dāng)?shù)慕Y(jié)果數(shù)據(jù)。在不同的實(shí)施例中,所保存的結(jié)果數(shù)據(jù)為所確定 的結(jié)果、所產(chǎn)生的符號(hào)和/或任何其它適當(dāng)?shù)慕Y(jié)果數(shù)據(jù)。在一實(shí)施例 中,所指定的區(qū)域?yàn)榇鎯?chǔ)裝置的預(yù)定分配。在另一實(shí)施例中,指定區(qū) 域?yàn)榕c主存儲(chǔ)裝置完全分開的存儲(chǔ)裝置。在一實(shí)施例中,跟蹤符號(hào)的產(chǎn)生使游戲裝置能夠在存儲(chǔ)裝置的指 定區(qū)域中保存關(guān)于或?qū)?yīng)于所確定結(jié)果的結(jié)果數(shù)據(jù)。在另一實(shí)施例 中,跟蹤符號(hào)的產(chǎn)生使游戲裝置能夠在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中保存關(guān) 于或?qū)?yīng)于從一個(gè)或多個(gè)隨后的產(chǎn)生確定的結(jié)果的結(jié)果數(shù)據(jù)。在另一 實(shí)施例中,跟蹤符號(hào)的產(chǎn)生使游戲裝置能夠在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中 保存關(guān)于或?qū)?yīng)于當(dāng)前確定的結(jié)果及從一個(gè)或多個(gè)隨后的產(chǎn)生確定 的結(jié)果的結(jié)果數(shù)據(jù)。
游戲裝置還確定后退或重放符號(hào)是否在轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生。如果后退符 號(hào)被產(chǎn)生且至少一先前產(chǎn)生的結(jié)果在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中被標(biāo)記 (即來自先前產(chǎn)生的跟蹤符號(hào)),則游戲裝置再生關(guān)于一個(gè)或多個(gè)先 前產(chǎn)生的標(biāo)記結(jié)果的結(jié)果數(shù)據(jù)。在一實(shí)施例中,基于標(biāo)記的結(jié)果數(shù)據(jù), 游戲裝置將再生的結(jié)果重新顯示給玩家并向玩家再次提供再生的結(jié) 果。因而,基于后退符號(hào)的產(chǎn)生,游戲裝置再生一個(gè)或多個(gè)先前產(chǎn)生 的標(biāo)記結(jié)果并向玩家提供再生的結(jié)果。應(yīng)意識(shí)到,本發(fā)明獨(dú)立于所產(chǎn) 生的結(jié)果并不管所產(chǎn)生結(jié)果的性質(zhì)或值標(biāo)記所產(chǎn)生的結(jié)果及再生標(biāo) 記的結(jié)果。例如,如果跟蹤符號(hào)已被產(chǎn)生且游戲裝置正標(biāo)記每一隨后 產(chǎn)生的結(jié)果,游戲裝置不區(qū)別隨后標(biāo)記和再生的結(jié)果是未能獲勝結(jié)果 還是獲勝結(jié)果。
如果后退或重放符號(hào)被產(chǎn)生且至少一先前產(chǎn)生的結(jié)果未在存儲(chǔ) 裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記,則在一實(shí)施例中,所產(chǎn)生的后退符號(hào)用作百 搭符號(hào)。在另一實(shí)施例中,所產(chǎn)生的后退符號(hào)用作加倍器。在另一實(shí) 施例中,所產(chǎn)生的后退符號(hào)用作結(jié)束符或任何其它適當(dāng)?shù)姆绞健?br>
在一實(shí)施例中,再生順序包括游戲裝置從存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域取 回標(biāo)記的結(jié)果數(shù)據(jù)或標(biāo)記的結(jié)果并為玩家再生或重放標(biāo)記的結(jié)果或 標(biāo)記的結(jié)果數(shù)據(jù)。在一實(shí)施例中,在再生順序期間,游戲裝置再生結(jié) 果直到包括至少一跟蹤符號(hào)或至少一后退符號(hào)的一個(gè)或多個(gè)結(jié)果被 再生為止。在另一實(shí)施例中,再生的標(biāo)記結(jié)果的數(shù)量可預(yù)先確定、隨 機(jī)確定、根據(jù)主游戲中的玩家投注確定、從一個(gè)或多個(gè)符號(hào)的出現(xiàn)確 定、或根據(jù)任何其它適當(dāng)?shù)姆绞酱_定。在一實(shí)施例中,在一個(gè)或多個(gè)先前確定的標(biāo)記結(jié)果再生之后,在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記被從再 生的結(jié)果消除。 一旦標(biāo)記被從再生的結(jié)果消除,該結(jié)果將不再被再生, 除非該結(jié)果隨后被再次標(biāo)記。
如果跟蹤符號(hào)或后退符號(hào)未被產(chǎn)生,游戲裝置確定所確定的結(jié)果 是否應(yīng)在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中進(jìn)行標(biāo)記(即來自先前產(chǎn)生的跟蹤符 號(hào),其使得一個(gè)或多個(gè)隨后的產(chǎn)生將在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中被標(biāo) 記)。如果游戲裝置確定所確定的結(jié)果應(yīng)在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中進(jìn) 行標(biāo)記,游戲裝置在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記所確定的結(jié)果。如果 游戲裝置確定所確定的結(jié)果不應(yīng)在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記,游戲 裝置終止游戲(即如果本發(fā)明被采用為主游戲)或繼續(xù)到下一免費(fèi)旋 轉(zhuǎn),如果有的話(即,如果本發(fā)明被采用為免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序)。
在本發(fā)明結(jié)合符號(hào)發(fā)生器的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)或免費(fèi)激活使用的實(shí)施例 中,先前標(biāo)記的結(jié)果的每次再生減少剩余的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)的數(shù)量。在另一 實(shí)施例中,先前標(biāo)記的結(jié)果的每次再生不減少剩余的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)的數(shù) 量。在本發(fā)明結(jié)合免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序使用的實(shí)施例中,在后退符號(hào) 產(chǎn)生的基礎(chǔ)上,免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序結(jié)束。在另一實(shí)施例中,在產(chǎn)生 后退符號(hào)的基礎(chǔ)上,游戲活動(dòng)繼續(xù)直到?jīng)]有免費(fèi)旋轉(zhuǎn)剩下為止。在另 一實(shí)施例中,在產(chǎn)生預(yù)定數(shù)量的后退符號(hào)、跟蹤符號(hào)或任何其它適當(dāng) 符號(hào)的基礎(chǔ)上游戲結(jié)束。在另一實(shí)施例中,基于在產(chǎn)生后退符號(hào)之前 產(chǎn)生多個(gè)跟蹤符號(hào),游戲結(jié)束。此外,在另一實(shí)施例中,游戲基于終 止符號(hào)的產(chǎn)生或任何適當(dāng)終止事件的出現(xiàn)結(jié)束,其表明存儲(chǔ)裝置中的 標(biāo)記結(jié)果將被刪除。
在另一實(shí)施例中,游戲裝置使玩家能夠選擇至少一標(biāo)記結(jié)果,基 于后退符號(hào)的產(chǎn)生,游戲裝置在終止再生順序之前將順序再生上一結(jié) 果。例如,游戲裝置可使玩家能夠選擇進(jìn)行結(jié)果再生直到多個(gè)先前標(biāo) 記的跟蹤符號(hào)結(jié)果被再生為止。在一實(shí)施例中,游戲裝置將再生所有 標(biāo)記結(jié)果直到所選擇的跟蹤符號(hào)結(jié)果被再生為止。在另一實(shí)施例中, 游戲裝置將僅再生在所選跟蹤符號(hào)產(chǎn)生之后標(biāo)記的結(jié)果。在該實(shí)施例中,標(biāo)記結(jié)果被分組,且玩家能夠選擇標(biāo)記結(jié)果的一個(gè)或多個(gè)分組用 于游戲裝置在一個(gè)或多個(gè)后退符號(hào)的產(chǎn)生的基礎(chǔ)上再生。
游戲裝置的另一實(shí)施例不要求游戲裝置在結(jié)果被標(biāo)記之前先產(chǎn) 生跟蹤符號(hào)。在該實(shí)施例中,多個(gè)符號(hào)僅包括至少一最好是多個(gè)后退 符號(hào),沒有任何跟蹤或標(biāo)記符號(hào)。該實(shí)施例按如上所述進(jìn)行游戲,然 而,游戲裝置跳過確定跟蹤符號(hào)是否被產(chǎn)生的步驟,并進(jìn)行確定后退 符號(hào)是否被產(chǎn)生的步驟。在該實(shí)施例中,如果后退符號(hào)被產(chǎn)生,游戲 裝置再生或重放一個(gè)或多個(gè)先前確定的結(jié)果,其在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū) 域中被自動(dòng)標(biāo)記。
在結(jié)合符號(hào)發(fā)生器的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)或免費(fèi)激活使用的另一實(shí)施例中, 每一所產(chǎn)生的結(jié)果(或與每一所產(chǎn)生的結(jié)果有關(guān)的結(jié)果數(shù)據(jù))被自動(dòng) 標(biāo)記或保存在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中。在該實(shí)施例中,至少一最好是 多個(gè)符號(hào)被指定為未來或超前符號(hào)。未來或超前符號(hào)是這樣一種符 號(hào),當(dāng)在再生順序期間由符號(hào)發(fā)生器再生時(shí),使得游戲裝置退出再生 順序并返回到預(yù)再生順序免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式。
在該實(shí)施例的運(yùn)行中,如果后退符號(hào)被產(chǎn)生,游戲裝置開始再生 順序并再生或重放一個(gè)或多個(gè)先前確定的結(jié)果,這些結(jié)果在存儲(chǔ)裝置 的指定區(qū)域中被自動(dòng)標(biāo)記。對(duì)于每一再生的結(jié)果,游戲裝置確定未來 符號(hào)是否被再生。
如果未來符號(hào)未被再生且至少一先前產(chǎn)生的結(jié)果在存儲(chǔ)裝置的 指定區(qū)域中保持被標(biāo)記,游戲裝置繼續(xù)再生另一先前產(chǎn)生的、在存儲(chǔ) 裝置的指定區(qū)域中被標(biāo)記的結(jié)果。如果未來符號(hào)未被再生且沒有先前 產(chǎn)生的結(jié)果在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中保持被標(biāo)記,游戲裝置終止免費(fèi) 旋轉(zhuǎn)模式或順序。也就是說,產(chǎn)生后退符號(hào)但隨后沒有再生未來符號(hào) 將導(dǎo)致免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序的結(jié)束。
另一方面,如果未來符號(hào)被產(chǎn)生,游戲裝置退出再生順序并返回 到預(yù)再生順序免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)順序。換言之,在該實(shí)施例中, 每一后退或重放符號(hào)用作免費(fèi)旋轉(zhuǎn)或免費(fèi)激活模式的終結(jié)符,每一未
25來或超前符號(hào)用作免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序的反終結(jié)符,其終止所產(chǎn)生的 后退符號(hào)的作用。
本發(fā)明游戲裝置通過向玩家提供使其獲得實(shí)質(zhì)上增加的機(jī)會(huì)而 增加了玩家的快樂,因?yàn)樗麄儽惶峁┮淮我陨系膯为?dú)結(jié)果或獎(jiǎng)勵(lì)。也 就是說,通過向玩家提供新的轉(zhuǎn)輪特征,其中新特征包括先前結(jié)果的 再生,本發(fā)明游戲裝置向玩家提供更刺激的游戲體驗(yàn)。
本發(fā)明的另外的特征和優(yōu)點(diǎn)將在下面的詳細(xì)描述及附圖中說明 并從其可顯而易見地看出。
圖1A為本發(fā)明游戲裝置的一實(shí)施例的前向透視圖。
圖1B為本發(fā)明游戲裝置的另一實(shí)施例的前向透視圖。
圖2A為本發(fā)明游戲裝置的一實(shí)施例的電子電路結(jié)構(gòu)的示意框圖。
圖2B為示出多個(gè)游戲終端與中央控制器通信的示意框圖。
圖3A、 3B、 3C、 3D、 3E、 3F、 3G和3H為說明多個(gè)符號(hào)產(chǎn)生和符 號(hào)再生的本發(fā)明一實(shí)施例的圖。
圖4為說明本發(fā)明一實(shí)施例的多個(gè)符號(hào)產(chǎn)生的結(jié)果的表,其包括 后退符號(hào)和跟蹤符號(hào)。
圖5為示出基于旋轉(zhuǎn)數(shù)產(chǎn)生跟蹤或后退符號(hào)的多種概率的表。
圖6A、 6B、 6C、 6D、 6E、 6F和6G為本發(fā)明一實(shí)施例的圖,其說 明每一符號(hào)產(chǎn)生的結(jié)果被自動(dòng)標(biāo)記以用于隨后的再生。
圖7為說明本發(fā)明另一實(shí)施例的多個(gè)符號(hào)產(chǎn)生的結(jié)果的表,其包 括后退符號(hào)和未來符號(hào)。
圖8為說明本發(fā)明另一實(shí)施例的多個(gè)符號(hào)產(chǎn)生的結(jié)果的表,其包 括當(dāng)前產(chǎn)生模式、再生模式和未來產(chǎn)生模式。
具體實(shí)施方式
現(xiàn)在參考附圖,本發(fā)明游戲裝置的兩個(gè)備選實(shí)施例分別在圖1A 和IB中示為游戲裝置10a和游戲裝置10b。游戲裝置10a和/或游戲 裝置10b在此通常被稱為游戲裝置10。
在一實(shí)施例中,如圖1A和1B中所示,游戲裝置10具有支撐結(jié) 構(gòu)、對(duì)傳統(tǒng)游戲機(jī)的多個(gè)顯示、輸入、控制和其它特征提供支撐的外 殼或機(jī)殼。其被構(gòu)造成使玩家能夠在站立或坐著時(shí)操作它。游戲裝置 可變放置在底座或支架上,或可被配置為吧臺(tái)型桌面游戲(未示出), 玩家可在坐著時(shí)對(duì)其進(jìn)行操作。如圖1A和1B中的不同結(jié)構(gòu)所示,游 戲裝置可使用不同的機(jī)殼和顯示結(jié)構(gòu)進(jìn)行構(gòu)造。
在一實(shí)施例中,如圖2A中所示,游戲裝置最好包括至少一處理 器12如微處理器、基于微控制器的平臺(tái)、適當(dāng)?shù)募呻娐坊蛞粋€(gè)或 多個(gè)專用集成電路(ASIC)。處理器與至少一數(shù)據(jù)存儲(chǔ)器或存儲(chǔ)裝置 14通信或用于對(duì)其進(jìn)行存取或與其交換信號(hào)。在一實(shí)施例中,處理 器和存儲(chǔ)裝置位于游戲裝置的機(jī)殼內(nèi)。存儲(chǔ)裝置保存可由處理器執(zhí)行 以控制游戲裝置的程序代碼和指令。存儲(chǔ)裝置還保存其它數(shù)據(jù)如圖象 數(shù)據(jù)、事件數(shù)據(jù)、玩家輸入數(shù)據(jù)、隨機(jī)或偽隨機(jī)數(shù)發(fā)生器、回報(bào)表數(shù) 據(jù)或信息及與玩游戲裝置有關(guān)的適用游戲規(guī)則。如下面詳述的,存儲(chǔ) 裝置還保存與一個(gè)或多個(gè)產(chǎn)生的結(jié)果有關(guān)或?qū)?yīng)于其的結(jié)果數(shù)據(jù)。在 不同的實(shí)施例中,結(jié)果數(shù)據(jù)涉及任何先前產(chǎn)生的結(jié)果、與先前產(chǎn)生的 結(jié)果相關(guān)聯(lián)的任何符號(hào)或任何其它適當(dāng)?shù)慕Y(jié)果數(shù)據(jù)。在一實(shí)施例中, 存儲(chǔ)裝置包括隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(RAM)。在一實(shí)施例中,存儲(chǔ)裝置包 括只讀存儲(chǔ)器(ROM)。在一實(shí)施例中,存儲(chǔ)裝置包括閃存和/或EEPR0M (電可擦可編程只讀存儲(chǔ)器)。任何其它適當(dāng)?shù)拇?、光?或半導(dǎo)體 存儲(chǔ)器均可結(jié)合本發(fā)明游戲裝置實(shí)施。
在一實(shí)施例中,上述的部分或所有程序代碼和/或運(yùn)行數(shù)據(jù)可在 可拆或可移動(dòng)存儲(chǔ)裝置中被標(biāo)記,其包括但不限于適當(dāng)?shù)暮惺酱艓А?磁盤或CD R0M。玩家可在桌上型計(jì)算機(jī)、膝上型個(gè)人計(jì)算機(jī)、個(gè)人 數(shù)字助理(PDA)或其它計(jì)算機(jī)化的平臺(tái)中使用這樣的可移動(dòng)存儲(chǔ)裝 置。處理器和存儲(chǔ)裝置在此可被統(tǒng)稱為"計(jì)算機(jī)"或"控制器"。在一實(shí)施例中,如下所詳述的,游戲裝置基于概率數(shù)據(jù)隨機(jī)產(chǎn)生 游戲結(jié)果如獎(jiǎng)勵(lì)。也就是說,每一游戲結(jié)果與概率相關(guān)聯(lián)且游戲裝置 基于相關(guān)的概率產(chǎn)生將被提供給玩家的游戲結(jié)果。在該實(shí)施例中,由 于游戲裝置隨機(jī)或基于概率計(jì)算產(chǎn)生結(jié)果,因而沒有游戲裝置將向玩 家永遠(yuǎn)提供任何特殊獎(jiǎng)勵(lì)或其它游戲結(jié)果的確定性。
在另一實(shí)施例中,如下所詳述的,游戲裝置采用預(yù)定或有限的游 戲結(jié)果組或池,如獎(jiǎng)勵(lì)。在該實(shí)施例中,當(dāng)每一游戲結(jié)果被提供給玩 家時(shí),游戲裝置從預(yù)定的組或池刪除所提供的游戲結(jié)果。 一旦從所述 組或池刪除,該具體提供的游戲結(jié)果不能被再次提供給玩家(g卩,除 非在下面將詳述的先前標(biāo)記的結(jié)果的隨后再生期間)。在一實(shí)施例中, 每一保存在游戲結(jié)果組或池中的結(jié)果在與結(jié)果的隨后再生聯(lián)系的結(jié)
果的初始產(chǎn)生時(shí)顯示給玩家。例如,贏得$10的游戲結(jié)果可在贏得$5 的結(jié)果的初始產(chǎn)生及隨后再生已從游戲結(jié)果組或池中刪除的贏得$5 結(jié)果從而成為總的贏得$10結(jié)果時(shí)顯示給玩家。這種類型的游戲裝置 在整個(gè)游戲周期過程向玩家提供所有可用游戲結(jié)果并保證實(shí)際贏取 或損失的數(shù)量。
在一實(shí)施例中,如圖2A中所示,游戲裝置包括一個(gè)或多個(gè)由處 理器控制的顯示裝置。顯示裝置最好連接或安裝到游戲裝置的機(jī)殼。 圖1A中所示的實(shí)施例包括顯示主游戲的中央顯示裝置16。該顯示裝 置還可顯示任何與主游戲相關(guān)聯(lián)的二級(jí)游戲及與主游戲或二級(jí)游戲 有關(guān)的信息。圖1B中所示的另一實(shí)施例包括中央顯示裝置16和上部 顯示裝置18。上部顯示裝置可顯示主游戲、與主游戲相關(guān)聯(lián)的任何 適當(dāng)?shù)亩?jí)游戲和/或與主或二級(jí)游戲有關(guān)的信息。在另一實(shí)施例中, 至少一顯示裝置可以是移動(dòng)顯示裝置如PDA或桌上型PC,其使主或 二級(jí)游戲的至少一部分顯示在遠(yuǎn)離游戲裝置的位置。如圖1A和1B中 所見,在一實(shí)施例中,游戲裝置包括點(diǎn)數(shù)顯示器20,其顯示玩家的 當(dāng)前點(diǎn)數(shù)、現(xiàn)金、賬戶余額或等價(jià)物。在一實(shí)施例中,游戲裝置包括 投注顯示器22,其顯示玩家的投注量。顯示裝置可包括,不作為限制,監(jiān)視器、電視顯示器、等離子體
顯示器、液晶顯示器(LCD)、基于發(fā)光二極管(LED)的顯示器、或 任何其它適當(dāng)?shù)碾娮友b置或顯示機(jī)構(gòu)。在一實(shí)施例中,如下所詳述的, 顯示裝置包括具有相關(guān)聯(lián)觸摸屏控制器的觸摸屏。顯示裝置可以是任 何適當(dāng)?shù)慕Y(jié)構(gòu),如正方形、長(zhǎng)方形、拉長(zhǎng)的矩形。
