專利名稱::具有確定第二投注游戲的功能的第一交互式游戲的游戲裝置和方法版權(quán)布告本專利文檔公開的一部分內(nèi)容包含或可能包含受版權(quán)保護(hù)的材料。版權(quán)所有人不反對任何人以專利文檔或?qū)@_內(nèi)容在專利和商標(biāo)局專利文件或記錄中出現(xiàn)的形式復(fù)印這些文檔或內(nèi)容,除此之外,保留所有版權(quán)。
背景技術(shù):
:本發(fā)明總體上涉及游戲裝置和方法,特別是涉及包括第一交互式技能、部分技能、或偽技能游戲的游戲裝置和方法,所述游戲需要產(chǎn)生或?qū)е乱粋€或多個結(jié)果的一個或多個玩家輸入。第一交互式游戲的結(jié)果確定第二投注游戲中采用的功能如賠率表(paytable),玩家可在第二游戲進(jìn)行投注,且玩家可獲得獎勵。在大多數(shù)管轄區(qū)域中的游戲機(jī)的主要投注游戲均是運(yùn)氣游戲,而非技能游戲。例如,在投幣機(jī)中,玩家必須投注投幣游戲以開始投幣游戲,游戲機(jī)隨機(jī)地確定投幣游戲的結(jié)果。結(jié)果可能是贏結(jié)果或輸結(jié)果。結(jié)果確定玩家是否獲得根據(jù)投幣機(jī)賠率表的獎勵。投幣機(jī)的賠率表和贏組合預(yù)先確定或準(zhǔn)備好。投幣機(jī)風(fēng)行的一個原因在于業(yè)余、初學(xué)或無經(jīng)驗(yàn)玩家可以玩家自己的步調(diào)玩大多數(shù)投幣機(jī),不需要技能、策略或風(fēng)險評估,并像老練或富有經(jīng)驗(yàn)的投幣游戲玩家一樣玩。大多數(shù)投幣機(jī)被設(shè)定為平均回報玩家投注量的80-99%。在大多數(shù)現(xiàn)代投幣機(jī)中,控制游戲機(jī)的處理器隨機(jī)確定結(jié)果及獎勵。在其它投幣機(jī)中,中央服務(wù)器確定獎勵并將獎勵發(fā)給多個游戲機(jī)。中央服務(wù)器從潛在獎池確定這樣的獎勵,所述池的每一獎勵必須最終提供給玩家。中央服務(wù)器從所述池隨機(jī)挑取每一獎勵。某些投注游戲機(jī)如視頻撲克牌和二十一點(diǎn)游戲包括某些玩家策略或決策制訂。玩家在取牌型撲克牌游戲中決定保持哪些牌,及在二十一點(diǎn)撲克牌游戲中決定是否要另外的牌。這些游戲通常需要一定水平的策略才能成功。其它已知的游戲?yàn)樵谥魍蹲⒂螒蛑杏|發(fā)的獎金游戲如加倍撲克牌型獎金和出價及接受型獎金,或在需要玩家冒已贏得獎勵的風(fēng)險以可能獲取更高獎勵的輔助游戲中觸發(fā)的獎金游戲。這些游戲也通常被認(rèn)為需要一定水平的策略才能成功。在主投注游戲中觸發(fā)的某些其它獎金或輔助游戲也采用技能、明顯技能或偽技能。例如,美國專利6,761,632公開了技能、明顯技能及偽技能型獎金游戲。在這些獎金游戲中,通常隨機(jī)地確定獎勵。例如,玩家參與技能、明顯技能或偽技能事件可確定玩家在何時獲得獎勵。在另一例子中,美國專利6,572,473公開了玩家技能可確定哪一組或池獎勵將被用于確定提供給該游戲玩家的獎勵的游戲。游戲機(jī)的處理器從已確定的獎勵組或池隨機(jī)地確定提供給玩家的獎勵。在某些管轄區(qū)域中,游戲機(jī)的投注游戲被要求包括技能事件如需要玩家技巧才能成功的事件。這些游戲不能純粹地取決于隨機(jī)結(jié)果。這些游戲機(jī)需要玩家輸入策略或時間選擇以確定成功和失敗機(jī)會。如果玩家沒有玩得最佳,則游戲機(jī)的實(shí)際支出百分比將得以減少。純粹技能游戲或部分技能游戲的主投注游戲?qū)τ谟螒蛟O(shè)計者和游戲設(shè)立機(jī)構(gòu)而言存在某些問題。首先,技能游戲可被具有高水平技能、豐富實(shí)踐或二者的玩家控制。為與這樣的游戲控制斗爭并具有經(jīng)濟(jì)效果,游戲設(shè)計者不得不使技能游戲相對比較難。難度水平可能對于無經(jīng)驗(yàn)或一般玩家太大從而在游戲機(jī)玩沒有足夠的成功和快樂。這樣的玩家可能不具有很好的游戲經(jīng)驗(yàn)且不會反復(fù)在這樣的游戲機(jī)上玩。另一方面,技能游戲通常是交互式的并對某些人而言玩這樣的游戲是令人愉快的。許多人已特別習(xí)慣于玩街機(jī)技能游戲、家庭視頻技能游戲、計算機(jī)技能游戲、手持設(shè)備技能游戲和數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)(如因特網(wǎng))技能游戲并覺得很舒適。這些人中的部分可能不想玩?zhèn)鹘y(tǒng)游戲機(jī)的純粹基于隨機(jī)產(chǎn)生的結(jié)果且不涉及技能或涉及很少技能的游戲。這些人中的部分還享受游戲機(jī)的已知傳統(tǒng)投注游戲所不能提供的技能游戲的比賽性質(zhì)。因此,需要一種適于在游樂場或游戲環(huán)境玩的、包括玩家交互部分和投注部分的游戲機(jī)及其方法。還需要控制具有技能部分的游戲機(jī)的支出的游戲機(jī)及其方法,使得這種游戲機(jī)不對無經(jīng)驗(yàn)或一般玩家不利或明顯不利,并還限定對控制技能部分的人的禁止性高支出。
發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明的一實(shí)施例提供具有需要一個或多個玩家輸入的第一交互式游戲的游戲機(jī)或游戲裝置。玩家輸入導(dǎo)致一個或多個結(jié)果。所述結(jié)果不導(dǎo)致金錢或其它有價值獎勵提供給玩家。而是,總是提供第二投注游戲給玩家,在第二游戲中,玩家可獲得或有機(jī)會獲得金錢或其它有價值獎勵。在一實(shí)施例中,游戲裝置在第一交互式游戲結(jié)果的基礎(chǔ)上選擇或確定多個不同功能之一如賠率表在投注游戲中采用。游戲裝置向玩家提供投注游戲并隨機(jī)確定投注游戲的結(jié)果。投注游戲的結(jié)果可導(dǎo)致金錢或其它有價值獎勵基于所選賠率表及投注游戲上的玩家投注而提供給玩家。投注游戲中的結(jié)果還可或二選一地導(dǎo)致向玩家提供金錢或其它有價值獎勵的一個或多個獎金游戲的觸發(fā)或激活。因此,本發(fā)明設(shè)想在玩家于投注游戲投注后,第一交互式游戲由玩家玩以確定玩家可于其獲得金錢獎勵的投注游戲的功能。在另一實(shí)施例中,游戲裝置包括多個不同的投注游戲。游戲裝置基于或至少部分基于交互式游戲的玩家結(jié)果確定不同的投注游戲中哪一個提供給玩家。不同的投注游戲可屬于同一類型如不同的投幣游戲或同一投幣游戲的變化,或?qū)儆诓煌愋腿缤稁?、撲克牌、二十一點(diǎn)、基諾、西洋跳棋、或bunco。所有投注游戲可采用相同的賠率表或可采用不同的賠率表?;蛘?,投注游戲之一、多個投注游戲、或每一投注游戲可具有多個不同的賠率表。在一實(shí)施例中,所采用的賠率表還基于交互式游戲的結(jié)果。因而,應(yīng)理解的是,根據(jù)本發(fā)明,投注游戲的任何適當(dāng)功能均可在交互式游戲的結(jié)果的基礎(chǔ)上采用。例如,提供給玩家的投注游戲的數(shù)量可基于第一交互式游戲中的一個或多個結(jié)果。在其它實(shí)施例中,游戲裝置包括一個或多個調(diào)節(jié)器如投注游戲中采用的加倍器以確定投注游戲中的獎勵。調(diào)節(jié)器可基于第一交互式游戲中的一個或多個結(jié)果。在另一實(shí)施例中,所采用的支付線的數(shù)量、每支付線投注、百搭符號的數(shù)量或功能、或投注游戲中的其它適當(dāng)符號可基于第一交互式游戲中的一個或多個結(jié)果。在另一實(shí)施例中,第一交互式游戲的結(jié)果可使玩家有資格接收首獎或累積獎勵。第一交互式游戲可以是任何適當(dāng)?shù)慕换ナ郊寄苡螒?、交互式部分技能游戲或交互式偽技能游戲。在一?shí)施例中,技能游戲可包括任何適當(dāng)?shù)念愋图叭魏芜m當(dāng)數(shù)量的技能事件,如手眼協(xié)調(diào)事件或靈巧事件。例如,交互式游戲是任何適當(dāng)類型的競賽或比賽游戲、基于體育的游戲或射擊游戲。在另一實(shí)施例中,第一交互式游戲涉及智力技能、知識、邏輯推導(dǎo)或策略。例如,第一交互式游戲可以是瑣事游戲或記憶游戲。第一交互式游戲是非投注游戲。即,投注不應(yīng)用于第一交互式游戲。游戲裝置不對第一交互式游戲中獲得的結(jié)果基于投注提供獎勵。也就是說,玩家在交互式游戲中沒有任何獲得任何類型獎勵或獎金的機(jī)會。第一游戲在此也可被稱為交互式游戲、交互式技能游戲、技能游戲、初步游戲、開端游戲、開局游戲、街機(jī)游戲、非投注游戲、無獎勵游戲、或功能游戲。在另一實(shí)施例中,游戲裝置基于第一交互式游戲的結(jié)果另外向玩家提供所獲取的代幣或獎金獎勵。在一這樣的實(shí)施例中,在第一交互式游戲中,游戲機(jī)提供這樣的獎勵給指定名次的完成者,如第一名完成者。在另一這樣的實(shí)施例中,如果玩家在第一交互式游戲中達(dá)到指定的級別或門檻如獲得最高分,游戲裝置向玩家提供這樣的獎勵。在本發(fā)明的一優(yōu)選實(shí)施例中,第一交互式游戲是傳統(tǒng)的街機(jī)游戲。在該實(shí)施例中,本發(fā)明的游戲裝置包括在外觀和功能方面與傳統(tǒng)街機(jī)游戲或街機(jī)物理上類似的街機(jī)游戲。游戲裝置包括傳統(tǒng)的投幣或其它投注游戲機(jī)如玩家投注的輸入或投注輸入、玩家跟蹤卡輸入、貨幣承兌人、及兌現(xiàn)按鈕。游戲裝置包括另外的輸出如票證或貨幣自動售貨機(jī)及用于投注游戲或與投注游戲相關(guān)的任何獎金游戲的一個或多個另外的顯示器?;蛘?,顯示街機(jī)型游戲的顯示器可用于顯示投注游戲或與投注游戲相關(guān)的一個或多個獎金游戲。應(yīng)該意識到,這些包括街機(jī)型交互式游戲和投幣型投注游戲的游戲機(jī)可被放置在娛樂場或游戲設(shè)立機(jī)構(gòu)的任何適當(dāng)位置。一個適當(dāng)?shù)奈恢檬青徑趭蕵穲鲋械母偧嫉卿泤^(qū)的位置。其它位置可以是專用于本發(fā)明的游戲機(jī)的獨(dú)立游戲室。在第一實(shí)施例中,玩家玩游戲機(jī)或裝置的第一交互式游戲以獲得交互式游戲中的結(jié)果。在第二實(shí)施例中,游戲機(jī)是包括一個或多個其它連接的游戲機(jī)的游戲系統(tǒng)的一部分。在第二實(shí)施例中,在第一交互式游戲中,在一游戲機(jī)的玩家在交互式游戲中與在一個或多個其它連接的游戲機(jī)的一個或多個玩家比賽以獲得交互式游戲結(jié)果。在這些實(shí)施例中,每一玩家各自在交互式游戲的結(jié)果均可基于該玩家獲得的名次或排名,如在交互式游戲如競賽游戲中第一名完成或第二名完成。在其它實(shí)施例中,每一玩家各自在交互式游戲中的結(jié)果基于該玩家獲得的累積點(diǎn)數(shù),如在射擊游戲中該玩家擊中的目標(biāo)數(shù)或在瑣事游戲中該玩家正確回答的問題數(shù)。因而,應(yīng)意識到,在多游戲機(jī)環(huán)境中,每一參與玩家將接收基于該玩家在第一交互式游戲中的成績的結(jié)果,在所有實(shí)施例中,其可以但不必須相對于其它玩家在第一交互式游戲中的成績。例如,在一實(shí)施例中,只有一個玩家可獲得第一名次,及只有一個玩家可獲得最后名次;但在另一實(shí)施例中,一個以上的玩家可獲得相同的結(jié)果如射擊所有目標(biāo)。因而,應(yīng)意識到,在單一游戲機(jī)環(huán)境中,交互式游戲結(jié)果基于玩家在交互式游戲的技能事件中怎樣表現(xiàn)進(jìn)行確定,其中玩家單獨(dú)玩或與游戲機(jī)比賽。在多游戲機(jī)環(huán)境中,交互式游戲結(jié)果基于玩家在交互式游戲的技能事件中怎樣表現(xiàn)進(jìn)行確定,其中玩家獨(dú)自玩或與一個或多個游戲機(jī)控制的競賽者(即玩家是唯一競賽者的多玩家游戲系統(tǒng))比賽,或其中玩家與在其它連接的游戲機(jī)的一個或多個玩家或競賽者玩。在一實(shí)施例中,交互式游戲是玩家可獲得第一名次、第二名次、或第三名次或獲得排名的競賽游戲。在多個實(shí)施例中,玩家僅通過在交互式游戲中獨(dú)自比賽以取得時間、與一個或多個游戲機(jī)控制的競賽者比賽、或與在一個或多個其它連接的游戲機(jī)的一個或多個競賽者或玩家比賽而獲得名次或排名。因而,應(yīng)意識到,第一玩家交互式游戲的結(jié)果可以任何這樣的適當(dāng)方式確定。在一實(shí)施例中,游戲裝置包括投注游戲,其包括多個不同的潛在功能或特征。游戲裝置根據(jù)玩家在交互式游戲中獲得的結(jié)果確定不同的功能或特征中哪一個將采用在該玩家玩的投注游戲中。在一實(shí)施例中,投注游戲是適當(dāng)?shù)囊阎魍蹲⒂螒颍溆糜谙蛲婕姨峁┮粋€或多個獎勵,例如但不限于投幣、撲克牌、基諾、賓果、擲雙骰子、二十一點(diǎn)、bunco、或其任何組合。投注游戲可以是將來開發(fā)的任何適當(dāng)?shù)耐蹲⑿陀螒?,其基于玩家的投注運(yùn)行并用于向玩家提供獎勵。交互式游戲結(jié)果確定的功能或特征可以是任何適當(dāng)?shù)墓δ芑蛱卣?。例如,游戲裝置使用交互式游戲結(jié)果確定(i)在投注游戲中采用的賠率表;(ii)投注游戲的變動性;(iii)投注游戲的平均預(yù)計回報比例;(iv)投注游戲中獎勵、獎金獎勵或獎金游戲的條件;(v)投注游戲中一個或多個獎金游戲的觸發(fā)事件;(vi)投注游戲中累積獎勵的條件;(vii)投注游戲的投注;(viii)投注游戲的調(diào)節(jié)器;(ix)投注游戲的類型或種類;或(xi)這些的任何組合。在另一實(shí)施例中,如前所述,游戲裝置或游戲系統(tǒng)包括多個投注游戲。游戲裝置根據(jù)交互式游戲結(jié)果確定向玩家提供哪一投注游戲。在單一玩家環(huán)境中,游戲裝置向玩家提供與該玩家在交互式游戲中獲得的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的投注游戲。在多玩家環(huán)境中,游戲系統(tǒng)向交互式游戲的每一玩家提供與該玩家在玩交互式游戲時獲得的個人結(jié)果相關(guān)聯(lián)的投注游戲。應(yīng)意識到,每一玩家可被提供不同的投注游戲。游戲裝置提供玩家在投注游戲中的結(jié)果,所述結(jié)果可導(dǎo)致金錢獎勵。在另一實(shí)施例中,玩家可從多個投注游戲中選擇玩哪一投注游戲。在該實(shí)施例中,玩家在交互式游戲中的結(jié)果確定哪些投注游戲可用于選擇。例如,交互式游戲中的第一名優(yōu)勝者可第一個從多個不同投注游戲中進(jìn)行選擇。其它玩家從剩余的投注游戲中挑取。在該實(shí)施例的另一可選方案中,交互式游戲結(jié)果確定玩家選擇投注游戲的選擇數(shù)。