專利名稱:網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)、客戶機(jī)、服務(wù)器的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種在多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,將關(guān)于游戲中登場(chǎng)的角色的處理分散到多臺(tái)機(jī)器的方法。特別是,涉及多個(gè)角色形成敵我集團(tuán)在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)上相互作戰(zhàn),為實(shí)現(xiàn)所述集團(tuán)順利地作戰(zhàn),將各登場(chǎng)角色的處理和管理分散處理的方法。
背景技術(shù):
最近,隨著寬帶的普及,利用因特網(wǎng)的人口的增加和通信技術(shù)驚人的進(jìn)步,多個(gè)游戲者通過(guò)網(wǎng)絡(luò)可同時(shí)參加的網(wǎng)絡(luò)游戲很受歡迎。作為這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲,提供了游戲系統(tǒng),如,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)參加游戲的多個(gè)游戲者分成多個(gè)小隊(duì),在多個(gè)小隊(duì)同伴間通過(guò)網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)作戰(zhàn)。(例如日本專利公開2001-353375號(hào)公報(bào))這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),采用了用服務(wù)器方統(tǒng)一管理游戲內(nèi)的全部角色的“服務(wù)器·客戶方式”。即在該網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中,作為中央主機(jī)的專用服務(wù)器,對(duì)實(shí)際的游戲程序的主要執(zhí)行和所有的游戲數(shù)據(jù),及各客戶機(jī)共有的虛擬空間進(jìn)行統(tǒng)一管理,根據(jù)與各客戶機(jī)的游戲指令的收發(fā)信息進(jìn)行游戲。
因此,這個(gè)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中,游戲者用鍵對(duì)客戶機(jī)輸入時(shí),服務(wù)器接收用該鍵輸入的數(shù)據(jù),進(jìn)行全部處理,惟有畫面信息在送回給客戶機(jī)后,對(duì)應(yīng)于游戲者操作的動(dòng)作漸漸反映在畫面上。像這樣,如果對(duì)應(yīng)自己的操作角色不能馬上在畫面上作出反應(yīng),作為游戲的樂趣將減少一半,因?yàn)檫@種操作性的不良使游戲者不能專心于游戲。
針對(duì)這些,還存在一種叫“P2P主機(jī)方式”的方式,該方式,是使任何客戶機(jī)作為主機(jī),和連接在網(wǎng)絡(luò)上的其他客戶機(jī)直接通信進(jìn)行游戲。為此,作為主機(jī)的客戶機(jī)的處理負(fù)荷很高、游戲者操作畫面上角色的動(dòng)作無(wú)論怎樣都會(huì)延遲。因此,既是P2P主機(jī)方式也不能消除上述問題。
特別是,現(xiàn)在,用獨(dú)立操作動(dòng)作的100個(gè)以上(包括100個(gè))的角色同時(shí)地集體作戰(zhàn)的復(fù)雜競(jìng)技游戲以網(wǎng)絡(luò)游戲操作時(shí),要求100個(gè)以上(包括100個(gè))的角色在一瞬間動(dòng)作。但是,上述現(xiàn)有方法的游戲管理中,角色數(shù)據(jù),動(dòng)作數(shù)據(jù)等的通信量變得很多,產(chǎn)生顯著的競(jìng)技處理的延遲,使實(shí)現(xiàn)游戲明顯困難。
發(fā)明內(nèi)容
鑒于上述問題,本發(fā)明是提供了一種,為了在多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中順利地操作那些角色,對(duì)登場(chǎng)的各角色的處理及管理分散執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)、客戶機(jī)和服務(wù)器。
并且,按本發(fā)明的觀點(diǎn),提供了一種多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,包括由用戶操作通過(guò)網(wǎng)絡(luò)與服務(wù)器連接的多個(gè)客戶機(jī),響應(yīng)輸入的信息而動(dòng)作的多個(gè)游戲角色和自動(dòng)動(dòng)作的多個(gè)自動(dòng)游戲角色(由計(jì)算機(jī)操作的游戲角色)。
在這網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,上述各客戶機(jī)包括存儲(chǔ)單元、運(yùn)算單元和通信單元;存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)含有上述多個(gè)角色位置信息的角色信息,以及上述自動(dòng)游戲角色中自己客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色作為管理角色登錄;運(yùn)算單元用上述存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,以響應(yīng)上述游戲展開的上述各管理角色的位置變化程度以及動(dòng)作的變化程度作為變化后的角色信息,對(duì)上述每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算;通信單元,以角色信息通信包,給服務(wù)器發(fā)送上述運(yùn)算的變化后的各管理角色的角色信息。
上述服務(wù)器,是接收上述發(fā)送的角色信息通信包,給其他參加游戲的客戶機(jī)發(fā)送接收的角色信息通信包。對(duì)此,上述其他的客戶機(jī),接收上述發(fā)送的角色信息通信包,按接收的角色信息通信包,存儲(chǔ)上述變化后的角色信息。
由此,客戶機(jī),響應(yīng)展開的游戲的各管理角色的位置變化以及動(dòng)作的變化程度進(jìn)行運(yùn)算。由此,可使負(fù)荷集中在服務(wù)器上的進(jìn)行游戲的主處理分擔(dān)到參加游戲的多個(gè)客戶機(jī)上的同時(shí),可極力減少服務(wù)器和客戶機(jī)的通信量。其結(jié)果,響應(yīng)游戲者的操作可以馬上使畫面上的多個(gè)角色動(dòng)作。為此,游戲者與通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接的其他游戲者可以同時(shí),按其良好的操作性能,專心于充滿身臨其境感的游戲中。
上述各客戶機(jī),進(jìn)一步在上述運(yùn)算的各管理角色的位置變化程度基礎(chǔ)上,求出上述運(yùn)算后的各管理角色的位置和自己客戶機(jī)管理的游戲角色的位置和其它客戶機(jī)管理的游戲角色的位置的相對(duì)關(guān)系,根據(jù)求出的位置的相對(duì)關(guān)系,也可設(shè)置判定是否管理各管理角色的判定單元。這時(shí),上述各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元、刪除由上述判定單元判定為不管理的管理角色的登錄,上述各客戶機(jī)的通信單元,在由上述判定單元判定為上述管理角色由上述其它客戶機(jī)管理時(shí),也可給服務(wù)器發(fā)送含有上述管理角色的角色信息的角色管理變更通信包。
對(duì)此,上述服務(wù)器,接收上述角色管理變更通信包,給上述其它客戶機(jī)發(fā)送接收的角色管理變更通信包,上述其它的客戶機(jī),接收上述發(fā)送的角色管理變更通信包,在存儲(chǔ)接收的角色信息的同時(shí),按上述接收的角色信息,也可以將特別指定的角色以管理角色登錄。
由此,根據(jù)管理角色的位置和自己客戶機(jī)管理的游戲角色的位置和其它客戶機(jī)管理的游戲角色的位置的相對(duì)關(guān)系,響應(yīng)游戲的進(jìn)行狀況,適當(dāng)特別指定管理自動(dòng)游戲角色的客戶機(jī)。這樣,響應(yīng)游戲的狀況,通過(guò)適宜地轉(zhuǎn)換管理自動(dòng)游戲角色的客戶機(jī),使全部系統(tǒng)的分散處理最適宜化,可以使游戲更順利地進(jìn)行。再者,這里所說(shuō)的“管理”是,例如,在各客戶機(jī)方進(jìn)行的攻擊防御時(shí)自動(dòng)游戲角色雙方的坐標(biāo)計(jì)算以及動(dòng)作再生等的處理。
特別是,上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),在提供由上述多個(gè)客戶機(jī)管理的多個(gè)游戲角色和保護(hù)上述多個(gè)游戲角色的自動(dòng)游戲角色形成的多個(gè)角色,形成敵我方集團(tuán),相互作戰(zhàn)的游戲系統(tǒng)的場(chǎng)合時(shí)是有利的。這樣的集團(tuán)作戰(zhàn)游戲,如,80個(gè)~120個(gè)程度非常多的角色同時(shí)在畫面上登場(chǎng)。為此,為避免游戲延遲,最適當(dāng)化的分散處理是不可缺的。
上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),除了上述作戰(zhàn)游戲以外,也可提供由上述多個(gè)客戶機(jī)管理的多個(gè)游戲角色和上述多個(gè)自動(dòng)游戲角色形成集團(tuán)相互協(xié)作的游戲系統(tǒng)。這系統(tǒng)的具體例子是,舉出了操作自己的游戲角色與多個(gè)自動(dòng)游戲角色共同工作,提高游戲角色的水平、能力等參數(shù),以及與操作通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接的其它客戶機(jī)的其它游戲角色,競(jìng)出顯耀的游戲系統(tǒng)。或者是,舉出了游戲者操作的游戲角色一邊得到多個(gè)自動(dòng)游戲角色的協(xié)作,一邊通過(guò)網(wǎng)絡(luò)和其它的游戲角色交談,愉快交流的游戲。
按本發(fā)明的另外的觀點(diǎn),提供了參加由在網(wǎng)絡(luò)連接的多個(gè)客戶機(jī)分別管理的多個(gè)游戲角色和成為上述多個(gè)游戲角色配角的多個(gè)自動(dòng)游戲角色構(gòu)成的多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶機(jī)。具體地說(shuō),該客戶機(jī),包括存儲(chǔ)含有上述多個(gè)角色位置信息的角色信息,在上述自動(dòng)游戲角色中自己的客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色以管理角色登錄的存儲(chǔ)單元和;用上述存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,將響應(yīng)上述游戲展開的上述各管理角色的位置變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化后的角色信息,對(duì)上述每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算的運(yùn)算單元。