游戲裝置的顯示裝置被配置成顯示至少一最好是多個(gè)游戲或其 它適當(dāng)圖象、符號(hào)和標(biāo)記如物體運(yùn)動(dòng)的可視表示或展示,如機(jī)械、虛 擬或視頻轉(zhuǎn)輪及輪、動(dòng)態(tài)照明、視頻圖象、人像、字符、場(chǎng)所、卡內(nèi) 外、比賽廣告等。
在一備選實(shí)施例中,在顯示裝置上顯示或顯示裝置的符號(hào)、圖象 和標(biāo)記可以是機(jī)械形式。也就是說,顯示裝置可包括任何機(jī)電裝置, 如一個(gè)或多個(gè)機(jī)械物體,如一個(gè)或多個(gè)可旋轉(zhuǎn)的輪、轉(zhuǎn)輪或骰子,其 被配置成顯示至少一最好是多個(gè)游戲或其它適當(dāng)?shù)膱D象、符號(hào)或標(biāo) 記。
如圖2A中所示,在一實(shí)施例中,游戲裝置包括至少一與處理器 通信的支付受主24。如圖1A和1B中所見,支付受主可包括硬幣槽 26和支付、紙幣或票據(jù)受主28,玩家在這里插入錢、硬幣或代幣。 玩家可將硬幣放在硬幣槽中或?qū)⒓垘拧?bào)單或憑單放在支付、紙幣或 票據(jù)受主中。在其它實(shí)施例中,裝置如用于信用卡、簽帳卡或點(diǎn)數(shù)票 證的閱讀器或驗(yàn)證器可用于接受支付。在一實(shí)施例中,玩家可將身份 證插入游戲裝置的讀卡機(jī)中。在一實(shí)施例中,身份證是具有編碼以玩 家的身份、信用總量及其它相關(guān)信息的編程微型芯片或磁條的智能 卡。在一實(shí)施例中,錢可通過電子資金轉(zhuǎn)賬傳給游戲裝置。當(dāng)玩家向 游戲裝置提供資金時(shí),處理器確定輸入的資金量并在點(diǎn)數(shù)顯示器或上 述的其它適當(dāng)顯示器上顯示相應(yīng)的數(shù)量。
如圖1A、 1B和2A中所見,在一實(shí)施例中,游戲裝置包括至少一 最好是多個(gè)與處理器通信的輸入裝置30。輸入裝置可包括使玩家能 夠產(chǎn)生處理器可讀的輸入信號(hào)的任何適當(dāng)裝置。在一實(shí)施例中,在向 游戲裝置提供適當(dāng)?shù)馁Y金之后,輸入裝置是游戲激活裝置,如玩家用于開始游戲裝置中的任何主游戲或事件順序的拉臂32或游戲按鈕 34。游戲按鈕可以是任何適當(dāng)?shù)挠螒蛴|發(fā)器如投注一按鈕、最大投注 按鈕或重復(fù)投注按鈕。在一實(shí)施例中,在給予適當(dāng)?shù)馁Y金的基礎(chǔ)上, 游戲裝置自動(dòng)開始游戲運(yùn)行。在另一實(shí)施例中,在玩家接合游戲按鈕 之一的基礎(chǔ)上,游戲裝置自動(dòng)激活游戲運(yùn)行。
在一實(shí)施例中,如圖1A和1B中所示, 一種輸入裝置是投注一按 鈕36。玩家通過按壓投注一按鈕而進(jìn)行投注。每當(dāng)玩家按壓投注一 按鈕時(shí)投注增加一點(diǎn)數(shù)。當(dāng)玩家按壓投注一按鈕時(shí),在點(diǎn)數(shù)顯示器中 顯示的點(diǎn)數(shù)數(shù)量量最好減1,且在投注顯示器中顯示的點(diǎn)數(shù)數(shù)量量最 好加1。在另一實(shí)施例中, 一種輸入裝置是投注最大按鈕(未示出), 其使玩家能夠下游戲裝置的游戲允許的最大投注。
在一實(shí)施例中, 一種輸入裝置是兌現(xiàn)按鈕38。玩家可按壓兌現(xiàn) 按鈕并兌現(xiàn)以接收對(duì)應(yīng)于剩余點(diǎn)數(shù)量的現(xiàn)金支付或其它適當(dāng)形式的 支付。在一實(shí)施例中,當(dāng)玩家兌現(xiàn)時(shí),玩家在硬幣回報(bào)托盤中接收硬 幣或代幣。在一實(shí)施例中,當(dāng)玩家兌現(xiàn)時(shí),玩家可接收其它回報(bào)機(jī)制 如可由出納員贖回的報(bào)單或點(diǎn)數(shù)票證或向玩家的可電子記錄的身份 證提供資金。
在一實(shí)施例中,如上所提及的及如圖2A中所見, 一種輸入裝置 是與觸摸屏控制器44連接的觸摸屏42或一些其它使玩家能與顯示器 上的圖象交互作用的觸控式顯示器。觸摸屏及觸摸屏控制器連接到視 頻控制器46。玩家可做出決定并通過在適當(dāng)位置接觸觸摸屏而將信 號(hào)輸入游戲裝置。
游戲裝置還可包括多個(gè)使處理器能與外部外圍設(shè)備通信的通信 端口,所述外圍設(shè)備如外部視頻源、擴(kuò)展總線、游戲或其它顯示器、 SCSI端口或小鍵盤。
在一實(shí)施例中,如圖2A中所見,游戲裝置包括由一個(gè)或多個(gè)結(jié) 合處理器運(yùn)行的聲卡48控制的發(fā)聲裝置。在一實(shí)施例中,發(fā)聲裝置 包括至少一最好是多個(gè)揚(yáng)聲器50或其它用于產(chǎn)生聲音的發(fā)聲硬件和 /或軟件,如播放主和/或二級(jí)游戲或游戲裝置的其它模式如吸引模式的音樂。在一實(shí)施例中,游戲裝置提供與一個(gè)或多個(gè)顯示裝置上顯示 的有吸引力的多媒體圖象聯(lián)系的動(dòng)態(tài)聲音以提供視聽表示或顯示帶 有聲音的全動(dòng)作視頻從而將玩家吸引到游戲裝置。在空閑期間,游戲 裝置可顯示一系列音頻和/或視覺吸引消息以將潛在玩家吸弓I到游戲 裝置。視頻還可自定義以提供任何適當(dāng)?shù)男畔ⅰ?br>
在一實(shí)施例中,游戲機(jī)可包括玩家或其它敏感元件,如與處理器 通信(并可能由處理器控制)的攝像機(jī),其被有選擇地放置以獲取積 極使用游戲裝置的玩家和/或游戲裝置周圍區(qū)域的圖象。在一實(shí)施例 中,攝像機(jī)可被配置以有選擇地獲取靜止或移動(dòng)(如視頻)圖象,并 可被配置以獲取模擬、數(shù)字或其它適當(dāng)格式的圖象。顯示裝置可被配 置而以分屏或畫中畫方式顯示攝像機(jī)獲取的圖象及顯示游戲的可見 表示。例如,攝像機(jī)可獲取玩家的圖象,且該圖象可作為游戲圖象、 符號(hào)或標(biāo)記組合到主和/或二級(jí)游戲中。
游戲裝置10可包括任何適當(dāng)?shù)耐蹲⒂螒蚧蚧A(chǔ)游戲。本發(fā)明的
游戲機(jī)或裝置可包括傳統(tǒng)游戲機(jī)或裝置的部分或所有特征。主或基礎(chǔ) 游戲可包括任何適當(dāng)?shù)霓D(zhuǎn)輪型游戲、紙牌游戲、數(shù)字游戲或其它對(duì)電 子或機(jī)電形式的表示敏感的機(jī)會(huì)游戲,其在投注激活后基于概率數(shù)據(jù) 產(chǎn)生隨機(jī)結(jié)果。也就是說,不同的主投注游戲如視頻撲克游戲、視頻 二十一點(diǎn)游戲、視頻基諾、視頻賓果或任何其它適當(dāng)?shù)闹骰蚧A(chǔ)游戲 可實(shí)施在本發(fā)明中。
在一實(shí)施例中,如圖1A和1B中所示,基礎(chǔ)或主游戲可以是具有 一個(gè)或多個(gè)支付線52的投幣游戲。支付線可以是水平、垂直、圓形、 對(duì)角線、成角的或其任意組合。在該實(shí)施例中,游戲裝置顯示至少一 最好是多個(gè)轉(zhuǎn)輪54,如3-5個(gè)轉(zhuǎn)輪54,或具有機(jī)械旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)輪的機(jī)電 形式或具有仿真轉(zhuǎn)輪及其運(yùn)動(dòng)的視頻形式。在一實(shí)施例中,機(jī)電投幣 機(jī)包括多個(gè)相鄰的、可旋轉(zhuǎn)的輪,其可與任何適當(dāng)類型的電子顯示結(jié) 合或聯(lián)系。在另一實(shí)施例中,如果轉(zhuǎn)輪54為視頻形式,多個(gè)仿真的 視頻轉(zhuǎn)輪54被顯示在一個(gè)或多個(gè)如上所述的顯示裝置上。每一轉(zhuǎn)輪 54顯示多個(gè)標(biāo)記如鈴、心、水果、數(shù)字、字母、條或其它圖象,其最好對(duì)應(yīng)于與游戲裝置相關(guān)聯(lián)的主題。在該實(shí)施例中,當(dāng)主游戲的轉(zhuǎn) 輪停止旋轉(zhuǎn)時(shí)如果指定類型和/或配置的標(biāo)記或符號(hào)出現(xiàn)在有效支付 線上或出現(xiàn)在獲勝圖案中,則游戲裝置授予獎(jiǎng)賞。
在一實(shí)施例中,基礎(chǔ)或主游戲可以是撲克游戲,其中游戲裝置使
玩家能夠玩?zhèn)鹘y(tǒng)的視頻撲克游戲并在初始從虛擬的52張牌的牌疊發(fā) 給五張面向上的牌。牌可與傳統(tǒng)紙牌游戲一樣的方式發(fā)放,或在游戲 裝置的情況下,也可包括牌從預(yù)定數(shù)量的牌隨機(jī)選擇。如果玩家希望 發(fā)牌,則玩家經(jīng)一個(gè)或多個(gè)輸入裝置選擇牌而持有,如按壓相關(guān)的控 制按鈕或經(jīng)觸摸屏。之后,玩家按壓發(fā)牌按鈕,不想要的或丟棄的牌 被從顯示器消除,替換牌從牌疊中的剩余牌發(fā)出。這導(dǎo)致最后拿五張 牌。該最后拿的五張牌與回報(bào)表比較,所述回報(bào)表使用傳統(tǒng)的撲克牌 排列確定獲勝的牌。玩家被提供以基于獲勝牌及玩家投注的點(diǎn)數(shù)的獎(jiǎng) 勵(lì)。
在另一實(shí)施例中,基礎(chǔ)或主游戲可以是多手版的視頻撲克牌游 戲。在該實(shí)施例中,玩家被發(fā)給至少兩手牌。在一個(gè)這樣的實(shí)施例中, 牌是同樣的牌。在一實(shí)施例中,每一手牌與其自己的牌疊相關(guān)聯(lián)。玩 家選擇牌保持在主手中。所保持的主手中的牌也可保持在另一手牌 中。剩下的未保持的牌從所顯示的每一手消除,且對(duì)于每一手,替換 牌被隨機(jī)發(fā)給該手。由于替換牌對(duì)于每一手獨(dú)立隨機(jī)發(fā)出,每一手的 替換牌通常將是不同的。之后,撲克牌手排列被一手接一手的確定, 并向玩家提供獎(jiǎng)勵(lì)。
在一實(shí)施例中,基礎(chǔ)或主游戲可以是基諾游戲,其中游戲裝置在 至少一個(gè)顯示裝置上顯示多個(gè)可選擇的標(biāo)記或數(shù)字。在該實(shí)施例中, 玩家經(jīng)輸入裝置或觸摸屏選擇至少一可選擇標(biāo)記或數(shù)字,選擇多個(gè)更 好。之后,游戲裝置顯示一連串抽出的數(shù)字以確定玩家所選的數(shù)與游 戲裝置抽出的數(shù)之間的匹配量,如果有的話。如果有,基于所確定的 匹配量向玩家提供基于匹配量的獎(jiǎng)勵(lì)。
在一實(shí)施例中,除了基礎(chǔ)或主游戲中的獲勝點(diǎn)數(shù)以外,游戲裝置 還可給予玩家在獎(jiǎng)金或二級(jí)游戲或獎(jiǎng)金或二級(jí)輪中贏取點(diǎn)數(shù)的機(jī)會(huì)。獎(jiǎng)金或二級(jí)游戲使玩家能夠獲得除從基礎(chǔ)或主游戲獲得的獎(jiǎng)賞或回 報(bào)之外的獎(jiǎng)賞或回報(bào)。總體上,獎(jiǎng)金或二級(jí)游戲較基礎(chǔ)或主游戲產(chǎn)生 更高水平的玩家剌激,因?yàn)槠漭^基礎(chǔ)或主游戲提供更大的獲勝期望 值,并伴隨較基礎(chǔ)或主游戲更有吸引力或更不平常的特征。
在一實(shí)施例中,獎(jiǎng)金或二級(jí)游戲可以是任何類型的適當(dāng)游戲,或 類似于基礎(chǔ)或主游戲,或與其完全不同。在一實(shí)施例中,如下將詳述 的,獎(jiǎng)金游戲可由先前產(chǎn)生的結(jié)果的一個(gè)或多個(gè)再生組成。在一實(shí)施 例中,游戲裝置包括在玩家已達(dá)到基礎(chǔ)或主游戲中的觸發(fā)事件或資格 條件時(shí)將自動(dòng)開始獎(jiǎng)金輪的程序。在一實(shí)施例中,觸發(fā)事件或資格條 件可以是主游戲中選擇的結(jié)果或主游戲中顯示裝置上的一個(gè)或多個(gè)
標(biāo)記的特定排列,如圖1A和1B中所見,數(shù)字7沿主投幣游戲?qū)嵤├?的支付線出現(xiàn)在三個(gè)相鄰的轉(zhuǎn)輪上。在另一實(shí)施例中,觸發(fā)事件或資 格條件可以是超出一定量的玩游戲量(游戲數(shù)、點(diǎn)數(shù)、時(shí)間)、在玩 游戲期間所賺或隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)達(dá)到指定點(diǎn)數(shù)。
在一實(shí)施例中, 一旦玩家有資格進(jìn)行獎(jiǎng)金游戲,玩家隨后可通過 連續(xù)地玩基礎(chǔ)或主游戲而增加其獎(jiǎng)金游戲參與。因而,對(duì)于玩家獲得 的每一獎(jiǎng)金資格事件,如獎(jiǎng)金符號(hào),給定數(shù)量的獎(jiǎng)金游戲投注點(diǎn)或點(diǎn) 數(shù)可在編程來自然增加獎(jiǎng)金投注點(diǎn)數(shù)或輸入從而邁向最后的獎(jiǎng)金游 戲參與的"獎(jiǎng)金測(cè)量計(jì)"中累積。在主游戲中出現(xiàn)多個(gè)這樣的獎(jiǎng)金資 格事件可導(dǎo)致所獎(jiǎng)勵(lì)的獎(jiǎng)金投注點(diǎn)數(shù)數(shù)量呈算術(shù)或幾何增長(zhǎng)。在一實(shí) 施例中,多余的獎(jiǎng)金投注點(diǎn)數(shù)可在獎(jiǎng)金游戲期間交換以延長(zhǎng)玩獎(jiǎng)金游 戲的時(shí)間。
在一實(shí)施例中,對(duì)于獎(jiǎng)金游戲,沒有采用單獨(dú)的報(bào)名費(fèi)或出錢買 玩其的資格。也就是說,玩家不可購(gòu)買進(jìn)入獎(jiǎng)金游戲的資格,而是他 們必須通過玩主游戲贏得或賺到所述資格,因而鼓勵(lì)玩主游戲。在另 一實(shí)施例中,獎(jiǎng)金或二級(jí)游戲的資格可通過玩家簡(jiǎn)單的"出錢買"而 完成,例如,如果玩家在通過其它指定活動(dòng)獲取資格不成功的話。
在一實(shí)施例中,如圖2B中所示,本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)游戲裝置 10可通過數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)相互連接或通過遠(yuǎn)程通信鏈路58與在中央位置如中央服務(wù)器或中央控制器56提供的每一游戲裝置的部分或所有功能 連接。更具體地,每一游戲裝置的處理器可被設(shè)計(jì)以幫助在各個(gè)游戲 裝置和中央服務(wù)器或控制器之間傳輸信號(hào)。
在一實(shí)施例中,提供給玩家的游戲結(jié)果由中央服務(wù)器或控制器確 定并提供給在本發(fā)明的游戲裝置處的玩家。在該實(shí)施例中,多個(gè)這樣 的游戲裝置中的每一個(gè)均與中央服務(wù)器或控制器通信。在玩家于游戲 裝置之一開始玩游戲的基礎(chǔ)上,所啟動(dòng)的游戲裝置將游戲結(jié)果請(qǐng)求傳 給中央服務(wù)器或控制器。
在一實(shí)施例中,中央服務(wù)器或控制器接收游戲結(jié)果請(qǐng)求并基于概 率數(shù)據(jù)隨機(jī)產(chǎn)生主游戲的游戲結(jié)果。在另一實(shí)施例中,中央服務(wù)器或 控制器基于概率數(shù)據(jù)隨機(jī)產(chǎn)生二級(jí)游戲的游戲結(jié)果。在另一實(shí)施例 中,中央服務(wù)器或控制器基于概率數(shù)據(jù)隨機(jī)產(chǎn)生主游戲和二級(jí)游戲的 游戲結(jié)果。在該實(shí)施例中,中央服務(wù)器或控制器能夠保存和使用程序 代碼或其它數(shù)據(jù),與游戲裝置的處理器或存儲(chǔ)裝置類似。
在備選實(shí)施例中,中央服務(wù)器或控制器保持預(yù)定游戲結(jié)果的一個(gè) 或多個(gè)預(yù)定的池或組。在該實(shí)施例中,中央服務(wù)器或控制器接收游戲 結(jié)果請(qǐng)求并從游戲結(jié)果組或池獨(dú)立選擇預(yù)定的游戲結(jié)果。中央服務(wù)器 或控制器將所選擇的游戲結(jié)果標(biāo)記為已使用。 一旦游戲結(jié)果被標(biāo)記為 已使用,其被阻止再次從組或池選擇且不能由中央服務(wù)器或控制器基 于另一投注進(jìn)行選擇。所提供的游戲結(jié)果可包括主游戲結(jié)果、二級(jí)游 戲結(jié)果、主及二級(jí)游戲結(jié)果、與游戲結(jié)果的任何隨后再生聯(lián)系的游戲 結(jié)果的初始產(chǎn)生或一連串游戲結(jié)果如免費(fèi)游戲。
中央服務(wù)器或控制器將所產(chǎn)生或選擇的游戲結(jié)果傳給所啟動(dòng)的 游戲裝置。游戲裝置接收所產(chǎn)生或選擇的游戲結(jié)果并提供給玩家。在 備選實(shí)施例中,所產(chǎn)生或選擇的游戲結(jié)果將怎樣呈現(xiàn)或顯示給玩家, 如投幣機(jī)的轉(zhuǎn)輪符號(hào)組合或紙牌游戲中發(fā)給的一手牌,也由中央服務(wù) 器或控制器確定并傳給所啟動(dòng)的游戲裝置以向玩家呈現(xiàn)或顯示結(jié)果。 集中生成或控制可幫助游戲設(shè)立機(jī)構(gòu)或其它實(shí)體保持適當(dāng)?shù)挠涗?、控制游戲、減少及防止欺騙或電子或其它錯(cuò)誤、減少或消除贏-輸變動(dòng) 性等。
在另一實(shí)施例中,本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)游戲裝置僅為監(jiān)視目的與 中央服務(wù)器或控制器通信。也就是說,每一單個(gè)游戲裝置隨機(jī)產(chǎn)生將 提供給玩家的游戲結(jié)果,中央服務(wù)器或控制器監(jiān)視在多個(gè)游戲裝置上 出現(xiàn)的活動(dòng)或事件。在一實(shí)施例中,游戲網(wǎng)絡(luò)包括連到中央服務(wù)器或 控制器的實(shí)時(shí)或在線結(jié)算及游戲信息系統(tǒng)。該實(shí)施例的結(jié)算及游戲信 息系統(tǒng)包括用于保存玩家簡(jiǎn)介的玩家數(shù)據(jù)庫、用于跟蹤玩家的玩家跟 蹤模塊、和用于提供自動(dòng)化娛樂場(chǎng)交易的點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)。
本發(fā)明的多個(gè)游戲裝置能夠通過數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)連在一起。在一實(shí)施例
中,數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)是局域網(wǎng)(LAN),其中一個(gè)或多個(gè)游戲裝置在游戲設(shè)
立機(jī)構(gòu)或部分游戲設(shè)立機(jī)構(gòu)中相互實(shí)質(zhì)上鄰近并鄰近于現(xiàn)場(chǎng)中央服
務(wù)器或控制器。在另一實(shí)施例中,數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)是廣域網(wǎng)(WAN),其中 一個(gè)或多個(gè)游戲裝置與至少一非現(xiàn)場(chǎng)中央服務(wù)器或控制器通信。在該 實(shí)施例中,多個(gè)游戲裝置可位于游戲設(shè)立機(jī)構(gòu)的不同部分或位于不同 于非現(xiàn)場(chǎng)中央服務(wù)器或控制器的游戲設(shè)施內(nèi)。因而,WAN可包括同一 地理區(qū)域如城市或州中的非現(xiàn)場(chǎng)中央服務(wù)器或控制器及位于游戲設(shè) 施內(nèi)的非現(xiàn)場(chǎng)游戲裝置。本發(fā)明的WAN游戲系統(tǒng)實(shí)質(zhì)上與上述LAN游 戲系統(tǒng)相同,盡管每一系統(tǒng)內(nèi)的游戲裝置的數(shù)量可相互相對(duì)變化。
在另一實(shí)施例中,數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)是因特網(wǎng)或內(nèi)聯(lián)網(wǎng)。在該實(shí)施例中, 游戲裝置的操作可使用至少一因特網(wǎng)瀏覽器在游戲裝置處進(jìn)行觀看。 在該實(shí)施例中,游戲裝置的操作和點(diǎn)數(shù)的累積僅需通過傳統(tǒng)的電話或 其它數(shù)據(jù)傳輸線、數(shù)字信號(hào)線(DSL) 、 T-l干線、同軸電纜、光纜 或其它適當(dāng)?shù)倪B接而連接到中央服務(wù)器或控制器(因特網(wǎng)/內(nèi)聯(lián)網(wǎng)服 務(wù)器)完成。在該實(shí)施例中,玩家可從因特網(wǎng)連接及計(jì)算機(jī)或其它因 特網(wǎng)服務(wù)商可用的任何位置訪問因特網(wǎng)游戲網(wǎng)頁。計(jì)算機(jī)數(shù)量和因特 網(wǎng)連接的數(shù)量及速度在近些年的膨脹增加了玩家從不斷增加的遠(yuǎn)程 站點(diǎn)玩游戲的機(jī)會(huì)。應(yīng)意識(shí)到,數(shù)字無線通信帶寬的增加可致使該技 術(shù)適于部分或所有根據(jù)本發(fā)明的通信,特別是如果這樣的通信被加密
35的情況下。更高的數(shù)據(jù)傳輸速度對(duì)增加顯示的完善和響應(yīng)及與玩家的 交互作用是有用的。
在另一實(shí)施例中,在一個(gè)或多個(gè)游戲場(chǎng)所的多個(gè)游戲裝置可以累 進(jìn)結(jié)構(gòu)與中央服務(wù)器連成網(wǎng)絡(luò),如本領(lǐng)域所公知的,其中啟動(dòng)基礎(chǔ)或 主游戲的每一投注的一部分可被分配給獎(jiǎng)金或二級(jí)事件結(jié)果或獎(jiǎng)勵(lì)。 在一實(shí)施例中,主機(jī)地點(diǎn)計(jì)算機(jī)連到在多個(gè)相互遠(yuǎn)離的游戲場(chǎng)所的多 個(gè)中央服務(wù)器以提供多場(chǎng)所連接的累進(jìn)自動(dòng)化游戲系統(tǒng)。在一實(shí)施例 中,主機(jī)地點(diǎn)計(jì)算機(jī)可服務(wù)遍及不同地理位置分布的游戲裝置,例如, 包括城市內(nèi)的不同位置或州內(nèi)的不同城市。