例如,第一名優(yōu)勝者被提供十個投注游戲進(jìn)行選擇。第二名優(yōu)勝者有八個選擇投注游戲的選擇。在一實(shí)施例中,本發(fā)明設(shè)想每一不同的投注游戲?qū)⒕哂邢嗟然驅(qū)嵸|(zhì)上相等的平均預(yù)計回報百分比,盡管投注游戲不同、具有不同的賠率表、不同的變動性、不同大小的支出或獎勵、不同數(shù)量的獲勝組合、和/或不同的選中頻率。這意味著交互式游戲的技能事件不確定投注游戲的結(jié)果,因?yàn)槊恳徊煌耐蹲⒂螒蚓哂邢嗟然驅(qū)嵸|(zhì)上相等的平均預(yù)計回報百分比。也就是說,不管技能游戲的結(jié)果如何,每一玩家均具有相同的總獲勝機(jī)會。因而,本發(fā)明可向在第一交互式游戲中玩得較好的玩家提供可意識到的利益,但平均而言不提供實(shí)際上的利益。在變動性不同的實(shí)施例中,第一交互式游戲中玩得最好的玩家有機(jī)會接收更高的獎勵。本發(fā)明通常較傳統(tǒng)投幣或其它類型投注游戲機(jī)的游戲占用玩家更長的時間,因?yàn)橥婕冶仨毷紫韧娴谝唤换ナ接螒?,然后才能玩投注游戲。在某些多個連接的游戲裝置環(huán)境中,玩家也可能等待要加入交互式游戲的下一局的其它玩家有限的時間如幾秒,如下面所詳細(xì)描述的。即使本發(fā)明游戲裝置需要更長時間來玩,娛樂場或游戲設(shè)立機(jī)構(gòu)仍想要保持收益率。應(yīng)意識到,本發(fā)明的游戲裝置和游戲系統(tǒng)可以多種解決這些可能的延長游戲時間周期的方式積累。在一實(shí)施例中,游戲裝置相較類似的傳統(tǒng)游戲機(jī)在投注游戲需要更高的平均最小賭注。在一實(shí)施例中,激活游戲機(jī)的投注游戲所需要的金錢量為設(shè)定量,如$5.00。在另一實(shí)施例中,激活游戲機(jī)的投注游戲所需要的金錢量為可變的量或在一范圍內(nèi),如$1.00到$25.00。在一實(shí)施例中,當(dāng)激活游戲機(jī)的投注游戲所需要的金錢量為變量時,投注量正比于可能支出或獎勵的大小。在另一實(shí)施例中,投注量還確定第一交互式游戲或第二投注游戲或二者的外表、功能或特征。例如,投注量可確定第一交互式游戲的長度。較大的投注可導(dǎo)致玩更長時間的第一交互式游戲。投注量也可或另外確定投注游戲的功能如與傳統(tǒng)游戲機(jī)一樣的賠率表的相應(yīng)部分、在投注游戲中達(dá)到獎金輪的能力、或投注游戲中任何其它適當(dāng)?shù)奶卣骰蚬δ?。還應(yīng)意識到,在一實(shí)施例中,多玩家環(huán)境的每一玩家玩的投注游戲可以是同一游戲并對每一玩家具有相同的游戲結(jié)果,但根據(jù)相同的游戲結(jié)果每一玩家可接收不同的獎勵。在一實(shí)施例中,交互式游戲?yàn)椴煌婕业耐蹲⒂螒虼_定不同的賠率表。例如,玩家中的每一個玩交互式游戲并在交互式游戲中獲得確定其各自賠率表的游戲結(jié)果或名次。投注游戲如投幣游戲?qū)γ恳煌婕叶跃窍嗤挠螒?。投幣游戲或在單?dú)的顯示裝置或在一大的或共用的顯示裝置上啟動。游戲系統(tǒng)在投幣游戲中為每一玩家產(chǎn)生相同的符號。然而,玩家的賠率表可具有不同的獲勝組合或?qū)τ谙嗤M合具有不同的獎勵或二者同時存在。玩家有機(jī)會從相同的投注游戲結(jié)果獲得不同的獎勵。在一實(shí)施例中,游戲裝置使玩家能夠以傳統(tǒng)投注格式輸入投注游戲的投注。當(dāng)玩家完成投注游戲的投注時,游戲裝置或自動或基于玩家的輸入切換到或開始第一交互式游戲。游戲裝置使玩家能夠玩交互式游戲并提供和向玩家顯示交互式游戲的結(jié)果。游戲裝置根據(jù)交互式游戲結(jié)果確定提供給玩家的投注游戲(包括可應(yīng)用的投注游戲功能)并顯示投注游戲繼而顯示投注游戲結(jié)果。如果投注游戲結(jié)果是獲勝結(jié)果,游戲裝置將與獲勝結(jié)果相關(guān)聯(lián)的、至少部分基于投注及投注游戲的賠率表的獎勵提供給玩家。因而,應(yīng)意識到,本發(fā)明提供包括交互式游戲和投注游戲的游戲裝置。在一實(shí)施例中,不管交互式游戲的結(jié)果如何,投注游戲被總是提供給玩家。交互式游戲不向玩家提供獎勵,及投注游戲可導(dǎo)致提供給玩家的獎勵。因而,不管交互式游戲結(jié)果如何,玩家總是有機(jī)會在投注游戲中獲得獎勵。在一實(shí)施例中,不管交互式游戲結(jié)果如何,投注游戲具有相同或?qū)嵸|(zhì)上相同的預(yù)計平均回報給玩家。這使得缺乏經(jīng)驗(yàn)的、平均水平的、及有經(jīng)驗(yàn)的玩家具有相同的平均回報,因而沒有玩家會因本發(fā)明的技能事件而處于不利或有利地位。本發(fā)明一實(shí)施例提供的一個優(yōu)點(diǎn)是,如果玩家在交互式游戲中取得指定的結(jié)果如冠軍,則玩家可獲得具有較投注游戲的其它賠率表更高獎勵的賠率表。更高的獎勵可以是具有較任何其它獎勵更高的值的傳統(tǒng)獎勵。更高的獎勵可以是累積獎勵、累進(jìn)獎勵、物質(zhì)獎勵如新車、或任何其它適當(dāng)?shù)莫剟?。因而,本發(fā)明獎賞在第一交互式游戲中獲得較好結(jié)果的玩家,其通過向玩家提供在投注游戲中接收更高或更好的獎勵的機(jī)會或更好的機(jī)會同時保持每一玩家將從投注游戲繼而從本發(fā)明的游戲機(jī)獲得相同或?qū)嵸|(zhì)上相同的平均預(yù)計回報。在本發(fā)明的另一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)包括多個連接的游戲機(jī)及只有指定數(shù)量的玩家如一個玩家、前兩個玩家、或前三個玩家能夠玩投注游戲。其余玩家獲得失敗結(jié)果且不能玩投注游戲。在一實(shí)施例中,每一玩家均具有基于其在交互式游戲中的表現(xiàn)或基于交互式游戲中的結(jié)果而被提供投注游戲的可能。在交互式游戲中做得較好的玩家具有更大的玩投注游戲的機(jī)會。例如,冠軍具有40%被獎勵或玩投注游戲的機(jī)會,第二名具有30%被獎勵或玩投注游戲的機(jī)會,第三名具有20%被獎勵或玩投注游戲的機(jī)會,而第四名具有10%被獎勵或玩投注游戲的機(jī)會。該獎勵系統(tǒng)可以任何適當(dāng)?shù)姆绞竭M(jìn)行配置。在一這樣的實(shí)施例中,安慰獎可被提供給未被獎勵或沒有玩投注游戲的玩家。該獎勵可基于玩家在投注游戲上進(jìn)行的投注。該實(shí)施例的隨機(jī)確定可顯示給玩家。例如,從1到10的數(shù)字被畫出。冠軍玩家被分配數(shù)字1-4,第二名玩家被分配數(shù)字5-7,第三名玩家被分配數(shù)字8-9,而第四名玩家被分配數(shù)字10。應(yīng)意識到,用于確定哪一或哪些玩家玩投注游戲的任何其它適當(dāng)?shù)姆椒ň捎杀景l(fā)明使用。在另一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)包括多個游戲機(jī)。游戲機(jī)或游戲系統(tǒng)包括第一交互式游戲和第二投注游戲。為參與游戲,玩家被要求投注一定數(shù)量或水平。在一實(shí)施例中,投注的部分被分配給不同的池或賠率表或?yàn)槠涮峁┵Y金。一定數(shù)量或百分比的投注被分配給交互式游戲獎池,第二數(shù)量的投注被分配給包括家庭的賠率表。更具體地,在一實(shí)施例中,玩家需要投注一定數(shù)量如2$以激活該游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)之一。游戲機(jī)或游戲系統(tǒng)分配一定數(shù)量或一定百分比的投注給不同的池或賠率表。在一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)分配10%的投注給交互式游戲獎池,80%的投注給賠率表的回報,及10%的投注給家庭。也就是說,平均0.20$的投注為交互式游戲獎池提供資金以用于交互式游戲的獲勝者,1.60$的投注為投注游戲的賠率表的獲勝結(jié)果回報提供資金,及0.20$的投注為運(yùn)行游戲的家庭、娛樂場或公司提供資金。在本發(fā)明的一個例子中,100%的交互式游戲獎池被獎勵給該游戲的獲勝者。該獎池可以是實(shí)際的池或平均預(yù)計的價值池。因而,在一實(shí)施例中,每游戲的投注越大和/或玩家越多,則交互式游戲獎池越高,在該實(shí)施例中,給贏家的獎勵越大。在一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)包括多個游戲機(jī)和交互式游戲的多個不同的交互式游戲結(jié)果。交互式游戲結(jié)果包括交互式游戲指定的結(jié)果??刂破骺捎糜谟螒驒C(jī)以使一個或多個玩家能夠下注并用所下注的一部分作為交互式游戲獎池的資金,并使下注的玩家能夠玩交互式游戲。控制器與游戲機(jī)一起操作以確定和顯示玩交互式游戲的交互式游戲結(jié)果,其中交互式游戲指定的結(jié)果由下注的玩家之一獲得??刂破髋c游戲機(jī)一起操作以基于交互式游戲獎池向獲得交互式游戲指定結(jié)果的玩家提供交互式游戲獎勵。對于下注的每一玩家,控制器與游戲機(jī)一起操作以向玩家顯示至少一投注游戲、確定所述投注游戲的投注游戲結(jié)果、及將與所述投注游戲中獲得的任何獲勝結(jié)果相關(guān)聯(lián)的任何獎勵提供給玩家。在另一實(shí)施例中,一個以上的玩家接收交互式游戲的獎勵。在該實(shí)施例的一個例子中,如果交互式游戲獎池達(dá)到臨界量,一個以上的玩家接收獎勵或獎金。例如,如果交互式游戲獎池達(dá)到75$,則第一、第二和第三名完成的玩家接收獎勵。在另一實(shí)施例中,如果有一定數(shù)量的玩家玩交互式游戲,則一個以上的玩家接收交互式游戲的獎勵。例如,如果有20個以上的玩家玩交互式游戲,則玩家中的四個接收交互式游戲的獎勵。在另一實(shí)施例中,如果一定數(shù)量的玩家在玩交互式游戲且交互式游戲獎池達(dá)到一定水平或閾值,則游戲系統(tǒng)給予一個以上的玩家獎勵。在另一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)向交互式游戲的玩家之一給予一個或多個獎勵。在另一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)給予一個以上玩家獎勵。應(yīng)意識到,游戲系統(tǒng)可以任何適當(dāng)?shù)姆绞浇o予交互式游戲的一個或多個玩家一項(xiàng)或多項(xiàng)獎勵。在另一實(shí)施例中,游戲機(jī)或系統(tǒng)要求玩家下附加投注用于交互式游戲獎池。在一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)或游戲機(jī)使玩家能夠下一注用于交互式游戲及單獨(dú)的注用于投注游戲,或者下注并指定一定量用于交互式游戲及投注的一定量用于投注游戲。在一實(shí)施例中,為玩游戲,玩家僅被要求在投注游戲上投注。也就是說,交互式游戲的附加投注是可選的。在這些投注分配實(shí)施例的任一之中,游戲系統(tǒng)或游戲機(jī)要求最小投注以有資格贏取部分或所有交互式游戲獎池。在另一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)或游戲機(jī)基于指定的時間間隔向交互式游戲的一個或多個玩家提供獎勵。在一實(shí)施例中,游戲機(jī)的每一玩家或數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)的玩家有玩家跟蹤卡或另外適當(dāng)類型的玩家標(biāo)識符。如果該玩家在指定的時間段內(nèi)具有交互式游戲的最高結(jié)果或點(diǎn)數(shù)累積,游戲系統(tǒng)或裝置向游戲的該玩家提供該時間段內(nèi)應(yīng)給獲勝者的獎勵。例如,游戲系統(tǒng)每半小時確定哪一玩家在該半小時內(nèi)贏取了最多點(diǎn)數(shù),并在玩家卡上向獲勝者提供獲得獎勵的通知或向數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)玩家提供他們贏得獎勵的消息并以電子方式給予玩家資金。在另一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)包括多個游戲回合,每一游戲回合包括交互式游戲和投注游戲。在該實(shí)施方式的一個例子中,對于每一回合,游戲系統(tǒng)均向玩家提供交互式游戲和投注游戲。之后,游戲機(jī)提供下一回合的投注游戲。在一實(shí)施例中,對游戲的每一回合均需要投注。在一實(shí)施例中,玩家通過置放輸入以繼續(xù)游戲而決定參加游戲的下一回合。輸入可以是對下一回合下注或插入更多的錢或代幣。應(yīng)意識到,該游戲還可以退出格式提供。即,游戲機(jī)繼續(xù)到下一回合,除非玩家做出退出游戲的輸入。在一實(shí)施例中,投注游戲在最后回合較其它回合具有更高的賠率表或增加的獎勵。在游戲的最后投注回合包括另外的特征可鼓勵玩家參與游戲的所有回合。因此,本發(fā)明的優(yōu)點(diǎn)是提供使用技能的投注游戲裝置。本發(fā)明的另一優(yōu)點(diǎn)是提供結(jié)合第一交互式游戲和第二投注游戲的投注游戲裝置,其中玩家在交互式游戲中的技能不改變投注游戲中的預(yù)期平均回報。本發(fā)明的另一優(yōu)點(diǎn)是提供在同一或不同顯示器上顯示第一交互式游戲和第二投注游戲的投注游戲裝置。本發(fā)明的另一優(yōu)點(diǎn)是提供第一玩家交互式游戲,其導(dǎo)致確定投注游戲的結(jié)果。本發(fā)明的另一優(yōu)點(diǎn)是提供第一玩家交互式游戲,其導(dǎo)致確定投注游戲的賠率表的結(jié)果。本發(fā)明的另一優(yōu)點(diǎn)是提供第一玩家交互式游戲,其導(dǎo)致確定投注游戲的易變性的結(jié)果。本發(fā)明的另外的特征和優(yōu)點(diǎn)將在下面的本發(fā)明及附圖的詳細(xì)描述中進(jìn)行描述,并因而顯而易見。圖1為本發(fā)明游戲裝置的一實(shí)施例的前向透視圖,其包括第一交互式游樂中心型驅(qū)動游戲和第二投幣型游戲。圖2A為本發(fā)明游戲裝置的一實(shí)施例的電子結(jié)構(gòu)的示意框圖。圖2B為示出多個游戲終端與中央控制器通信的示意框圖。圖3A、3B和3C為本發(fā)明一實(shí)施例的顯示器的正視圖,其示出了第一交互式游戲中的結(jié)果的例示確定。圖3D、3E和3F為在投注游戲中采用的不同賠率表的例子。