上述客戶機(jī),進(jìn)一步可以包括在上述生成的角色信息基礎(chǔ)上,生成由所述角色信息特別指定的角色相關(guān)的圖像的圖像生成單元。
由此,在客戶機(jī)一方運(yùn)算響應(yīng)游戲展開的各管理角色位置變化及動(dòng)作變化程度。可使參加游戲的多個(gè)客戶器分擔(dān)以前負(fù)荷集中在服務(wù)器上的主處理??蓸O力減少服務(wù)器和客戶器的通信量。其結(jié)果,游戲者可邊看響應(yīng)游戲的操作馬上動(dòng)作的畫面上的多個(gè)角色,邊愉快地進(jìn)行充滿身臨其境感的游戲。
上述客戶機(jī),還可包括在上述運(yùn)算的各管理角色位置變化程度的基礎(chǔ)上,求出上述各管理角色運(yùn)算后的位置和自己的客戶機(jī)管理的游戲角色的位置和其他客戶機(jī)管理的游戲角色的位置的相對(duì)關(guān)系,在上述求出的位置的相對(duì)關(guān)系基礎(chǔ)上,判定是否管理各管理角色的判定單元。
由此,從管理角色的位置和自己的客戶機(jī)管理的游戲角色的位置和其他客戶機(jī)管理的游戲角色的位置的相對(duì)關(guān)系,響應(yīng)游戲的進(jìn)展?fàn)顩r適當(dāng)?shù)靥貏e指定管理自動(dòng)游戲角色的客戶機(jī)。另外,由此,上述各自動(dòng)游戲角色,在參加上述網(wǎng)絡(luò)游戲的任何一個(gè)客戶機(jī)上分散管理。這樣,通過(guò)適當(dāng)轉(zhuǎn)換響應(yīng)游戲狀況管理自動(dòng)游戲角色的客戶機(jī),使全體系統(tǒng)的分散處理最適當(dāng)化,可更順利地進(jìn)行游戲。
這時(shí),上述判定單元,根據(jù)上述求出的位置相對(duì)關(guān)系,也可判定是否管理上述各管理角色,使其由管理位于上述各管理角色到所定范圍內(nèi)的游戲角色的客戶機(jī)管理,。
上述判定單元,根據(jù)上述求出的位置的相對(duì)關(guān)系,也可判定是否管理上述各管理角色,使上述各管理角色又管理上述各管理角色的敵方游戲角色的客戶機(jī)優(yōu)先管理,。
該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)為集團(tuán)作戰(zhàn)游戲的情況,游戲角色不攻擊自己方的自動(dòng)游戲角色。換句話說(shuō),響應(yīng)游戲者的輸入操作,使游戲角色動(dòng)作時(shí),對(duì)應(yīng)于該游戲角色的動(dòng)作(攻擊),客戶機(jī)不用響應(yīng)游戲者的輸入操作,自動(dòng)使其動(dòng)作的(即,需要運(yùn)算為對(duì)應(yīng)攻擊的動(dòng)作)角色,只是游戲角色附近的敵方的自動(dòng)游戲角色。因此,本發(fā)明中,管理挑起攻擊的游戲角色的客戶機(jī)自身,是優(yōu)先管理游戲角色附近的敵方自動(dòng)游戲角色。其結(jié)果,響應(yīng)游戲者的操作,自己客戶機(jī),瞬時(shí)運(yùn)算自己的游戲角色和敵方的自動(dòng)游戲角色的動(dòng)作變化值,按該結(jié)果馬上反映在畫面上,回避攻擊時(shí)的處理錯(cuò)誤,可馬上給游戲者提供展開身臨其境感的游戲。
上述判定單元,根據(jù)上述求出位置的相對(duì)關(guān)系,也可判定是否管理上述各管理角色,使其由管理上述各管理角色最接近的游戲角色的客戶機(jī)管理,。
對(duì)響應(yīng)游戲者的操作進(jìn)行動(dòng)作的游戲角色,進(jìn)行游戲?yàn)槟康牡奶幚沓蔀楸匾淖詣?dòng)游戲角色,在游戲角色附近的情況很多。因此,本發(fā)明中,和管理游戲角色的客戶機(jī)一樣的機(jī)器,不管敵我方,優(yōu)先管理游戲角色近鄰的自動(dòng)游戲角色。由此,可使游戲順利地進(jìn)行。
上述判定單元,是上述其他的客戶機(jī)管理的游戲角色的位置,即使在上述各管理角色最近的情況,只要位置不在比自己的客戶機(jī)管理的游戲角色更接近上述各管理角色所定距離以上,可判定為自己的客戶機(jī)管理上述各管理角色。
象這樣,在轉(zhuǎn)換管理角色的管理時(shí),按設(shè)定的所定界限(距離),可以防止頻繁發(fā)生轉(zhuǎn)換各管理角色的管理。這時(shí),上述所定距離,優(yōu)選的是設(shè)定不頻繁地發(fā)生判定轉(zhuǎn)換管理各管理角色的值?;蛘?,上述所定距離,是上述其它的客戶機(jī)管理的游戲角色和上述各管理角色的關(guān)系為敵方的情況時(shí),其關(guān)系在和我方同伴的情況下相比、設(shè)定較短的值為好?;蛘?,判定單元,也可根據(jù)距離以外的要素判定轉(zhuǎn)換各管理角色的管理。比如,自動(dòng)游戲角色在預(yù)先分配特別指定的客戶機(jī)的情況下,按其規(guī)定也可以轉(zhuǎn)換管理。
上述判定單元,不分上述各管理角色對(duì)于由自己的客戶機(jī)管理的游戲角色是敵我方角色,按上述運(yùn)算的位置的相對(duì)關(guān)系,也可判定是否管理上述各管理角色。
上述判定單元,上述其它客戶機(jī)管理的游戲角色,是上述各管理角色及自己客戶機(jī)管理的游戲角色的敵方時(shí),上述其它的客戶機(jī)管理的游戲角色的位置在上述各管理角色的一定的范圍內(nèi)的情況時(shí),不管上述求出的位置的相對(duì)關(guān)系,也可判定為上述其它的客戶機(jī)管理上述各管理角色。
上述客戶機(jī),又包括向服務(wù)器發(fā)送角色管理變更通信包的通信單元,該通信包包含按上述判定單元判定為上述各管理角色由上述其它的客戶機(jī)管理時(shí),上述判定的管理角色的角色信息,上述存儲(chǔ)單元,可刪除判定為由上述其它的客戶機(jī)管理的管理角色的登錄上述通信單元,接收從通過(guò)上述網(wǎng)絡(luò)與服務(wù)器連接的其它客戶器發(fā)送的角色管理變更通信包,上述存儲(chǔ)單元,存儲(chǔ)含有上述接收的角色管理變更通信包的角色信息,也可以使由上述角色信息特別指定的角色作為管理角色登錄。
由此,各客戶機(jī)運(yùn)算的變化后的角色信息,通過(guò)服務(wù)器發(fā)送給其它的客戶機(jī),對(duì)此,其它的客戶機(jī),通過(guò)將存儲(chǔ)單元的數(shù)據(jù)更新為發(fā)送的角色信息,在所有的客戶機(jī)中,可保持有關(guān)所有角色信息數(shù)據(jù)的調(diào)整性。
上述其它的客戶機(jī)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)被多個(gè)連接,上述其它的客戶機(jī)中,當(dāng)?shù)?其它的客戶機(jī)管理的游戲角色是敵方,第2其它的客戶機(jī)管理的游戲角色是我方時(shí),上述判定單元,根據(jù)上述求出位置的相對(duì)關(guān)系,也可判定是否管理上述各管理角色,使上述各管理角色優(yōu)先由第1其它客戶機(jī)比第2其它客戶機(jī)管理,。
上述判定單元,對(duì)每個(gè)所定周期也可判定是否管理上述各管理角色。上述判定單元,在掃描表示游戲的表示畫面的時(shí)機(jī)連動(dòng),也可進(jìn)行上述判定。在這里,所說(shuō)的該畫面的掃描時(shí)機(jī),是指發(fā)生垂直回描中斷的時(shí)機(jī)?;蛘撸鳛樗ㄖ芷诘囊焕?,舉出了和監(jiān)視單元的垂直回描周期一致的1/60秒(16.6毫秒)一次的周期,但是所定周期沒有必要一定是畫面掃描的時(shí)機(jī),相應(yīng)判定單元處理的負(fù)荷適度的所定周期、如以1/30秒或者1/20秒也可以。再者,上述判定單元,不是一次判定在每個(gè)所定周期有關(guān)全部的管理角色,全部的管理角色分成所定數(shù),也可分?jǐn)?shù)階段判定每個(gè)所定周期。
按本發(fā)明別的觀點(diǎn),提供了管理由多個(gè)游戲角色和上述多個(gè)游戲角色成為上述多個(gè)游戲角色配角的多個(gè)自動(dòng)游戲角色構(gòu)成的多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器。
具體的是,上述服務(wù)器包括存儲(chǔ)單元、判定單元和通信單元;存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)由網(wǎng)絡(luò)連接的多個(gè)客戶機(jī)管理的上述多個(gè)角色的位置信息和管理上述多個(gè)角色客戶機(jī)的識(shí)別信息;判定單元,根據(jù)上述角色信息的含有位置信息和分別管理上述各自動(dòng)游戲角色的客戶機(jī)的識(shí)別信息,求出各客戶機(jī)管理的游戲角色的位置和各客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色位置的相對(duì)關(guān)系,按上述求的出位置的相對(duì)關(guān)系判定管理上述自動(dòng)游戲角色的客戶機(jī);通信單元給判定為管理上述各自動(dòng)游戲角色的客戶機(jī)發(fā)送角色管理變更通信包。
由此,在服務(wù)器進(jìn)行所有的角色管理的轉(zhuǎn)換處理,其結(jié)果是給各客戶機(jī)一次地發(fā)送信息。由此,從服務(wù)器到全部客戶機(jī)的距離及各客戶機(jī)性能以外的其他的通信環(huán)境一樣的情況下并且不發(fā)生通信障礙時(shí),各客戶機(jī)發(fā)生管理轉(zhuǎn)換處理的延遲,從理論上,可考慮為幾乎同時(shí)形成。為此,可使畫面上的多個(gè)角色更自然地動(dòng)作。還為在服務(wù)器方進(jìn)行所有角色管理的轉(zhuǎn)換,可正確簡(jiǎn)易地保持?jǐn)?shù)據(jù)的調(diào)整性。在這情況下,角色管理的轉(zhuǎn)換而延遲的時(shí)間,是惟有從服務(wù)器到客戶機(jī)通信的時(shí)間。為此,和在客戶機(jī)上進(jìn)行角色管理的轉(zhuǎn)換處理時(shí)相比有可以減少通信延遲的優(yōu)點(diǎn)(在客戶機(jī)上進(jìn)行角色管理的轉(zhuǎn)換處理時(shí),因通過(guò)服務(wù)器從變更源的客戶機(jī)到變更目的地的客戶機(jī)的通信很費(fèi)時(shí)間。即,在這種情況下,和在服務(wù)器方進(jìn)行的管理轉(zhuǎn)換處理相比,通信時(shí)間幾乎需要2倍。)。再者,以管理角色的客戶機(jī)的識(shí)別信息為例,舉出了預(yù)先登錄的管理源的客戶號(hào)碼。
按本發(fā)明另外的觀點(diǎn),提供了使多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的角色管理程序,該網(wǎng)絡(luò)游戲包含由用戶操作網(wǎng)絡(luò)上連接的多個(gè)客戶機(jī),響應(yīng)輸入的信息進(jìn)行動(dòng)作的多個(gè)游戲角色,和自動(dòng)動(dòng)作的多個(gè)自動(dòng)游戲角色。
具體的是,提供了角色管理程序,其特征在于,在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行在客戶機(jī)存儲(chǔ)單元分別存儲(chǔ)含有上述多個(gè)角色位置信息的角色信息的處理和;在上述自動(dòng)游戲角色中自己客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色以管理角色在各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元分別登錄的處理和;用在上述各客戶機(jī)存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,各客戶機(jī)響應(yīng)上述游戲展開的上述各管理角色的位置變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化后的角色信息對(duì)上述每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算的處理。