在一實(shí)施例中,主機(jī)地點(diǎn)計(jì)算機(jī)對(duì)系統(tǒng)的全部操作和控制進(jìn)行維 護(hù)。在該實(shí)施例中,主機(jī)地點(diǎn)計(jì)算機(jī)監(jiān)視整個(gè)累進(jìn)游戲系統(tǒng)并計(jì)算所 有累進(jìn)的累積獎(jiǎng)金。所有參與游戲場(chǎng)所向主機(jī)地點(diǎn)計(jì)算機(jī)報(bào)告并從其 接收信息。每一中央服務(wù)器計(jì)算機(jī)負(fù)責(zé)游戲裝置硬件及軟件與主機(jī)地 點(diǎn)計(jì)算機(jī)之間的所有數(shù)據(jù)通信。
順序激活和先前激活的重放
現(xiàn)在參考圖3A,游戲裝置提供多個(gè)符號(hào)發(fā)生器或顯示區(qū),如轉(zhuǎn) 輪54a、 54b、 54c、 54d和54e。每一符號(hào)發(fā)生器或顯示器包括多個(gè) 符號(hào)IOO。在結(jié)合多個(gè)主游戲的運(yùn)行說明的本發(fā)明的一實(shí)施例中,在 玩家下注的基礎(chǔ)上,轉(zhuǎn)輪轉(zhuǎn)動(dòng)以產(chǎn)生多個(gè)符號(hào)。游戲裝置基于在轉(zhuǎn)輪 的有效支付線52上產(chǎn)生的符號(hào)或符號(hào)組合確定結(jié)果,如獎(jiǎng)勵(lì)或值。 如圖3A中所見,基于沿有效支付線產(chǎn)生的符號(hào)組合,25的獎(jiǎng)金結(jié)果 被確定并提供給玩家。獎(jiǎng)勵(lì)顯示區(qū)104指明提供給玩家的獎(jiǎng)勵(lì)的值。 在基于所產(chǎn)生的符號(hào)確定結(jié)果之后,游戲裝置確定是否出現(xiàn)跟蹤事件 或再生事件。在一實(shí)施例中,游戲裝置確定在轉(zhuǎn)輪上是否產(chǎn)生跟蹤符 號(hào)或后退符號(hào)。
在一實(shí)施例中,多個(gè)符號(hào)發(fā)生器包括至少一后退符號(hào)。在另一實(shí) 施例中,多個(gè)符號(hào)發(fā)生器包括多個(gè)后退符號(hào)。在另一實(shí)施例中,多個(gè) 符號(hào)發(fā)生器中的每一個(gè)包括至少一后退符號(hào)。在另一實(shí)施例中,多個(gè) 符號(hào)發(fā)生器中的每一個(gè)包括多個(gè)后退符號(hào)。在不同的實(shí)施例中,后退符號(hào)的數(shù)量可被預(yù)先確定、隨機(jī)確定、基于投注確定、或基于任何其 它適當(dāng)?shù)姆绞酱_定。
在該例子中,由于沒產(chǎn)生跟蹤符號(hào)或后退符號(hào),游戲裝置確定所 確定的結(jié)果是否應(yīng)在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中進(jìn)行標(biāo)記(g卩,從先前產(chǎn) 生的跟蹤符號(hào),其使得一個(gè)或多個(gè)隨后的產(chǎn)生將在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū) 域中標(biāo)記)。如此,當(dāng)所確定的結(jié)果不應(yīng)被標(biāo)記時(shí)(即在存儲(chǔ)裝置的 指定區(qū)域中沒有先前確定的結(jié)果被標(biāo)記),游戲裝置終止主游戲順序, 不在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記或跟蹤當(dāng)前確定的結(jié)果。適當(dāng)?shù)南?br>
如"恭喜!你已收到25的獎(jiǎng)勵(lì)"可顯示給玩家,或通過適當(dāng)?shù)囊纛l 或視聽顯示。
##圖3B,在玩家下另一注的基礎(chǔ)上,轉(zhuǎn)輪轉(zhuǎn)動(dòng)第二次以產(chǎn)生 另一多個(gè)符號(hào)。游戲裝置再次基于在轉(zhuǎn)輪的有效支付線上產(chǎn)生的符號(hào) 或符號(hào)組合確定結(jié)果。如圖3B中所見,基于沿有效支付線產(chǎn)生的符 號(hào)組合,25的獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果被確定并提供給玩家。另外,游戲裝置確定 在轉(zhuǎn)輪上是否產(chǎn)生了跟蹤符號(hào)或后退符號(hào)。跟蹤符號(hào)112,其由"^" 表示,被產(chǎn)生在第五轉(zhuǎn)輪54e上,因而游戲裝置在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū) 域中標(biāo)記當(dāng)前符號(hào)產(chǎn)生的結(jié)果以供以后的取回和再生。應(yīng)意識(shí)到,在 指定區(qū)域中標(biāo)記的結(jié)果可包括多個(gè)所產(chǎn)生的符號(hào)和/或與這些符號(hào)相 關(guān)聯(lián)的獎(jiǎng)勵(lì)。適當(dāng)?shù)南⑷?恭喜!你已收到跟蹤符號(hào)和25的獎(jiǎng)勵(lì)" 可顯示給玩家,或通過適當(dāng)?shù)囊纛l或視聽顯示。
在一實(shí)施例中,跟蹤符號(hào)的產(chǎn)生導(dǎo)致游戲裝置在存儲(chǔ)裝置的指定 區(qū)域中標(biāo)記所確定的結(jié)果。在另一實(shí)施例中,跟蹤符號(hào)的產(chǎn)生導(dǎo)致游 戲裝置在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記從一個(gè)或多個(gè)隨后的產(chǎn)生確定 的結(jié)果。在另一實(shí)施例中,跟蹤符號(hào)的產(chǎn)生導(dǎo)致游戲裝置在存儲(chǔ)裝置 的指定區(qū)域中標(biāo)記當(dāng)前確定的結(jié)果和從一個(gè)或多個(gè)隨后的產(chǎn)生確定 的結(jié)果。
在一實(shí)施例中,游戲裝置在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中跟蹤、標(biāo)記或 保存與所確定結(jié)果有關(guān)的適當(dāng)結(jié)果數(shù)據(jù)。在一實(shí)施例中,所保存的結(jié) 果數(shù)據(jù)包括游戲裝置保存或標(biāo)記所確定的結(jié)果和所產(chǎn)生的與所確定結(jié)果相關(guān)聯(lián)的符號(hào)。在該實(shí)施例中,基于再生事件,游戲裝置再生所 標(biāo)記的符號(hào),其與再生的結(jié)果一致。在另一實(shí)施例中,所保存的結(jié)果 數(shù)據(jù)包括游戲裝置保存或標(biāo)記所確定的結(jié)果但不保存和標(biāo)記所產(chǎn)生 的與所確定結(jié)果相關(guān)聯(lián)的符號(hào)。在該實(shí)施例中,基于再生事件,游戲 裝置再生一個(gè)或多個(gè)標(biāo)記的結(jié)果并向玩家顯示與所再生的標(biāo)記結(jié)果 相關(guān)聯(lián)的符號(hào)或符號(hào)組合。應(yīng)意識(shí)到,在該實(shí)施例中,顯示給玩家的 再生符號(hào)可不與初始顯示給玩家的、與初始標(biāo)記的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的符號(hào) 一致。在另一實(shí)施例中,所保存的結(jié)果數(shù)據(jù)包括游戲裝置保存或標(biāo)記 產(chǎn)生的符號(hào)但不保存或標(biāo)記與所產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的確定結(jié)果。在該 實(shí)施例中,基于再生事件,游戲裝置再生標(biāo)記的符號(hào)并確定與再生符 號(hào)一致的結(jié)果。應(yīng)意識(shí)到,在該實(shí)施例中,與再生符號(hào)一致的確定結(jié) 果將對(duì)應(yīng)于未被初始標(biāo)記的結(jié)果。在另一實(shí)施例中,所保存的結(jié)果數(shù) 據(jù)包括關(guān)于或?qū)?yīng)于所產(chǎn)生結(jié)果的任何適當(dāng)數(shù)據(jù)或信息。在該實(shí)施方 式的一個(gè)例子中,基于再生事件,游戲裝置顯示匯總再生結(jié)果的表并 將再生結(jié)果提供給玩家。在該實(shí)施方式的另一例子中,基于再生事件, 游戲裝置顯示一個(gè)或多個(gè)先前的顯示屏照片的再現(xiàn)并將再生結(jié)果提 供給玩家。
在一實(shí)施例中,游戲裝置在單獨(dú)的顯示區(qū)向玩家顯示一個(gè)或多個(gè) 當(dāng)前標(biāo)記的結(jié)果。在另一實(shí)施例中,游戲裝置定期顯示一個(gè)或多個(gè)當(dāng) 前標(biāo)記的結(jié)果。在另一實(shí)施例中,游戲裝置不向玩家顯示當(dāng)前標(biāo)記的 結(jié)果
參考圖3C,在玩家下另一注的基礎(chǔ)上,轉(zhuǎn)輪第三次轉(zhuǎn)動(dòng)以產(chǎn)生 另一多個(gè)符號(hào)。游戲裝置再次基于在轉(zhuǎn)輪的有效支付線上產(chǎn)生的符號(hào) 或符號(hào)組合確定結(jié)果。如圖3C中所見,100的獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果被確定并提 供給玩家。另外,游戲裝置確定跟蹤符號(hào)或后退符號(hào)是否在轉(zhuǎn)輪上產(chǎn) 生。在該例子中,游戲裝置確定沒有產(chǎn)生跟蹤符號(hào)或后退符號(hào)。接著, 游戲裝置確定所確定的結(jié)果是否應(yīng)在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中進(jìn)行標(biāo) 記(即從先前產(chǎn)生的跟蹤符號(hào),其使得一個(gè)或多個(gè)隨后的再生將在存 儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記)。在該例子中,由于先前確定的結(jié)果已在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記,游戲裝置標(biāo)記所確定的結(jié)果以用于可能
的跟蹤再生并終止游戲順序。適當(dāng)?shù)南⑷?恭喜!你已收到100的 獎(jiǎng)勵(lì)"可顯示給玩家,或通過適當(dāng)?shù)囊纛l或視聽顯示。
參考圖3D,在玩家下另一注的基礎(chǔ)上,轉(zhuǎn)輪第四次轉(zhuǎn)動(dòng)以產(chǎn)生 另一多個(gè)符號(hào)。游戲裝置再次基于在轉(zhuǎn)輪的有效支付線上產(chǎn)生的符號(hào) 或符號(hào)組合確定結(jié)果。如圖3D中所見,500的獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果被確定并提 供給玩家。另外,游戲裝置確定跟蹤符號(hào)或后退符號(hào)是否在轉(zhuǎn)輪上產(chǎn) 生。在該例子中,游戲裝置確定沒有產(chǎn)生跟蹤符號(hào)或后退符號(hào)。接著, 游戲裝置確定所確定的結(jié)果是否應(yīng)在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中進(jìn)行標(biāo) 記(即從先前產(chǎn)生的跟蹤符號(hào),其使得一個(gè)或多個(gè)隨后的再生將在存 儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記)。在該例子中,由于至少一先前確定的結(jié) 果已在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記,游戲裝置標(biāo)記所確定的結(jié)果以用 于可能的跟蹤再生并終止游戲順序。適當(dāng)?shù)南⑷?恭喜!你已收到 500的獎(jiǎng)勵(lì)"可顯示給玩家,或通過適當(dāng)?shù)囊纛l或視聽顯示。
參考圖3E,在玩家下另一注的基礎(chǔ)上,轉(zhuǎn)輪第五次轉(zhuǎn)動(dòng)以產(chǎn)生 另一多個(gè)符號(hào)。游戲裝置再次基于在轉(zhuǎn)輪的有效支付線上產(chǎn)生的符號(hào) 或符號(hào)組合確定結(jié)果。如圖3E中所見,0獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果被確定,因而沒 有獎(jiǎng)勵(lì)提供給玩家。另外,游戲裝置確定跟蹤符號(hào)或后退符號(hào)是否在 轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生。在該例子中,游戲裝置確定后退符號(hào),由"《"表示, 在第四轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生。由于后退符號(hào)被產(chǎn)生且至少一先前產(chǎn)生的結(jié)果已 在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記(即從先前圖3B中所示的跟蹤符號(hào)的 產(chǎn)生),游戲裝置再生一個(gè)或多個(gè)先前產(chǎn)生的標(biāo)記結(jié)果。圖3F到圖 3H說明了該再生。適當(dāng)?shù)南⑷?恭喜!你已收到后退符號(hào)"可顯 示給玩家,或通過適當(dāng)?shù)囊纛l或視聽顯示。
在一實(shí)施例中,再生順序包括游戲裝置從存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域取 回標(biāo)記的結(jié)果并為玩家再生或重放該標(biāo)記結(jié)果。在一實(shí)施例中,在再 生順序期間,游戲裝置再生結(jié)果直到包括至少一跟蹤符號(hào)或至少一后 退符號(hào)的一個(gè)或多個(gè)結(jié)果被再生為止。在另一實(shí)施例中,所再生的標(biāo) 記結(jié)果的數(shù)量可被預(yù)先確定、隨機(jī)確定、基于投注確定、從一個(gè)或多個(gè)符號(hào)的出現(xiàn)確定、或基于任何其它適當(dāng)?shù)姆绞酱_定。在一實(shí)施例中, 在一個(gè)或多個(gè)先前確定的標(biāo)記結(jié)果再生之后,標(biāo)記被從每一先前標(biāo)記 的結(jié)果消除。
在一實(shí)施例中,游戲裝置通過從存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域取回標(biāo)記的 結(jié)果并重放或重新顯示該標(biāo)記結(jié)果而使其再生。在另一實(shí)施例中,再 生可僅包括取回標(biāo)記的結(jié)果并基于所有取回的標(biāo)記結(jié)果向玩家提供 獎(jiǎng)勵(lì)。在一實(shí)施例中,游戲裝置還基于再生的標(biāo)記結(jié)果確定另外的或 補(bǔ)充的獎(jiǎng)勵(lì)并將另外的或補(bǔ)充的獎(jiǎng)勵(lì)提供給玩家。在該實(shí)施例中,另 外的或補(bǔ)充的獎(jiǎng)勵(lì)可基于再生次數(shù)、再生頻率或任何其它適當(dāng)方式進(jìn) 行確定。在另一實(shí)施例中,游戲裝置僅再生與回報(bào)相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的獲
勝結(jié)果。例如,如果具有獎(jiǎng)勵(lì)I(lǐng)O、 0、 20、 0和5的五個(gè)結(jié)果被標(biāo)記, 則游戲裝置將再生具有獎(jiǎng)勵(lì)10、 20和5的結(jié)果,而不再生具有0獎(jiǎng) 勵(lì)的結(jié)果。
在一實(shí)施例中,玩家必須為一個(gè)或多個(gè)先前標(biāo)記的結(jié)果的再生單 獨(dú)下注。在另一實(shí)施例中,玩家必須為每一先前標(biāo)記的結(jié)果的再生單 獨(dú)下注。在另一實(shí)施例中,不需為每一先前標(biāo)記的結(jié)果的再生單獨(dú)下 注。
在備選實(shí)施例中, 一個(gè)或多個(gè)后退符號(hào)或符號(hào)組合與多個(gè)再生相 關(guān)聯(lián)。在該實(shí)施例中,如果后退符號(hào)與多個(gè)再生關(guān)聯(lián),則游戲裝置將 再生等于與所產(chǎn)生后退符號(hào)相關(guān)聯(lián)的數(shù)的多個(gè)標(biāo)記結(jié)果。例如,如果 "后退5"符號(hào)被產(chǎn)生,則游戲裝置將再生五個(gè)先前標(biāo)記的結(jié)果。在 一實(shí)施例中,與一個(gè)或多個(gè)后退符號(hào)相關(guān)聯(lián)的數(shù)被預(yù)先確定。在另一 實(shí)施例中,與一個(gè)或多個(gè)后退符號(hào)相關(guān)聯(lián)的數(shù)隨機(jī)確定。在另一實(shí)施 例中,與一個(gè)或多個(gè)后退符號(hào)相關(guān)聯(lián)的數(shù)基于玩家在主游戲中觸發(fā)后 退符號(hào)的投注確定。在另一實(shí)施例中,與一個(gè)或多個(gè)后退符號(hào)相關(guān)聯(lián) 的數(shù)基于在轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生的后退符號(hào)的位置確定。
如圖3F中所見,由于有至少一個(gè)標(biāo)記結(jié)果將要再生,游戲裝置 再生最近標(biāo)記的結(jié)果。在該例子中,游戲裝置再生與圖3D中所示的 符號(hào)產(chǎn)生相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記結(jié)果。處理器從指定區(qū)域取回上一標(biāo)記結(jié)果并為玩家再生或重放該結(jié)果。在一實(shí)施例中,標(biāo)記被從每一再生的結(jié)果
消除。與再生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的、獎(jiǎng)勵(lì)為500的結(jié)果被提供給玩家。適 當(dāng)?shù)南⑷?重放標(biāo)記的旋轉(zhuǎn)……你已收到500的獎(jiǎng)勵(lì)"可顯示給玩 家,或通過適當(dāng)?shù)囊纛l或視聽顯示。
在一實(shí)施例中,處理器用于以后進(jìn)先出順序(即向后)從存儲(chǔ)裝 置取回標(biāo)記的結(jié)果。在另一實(shí)施例中,處理器用于以先進(jìn)先出順序(即 向前)從存儲(chǔ)裝置取回標(biāo)記的結(jié)果。應(yīng)意識(shí)到,游戲裝置可被設(shè)計(jì)成 以隨機(jī)順序或任何適當(dāng)?shù)闹付ɑ蝾A(yù)定順序取回標(biāo)記結(jié)果。
參考圖3G,游戲裝置接著確定是否有至少一標(biāo)記的結(jié)果剩余在 存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中。由于有至少一標(biāo)記的所確定結(jié)果要再生,游 戲裝置再生下一與圖3C中所示的符號(hào)產(chǎn)生相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記結(jié)果。處理 器從指定區(qū)域取回圖3C中產(chǎn)生的結(jié)果并為玩家再生或重放該結(jié)果。 與再生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的獎(jiǎng)勵(lì)為100的結(jié)果被提供給玩家。適當(dāng)?shù)南?如"重放保存的旋轉(zhuǎn)……你已收到100的獎(jiǎng)勵(lì)"可顯示給玩家,或通 過適當(dāng)?shù)囊纛l或視聽顯示。
參考圖3H,游戲裝置接著確定是否有至少一標(biāo)記的結(jié)果剩余在 存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中。由于有至少一標(biāo)記的所確定結(jié)果要再生,游 戲裝置再生下一與圖3B中所示的符號(hào)產(chǎn)生相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記結(jié)果。處理 器從指定區(qū)域取回圖3B中產(chǎn)生的結(jié)果并為玩家再生或重放該結(jié)果。 與再生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的獎(jiǎng)勵(lì)為25的結(jié)果被提供給玩家。此外,第五 轉(zhuǎn)輪54e產(chǎn)生了沿有效支付線的跟蹤符號(hào)112。在一實(shí)施例中,跟蹤 符號(hào)的再生是終止事件,其結(jié)束再生過程及游戲運(yùn)行。