圖3G為示例投幣型投注游戲的顯示器的正視圖,所述游戲采用圖3D的賠率表基于投注游戲的結(jié)果確定任何獎勵。圖4A、4B、4C和4D為本發(fā)明的一備選實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的透視圖,其包括多個游戲機(jī),這些游戲機(jī)使多個玩家能夠以相互競爭的方式同時玩交互式游戲以確定每一玩家的交互式游戲結(jié)果。圖4E為與交互式游戲的不同結(jié)果相關(guān)聯(lián)的不同投注游戲的例表的正視圖。圖4F和4G為本發(fā)明的一備選實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的透視圖,其包括多個游戲機(jī),這些游戲機(jī)使多個玩家能夠同時且獨(dú)立地玩投注游戲,所述投注游戲基于相應(yīng)玩家的交互式游戲結(jié)果確定,其中每一游戲機(jī)提供可導(dǎo)致給玩家的獎勵的投注游戲結(jié)果。圖5為投注分配給不同獎池的例表。圖6為投注分配給不同獎池的例表。圖7A、7B、7C、7D、7E、7F、7G、7H和7I為本發(fā)明一實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的透視圖,其包括多個游戲機(jī),這些游戲機(jī)使多個玩家能夠同時玩多回合游戲,其中每一回合包括交互式游戲和投注游戲。具體實(shí)施例方式游戲裝置及電子電路現(xiàn)在參考附圖,本發(fā)明游戲裝置或游戲機(jī)10的一實(shí)施例如圖1中所示。游戲裝置10具有支撐結(jié)構(gòu)、對多個顯示器如交互式游戲顯示器16和投注游戲顯示器18提供支撐的外殼或機(jī)殼11。機(jī)殼支持多個輸入如硬幣槽26、票證受主28、輪31、一個或多個踏板(未示出)、拉臂32、游戲按鈕34、投注1按鈕36、重復(fù)投注按鈕(未示出)、最大投注按鈕(未示出)、及兌現(xiàn)按鈕38。機(jī)殼另外支持多個輸出如自動出票器41及傳統(tǒng)游樂中心機(jī)器及傳統(tǒng)投幣機(jī)或其它投注游戲機(jī)的任何其它適當(dāng)?shù)奶卣?。所示的游戲裝置10還包括座椅33。然而,游戲裝置也可被構(gòu)造成使玩家能夠在站立時操作它。應(yīng)意識到,本發(fā)明的游戲裝置可包括任何其它適當(dāng)?shù)耐婕逸斎胙b置如操縱桿、滾球、觸控板、槍、按鈕或觸摸屏。在所示的實(shí)施例中,第一玩家交互式游戲被顯示在下方的顯示器16上,投注游戲顯示在上方的顯示器18上。首選地,顯示裝置連接到或安裝到游戲裝置的機(jī)殼11。在另一實(shí)施例中,游戲裝置僅包括一個顯示器。應(yīng)意識到,游戲裝置可以任何適當(dāng)?shù)姆绞竭M(jìn)行構(gòu)造以使玩家能夠玩任何類型的需要玩家交互作用的適當(dāng)游戲及任何類型的投注游戲。電子電路在一實(shí)施例中,如圖2A中所示,游戲裝置最好包括至少一處理器12如微處理器、基于微控制器的平臺、適當(dāng)?shù)募呻娐坊蛞粋€或多個專用集成電路(ASIC)。處理器與至少一數(shù)據(jù)存儲器或存儲裝置14通信或用于對其進(jìn)行存取或與其交換信號。在一實(shí)施例中,處理器和存儲裝置位于游戲裝置的機(jī)殼內(nèi)。存儲裝置保存可由處理器執(zhí)行以控制游戲裝置的程序代碼和指令。游戲機(jī)可包括一個或多個處理器,包括一個或多個單獨(dú)的處理器用于交互式游戲及一個或多個用于投注游戲。這樣的雙處理器應(yīng)通信以控制玩所述游戲的順序。存儲裝置還保存其它數(shù)據(jù)如圖象數(shù)據(jù)、事件數(shù)據(jù)、玩家輸入數(shù)據(jù)、隨機(jī)或偽隨機(jī)數(shù)發(fā)生器、賠率表數(shù)據(jù)或信息及與玩游戲裝置有關(guān)的適用游戲規(guī)則。在一實(shí)施例中,存儲裝置包括隨機(jī)存取存儲器(RAM)。在一實(shí)施例中,存儲裝置包括只讀存儲器(ROM)。在一實(shí)施例中,存儲裝置包括閃存和/或EEPROM(電可擦可編程只讀存儲器)。任何其它適當(dāng)?shù)拇?、光?或半導(dǎo)體存儲器均可結(jié)合本發(fā)明游戲裝置實(shí)施。在一實(shí)施例中,上述的部分或所有程序代碼和/或運(yùn)行數(shù)據(jù)可在可拆或可移動存儲裝置中被標(biāo)記,其包括但不限于適當(dāng)?shù)暮惺酱艓?、磁盤或CDROM。玩家可在桌上型計算機(jī)、膝上型個人計算機(jī)、個人數(shù)字助理(PDA)或其它計算機(jī)化的平臺中使用這樣的可移動存儲裝置。處理器和存儲裝置在此可被統(tǒng)稱為“計算機(jī)”或“控制器”。結(jié)構(gòu)在一實(shí)施例中,如圖2A中所示,游戲裝置包括一個或多個由處理器控制的顯示裝置。圖1包括下方的顯示裝置16和上方的顯示裝置18。下方及上方顯示裝置16和18可顯示第一玩家交互式游戲、與交互式游戲相關(guān)聯(lián)的任何適當(dāng)?shù)耐蹲⒂螒蚝?或與交互式游戲或投注游戲有關(guān)的信息。應(yīng)意識到,游戲裝置可包括任何適當(dāng)數(shù)量的顯示裝置。在一實(shí)施例中,游戲裝置包括一個用于顯示交互式游戲和投注游戲的顯示裝置。如圖1中所見,在一實(shí)施例中,在一實(shí)施例中,游戲裝置包括點(diǎn)數(shù)顯示器20,其顯示玩家的當(dāng)前點(diǎn)數(shù)、現(xiàn)金、賬戶余額或等價物。在一實(shí)施例中,游戲裝置包括投注顯示器22,其顯示玩家的投注量。顯示裝置可包括,不作為限制,監(jiān)視器、電視顯示器、等離子體顯示器、液晶顯示器(LCD)、基于發(fā)光二極管(LED)的顯示器、或任何其它適當(dāng)?shù)碾娮友b置或顯示機(jī)構(gòu)。在一實(shí)施例中,如下所詳述的,顯示裝置包括具有相關(guān)聯(lián)觸摸屏控制器的觸摸屏。顯示裝置可以是任何適當(dāng)?shù)慕Y(jié)構(gòu),如正方形、長方形、拉長的矩形。在一備選實(shí)施例中,在顯示裝置上顯示或顯示裝置的符號、圖象和標(biāo)記可以是機(jī)械形式。也就是說,顯示裝置可包括任何機(jī)電裝置,如一個或多個機(jī)械物體,如一個或多個可旋轉(zhuǎn)的輪、轉(zhuǎn)輪或骰子,其被配置成顯示至少一最好是多個游戲或其它適當(dāng)?shù)膱D象、符號或標(biāo)記。如圖2A中所示,在一實(shí)施例中,游戲裝置包括至少一與處理器通信的支付受主24。如圖1中所見,支付受主可包括硬幣槽26和支付、紙幣或票據(jù)受主28,玩家在這里插入錢、硬幣或代幣。玩家可將硬幣放在硬幣槽中或?qū)⒓垘?、報單或憑單放在支付、紙幣或票據(jù)受主中。在其它實(shí)施例中,裝置如用于信用卡、簽帳卡或點(diǎn)數(shù)票證的閱讀器或驗(yàn)證器可用于接受支付。在一實(shí)施例中,玩家可將身份證插入游戲裝置的讀卡機(jī)中。在一實(shí)施例中,身份證是具有編碼以玩家的身份、信用總量及其它相關(guān)信息的編程微型芯片或磁條的智能卡。在一實(shí)施例中,錢可通過電子資金轉(zhuǎn)賬傳給游戲裝置。當(dāng)玩家向游戲裝置提供資金時,處理器確定輸入的資金量并在點(diǎn)數(shù)顯示器或上述的其它適當(dāng)顯示器上顯示相應(yīng)的數(shù)量。在一實(shí)施例中,游戲裝置包括至少一最好是多個與處理器通信的輸入裝置。輸入裝置可包括使玩家能夠產(chǎn)生處理器可讀的輸入信號的任何適當(dāng)裝置。在一實(shí)施例中,在游戲裝置的投注游戲上進(jìn)行適當(dāng)?shù)耐蹲⒅?,玩家使用輸入裝置(其是游戲激活裝置)如拉臂或游戲按鈕啟動交互式游戲。游戲按鈕可以是任何適當(dāng)?shù)挠螒蛴|發(fā)器。在一實(shí)施例中,游戲按鈕是投注一按鈕、最大投注按鈕或重復(fù)投注按鈕。在一實(shí)施例中,在適當(dāng)投注的基礎(chǔ)上,游戲裝置自動開始交互式游戲運(yùn)行或進(jìn)入有效模式。在另一實(shí)施例中,在玩家接合游戲按鈕之一的基礎(chǔ)上,游戲裝置自動激活游戲運(yùn)行。在一實(shí)施例中,如圖1中所示,一種輸入裝置是投注一按鈕36。玩家通過按壓投注一按鈕而在投注游戲上進(jìn)行投注。每當(dāng)玩家按壓投注一按鈕時投注增加一點(diǎn)。當(dāng)玩家按壓投注一按鈕時,在點(diǎn)數(shù)顯示器中顯示的點(diǎn)數(shù)數(shù)量最好減1,且在投注顯示器中顯示的點(diǎn)數(shù)數(shù)量最好加1。在另一實(shí)施例中,一種輸入裝置是投注最大按鈕(未示出),其使玩家能夠下游戲裝置的游戲允許的最大投注游戲投注。在一實(shí)施例中,一種輸入裝置是兌現(xiàn)按鈕38。玩家可按壓兌現(xiàn)按鈕并兌現(xiàn)以接收對應(yīng)于剩余點(diǎn)數(shù)的現(xiàn)金支付或其它適當(dāng)形式的支付。在一實(shí)施例中,當(dāng)玩家兌現(xiàn)時,玩家在硬幣回報托盤中接收硬幣或代幣。在一實(shí)施例中,當(dāng)玩家兌現(xiàn)時,玩家可從自動出票器41接收其它回報機(jī)制如可由出納員贖回的報單或點(diǎn)數(shù)票證或向玩家的可電子記錄的身份證提供資金。在一實(shí)施例中,游戲裝置包括至少一用于交互式游戲中玩家的交互作用的輸入裝置。該輸入裝置可以是游樂中心型游戲機(jī)中使用的任何適當(dāng)?shù)妮斎胙b置,如使能在交互式游戲中進(jìn)行適當(dāng)?shù)耐婕医换プ饔玫牟倏v桿、觸控板、鼠標(biāo)、滾球、激光槍、踏板、輪或鍵盤。在一實(shí)施例中,如上所提及的及如圖2A中所見,一種輸入裝置是與觸摸屏控制器44連接的觸摸屏42或一些其它使玩家能與顯示器上的圖象交互作用的觸控式顯示器。觸摸屏及觸摸屏控制器連接到視頻控制器46。玩家可做出決定并通過在適當(dāng)位置接觸觸摸屏而將信號輸入游戲裝置。游戲裝置還可包括多個使處理器能與外部外圍設(shè)備通信的通信端口,所述外圍設(shè)備如外部視頻源、擴(kuò)展總線、游戲或其它顯示器、SCSI端口或小鍵盤。在一實(shí)施例中,如圖2A中所見,游戲裝置包括由一個或多個結(jié)合處理器運(yùn)行的聲卡48控制的發(fā)聲裝置。在一實(shí)施例中,發(fā)聲裝置包括至少一最好是多個揚(yáng)聲器50或其它用于產(chǎn)生聲音的發(fā)聲硬件和/或軟件,如播放第一交互式游戲或投注游戲或游戲裝置的其它模式如吸引模式的音樂。在一實(shí)施例中,游戲裝置提供與一個或多個顯示裝置上顯示的有吸引力的多媒體圖象聯(lián)系的動態(tài)聲音以提供視聽表示或顯示帶有聲音的全動作視頻從而將玩家吸引到游戲裝置。在空閑期間,游戲裝置可顯示一系列音頻和/或視覺吸引消息以將潛在玩家吸引到游戲裝置。視頻還可自定義以提供任何適當(dāng)?shù)男畔ⅰT谝粚?shí)施例中,游戲機(jī)可包括玩家或其它敏感元件,如與處理器通信(并可能由處理器控制)的攝像機(jī),其被有選擇地放置以獲取積極使用游戲裝置的玩家和/或游戲裝置周圍區(qū)域的圖象。在一實(shí)施例中,攝像機(jī)可被配置以有選擇地獲取靜止或移動(如視頻)圖象,并可被配置以獲取模擬、數(shù)字或其它適當(dāng)格式的圖象。顯示裝置可被配置而以分屏或畫中畫方式顯示攝像機(jī)獲取的圖象及顯示游戲的可見表示。例如,攝像機(jī)可獲取玩家的圖象,且該圖象可作為游戲圖象、符號或標(biāo)記組合到交互式游戲和/或投注游戲中。在一實(shí)施例中,如下所詳述的,游戲裝置基于概率數(shù)據(jù)隨機(jī)產(chǎn)生投注游戲的結(jié)果因而產(chǎn)生獎勵。也就是說,每一結(jié)果與概率相關(guān)聯(lián)且游戲裝置基于相關(guān)的概率產(chǎn)生將被提供給玩家的投注游戲結(jié)果。在該實(shí)施例中,由于游戲裝置隨機(jī)或基于概率計算產(chǎn)生結(jié)果,因而沒有游戲裝置將向玩家永遠(yuǎn)提供任何特殊獎勵或其它游戲結(jié)果的確定性。在另一實(shí)施例中,如下所詳述的,游戲裝置采用預(yù)定或有限的投注游戲獎勵組或池(包括為0的獎勵或輸)。在該實(shí)施例中,當(dāng)每一獎勵被提供給投注游戲的玩家時,游戲裝置從預(yù)定的組或池刪除所提供的獎勵。一旦從所述組或池刪除,該具體提供的獎勵不能被再次提供給玩家。這種類型的游戲裝置在整個游戲周期過程向玩家提供所有可用獎勵并保證實(shí)際贏取或損失的數(shù)量。投注游戲本發(fā)明游戲裝置包括至少一投注游戲。投注游戲可以是任何適當(dāng)?shù)挠螒?,如但不限于投幣、撲克、bunco、西洋跳棋、二十一點(diǎn)、輪盤、基諾、賓果、雙骰兒或其任意組合或可導(dǎo)致獎勵的任何其它適當(dāng)?shù)碾S機(jī)游戲。在一實(shí)施例中,游戲裝置至少部分基于交互式游戲的結(jié)果確定哪一投注游戲?qū)⒈惶峁┙o玩家。在一實(shí)施例中,如圖1中所示,投注游戲是上部顯示器18上的具有一個或多個支付線52的投幣游戲。支付線可以是水平、垂直、圓形、對角線、成角的或其任意組合。在一實(shí)施例中,游戲裝置顯示至少一最好是多個轉(zhuǎn)輪54,如3-5個轉(zhuǎn)輪54,或具有機(jī)械旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)輪的機(jī)電形式或具有仿真轉(zhuǎn)輪及其運(yùn)動的視頻形式。在一實(shí)施例中,機(jī)電投幣機(jī)包括多個相鄰的、可旋轉(zhuǎn)的輪,其可與任何適當(dāng)類型的電子顯示結(jié)合或聯(lián)系。在另一實(shí)施例中,如果轉(zhuǎn)輪54為視頻形式,多個仿真的視頻轉(zhuǎn)輪54被顯示在一個或多個如上所述的顯示裝置上。每一轉(zhuǎn)輪54顯示多個標(biāo)記如鈴、心、水果、數(shù)字、字母、條或其它圖象,其最好對應(yīng)于與游戲裝置相關(guān)聯(lián)的主題。在一實(shí)施例中,投注游戲是撲克游戲,其中游戲裝置使玩家能夠玩?zhèn)鹘y(tǒng)的視頻撲克游戲并在初始從虛擬的52張牌的牌疊發(fā)給五張面向上的牌。牌可與傳統(tǒng)紙牌游戲一樣的方式發(fā)放,或在游戲裝置的情況下,也可包括牌從預(yù)定數(shù)量的牌隨機(jī)選擇。如果玩家希望發(fā)牌,則玩家經(jīng)一個或多個輸入裝置選擇要持有的牌,如按壓相關(guān)的控制按鈕或經(jīng)觸摸屏。