上述角色管理程序中,根據(jù)上述運(yùn)算的各管理角色位置的變化程度,求出上述各管理角色運(yùn)算后的位置和自己客戶機(jī)管理的游戲角色位置和其他的客戶機(jī)管理的游戲角色位置的相對(duì)關(guān)系,根據(jù)上述求出的位置的相對(duì)關(guān)系,判定管理各管理角色的客戶機(jī)的處理和,從上述自己客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元中刪除判定為由上述其他客戶機(jī)管理的管理角色的登錄的處理和,給服務(wù)器發(fā)送含有判定為由上述其他客戶機(jī)管理的管理角色的角色信息的角色管理變更通信包的處理,也可在計(jì)算機(jī)上實(shí)行。
按本發(fā)明別的觀點(diǎn),提供了計(jì)算機(jī)可讀取的存儲(chǔ)媒體,其中存儲(chǔ)了為使含有由用戶操作網(wǎng)絡(luò)上連接的多個(gè)客戶機(jī),響應(yīng)輸入的信息進(jìn)行動(dòng)作的多個(gè)游戲角色,和自動(dòng)動(dòng)作的多個(gè)自動(dòng)游戲角色的多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的角色管理程序。
具體的是,提供了存儲(chǔ)了角色管理程序的計(jì)算機(jī)可讀取的存儲(chǔ)媒體,其特征是該角色管理程序可使在各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)含有上述多個(gè)角色位置信息的角色信息的處理和;在上述自動(dòng)游戲角色中以自己客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色為管理角色在各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元分別登錄的處理和;用上述各客戶機(jī)存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,以各客戶機(jī)響應(yīng)上述游戲展開的上述各管理角色的位置變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化后的角色信息對(duì)上述每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算的處理,在計(jì)算機(jī)上實(shí)行。
存儲(chǔ)了上述角色管理程序的計(jì)算機(jī)可讀取存儲(chǔ)媒體,也可以是存儲(chǔ)了,使根據(jù)上述運(yùn)算的各管理角色位置的變化程度,求出各管理角色運(yùn)算后的位置和自己客戶機(jī)管理的游戲角色位置和其他的客戶機(jī)管理的游戲角色位置的相對(duì)關(guān)系,根據(jù)上述求出位置的相對(duì)關(guān)系,判定管理各管理角色的客戶機(jī)的處理,從上述自己客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元中刪除判定為由上述其他客戶機(jī)管理的管理角色的登錄的處理,給服務(wù)器發(fā)送含有判定為由上述其他客戶器管理的管理角色的角色信息的角色管理變更通信包的處理,在計(jì)算機(jī)上實(shí)行的角色管理程序的計(jì)算機(jī)可讀取的存儲(chǔ)媒體。
由此,客戶機(jī)響應(yīng)游戲展開的各管理角色的位置變化及動(dòng)作變化進(jìn)行運(yùn)算。由此,在參加游戲的多個(gè)客戶機(jī)可分擔(dān)為進(jìn)行游戲發(fā)生的主處理的同時(shí),可極力減少服務(wù)器和客戶機(jī)的通信量。其結(jié)果,由游戲者響應(yīng)操作即刻邊看畫面上動(dòng)作的多個(gè)角色,邊愉快地做有身臨其境感的游戲。
按本發(fā)明別的觀點(diǎn),提供了含有由用戶操作,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接服務(wù)器上的1個(gè)或多個(gè)客戶機(jī),響應(yīng)輸入的信息進(jìn)行動(dòng)作的1個(gè)或多個(gè)游戲角色,和自動(dòng)動(dòng)作的多個(gè)自動(dòng)游戲角色的多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),在這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,前述各客戶機(jī)包括存儲(chǔ)含有上述多個(gè)角色位置信息的角色信息,上述自動(dòng)游戲角色中自己客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色以管理角色登錄的存儲(chǔ)單元和;用上述存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,以響應(yīng)上述游戲展開的上述各管理角色的位置變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化后的角色信息對(duì)上述每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算的運(yùn)算單元和;以角色信息通信包,給服務(wù)器發(fā)送上述運(yùn)算變化后的各管理角色的角色信息的通信單元;上述服務(wù)器,接收上述發(fā)送的角色信息通信包,接收的角色信息通信包發(fā)給上述參加游戲的其它客戶機(jī),上述參加游戲的其它客戶機(jī),接收上述發(fā)送的角色信息通信包,根據(jù)接收的角色信息存儲(chǔ)上述變化后的角色信息。
這時(shí),上述服務(wù)器可包括;存儲(chǔ)含有上述多個(gè)角色位置信息的角色信息,上述自動(dòng)游戲角色中自己的服務(wù)器管理的自動(dòng)游戲角色以管理角色登錄的存儲(chǔ)單元和;用上述存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,響應(yīng)上述游戲展開的以上述各管理角色的位置變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化后的的角色信息運(yùn)算上述每個(gè)管理角色的運(yùn)算單元和;以角色信息通信包給參加游戲的全體客戶機(jī)發(fā)送上述運(yùn)算的變化后的各管理角色的角色信息的通信單元。
由此,即使在參加游戲的用戶不足時(shí),(比如,參加游戲的用戶為一人時(shí)),關(guān)于沒有操作的用戶的游戲角色及附屬這游戲角色的自動(dòng)游戲角色,服務(wù)器將自動(dòng)操作那些角色。由此,即使參加者不夠,用戶照樣可以盡情地游戲?;蛘?,通過(guò)分開由客戶機(jī)管理的角色和由服務(wù)器管理的角色,分散全系統(tǒng)的處理,由此,可以使游戲順利地進(jìn)行。再者,服務(wù)器自動(dòng)操作的游戲角色也可以是多個(gè)。
在上述游戲登場(chǎng)的上述多個(gè)角色,又含有通過(guò)控制上述服務(wù)器,自動(dòng)動(dòng)作的1個(gè)或是多個(gè)的服務(wù)角色,上述服務(wù)器,又包括按上述運(yùn)算的各管理角色位置的變化程度,求出上述各管理角色運(yùn)算后的位置,和自己服務(wù)器管理的任意一項(xiàng)的上述服務(wù)角色的位置,和上述客戶機(jī)管理的游戲角色或是其它服務(wù)角色的位置的相對(duì)關(guān)系,按求出的位置的相對(duì)關(guān)系,對(duì)上述每個(gè)服務(wù)角色判定是否管理各管理角色的判定單元。
這時(shí),上述服務(wù)器的存儲(chǔ)單元,按上述服務(wù)器的判定單元?jiǎng)h除判定為不管理的管理角色的登錄,上述服務(wù)器的通信單元,由上述服務(wù)器的判定單元判定為上述管理角色由上述客戶機(jī)管理時(shí),給上述客戶機(jī)發(fā)送含有上述管理角色的角色信息的角色管理變更通信包,上述客戶機(jī),接收上述發(fā)送的角色管理變更通信包,可在存儲(chǔ)接收的角色信息的同時(shí),按上述接收的角色信息,以管理角色登錄特別指定的角色。
由此,關(guān)于服務(wù)器管理的管理角色,服務(wù)器對(duì)每個(gè)服務(wù)角色判定是否在其它機(jī)器轉(zhuǎn)換其管理。在此,服務(wù)器管理多個(gè)服務(wù)角色時(shí),存儲(chǔ)單元,對(duì)每個(gè)服務(wù)角色,存儲(chǔ)其服務(wù)角色的信息及在各服務(wù)角色的小組含有的管理角色(自動(dòng)游戲角色)的信息,隨時(shí)更新。
上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),可提供按上述1個(gè)或多個(gè)客戶機(jī)管理的1個(gè)或多個(gè)游戲角色和,護(hù)衛(wèi)上述1個(gè)或多個(gè)游戲角色的1個(gè)或多個(gè)自動(dòng)游戲角色形成我方集團(tuán),并且,由上述服務(wù)器管理的1個(gè)或多個(gè)的服務(wù)角色和,護(hù)衛(wèi)上述服務(wù)角色的1個(gè)或多個(gè)自動(dòng)游戲角色,形成至少任意一個(gè)敵方集團(tuán)或是我方集團(tuán)的相互作戰(zhàn)的游戲系統(tǒng)。
按本發(fā)明別的觀點(diǎn),提供了使含有由用戶操作通過(guò)網(wǎng)絡(luò)在服務(wù)器連接的1個(gè)或多個(gè)客戶機(jī),響應(yīng)輸入的信息進(jìn)行動(dòng)作的1個(gè)或多個(gè)游戲角色,和自動(dòng)動(dòng)作的多個(gè)自動(dòng)游戲角色的多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,在計(jì)算機(jī)上實(shí)行的角色管理程序。
這個(gè)角色管理程序,又可在計(jì)算機(jī)上實(shí)行在各客戶機(jī)存儲(chǔ)單元分別存儲(chǔ)含有上述多個(gè)角色位置信息的角色信息的處理和;以管理角色在各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元登錄上述自動(dòng)游戲角色中自己客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色的處理和;用上述各客戶機(jī)存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,對(duì)各客戶機(jī)響應(yīng)上述游戲展開的上述各管理角色的位置變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化后的角色信息運(yùn)算上述每個(gè)管理角色的處理。
上述角色管理程序,又可在計(jì)算機(jī)上實(shí)行在上述服務(wù)器的存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)含有上述多個(gè)角色位置信息的角色信息的處理和;以管理角色在上述客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元登錄上述自動(dòng)游戲角色中自己的服務(wù)器管理的自動(dòng)游戲角色的處理和;用上述服務(wù)器存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,以上述服務(wù)器響應(yīng)上述游戲展開的上述各管理角色的位置變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化后的角色信息運(yùn)算上述每個(gè)管理角色的處理。