本發(fā)明還可被采用為游戲裝置中的二級(jí)獎(jiǎng)金游戲。在一實(shí)施例 中,本發(fā)明根據(jù)多個(gè)免費(fèi)旋轉(zhuǎn)或激活采用。在該實(shí)施例中,基于適當(dāng) 的觸發(fā)事件,多個(gè)免費(fèi)旋轉(zhuǎn)或激活被提供給玩家。在一實(shí)施例中,多 個(gè)免費(fèi)旋轉(zhuǎn)或激活被預(yù)先確定。在備選實(shí)施例中,免費(fèi)旋轉(zhuǎn)的數(shù)量隨 機(jī)確定,其基于一個(gè)或多個(gè)符號(hào)的產(chǎn)生、基于玩家在主游戲中的投注 或基于確定適當(dāng)?shù)男D(zhuǎn)數(shù)的任何其它適當(dāng)方式。在一免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或
41順序?qū)嵤├?,游戲裝置在激活獎(jiǎng)金游戲的基礎(chǔ)上自動(dòng)為玩家旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn) 輪。然而,在另一實(shí)施例中,玩家啟動(dòng)轉(zhuǎn)輪的每次旋轉(zhuǎn)。
在另一實(shí)施例中,游戲裝置提供多個(gè)標(biāo)記/再生循環(huán)以同時(shí)發(fā)生 或以重疊方式發(fā)生。在該實(shí)施例中,如果兩個(gè)跟蹤符號(hào)在任何后退符 號(hào)產(chǎn)生之前產(chǎn)生,則游戲裝置將標(biāo)記每一隨后產(chǎn)生的結(jié)果,直到產(chǎn)生 兩個(gè)后退符號(hào)為止。在該實(shí)施例中,當(dāng)兩個(gè)后退符號(hào)被產(chǎn)生時(shí),游戲 裝置將再生每一先前標(biāo)記的結(jié)果。在另一實(shí)施例中, 一個(gè)或多個(gè)跟蹤 符號(hào)可與一個(gè)或多個(gè)后退符號(hào)相關(guān)聯(lián)。在該實(shí)施例中,如果跟蹤符號(hào)
被產(chǎn)生,游戲裝置將標(biāo)記一個(gè)或多個(gè)隨后產(chǎn)生的結(jié)果,直到與所產(chǎn)生 跟蹤符號(hào)相關(guān)聯(lián)的后退符號(hào)被產(chǎn)生為止。在該實(shí)施例中,如果產(chǎn)生了 不與所產(chǎn)生跟蹤符號(hào)相關(guān)聯(lián)的后退符號(hào),則游戲裝置將不再生標(biāo)記的 結(jié)果,但將繼續(xù)標(biāo)記隨后產(chǎn)生的結(jié)果,直到相關(guān)的后退符號(hào)被產(chǎn)生為 止。
在另一實(shí)施例中, 一個(gè)或多個(gè)后退符號(hào)和/或一個(gè)或多個(gè)跟蹤符 號(hào)用作多個(gè)后退符號(hào)或跟蹤符號(hào)的產(chǎn)生。例如,如果"雙跟蹤"符號(hào) 被產(chǎn)生,則游戲裝置將標(biāo)記一個(gè)或多個(gè)隨后產(chǎn)生的結(jié)果,直到產(chǎn)生兩 個(gè)后退符號(hào)為止。在一實(shí)施例中,"雙跟蹤"符號(hào)將導(dǎo)致游戲裝置將 每一產(chǎn)生的結(jié)果標(biāo)記兩次,直到第一后退符號(hào)被產(chǎn)生為止,之后,游 戲裝置將每一產(chǎn)生的結(jié)果標(biāo)記一次,直到第二后退符號(hào)被產(chǎn)生為止。 在該實(shí)施例中,基于第一后退符號(hào)的產(chǎn)生,游戲裝置對(duì)于每一賦予結(jié) 果的標(biāo)記再生每一標(biāo)記的結(jié)果一次。在另一實(shí)施例中,"雙跟蹤"符 號(hào)將導(dǎo)致游戲裝置標(biāo)記每一隨后產(chǎn)生的結(jié)果,直到產(chǎn)生兩個(gè)后退符號(hào) 為止。在該實(shí)施例中,當(dāng)兩個(gè)后退符號(hào)(或"雙后退"符號(hào))被產(chǎn)生 時(shí),游戲裝置將再生每一先前標(biāo)記的結(jié)果。
圖4為說明本發(fā)明的一免費(fèi)旋轉(zhuǎn)實(shí)施例的表,其中在后退符號(hào)之 后的再生或再旋轉(zhuǎn)數(shù)不從總的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)數(shù)減掉。在另一實(shí)施例中,每
一再生的標(biāo)記結(jié)果從剩余的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)數(shù)減去。如圖4中所示,免費(fèi)旋 轉(zhuǎn)數(shù)1,其被列明在列124中,導(dǎo)致列126中指明的為10的結(jié)果或 獎(jiǎng)勵(lì)。在該實(shí)施例中,對(duì)旋轉(zhuǎn)2-4,游戲裝置自動(dòng)旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)輪,并向玩家提供每一次旋轉(zhuǎn)的獎(jiǎng)勵(lì)。旋轉(zhuǎn)數(shù)5導(dǎo)致跟蹤符號(hào),其使得游戲裝置 標(biāo)記當(dāng)前及隨后旋轉(zhuǎn)的獎(jiǎng)勵(lì)以供再旋轉(zhuǎn)所用。對(duì)于旋轉(zhuǎn)6-8,游戲裝 置自動(dòng)旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)輪,并向玩家提供每一次旋轉(zhuǎn)的獎(jiǎng)勵(lì)。旋轉(zhuǎn)數(shù)9導(dǎo)致后 退符號(hào),因而觸發(fā)再旋轉(zhuǎn)。在旋轉(zhuǎn)9中產(chǎn)生的后退符號(hào)使得游戲裝置 倒轉(zhuǎn)取回旋轉(zhuǎn)8-5的標(biāo)記結(jié)果并向玩家重放每一旋轉(zhuǎn)。在該實(shí)施例 中,游戲裝置以后進(jìn)先出的順序重放標(biāo)記的旋轉(zhuǎn),如旋轉(zhuǎn)9a-9d所示。 當(dāng)標(biāo)記的獎(jiǎng)勵(lì)被再生時(shí),玩家被再獎(jiǎng)勵(lì)以在列126中指明的每一獎(jiǎng) 勵(lì)。因而,基于后退符號(hào)的產(chǎn)生,玩家的可能總獎(jiǎng)勵(lì)戲劇性增加。一 旦旋轉(zhuǎn)9d中的跟蹤符號(hào)被產(chǎn)生,再旋轉(zhuǎn)結(jié)束。
其后,免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序返回到正常的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式,即旋轉(zhuǎn) 10,向玩家提供為100的獎(jiǎng)勵(lì)。游戲裝置在旋轉(zhuǎn)11中產(chǎn)生跟蹤符號(hào), 因而使得游戲裝置在指定區(qū)域中再次標(biāo)記當(dāng)前和隨后旋轉(zhuǎn)的結(jié)果。對(duì) 旋轉(zhuǎn)12-14,游戲裝置自動(dòng)旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)輪,向玩家提供列126中的每一旋 轉(zhuǎn)的獎(jiǎng)勵(lì)。旋轉(zhuǎn)數(shù)15導(dǎo)致兩個(gè)后退符號(hào),因而觸發(fā)一個(gè)或多個(gè)標(biāo)記 結(jié)果的再生事件。在該實(shí)施例中,由兩個(gè)后退符號(hào)觸發(fā)的再生使得游 戲裝置再生標(biāo)記的結(jié)果,直到兩個(gè)跟蹤符號(hào)被取回為止。因而,游戲 裝置倒轉(zhuǎn)地再生旋轉(zhuǎn)14-5并向玩家重放每一旋轉(zhuǎn),如旋轉(zhuǎn)15a-15j 所示。當(dāng)標(biāo)記的獎(jiǎng)勵(lì)被再生時(shí),玩家被再獎(jiǎng)勵(lì)以列126中指明的每一 獎(jiǎng)勵(lì)。因而,基于多個(gè)后退符號(hào)的產(chǎn)生,玩家的總獎(jiǎng)勵(lì)可能戲劇性增 加。在該實(shí)施例中,玩家被提供以在旋轉(zhuǎn)5-8中出現(xiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)三次,包 括在旋轉(zhuǎn)8獎(jiǎng)勵(lì)的1000大獎(jiǎng)和在旋轉(zhuǎn)15f的另一為1075的大獎(jiǎng)。
在該實(shí)施例中,游戲裝置基于后退符號(hào)的產(chǎn)生再旋轉(zhuǎn)任何先前出 現(xiàn)的再旋轉(zhuǎn)。例如,在游戲裝置在旋轉(zhuǎn)15產(chǎn)生兩個(gè)后退符號(hào)之后, 游戲裝置倒轉(zhuǎn)地再生從旋轉(zhuǎn)14到10的標(biāo)記結(jié)果,之后在再生旋轉(zhuǎn) 9-5之前再生先前再生的旋轉(zhuǎn)9d-9a的結(jié)果。也就是說,游戲裝置在 旋轉(zhuǎn)15中的后退符號(hào)觸發(fā)的再旋轉(zhuǎn)期間還將再生在旋轉(zhuǎn)9之后出現(xiàn) 的、由旋轉(zhuǎn)9a-9d表示的再旋轉(zhuǎn),在旋轉(zhuǎn)15f提供給玩家的為1075 的獎(jiǎng)勵(lì)為從旋轉(zhuǎn)9a到9d提供給玩家的總獎(jiǎng)勵(lì)。在另一實(shí)施例中,游戲裝置使玩家能夠在終止再生順序之前選擇 游戲裝置應(yīng)順序再生返回的標(biāo)記的跟蹤或后退符號(hào)。例如,游戲裝置 能允許玩家選擇使結(jié)果再生,直到多個(gè)先前標(biāo)記的跟蹤符號(hào)被再生為 止。在一這樣的實(shí)施例中,游戲裝置將再生所有標(biāo)記的結(jié)果,直到所 選擇的跟蹤符號(hào)被再生為止。在另一實(shí)施例中,游戲裝置將僅再生那 些在所選跟蹤符號(hào)之后且在產(chǎn)生另一跟蹤或后退符號(hào)之前標(biāo)記的標(biāo) 記結(jié)果。在該實(shí)施例中,標(biāo)記結(jié)果被分組,每一組包括在不同跟蹤和
后退符號(hào)之間出現(xiàn)的標(biāo)記結(jié)果。再次參考圖4,例如,在旋轉(zhuǎn)15中 產(chǎn)生兩個(gè)后退符號(hào)之后,玩家將被允許選擇旋轉(zhuǎn)5或旋轉(zhuǎn)11,每一 旋轉(zhuǎn)均將導(dǎo)致跟蹤符號(hào)。在一實(shí)施例中,如上所述,如果玩家選擇旋 轉(zhuǎn)5,游戲裝置再旋轉(zhuǎn)每一標(biāo)記的旋轉(zhuǎn),直到旋轉(zhuǎn)5中的結(jié)果被再生 為止。在另一實(shí)施例中,游戲裝置將僅再旋轉(zhuǎn)那些在所選旋轉(zhuǎn)5之后 且在包含后退符號(hào)的旋轉(zhuǎn)9之前出現(xiàn)的結(jié)果。
在另一實(shí)施例中,游戲裝置使玩家能夠保存一個(gè)或多個(gè)所產(chǎn)生的 跟蹤符號(hào)。在該實(shí)施例中,如果玩家指明保存所產(chǎn)生的跟蹤符號(hào),則 游戲裝置將不標(biāo)記一個(gè)或多個(gè)隨后產(chǎn)生的結(jié)果,直到玩家激活所保存 的跟蹤符號(hào)為止。例如,如果玩家保存所產(chǎn)生的跟蹤符號(hào)且產(chǎn)生的下 一結(jié)果是累積獎(jiǎng)金結(jié)果,則累積獎(jiǎng)金結(jié)果將不被標(biāo)記,隨后也不基于 后退符號(hào)的出現(xiàn)而被再生。在另一實(shí)施例中,游戲裝置使玩家能夠保 存一個(gè)或多個(gè)所產(chǎn)生的后退符號(hào)。在該實(shí)施例中,如果玩家指明保存 所產(chǎn)生的后退符號(hào),則游戲裝置將不啟動(dòng)再生順序,直到玩家激活所 保存的后退符號(hào)為止。
現(xiàn)在參考圖5,在游戲裝置的一實(shí)施例中,處理器產(chǎn)生跟蹤或后 退符號(hào)的概率是可變的且基于旋轉(zhuǎn)數(shù)量。例如,跟蹤符號(hào)被產(chǎn)生的概 率在玩游戲之初相對(duì)較大。如列120中所示,產(chǎn)生跟蹤符號(hào)的概率對(duì) 于列118中所指示的旋轉(zhuǎn)0-10可以為100%以增加對(duì)游戲玩家的刺 激,但對(duì)于旋轉(zhuǎn)40-60下降到10%。這不僅確保游戲按計(jì)劃運(yùn)行, 即玩家獲得再贏取其過去結(jié)果的機(jī)會(huì),而且其因?yàn)楂@得使游戲再旋轉(zhuǎn) 的機(jī)會(huì)的可能性而增加了玩家的快樂。同樣,獲得后退符號(hào)的概率可隨列122中所指示的旋轉(zhuǎn)數(shù)而增加。當(dāng)玩游戲繼續(xù)時(shí)增加獲得后退符
號(hào)的機(jī)會(huì)將鼓勵(lì)玩家繼續(xù)玩游戲。
現(xiàn)在參考圖6A到6G,其示出了本發(fā)明的主或基礎(chǔ)游戲?qū)嵤├?不使用跟蹤符號(hào)的例子。在該實(shí)施例中,游戲裝置在存儲(chǔ)裝置的指定 區(qū)域中自動(dòng)標(biāo)記每一結(jié)果及與每一結(jié)果相關(guān)聯(lián)的所產(chǎn)生符號(hào)以用于 隨后再生。如圖6A中所示,在玩家下注的基礎(chǔ)上,游戲裝置在轉(zhuǎn)輪 上產(chǎn)生多個(gè)符號(hào)并基于所產(chǎn)生的符號(hào)確定結(jié)果。所產(chǎn)生的符號(hào)和與所 產(chǎn)生符號(hào)相關(guān)聯(lián)的所確定結(jié)果在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中被標(biāo)記。如 此,與所產(chǎn)生符號(hào)相關(guān)聯(lián)的為25的獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果被確定并提供給玩家。 之后,游戲裝置確定在轉(zhuǎn)輪上是否產(chǎn)生了一個(gè)或多個(gè)后退符號(hào)。在該 例子中,由于沒有產(chǎn)生后退符號(hào),游戲裝置終止游戲順序。適當(dāng)?shù)南?息如"恭喜!"及"你已收到25的獎(jiǎng)勵(lì)"可顯示給玩家,或通過適 當(dāng)?shù)囊纛l或視聽顯示。
參考圖6B,在玩家下另一注的基礎(chǔ)上,游戲裝置在轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生 另一多個(gè)符號(hào)并基于所產(chǎn)生的符號(hào)確定結(jié)果。所產(chǎn)生的符號(hào)和與所產(chǎn) 生符號(hào)相關(guān)聯(lián)的所確定結(jié)果在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中被標(biāo)記。在該例 子中,與所產(chǎn)生符號(hào)相關(guān)聯(lián)的為500的獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果被確定并提供給玩 家。之后,游戲裝置確定在轉(zhuǎn)輪上是否產(chǎn)生了一個(gè)或多個(gè)后退符號(hào)。 在該例子中,由于沒有產(chǎn)生后退符號(hào),游戲裝置終止游戲順序。適當(dāng) 的消息如"恭喜!"及"你己收到500的獎(jiǎng)勵(lì)"可顯示給玩家,或 通過適當(dāng)?shù)囊纛l或視聽顯示。
參考圖6C,在玩家下另一注的基礎(chǔ)上,游戲裝置在轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生 另一多個(gè)符號(hào)并基于所產(chǎn)生的符號(hào)確定結(jié)果。所產(chǎn)生的符號(hào)和與所產(chǎn) 生符號(hào)相關(guān)聯(lián)的所確定結(jié)果在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中被標(biāo)記。在該例 子中,與所產(chǎn)生符號(hào)相關(guān)聯(lián)的為100的獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果被確定并提供給玩 家。之后,游戲裝置確定在轉(zhuǎn)輪上是否產(chǎn)生了一個(gè)或多個(gè)后退符號(hào)。 在該例子中,由于沒有產(chǎn)生后退符號(hào),游戲裝置終止游戲順序。適當(dāng) 的消息如"恭喜!"及"你已收到100的獎(jiǎng)勵(lì)"可顯示給玩家,或 通過適當(dāng)?shù)囊纛l或視聽顯示。參考圖6D,在玩家下另一注的基礎(chǔ)上,游戲裝置在轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生 另一多個(gè)符號(hào)并基于所產(chǎn)生的符號(hào)確定結(jié)果。所產(chǎn)生的符號(hào)和與所產(chǎn) 生符號(hào)相關(guān)聯(lián)的所確定結(jié)果在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中被標(biāo)記。在該例 子中,與所產(chǎn)生符號(hào)相關(guān)聯(lián)的為25的獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果被確定并提供給玩家。 之后,游戲裝置確定在轉(zhuǎn)輪上是否產(chǎn)生了一個(gè)或多個(gè)后退符號(hào)。在該 例子中,在第四轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生了后退3符號(hào)138,其由"《3"表示。 因此,游戲裝置再生三個(gè)先前標(biāo)記的結(jié)果。圖6E-6G示出了該再生過 程。
參考圖6E,游戲裝置確定將要再生的指定數(shù)量的標(biāo)記結(jié)果的至 少之一 (即與后退3符號(hào)相關(guān)聯(lián)的三個(gè)再生中的任一個(gè))是否保持在 存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中。在該例子中,由于有至少一先前產(chǎn)生的結(jié)果 的再生剩下(即與后退3符號(hào)相關(guān)聯(lián)的三個(gè)再生均未被再生),游戲 裝置再生與如圖6C中所示的符號(hào)產(chǎn)生相關(guān)聯(lián)的下一標(biāo)記結(jié)果。處理 器從指定區(qū)域取回在圖6C中產(chǎn)生的結(jié)果和符號(hào)、從所取回的游戲結(jié) 果刪除標(biāo)記、及為玩家再生或重放所述結(jié)果。與所再生的符號(hào)相關(guān)聯(lián) 的為100的獎(jiǎng)勵(lì)被提供給玩家。適當(dāng)?shù)南⑷?重放標(biāo)記的旋轉(zhuǎn)…… 你已收到100的獎(jiǎng)勵(lì)"可顯示給玩家,或通過適當(dāng)?shù)囊纛l或視聽顯
參考圖6F,游戲裝置接著確定將要再生的指定數(shù)量的標(biāo)記結(jié)果 的至少之一是否保持在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中。在該例子中,由于有 至少一先前產(chǎn)生的結(jié)果的再生剩下(即與后退3符號(hào)相關(guān)聯(lián)的三個(gè)再 生之一已被再生),游戲裝置再生與如圖6B中所示的符號(hào)產(chǎn)生相關(guān) 聯(lián)的下一標(biāo)記結(jié)果。處理器從指定區(qū)域取回在圖6B中產(chǎn)生的結(jié)果和 符號(hào)、從所取回的游戲結(jié)果刪除標(biāo)記、及為玩家再生或重放所述結(jié)果。 與所再生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的為500的獎(jiǎng)勵(lì)被提供給玩家。適當(dāng)?shù)南⑷?"重放所保存的旋轉(zhuǎn)……你已收到500的獎(jiǎng)勵(lì)"可顯示給玩家,或 通過適當(dāng)?shù)囊纛l或視聽顯示。
參考圖6G,游戲裝置接著確定將要再生的指定數(shù)量的標(biāo)記結(jié)果 的至少之一是否保持在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中。在該例子中,由于有至少一先前產(chǎn)生的結(jié)果的再生剩下(即與后退3符號(hào)相關(guān)聯(lián)的三個(gè)再 生已有兩個(gè)被再生),游戲裝置再生與如圖6A中所示的符號(hào)產(chǎn)生相 關(guān)聯(lián)的下一標(biāo)記結(jié)果。處理器從指定區(qū)域取回在圖6A中產(chǎn)生的結(jié)果 和符號(hào)、從所取回的游戲結(jié)果刪除標(biāo)記、及為玩家再生或重放所述結(jié) 果。與所再生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的為25的獎(jiǎng)勵(lì)被提供給玩家。適當(dāng)?shù)南?息如"重放標(biāo)記的旋轉(zhuǎn)……你已收到25的獎(jiǎng)勵(lì)"可顯示給玩家,或 通過適當(dāng)?shù)囊纛l或視聽顯示。
之后,游戲裝置確定將要再生的指定數(shù)量的標(biāo)記結(jié)果的至少之一 是否保持在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中。在該例子中,由于不再有先前產(chǎn) 生的結(jié)果的再生剩下(即與后退3符號(hào)相關(guān)聯(lián)的三個(gè)再生均已被再 生),游戲裝置執(zhí)行終止事件并停止或終止再生順序。