之后,玩家按壓發(fā)牌按鈕,不想要的或丟棄的牌被從顯示器消除,替換牌從牌疊中的剩余牌發(fā)出。這導(dǎo)致最后拿五張牌。該最后拿的五張牌與回報表比較,所述回報表使用傳統(tǒng)的撲克牌排列確定獲勝的牌。玩家被提供以基于獲勝牌及玩家投注的點(diǎn)數(shù)的獎勵。在另一實(shí)施例中,投注游戲是多手版的視頻發(fā)牌。在該實(shí)施例中,玩家被發(fā)給至少兩手牌。在一個這樣的實(shí)施例中,牌是同樣的牌。在一實(shí)施例中,每一手牌與其自己的牌疊相關(guān)聯(lián)。玩家選擇要保持在主手中的牌。所保持的主手中的牌也可保持在另一手牌中。剩下的未保持的牌從所顯示的每一手消除,且對于每一手,替換牌被隨機(jī)發(fā)給該手。由于替換牌對于每一手獨(dú)立隨機(jī)發(fā)出,每一手的替換牌通常將是不同的。之后,撲克牌手排列被一手接一手的確定,并向玩家提供獎勵。獎金游戲除了贏取投注游戲中的獎勵以外,游戲裝置還可給予玩家在至少一獎金游戲或獎金回合中贏取獎勵的機(jī)會。在一實(shí)施例中,游戲裝置在投注游戲中的觸發(fā)事件之后向玩家提供一個或多個獎金游戲。獎金游戲使玩家能夠獲得除從投注游戲獲得的獎賞或回報之外的獎賞或回報。在一實(shí)施例中,獎金游戲可以是任何類型的適當(dāng)游戲,或類似于投注游戲,或與其完全不同。在一實(shí)施例中,游戲裝置包括在玩家已達(dá)到投注游戲中的觸發(fā)事件或資格條件時將自動開始獎金游戲的程序。在另一實(shí)施例中,觸發(fā)事件或資格條件可以是超出一定量的玩游戲量(游戲數(shù)、獎勵數(shù)、時間、名次、點(diǎn)數(shù))、在玩游戲期間所賺或隨機(jī)獎勵達(dá)到指定點(diǎn)數(shù)。在一實(shí)施例中,在玩家有資格進(jìn)行獎金游戲之后,玩家隨后可通過連續(xù)地玩投注游戲而增加其獎金游戲參與。因而,對于玩家獲得的每一獎金資格事件,如獎金符號,給定數(shù)量的獎金游戲投注點(diǎn)或點(diǎn)數(shù)可在編程來自然增加獎金投注點(diǎn)數(shù)或輸入從而邁向最后的獎金游戲參與的“獎金測量計”中累積。在投注游戲中出現(xiàn)多個這樣的獎金資格事件可導(dǎo)致所獎勵的獎金投注點(diǎn)數(shù)數(shù)量呈算術(shù)或幾何增長。在一實(shí)施例中,多余的獎金投注點(diǎn)數(shù)可在獎金游戲期間兌換以延長玩獎金游戲的時間。在一實(shí)施例中,對于獎金游戲,沒有采用單獨(dú)的報名費(fèi)或出錢買玩其的資格。也就是說,玩家不可購買進(jìn)入獎金游戲的資格,而是他們必須通過玩投注游戲贏得或賺到所述資格,因而鼓勵玩投注游戲。在另一實(shí)施例中,獎金或投注游戲的資格可通過玩家簡單的“出錢買”而完成,例如,如果玩家在通過其它指定活動獲取資格不成功的話。數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲在一實(shí)施例中,如圖2B中所示,本發(fā)明的一個或多個游戲裝置10可通過數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)相互連接或通過遠(yuǎn)程通信鏈路58與在中央位置如中央服務(wù)器或中央控制器56提供的每一游戲裝置的部分或所有功能連接。更具體地,每一游戲裝置的處理器可被設(shè)計以幫助在各個游戲裝置和中央服務(wù)器或控制器之間傳輸信號。該實(shí)施例使不同游戲機(jī)的玩家能夠在本發(fā)明的交互式游戲中相互競爭。在一實(shí)施例中,提供給玩家的投注游戲獎勵由中央服務(wù)器或控制器確定并提供給在本發(fā)明的游戲裝置處的玩家。在該實(shí)施例中,多個這樣的游戲裝置中的每一個均與中央服務(wù)器或控制器通信。在玩家于游戲裝置之一開始玩游戲的基礎(chǔ)上,所啟動的游戲裝置將投注游戲獎勵請求傳給中央服務(wù)器或控制器。在一實(shí)施例中,中央服務(wù)器或控制器接收游戲獎勵請求并基于概率數(shù)據(jù)隨機(jī)產(chǎn)生投注游戲的游戲獎勵。在該實(shí)施例中,中央服務(wù)器或控制器能夠保存和使用程序代碼或其它數(shù)據(jù),與游戲裝置的處理器或存儲裝置類似。在備選實(shí)施例中,中央服務(wù)器或控制器保持預(yù)定游戲獎勵的一個或多個預(yù)定的池或組(包括為輸結(jié)果的零獎勵)。在該實(shí)施例中,中央服務(wù)器或控制器接收游戲獎勵請求并從游戲獎勵組或池獨(dú)立選擇預(yù)定的游戲獎勵。中央服務(wù)器或控制器將所選擇的游戲獎勵標(biāo)記為已使用。一旦游戲獎勵被標(biāo)記為已使用,其被阻止再次從組或池選擇且不能由中央服務(wù)器或控制器基于另一投注進(jìn)行選擇。所提供的游戲獎勵可包括投注游戲獎勵、獎金游戲獎勵、或一連串游戲獎勵如免費(fèi)游戲。中央服務(wù)器或控制器將所產(chǎn)生或選擇的游戲獎勵傳給所啟動的游戲裝置。游戲裝置接收所產(chǎn)生或選擇的游戲獎勵并將該游戲獎勵作為投注游戲獎勵提供給玩家。在備選實(shí)施例中,所產(chǎn)生或選擇的游戲獎勵將怎樣呈現(xiàn)或顯示給玩家,如投幣機(jī)的轉(zhuǎn)輪符號組合或紙牌游戲中發(fā)給的一手牌,也由中央服務(wù)器或控制器確定并傳給所啟動的游戲裝置以向玩家呈現(xiàn)或顯示。集中生成或控制可幫助游戲設(shè)立機(jī)構(gòu)或其它實(shí)體保持適當(dāng)?shù)挠涗洝⒖刂朴螒?、減少及防止欺騙或電子或其它錯誤、減少或消除贏-輸變動性等。在另一實(shí)施例中,本發(fā)明的一個或多個游戲裝置僅為監(jiān)視目的與中央服務(wù)器或控制器通信。也就是說,每一單個游戲裝置隨機(jī)產(chǎn)生將提供給玩家的游戲結(jié)果,中央服務(wù)器或控制器監(jiān)視在多個游戲裝置上出現(xiàn)的活動或事件。在一實(shí)施例中,游戲網(wǎng)絡(luò)包括連到中央服務(wù)器或控制器的實(shí)時或在線結(jié)算及游戲信息系統(tǒng)。該實(shí)施例的結(jié)算及游戲信息系統(tǒng)包括用于保存玩家簡介的玩家數(shù)據(jù)庫、用于跟蹤玩家的玩家跟蹤模塊、和用于提供自動化娛樂場交易的點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)。還應(yīng)意識到,服務(wù)器將數(shù)據(jù)傳給每一單個游戲裝置,這向游戲裝置提供第一交互式游戲的結(jié)果,使得游戲裝置具有結(jié)果數(shù)據(jù)以向玩家提供適當(dāng)?shù)耐蹲⒂螒颉_€應(yīng)意識到,交互式游戲和投注游戲可由單獨(dú)的處理器控制,其直接或通過另一處理器或服務(wù)器通信??刹捎眠@樣的結(jié)構(gòu)以簡化設(shè)計協(xié)議并降低安全風(fēng)險。本發(fā)明的多個游戲裝置能夠通過數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)連在一起。在一實(shí)施例中,數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)是局域網(wǎng)(LAN),其中一個或多個游戲裝置在游戲設(shè)立機(jī)構(gòu)或部分游戲設(shè)立機(jī)構(gòu)中相互實(shí)質(zhì)上鄰近并鄰近于現(xiàn)場中央服務(wù)器或控制器。在另一實(shí)施例中,數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)是廣域網(wǎng)(WAN),其中一個或多個游戲裝置與至少一非現(xiàn)場中央服務(wù)器或控制器通信。在該實(shí)施例中,多個游戲裝置可位于游戲設(shè)立機(jī)構(gòu)的不同部分或位于不同于非現(xiàn)場中央服務(wù)器或控制器的游戲設(shè)施內(nèi)。因而,WAN可包括同一地理區(qū)域如城市或州中的非現(xiàn)場中央服務(wù)器或控制器及位于游戲設(shè)施內(nèi)的非現(xiàn)場游戲裝置。本發(fā)明的WAN游戲系統(tǒng)實(shí)質(zhì)上與上述LAN游戲系統(tǒng)相同,盡管每一系統(tǒng)內(nèi)的游戲裝置的數(shù)量可相互相對變化。在另一實(shí)施例中,數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)是因特網(wǎng)或內(nèi)聯(lián)網(wǎng)。在該實(shí)施例中,游戲裝置的操作可使用至少一因特網(wǎng)瀏覽器在游戲裝置處進(jìn)行觀看。在該實(shí)施例中,游戲裝置的操作和點(diǎn)數(shù)的累積僅需通過傳統(tǒng)的電話或其它數(shù)據(jù)傳輸線、數(shù)字信號線(DSL)、T-1干線、同軸電纜、光纜或其它適當(dāng)?shù)倪B接而連接到中央服務(wù)器或控制器(因特網(wǎng)/內(nèi)聯(lián)網(wǎng)服務(wù)器)完成。在該實(shí)施例中,玩家可從因特網(wǎng)連接及計算機(jī)或其它因特網(wǎng)服務(wù)商可用的任何位置訪問因特網(wǎng)游戲網(wǎng)頁。計算機(jī)數(shù)量和因特網(wǎng)連接的數(shù)量及速度在近些年的膨脹增加了玩家從不斷增加的遠(yuǎn)程站點(diǎn)玩游戲的機(jī)會。應(yīng)意識到,數(shù)字無線通信帶寬的增加可致使該技術(shù)適于部分或所有根據(jù)本發(fā)明的通信,特別是如果這樣的通信被加密的情況下。更高的數(shù)據(jù)傳輸速度對增加顯示的完善和響應(yīng)及與玩家的交互作用是有用的。在另一實(shí)施例中,在一個或多個游戲場所的多個游戲裝置可以累進(jìn)結(jié)構(gòu)與中央服務(wù)器連成網(wǎng)絡(luò),如本領(lǐng)域所公知的,其中投注游戲的每一投注的一部分可被分配給獎金事件獎勵。在一實(shí)施例中,主機(jī)地點(diǎn)計算機(jī)連到在多個相互遠(yuǎn)離的游戲場所的多個中央服務(wù)器以提供多場所連接的累進(jìn)自動化游戲系統(tǒng)。在一實(shí)施例中,主機(jī)地點(diǎn)計算機(jī)可服務(wù)遍及不同地理位置分布的游戲裝置,例如,包括城市內(nèi)的不同位置或州內(nèi)的不同城市。在一實(shí)施例中,主機(jī)地點(diǎn)計算機(jī)對系統(tǒng)的全部操作和控制進(jìn)行維護(hù)。在該實(shí)施例中,主機(jī)地點(diǎn)計算機(jī)監(jiān)視整個累進(jìn)游戲系統(tǒng)并計算所有累進(jìn)的累積獎金。所有參與游戲場所向主機(jī)地點(diǎn)計算機(jī)報告并從其接收信息。每一中央服務(wù)器計算機(jī)負(fù)責(zé)游戲裝置硬件及軟件與主機(jī)地點(diǎn)計算機(jī)之間的所有數(shù)據(jù)通信。應(yīng)意識到,中央服務(wù)器還可跟蹤或保存關(guān)于組中的游戲機(jī)的運(yùn)行的另外的信息,如與以傳統(tǒng)方式提供給玩家的游戲機(jī)相關(guān)聯(lián)的一個或多個傳統(tǒng)的累進(jìn)獎勵。此外,中央服務(wù)器可跟蹤其它信息,如當(dāng)(或如果)獎金事件由已被選擇提供獎金事件的游戲機(jī)運(yùn)行時。應(yīng)意識到,如果投注游戲或投注游戲處理器控制金錢或投注處理包括投注輸入和回報,這樣的處理器可將這樣的信息傳給中央服務(wù)器或控制器。中央服務(wù)器或控制器可集中來自所有游戲機(jī)的數(shù)據(jù)以確定玩家的數(shù)量、交互式游戲?qū)⒊掷m(xù)多久、及任何其它適當(dāng)?shù)挠螒蚬δ芑蛱卣?。第一交互式游戲確定投注游戲的功能或提供給玩家的投注游戲本發(fā)明的一實(shí)施例提供第一交互式游戲,其涉及需要一個或多個玩家輸入的技能、部分技能、或偽技能。玩家輸入導(dǎo)致結(jié)果。結(jié)果不導(dǎo)致金錢或其它有價值獎勵提供給玩家。而是,投注游戲被總是提供給玩家。在一實(shí)施例中,游戲裝置選擇或確定多個不同功能之一如賠率表以基于交互式游戲的結(jié)果用在投注游戲中。游戲裝置將投注游戲提供給玩家并基于所選擇的功能或賠率表及玩家在投注游戲上的投注隨機(jī)確定投注游戲的結(jié)果。投注游戲的結(jié)果可以是不導(dǎo)致獎勵提供給玩家的輸?shù)慕Y(jié)果,或?qū)е陆疱X或其它有價值獎勵提供給玩家的贏的結(jié)果。投注游戲中的結(jié)果還可或另外導(dǎo)致一個或多個獎金游戲的觸發(fā)或激活,其向玩家提供金錢或其它有價值的獎勵。在一實(shí)施例中,每一賠率表的平均預(yù)期回報是相等的或?qū)嵸|(zhì)上相等。在另一實(shí)施例中,游戲裝置或游戲系統(tǒng)包括多個投注游戲。交互式游戲結(jié)果確定哪一投注游戲提供給玩家。在單一玩家實(shí)施例中,游戲裝置向玩家提供與在交互式游戲中獲得的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的投注游戲。在多玩家實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)向每一玩家提供與該玩家在其玩交互式游戲中獲得的相應(yīng)結(jié)果相關(guān)聯(lián)的投注游戲之一。應(yīng)意識到,兩個或多個或每一玩家可被提供不同的投注游戲。游戲裝置向玩家提供投注游戲的結(jié)果,其可基于投注游戲的賠率表導(dǎo)致獎勵。在一實(shí)施例中,每一投注游戲的平均預(yù)期回報是相等的或?qū)嵸|(zhì)上相等。圖1、3A、3B、3C、3D、3E、3F和3G示出了游戲裝置的一實(shí)施例,其包括第一交互式競賽游戲。游戲裝置使用競賽游戲的結(jié)果確定哪一賠率表將在第二隨后玩的投幣游戲中采用。與傳統(tǒng)游樂中心游戲一樣,交互式游戲要求玩家輸入,總體上如圖3A中所示。玩家在投注游戲上輸入指定的投注,之后交互式游戲開始。游戲裝置使玩家能夠使用輪31及其它輸入裝置如踏板(未示出)以傳統(tǒng)的方式操縱在所顯示的跑道上或附近的車。因此,該交互式游戲需要玩家的多個輸入。游戲目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)最高名次完成或成為第一個越過跑道上的終點(diǎn)線68的車。顯示裝置16在跑道60上顯示三輛車,車X62、車Y64和車Z66。在該實(shí)施例中,玩家控制車X62,游戲裝置控制或操作車Y64和車Z66。