這時(shí),在上述游戲中登場(chǎng)的上述多個(gè)角色,又含有按控制上述服務(wù)器,自動(dòng)動(dòng)作的1個(gè)或多個(gè)的服務(wù)器角色?;蛘?,上述角色管理程序,又按上述運(yùn)算的各管理角色位置的變化程度,求出上述各管理角色運(yùn)算后的位置和,自己服務(wù)器管理的任意一項(xiàng)服務(wù)角色的位置和,客戶機(jī)管理的游戲角色的相對(duì)關(guān)系,按上述求出的位置的相對(duì)關(guān)系,還可在計(jì)算機(jī)實(shí)行判定各管理角色管理的上述每個(gè)服務(wù)角色的服務(wù)器或客戶機(jī)的處理和;從上述自己服務(wù)器的存儲(chǔ)單元中刪除判定為由上述客戶機(jī)管理的管理角色的登錄的處理和;給上述客戶機(jī)發(fā)送含有判定為由上述客戶機(jī)管理的管理角色的角色信息的角色管理變更通信包的處理。
上述角色管理程序,可提供,由上述1個(gè)或多個(gè)客戶機(jī)管理的1個(gè)或多個(gè)的游戲角色和護(hù)衛(wèi)上述1個(gè)或多個(gè)的游戲角色的1個(gè)或多個(gè)的自動(dòng)游戲角色形成我方集團(tuán),并且,由上述服務(wù)器管理的1個(gè)或多個(gè)的服務(wù)角色和護(hù)衛(wèi)上述服務(wù)角色的1個(gè)或多個(gè)自動(dòng)游戲角色,形成至少任意一個(gè)敵方集團(tuán)或是我方集團(tuán)的集團(tuán)相互作戰(zhàn)的游戲程序。
由此,即使在參加游戲的用戶不足時(shí),(比如,參加游戲的用戶為一人時(shí)),在沒有操作用戶的游戲角色及附屬該游戲角色的自動(dòng)游戲角色中,服務(wù)器將自動(dòng)操作那些角色。由此,即使參加者不夠,用戶照樣可以盡情地游戲?;蛘撸ㄟ^(guò)分開由客戶機(jī)管理的角色和由服務(wù)器管理的角色,分散全系統(tǒng)的處理,由此,可以使游戲順利地進(jìn)行。
由以上說(shuō)明的本發(fā)明,提供了在多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,為使那些角色順利地動(dòng)作,分散實(shí)行登場(chǎng)的各角色的處理和管理的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),客戶機(jī),服務(wù)器以及控制這些的程序。
圖1是關(guān)于本發(fā)明的各實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的全部構(gòu)成2是關(guān)于各實(shí)施方式的游戲機(jī)的一實(shí)施例的示意圖。
圖3是關(guān)于各實(shí)施方式游戲服務(wù)器的硬件構(gòu)成圖。
圖4是關(guān)于各實(shí)施方式游戲機(jī)的硬件構(gòu)成圖。
圖5是關(guān)于第1實(shí)施方式及第2實(shí)施方式游戲服務(wù)器功能的構(gòu)成圖。
圖6是關(guān)于實(shí)施方式游戲機(jī)的功能構(gòu)成圖。
圖7是關(guān)于各實(shí)施方式在RAM中存儲(chǔ)的角色信息的一實(shí)施例的示意圖。
圖8是表示在第1實(shí)施方式及第2實(shí)施方式中,游戲機(jī)實(shí)行客戶方管理處理過(guò)程的流程示意圖。
圖9是表示在第1實(shí)施方式中,游戲機(jī)實(shí)行角色管理處理過(guò)程的流程示意圖。
圖10是表示在第1實(shí)施方式及第2實(shí)施方式中,游戲機(jī)或游戲服務(wù)器實(shí)行角色變更判定處理過(guò)程的流程示意圖。
圖11是為說(shuō)明在戰(zhàn)斗體制移動(dòng)之前游戲狀態(tài)的圖。
圖12是為說(shuō)明NPC和各PC的相對(duì)位置關(guān)系的一實(shí)施例的圖。
圖13是為說(shuō)明NPC和各PC的相對(duì)位置關(guān)系的一實(shí)施例的圖。
圖14是在第1實(shí)施方式及第2實(shí)施方式中,游戲機(jī)或游戲服務(wù)器實(shí)行我方PC管理變更處理過(guò)程的流程示意圖。
圖15是為說(shuō)明在戰(zhàn)斗體制中的游戲狀態(tài)的圖。
圖16是為說(shuō)明NPC和各PC間相對(duì)位置關(guān)系的一實(shí)施例的圖。
圖17是在第1實(shí)施方式及第2實(shí)施方式中,游戲機(jī)或游戲服務(wù)器實(shí)行敵家PC管理變更處理過(guò)程的流程示意圖。
圖18是為說(shuō)明自己小隊(duì)從敵方小隊(duì)逃跑的游戲狀態(tài)的圖。
圖19是為說(shuō)明NPC和各PC間相對(duì)位置關(guān)系的一實(shí)施例的圖。
圖20是為說(shuō)明NPC和各PC間相對(duì)位置關(guān)系的一實(shí)施例的圖。
圖21是為說(shuō)明NPC和各PC間相對(duì)位置關(guān)系的一實(shí)施例的圖。
圖22是在第1實(shí)施方式中,游戲服務(wù)器實(shí)行服務(wù)方管理處理過(guò)程的流程示意圖。
圖23是在第2實(shí)施方式中,游戲機(jī)實(shí)行角色管理處理過(guò)程的流程示意圖。
圖24是在第2實(shí)施方式中,游戲機(jī)實(shí)行服務(wù)方管理處理過(guò)程的流程示意圖。
圖25是關(guān)于第3實(shí)施方式的游戲服務(wù)器功能的構(gòu)成圖。
圖26是在第3實(shí)施方式中,游戲服務(wù)器實(shí)行服務(wù)方管理處理過(guò)程的流程示意圖。
圖27是在第3實(shí)施方式中,游戲機(jī)實(shí)行角色管理處理過(guò)程的流程示意圖。
圖28是在第3實(shí)施方式中,游戲機(jī)或游戲服務(wù)器實(shí)行角色變更判定處理過(guò)程的流程示意圖。
圖29是在第3實(shí)施方式中,游戲機(jī)或游戲服務(wù)器實(shí)行我方MC管理變更處理過(guò)程的流程示意圖。
圖30是在第3實(shí)施方式中,游戲機(jī)或游戲服務(wù)器實(shí)行敵方MC管理變更處理過(guò)程的流程示意圖。
具體實(shí)施例方式
以下參照附圖,詳細(xì)地說(shuō)明有關(guān)適宜本發(fā)明的實(shí)施方式。再者,在以下的說(shuō)明及附圖中,對(duì)具有同一構(gòu)成及功能的構(gòu)成要素,用相同的附圖標(biāo)記表示,以省去重復(fù)說(shuō)明。
第1實(shí)施方式(網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的整體構(gòu)成)首先,有關(guān)本發(fā)明在第1實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的整體構(gòu)成以及對(duì)在該系統(tǒng)實(shí)行游戲的概要,參考圖1進(jìn)行說(shuō)明。
網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10,是包括網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器(以下稱為游戲服務(wù)器。)100和多個(gè)游戲機(jī)200(200a、200b、200c)構(gòu)成的。在這里,PC200a也作為游戲機(jī)200的功能,所以,以下的說(shuō)明中將其包括在游戲機(jī)200中進(jìn)行說(shuō)明。游戲服務(wù)器100和多個(gè)游戲機(jī)200,是通過(guò)因特網(wǎng)等的網(wǎng)絡(luò)(通信線路)300連接的。
游戲服務(wù)器100控制網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)行及管理。具體地,游戲服務(wù)器100主要有針對(duì)欺騙的對(duì)策,即進(jìn)行判定有無(wú)不正當(dāng)行為和排除其不正當(dāng)行為,檢查收發(fā)信息數(shù)據(jù)的調(diào)整性。另外,游戲服務(wù)器100,有時(shí)從各游戲機(jī)200接收各種數(shù)據(jù),有時(shí)向其它的游戲機(jī)200一次性地發(fā)送各種數(shù)據(jù)。游戲服務(wù)器100,是其它條款信息的管理(哪個(gè)游戲者擁有什么)及存儲(chǔ)管理由游戲者操作的游戲角色的體力信息等。游戲服務(wù)器100,是提供網(wǎng)絡(luò)游戲方的計(jì)算機(jī)的一個(gè)實(shí)施例,與網(wǎng)絡(luò)300連接的客戶機(jī)中的一個(gè)(游戲機(jī))作為游戲服務(wù)器100的功能也可以。
游戲機(jī)200,響應(yīng)游戲者的操作完成網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲機(jī)200,是在網(wǎng)絡(luò)游戲中登場(chǎng)的角色的情況,管理后述的管理角色。在網(wǎng)絡(luò)游戲中登場(chǎng)的角色,是作為任意一個(gè)游戲機(jī)200管理的對(duì)象,同樣的角色不會(huì)被多個(gè)游戲機(jī)200管理。
又,各游戲機(jī)200,通過(guò)游戲服務(wù)器100將自己管理角色的角色信息連續(xù)地發(fā)給其它游戲機(jī)200。在此,角色信息,是表示角色動(dòng)作等該角色狀態(tài)的信息。或者,各游戲機(jī)200,當(dāng)接收到從其它游戲機(jī)發(fā)送的角色信息時(shí),開始處理該動(dòng)作(處理游戲上的角色動(dòng)作)?;蛘?,游戲機(jī)200,和動(dòng)作同時(shí)機(jī)地進(jìn)行沖突判定(判定打中,判定沖突)。
游戲機(jī)200,以從游戲服務(wù)器100得到服務(wù)的一方的計(jì)算機(jī)(客戶器)為例,可以是家庭用游戲裝置,也可以是攜帶游戲機(jī)。除客戶機(jī)外的其他為例,可以是微型計(jì)算機(jī)(PC)以外其他的攜帶器件(比如,攜帶電話,個(gè)人數(shù)字助理PDA(Personal Digital Assistants)等的用戶終端部件。再者,各游戲機(jī)200,是按TCP/IP等的通信協(xié)議連接在網(wǎng)絡(luò)300上,分配為各種不同的IP地址,因此,各游戲(游戲機(jī))可分別識(shí)別收發(fā)各種數(shù)據(jù)的游戲機(jī)200。
又,如圖2所示,游戲機(jī)200,也可由游戲機(jī)主體200a1和控制單元等200a2(輸入部件)和電視監(jiān)視單元200a3組成。在游戲機(jī)200a中使用的程序,圖像、音樂等各種數(shù)據(jù)被記錄在CD-ROM400(或是DVD)等的記錄媒體上時(shí),游戲者(用戶),是可以在游戲機(jī)主體200a1上插入CD-ROM400等的記錄媒體開始游戲。
(網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的概要)