在一實(shí)施例中,在出現(xiàn)結(jié)束或復(fù)位再生順序的終止事件的基礎(chǔ) 上,處理器停止任何再生過程、刪除存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記的結(jié) 果、并指示游戲裝置不標(biāo)記跟蹤結(jié)果,直到出現(xiàn)另一跟蹤符號(hào)為止。 在一實(shí)施例中,玩游戲或返回到主游戲,如果本游戲被設(shè)計(jì)為免費(fèi)旋 轉(zhuǎn)或其它獎(jiǎng)金類型游戲的話,或繼續(xù)但沒有任何標(biāo)記結(jié)果。在一實(shí)施 例中,如果游戲結(jié)束及有標(biāo)記結(jié)果,游戲基于標(biāo)記結(jié)果確定獎(jiǎng)勵(lì)并將 獎(jiǎng)勵(lì)提供給玩家。在另一實(shí)施例中,如果游戲結(jié)束及有標(biāo)記結(jié)果,游 戲解除結(jié)果的標(biāo)記且不將結(jié)果提供給玩家。
在一實(shí)施例中,終止事件是包含一個(gè)或多個(gè)跟蹤、后退或其它符 號(hào)的結(jié)果的再生。在其它實(shí)施例中,終止事件是預(yù)定數(shù)量的標(biāo)記結(jié)果 的取回、最后或第一標(biāo)記結(jié)果的取回、點(diǎn)數(shù)數(shù)量低于預(yù)定數(shù)量、或時(shí) 段的消逝或游戲裝置的不活動(dòng)。
在一實(shí)施例中,再生順序基于一個(gè)或多個(gè)跟蹤、后退或其它符號(hào) 的再生而停止。在另一實(shí)施例中,再生順序基于取回的包含跟蹤符號(hào) 的標(biāo)記結(jié)果的數(shù)量等于所產(chǎn)生的后退符號(hào)的數(shù)量而停止。在另一實(shí)施 例中,再生順序基于預(yù)定數(shù)量的標(biāo)記結(jié)果的再生停止。在一實(shí)施例中, 當(dāng)再生順序停止時(shí),標(biāo)記結(jié)果被從存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域刪除。在另一實(shí)施例中,當(dāng)再生順序停止時(shí),標(biāo)記結(jié)果不被從存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域 刪除,而是允許它們?cè)诟欀性俅卧偕?br>
在一實(shí)施例中,可能用于再生的標(biāo)記結(jié)果的最大數(shù)量被預(yù)先確 定。或者,標(biāo)記結(jié)果的最大數(shù)量可隨機(jī)確定、在提供給玩家的子游戲 中確定、基于轉(zhuǎn)輪上一個(gè)或多個(gè)符號(hào)的出現(xiàn)確定、基于投注確定、或 任何其它計(jì)算要標(biāo)記的結(jié)果的最大數(shù)量的方法。
在另一實(shí)施例中, 一個(gè)或多個(gè)后退或跟蹤符號(hào)將用作從所產(chǎn)生符 號(hào)確定的任何結(jié)果或獎(jiǎng)勵(lì)的調(diào)節(jié)器或加倍器。也就是說,與所產(chǎn)生符 號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果或獎(jiǎng)勵(lì)將被增加預(yù)先確定的數(shù)量,如使獎(jiǎng)勵(lì)乘以2或
3,取決于所產(chǎn)生的跟蹤或后退符號(hào)的數(shù)量。在另一實(shí)施例中, 一個(gè) 或多個(gè)后退或跟蹤符號(hào)將用作百搭符號(hào),其中所產(chǎn)生的后退或跟蹤符 號(hào)將代替形成所需組合需要的缺少的符號(hào)。
在一實(shí)施例中,跟蹤或后退符號(hào)可用觸發(fā)游戲裝置的事件代替以 指示出現(xiàn)跟蹤或后退事件。例如,當(dāng)產(chǎn)生跟蹤事件時(shí),游戲裝置可發(fā) 出聲音并顯示可視指示符,如閃爍光信號(hào)以指示跟蹤事件的出現(xiàn)。
在一實(shí)施例中,跟蹤符號(hào)必須在有效支付線上產(chǎn)生以導(dǎo)致處理器 在指定區(qū)域中標(biāo)記結(jié)果。在另一實(shí)施例中,跟蹤符號(hào)可在任何支付線 上產(chǎn)生或在顯示裝置的任何地方產(chǎn)生以導(dǎo)致處理器在指定區(qū)域中標(biāo) 記結(jié)果。在另一實(shí)施例中,跟蹤符號(hào)僅在其于特定轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生時(shí)才導(dǎo) 致處理器在指定區(qū)域中標(biāo)記結(jié)果。
在另一連同符號(hào)發(fā)生器的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)或免費(fèi)激活采用的實(shí)施例中, 每一所產(chǎn)生的結(jié)果(或與每一所產(chǎn)生的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的結(jié)果數(shù)據(jù))在存 儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中被自動(dòng)標(biāo)記、保存。在該實(shí)施例中,至少一最好 是多個(gè)符號(hào)被指定為未來或超前符號(hào)。未來或超前符號(hào)是這樣一種符 號(hào),當(dāng)在再生順序期間由符號(hào)發(fā)生器再生時(shí),使得游戲裝置退出再生 順序并返回到預(yù)再生順序免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式。在該實(shí)施例中,每一后退或 重放符號(hào)用作再生順序的啟動(dòng)者并終止免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式,每一未來或超 前符號(hào)用作返回到免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序,因而使所產(chǎn)生的后退符號(hào)的 終止作用無效。在一實(shí)施例中,多個(gè)符號(hào)發(fā)生器包括至少一未來符號(hào)。在另一實(shí) 施例中,多個(gè)符號(hào)發(fā)生器包括多個(gè)未來符號(hào)。在另一實(shí)施例中,多個(gè) 符號(hào)發(fā)生器中的每一個(gè)包括至少一未來符號(hào)。在另一實(shí)施例中,多個(gè) 符號(hào)發(fā)生器中的每一個(gè)包括多個(gè)未來符號(hào)。在不同的實(shí)施例中,未來 符號(hào)的數(shù)量可預(yù)先確定、隨機(jī)確定、基于投注確定或基于任何其它適 當(dāng)?shù)姆绞酱_定。
圖7為圖示本發(fā)明的一免費(fèi)旋轉(zhuǎn)實(shí)施例的表,其中所產(chǎn)生的后退 符號(hào)終止免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式,且隨后再生的未來符號(hào)使所產(chǎn)生的后退符號(hào) 的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式終止作用無效。在該實(shí)施例中,如上所述,基于適當(dāng) 的觸發(fā)事件,游戲裝置啟動(dòng)免費(fèi)旋轉(zhuǎn)或免費(fèi)激活模式,其中游戲裝置 自動(dòng)標(biāo)記每一結(jié)果以供隨后再生。在一實(shí)施例中,游戲裝置向玩家提 供無限數(shù)量的符號(hào)發(fā)生器的免費(fèi)激活。在不同的實(shí)施例中,游戲裝置 向玩家提供預(yù)定數(shù)量的免費(fèi)激活、隨機(jī)確定數(shù)量的免費(fèi)激活、或基于 玩家在主游戲中的投注、主游戲中一個(gè)或多個(gè)符號(hào)的出現(xiàn)或任何其它 適當(dāng)方式的免費(fèi)激活數(shù)量。
在該免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序的一實(shí)施例中,游戲裝置在轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生 多個(gè)符號(hào),與所產(chǎn)生符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果或與所產(chǎn)生符號(hào)相關(guān)聯(lián)的適當(dāng) 結(jié)果數(shù)據(jù)被確定并在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記。例如,如圖7中所 示,在列140中指明的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)數(shù)1導(dǎo)致列142中指明的為5的確定 結(jié)果。游戲裝置將確定的結(jié)果提供給玩家并標(biāo)記所產(chǎn)生的符號(hào)、所確 定的結(jié)果和/或與所確定結(jié)果相關(guān)聯(lián)的結(jié)果數(shù)據(jù)。
在確定和自動(dòng)標(biāo)記免費(fèi)旋轉(zhuǎn)數(shù)1的所產(chǎn)生結(jié)果之后,游戲裝置確 定對(duì)免費(fèi)旋轉(zhuǎn)數(shù)1在轉(zhuǎn)輪上是否產(chǎn)生了一個(gè)或多個(gè)后退符號(hào)。在該例 子中,由于沒有產(chǎn)生后退符號(hào),游戲裝置進(jìn)行到符號(hào)發(fā)生器的下一免 費(fèi)激活,如果有的話,如上所述。應(yīng)意識(shí)到,在該實(shí)施例中,如果沒 有免費(fèi)激活剩余,游戲裝置結(jié)束免費(fèi)激活模式或順序并向玩家提供在 免費(fèi)激活模式或順序期間確定的任何結(jié)果。
如圖7中所示,該例子包括無限數(shù)量的免費(fèi)旋轉(zhuǎn),因而游戲裝置 進(jìn)行到下一免費(fèi)旋轉(zhuǎn)并自動(dòng)激活旋轉(zhuǎn)數(shù)2-7的符號(hào)發(fā)生器。如上所述,對(duì)于旋轉(zhuǎn)數(shù)2-7中的每一個(gè),游戲裝置確定結(jié)果、自動(dòng)標(biāo)記所產(chǎn) 生的結(jié)果、及確定是否產(chǎn)生了至少一后退符號(hào)。在該例子中,由于對(duì) 于旋轉(zhuǎn)數(shù)2-7均沒有后退符號(hào)產(chǎn)生,如上所述,游戲裝置進(jìn)行到符號(hào) 發(fā)生器的下一免費(fèi)激活。應(yīng)意識(shí)到,盡管在旋轉(zhuǎn)數(shù)5中產(chǎn)生了未來符 號(hào),由于該未來符號(hào)不是在再生順序期間產(chǎn)生,未來符號(hào)不與任何另 外的功能關(guān)聯(lián)。即,在該實(shí)施例中,如下所述,為了使所產(chǎn)生的后退 符號(hào)的作用無效,未來符號(hào)必須隨后在再生順序期間再生。
如圖7中所示,游戲裝置繼續(xù)產(chǎn)生和標(biāo)記結(jié)果及確定對(duì)旋轉(zhuǎn)數(shù)8 是否產(chǎn)生了任何后退符號(hào)。在該例子中,旋轉(zhuǎn)數(shù)8導(dǎo)致后退符號(hào),因 而游戲裝置啟動(dòng)對(duì)在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中自動(dòng)標(biāo)記的、 一個(gè)或多個(gè) 先前確定的結(jié)果的再生順序。在該例子中,所產(chǎn)生的后退3符號(hào)使得 再生順序再生三個(gè)先前產(chǎn)生的標(biāo)記結(jié)果。g卩,該再生順序?qū)?biāo)記 的旋轉(zhuǎn)數(shù)7、 6和5的再生,分別由旋轉(zhuǎn)數(shù)8a、 8b和8c表示。
在該實(shí)施例中,對(duì)于每一再生的結(jié)果,游戲裝置再生、再現(xiàn)或重 放已標(biāo)記的所產(chǎn)生符號(hào)、己標(biāo)記的確定結(jié)果和/或與標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián) 的標(biāo)記的結(jié)果數(shù)據(jù),并將標(biāo)記結(jié)果提供給玩家,如上所述。另外,對(duì) 于每一再生的結(jié)果,游戲裝置確定是否有未來符號(hào)要被再生。如果未 來符號(hào)沒被再生且至少一先前產(chǎn)生的結(jié)果留在再生順序中,則游戲裝 置繼續(xù)再生另一先前產(chǎn)生的結(jié)果。例如,游戲裝置再生旋轉(zhuǎn)數(shù)7的結(jié) 果,表示為旋轉(zhuǎn)數(shù)8a,確定未來符號(hào)未被再生及至少一先前產(chǎn)生的 結(jié)果仍然保留在再生順序中,繼續(xù)再生旋轉(zhuǎn)數(shù)6,表示為旋轉(zhuǎn)數(shù)8b。 應(yīng)意識(shí)到,游戲裝置可以后進(jìn)先出順序、先進(jìn)先出順序、隨機(jī)順序、 預(yù)定順序或任何其它適當(dāng)?shù)闹付樞蛟偕惹爱a(chǎn)生的結(jié)果。
在該實(shí)施例中,如果未來符號(hào)被產(chǎn)生,游戲裝置退出再生順序并 返回到預(yù)再生順序免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)順序。例如,當(dāng)再生順序 中產(chǎn)生的第三再旋轉(zhuǎn)導(dǎo)致未來符號(hào)的再生時(shí)(如旋轉(zhuǎn)數(shù)8c所示), 游戲裝置退出再生順序并返回到旋轉(zhuǎn)數(shù)9的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式。應(yīng)意識(shí) 到,在一實(shí)施例中,與正常免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式中未來符號(hào)的產(chǎn)生類似,再 生順序中后退符號(hào)的再生將沒有任何作用。在另一實(shí)施例中,再生順序中后退符號(hào)的再生導(dǎo)致再生順序的終止及免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序的 終止。
如圖7中所示,如上所述,在響應(yīng)于未來符號(hào)的再生而退出再生 順序之后,游戲裝置自動(dòng)激活旋轉(zhuǎn)數(shù)9-11的符號(hào)發(fā)生器、確定結(jié)果 及自動(dòng)標(biāo)記每一旋轉(zhuǎn)的所產(chǎn)生結(jié)果。
在旋轉(zhuǎn)數(shù)12中,游戲裝置再次產(chǎn)生后退符號(hào),在該例子中為后 退2旋轉(zhuǎn)符號(hào),并再次啟動(dòng)再生順序。對(duì)于該再生順序中的每一旋轉(zhuǎn) (例如旋轉(zhuǎn)數(shù)10和11的再生,表示為旋轉(zhuǎn)數(shù)12a和12b),游戲裝 置再生先前產(chǎn)生的結(jié)果之一、確定是否產(chǎn)生了未來符號(hào),如果沒有產(chǎn) 生未來符號(hào),確定至少一先前產(chǎn)生的結(jié)果是否保留在再生順序中。在 該例子中,對(duì)于再生順序中的第一旋轉(zhuǎn)(即旋轉(zhuǎn)12a),游戲裝置再 生先前產(chǎn)生的結(jié)果、確定沒有產(chǎn)生未來符號(hào)且至少一旋轉(zhuǎn)保留在再生 順序中,則繼續(xù)再生順序中的下一旋轉(zhuǎn)。在對(duì)再生順序中的下一旋轉(zhuǎn) (即旋轉(zhuǎn)12b)再生標(biāo)記結(jié)果之后,游戲裝置確定沒有未來符號(hào)產(chǎn)生 且沒有先前產(chǎn)生的結(jié)果保留在再生順序中,免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式或順序結(jié) 束。應(yīng)意識(shí)到,在該例子中,由于在再生模式中沒有未來符號(hào)被產(chǎn)生 以使所產(chǎn)生的后退符號(hào)的終止作用無效,免費(fèi)旋轉(zhuǎn)模式和順序結(jié)束。
圖8為圖示本發(fā)明另一實(shí)施例的表,其中再生模式中指定符號(hào)的 再生在未來或補(bǔ)充產(chǎn)生模式中向玩家提供以多個(gè)另外的產(chǎn)生。在一實(shí) 施例中,補(bǔ)充產(chǎn)生模式向玩家提供多個(gè)另外的免費(fèi)旋轉(zhuǎn)或符號(hào)發(fā)生器 的未來產(chǎn)生。
在一實(shí)施例中, 一個(gè)或多個(gè)產(chǎn)生模式中的每一個(gè)與調(diào)節(jié)器相關(guān) 聯(lián)。在一實(shí)施例中,再生模式、當(dāng)前產(chǎn)生模式和未來產(chǎn)生模式均與一 個(gè)或多個(gè)不同的調(diào)節(jié)器相關(guān)聯(lián)。在該實(shí)施例中,在任何模式中產(chǎn)生的 任何獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果由與產(chǎn)生獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果的模式相關(guān)聯(lián)的調(diào)節(jié)器修改。在不同 的實(shí)施例中,與不同產(chǎn)生模式相關(guān)聯(lián)的調(diào)節(jié)器被預(yù)先確定、隨機(jī)確定、 基于玩家在主游戲中的投注確定、從一個(gè)或多個(gè)符號(hào)的出現(xiàn)確定、或 基于任何其它適當(dāng)?shù)姆绞酱_定。例如,如圖8的列144中所指示的,當(dāng)前產(chǎn)生模式與為IX的調(diào)節(jié)器相關(guān)聯(lián)、再生模式與為2X的調(diào)節(jié)器相 關(guān)聯(lián)、及未來產(chǎn)生模式與為3X的調(diào)節(jié)器相關(guān)聯(lián)。
在該實(shí)施例中,基于適當(dāng)?shù)挠|發(fā)事件,游戲裝置啟動(dòng)當(dāng)前或?qū)崟r(shí) 產(chǎn)生模式,其中游戲裝置自動(dòng)標(biāo)記每一結(jié)果以用于隨后再生。在一實(shí) 施例中,當(dāng)前產(chǎn)生模式的每一產(chǎn)生要求單獨(dú)的投注。在另一實(shí)施例中, 當(dāng)前產(chǎn)生模式被作為免費(fèi)旋轉(zhuǎn)或免費(fèi)激活游戲提供給玩家,其中游戲 裝置向玩家提供符號(hào)發(fā)生器的不限數(shù)量的免費(fèi)激活。在不同的實(shí)施例 中,游戲裝置向玩家提供預(yù)定數(shù)量的免費(fèi)激活、隨機(jī)確定數(shù)量的免費(fèi) 激活、基于玩家在主游戲中的投注、主游戲中一個(gè)或多個(gè)符號(hào)的出現(xiàn)、 或任何其它適當(dāng)方式的免費(fèi)激活數(shù)。如下所述,在圖8中所示的例子 中,游戲裝置向玩家提供當(dāng)前產(chǎn)生模式的9次產(chǎn)生。
在當(dāng)前或?qū)崟r(shí)產(chǎn)生模式中,游戲裝置在轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生多個(gè)符號(hào),與 所產(chǎn)生符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果或與所產(chǎn)生符號(hào)相關(guān)聯(lián)的適當(dāng)?shù)慕Y(jié)果數(shù)據(jù) 被確定并在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記。例如,如圖8中所示,在列 146中指明的旋轉(zhuǎn)數(shù)1導(dǎo)致列148中指明的為10的確定結(jié)果。游戲 裝置通過任何與當(dāng)前產(chǎn)生模式相關(guān)聯(lián)的調(diào)節(jié)器修改確定的結(jié)果,在該 例子中,調(diào)節(jié)器為1X,并將所確定的、修改后的結(jié)果提供給玩家。
在確定和自動(dòng)標(biāo)記產(chǎn)生號(hào)1的所產(chǎn)生結(jié)果之后,游戲裝置確定對(duì) 產(chǎn)生號(hào)l在轉(zhuǎn)輪上是否產(chǎn)生了一個(gè)或多個(gè)后退符號(hào)。在該例子中,由 于沒有產(chǎn)生后退符號(hào),游戲裝置進(jìn)行到符號(hào)發(fā)生器的下一激活,如果 有的話,如上所述。應(yīng)意識(shí)到,在該實(shí)施例中,如果沒有激活剩余, 游戲裝置結(jié)束當(dāng)前或?qū)崟r(shí)產(chǎn)生模式或順序并向玩家提供在當(dāng)前或?qū)?時(shí)產(chǎn)生模式或順序期間確定的任何結(jié)果。