應(yīng)意識到,在該交互式游戲中,競賽可包括任何適當(dāng)數(shù)量的車。玩家通過使用輪31在跑道上進(jìn)行操縱而玩競賽游戲,如圖3B中所示。每一車獲得名次,如圖3C中所示。玩家控制的車X62第一個到達(dá)終點(diǎn)線因而獲得第一名。車Z66第二名完成,及車Y64第三名完成。游戲裝置基于玩家在該交互式游戲中所獲得的結(jié)果確定投注游戲的功能。在該例子中,游戲裝置確定多個不同賠率表中的哪一個將在投注游戲中采用。在該實(shí)施例中,投注游戲是投幣游戲,其包括如圖3D、3E和3F中所示的三個不同的賠率表。即,有不同的賠率表用于同一游戲或事件。游戲裝置包括如圖3D中所示的賠率表A70、如圖3E中所示的賠率表B72、及如圖3F中所示的賠率表C74。賠率表A、賠率表B和賠率表C中的每一個具有不同的變動性及相同的平均預(yù)期回報。賠率表A70具有最高的變動性,賠率表B具有中等的變動性,及賠率表C具有最低的變動性。變動性與獎勵的值范圍有關(guān)系。例如,對于所產(chǎn)生的三櫻桃的符號組合,賠率表A的最低獎勵是5。當(dāng)游戲裝置在投注游戲中采用賠率表A時,在游戲裝置產(chǎn)生3個7時可獲得的最高獎勵是600。因而,賠率表A中的獎勵具有595的變動范圍,即最低可能獎勵和最高可能獎勵之間的差。在該例子中,獲勝組合均具有相同的產(chǎn)生在支付線上的概率。因此,對于四個獲勝中的每一獲勝,平均預(yù)期回報是175。賠率表B具有300(325-25)的變動范圍,四個獲勝中的每一獲勝的平均預(yù)期回報是175((25+125+225+325)/4)。賠率表C具有20(185-165)的變動范圍,且四個獲勝中的每一獲勝的平均預(yù)期回報也為175((165+170+180+185)/4)。不管采用哪一賠率表,提供給玩家的獎勵平均值均為175。應(yīng)意識到,這些平均值不作為輸或非贏結(jié)果的因子。還應(yīng)意識到,每一賠率表具有不同的變動性和相同的平均預(yù)期回報或可具有實(shí)質(zhì)上相似的平均預(yù)期回報。因而,不管游戲裝置在投注游戲中采用哪一賠率表,投注游戲的平均預(yù)期回報是相同的或?qū)嵸|(zhì)上相同的。應(yīng)意識到,根據(jù)本發(fā)明,賠率表產(chǎn)生的其它方法,不管是已知的、傳統(tǒng)的還是新的,均可通過具有相同的賠率表但不同概率的結(jié)果而產(chǎn)生相同的效果。例如,對于所有組合,賠率表D可提供較賠率表E更高的獎勵及更低的出現(xiàn)這樣的組合的概率,其平均導(dǎo)致相同的初始投注回報比。在該實(shí)施例中,交互式游戲中的每一名次或結(jié)果與同投注游戲相關(guān)聯(lián)的不同賠率表之一相關(guān)聯(lián)或與其對應(yīng)。當(dāng)玩家在交互式游戲中獲得第一名時,游戲裝置在投注游戲中采用賠率表A70。當(dāng)玩家在交互式游戲中獲得第二名時,游戲裝置在投注游戲中采用賠率表B72。當(dāng)玩家在交互式游戲中獲得第三名時,游戲裝置在投注游戲中采用賠率表C74。因而,玩家在交互式游戲中獲得的名次或游戲結(jié)果確定游戲裝置在投注游戲中采用哪一賠率表。在該實(shí)施例中,如果玩家在交互式游戲中獲得較好的名次,則他們有機(jī)會在投注游戲中獲得更高的獎勵。應(yīng)意識到,交互式游戲中的平局、相等或?qū)嵸|(zhì)上相等的結(jié)果可導(dǎo)致在投注游戲中采用相同或類似的賠率表。在該例子中,由于玩家在交互式游戲中獲得第一名,游戲裝置在第二投幣游戲中采用賠率表A。如圖3G中所示,游戲裝置在顯示裝置18上顯示投幣游戲。轉(zhuǎn)輪自動開始旋轉(zhuǎn)或基于玩家的輸入開始旋轉(zhuǎn)。投幣游戲在支付線52上產(chǎn)生777的組合。因?yàn)橥婕以诘谝桓傎愑螒蛑蝎@得第一名且賠率表A與第一名的交互式游戲結(jié)果相關(guān)聯(lián),因此游戲裝置在投幣游戲中采用賠率表A。游戲裝置根據(jù)賠率表A評價沿支付線產(chǎn)生的符號。因此,玩家贏得600金錢單位的獎勵,如圖3G中所示。如果游戲裝置已在支付線上產(chǎn)生三條,則根據(jù)賠率表A,游戲裝置應(yīng)向玩家提供10個金錢單位的獎勵。應(yīng)意識到,如果玩家在交互式游戲中獲得第二名,則游戲裝置采用賠率表B。如果投幣游戲產(chǎn)生相同的符號組合777,則游戲裝置應(yīng)向玩家提供325金錢單位的獎勵,其是賠率表B中與組合777相關(guān)聯(lián)的獎勵。應(yīng)意識到,在該實(shí)施例中,每一賠率表具有相同的平均預(yù)期回報。不管在投注游戲中采用哪一賠率表,游戲裝置平均付出相同數(shù)量的金錢。因而,在交互式游戲中采用的技能元素或交互式游戲中的實(shí)在結(jié)果不確定提供給玩家的獎勵,而是僅確定可能的獎勵范圍。不管交互式游戲結(jié)果或投注游戲中采用的賠率表如何,提供給玩家的平均預(yù)期回報是相同的。在一實(shí)施例中,游戲裝置基于交互式游戲的結(jié)果確定累積獎金獎勵的資格。例如,游戲裝置包括兩個與投注游戲關(guān)聯(lián)的賠率表。賠率表之一包括累積獎金獎勵如$1,000,000。第二賠率表不包括累積獎金獎勵的可能性。如果玩家在交互式游戲中獲得某一或指定的結(jié)果如第一名,則游戲裝置在投注游戲中采用包括累積獎金獎勵的賠率表。在一實(shí)施例中,每一賠率表的符號組合具有相同的概率。在另一實(shí)施例中,多個符號組合中的每一個與不同的被產(chǎn)生概率相關(guān)聯(lián)。即,符號組合以大多數(shù)投幣機(jī)上的傳統(tǒng)方式加權(quán)。在另一實(shí)施例中,游戲裝置或游戲系統(tǒng)包括多個投注游戲。交互式游戲結(jié)果確定哪一投注游戲提供給玩家。在單一玩家實(shí)施例中,游戲裝置向玩家提供與在交互式游戲中獲得的結(jié)果相關(guān)聯(lián)的投注游戲。在多玩家實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)向每一玩家提供與該玩家在其玩交互式游戲中獲得的相應(yīng)結(jié)果相關(guān)聯(lián)的投注游戲之一。應(yīng)意識到,每一玩家可被提供不同的投注游戲。游戲裝置向玩家提供投注游戲的結(jié)果,其可基于與該投注游戲相關(guān)聯(lián)的賠率表導(dǎo)致獎勵。在一備選實(shí)施例中,游戲裝置包括多個投注游戲。游戲裝置至少部分基于交互式游戲的結(jié)果確定哪一投注游戲提供給玩家。例如,游戲裝置包括多個投注游戲如不同的投幣游戲。如果玩家在交互式游戲中排名第一,游戲裝置使玩家能夠玩第一投幣游戲作為投注游戲。如果玩家在交互式游戲中排名第二,則游戲裝置使玩家能夠玩第二投幣游戲。如果玩家在交互式游戲中排名第三,則游戲裝置使玩家能夠玩第三投幣游戲。游戲裝置基于投注游戲的結(jié)果向玩家提供結(jié)果,如輸或贏。兩個或多個或所有投幣游戲可以以任何適當(dāng)?shù)姆绞讲煌?,如具有不同的賠率表、不同的獎勵和/或不同的符號組合概率。在本發(fā)明的另一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)或游戲單元包括中央服務(wù)器或控制器,其包括多個游戲機(jī)。游戲系統(tǒng)包括至少一交互式游戲和至少一投注游戲。游戲系統(tǒng)使多個玩家能夠在交互式游戲中相互競爭。游戲系統(tǒng)向每一玩家提供其在交互式游戲中的結(jié)果。在一實(shí)施例中,交互式游戲的結(jié)果確定用于連接的游戲機(jī)之一的每一玩家的投注游戲的至少一功能。在另一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)包括多個不同類型的投注游戲。在該實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)基于交互式游戲中的結(jié)果確定多個不同類型的投注游戲中哪一投注游戲提供給玩家?,F(xiàn)在參考圖4A,游戲系統(tǒng)或游戲單元100包括多個中央服務(wù)器或控制器56和多個游戲機(jī)或游戲裝置102a、102b、102c和102d。應(yīng)意識到,游戲系統(tǒng)或單元可包括與中央服務(wù)器或控制器56通信或與其連接的任何適當(dāng)數(shù)量的游戲機(jī)。這些游戲機(jī)在此也被稱為游戲機(jī)、游戲站或連接的游戲機(jī)。游戲機(jī)可以是相同類型或不同類型的游戲機(jī)。游戲機(jī)具有相同的交互式游戲和相同的投注游戲?;蛘撸鼈兛删哂胁煌耐蹲⒂螒蚧虿煌愋偷耐蹲⒂螒?。例如,一個游戲機(jī)可適于玩投幣投注游戲,而另一游戲機(jī)可適于玩撲克投注游戲。組中的游戲機(jī)102a-102d中的每一個的運(yùn)行均由中央服務(wù)器56監(jiān)視。中央服務(wù)器或控制器可以是任何適當(dāng)?shù)姆?wù)器或計算設(shè)備,其包括處理器和存儲器或存儲裝置。在另一實(shí)施例中,中央服務(wù)器是漸次控制器或游戲系統(tǒng)中的另一游戲機(jī)。如圖4A中所示,在一實(shí)施例中,每一游戲機(jī)或站分別包括座椅104a、104b、104c和104d及輪106a、106b、106c和106d。應(yīng)意識到,游戲機(jī)也可或另外包括任何適當(dāng)類型的輸入裝置,包括但不限于操縱桿、鍵盤、按鈕、槍和滾球。每一游戲站分別包括第一顯示裝置108a、108b、108c和108d,其用于顯示每一玩家參與其中的相同的第一競賽交互式游戲。每一游戲站還分別包括投注輸入112a、112b、112c和112d以接受硬幣、代幣、美元、票證或其它形式的支付。每一游戲站分別包括金錢投放器如自動出票器114a、114b、114c和114d。由這些顯示裝置形式的交互式游戲中的結(jié)果對于交互式游戲的所有玩家是相同的。每一游戲站分別包括第二顯示裝置110a、110b、110c和110d,其用于單獨(dú)顯示單獨(dú)的投注游戲。這些投注游戲相互獨(dú)立并可向玩家提供不同的結(jié)果,這些不同的結(jié)果可導(dǎo)致給玩家的獎勵不同。應(yīng)意識到,在另一實(shí)施例中,具有相同結(jié)果的同一投注游戲被提供和顯示給玩家。因?yàn)橛糜谠u估獎勵的賠率表可以不同,因而提供給玩家的任何獎勵可以不同。更具體地,在多游戲機(jī)實(shí)施例中,相同的投注游戲如相同的投幣游戲可被提供給一個或多個或每一玩家。游戲機(jī)可采用兩個或多個不同的賠率表用于所述玩家的投注游戲。相同的結(jié)果可被提供給該投注游戲的所有玩家。如果有,提供給每一玩家的獎勵將基于與該玩家相關(guān)聯(lián)的投注游戲的賠率表。例如,如果結(jié)果是三條,基于對玩家采用的不同賠率表,第一玩家可獲得60金錢單位的獎勵,第二玩家可獲得30金錢單位的獎勵。在另一例子中,基于對玩家采用的不同賠率表,一個百搭符號結(jié)果對一玩家可導(dǎo)致10金錢單位的獎勵,而對另一玩家則不導(dǎo)致獎勵(即輸)。因而,相同的游戲顯示和結(jié)果可被提供給兩個或多個玩家,其導(dǎo)致不同的獎勵或一個或多個獎勵及一個或多個輸?shù)慕Y(jié)果。在該實(shí)施例中,游戲機(jī)基于游戲裝置的投注游戲上的適當(dāng)資金提供或投注而變?yōu)榛顒拥幕蜻M(jìn)入活動狀態(tài),如基于指定的玩家最小投注。在一實(shí)施例中,每一游戲機(jī)要求玩家至少投注最小的量如5美元。在另一實(shí)施例中,游戲裝置使玩家能夠以傳統(tǒng)的投幣或其它投注游戲裝置格式對投注游戲裝置下注。在投注之后,游戲裝置顯示并啟動交互式游戲。例如,在交互式游戲是競賽游戲及投注游戲是投幣游戲的情況下,游戲裝置顯示交互式游戲、投注游戲或二者以吸引可能的玩家。游戲裝置顯示第二投幣游戲以使玩家能夠以傳統(tǒng)方式下注,如通過選擇支付線的數(shù)量和每線投注量。在玩家完成下注之后,游戲裝置自動或基于玩家的輸入顯示和/或啟動第一競賽游戲。在通過玩家的輸入而激活游戲機(jī)之一的基礎(chǔ)上,中央控制器通知每一游戲機(jī)指示潛在玩家交互式游戲?qū)ⅠR上開始。游戲機(jī)可產(chǎn)生視聽、音頻或可視信息以通知潛在玩家游戲?qū)⒃谥付ǖ臅r限內(nèi)啟動或開始。如果其它潛在玩家愿意參與玩交互式游戲,該信息也通知他們,他們將需要對投注游戲進(jìn)行適當(dāng)?shù)耐蹲?。如圖4B中所示,玩家通過對投注游戲下注而向游戲機(jī)之一102c適當(dāng)?shù)靥峁┵Y金。中央處理器啟動分別由第一顯示裝置108a、108b、108c和108d中的每一個顯示的順序。第一顯示裝置中的每一個顯示從10到0的計數(shù),以使?jié)撛谕婕矣袝r間下注并在未占用的連接的游戲機(jī)之一上玩啟動的交互式游戲。之后,中央控制器在倒數(shù)計秒順序結(jié)束后確定哪些游戲機(jī)為活動狀態(tài)。即,中央控制器確定哪些游戲機(jī)將參與第一交互式游戲,其包括在指定時限內(nèi)已下注的多個玩家。如圖4C中所示,在該例子中,玩家通過使用相應(yīng)的投注輸入裝置112a和112c投注適當(dāng)?shù)牧慷鴮Φ谝挥螒驒C(jī)102a和第三游戲機(jī)102c下指定的注。在一實(shí)施例中,上部顯示器110a和110c顯示每一游戲機(jī)中各自的金錢單位數(shù)。在一實(shí)施例中,上部顯示裝置還顯示每一玩家的投注量。中央控制器使兩個玩家能夠在試圖獲得交互式游戲的第一名的過程中分別使用輪106a和106c在跑道上控制或操縱而玩第一競賽游戲。如圖4D中所示,在車C102c的玩家獲得第一名,在車A102a的玩家獲得第二名。下部顯示裝置108a和108c向玩家指明獲得的名次或結(jié)果。這些結(jié)果中的每一個確定每一活動游戲機(jī)將多個投注游戲中的哪一個提供給玩家。在該例子中,游戲系統(tǒng)包括多個不同的投注游戲。如圖4E中所示,每一游戲站用于使玩家能夠玩投幣、視頻撲克、二十一點(diǎn)或基諾。在一實(shí)施例中,如表120中所示,交互式游戲的每一結(jié)果均與投注游戲相關(guān)聯(lián)。例如,第三名與二十一點(diǎn)游戲相關(guān)聯(lián)。當(dāng)玩家在交互式游戲中獲得第三名時,他們所玩的游戲裝置使玩家能夠玩二十一點(diǎn)投注游戲。如圖4F中所示,車A的玩家獲得第二名,從而游戲機(jī)102a使玩家能夠在上部顯示裝置110a上玩視頻撲克游戲。車C的玩家獲得第一名。因而游戲機(jī)102c使該玩家能夠在上部顯示裝置110c上玩投幣游戲。應(yīng)意識到,投注游戲可以是任何適當(dāng)?shù)碾S機(jī)游戲。