如此構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10,是由在多個(gè)游戲機(jī)200上提供了分別管理的多個(gè)游戲角色,及成為這些多個(gè)游戲角色配角的多個(gè)自動(dòng)游戲角色形成多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲。然后,按照各游戲機(jī)200的游戲者分別操作的游戲角色,多個(gè)角色在游戲上動(dòng)作來(lái)進(jìn)行游戲。在以下的實(shí)施方式中,作為根據(jù)該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10提供的網(wǎng)絡(luò)游戲,以多個(gè)游戲角色和保護(hù)這些多個(gè)游戲角色的自動(dòng)游戲角色構(gòu)成的多個(gè)角色,形成敵我兩方集團(tuán)相互作戰(zhàn)的游戲來(lái)舉例說(shuō)明。
(集團(tuán)作戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲)首先,說(shuō)明這游戲的概要。某游戲者用連接在網(wǎng)絡(luò)300上的自己的游戲機(jī)200操作自己的游戲角色,那么作為小隊(duì)長(zhǎng)的多個(gè)我方計(jì)算機(jī)角色(自動(dòng)游戲角色)構(gòu)成的自己小隊(duì)隨著游戲者的操作在畫面上移動(dòng),使用武器交戰(zhàn)。同時(shí),其他的游戲者用連接在網(wǎng)絡(luò)300上的其他游戲機(jī)200操作敵方游戲角色,那么以該敵方游戲角色為小隊(duì)長(zhǎng)的敵方小隊(duì)在畫面上移動(dòng),用武器交戰(zhàn)。游戲者通過(guò)操作自己的游戲角色作戰(zhàn)來(lái)提高自己的游戲角色的水平和能力等的參數(shù),也可占領(lǐng)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)300連接的其他游戲者的領(lǐng)域。再者,在該游戲上登場(chǎng)的角色,如上所述,游戲者不只限于操作可能的游戲角色,還存在由各游戲機(jī)200按自動(dòng)運(yùn)算動(dòng)作的自動(dòng)游戲角色,游戲角色和自動(dòng)游戲角色組成小隊(duì)顯示在畫面上。關(guān)于本實(shí)施方式的集團(tuán)作戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲,就是這樣通過(guò)網(wǎng)絡(luò)300,自己小隊(duì)、我方小隊(duì)和敵方小隊(duì)集體對(duì)戰(zhàn)的游戲。
集團(tuán)作戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲中,8臺(tái)游戲機(jī)200各以4臺(tái)分成敵我方參加。參加的為8個(gè)游戲者的情況,如,4人是德川軍,剩下的4人是豐臣軍,各軍構(gòu)成4小隊(duì),各小隊(duì)是1個(gè)的游戲角色和最大79(包括79)個(gè)的自動(dòng)游戲角色組成的。在以下的說(shuō)明中,為簡(jiǎn)便,將各操作者操作的游戲角色叫PC(Player Character),那么,操作者自己操作的游戲角色叫自己PC,其他操作者操作的我方游戲角色叫我方PC,其他操作者操作的敵方游戲角色叫敵方PC。
分別保護(hù)8個(gè)的PC的計(jì)算機(jī)角色叫NPC(Non Player Character,自動(dòng)游戲角色),那么,保護(hù)自己操作者或是我方操作者的自動(dòng)游戲角色叫我方NPC,保護(hù)敵方操作者的自動(dòng)游戲角色叫敵方NPC。
比如,在圖11,PC1是自己PC,PC2及PC4是我方PC,PC3是敵方PC?;蛘?,位置在PC1,PC2及PC4周圍的各小隊(duì)境界線內(nèi)的NPC(包括NPC11)是我方的NPC,位置在PC3周圍的小隊(duì)境界線內(nèi)的NPC(包括NPC31)是敵方NPC。
(自動(dòng)游戲角色的管理原則)其次,根據(jù)有關(guān)各角色被哪個(gè)機(jī)器管理,來(lái)說(shuō)明該原則。首先,上述的多個(gè)小隊(duì)當(dāng)中,屬于自己小隊(duì)的自己PC及NPC原則上是被自己的游戲機(jī)200管理。屬于我方PC其他小隊(duì)的我方PC及NPC原則上是被操作我方PC的游戲機(jī)200管理。同樣的,屬于敵方PC其他小隊(duì)的敵方PC及NPC原則上是被操作敵方PC的游戲機(jī)200管理。再者,在游戲服務(wù)器100中自動(dòng)管理PC的情況(如,參加游戲的操作者不足,成為在游戲服務(wù)器100上自動(dòng)管理1或2以上(包括1或2)的敵方PC或者是我方PC時(shí)),屬于該P(yáng)C小隊(duì)的NPC也可由游戲服務(wù)器100自動(dòng)地管理控制。這將在有關(guān)第3實(shí)施方式中做詳細(xì)說(shuō)明。然后,在以下的第1實(shí)施方式及第2實(shí)施方式的說(shuō)明中,全部的NPC由任意一個(gè)游戲機(jī)200管理。
再者,在本實(shí)施方式中,在虛擬的網(wǎng)絡(luò)空間上存在的全部的角色,被任意一個(gè)游戲機(jī)200管理。即,各游戲機(jī)200,運(yùn)算每個(gè)所定周期內(nèi)自己管理的角色的位置、動(dòng)作信息等(再生中的動(dòng)作號(hào)碼,現(xiàn)在的幀號(hào)碼),在按運(yùn)算的信息在屏幕上描繪角色動(dòng)作的同時(shí),將運(yùn)算的數(shù)據(jù)作為角色信息通過(guò)游戲服務(wù)器100發(fā)送給其他的游戲機(jī)200。其他的游戲機(jī)200,接受發(fā)送的角色信息(后面詳敘),按接受的信息數(shù)據(jù)在屏幕上描繪角色動(dòng)作的同時(shí),更新存儲(chǔ)在存儲(chǔ)區(qū)域上的角色信息。
這樣,本實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10,采用完全非同期型(同一幀的各游戲機(jī)的角色信息即使有偏差,照樣進(jìn)行錯(cuò)的游戲形式)。由此,自己游戲機(jī)操作的自己PC,攻擊由自己游戲機(jī)200管理的管理角色的場(chǎng)合時(shí),按自己游戲機(jī)200運(yùn)算攻擊后管理角色的動(dòng)作,根據(jù)該運(yùn)算結(jié)果,在自己游戲機(jī)200中,管理角色的損傷動(dòng)作即時(shí)地再現(xiàn)。但是,自己游戲機(jī)200操作的自己PC,在攻擊其他游戲機(jī)200管理的角色的場(chǎng)合時(shí),經(jīng)過(guò)往來(lái)(自己游戲機(jī)200→游戲服務(wù)器100→其他游戲機(jī)200→游戲服務(wù)器100→自己游戲機(jī)200)的通信時(shí)間以后,在自己游戲機(jī)200中被攻擊的角色的損傷動(dòng)作被再生。
利用此性質(zhì),相應(yīng)PC和各NPC的距離根據(jù)轉(zhuǎn)換管理各NPC的游戲機(jī)200,可減少感覺各角色動(dòng)作延遲的機(jī)會(huì),此結(jié)果,可使操作者的操作感覺良好。在此,不管敵我方按管理從NPC坐標(biāo)到最近的PC的游戲機(jī)200,使NPC被管理。在下面,對(duì)有關(guān)管理該戰(zhàn)斗游戲的游戲服務(wù)器100進(jìn)行說(shuō)明,其次,說(shuō)明有關(guān)游戲機(jī)200如何轉(zhuǎn)換各NPC的管理。
(游戲服務(wù)器及游戲機(jī)的內(nèi)部構(gòu)成)首先,關(guān)于游戲服務(wù)器100及游戲機(jī)200的硬件構(gòu)成,通過(guò)參考圖3或圖4進(jìn)行說(shuō)明。圖3表示構(gòu)成游戲服務(wù)器100的硬件,圖4表示構(gòu)成游戲機(jī)200的硬件。
圖3的游戲服務(wù)器100是含有ROM105,硬盤(HDD)110,CPU115,RAM120,總線125,生成圖像電路127,內(nèi)部接口(內(nèi)部I/F)130及外部接口(外部I/F)135構(gòu)成的。
在ROM105中記錄有為使游戲服務(wù)器100動(dòng)作的基本程序及,游戲服務(wù)器100在異常時(shí)啟動(dòng)的程序等。在硬盤110中儲(chǔ)存有各種程序及數(shù)據(jù)。硬盤110是存儲(chǔ)部件的一個(gè)例子,也可以是光盤和磁盤等的存儲(chǔ)部件。
CPU115是控制整個(gè)游戲服務(wù)器100。CPU115是在工作用的RAM120上加載存儲(chǔ)在硬盤110等的程序以后,使該程序運(yùn)行??偩€125是在ROM105、硬盤110、CPU115、RAM120、生成圖像電路127、內(nèi)部接口130及外部接口135的各部件之間進(jìn)行信息交換的通道。
生成圖像電路127由圖解觸點(diǎn)和VRAM構(gòu)成,當(dāng)從CPU115得到生成圖像指示時(shí),則服從該指示以與CPU115不同的時(shí)序生成圖像。
內(nèi)部接口130從鍵盤405和鼠標(biāo)410輸入有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)據(jù),在監(jiān)視器415輸出必要的數(shù)據(jù)。外部接口135通過(guò)網(wǎng)絡(luò)300收發(fā)參加游戲的其他游戲機(jī)200和各種數(shù)據(jù)的信息。
圖4的游戲機(jī)200是含有ROM205,硬盤(HDD)210,CPU215,RAM220,總線225,圖像生成電路227,聲響再生電路229,內(nèi)部接口230,外部接口235及閱讀單元240構(gòu)成的。
在ROM205中記錄有運(yùn)行游戲用的程序。在硬盤210中存儲(chǔ)有各種程序和各種數(shù)據(jù)。在硬盤210中,也可以是作為存儲(chǔ)部件的一個(gè)例子的,光盤和磁盤等。
CPU215是控制全部游戲機(jī)200。CPU215是在游戲機(jī)200內(nèi)工作用的RAM220上加載存儲(chǔ)在硬盤210上的程序?;蚴牵珻PU215將閱讀單元240讀取的在CD-ROM400內(nèi)的程序加載在在RAM220上。CPU215是這樣地通過(guò)運(yùn)行加載在RAM220上的程序使游戲開始,一邊和游戲服務(wù)器100依次地通信一邊進(jìn)行游戲。
然而,一旦,CPU215在RAM220上復(fù)制了存儲(chǔ)媒體上的程序,就可從下次起通過(guò)運(yùn)行RAM220上的程序等開始游戲。或者,一旦,CPU215在游戲機(jī)200內(nèi)的硬盤210上,復(fù)制了CD-ROM400上的程序,從下次起,也可通過(guò)運(yùn)行硬盤210上的程序等開始游戲?;蛘?,在網(wǎng)絡(luò)300上加載這些程序等的場(chǎng)合下,CPU215,一旦,將這些程序下栽到游戲機(jī)200的RAM220上后,也可開始該程序,一旦,將該程序下栽到游戲機(jī)200的硬盤210上,從下次起,可通過(guò)起動(dòng)存儲(chǔ)在硬盤210上的程序開始游戲。
總線225是ROM205,硬盤210,CPU215,RAM220,圖像生成電路227,聲響再生電路229,內(nèi)部接口230,外部接口235及閱讀單元240的各部件之間進(jìn)行信息交換的通道。
圖像生成電路227是由圖象接頭和VRAM構(gòu)成,當(dāng)被CPU215指示圖像的生成時(shí),則服從該指示生成圖像。聲響再生電路229由音響接頭和音響RAM構(gòu)成,當(dāng)被CPU215指示音響的生成時(shí),服從該指示進(jìn)行各管理角色的戰(zhàn)斗動(dòng)作相應(yīng)的背景音樂和戰(zhàn)斗聲等的聲響處理。