如圖8中所示,在該例子中,玩家有8次當(dāng)前產(chǎn)生模式的產(chǎn)生剩 下,因而游戲裝置繼續(xù)到下一旋轉(zhuǎn)并自動(dòng)激活旋轉(zhuǎn)數(shù)2-5的符號(hào)發(fā)生 器。如上所述,對(duì)于旋轉(zhuǎn)數(shù)2-5中的每一個(gè),游戲裝置確定結(jié)果、通 過與當(dāng)前產(chǎn)生模式相關(guān)聯(lián)的任何調(diào)節(jié)器修改所確定的結(jié)果、并提供所 確定的修改后的結(jié)果給玩家。游戲裝置還自動(dòng)標(biāo)記所產(chǎn)生的結(jié)果并確 定是否產(chǎn)生了至少一后退符號(hào)。在該例子中,由于對(duì)旋轉(zhuǎn)數(shù)2-5沒有產(chǎn)生后退符號(hào),游戲裝置繼續(xù)到符號(hào)發(fā)生器的下一激活,如上所述。
應(yīng)意識(shí)到,盡管"進(jìn)入未來"符號(hào)在旋轉(zhuǎn)數(shù)4中產(chǎn)生,由于該"進(jìn)入 未來"符號(hào)不是在再生順序期間產(chǎn)生,"進(jìn)入未來"符號(hào)不與任何另 外的功能相關(guān)聯(lián)。即,在該實(shí)施例中,如下所述,為了在補(bǔ)充或未來 產(chǎn)生模式中向玩家提供一次或多次再生,"進(jìn)入未來"符號(hào)必須隨后 在再生順序期間再生。
如圖8中所示,游戲裝置繼續(xù)產(chǎn)生和標(biāo)記結(jié)果及確定對(duì)旋轉(zhuǎn)數(shù)6 是否產(chǎn)生了任何后退符號(hào)。在該例子中,旋轉(zhuǎn)數(shù)6導(dǎo)致后退符號(hào),因 而游戲裝置啟動(dòng)對(duì)在存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中自動(dòng)標(biāo)記的、 一個(gè)或多個(gè) 先前確定的結(jié)果的再生順序。在該例子中,所產(chǎn)生的后退2符號(hào)使得 再生順序再生兩個(gè)先前產(chǎn)生的標(biāo)記結(jié)果?!熠啵撛偕樞?qū)?biāo)記 的旋轉(zhuǎn)數(shù)5和4的再生,分別表示為旋轉(zhuǎn)數(shù)6a和6b。
在該實(shí)施例中,對(duì)于每一再生的結(jié)果,游戲裝置再生、再現(xiàn)或重 放已標(biāo)記的所產(chǎn)生符號(hào)、已標(biāo)記的確定結(jié)果和/或與標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián) 的標(biāo)記的結(jié)果數(shù)據(jù)。游戲裝置還通過與再生模式相關(guān)聯(lián)的任何調(diào)節(jié)器 修改所確定的再生結(jié)果,在該例子中,調(diào)節(jié)器為2X,并將確定的、 修改后的再生結(jié)果提供給玩家。
在一實(shí)施例中,在再生模式的假定數(shù)量的再生之后,在該例子中 為2,游戲裝置確定是否向玩家提供未來或補(bǔ)充產(chǎn)生模式或使玩家返 回到實(shí)時(shí)或當(dāng)前產(chǎn)生模式。在不同的實(shí)施例中,該確定被隨機(jī)確定、 預(yù)先確定、基于玩家在主游戲中的投注確定、基于主游戲中一個(gè)或多 個(gè)符號(hào)的出現(xiàn)確定、或以任何其它適當(dāng)?shù)姆绞酱_定。在另一實(shí)施例中, 游戲裝置自動(dòng)在未來或補(bǔ)充產(chǎn)生模式中向玩家提供一次或多次產(chǎn)生。 在另一實(shí)施例中,如圖8中所示,指定的符號(hào)或符號(hào)組合如"進(jìn)入未 來"符號(hào)的產(chǎn)生必須在再生模式期間產(chǎn)生以向玩家提供以未來或補(bǔ)充 產(chǎn)生模式。
如果游戲裝置確定使玩家返回到當(dāng)前或?qū)崟r(shí)產(chǎn)生模式,游戲裝置 繼續(xù)產(chǎn)生和標(biāo)記任何結(jié)果及確定在當(dāng)前產(chǎn)生模式的任何剩余產(chǎn)生期 間是否產(chǎn)生了任何后退符號(hào)。如果游戲裝置確定在未來或補(bǔ)充產(chǎn)生模式中向玩家提供至少一 結(jié)果,游戲裝置提供符號(hào)產(chǎn)生的一次或多次產(chǎn)生。應(yīng)意識(shí)到,未來產(chǎn) 生模式中的一次或多次產(chǎn)生中的每一個(gè)均基于當(dāng)前或?qū)崟r(shí)產(chǎn)生模式 的一個(gè)或多個(gè)隨后的但尚未產(chǎn)生的符號(hào)產(chǎn)生。即,未來產(chǎn)生模式中的 每一產(chǎn)生表示在玩家重新進(jìn)入當(dāng)前產(chǎn)生模式時(shí)將被提供給玩家的產(chǎn) 生之一的預(yù)示。換言之,未來產(chǎn)生模式用于向玩家提供一個(gè)或多個(gè)產(chǎn) 生,在玩家返回到當(dāng)前或?qū)崟r(shí)產(chǎn)生模式的基礎(chǔ)上玩家將被重新提供所 述產(chǎn)生。
在一實(shí)施例中,未來或補(bǔ)充產(chǎn)生模式繼續(xù),直到一個(gè)或多個(gè)指定 的符號(hào)或符號(hào)組合在未來產(chǎn)生模式中產(chǎn)生為止。在另一實(shí)施例中,玩 家在未來或補(bǔ)充產(chǎn)生模式中被提供指定數(shù)量的產(chǎn)生。在不同的實(shí)施例 中,所提供的產(chǎn)生的數(shù)量預(yù)先確定。在不同的實(shí)施例中,未來產(chǎn)生模 式中的產(chǎn)生數(shù)量被預(yù)先確定、隨機(jī)確定、基于玩家在主游戲中的投注 確定、從一個(gè)或多個(gè)符號(hào)的出現(xiàn)確定、或基于任何其它適當(dāng)?shù)姆绞酱_ 定。在另一實(shí)施例中,指定符號(hào)或符號(hào)組合如"當(dāng)前模式"符號(hào)的產(chǎn) 生將導(dǎo)致未來產(chǎn)生模式終止。
在未來產(chǎn)生模式中,玩家被提供符號(hào)發(fā)生器的一次或多次激活。 對(duì)于符號(hào)發(fā)生器的每一激活,游戲裝置在轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生多個(gè)符號(hào),與所 產(chǎn)生符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果或與所產(chǎn)生符號(hào)相關(guān)聯(lián)的適當(dāng)結(jié)果數(shù)據(jù)被確 定。游戲裝置通過與未來產(chǎn)生模式相關(guān)聯(lián)的任何調(diào)節(jié)器修改所確定的
結(jié)果,在該例子中,調(diào)節(jié)器為3X,并將所確定的、修改后的結(jié)果提 供給玩家。例如,旋轉(zhuǎn)數(shù)7導(dǎo)致為15的確定結(jié)果。游戲裝置通過與 當(dāng)前產(chǎn)生模式相關(guān)聯(lián)的任何調(diào)節(jié)器修改所確定的結(jié)果,在該例子中, 調(diào)節(jié)器為3X,并將確定的、修改后的結(jié)果45提供給玩家。
在確定和修改產(chǎn)生號(hào)7的所產(chǎn)生結(jié)果之后,游戲裝置確定對(duì)于產(chǎn) 生號(hào)7是否有一個(gè)或多個(gè)當(dāng)前模式符號(hào)在轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生。在該例子中, 由于沒有產(chǎn)生當(dāng)前模式符號(hào),游戲裝置繼續(xù)進(jìn)行對(duì)于未來產(chǎn)生模式的 符號(hào)發(fā)生器的下一激活(如果有)。在一實(shí)施例中,如果沒有未來產(chǎn)生模式的激活剩下,游戲裝置結(jié)束未來產(chǎn)生模式并使玩家返回到當(dāng)前 或?qū)崟r(shí)激活模式或順序,如上所述。
在一實(shí)施例中,未來產(chǎn)生模式中的產(chǎn)生之一、多個(gè)或每一個(gè)均被 計(jì)數(shù)成為當(dāng)前產(chǎn)生模式提供的激活之一。例如,在適當(dāng)?shù)挠|發(fā)事件基
礎(chǔ)上,旋轉(zhuǎn)數(shù)7將計(jì)數(shù)為提供給玩家的9個(gè)產(chǎn)生之一。在另一實(shí)施例
中,未來產(chǎn)生模式中的產(chǎn)生之一、多個(gè)或每一個(gè)不被計(jì)數(shù)為對(duì)當(dāng)前產(chǎn) 生模式提供的激活之一。
如圖8中所示,游戲裝置繼續(xù)對(duì)旋轉(zhuǎn)數(shù)8和9產(chǎn)生和修改結(jié)果, 及確定在未來產(chǎn)生模式中是否有任何當(dāng)前符號(hào)產(chǎn)生。在該例子中,旋 轉(zhuǎn)數(shù)9導(dǎo)致當(dāng)前模式符號(hào),游戲裝置因而終止未來產(chǎn)生模式并返回到 當(dāng)前或?qū)崟r(shí)產(chǎn)生模式。
如上所述,在退出再生順序并重新進(jìn)入當(dāng)前產(chǎn)生順序之后,游戲 裝置繼續(xù)提供如上所述的當(dāng)前產(chǎn)生順序的產(chǎn)生。應(yīng)意識(shí)到,重新進(jìn)入 的實(shí)時(shí)產(chǎn)生模式中的一個(gè)或多個(gè)產(chǎn)生對(duì)應(yīng)于在未來產(chǎn)生模式中提供 給玩家的一個(gè)或多個(gè)產(chǎn)生。即,該當(dāng)前產(chǎn)生順序?qū)ㄏ惹疤峁┑漠a(chǎn) 生號(hào)7、 8和9的另一產(chǎn)生,分別表示為旋轉(zhuǎn)數(shù)10、 11和12。應(yīng)意 識(shí)到,在另一實(shí)施例中,來自未來產(chǎn)生模式的結(jié)果的再生將在未提供 給玩家的一個(gè)或多個(gè)隨后的產(chǎn)生中出現(xiàn)。例如,先前提供的產(chǎn)生號(hào)7、 8和9的再生可隨當(dāng)前產(chǎn)生13、 14和15出現(xiàn)。應(yīng)意識(shí)到,在該例子 中,由于當(dāng)前產(chǎn)生順序在產(chǎn)生號(hào)13、 14和15之前結(jié)束,不從未來產(chǎn) 生順序向玩家再次提供先前提供的產(chǎn)生。
對(duì)于當(dāng)前產(chǎn)生模式中的每一剩下的產(chǎn)生,游戲裝置確定結(jié)果、通 過與當(dāng)前產(chǎn)生模式相關(guān)聯(lián)的任何調(diào)節(jié)器修改所確定的結(jié)果、及將確定 的、修改后的結(jié)果提供給玩家,如上所述。游戲裝置還自動(dòng)標(biāo)記產(chǎn)生 的結(jié)果并確定是否產(chǎn)生了至少一后退符號(hào)。在該例子中,由于對(duì)旋轉(zhuǎn) 數(shù)10-12沒有產(chǎn)生后退符號(hào),游戲裝置繼續(xù)在當(dāng)前產(chǎn)生模式中做完 剩下數(shù)量的所提供產(chǎn)生,之后結(jié)束游戲。
在另一實(shí)施例中(未示出),對(duì)于每一產(chǎn)生的結(jié)果,游戲裝置確 定安慰或追加獎(jiǎng)勵(lì)或結(jié)果。在不同的實(shí)施例中,安慰獎(jiǎng)勵(lì)或結(jié)果被預(yù)先確定、隨機(jī)確定、基于玩家在主游戲中的投注確定、從一個(gè)或多個(gè) 符號(hào)的出現(xiàn)確定、基于任何其它適當(dāng)?shù)姆绞酱_定。在該實(shí)施例中,由 于每一先前產(chǎn)生的結(jié)果被再生,游戲裝置確定再生的結(jié)果是否大于或 等于所確定的安慰結(jié)果。如果再生結(jié)果大于或等于所確定的安慰結(jié) 果,玩家被提供再生的結(jié)果。如果再生結(jié)果小于所確定的安慰結(jié)果,
玩家被提供以安慰結(jié)果。例如,如果游戲裝置確定為10的安慰結(jié)果 獎(jiǎng)勵(lì),及與再生結(jié)果相關(guān)聯(lián)的回報(bào)為5,則玩家被提供以為10的安 慰獎(jiǎng)勵(lì)。在另一實(shí)施例中,游戲裝置對(duì)多個(gè)再生的結(jié)果產(chǎn)生安慰獎(jiǎng)勵(lì) 或結(jié)果。在該實(shí)施例中,如果對(duì)多個(gè)再生結(jié)果提供給玩家的總結(jié)果小 于安慰結(jié)果,玩家被提供以安慰結(jié)果。在另一實(shí)施例中,游戲裝置對(duì) 每一再生的結(jié)果產(chǎn)生安慰獎(jiǎng)勵(lì)。在該實(shí)施例中,如果對(duì)每一再生的結(jié) 果提供給玩家的總結(jié)果小于安慰結(jié)果,則玩家被提供以安慰結(jié)果。在 另一實(shí)施例中,如果在再生順序期間再生的獎(jiǎng)勵(lì)至少不等于指定的獎(jiǎng) 勵(lì)水平,游戲裝置將自動(dòng)再觸發(fā)另一再生順序。
在另一實(shí)施例中(未示出),本發(fā)明連同一個(gè)或多個(gè)同心轉(zhuǎn)輪采 用。同心轉(zhuǎn)輪包括內(nèi)轉(zhuǎn)輪和外轉(zhuǎn)輪,其實(shí)質(zhì)上對(duì)準(zhǔn)在同一旋轉(zhuǎn)軸上。 外轉(zhuǎn)輪包括多個(gè)符號(hào)和至少一窗口。內(nèi)轉(zhuǎn)輪包括多個(gè)符號(hào)。在不同的 實(shí)施例中,內(nèi)轉(zhuǎn)輪包括后退符號(hào)和/或跟蹤符號(hào),外轉(zhuǎn)輪包括后退符 號(hào)和/或跟蹤符號(hào),或者二者均包括后退符號(hào)和/或跟蹤符號(hào)。
在玩該實(shí)施例的游戲中,游戲裝置激活同心轉(zhuǎn)輪,其導(dǎo)致內(nèi)轉(zhuǎn)輪 和外轉(zhuǎn)輪移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)。當(dāng)內(nèi)和外轉(zhuǎn)輪停止時(shí),外轉(zhuǎn)輪或窗口的符號(hào)之 一由與同心轉(zhuǎn)輪相關(guān)聯(lián)的支付線指示。如果窗口出現(xiàn)在支付線上,窗 口指示或允許玩家看見位于支付線上的內(nèi)轉(zhuǎn)輪上的符號(hào)。所指示的內(nèi) 轉(zhuǎn)輪上的符號(hào)是具有由支付線指示的其它轉(zhuǎn)輪的其它符號(hào)的估計(jì)符 號(hào)組合。游戲裝置對(duì)與這些符號(hào)相關(guān)聯(lián)的任何獲勝符號(hào)組合提供獎(jiǎng)勵(lì) 并繼續(xù)進(jìn)行,如上所述。 -
應(yīng)意識(shí)到,在本發(fā)明提及投幣游戲迸行描述的同時(shí),本發(fā)明可被 實(shí)施在結(jié)果被初始產(chǎn)生、標(biāo)記,隨后被再生的任何適當(dāng)類型的游戲中。 在說明紙牌游戲的一實(shí)施例中,第一組或手牌被產(chǎn)生,基于適當(dāng)?shù)母櫴录?,第一組牌或與第一組牌相關(guān)聯(lián)的結(jié)果被標(biāo)記?;谶m當(dāng)?shù)脑?生事件,如特殊的牌或特定手的牌的產(chǎn)生, 一個(gè)或多個(gè)標(biāo)記的牌組或 標(biāo)記的結(jié)果被再生。
應(yīng)理解的是,對(duì)在此描述的當(dāng)前優(yōu)選的實(shí)施例的各種變化和修改 對(duì)本領(lǐng)域技術(shù)人員而言是很明顯的。這樣的變化和修改可在不脫離本 發(fā)明的精神和范圍且不減少預(yù)計(jì)優(yōu)點(diǎn)的情況下進(jìn)行。因此,這樣的 變化和修改將由所附權(quán)利要求覆蓋。
權(quán)利要求
1、游戲裝置,包括游戲;所述游戲中的多個(gè)符號(hào),其中所述多個(gè)符號(hào)包括至少一跟蹤符號(hào)和至少一后退符號(hào);適于顯示所述游戲的顯示裝置;存儲(chǔ)裝置;及可同所述顯示裝置和所述存儲(chǔ)裝置一起操作的處理器,其通過下述步驟控制游戲的多個(gè)運(yùn)行(a)產(chǎn)生和顯示多個(gè)所述符號(hào);(b)確定與所述產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果;(c)將所述確定的結(jié)果提供給玩家;(d)如果至少一跟蹤符號(hào)已在先前產(chǎn)生,在所述存儲(chǔ)裝置的指定區(qū)域中標(biāo)記所述確定的結(jié)果和與所述確定的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的所述產(chǎn)生的符號(hào);(e)確定所述跟蹤符號(hào)或所述后退符號(hào)是否已被產(chǎn)生;(f)如果產(chǎn)生了所述跟蹤符號(hào),在所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域中標(biāo)記所述確定的結(jié)果及與所述確定的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的所述產(chǎn)生的符號(hào);及(g)如果產(chǎn)生了所述后退符號(hào)且至少一先前確定的結(jié)果已在所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域中標(biāo)記(i)再生與至少一所述標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào);(ii)向玩家顯示所述再生的符號(hào);及(iii)將與所述再生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的所述結(jié)果提供給玩家。
2、 根據(jù)權(quán)利要求1的游戲裝置,其中所述處理器用于在所述存 儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域中標(biāo)記預(yù)定數(shù)量的結(jié)果。
3、 根據(jù)權(quán)利要求1的游戲裝置,其中產(chǎn)生后退符號(hào)或跟蹤符號(hào) 的概率基于游戲運(yùn)行次數(shù)。
4、 根據(jù)權(quán)利要求1的游戲裝置,其中所述處理器用于通過重復(fù) 步驟(a)到(g)控制游戲的多個(gè)運(yùn)行,直到出現(xiàn)終止事件為止。
5、 根據(jù)權(quán)利要求4的游戲裝置,其中所述終止事件從下組中選 擇預(yù)定數(shù)量的符號(hào)的產(chǎn)生、至少一所述跟蹤符號(hào)的再生、至少一玩 家選擇的符號(hào)的再生、及預(yù)定數(shù)量的再生的出現(xiàn)。
6、 根據(jù)權(quán)利要求4的游戲裝置,其中基于所述終止事件的出現(xiàn), 處理器從所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域解除所述標(biāo)記結(jié)果和所述標(biāo) 記的符號(hào)的標(biāo)記。
7、 根據(jù)權(quán)利要求1的游戲裝置,其中所述處理器向玩家顯示與 所述標(biāo)記結(jié)果有關(guān)的信息。
8、 根據(jù)權(quán)利要求1的游戲裝置,其中如果產(chǎn)生所述后退符號(hào)且 多個(gè)先前確定的結(jié)果已在所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域中標(biāo)記,則處 理器再生與多個(gè)所述標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào)。
9、 根據(jù)權(quán)利要求1的游戲裝置,其中如果產(chǎn)生了所述后退符號(hào) 且至少一先前確定的結(jié)果已在所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域中標(biāo)記, 則處理器再生與每一所述標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào)。
10、 根據(jù)權(quán)利要求1的游戲裝置,其中處理器通過標(biāo)記多個(gè)跟蹤 符號(hào)控制游戲的多個(gè)運(yùn)行,其中對(duì)每一隨后產(chǎn)生的后退符號(hào)再生至少 一禾示記結(jié)果。
11、 根據(jù)權(quán)利要求l的游戲裝置,其中,如果每一所述提供的結(jié) 果低于安慰結(jié)果,處理器通過向玩家提供所述安慰結(jié)果控制游戲的多 個(gè)運(yùn)行。
12、 根據(jù)權(quán)利要求1的游戲裝置,其中如果在標(biāo)記的符號(hào)的再生 期間出現(xiàn)觸發(fā)事件,處理器通過提供至少一追加的結(jié)果產(chǎn)生控制所述 游戲的多個(gè)運(yùn)行。