每一投注游戲自動或基于玩家輸入開始?;顒佑螒蜓b置102a和102c中的每一個在各自的上部顯示器110a和110c上提供確定的投注游戲。在另一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)在與每一游戲機(jī)的交互式游戲顯示器相同的顯示器上提供投注游戲。每一活動游戲機(jī)使玩家能夠相互獨(dú)立地玩所確定的投注游戲。在這些投注游戲中獲得的每一結(jié)果均獨(dú)立地隨機(jī)確定。每一獲得游戲機(jī)向每一玩家提供投注游戲結(jié)果。如果該投注游戲結(jié)果對于所述游戲是獲勝結(jié)果,則游戲機(jī)向玩家提供獎勵。如圖4G中所示,車A102a的玩家在第二視頻撲克游戲中贏得100金錢單位。下部顯示裝置108a顯示通知玩家所贏得的量即100金錢單位的消息。上部顯示裝置110a通知玩家其贏了。車C102c的玩家未在投注游戲中獲勝。即,提供給玩家的第二投幣游戲沒產(chǎn)生獲勝結(jié)果。下部和上部顯示裝置108c和110c通知玩家其未獲勝。應(yīng)意識到,盡管第三游戲機(jī)102c的玩家在交互式游戲中獲勝,但該獲勝不導(dǎo)致投注游戲中提供給玩家的獎勵。第一游戲機(jī)102a的玩家未在交互式游戲中獲勝但在投注游戲中贏得了獎勵。因而,第一交互式游戲的結(jié)果實(shí)際上不確定將要提供給玩家的獎勵。交互式游戲的結(jié)果確定游戲系統(tǒng)將哪一投注游戲提供給每一玩家。因而,對贏取投注游戲中的獎勵而言,交互式游戲中的技能元素不會致使玩家處于有利或不利地位。還應(yīng)意識到,如果游戲設(shè)計者希望,則回報可以不同。在一個這樣的實(shí)施例中,越高名次的完成者具有越好的總預(yù)期平均回報。例如,對第一名完成者,平均預(yù)期回報可以為90%,對第二名完成者為94%,對第三名完成者為92%。在上述多游戲機(jī)實(shí)施例中,如果在倒數(shù)計秒順序結(jié)束之后在第三游戲機(jī)的玩家是唯一玩家(即沒有其它玩家通過進(jìn)行指定投注進(jìn)入游戲),則如先前結(jié)合本發(fā)明的單一玩家實(shí)施例所描述的,該玩家將與游戲機(jī)比賽。游戲裝置將向玩家提供交互式游戲中的結(jié)果,該結(jié)果確定游戲裝置將多個投注游戲中的哪一個提供給玩家。在另一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)包括一個投注游戲和與該投注游戲相關(guān)聯(lián)的多個賠率表。在一實(shí)施例中,每一賠率表具有不同的變動性和相同的平均預(yù)期回報。游戲系統(tǒng)至少部分基于交互式游戲的結(jié)果確定在每一游戲系統(tǒng)的投注游戲中采用哪一賠率表。在一實(shí)施例中,至少一賠率表具有較至少一另一賠率表不同的變動性。在該實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)在交互式游戲中獲得第一名的玩家的投注游戲中采用具有最高變動性的賠率表。在一實(shí)施例中,其它活動游戲機(jī)中的每一個在交互式游戲中獲得較低名次的玩家的投注游戲中采用賠率表之一。應(yīng)意識到,這些順序游戲游戲機(jī)較傳統(tǒng)的游戲機(jī)如投幣機(jī)或視頻撲克平均需要更多的時間。因此,應(yīng)意識到,為具有競爭利潤,這些游戲機(jī)可能需要每次玩收費(fèi)更多或平均回報不與其它游戲機(jī)一樣多。還應(yīng)意識到,多玩家實(shí)施例的每一玩家的投注游戲可以是相同游戲并具有相同的游戲結(jié)果,但多個或每一玩家可接收不同的獎勵。在一實(shí)施例中,兩個或多個玩家具有不同的投注游戲賠率表。例如,每一玩家玩交互式游戲并在交互式游戲中獲得游戲結(jié)果或名次。投注游戲如投幣游戲?qū)γ恳煌婕叶允窍嗤挠螒?。投幣游戲或在各個顯示裝置上啟動,或在一個較大的顯示裝置上啟動。游戲系統(tǒng)在投幣游戲中對每一玩家產(chǎn)生相同的符號。然而,兩個或多個玩家具有不同的賠率表。賠率表可具有不同的獲勝組合或不同的獎勵或二者同時具備。玩家有從同一結(jié)果獲得不同獎勵的機(jī)會。在另一實(shí)施例中,投注或金錢輸入的量影響游戲之一或二者的一個或多個方面或特征。投注量可改變?nèi)我挥螒虻娜魏芜m當(dāng)方面。投注量可在任一游戲中向玩家提供可認(rèn)識到的或?qū)嶋H的優(yōu)勢。即,投注量可影響在交互式游戲或投注游戲中獲勝的機(jī)會。在一實(shí)施例中,投注量或可能的投注范圍與交互式游戲或投注游戲的時長相關(guān)聯(lián)。即,在該實(shí)施例的一例子中,一定量的投注買玩家玩交互式游戲一定量的時間,玩家可一直玩交互式游戲直到所分配的時限為止。應(yīng)意識到,在許多交互式游戲中,額外的時間可改變獲勝的機(jī)會。例如,在點(diǎn)累計游戲如射擊游戲中,更多的時間可給予玩家自然增加更多的點(diǎn)的機(jī)會。在另一實(shí)施例中,玩家在給定的時間量內(nèi)可玩盡可能多的交互式游戲。在另一實(shí)施例中,一定量或水平的投注買玩家玩投注游戲一定時間,玩家可在投注游戲中贏取一個或多個獎勵。在該實(shí)施例的另一例子中,在固定的時間量期間玩家可玩盡可能多的投注游戲。應(yīng)意識到,在這些實(shí)施例的任一之中,相對較大的投注可增加任一游戲或二者的時間分配額。在一實(shí)施例中,投注不同或不等量的玩家能在多玩家交互式游戲中相互競爭。即,在一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)具有可能的投注范圍,如最小投注為2$及最大投注為25$。玩家下該范圍內(nèi)的任何注并在交互式游戲中相互競爭,之后單獨(dú)地玩投注游戲,不管投注量如何。投注量可影響交互式游戲或投注游戲或二者的任何適當(dāng)方面。在該不等投注實(shí)施例中,在交互式游戲和/或投注游戲中獲勝的機(jī)會可基于投注量進(jìn)行改變。例如,在一實(shí)施例中,如果玩家投注較大的量,則游戲機(jī)在交互式游戲中產(chǎn)生可感覺出的優(yōu)勢或?qū)嶋H優(yōu)勢。例如,如果技能游戲或交互式游戲是具有跑道的競賽游戲,則具有較高投注的玩家接收優(yōu)勢如更容易的跑道、更多時間完成運(yùn)行或比一個、多個或所有其它玩家更快的車。該優(yōu)勢可以是可感覺出的優(yōu)勢,即該優(yōu)勢不實(shí)際上影響交互式游戲的結(jié)果。該優(yōu)勢也可是真實(shí)的優(yōu)勢,因而增大玩家獲勝的機(jī)會。投注可以任何適當(dāng)?shù)姆绞礁淖冊谕蹲⒂螒蛑蝎@勝的機(jī)會。投注量可導(dǎo)致更高的投注游戲獲勝機(jī)會。例如,較高的投注可確保提供給該玩家的賠率表比較低投注的賠率表具有更多的獲勝符號組合。在該不等投注實(shí)施例中,投注被用于確定投注游戲中的獎勵量。即,如果玩家在投注游戲中獲得獲勝結(jié)果,則玩家接收基于投注量和使用賠率表的獎勵。如果玩家投注較大的量,對于投注游戲中的同一獲勝結(jié)果,玩家將獲得更高的獎勵。應(yīng)意識到,投注量也可用于確定交互式游戲中的獎勵量。在一例子中,玩家A投注1$、玩家B投注2$、玩家C投注4$和玩家D投注2$。在一實(shí)施例中,玩家C將具有在投注游戲中贏得獎勵的最高機(jī)會。即,玩家C較任何其它玩家具有更高的在投注游戲中獲勝的比率。在另一實(shí)施例中,如果玩家C在投注游戲中獲勝,則玩家C接收更高的獎勵。即,如果玩家A和玩家C在投注游戲中均獲得相同的獲勝游戲結(jié)果,則玩家C將接收較玩家A更高的獎勵。另外,投注量可影響投注游戲的一個或多個特征。在一實(shí)施例中,一定的投注量給予玩家有資格玩獎金游戲的機(jī)會。在另一實(shí)施例中,一定的投注量可向玩家提供增加獎勵的加倍器。投注量或改變贏得投注游戲的機(jī)會或增加投注游戲的獎勵,或二者皆有。應(yīng)意識到,第一技能游戲可以是任何適當(dāng)類型的交互式游戲。游戲可包括需要技巧的技能事件,如(i)在正確時間打擊按鈕;(ii)將物體移到正確的位置;(iii)完全瞄準(zhǔn)物體;(iv)以正確量的壓力或速度接觸輸入裝置;(v)擊打輸入裝置正確的次數(shù);(vi)操縱物體離開迎面而來的物體或操縱移動的物體使其不碰撞其路徑中的物體;或(vii)以上的任何組合。技能游戲也可包括智力技能,如(i)記住物體的位置或圖象的內(nèi)容;(ii)正確地回答瑣事問題;(iii)進(jìn)行適當(dāng)?shù)倪壿嬐茖?dǎo),例如決定靠邊加油停車的合適時間;(iv)進(jìn)行適當(dāng)?shù)幕驊?zhàn)略決策,例如,保持同一類的三張撲克牌而不是一手同花的五張牌;(v)正確地回答數(shù)學(xué)問題;或(vi)以上的任意組合。應(yīng)意識到,交互式游戲結(jié)果可以任何適當(dāng)?shù)姆绞酱_定。在一實(shí)施例中,交互式游戲結(jié)果由在交互式游戲中獲得的名次確定。在另一實(shí)施例中,游戲裝置基于交互式游戲中的點(diǎn)累計確定交互式游戲結(jié)果。在該實(shí)施例的一例子中,游戲裝置包括與投注游戲的功能或投注游戲的類型相關(guān)聯(lián)的已定義范圍。例如,在高爾夫游戲中,在交互式游戲中的總點(diǎn)累計確定哪一游戲作為投注游戲提供給玩家。如果玩家獲得65擊以下的分?jǐn)?shù),則投注游戲是投幣游戲。如果玩家獲得66-85擊之間的分?jǐn)?shù),則投注游戲是撲克牌游戲。如果玩家獲得高于100擊的分?jǐn)?shù),則投注游戲是基諾游戲。應(yīng)意識到,在該高爾夫?qū)嵤├校婕铱瑟?dú)自玩、與另一玩家一起玩、或與計算機(jī)一起玩,但第二游戲基于玩家的總點(diǎn)累計進(jìn)行選擇。因此,在多游戲機(jī)實(shí)施例中,所有玩家可具有相同或不同的第二游戲。在另一實(shí)施例中,交互式游戲結(jié)果基于在游戲中找到的圖符的數(shù)量。在另一實(shí)施例中,交互式游戲結(jié)果基于玩家玩的回合數(shù)或在游戲中獲得的級數(shù)進(jìn)行確定。在另一實(shí)施例中,交互式游戲結(jié)果基于在游戲中消除的物體數(shù)量確定。投注游戲可以是具有來自基礎(chǔ)或獎金游戲的隨機(jī)結(jié)果的任何適當(dāng)游戲,如但不限于投幣、撲克、二十一點(diǎn)、輪盤、bunco、基諾、賓果、雙骰兒、及其任何組合。應(yīng)意識到,本發(fā)明的游戲裝置、游戲單元及游戲站可向玩家提供適當(dāng)?shù)囊纛l、視頻和/或視聽消息以使玩家保持知道游戲的狀態(tài)。例如,基于在游戲中出現(xiàn)成功結(jié)果,游戲裝置可顯示消息玩家贏得游戲及現(xiàn)在有資格玩具有某一賠率表的投注游戲。或者,不成功的結(jié)果消息可提供給玩家。在另一實(shí)施例中,玩可以是基于時間的。在一實(shí)施例中,越快的玩可導(dǎo)致游戲機(jī)提供越好的賠率表。這鼓勵玩家玩得更快并在交互式游戲有所提高。應(yīng)意識到,交互式游戲結(jié)果可確定投注游戲的任何適當(dāng)?shù)奶卣?,如但不限于,提供給玩家的投注游戲、賠率表、平均回報百分比、獎金游戲的資格、加倍器的資格、累進(jìn)獎勵、獎金點(diǎn)數(shù)或金錢單位、游戲中的多個選擇、游戲中的多個嘗試、多個游戲、多條支付線、調(diào)節(jié)器如加倍器的量、和/或游戲的多個回合。應(yīng)意識到,交互式游戲結(jié)果可確定投注游戲的一個或任何適當(dāng)數(shù)量的功能、特征或特性。應(yīng)意識到,由交互式游戲結(jié)果確定的投注游戲的輔助功能、特性或特征可被加權(quán)。例如,如果交互式游戲結(jié)果確定投注游戲的賠率表,某些賠率表相對于其它賠率表可被更頻繁地采用或確定。還應(yīng)意識到,每一賠率表的結(jié)果也可被加權(quán)。還應(yīng)意識到,在另一實(shí)施例中,在交互式游戲的一個或多個技能事件中的成功結(jié)果的數(shù)量可確定投注游戲或賠率表或投注游戲的其它特性。在一個這樣的實(shí)施例中,交互式游戲的結(jié)果是數(shù)字,如擊中了多少目標(biāo)。這樣的結(jié)果可從幾個已知的傳統(tǒng)的游樂中心或其它技能游戲提供。成功或失敗的數(shù)量是交互式游戲的結(jié)果,其確定投注游戲的功能。還應(yīng)意識到,本發(fā)明包括技能和隨機(jī)確定的多種組合來獲得交互式游戲中的結(jié)果。在這樣的實(shí)施例中,第一結(jié)果的部分基于技能及第一結(jié)果的部分基于一個或多個隨機(jī)確定。在一例子中,玩家所得到的嘗試入射擊目標(biāo)的數(shù)量基于隨機(jī)確定。每一嘗試或射擊是否成功的確定基于使用玩家輸入裝置的玩家的技能。應(yīng)意識到,在多玩家實(shí)施例中,可采用界限范圍或水平確定投注游戲或投注游戲的功能。因而,多個玩家必須獲得相同的投注游戲或相同的投注游戲賠率表。這些玩家可具有不同的結(jié)果,因?yàn)槊恳煌蹲⒂螒蛳嗷オ?dú)立地運(yùn)行(即對該游戲具有獨(dú)立隨機(jī)產(chǎn)生的結(jié)果)。在另一實(shí)施例中,多個玩家可作為團(tuán)隊玩交互式游戲并共同累計點(diǎn)或獲得結(jié)果。在該實(shí)施例中,交互式游戲結(jié)果取決于該團(tuán)隊的所有玩家的輸入。游戲系統(tǒng)確定并提供每一團(tuán)隊的交互式游戲結(jié)果。在一實(shí)施例中,這些玩家基于他們在交互式游戲中的額定結(jié)果獲得相同的投注游戲或投注游戲賠率表。在一實(shí)施例中,每一團(tuán)隊獨(dú)立地玩投注游戲,且每一團(tuán)隊成員獨(dú)立地接收相同的投注游戲獎勵。在另一實(shí)施例中,每一玩家相對于所有其它玩家獨(dú)立地玩投注游戲。應(yīng)意識到,投注游戲可給予同一團(tuán)隊的成員相同或不同的結(jié)果或獎勵。在另一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)包括多個游戲裝置或游戲機(jī),如上所述。游戲機(jī)包括第一交互式游戲和第二投注游戲。為參與游戲,玩家被要求投注一定量。如圖5和6中所示,在一實(shí)施例中,一定量或百分比的投注為給交互式游戲的贏家的獎勵或交互式游戲獎金提供資金,第二數(shù)量或百分比被分配用于從賠率表贏取,及第三數(shù)量被分配用于娛樂場。更具體地,在該實(shí)施方式的一個例子中,如圖5中所示,玩家被要求投注一定量如2$以啟動該游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)。