內(nèi)部接口230是用控制單元430和鍵盤435和鼠標(biāo)440等在輸入操作者的游戲操作的同時(shí),形成敵我方集團(tuán)在監(jiān)視單元445及揚(yáng)聲單元450上輸出各種相互作戰(zhàn)的多個(gè)角色的圖像及聲響。外部接口235,是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)300,使在游戲服務(wù)器100上收發(fā)由操作者相應(yīng)操作指令和信息等的各種數(shù)據(jù)。閱讀單元240從CD-ROM400讀取數(shù)據(jù)。
接著,參照?qǐng)D5及圖6,對(duì)游戲服務(wù)器100及游戲機(jī)200的功能進(jìn)行說(shuō)明。
(游戲服務(wù)器的功能構(gòu)成)如圖5所示,游戲服務(wù)器100具有在輸入單元140,通信單元145,存儲(chǔ)單元150,管理單元155,圖像處理單元160及圖像生成單元165的功能區(qū)段上表示的各種功能。
輸入單元140是按管理網(wǎng)絡(luò)游戲的管理者的對(duì)鍵盤405或鼠標(biāo)410的相應(yīng)操作而輸入數(shù)據(jù)。通信單元145是對(duì)參加游戲的多個(gè)游戲機(jī)200收發(fā)必要的信息。
存儲(chǔ)單元150存儲(chǔ)含有多個(gè)角色(游戲角色PC及自動(dòng)游戲角色NPC)的位置信息和分別管理各自動(dòng)游戲角色NPC的游戲機(jī)200的識(shí)別信息的角色信息。
管理單元155保持游戲中數(shù)據(jù)的調(diào)整性,為了進(jìn)行不矛盾的游戲,管理由輸入單元140輸入的數(shù)據(jù),由通信單元145收發(fā)的數(shù)據(jù),在存儲(chǔ)單元150的各存儲(chǔ)區(qū)域(ROM105,RAM120,硬盤110)中存儲(chǔ)的數(shù)據(jù),管理游戲中每個(gè)處理的周期。
圖像處理單元160對(duì)應(yīng)于游戲的進(jìn)行生成必要的參數(shù)和指令,通過(guò)在圖像生成單元165輸出該參數(shù)和指令,指示圖像生成單元165生成圖像。圖像生成單元165是從圖像處理單元160接受圖像生成的指示,進(jìn)行光源處理等,將服從角色信息的各管理角色的作戰(zhàn)動(dòng)作用三維場(chǎng)在監(jiān)視器445上描畫。
(游戲機(jī)的功能構(gòu)成)如圖6所示,游戲機(jī)200具有在媒體讀取單元245,輸入單元250,存儲(chǔ)單元255,競(jìng)技處理實(shí)行單元260,圖像生成單元265,聲響再生單元270,判定單元275及通信單元280的功能區(qū)段上表示的各種功能。
媒體讀取單元245讀取在CD-ROM400等的記錄媒體上存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)。如,當(dāng)游戲者在游戲機(jī)200上插入CD-ROM400開始游戲時(shí),媒體讀取單元245是自動(dòng)的讀取該程序等的數(shù)據(jù),轉(zhuǎn)送給RAM220。
游戲者一邊看監(jiān)視器445上表示的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,一邊操作連接在游戲機(jī)200上的控制單元430,鍵盤435,鼠標(biāo)440等的輸入部件,輸入單元250相應(yīng)該操作輸入數(shù)據(jù)。
存儲(chǔ)單元255是在RAM220上存儲(chǔ)含有多個(gè)角色位置信息的角色信息的同時(shí),自動(dòng)游戲角色中自己的游戲機(jī)200以管理角色在RAM220上登錄管理的角色。
在此,參考圖7對(duì)在RAM220上存儲(chǔ)的各種信息進(jìn)行說(shuō)明。圖7表示在RAN220上存儲(chǔ)角色信息的數(shù)據(jù)構(gòu)造的一實(shí)施例。
在RAM220中,首先,是游戲角色中,存儲(chǔ)由自己游戲機(jī)200管理的自己游戲角色(自己PC0)的PC數(shù)據(jù)。在RAM220中,作為自己PC0的角色信息,PC號(hào)碼,坐標(biāo)(x,y,z),角色身體的方向(角度),動(dòng)作號(hào)碼,再生幀位置,進(jìn)行方向,所屬軍,管理中的角色數(shù)被保持。
在PC號(hào)碼中,附有管理自己PC0的游戲機(jī)(CL,客戶機(jī))的識(shí)別號(hào)碼。在此,雖然是以“0”為PC號(hào)碼登錄的,然而,這個(gè)號(hào)碼如果是可識(shí)別管理該P(yáng)C的游戲機(jī)的信息就不只限于此。
坐標(biāo)(x,y,z)是表示虛擬空間上的角色位置。動(dòng)作號(hào)碼是表示預(yù)先作成的角色動(dòng)作(動(dòng)作)的動(dòng)作數(shù)據(jù)的號(hào)碼。在各動(dòng)作數(shù)據(jù)中,賦予固定的動(dòng)作號(hào)碼,該數(shù)據(jù)本身是被記錄在各游戲機(jī)200的硬盤210等的存儲(chǔ)媒體上。
角色動(dòng)作因在每幀(處理圖像的時(shí)間單位)中被描繪,再生幀的位置,表示由動(dòng)作號(hào)碼表示的動(dòng)作被再生的幀的位置。進(jìn)行方向,是用矢量表示角色進(jìn)行的方向。所屬軍是屬于自己PC0的附屬軍,現(xiàn)在是我方的“德川”,但也有屬于敵方軍的時(shí)候。管理中的角色數(shù),是表示在自己游戲機(jī)200中被管理的管理角色(自動(dòng)游戲角色NPC)的數(shù)目。取79(包括79)以下的數(shù)值。
而且,在RAM220中,存儲(chǔ)了護(hù)衛(wèi)自己游戲角色(自己PC0)的79個(gè)的自己的自動(dòng)游戲角色(自己NPC1~自己NPC79)的角色信息。自動(dòng)游戲角色(NPC)的角色信息和游戲角色(PC)的角色信息的不同點(diǎn),是游戲角色(PC)最后“在角色信息中含有管理中的角色數(shù)”,而自動(dòng)游戲角色(NPC),是在最后“在角色信息中含有管理源的PC號(hào)碼”。如,自己自動(dòng)游戲角色1(自己NPC1)管理源的PC號(hào)碼是“0”。這表示自己NPC1以自己PC0的管理角色登錄到了RAM200上。
又,在RAM220中,存儲(chǔ)7個(gè)的其他游戲角色(其他PC1~其他PC7)的角色信息的同時(shí),分別存儲(chǔ)護(hù)衛(wèi)各個(gè)其他游戲角色(其他NPC1-1~其他NPC1-79,其他NPC2-1~其他NPC2-79,其他NPC3-1~其他NPC3-79,其他NPC4-1~其他NPC4-79,其他NPC5-1~其他NPC5-79,其他NPC6-1~其他NPC6-79,其他NPC7-1~其他NPC7-79,)的角色信息。這樣,在RAM220中,存儲(chǔ)在游戲中登場(chǎng)的全部(=640個(gè))角色的角色信息,用這些信息,運(yùn)算戰(zhàn)斗游戲中的各角色下次做的動(dòng)作,判定在自己游戲機(jī)200上應(yīng)該管理那個(gè)角色。
再回到圖6,競(jìng)技處理實(shí)行單元260,有運(yùn)算單元260a、圖像處理單元260b及聲響處理單元260c。競(jìng)技處理實(shí)行單元260,是對(duì)每個(gè)管理角色實(shí)行登錄在存儲(chǔ)單元255的各管理角色的競(jìng)技處理。具體的是,運(yùn)算單元260a,是用在存儲(chǔ)單元255存儲(chǔ)的角色信息,根據(jù)表示在游戲作戰(zhàn)上發(fā)生的各管理角色的位置變化及動(dòng)作變化的變化量,進(jìn)行分別運(yùn)算,生成變化后的角色信息。
圖像處理單元260b,是響應(yīng)游戲的進(jìn)行生成必要的參數(shù)和指令,通過(guò)將其輸出到圖像生成單元265,指示在圖像生成單元265生成圖像。圖像生成單元265,接收來(lái)自圖像處理單元260b的圖像生成的指示,生成圖像,在監(jiān)視器445上顯示生成的圖像。
聲響處理單元260c,對(duì)聲響再生單元270指示音響的再生。聲響再生單元270,響應(yīng)各管理角色的作戰(zhàn)動(dòng)作進(jìn)行背景音樂和戰(zhàn)斗聲等的聲響處理,輸出到揚(yáng)聲器450。通過(guò)表現(xiàn)這樣的身臨其境的圖像和聲響,游戲者可在該網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬空間內(nèi)移動(dòng)自己的游戲角色,和其他的角色交戰(zhàn)。
判定單元275,是基于由運(yùn)算單元260a運(yùn)算出的各管理角色的位置變化值,求出自己游戲機(jī)200管理的游戲角色的位置和,其他游戲機(jī)200管理的游戲角色的位置和,各管理角色競(jìng)技處理后的位置的相對(duì)關(guān)系,根據(jù)求出的位置相對(duì)關(guān)系判定是否管理各管理角色。
通信單元280,將由運(yùn)算單元260a運(yùn)算出的變化后的各管理角色的角色信息以角色信息通信包發(fā)送給游戲服務(wù)器100?;蛘?,通信單元280,將由其他的游戲機(jī)200管理和判定的管理角色的角色信息以角色管理變更通信包發(fā)送給游戲服務(wù)器100。再者,即使是同一內(nèi)容,在本說(shuō)明書及附圖中,在RAM220等的存儲(chǔ)器內(nèi)保存的數(shù)據(jù)的情況表示為“~信息”,收發(fā)信息的數(shù)據(jù)的情況表示為“~通信包”。
進(jìn)一步,通信單元280,接收從游戲服務(wù)器100發(fā)送的角色信息通信包。即,通信單元280,接收在網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)引起的變動(dòng)結(jié)果信息和,由其他游戲者發(fā)送的,通過(guò)游戲服務(wù)器100轉(zhuǎn)送的信息,或者,游戲服務(wù)器100自發(fā)地發(fā)送的信息等的各種數(shù)據(jù)。
象這樣,在接收的角色信息或由運(yùn)算單元260a運(yùn)算的角色信息的基礎(chǔ)上,競(jìng)技處理實(shí)行單元260,通過(guò)對(duì)每個(gè)管理角色實(shí)行競(jìng)技處理,使游戲機(jī)200和游戲服務(wù)器100一邊逐次地通信一邊進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲。
再者,以上說(shuō)明的游戲服務(wù)器100及游戲機(jī)200的各種功能,實(shí)際是,通過(guò)CPU實(shí)現(xiàn)記錄這些功能的處理順序的程序,或者,通過(guò)控制為實(shí)現(xiàn)任意一項(xiàng)功能的硬件和IC達(dá)成的。如,圖5所示的游戲服務(wù)器100的管理單元155及圖象處理單元160的功能,是通過(guò)圖3的CPU115運(yùn)行記錄實(shí)現(xiàn)這些功能的處理順序的程序達(dá)成的,圖像生成單元165的功能,是由圖像芯片(圖像生成電路127)達(dá)成的?;蛘撸瑘D6表示的游戲機(jī)200的競(jìng)技處理實(shí)行單元260及判定單元275的功能,是通過(guò)圖4的CPU215運(yùn)行記錄實(shí)現(xiàn)這些功能的處理順序的程序達(dá)成的,圖像生成單元265及聲響再生單元270的功能,是由圖像芯片(圖像生成電路227)及音響芯片(聲響再生電路229)分別達(dá)成的。