13、 游戲裝置,包括 游戲;所述游戲中的多個(gè)符號(hào),其中所述多個(gè)符號(hào)包括至少一跟蹤符號(hào) 和至少一后退符號(hào);適于顯示所述游戲的顯示裝置; 存儲(chǔ)裝置;及可同所述顯示裝置和所述存儲(chǔ)裝置一起操作的處理器,其通過下 述步驟控制游戲的多個(gè)運(yùn)行(a) 產(chǎn)生和顯示一組所述符號(hào);(b) 確定與所述產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的初始結(jié)果;(c) 將所述確定的結(jié)果提供給玩家;(d) 如果至少一跟蹤符號(hào)已在先前產(chǎn)生,在所述存儲(chǔ)裝置的指 定區(qū)域中標(biāo)記與所述確定的初始結(jié)果相關(guān)聯(lián)的所述產(chǎn)生的符號(hào)集;(e) 確定所述跟蹤符號(hào)或所述后退符號(hào)是否已被產(chǎn)生;(f) 如果產(chǎn)生了所述跟蹤符號(hào),在所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū) 域中標(biāo)記與所述確定的初始結(jié)果相關(guān)聯(lián)的所述產(chǎn)生的符號(hào)集;及(g) 如果產(chǎn)生了所述后退符號(hào)且至少一組先前產(chǎn)生的符號(hào)已在 所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域中標(biāo)記(i) 再生所述標(biāo)記的符號(hào)集中的至少一集;(ii) 向玩家顯示所述再生的符號(hào);(iii) 確定與所述再生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的再生結(jié)果;及(iv) 將所述確定的結(jié)果提供給玩家。
14、 根據(jù)權(quán)利要求13的游戲裝置,其中所述處理器用于在所述 存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域中標(biāo)記預(yù)定數(shù)量的所產(chǎn)生符號(hào)的集。
15、 根據(jù)權(quán)利要求13的游戲裝置,其中產(chǎn)生后退符號(hào)或跟蹤符 號(hào)的概率基于游戲運(yùn)行次數(shù)。
16、 根據(jù)權(quán)利要求13的游戲裝置,其中所述處理器用于通過重 復(fù)步驟(a)到(g)控制游戲的多個(gè)運(yùn)行,直到出現(xiàn)終止事件為止。
17、 根據(jù)權(quán)利要求16的游戲裝置,其中所述終止事件從下組中 選擇預(yù)定數(shù)量的符號(hào)的產(chǎn)生、至少一所述跟蹤符號(hào)的再生、至少一 玩家選擇的符號(hào)的再生、及預(yù)定數(shù)量的再生的出現(xiàn)。
18、 根據(jù)權(quán)利要求16的游戲裝置,其中基于所述終止事件的出 現(xiàn),處理器從所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域解除所述標(biāo)記的符號(hào)集的 標(biāo)記。
19、 根據(jù)權(quán)利要求13的游戲裝置,其中所述處理器向玩家顯示 與所述標(biāo)記結(jié)果有關(guān)的信息。
20、 根據(jù)權(quán)利要求13的游戲裝置,其中如果產(chǎn)生所述后退符號(hào) 且多個(gè)產(chǎn)生的結(jié)果組已在所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域中標(biāo)記,則處 理器再生多個(gè)所述標(biāo)記的符號(hào)集。
21、 根據(jù)權(quán)利要求13的游戲裝置,其中如果產(chǎn)生了所述后退符 號(hào)且至少一先前產(chǎn)生的符號(hào)集已在所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域中 標(biāo)記,則處理器再生每一所述標(biāo)記的符號(hào)集。
22、 根據(jù)權(quán)利要求13的游戲裝置,其中與所述再生的符號(hào)相關(guān) 聯(lián)的再生結(jié)果不同于與標(biāo)記的所產(chǎn)生符號(hào)集相關(guān)聯(lián)的所確定初始結(jié) 果。
23、 根據(jù)權(quán)利要求13的游戲裝置,其中,如果每一所述提供的 結(jié)果低于安慰結(jié)果,處理器通過向玩家提供所述安慰結(jié)果控制游戲的 多個(gè)運(yùn)行。
24、 根據(jù)權(quán)利要求13的游戲裝置,其中如果在標(biāo)記的符號(hào)的再 生期間出現(xiàn)觸發(fā)事件,處理器通過提供至少一追加的結(jié)果產(chǎn)生控制所 述游戲的多個(gè)運(yùn)行。
25、 游戲裝置,包括 游戲;所述游戲中的多個(gè)符號(hào),其中所述多個(gè)符號(hào)包括至少一跟蹤符號(hào) 和至少一后退符號(hào);適于顯示所述游戲的顯示裝置; 存儲(chǔ)裝置;及可同所述顯示裝置和所述存儲(chǔ)裝置一起操作的處理器,其通過下 述步驟控制游戲的多個(gè)運(yùn)行(a)產(chǎn)生和顯示多個(gè)所述符號(hào);(b) 確定與所述產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果;(c) 將所述確定的結(jié)果提供給玩家;(d) 如果至少一跟蹤符號(hào)已在先前產(chǎn)生,在所述存儲(chǔ)裝置的指 定區(qū)域中標(biāo)記所述確定的結(jié)果;(e) 確定所述跟蹤符號(hào)或所述后退符號(hào)是否已被產(chǎn)生;(f) 如果產(chǎn)生了所述跟蹤符號(hào),在所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū) 域中標(biāo)記所述確定的結(jié)果;及(g) 如果產(chǎn)生了所述后退符號(hào)且至少一先前確定的結(jié)果已在所 述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域中標(biāo)記-(i) 產(chǎn)生多個(gè)所述符號(hào),其中所述產(chǎn)生的符號(hào)與至少一所述標(biāo) 記結(jié)果相關(guān)聯(lián);(ii) 向玩家顯示所述產(chǎn)生的符號(hào);及(iii) 將與所述產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的所述結(jié)果提供給玩家。
26、 根據(jù)權(quán)利要求25的游戲裝置,其中所述處理器用于通過重 復(fù)步驟(a)到(g)控制游戲的多個(gè)運(yùn)行,直到出現(xiàn)終止事件為止。
27、 根據(jù)權(quán)利要求26的游戲裝置,其中所述終止事件從下組中 選擇預(yù)定數(shù)量的符號(hào)的產(chǎn)生、至少一所述跟蹤符號(hào)的產(chǎn)生、至少一 玩家選擇的符號(hào)的產(chǎn)生、及預(yù)定數(shù)量的再生的出現(xiàn)。
28、 根據(jù)權(quán)利要求25的游戲裝置,其中對(duì)至少一再生結(jié)果產(chǎn)生 的所述符號(hào)不同于對(duì)所述標(biāo)記結(jié)果初始產(chǎn)生的所述符號(hào)。
29、 根據(jù)權(quán)利要求25的游戲裝置,其中如果產(chǎn)生所述后退符號(hào) 且多個(gè)先前確定的結(jié)果已在所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域中標(biāo)記,則 處理器再生多個(gè)所述標(biāo)記結(jié)果。
30、 根據(jù)權(quán)利要求25的游戲裝置,其中如果產(chǎn)生了所述后退符 號(hào)且至少一先前確定的結(jié)果已在所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域中標(biāo) 記,則處理器再生每一所述標(biāo)記結(jié)果。
31、 根據(jù)權(quán)利要求25的游戲裝置,其中,如果每一所述提供的 結(jié)果低于安慰結(jié)果,處理器通過向玩家提供所述安慰結(jié)果控制游戲的 多個(gè)運(yùn)行。
32、 根據(jù)權(quán)利要求25的游戲裝置,其中如果在標(biāo)記的結(jié)果的再 生期間出現(xiàn)觸發(fā)事件,處理器通過提供至少一追加的結(jié)果產(chǎn)生控制所 述游戲的多個(gè)運(yùn)行。
33、 游戲裝置,包括 游戲;多個(gè)結(jié)果;適于顯示所述游戲的顯示裝置; 存儲(chǔ)裝置;及可同所述顯示裝置和所述存儲(chǔ)裝置一起操作的處理器,其通過下 述步驟控制游戲的多個(gè)運(yùn)行(a) 產(chǎn)生和顯示所述結(jié)果之一;(b) 將所述產(chǎn)生的結(jié)果提供給玩家;(c) 如果結(jié)果跟蹤事件出現(xiàn)或所述結(jié)果跟蹤事件先前已在所述 運(yùn)行之一中出現(xiàn),標(biāo)記所述產(chǎn)生的結(jié)果;(d) 如果再生事件出現(xiàn)且所述結(jié)果跟蹤事件在先前已出現(xiàn),再 生至少一所述標(biāo)記結(jié)果;(e) 將所述再生的結(jié)果提供給玩家;及(f) 重復(fù)步驟(a)到(e),直到出現(xiàn)終止事件為止。
34、 根據(jù)權(quán)利要求33的游戲裝置,其中,如果每一所述提供的 結(jié)果低于安慰結(jié)果,處理器通過向玩家提供所述安慰結(jié)果控制游戲的 多個(gè)運(yùn)行。
35、 根據(jù)權(quán)利要求33的游戲裝置,其中如果在標(biāo)記結(jié)果的再生 期間出現(xiàn)觸發(fā)事件,處理器通過提供至少一追加的結(jié)果產(chǎn)生控制所述 游戲的多個(gè)運(yùn)行。
36、 游戲裝置,包括 游戲;所述游戲中的多個(gè)符號(hào),其中所述多個(gè)符號(hào)包括至少一跟蹤符號(hào) 和至少一后退符號(hào);適于顯示所述游戲的顯示裝置;存儲(chǔ)裝置;及可同所述顯示裝置和所述存儲(chǔ)裝置一起操作的處理器,其通過下 述步驟控制游戲的多個(gè)運(yùn)行-(a) 產(chǎn)生和顯示多個(gè)所述符號(hào);(b) 確定與所述產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果;(c) 將所述確定的結(jié)果提供給玩家;(d) 如果至少一跟蹤符號(hào)已在先前產(chǎn)生,保存與所述確定結(jié)果 有關(guān)的結(jié)果數(shù)據(jù),其中所述結(jié)果數(shù)據(jù)被保存在所述存儲(chǔ)裝置的指定區(qū) 域中;(e) 確定所述跟蹤符號(hào)或所述后退符號(hào)是否己被產(chǎn)生;(f) 如果產(chǎn)生了所述跟蹤符號(hào),在所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū) 域中保存與所述確定結(jié)果有關(guān)的結(jié)果數(shù)據(jù);及(g) 如果產(chǎn)生了所述后退符號(hào)且與至少一先前確定的結(jié)果有關(guān) 的結(jié)果數(shù)據(jù)已保存在所述存儲(chǔ)裝置的所述指定區(qū)域中(i) 再生至少一所述先前確定的結(jié)果;(ii) 向玩家顯示與所述再生結(jié)果有關(guān)的所保存的結(jié)果數(shù)據(jù);及(iii) 將所述再生結(jié)果提供給玩家。
37、 根據(jù)權(quán)利要求36的游戲裝置,其中對(duì)每一確定的結(jié)果保存 的結(jié)果數(shù)據(jù)包括與所述確定的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的先前產(chǎn)生的符號(hào)。
38、 根據(jù)權(quán)利要求36的游戲裝置,其中對(duì)每一確定的結(jié)果保存 的結(jié)果數(shù)據(jù)包括先前產(chǎn)生的結(jié)果。
39、 根據(jù)權(quán)利要求36的游戲裝置,其中對(duì)每一確定的結(jié)果保存 的結(jié)果數(shù)據(jù)包括與所述確定的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的先前產(chǎn)生的符號(hào)及先前 確定的結(jié)果。
40、 根據(jù)權(quán)利要求36的游戲裝置,其中所述處理器用于通過重 復(fù)步驟(a)到(g)控制游戲的多個(gè)運(yùn)行,直到出現(xiàn)終止事件為止。
41、 根據(jù)權(quán)利要求40的游戲裝置,其中所述終止事件從下組中 選擇預(yù)定數(shù)量的符號(hào)的產(chǎn)生、至少一所述跟蹤符號(hào)的產(chǎn)生、至少一 玩家選擇的符號(hào)的產(chǎn)生、及預(yù)定數(shù)量的再生的出現(xiàn)。
42、 根據(jù)權(quán)利要求36的游戲裝置,其中如果產(chǎn)生所述后退符號(hào) 且與多個(gè)先前確定的結(jié)果有關(guān)的結(jié)果數(shù)據(jù)已保存在所述存儲(chǔ)裝置的 所述指定區(qū)域中,則處理器再生多個(gè)所述先前確定的結(jié)果。
43、 根據(jù)權(quán)利要求36的游戲裝置,其中如果產(chǎn)生了所述后退符 號(hào)且與至少一先前確定的結(jié)果有關(guān)的結(jié)果數(shù)據(jù)已保存在所述存儲(chǔ)裝 置的所述指定區(qū)域中,則處理器再生每一所述先前確定的結(jié)果。
44、 根據(jù)權(quán)利要求36的游戲裝置,其中,如果每一所述提供的 結(jié)果低于安慰結(jié)果,處理器通過向玩家提供所述安慰結(jié)果控制游戲的 多個(gè)運(yùn)行。
45、 根據(jù)權(quán)利要求36的游戲裝置,其中如果在再生先前確定的 結(jié)果期間出現(xiàn)觸發(fā)事件,處理器通過提供至少一追加的結(jié)果產(chǎn)生控制 所述游戲的多個(gè)運(yùn)行。
46、 游戲裝置,包括 游戲;所述游戲中的多個(gè)符號(hào),其中所述多個(gè)符號(hào)包括至少一后退符號(hào);適于顯示所述游戲的顯示裝置;及可同所述顯示裝置一起操作的處理器,其通過下述步驟控制游戲 的多個(gè)運(yùn)行(a) 產(chǎn)生多個(gè)所述符號(hào);(b) 確定與所述產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果;(c) 將所述確定的結(jié)果提供給玩家-,(d) 標(biāo)記所述結(jié)果和所述產(chǎn)生的符號(hào);(e) 確定所述后退符號(hào)是否已被產(chǎn)生;及(f) 如果產(chǎn)生了所述后退符號(hào)(i) 再生與任何先前標(biāo)記的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào);(ii) 向玩家顯示與任何再生相關(guān)聯(lián)的所述再生的符號(hào);及(iii) 將所述標(biāo)記的結(jié)果提供給玩家。
47、 根據(jù)權(quán)利要求46的游戲裝置,其中所述處理器用于標(biāo)記預(yù) 定數(shù)量的結(jié)果。
48、 根據(jù)權(quán)利要求46的游戲裝置,其中產(chǎn)生后退符號(hào)的概率基 于游戲運(yùn)行次數(shù)。
49、 根據(jù)權(quán)利要求46的游戲裝置,其中所述處理器用于通過重 復(fù)步驟(a)到(f)控制游戲的多個(gè)運(yùn)行,直到出現(xiàn)終止事件為止。
50、 根據(jù)權(quán)利要求49的游戲裝置,其中所述終止事件從下組中 選擇預(yù)定數(shù)量的符號(hào)的產(chǎn)生、至少一所述標(biāo)記結(jié)果的再生、至少一 玩家選擇的符號(hào)的再生、及預(yù)定數(shù)量的再生的出現(xiàn)。
51、 根據(jù)權(quán)利要求49的游戲裝置,其中基于所述終止事件的出 現(xiàn),處理器解除所述標(biāo)記結(jié)果的標(biāo)記。
52、 根據(jù)權(quán)利要求46的游戲裝置,其中所述處理器向玩家顯示 與所述標(biāo)記結(jié)果有關(guān)的信息。
53、 根據(jù)權(quán)利要求46的游戲裝置,其中如果產(chǎn)生了所述后退符 號(hào),則處理器再生與多個(gè)所述標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào)。
54、 根據(jù)權(quán)利要求46的游戲裝置,其中如果產(chǎn)生了所述后退符 號(hào),則處理器再生與每一所述標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào)。
55、 根據(jù)權(quán)利要求46的游戲裝置,其中,如果每一所述提供的 結(jié)果低于安慰結(jié)果,處理器通過向玩家提供所述安慰結(jié)果控制游戲的 多個(gè)運(yùn)行。
56、 根據(jù)權(quán)利要求46的游戲裝置,其中如果在再生標(biāo)記的符號(hào) 期間出現(xiàn)觸發(fā)事件,處理器通過提供至少一追加的結(jié)果產(chǎn)生控制所述 游戲的多個(gè)運(yùn)行。
57、 游戲裝置,包括 游戲;所述游戲中的多個(gè)符號(hào),其中所述多個(gè)符號(hào)包括至少一后退符號(hào) 和至少一未來符號(hào);適于顯示所述游戲的顯示裝置;及可同所述顯示裝置一起操作的處理器,其通過下述步驟控制游戲 的多個(gè)運(yùn)行(a) 產(chǎn)生多個(gè)所述符號(hào);(b) 確定與所述產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果;(c) 將所述確定的結(jié)果提供給玩家;(d) 標(biāo)記所述確定的結(jié)果和所述產(chǎn)生的符號(hào);(e) 確定所述后退符號(hào)是否己被產(chǎn)生;及(f) 如果產(chǎn)生了所述后退符號(hào)(i) 再生與至少一所述標(biāo)記的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的任何標(biāo)記的符號(hào);(ii) 向玩家顯示所述再生的符號(hào);(iii) 將與所述再生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的所述結(jié)果提供給玩家;(iv) 確定是否產(chǎn)生了所述未來符號(hào);(v) 如果產(chǎn)生了所述未來符號(hào),重復(fù)步驟(a)到(f)至少一 次;及(vi) 如果沒有產(chǎn)生所述未來符號(hào),使得終止事件出現(xiàn);及(g) 重復(fù)步驟(a)到(f),直到出現(xiàn)所述終止事件為止。
58、 根據(jù)權(quán)利要求57的游戲裝置,其中所述終止事件從下組中 選擇預(yù)定數(shù)量的符號(hào)的產(chǎn)生、至少一所述標(biāo)記結(jié)果的再生、至少一 玩家選擇的符號(hào)的再生、及預(yù)定數(shù)量的再生的出現(xiàn)。
59、 根據(jù)權(quán)利要求57的游戲裝置,其中如果產(chǎn)生了所述后退符 號(hào),則處理器再生與多個(gè)所述標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào)。
60、 根據(jù)權(quán)利要求57的游戲裝置,其中如果產(chǎn)生了所述后退符 號(hào),則處理器再生與每一所述標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào)。
61、 根據(jù)權(quán)利要求57的游戲裝置,其中,如果每一所述提供的 結(jié)果低于安慰結(jié)果,處理器通過向玩家提供所述安慰結(jié)果控制游戲的 多個(gè)運(yùn)行。
62、 根據(jù)權(quán)利要求57的游戲裝置,其中如果在再生標(biāo)記的符號(hào) 期間出現(xiàn)觸發(fā)事件,處理器通過提供至少一追加的結(jié)果產(chǎn)生控制所述 游戲的多個(gè)運(yùn)行。
63、 運(yùn)行游戲裝置的方法,所述方法包括(a) 產(chǎn)生和顯示多個(gè)所述符號(hào);(b) 確定與所述產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果;(c) 將所述確定的結(jié)果提供給玩家;(d) 確定跟蹤符號(hào)或所述后退符號(hào)是否已被產(chǎn)生;(e) 如果至少一跟蹤符號(hào)被產(chǎn)生或已在先前產(chǎn)生,標(biāo)記所述確 定的結(jié)果及與所述確定的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的所述產(chǎn)生的符號(hào);及(f) 如果所述后退符號(hào)被產(chǎn)生且至少一先前確定的結(jié)果被標(biāo)記(i) 再生與至少一所述標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào);(ii) 向玩家顯示所述再生的符號(hào);及(iii) 將與所述再生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的所述再生結(jié)果提供給玩家。
64、 根據(jù)權(quán)利要求63的方法,其包括重復(fù)步驟(a)到(g), 直到出現(xiàn)終止事件為止。
65、 根據(jù)權(quán)利要求64的方法,其中所述終止事件從下組中選擇 預(yù)定數(shù)量的符號(hào)的產(chǎn)生、至少一所述跟蹤符號(hào)的再生、至少一玩家選 擇的符號(hào)的再生、及預(yù)定數(shù)量的再生的出現(xiàn)。
66、 根據(jù)權(quán)利要求64的方法,其中基于所述終止事件的出現(xiàn), 標(biāo)記被從所述標(biāo)記結(jié)果和所述標(biāo)記的符號(hào)消除。