如圖5的表150所示,游戲機(jī)分配一定量或一定百分比的投注給不同的池或賠率表。在一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)平均分配投注的10%給交互式游戲獎池、投注的80%給賠率表的獲勝結(jié)果或獲勝賠率表結(jié)果、及投注的10%給娛樂場。即,平均0.20$為用于交互式游戲的獲勝者的交互式游戲獎池提供資金,1.60$為投注游戲的賠率表的獲勝結(jié)果提供資金,及0.20$為運(yùn)行游戲的住宅、娛樂場或公司提供資金。在多玩家實(shí)施例中,在玩交互式游戲之后,每一玩家接收交互式游戲結(jié)果及玩家之一接收交互式游戲獲勝結(jié)果或基于交互式游戲獎池的指定結(jié)果。即,玩家之一贏得一定量或百分比的交互式游戲獎池。在該例子中,玩家之一贏得等于該游戲投注的10%的量的一部分或全部。應(yīng)意識到,在投注游戲中,玩家可具有相同或不同的賠率表并玩相同或不同的游戲。在該實(shí)施方式的一個例子中,交互式游戲獎池的100%給獎勵給該游戲的獲勝者。例如,如果有三個玩家玩投注為2$的競賽游戲,每一玩家將接收交互式游戲結(jié)果,如第一名及第二名。競賽游戲的獲勝者將接收基于交互式游戲獎池的交互式游戲獲勝結(jié)果。在一實(shí)施例中,交互式游戲獲勝結(jié)果的玩家將接收0.60$,如圖5的表150所示。即,交互式游戲的獲勝者是保證獲勝者。在一實(shí)施例中,投注越高及玩家數(shù)量越高,則交互式游戲獎池越高,在該實(shí)施例中,給獲勝者的獎金越大。例如,如圖6的表160示出了相同的投注量但包括5個玩家而不是3個。有5個玩家玩多玩家游戲,且每一玩家投注2$。在一實(shí)施例中,交互式游戲的玩家贏得整個交互式游戲獎池,或1$。應(yīng)意識到,任何適當(dāng)百分比或數(shù)量的投注可為交互式游戲獎池、投注游戲獲勝結(jié)果賠率表、及家庭提供資金。還應(yīng)意識到,交互式游戲獎池可以任何適當(dāng)?shù)姆绞竭M(jìn)行獎勵。例如,在一實(shí)施例中,對于游戲的每一運(yùn)行,100%的獎池均被獎勵。在另一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)在交互式游戲結(jié)束時不獎勵整個交互式游戲獎池。在該實(shí)施例中,交互式游戲獎池的部分或所有被累積、保留或轉(zhuǎn)滾以用于隨后游戲的獲勝者。在一實(shí)施例中,交互式游戲獎池累積,直到交互式游戲的玩家之一達(dá)到游戲水平或極限,如一定數(shù)量的點(diǎn)數(shù)。在另一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)給予每一交互式游戲的至少一玩家由交互式游戲獎池提供的獎勵,但累積交互式游戲獎池的其余部分,直到出現(xiàn)觸發(fā)事件為止,如預(yù)定義的游戲獲勝、時間長度、一定數(shù)量的玩家玩游戲、或交互式游戲獎池達(dá)到一定數(shù)量。之后,游戲系統(tǒng)將所保留或累積的交互式游戲獎池的部分或全部基于一個或多個觸發(fā)事件獎勵給交互式游戲的玩家。在另一實(shí)施例中,在交互式游戲的結(jié)果基礎(chǔ)上,游戲系統(tǒng)不將交互式游戲獎池的部分或任一獎勵給交互式游戲的玩家。而是,游戲系統(tǒng)將部分或所有交互式游戲獎池作為第二游戲的結(jié)果進(jìn)行獎勵。在一實(shí)施例中,交互式游戲的結(jié)果改變贏得第二游戲的機(jī)會或參與第二游戲的能力。例如,在一實(shí)施例中,第二游戲是彩票游戲。在一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)基于交互式游戲的結(jié)果向每一玩家獎勵抽獎給獎游戲的多次機(jī)會或多張彩票。例如,交互式游戲玩家的第一名贏得100張彩票中的10張,交互式游戲玩家的第二名贏得100張彩票中的5張,第三名玩家贏得100張彩票中的1張。因此,贏得第二游戲的獎勵的機(jī)會由交互式游戲結(jié)果確定。在該實(shí)施方式的一個例子中,彩票被抽出,直到有抽獎給獎游戲贏家為止。即,對于每一交互式游戲,交互式游戲獎池的部分或全部將被獎勵給玩家。即,如果抽出的第一張彩票為非贏家,則抽獎將繼續(xù)直到抽出獲勝彩票為止。在另一例子中,如果在一定數(shù)量的抽取中沒有抽出獲勝者,則交互式游戲獎池被累積到抽獎給獎游戲的下一次抽獎。應(yīng)意識到,交互式游戲獎池可繼續(xù)被累積或轉(zhuǎn)滾適當(dāng)次數(shù)。應(yīng)意識到,第二游戲可以是任何適當(dāng)?shù)牡诙螒?。還應(yīng)意識到,交互式游戲獎池的獎勵可以任何適當(dāng)?shù)姆绞竭M(jìn)行獎勵。在一實(shí)施例中,交互式游戲獎池僅被獎給特定的獲勝或游戲結(jié)果。例如,在一實(shí)施例中,在數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)如因特網(wǎng)上玩游戲,交互式游戲是具有許多玩家的點(diǎn)累積游戲。在一實(shí)施例中,交互式游戲獎池僅在玩家達(dá)到一定的點(diǎn)累積時才被獎勵給玩家。在另一實(shí)施例中,交互式游戲獎池的部分可獎給達(dá)到一定點(diǎn)累積的玩家,且一定量的交互式游戲獎池給游戲的獲勝者。即,除了獎給交互式游戲的獲勝者的獎金以外,安慰或臨時獎勵可從交互式游戲獎池給予玩家。在另一實(shí)施例中,游戲機(jī)或系統(tǒng)使玩家能夠?qū)换ナ接螒颡劤叵赂郊油蹲ⅰT谝粚?shí)施例中,游戲系統(tǒng)或裝置使玩家能夠下用于交互式游戲的1注及單獨(dú)的用于投注游戲的注,或者下注并指定一定數(shù)量的投注用于交互式游戲及一定數(shù)量的投注用于投注游戲。對交互式游戲的投注量被分配給交互式游戲獎池,對投注游戲的投注被分配給賠率表獎池或投注游戲獎池及提供場所的機(jī)構(gòu)。該附加投注實(shí)施例可結(jié)合上述的任何特征或?qū)嵤├?。例如?00%的交互式游戲獎池可每一游戲、每兩游戲或基于點(diǎn)累積付給玩家之一。在一實(shí)施例中,附加投注具有指定的投注量,如0.50$,且該量被分配給交互式游戲獎池。在一實(shí)施例中,附加投注不是強(qiáng)制的,玩家具有投注交互式游戲的選項(xiàng)。在這些投注分配實(shí)施例的任一之中,游戲系統(tǒng)或裝置可對有資格贏取部分或所有交互式游戲獎池要求最小投注。例如,在一實(shí)施例中,為玩游戲,最小投注為2$。然而,在一實(shí)施例中,為有資格在交互式游戲中被回報一定百分比,玩家必須至少投注一定的最小投注量,如5$。如果玩家投注2$并贏得交互式游戲,游戲系統(tǒng)或游戲機(jī)向玩家提供更少百分比或量的交互式游戲獎池。如果玩家下注5$并贏得交互式游戲,則玩家贏得更高或最大數(shù)量的交互式游戲獎池。在另一實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)或游戲機(jī)基于比賽形式向交互式游戲的一個或多個玩家提供獎勵。在該實(shí)施方式的一個例子中,交互式游戲的比賽被分成多個時間段。在一實(shí)施例中,游戲機(jī)的每一玩家或數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)的玩家具有玩家跟蹤卡或另一適當(dāng)類型的玩家標(biāo)識符。如果該玩家在指定的時間段內(nèi)具有最高的交互式游戲結(jié)果或點(diǎn)累積,則游戲系統(tǒng)或裝置向游戲的該玩家提供給予該時間段的獲勝者的獎勵。例如,游戲系統(tǒng)每半小時確定哪一玩家贏得該半小時的最多點(diǎn)數(shù),并在玩家卡上通知該獲勝者領(lǐng)取獎勵,或向因特網(wǎng)玩家提供他們贏得獎勵的消息并以電子方式獎勵玩家獎金。該實(shí)施例可組合到在此公開的任何其它實(shí)施例中。例如,每一投注的一部分被分配給交互式游戲獎池,游戲系統(tǒng)每半小時向具有最高交互式游戲獲勝結(jié)果的玩家提供部分或所有交互式游戲獎池。之后,游戲系統(tǒng)再次開始時間段并繼續(xù)獎勵每一時間段期間的至少一玩家。在一實(shí)施例中,間隔不是基于時間,而是基于玩一定數(shù)量的游戲。例如,對于每玩1000次游戲,游戲系統(tǒng)向該1000次交互式游戲的最高獲勝者提供獎勵,之后再次開始游戲計數(shù)。在另一實(shí)施例中,如圖7A、7B、7C、7D、7E、7F、7G、7H和7I中所示,游戲系統(tǒng)包括多個游戲回合,每一游戲回合包括交互式游戲和投注游戲。在該實(shí)施方式的一個例子中,對于每一回合,游戲機(jī)202a、202b、202c和202d向玩家提供交互式游戲,之后游戲機(jī)202a、202b、202c和202d向玩家提供投注游戲。接著,游戲機(jī)向玩家提供下一回合的游戲。在一實(shí)施例中,對于每一回合的游戲順序均要求投注。在一實(shí)施例中,玩家通過輸入以繼續(xù)而決定參加下一回合的游戲。輸入可以是對下一回合投注一定數(shù)量或插入更多的錢或代幣。在一實(shí)施例中,玩家使用交互式游戲的一個或多個控制進(jìn)行輸入從而繼續(xù),如所示實(shí)施例中的輪或踏板。在另一實(shí)施例中,該回合的交互式游戲獲勝者賺得或被獎勵免費(fèi)進(jìn)入隨后的回合。即,玩家不必決定參加,而是免費(fèi)的玩第二回合。應(yīng)意識到,玩家可以任何適當(dāng)?shù)姆绞經(jīng)Q定參加。在另一實(shí)施例中,玩家能夠決定退出。即,玩家自動進(jìn)入投注游戲,除非玩家做出不玩下一回合的輸入。在一實(shí)施例中,游戲順序的最后回合的投注游戲相較其它回合具有更高的賠率表或增加的獎勵。在游戲的最后投注回合具有更高的獎勵可鼓勵玩家參與游戲的所有回合。在其它實(shí)施例中,每一隨后的回合具有更高或更好的賠率表(即更高的平均預(yù)期獎勵或更大的頭獎)。在一實(shí)施例中,如圖7A、7B、7C、7D、7E、7F、7G、7H和7I中所示,交互式游戲要求玩家進(jìn)行傳統(tǒng)游樂中心游戲那樣的輸入,總體上如圖7A中所示。交互式游戲是競賽游戲,投注游戲是投幣游戲。在一實(shí)施例中,游戲包括三個回合。即,競賽游戲包括3個回合或3圈跑道,對于每一回合均有投注游戲。在每一回合之后,每一活動游戲機(jī)產(chǎn)生投幣游戲并向玩家提供結(jié)果。之后,玩家必須進(jìn)行另一投注以玩游戲的下一回合。如圖7A中所示,游戲系統(tǒng)或游戲機(jī)指示玩家插入為1$的最小投注以玩游戲的第一回合。在該實(shí)施例中,第一游戲機(jī)204a、第二游戲機(jī)204b、和第四游戲機(jī)204d的玩家至少插入所要求的1$投注。如圖7B中所示,每一啟動的游戲機(jī)分別在主顯示裝置208a、208b和208d上激活競賽游戲。游戲機(jī)使玩家能夠使用輪或其它輸入裝置如踏板以傳統(tǒng)方式操縱所顯示的跑道上或附近的車。即,每一玩家輸入在跑道附近駕駛的方向。在一實(shí)施例中,如圖7C中所示,在第一回合之后,每一活動的游戲機(jī)204a、204b和204d在輔助顯示裝置210a、210b和210d上產(chǎn)生投幣游戲的結(jié)果。游戲機(jī)將投幣游戲的結(jié)果在主顯示裝置208a、208b和208d上顯示給玩家。第一游戲機(jī)204a的玩家贏得10$。第二游戲機(jī)204b的玩家沒有贏,第四游戲機(jī)204d的玩家贏得15$。在一實(shí)施例中,玩家必須進(jìn)行另一投注以繼續(xù)游戲,如圖7D中所示。如圖所示,中央顯示器216通知玩家插入1$或輸入為1$的投注以繼續(xù)游戲的下一回合。應(yīng)意識到,游戲系統(tǒng)可以任何適當(dāng)?shù)姆绞交蛟谌魏芜m當(dāng)?shù)娘@示裝置上將另外的投注的要求傳給玩家。如圖7E中所示,游戲機(jī)204a、204b和204d的已插入下一投注的每一玩家正在主顯示器208a、208b和208d上玩交互式競賽游戲。在第二回合之后,每一游戲機(jī)的輔助顯示裝置208a、208b和208d產(chǎn)生投幣游戲中的符號,如圖7F所示。第一游戲機(jī)204a的玩家沒贏(208a),第二游戲機(jī)204b的第二玩家贏得20$(208b),第四游戲機(jī)204d的玩家贏得5$(208d)。如圖7G中所示,中央顯示裝置216指示游戲機(jī)的玩家插入1$進(jìn)行投注從而玩游戲的另一回合。如圖7H中所示,第二游戲機(jī)204b的玩家沒有決定參加游戲的最后回合。因此,第二游戲機(jī)的玩家不能參與玩家有機(jī)會贏得更大獎勵或獎金的最后一回合的游戲。第一游戲機(jī)204a和第四游戲機(jī)204d的主顯示裝置208a和208d顯示最后回合的競賽游戲。游戲機(jī)使玩家能夠進(jìn)行輸入以在跑道附近操縱。如圖7I中所示,在第三跑道之后,第一游戲機(jī)204a和第四游戲機(jī)204d分別在主顯示裝置208a、208d上產(chǎn)生投幣游戲。游戲機(jī)基于結(jié)果產(chǎn)生給玩家的獎勵。第一游戲機(jī)204a的玩家贏得500$。最后游戲機(jī)204d的玩家贏得5000$。游戲結(jié)束,因?yàn)樽詈蠡睾弦呀Y(jié)束,玩家被使能再次玩。應(yīng)意識到,交互式游戲和投注游戲可以是任何適當(dāng)?shù)挠螒颉S螒蚩删哂腥魏芜m當(dāng)數(shù)量的回合。在一實(shí)施例中,游戲的每一回合被限制到一定時間間隔。例如,每10秒開始新的回合。在一實(shí)施例中,對于每一回合,投注游戲與交互式游戲同時玩。即,在玩家玩交互式游戲的同時,游戲機(jī)產(chǎn)生投注游戲的結(jié)果。在一實(shí)施例中,如上所述,每一玩家必須決定參加游戲的下一回合。每一玩家必須投注另一量以有資格玩游戲或游戲順序的下一回合。在另一實(shí)施例中,每一玩家必須輸入足夠大的投注以有資格玩游戲的所有回合,如3$。之后,玩家必須決定退出游戲的下一回合以不玩下一輪。即,玩家必須進(jìn)行輸入表明他們不想玩游戲的下一回合或他們自動玩下一回合的游戲。任何適當(dāng)?shù)妮斎胙b置或控制裝置可用于玩家決定參加或決定退出游戲。在一實(shí)施例中,交互式游戲的獲勝者被使能免費(fèi)玩下一回合。在另一實(shí)施例中,從投注游戲獲得的任何贏得物均用于繼續(xù)游戲。即,如果玩家在投注游戲中接收獎勵,那些所得用于對下一回合下注。之后,在該實(shí)施方式的一個例子中,玩家必須決定退出下一回合以停止玩。在決定參加或決定退出游戲?qū)嵤├?,任何適當(dāng)?shù)呐抨牱椒捎糜谑雇婕夷軟Q定參加和決定退出游戲,如時間的倒數(shù)計秒或口頭警告。