以上說(shuō)明的有關(guān)本實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10,首先是,游戲者用自己的游戲機(jī)200自己選擇擔(dān)當(dāng)?shù)挠螒蚪巧?。游戲角色,如在以?zhàn)國(guó)時(shí)代為題的游戲中,有侍(日本武士),忍者(隱身者),陰陽(yáng)師(算命者)等,通常是從這些中選擇一個(gè)。以后,游戲者,通過(guò)操作自己的游戲角色作戰(zhàn)使游戲角色的水平和能力上升,與操作通過(guò)網(wǎng)絡(luò)300連接的其他游戲機(jī)200的其他的游戲角色交戰(zhàn)。然而,在這虛擬空間登場(chǎng)的角色,就是說(shuō)不只限于游戲者操作的游戲角色,還存在由各游戲機(jī)200通過(guò)自動(dòng)運(yùn)算動(dòng)作的自動(dòng)游戲角色(NPC),這些的角色顯示在各游戲機(jī)200的畫面上。
(游戲機(jī)的動(dòng)作,競(jìng)技處理及角色管理處理)其次,有關(guān)游戲機(jī)200的動(dòng)作,通過(guò)參照?qǐng)D8~圖10,詳細(xì)敘述有關(guān)本實(shí)施方式的特征的競(jìng)技處理和角色管理處理。圖8表示各游戲機(jī)200執(zhí)行管理客戶方管理處理的(主要路線)的流程圖。圖9表示在圖8的主要路線上的角色管理處理的流程圖。圖10是表示在圖9的子路線上的角色變更判定處理。再者,為有關(guān)自己游戲小隊(duì)和其他游戲小隊(duì)的動(dòng)作做同樣的處理,為在以下的流程圖簡(jiǎn)單地說(shuō)明,以自己游戲的小隊(duì)為中心地記載,省略以其他游戲?yàn)橹行牡男£?duì)的記載。或者,省略了那在其他游戲上必要但和本申請(qǐng)的發(fā)明的實(shí)施方式?jīng)]有直接關(guān)系的具體處理的說(shuō)明。
又,在這網(wǎng)絡(luò)游戲開始前,游戲者必須預(yù)先做用戶登錄。即,游戲者按照在游戲機(jī)200畫面上表示的指示,通過(guò)輸入個(gè)人信息,給游戲服務(wù)器100發(fā)送個(gè)人信息等,取得用戶ID及口令。在第2次以后進(jìn)行游戲時(shí),游戲者只要在畫面上輸入取得的ID及口令就可以進(jìn)出游戲服務(wù)器100了。
(開始游戲)使游戲機(jī)200的電源開啟,從游戲者要求開始游戲時(shí),從圖8的步驟800開始處理,在步驟805進(jìn)行初期設(shè)定。具體的是,存儲(chǔ)單元255,在RAM220上預(yù)先登錄由游戲者選擇的游戲角色(自家PC)及各角色的角色信息。或者,通信單元280,在通過(guò)用戶認(rèn)證以后,和游戲服務(wù)器100之間收發(fā)各角色的角色信息。由此,在游戲服務(wù)器100及參加游戲的所有游戲機(jī)200的RAM上,預(yù)先登錄圖7上表示的各角色的角色信息。游戲服務(wù)器100,是再分別特別指定有關(guān)在管理各角色的游戲機(jī)200上所有的角色,存儲(chǔ)在游戲服務(wù)器100及各游戲機(jī)200的RAM上(具體的是,圖7表示的管理源的PC號(hào)碼的項(xiàng)目)。再者,游戲服務(wù)器100,不是一定要存儲(chǔ)各角色的角色信息。
其次,在步驟810,判定單元275,判定是否發(fā)生中斷(垂直回描中斷(Vsync))。判定單元275,是在和監(jiān)視器445的垂直回描周期一致、在1/60秒(16.6毫秒)中一次的周期發(fā)生中斷時(shí),相應(yīng)地,步驟810判定為“YES”,進(jìn)到步驟815進(jìn)行角色管理的處理。有關(guān)角色管理的處理在后面說(shuō)明。
其次,判定單元275,進(jìn)到步驟820判定是否結(jié)束游戲。具體的是,游戲者,把游戲機(jī)200的電源置于“OFF”,或是,通過(guò)選擇結(jié)束畫面上的游戲結(jié)束而結(jié)束游戲。在此,直到游戲者操作這些中任意一項(xiàng),游戲機(jī)200基本是,反復(fù)處理步驟810~步驟820,游戲者進(jìn)行這些操作結(jié)束中的任意一項(xiàng)即進(jìn)到步驟895結(jié)束游戲。
在步驟810沒有發(fā)生中斷的情況下,判定單元275判定為“NO”,對(duì)步驟825進(jìn)行主處理,然后進(jìn)到步驟820。關(guān)于該主處理,和本實(shí)施方式中的網(wǎng)絡(luò)游戲沒有直接關(guān)系那些其他的處理,如,游戲者通過(guò)操作控制單元430等輸入,通過(guò)輸入單元250獲取輸入信息,存儲(chǔ)在RAM220上進(jìn)行隨時(shí)更新處理,也可進(jìn)行為用聲響處理單元260c及聲響再生單元270合成游戲效果聲的聲響處理等的處理?;蛘?,本實(shí)施方式,是以在一定間隔進(jìn)行客戶方管理處理為示例(即,在垂直回描周期的中斷處理內(nèi)進(jìn)行角色管理處理為例),然而在圖上沒有表示的定時(shí)中斷處理內(nèi)和步驟825的主處理內(nèi)也可進(jìn)行角色管理的處理。
(角色管理處理)其次,有關(guān)處理步驟815的角色管理,參照?qǐng)D9的流程圖進(jìn)行說(shuō)明。從步驟900開始處理,則通信單元280,是在步驟905上,判定是否接收了從其他游戲機(jī)200發(fā)送的角色管理變更通信包。在接收了角色管理變更通信包的情況下,進(jìn)到步驟910,存儲(chǔ)單元255,是根據(jù)在角色管理變更通信包中包含的角色信息更新RAM220的該角色信息。具體的是,更新在圖7的該P(yáng)C或是該NPC上存儲(chǔ)的坐標(biāo),身體的方向,動(dòng)作號(hào)碼,再生幀位置,進(jìn)行方向,所屬軍的信息?;蛘?,存儲(chǔ)單元255,根據(jù)該角色信息以特別指定的角色為管理角色在RAM200上登錄。具體的是,變更圖7的該角色信息管理源的PC號(hào)碼。
其次,進(jìn)到步驟915,通信單元280,是在步驟915,判定是否從其他的游戲機(jī)200接收了角色信息通信包。在接收了角色信息通信包的場(chǎng)合下,進(jìn)到步驟920,存儲(chǔ)單元255,是按角色信息通信包中包含的角色信息更新RAM220的該角色信息。具體的是,更新在圖7的該P(yáng)C或是該NPC上存儲(chǔ)的坐標(biāo),身體的方向,動(dòng)作號(hào)碼,再生幀位置,進(jìn)行方向,所屬軍的信息。再者,幀是圖像處理的時(shí)間單位,就是表示描畫瞬間的間隔。本實(shí)施方式中,1幀的時(shí)間是,相當(dāng)于垂直回描中斷處理周期的1/2的時(shí)間。
接著,進(jìn)到步驟925,競(jìng)技處理執(zhí)行單元260,進(jìn)行競(jìng)技處理。競(jìng)技處理具體地說(shuō)是,由競(jìng)技處理執(zhí)行單元260的各單元進(jìn)行以下的處理。首先,運(yùn)算單元260a,是按在RAM220存儲(chǔ)的角色信息(具體的是,自己游戲機(jī)管理的角色信息和其他游戲機(jī)管理的角色信息的相對(duì)關(guān)系),運(yùn)算含有與游戲者操作相應(yīng)的各管理角色的位置變化和動(dòng)作變化的角色信息。根據(jù)對(duì)每個(gè)管理角色進(jìn)行的運(yùn)算,如果攻擊命中,各角色可以進(jìn)行,向破壞動(dòng)作移動(dòng)等的競(jìng)技。
又,圖象處理單元260a,對(duì)圖像生成單元265指示圖像的生成,圖像生成單元265,接受該指示,根據(jù)運(yùn)算后的角色信息將各角色虛擬空間上的位置及動(dòng)作進(jìn)行圖像處理。或者,聲響處理單元260c,對(duì)聲響再生單元270指示聲響的生成,聲響再生單元270,接受該指示,根據(jù)運(yùn)算后的角色信息生成適合各角色狀態(tài)的聲響。結(jié)果,相應(yīng)各游戲者操作的角色動(dòng)作表示在監(jiān)視器445的同時(shí),通過(guò)將與游戲的展開相應(yīng)的聲響從揚(yáng)聲器450輸出,隨著各游戲者的操作展開游戲。
其次,進(jìn)到步驟930,判定單元275,進(jìn)行角色變更判定處理(子路線)。這個(gè)處理,是從各管理角色的位置和,敵方PC、我方PC及自己PC的位置的關(guān)系,判定該角色必須管理的游戲機(jī)200,在后面詳細(xì)敘述。
接著,進(jìn)到步驟935,通信單元280,將由運(yùn)算單元260a運(yùn)算的各管理角色的角色信息,通過(guò)游戲服務(wù)器100發(fā)送給其他游戲機(jī)200。像這樣通過(guò)將最新的角色狀態(tài)發(fā)送給其他游戲機(jī)200,雖然具有只是通信時(shí)間發(fā)生延遲的狀態(tài),但其他游戲機(jī)200中存儲(chǔ)的各角色的角色信息卻被更新。由此,可以保證數(shù)據(jù)的匹配性。
(角色變更判定處理)其次,關(guān)于步驟930表示的角色變更判定處理,通過(guò)參照?qǐng)D10進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。從步驟1000開始角色變更判定處理,進(jìn)到步驟1005,則運(yùn)算單元260a,求得以管理角色登錄的NPC(圖7的該NPC的坐標(biāo))和最近的敵方PC(圖7的該敵方PC的坐標(biāo))的距離DEPC。如,圖11所表示的,自己PC1的小隊(duì),為攻擊敵方PC3小隊(duì),向著敵方PC3小隊(duì)時(shí),在步驟1005,如圖1 2所示,運(yùn)算該NPC(NPC11)和敵方PC3的距離DEPC。
其次,進(jìn)到步驟1010,判定單元275,對(duì)管理NPC11的游戲機(jī)200(在這點(diǎn)時(shí)自己的游戲機(jī))的PC(即,PC1),是否是NPC11的我方進(jìn)行判定。在這時(shí)刻,因自己PC1是NPC11的我方,判定單元275,進(jìn)到步驟1015,判定距離DEPC是否比界限MC(=50) (包括界限MC)小。在這時(shí)刻,因?yàn)镻C3沒有接近以NPC11為中心半徑為界限MC的圓內(nèi),距離DEPC比界限MC(包括界限MC)大。進(jìn)到步驟1020,運(yùn)算單元260a,求出NPC11和自己PC1的距離D,在步驟1025,求出NPC11和最接近的我方PC(=PC2)的距離DAPC。
其次,進(jìn)到步驟1030,判定單元275,判定在距離DAPC加上界限MD(=50)的值是否比距離D小。在這時(shí)刻,距離DAPC+界限MD的值比距離D大(包括距離D)。即,PC2,沒有接近以NPC11為中心的半徑為(距離D-界限MD)的圓內(nèi)。判定單元275,(不將NPC11的管理變更為其他的用戶機(jī)200),進(jìn)到步驟1035,有關(guān)管理中的所有NPC(即,管理角色)直到進(jìn)行角色變更判定處理為止,回到步驟1005繼續(xù)各管理角色的變更判定處理,有關(guān)所有的管理角色,可結(jié)束這變更判定處理時(shí),在步驟1095結(jié)束本處理。
其次,對(duì)圖11表示的只有PC2小隊(duì)接近PC1小隊(duì)時(shí)的角色變更判定處理進(jìn)行說(shuō)明。這時(shí),如圖13所示,因?yàn)槲曳絇C2的位置比自己PC1界限MD更接近NPC11,所以判定單元275,在續(xù)步驟1000~步驟1025的步驟1030判定為“YES”,進(jìn)到步驟1040,進(jìn)行我方PC管理變更處理。