67、 根據(jù)權(quán)利要求63的方法,其包括向玩家顯示與所述標(biāo)記結(jié) 果有關(guān)的信息。
68、 根據(jù)權(quán)利要求63的方法,其包括如果所述后退符號(hào)被產(chǎn) 生且多個(gè)先前確定的結(jié)果己標(biāo)記,則再生與多個(gè)標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo) 記的符號(hào)。
69、 根據(jù)權(quán)利要求63的方法,其包括如果所述后退符號(hào)被產(chǎn) 生且至少一先前確定的結(jié)果已標(biāo)記,則再生與每一所述標(biāo)記結(jié)果相關(guān) 聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào)。
70、 根據(jù)權(quán)利要求63的方法,其包括標(biāo)記多個(gè)跟蹤符號(hào),其中 對(duì)每一隨后產(chǎn)生的后退符號(hào)再生至少一標(biāo)記結(jié)果。
71、 根據(jù)權(quán)利要求63的方法,其包括如果每一所述提供的結(jié)果低于安慰結(jié)果,則向玩家提供所述安慰結(jié)果。
72、 根據(jù)權(quán)利要求63的方法,其包括如果在再生標(biāo)記的符號(hào) 期間出現(xiàn)觸發(fā)事件,提供至少一追加的結(jié)果產(chǎn)生。
73、 根據(jù)權(quán)利要求63的方法,其中所述步驟通過數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)提供。
74、 根據(jù)權(quán)利要求73的方法,其中數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)為因特網(wǎng)。
75、 運(yùn)行游戲裝置的方法,所述方法包括(a) 產(chǎn)生和顯示一組符號(hào);(b) 確定與所述產(chǎn)生的符號(hào)集相關(guān)聯(lián)的結(jié)果;(c) 將所述確定的結(jié)果提供給玩家;(d) 確定跟蹤符號(hào)或所述后退符號(hào)是否被產(chǎn)生;(e) 如果所述跟蹤符號(hào)被產(chǎn)生,標(biāo)記與所述確定的結(jié)果相關(guān)聯(lián) 的所述產(chǎn)生的符號(hào)集;及(f) 如果所述后退符號(hào)被產(chǎn)生且至少一先前產(chǎn)生的符號(hào)集被標(biāo)記(i) 再生至少一所述標(biāo)記的符號(hào)集;(ii) 向玩家顯示所述再生的符號(hào);(iii) 確定與所述再生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果;及(iv) 將所述確定的結(jié)果提供給玩家。
76、 根據(jù)權(quán)利要求75的方法,其包括重復(fù)步驟(a)到(g), 直到出現(xiàn)終止事件為止。
77、 根據(jù)權(quán)利要求76的方法,其中所述終止事件從下組中選擇: 預(yù)定數(shù)量的符號(hào)的產(chǎn)生、至少一所述跟蹤符號(hào)的再生、至少一玩家選 擇的符號(hào)的再生、及預(yù)定數(shù)量的再生的出現(xiàn)。
78、 根據(jù)權(quán)利要求76的方法,其中基于所述終止事件的出現(xiàn), 標(biāo)記被從所述標(biāo)記的符號(hào)消除。
79、 根據(jù)權(quán)利要求75的方法,其包括向玩家顯示與所述標(biāo)記的 符號(hào)集有關(guān)的信息。
80、 根據(jù)權(quán)利要求75的方法,其包括如果所述后退符號(hào)被產(chǎn)生且多個(gè)先前產(chǎn)生的符號(hào)集已標(biāo)記,則再生多個(gè)標(biāo)記的符號(hào)集。
81、 根據(jù)權(quán)利要求75的方法,其包括如果所述后退符號(hào)被產(chǎn)生且至少一先前確定的符號(hào)集已標(biāo)記,則再生每一所述標(biāo)記的符號(hào) 集。
82、 根據(jù)權(quán)利要求75的方法,其中與所述再生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的 再生結(jié)果不同于與標(biāo)記的所產(chǎn)生符號(hào)集相關(guān)聯(lián)的確定的初始結(jié)果。
83、 根據(jù)權(quán)利要求75的方法,其包括如果每一所述提供的結(jié) 果低于安慰結(jié)果,則向玩家提供所述安慰結(jié)果。
84、 根據(jù)權(quán)利要求75的方法,其包括如果在再生標(biāo)記的符號(hào) 期間出現(xiàn)觸發(fā)事件,提供至少一追加的結(jié)果產(chǎn)生。
85、 根據(jù)權(quán)利要求75的方法,其中所述步驟通過數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)提供。
86、 根據(jù)權(quán)利要求85的方法,其中數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)為因特網(wǎng)。
87、 運(yùn)行游戲裝置的方法,所述方法包括(a) 產(chǎn)生和顯示多個(gè)符號(hào);(b) 確定與所述產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果;(c) 將所述確定的結(jié)果提供給玩家;(d) 確定跟蹤符號(hào)或所述后退符號(hào)是否已被產(chǎn)生;(e) 如果所述跟蹤符號(hào)被產(chǎn)生,標(biāo)記所述確定的結(jié)果;及 (O如果所述后退符號(hào)被產(chǎn)生且至少一先前確定的結(jié)果被標(biāo)記(i) 產(chǎn)生多個(gè)所述符號(hào),其中所述產(chǎn)生的符號(hào)與至少一所述標(biāo) 記的結(jié)果相關(guān)聯(lián);(ii) 向玩家顯示所述產(chǎn)生的符號(hào);及(iii) 將與所述產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的所述再生結(jié)果提供給玩家。
88、 根據(jù)權(quán)利要求87的方法,其包括重復(fù)步驟(a)到(g), 直到出現(xiàn)終止事件為止。
89、 根據(jù)權(quán)利要求88的方法,其中所述終止事件從下組中選擇: 預(yù)定數(shù)量的符號(hào)的產(chǎn)生、至少一所述跟蹤符號(hào)的產(chǎn)生、至少一玩家選 擇的符號(hào)的產(chǎn)生、及預(yù)定數(shù)量的再生的出現(xiàn)。
90、 根據(jù)權(quán)利要求88的方法,其中基于所述終止事件的出現(xiàn), 標(biāo)記被從所述標(biāo)記結(jié)果消除。
91、 根據(jù)權(quán)利要求87的方法,其包括向玩家顯示與所述標(biāo)記結(jié) 果有關(guān)的信息。
92、 根據(jù)權(quán)利要求87的方法,其包括如果所述后退符號(hào)被產(chǎn) 生且多個(gè)先前確定的結(jié)果已標(biāo)記,則再生多個(gè)標(biāo)記結(jié)果。
93、 根據(jù)權(quán)利要求87的方法,其包括如果所述后退符號(hào)被產(chǎn) 生且至少一先前確定的結(jié)果已標(biāo)記,則再生每一所述標(biāo)記的結(jié)果。
94、 根據(jù)權(quán)利要求87的方法,其包括如果每一所述提供的結(jié) 果低于安慰結(jié)果,則向玩家提供所述安慰結(jié)果。
95、 根據(jù)權(quán)利要求87的方法,其包括如果在再生標(biāo)記的結(jié)果 期間出現(xiàn)觸發(fā)事件,提供至少一追加的結(jié)果產(chǎn)生。
96、 根據(jù)權(quán)利要求87的方法,其中所述步驟通過數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)提供。
97、 根據(jù)權(quán)利要求96的方法,其中數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)為因特網(wǎng)。
98、 運(yùn)行游戲裝置的方法,所述方法包括(a) 產(chǎn)生和顯示多個(gè)結(jié)果之一;(b) 將所述產(chǎn)生的結(jié)果提供給玩家;(c) 如果結(jié)果跟蹤事件出現(xiàn)或所述結(jié)果跟蹤事件先前已在所述 游戲裝置的多個(gè)運(yùn)行之一中出現(xiàn),標(biāo)記所述產(chǎn)生的結(jié)果;(d) 如果再生事件出現(xiàn)及所述結(jié)果跟蹤事件先前已出現(xiàn),再生 至少一所述標(biāo)記的結(jié)果;(e) 將所述再生的結(jié)果提供給玩家;及(f) 重復(fù)步驟(a)到(e),直到出現(xiàn)終止事件為止。
99、 根據(jù)權(quán)利要求98的方法,其包括如果每一所述提供的結(jié) 果低于安慰結(jié)果,則向玩家提供所述安慰結(jié)果。
100、 根據(jù)權(quán)利要求98的方法,其包括如果在再生標(biāo)記的結(jié)果 期間出現(xiàn)觸發(fā)事件,提供至少一追加的結(jié)果產(chǎn)生。
101、 根據(jù)權(quán)利要求98的方法,其中所述步驟通過數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)提供。
102、 根據(jù)權(quán)利要求101的方法,其中數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)為因特網(wǎng)。
103、 運(yùn)行游戲裝置的方法,所述方法包括(a) 產(chǎn)生和顯示多個(gè)符號(hào);(b) 確定與所述產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果;(c) 將所述確定的結(jié)果提供給玩家;(d) 確定跟蹤符號(hào)或后退符號(hào)是否被產(chǎn)生;(e) 如果所述跟蹤符號(hào)被產(chǎn)生,保存與所述確定的結(jié)果有關(guān)的 結(jié)果數(shù)據(jù);及(f) 如果所述后退符號(hào)被產(chǎn)生且與至少一先前確定的結(jié)果有關(guān) 的結(jié)果數(shù)據(jù)己保存(i) 再生至少一所述先前確定的結(jié)果;(ii) 顯示與所述再生的結(jié)果有關(guān)的所保存結(jié)果數(shù)據(jù);及(iii) 將所述再生結(jié)果提供給玩家。
104、 根據(jù)權(quán)利要求103的方法,其中對(duì)每一確定的結(jié)果保存的 結(jié)果數(shù)據(jù)包括與所述確定的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的先前產(chǎn)生的符號(hào)。
105、 根據(jù)權(quán)利要求103的方法,其中對(duì)每一確定的結(jié)果保存的 結(jié)果數(shù)據(jù)包括先前確定的結(jié)果。
106、 根據(jù)權(quán)利要求103的方法,其中對(duì)每一確定的結(jié)果保存的 結(jié)果數(shù)據(jù)包括與所述確定的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的先前產(chǎn)生的符號(hào)和先前確 定的結(jié)果。
107、 根據(jù)權(quán)利要求103的方法,其包括重復(fù)步驟(a)到(f), 直到出現(xiàn)終止事件為止。
108、 根據(jù)權(quán)利要求107的方法,其中所述終止事件從下組中選 擇預(yù)定數(shù)量的符號(hào)的產(chǎn)生、至少一所述跟蹤符號(hào)的產(chǎn)生、至少一玩 家選擇的符號(hào)的產(chǎn)生、及預(yù)定數(shù)量的再生的出現(xiàn)。
109、 根據(jù)權(quán)利要求103的方法,其包括如果所述后退符號(hào)被 產(chǎn)生且與多個(gè)先前確定的結(jié)果有關(guān)的結(jié)果數(shù)據(jù)已保存,則再生多個(gè)所 述先前確定的結(jié)果。
110、 根據(jù)權(quán)利要求103的方法,其包括如果所述后退符號(hào)被 產(chǎn)生且與至少一先前確定的結(jié)果有關(guān)的結(jié)果數(shù)據(jù)已保存,則再生每一 所述先前確定的結(jié)果。
111、 根據(jù)權(quán)利要求103的方法,其包括如果每一所述提供的 結(jié)果低于安慰結(jié)果,則向玩家提供所述安慰結(jié)果。
112、 根據(jù)權(quán)利要求103的方法,其包括如果在再生先前確定 的結(jié)果期間出現(xiàn)觸發(fā)事件,提供至少一追加的結(jié)果產(chǎn)生。
113、 根據(jù)權(quán)利要求103的方法,其中所述步驟通過數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)提供。
114、 根據(jù)權(quán)利要求113的方法,其中數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)為因特網(wǎng)。
115、 運(yùn)行游戲裝置的方法,所述方法包括(a) 產(chǎn)生多個(gè)符號(hào);(b) 確定與所述產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果;(c) 將所述確定的結(jié)果提供給玩家;(d) 標(biāo)記所述結(jié)果和所述產(chǎn)生的符號(hào);(e) 確定后退符號(hào)是否被產(chǎn)生;及(f) 如果所述后退符號(hào)被產(chǎn)生(i) 再生與任何先前標(biāo)記的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào);(ii) 向玩家顯示與任何再生的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的所述再生的符號(hào);及(iii) 將所述標(biāo)記的結(jié)果提供給玩家。
116、 根據(jù)權(quán)利要求115的方法,其包括重復(fù)步驟(a)到(f), 直到出現(xiàn)終止事件為止。
117、 根據(jù)權(quán)利要求116的方法,其中所述終止事件從下組中選擇預(yù)定數(shù)量的符號(hào)的產(chǎn)生、至少一所述跟蹤符號(hào)的再生、至少一玩家選擇的符號(hào)的再生、及預(yù)定數(shù)量的再生的出現(xiàn)。
118、 根據(jù)權(quán)利要求116的方法,其中基于所述終止事件的出現(xiàn), 標(biāo)記被從所述標(biāo)記結(jié)果和所述標(biāo)記的符號(hào)消除。
119、 根據(jù)權(quán)利要求115的方法,其包括向玩家顯示與所述標(biāo)記 結(jié)果有關(guān)的信息。
120、 根據(jù)權(quán)利要求115的方法,其包括如果所述后退符號(hào)被 產(chǎn)生,則再生與多個(gè)標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào)。
121、 根據(jù)權(quán)利要求115的方法,其包括如果所述后退符號(hào)被 產(chǎn)生,則再生與每一所述標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào)。
122、 根據(jù)權(quán)利要求115的方法,其包括如果每一所述提供的 結(jié)果低于安慰結(jié)果,則向玩家提供所述安慰結(jié)果。
123、 根據(jù)權(quán)利要求115的方法,其包括如果在再生標(biāo)記的符 號(hào)期間出現(xiàn)觸發(fā)事件,提供至少一追加的結(jié)果產(chǎn)生。
124、 根據(jù)權(quán)利要求115的方法,其中所述步驟通過數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)提供。
125、 根據(jù)權(quán)利要求124的方法,其中數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)為因特網(wǎng)。
126、 運(yùn)行游戲裝置的方法,所述方法包括(a) 產(chǎn)生多個(gè)符號(hào);(b) 確定與所述產(chǎn)生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的結(jié)果; (C)將所述確定的結(jié)果提供給玩家;(d) 標(biāo)記所述確定的結(jié)果和所述產(chǎn)生的符號(hào);(e) 確定所述后退符號(hào)是否已被產(chǎn)生;及(f) 如果產(chǎn)生了所述后退符號(hào)(i) 再生與至少一所述標(biāo)記的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的任何標(biāo)記的符號(hào);(ii) 向玩家顯示所述再生的符號(hào);(iii) 將與所述再生的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的所述結(jié)果提供給玩家;(iv) 確定是否產(chǎn)生了未來符號(hào);(v) 如果產(chǎn)生了所述未來符號(hào),重復(fù)步驟(a)到(f)至少一 次;及(vi) 如果沒有產(chǎn)生所述未來符號(hào),使得終止事件出現(xiàn);及(g) 重復(fù)步驟(a)到(f),直到出現(xiàn)所述終止事件為止。
127、 根據(jù)權(quán)利要求126的方法,其中所述終止事件從下組中選 擇預(yù)定數(shù)量的符號(hào)的產(chǎn)生、至少一所述跟蹤符號(hào)的再生、至少一玩 家選擇的符號(hào)的再生、及預(yù)定數(shù)量的再生的出現(xiàn)。
128、 根據(jù)權(quán)利要求126的方法,其中如果所述后退符號(hào)被產(chǎn)生, 處理器再生與多個(gè)所述標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào)。
129、 根據(jù)權(quán)利要求126的方法,其中如果所述后退符號(hào)被產(chǎn)生, 則處理器再生與每一所述標(biāo)記結(jié)果相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記的符號(hào)。
130、 根據(jù)權(quán)利要求126的方法,其包括如果每一所述提供的 結(jié)果低于安慰結(jié)果,則向玩家提供所述安慰結(jié)果。
131、 根據(jù)權(quán)利要求126的方法,其包括如果在再生標(biāo)記的符 號(hào)期間出現(xiàn)觸發(fā)事件,提供至少一追加的結(jié)果產(chǎn)生。
132、 根據(jù)權(quán)利要求126的方法,其中所述步驟通過數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)提供。
133、 根據(jù)權(quán)利要求132的方法,其中數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)為因特網(wǎng)。
全文摘要
游戲裝置包括多個(gè)轉(zhuǎn)輪,每一轉(zhuǎn)輪上有多個(gè)符號(hào)。主轉(zhuǎn)輪上的至少一優(yōu)選多個(gè)符號(hào)被指定為跟蹤或后退符號(hào)。跟蹤符號(hào)是這樣一種符號(hào),當(dāng)在轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生時(shí),使得游戲裝置在存儲(chǔ)器存儲(chǔ)裝置中標(biāo)記當(dāng)前及所有跟蹤旋轉(zhuǎn)的結(jié)果。當(dāng)后退符號(hào)在轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生時(shí),使得游戲裝置取回每一標(biāo)記的旋轉(zhuǎn)的標(biāo)記結(jié)果并按序重新顯示所述結(jié)果,并將與所述結(jié)果相關(guān)聯(lián)的獎(jiǎng)勵(lì)提供給玩家。本發(fā)明的另一實(shí)施例自動(dòng)標(biāo)記游戲裝置的所有旋轉(zhuǎn)以用于基于后退或獎(jiǎng)金符號(hào)的產(chǎn)生的取回和顯示。游戲裝置確定獎(jiǎng)勵(lì)是否與轉(zhuǎn)輪上產(chǎn)生的一個(gè)或多個(gè)符號(hào)關(guān)聯(lián)并將任何確定的獎(jiǎng)勵(lì)提供給玩家。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101432049SQ200580033332
公開日2009年5月13日 申請(qǐng)日期2005年9月8日 優(yōu)先權(quán)日2004年10月1日
發(fā)明者卡倫·M.·克雷岡, 安東尼·J.·貝洛赫爾, 漢斯·埃利亞斯, 達(dá)爾倫·瑪雅, 阿尼斯·R.·喬杜里, 馬修·E.·貝爾格 申請(qǐng)人:Igt公司