在一實(shí)施例中,另外的玩家可在游戲的任一回合開始時加入空閑的游戲機(jī)。即,如果游戲機(jī)空閑,玩家可進(jìn)行投注并加入游戲。在另一實(shí)施例中,玩家僅可在游戲開始之時加入游戲。在另一實(shí)施例中,玩家可玩空閑的游戲機(jī)以開始他們自己的游戲會話。即,如果游戲系統(tǒng)包括5個游戲機(jī)及兩個人正在一個游戲順序中玩,一個、兩個或三個另外的玩家可在空閑游戲機(jī)下注并相對新加入的玩家或相對游戲機(jī)玩游戲或游戲順序。在一實(shí)施例中,投注游戲的最后回合包括使玩家玩游戲的所有回合的額外激勵。激勵可以是額外的投注游戲、更好的賠率表、加倍器、獎金游戲的機(jī)會、累進(jìn)累積獎金的機(jī)會、免費(fèi)游戲的機(jī)會、或使玩家玩游戲的所有回合的任何適當(dāng)激勵。應(yīng)當(dāng)理解,對本領(lǐng)域技術(shù)人員而言,對在此描述的目前首選的實(shí)施例的各種變化和修改將是顯而易見的。這樣的變化和修改可在不脫離本發(fā)明的精神和范圍及不減少其優(yōu)點(diǎn)的情況下進(jìn)行。因此,這樣的變化和修改由所附權(quán)利要求覆蓋。權(quán)利要求1.運(yùn)行游戲系統(tǒng)的方法,游戲系統(tǒng)包括多個游戲機(jī),其中每一游戲機(jī)通過玩家在所述游戲機(jī)上進(jìn)行投注而處于活動狀態(tài),所述方法包括(a)使一個或多個玩家能夠下注;(b)確定哪些游戲機(jī)處于活動狀態(tài);(c)以投注的一部分作為交互式游戲獎池的資金;(d)使每一活動游戲機(jī)的玩家能夠玩交互式游戲;(e)從交互式游戲的多個不同的交互式游戲結(jié)果確定并顯示每一活動游戲機(jī)的交互式游戲結(jié)果,其中交互式游戲結(jié)果包括交互式游戲指定的結(jié)果;(f)基于交互式游戲獎池,向具有交互式游戲指定結(jié)果的游戲機(jī)的玩家提供獎勵;(g)向每一活動游戲機(jī)的玩家顯示投注游戲;(h)確定每一活動游戲機(jī)的投注游戲結(jié)果;及(i)基于投注游戲結(jié)果向活動游戲機(jī)的玩家提供獎勵。2.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中提供給具有指定結(jié)果的游戲機(jī)玩家的獎勵等于或?qū)嵸|(zhì)上等于交互式游戲獎池的總數(shù)。3.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中為交互式游戲獎池提供資金的投注部分是每一投注的預(yù)定百分比。4.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中為交互式游戲獎池提供資金的投注部分是每一投注的預(yù)定量。5.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中交互式游戲是比賽游戲。6.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其包括交互式游戲結(jié)果基于下述之一點(diǎn)累積、時長及預(yù)定義事件。7.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中投注游戲包括多個不同的賠率表,且投注游戲結(jié)果基于賠率表。8.根據(jù)權(quán)利要求7的方法,其中賠率表中的至少兩個具有不同的變動性。9.根據(jù)權(quán)利要求7的方法,其中賠率表中的至少兩個具有相同或?qū)嵸|(zhì)上相同的平均預(yù)期回報,且所述賠率表具有不同的變動性。10.根據(jù)權(quán)利要求7的方法,其包括至少部分基于在交互式游戲的所述運(yùn)行中獲得的交互式游戲結(jié)果確定投注游戲采用的任何賠率表。11.根據(jù)權(quán)利要求10的方法,其中賠率表中的至少兩個具有相同或?qū)嵸|(zhì)上相同的平均預(yù)期回報。12.根據(jù)權(quán)利要求10的方法,其中賠率表中的至少兩個具有不同的變動性。13.根據(jù)權(quán)利要求10的方法,其中賠率表中的至少兩個具有相同或?qū)嵸|(zhì)上相同的平均預(yù)期回報及不同的變動性。14.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其通過數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)提供給玩家。15.根據(jù)權(quán)利要求14的方法,其中數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)是因特網(wǎng)。16.游戲系統(tǒng),包括多個游戲機(jī),其中每一游戲機(jī)通過玩家在所述游戲機(jī)上進(jìn)行投注而處于活動狀態(tài);交互式游戲的多個不同的交互式游戲結(jié)果,其中交互式游戲結(jié)果包括交互式游戲指定的結(jié)果;與每一所述游戲機(jī)通信的控制器,其中控制器可與游戲機(jī)一起操作以(a)使一個或多個玩家能夠下注;(b)確定哪些游戲機(jī)處于活動狀態(tài);(c)以投注的至少一部分作為交互式游戲獎池的資金;(d)使每一活動游戲機(jī)的玩家能夠玩交互式游戲;(e)確定并顯示每一活動游戲機(jī)的交互式游戲結(jié)果之一;(f)基于交互式游戲獎池,向具有交互式游戲指定結(jié)果的游戲機(jī)的玩家提供獎勵;(g)向每一活動游戲機(jī)的玩家顯示投注游戲;(h)確定每一活動游戲機(jī)的投注游戲結(jié)果;及(i)基于投注游戲結(jié)果向玩家提供獎勵。17.根據(jù)權(quán)利要求16的游戲系統(tǒng),其中基于交互式游戲獎池的獎勵等于或?qū)嵸|(zhì)上等于交互式游戲獎池的總數(shù)。18.根據(jù)權(quán)利要求16的游戲系統(tǒng),其中為交互式游戲獎池提供資金的投注部分是每一投注的預(yù)定百分比。19.根據(jù)權(quán)利要求16的游戲系統(tǒng),其中為交互式游戲獎池提供資金的投注部分是每一投注的預(yù)定量。20.根據(jù)權(quán)利要求16的游戲系統(tǒng),其中交互式游戲是比賽游戲。21.根據(jù)權(quán)利要求16的游戲系統(tǒng),其包括交互式游戲結(jié)果基于下述之一點(diǎn)累積、時長及預(yù)定義事件。22.根據(jù)權(quán)利要求16的游戲系統(tǒng),其中投注游戲包括多個賠率表,且投注游戲結(jié)果基于賠率表。23.根據(jù)權(quán)利要求22的游戲系統(tǒng),其中賠率表中的至少兩個具有不同的變動性。24.根據(jù)權(quán)利要求22的游戲系統(tǒng),其中賠率表中的至少兩個具有相同或?qū)嵸|(zhì)上相同的平均預(yù)期回報。25.根據(jù)權(quán)利要求22的游戲系統(tǒng),其中至少部分基于在交互式游戲的所述運(yùn)行中獲得的交互式游戲結(jié)果確定投注游戲采用的任何賠率表。26.根據(jù)權(quán)利要求25的游戲系統(tǒng),其中賠率表中的至少兩個具有相同或?qū)嵸|(zhì)上相同的平均預(yù)期回報。27.根據(jù)權(quán)利要求25的游戲系統(tǒng),其中賠率表中的至少兩個具有不同的變動性。28.根據(jù)權(quán)利要求25的游戲系統(tǒng),其中賠率表中的至少兩個具有相同或?qū)嵸|(zhì)上相同的平均預(yù)期回報及不同的變動性。29.運(yùn)行游戲系統(tǒng)的方法,所述方法包括(a)使一個或多個玩家中的每一個能夠下注;(b)以所下注的一部分作為交互式游戲獎池的資金;(c)使下注的玩家能夠玩交互式游戲;(d)從交互式游戲的所述運(yùn)行的多個不同的交互式游戲結(jié)果確定并顯示交互式游戲結(jié)果,所顯示的交互式游戲結(jié)果包括交互式游戲指定的結(jié)果,其中交互式游戲指定的結(jié)果由下注的玩家之一獲得;(e)基于交互式游戲獎池,向獲得交互式游戲指定結(jié)果的玩家提供交互式游戲獎勵;(f)對于下注的每一玩家(1)向玩家顯示至少一投注游戲;(2)確定所述投注游戲的投注游戲結(jié)果;及(3)向玩家提供與所述投注游戲中獲得的任何獲勝結(jié)果相關(guān)聯(lián)的任何獎勵。30.根據(jù)權(quán)利要求29的方法,其中交互式游戲獎勵等于或?qū)嵸|(zhì)上等于交互式游戲獎池的總數(shù)。31.根據(jù)權(quán)利要求29的方法,其中為交互式游戲獎池提供資金的投注部分是每一投注的預(yù)定百分比。32.根據(jù)權(quán)利要求29的方法,其中為交互式游戲獎池提供資金的投注部分是每一投注的預(yù)定量。33.根據(jù)權(quán)利要求29的方法,其中交互式游戲是比賽游戲。34.根據(jù)權(quán)利要求29的方法,其包括交互式游戲結(jié)果基于下述之一點(diǎn)累積、時長及預(yù)定義事件。35.根據(jù)權(quán)利要求29的方法,其中投注游戲包括多個不同的賠率表,且投注游戲結(jié)果基于賠率表。36.根據(jù)權(quán)利要求35的方法,其中賠率表中的至少兩個具有不同的變動性。37.根據(jù)權(quán)利要求35的方法,其中賠率表中的至少兩個具有相同或?qū)嵸|(zhì)上相同的平均預(yù)期回報,且所述賠率表具有不同的變動性。38.根據(jù)權(quán)利要求35的方法,其包括至少部分基于在交互式游戲的所述運(yùn)行中獲得的交互式游戲結(jié)果確定投注游戲采用的賠率表。39.根據(jù)權(quán)利要求38的方法,其中賠率表中的至少兩個具有相同或?qū)嵸|(zhì)上相同的平均預(yù)期回報。40.根據(jù)權(quán)利要求38的方法,其中賠率表中的至少兩個具有不同的變動性。41.根據(jù)權(quán)利要求38的方法,其中賠率表中的至少兩個具有相同或?qū)嵸|(zhì)上相同的平均預(yù)期回報,且所述賠率表具有不同的變動性。42.根據(jù)權(quán)利要求29的方法,其包括對下注的每一玩家顯示相同的投注游戲。43.根據(jù)權(quán)利要求29的方法,其包括對下注的多個玩家顯示不同的投注游戲。44.根據(jù)權(quán)利要求29的方法,其通過數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)提供給玩家。45.根據(jù)權(quán)利要求44的方法,其中數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)是因特網(wǎng)。46.游戲系統(tǒng),包括多個游戲機(jī);交互式游戲的多個不同的交互式游戲結(jié)果,其中交互式游戲結(jié)果包括交互式游戲指定的結(jié)果;及與每一所述游戲機(jī)通信的控制器,其中控制器可與游戲機(jī)一起操作以(a)使一個或多個玩家中的每一個能夠下注;(b)以所下注的一部分作為交互式游戲獎池的資金;(c)使下注的玩家能夠玩交互式游戲;(d)確定并顯示交互式游戲的所述運(yùn)行的交互式游戲結(jié)果,其中交互式游戲指定的結(jié)果由下注的玩家之一獲得;(e)基于交互式游戲獎池,向獲得交互式游戲指定結(jié)果的玩家提供交互式游戲獎勵;(f)對于下注的每一玩家(1)向玩家顯示至少一投注游戲;(2)確定所述投注游戲的投注游戲結(jié)果;及(3)向玩家提供與所述投注游戲中獲得的任何獲勝結(jié)果相關(guān)聯(lián)的任何獎勵。47.根據(jù)權(quán)利要求46的游戲系統(tǒng),其中交互式游戲獎勵等于或?qū)嵸|(zhì)上等于交互式游戲獎池的總數(shù)。48.根據(jù)權(quán)利要求46的游戲系統(tǒng),其中為交互式游戲獎池提供資金的投注部分是每一投注的預(yù)定百分比。49.根據(jù)權(quán)利要求46的游戲系統(tǒng),其中為交互式游戲獎池提供資金的投注部分是每一投注的預(yù)定量。50.根據(jù)權(quán)利要求46的游戲系統(tǒng),其中交互式游戲是比賽游戲。51.根據(jù)權(quán)利要求46的游戲系統(tǒng),其中交互式游戲結(jié)果基于下述之一點(diǎn)累積、時長及預(yù)定義事件。52.根據(jù)權(quán)利要求46的游戲系統(tǒng),其中投注游戲包括多個賠率表,且投注游戲結(jié)果基于賠率表。53.根據(jù)權(quán)利要求52的游戲系統(tǒng),其中賠率表中的至少兩個具有不同的變動性。54.根據(jù)權(quán)利要求52的游戲系統(tǒng),其中賠率表中的至少兩個具有相同或?qū)嵸|(zhì)上相同的平均預(yù)期回報。55.根據(jù)權(quán)利要求52的游戲系統(tǒng),其中至少部分基于在交互式游戲的所述運(yùn)行中獲得的交互式游戲結(jié)果確定投注游戲采用的賠率表。56.根據(jù)權(quán)利要求55的游戲系統(tǒng),其中賠率表中的至少兩個具有相同或?qū)嵸|(zhì)上相同的平均預(yù)期回報。57.根據(jù)權(quán)利要求55的游戲系統(tǒng),其中賠率表中的至少兩個具有不同的變動性。58.根據(jù)權(quán)利要求55的游戲系統(tǒng),其中賠率表中的至少兩個具有相同或?qū)嵸|(zhì)上相同的平均預(yù)期回報及不同的變動性。59.根據(jù)權(quán)利要求46的游戲系統(tǒng),其中對每一所述玩家顯示相同的投注游戲。60.根據(jù)權(quán)利要求46的游戲系統(tǒng),其中對每一所述玩家顯示相同的投注游戲。全文摘要游戲裝置包括要求一個或多個玩家輸入的第一玩家交互式游戲,所述輸入導(dǎo)致結(jié)果。結(jié)果不導(dǎo)致獎勵提供給玩家。在一實(shí)施例中,游戲裝置基于交互式游戲結(jié)果確定投注游戲中采用的賠率表。在另一實(shí)施例中,游戲裝置包括多個不同的投注游戲。游戲裝置至少部分基于交互式游戲結(jié)果確定哪一投注游戲提供給玩家。根據(jù)本發(fā)明,其它適當(dāng)?shù)墓δ芤部稍诨诮换ナ接螒蚪Y(jié)果的投注游戲中采用。在任何實(shí)施例中,游戲裝置向玩家提供投注游戲的結(jié)果,該結(jié)果導(dǎo)致獎勵。文檔編號A63F9/24GK101090759SQ200580034531公開日2007年12月19日申請日期2005年8月18日優(yōu)先權(quán)日2004年8月20日發(fā)明者安東尼·J.·貝洛赫爾申請人:Igt公司