(我方PC管理變更處理)具體的是,如圖14所示,判定單元275,從步驟1400開始處理我方PC管理變更,進(jìn)到步驟1405,判定最接近的我方PC(=PC2)和管理該NPC(=NPC11)的游戲機(jī)200的PC(=PC2)是否為同一個(gè)。在這里因?yàn)椴皇峭粋€(gè),判定單元275,進(jìn)到步驟1410,判定最接近我方PC(=PC2)的游戲機(jī)在管理的管理角色數(shù)是否為79以上(包括79)。當(dāng)管理PC2的游戲機(jī)在管理的管理角色數(shù)比79少時(shí),存儲(chǔ)單元255,進(jìn)到步驟1415,有關(guān)在RAM220上存儲(chǔ)的PC2的角色信息中,增加一個(gè)管理中的角色數(shù),進(jìn)到步驟1420,在這時(shí)由在管理NPC(=NPC11)的游戲機(jī)(CL)管理的PC(=PC1)的管理中的角色數(shù)減掉一。
接著,進(jìn)到步驟1425,通信單元280,含有將該NPC(=NPC11)管理,從管理PC1的游戲機(jī)200變更為管理PC2的游戲機(jī)200的信息的管理變更通信包,通過(guò)游戲服務(wù)器100發(fā)送給其他的游戲機(jī)200,進(jìn)到步驟1495結(jié)束本處理。這樣,我方PC2的位置比自己PC1界限MD更接近NPC11的場(chǎng)合下,管理我方PC2的游戲機(jī),使管理角色轉(zhuǎn)換為管理NPC11(管理角色)。
再者,在步驟1405,最接近我方PC和管理該NPC的游戲機(jī)200的PC是同一的場(chǎng)合時(shí),沒有必要進(jìn)行管理角色的管理變更,或者,在步驟1410,最接近我方PC的游戲機(jī)200在管理的管理角色數(shù)在有79以上(包括79)的場(chǎng)合下,那游戲機(jī)管理的管理角色就不適宜再增加了,不用變更任意一項(xiàng)該管理角色,進(jìn)到步驟1495結(jié)束本處理。
其次,對(duì)游戲從圖11的狀態(tài)到圖15的狀態(tài)展開時(shí)(即,自己PC1的小隊(duì)和敵方PC3的小隊(duì)和我方PC2的小隊(duì)在集體作戰(zhàn)的場(chǎng)合下)的角色變更判定處理進(jìn)行說(shuō)明。這時(shí),如圖16所示,我方PC2是最接近NPC11,但敵方PC3也在以PNC11為中心半徑是界限MC的圓內(nèi)。這時(shí),從圖10的步驟1000開始角色變更判定處理,判定單元275,接著步驟1005,步驟1010在步驟1015判定為“YES”,進(jìn)到步驟1045,進(jìn)行敵方PC管理變更處理。
(敵方PC管理變更處理)具體的是,如圖17表示的,判定單元275,從步驟1700開始敵方PC管理變更處理,進(jìn)到步驟1705,判定最接近敵方PC(=PC3)和管理該NPC(=NPC11)的游戲機(jī)200的PC(=PC1)是否同一。在這里因?yàn)椴煌?,判定單?75,進(jìn)到步驟1710,判定最接近敵方PC(=PC3)的游戲機(jī)在管理的管理角色數(shù)是否為79以上(包括79)。當(dāng)管理PC3的游戲機(jī)在管理的管理角色數(shù)比79少時(shí),進(jìn)到步驟1715,存儲(chǔ)單元255,在有關(guān)RAM220上存儲(chǔ)的PC3的角色信息中,增加一個(gè)管理中的角色數(shù),進(jìn)到步驟1720,在這時(shí)按管理NPC(=NPC11)的游戲機(jī)減掉一個(gè)在被管理的PC的(=PC1)管理中的角色數(shù)。
接著,進(jìn)到步驟1725,通信單元280,含有將該NPC(=NPC11)的管理,從管理PC1的游戲機(jī)200變更為管理PC3的游戲機(jī)200的信息的管理變更通信包,通過(guò)游戲服務(wù)器100發(fā)送給其他的游戲機(jī)200,進(jìn)到步驟1795結(jié)束本處理。這樣,當(dāng)我方PC2及敵方PC3都接近NPC11時(shí),轉(zhuǎn)換管理角色為管理敵方PC3的游戲機(jī)比管理我方游戲機(jī)PC2優(yōu)先管理NPC11(管理角色)。
再者,和圖14的我方PC管理變更的處理一樣,在步驟1705或是步驟1710判定為“YES”的場(chǎng)合下,不變更任意一項(xiàng)該管理角色,進(jìn)到步驟1795結(jié)束本處理。
在這時(shí)刻,如圖15表示的,NPC11的管理轉(zhuǎn)換為PC3。同樣地,管理PC3的游戲機(jī)200,是根據(jù)對(duì)每次中斷垂直回描進(jìn)行如圖10表示的角色變更判定處理,NPC31的管理轉(zhuǎn)換為PC1(在管理PC1游戲機(jī)200的RAM220上NPC31作為管理角色登錄)后,對(duì)游戲如圖18所示展開的場(chǎng)合(即,PC1接近PC3(圖15)后,從PC3稍微遠(yuǎn)離(圖18)的場(chǎng)合),接下來(lái)進(jìn)行說(shuō)明。
這種場(chǎng)合下,NPC31,自己PC1,我方PC2及敵方PC3之間的關(guān)系如圖19表示。在這種狀態(tài)進(jìn)行圖10的角色變更判定處理時(shí),接著步驟1000,1005在步驟1010上,判定單元275,判定NPC31是管理NPC游戲機(jī)操作的PC(=PC1)的敵方。在此,進(jìn)到步驟1050,運(yùn)算單元260a,求得NPC31和PC1的距離D。接著,進(jìn)到步驟1055,判定單元275,判定在距離DAPC加上界限MA的值是否比距離D小。在這時(shí)刻,距離DEPC+界限MA的值比距離D(包括距離D)大。因此,進(jìn)到步驟1060,運(yùn)算單元260a,求得NPC31和最接近的我方PC(=PC2)的距離DAPC。
其次,進(jìn)到步驟1065,判定單元275,判定在距離DAPC加上界限MB的值是否比距離D小。在這時(shí)刻,距離DAPC+界限MB的值比距離D(包括距離D)大。因此,進(jìn)到步驟1035,直到在RAM220登錄的所有的管理角色的處理結(jié)束為止,回到步驟1005進(jìn)行各管理角色的變更判定處理。
其次,如圖20所示,是我方PC2和敵方PC3都接近NPC31的場(chǎng)合,所以對(duì)敵方PC3的位置在比自己PC1更接近于NPC31界限MA以上的場(chǎng)合進(jìn)行說(shuō)明。在這種狀態(tài),進(jìn)行圖10的角色變更判定處理時(shí),接著步驟1000~1010和步驟1050,在步驟1055,判定單元275判定為“YES”,進(jìn)到步驟1070,進(jìn)行圖17的敵方PC管理變更處理。即,通過(guò)進(jìn)行步驟1700~1725,NPC31的管理,從管理PC1的游戲機(jī)200轉(zhuǎn)換為管理PC3的游戲機(jī)200。這樣,由于是我方PC2和敵方PC3都接近NPC31的情況,敵方PC3的位置在比自己PC1更接近于NPC31界限MA以上的情況下,管理角色轉(zhuǎn)換為使管理敵方PC3的游戲機(jī)比管理我方游戲機(jī)PC2優(yōu)先管理NPC31(管理角色)。
一方面,對(duì)游戲的狀態(tài)從圖19的狀態(tài)變化到圖21(即,敵方PC3的位置不在比自己PC1更接近于NPC31界限MA以上的場(chǎng)合,并且,我方PC2位置在比自己PC1更接近于NPC31界限MB以上的狀態(tài))的狀態(tài)的情況進(jìn)行說(shuō)明。在這狀態(tài),當(dāng)進(jìn)行圖10的角色變更判定處理時(shí),在接著步驟1000~1010和步驟1050~1060的步驟1065中,判定單元275判定為“YES”,進(jìn)到步驟1040,進(jìn)行圖14的我方PC管理變更處理。即,通過(guò)進(jìn)行步驟1400~1425,NPC31的管理,從管理PC1的游戲機(jī)200轉(zhuǎn)換為管理PC2的游戲機(jī)200。
(界限的設(shè)定)以上說(shuō)明的圖10的角色判定處理中,對(duì)每個(gè)成為轉(zhuǎn)換該NPC的管理的對(duì)象的PC(敵方PC,我方PC)進(jìn)行所定界限設(shè)定(界限MA,MB,MC,MD)。即使在其他游戲機(jī)管理的PC位置最接近自己PC的管理角色(該NPC)的情況,限于不在比自己游戲機(jī)200管理的游戲角色的位置更近于上述各管理角色所定距離以上,判定單元275,判定為自己的游戲機(jī)200管理該管理角色后,考慮在能夠轉(zhuǎn)換管理權(quán)的境界附近不要頻繁發(fā)生管理權(quán)轉(zhuǎn)換。特別是集團(tuán)戰(zhàn)斗游戲,動(dòng)作游戲會(huì)非常頻繁地發(fā)生微妙的位置變化,因此控制轉(zhuǎn)換管理權(quán)不使其頻繁發(fā)生,減輕處理全體負(fù)荷,使游戲順利地進(jìn)行是非常重要的。
又,和界限MA比較,使界限MB,界限MC,界限MD的值大,在界限MA的情況,在步驟1055,使成為判定對(duì)象的管理角色(該NPC)和敵方PC的距離及,該NPC和自己PC的距離做比較處理,設(shè)定比較短的界限,是為了優(yōu)先給予敵方PC該NPC的管理。即,判定單元275,優(yōu)先在步驟1055判定為“YES”,在步驟1070對(duì)敵方PC進(jìn)行變更該NPC的管理的處理。
另外,在界限MB,界限MD的情況,步驟1065及步驟1030中,由于對(duì)做為各種判定對(duì)象的管理角色(該NPC)和我方PC的距離及,該NPC和自己PC的距離在進(jìn)行比較處理,因此設(shè)定比較長(zhǎng)的界限,盡量不要將該NPC的管理給予我方PC。即,判定單元275,優(yōu)先地在步驟1030及步驟1065不判定為“YES”,盡量進(jìn)行不變更我方PC的該NPC的管理處理。
又,在界限MC的情況,其他游戲機(jī)200管理的PC,是管理角色(該NPC)及自己游戲機(jī)200管理的自己PC的敵方時(shí),那其他的游戲機(jī)200管理的敵方PC的位置在該NPC的一定范圍內(nèi)(=界限MC)的情況,不管求得的位置相對(duì)關(guān)系(即,自己PC和該NPC和敵方PC的相對(duì)位置),使其他的游戲機(jī)200管理該NPC。即,敵方PC在該NPC的一定的范圍內(nèi)(=界限MC)的情況時(shí),判定單元275,在步驟1015判定為“YES”在步驟1045判定為優(yōu)先地對(duì)敵方PC變更該NPC的管理。
又,使界限MB的值比界限MC的值大,是根據(jù)以下的理由。如上所述的,集團(tuán)戰(zhàn)斗游戲,由于動(dòng)作游戲會(huì)非常頻繁地發(fā)生微妙的位置變化?;蛘撸瑢?shí)際處理中,角色位置,因運(yùn)算也包含小數(shù)點(diǎn)以下的數(shù)值,所以在畫面上,即使有看上去像完全不移動(dòng)等待著的角色,實(shí)際上通常判定為稍微移動(dòng)的情況非常多。更詳細(xì)地?cái)⑹鰹?,從某個(gè)地點(diǎn)在虛擬空間上離開50m的位置站著的角色,在處理上,通常地在49.9~50.1m的位置變動(dòng)。當(dāng)游戲者操作自己的PC時(shí),其幅度一下變大,像這樣的狀況,在從某個(gè)地點(diǎn)到50m的位置,自己PC的小隊(duì)和敵方的小隊(duì)交戰(zhàn)時(shí),很多的角色成為在50m前后的位置非常頻繁地變動(dòng)。
像這樣的狀況,例如,設(shè)定界限MB和界限MC為同樣的值(=50)時(shí),會(huì)經(jīng)常發(fā)生管理角色的轉(zhuǎn)換。具體的是,因?yàn)樵揘PC和自己PC是我方,最接近的敵方PC和該NPC的距離在49時(shí),判定單元75,在步驟1005,步驟1010后的步驟1015判定為“YES”,在步驟1045對(duì)敵方PC變更該NPC的管理。之后,敵方PC稍微離開該NPC,距離DEPC為51時(shí),判定單元275,在步驟1005,步驟1010,步驟1050~步驟1060之后的步驟1065上判定為“YES”,在步驟1040對(duì)我方PC變更該NPC的管理。然后,敵方PC稍微接近該NPC,再當(dāng)最接近的敵方PC和該NPC的距離DEPC為49時(shí),判定單元275,在步驟1015再判定為“YES”,在步驟1045對(duì)敵方PC變更該NPC的管理。為防止像這樣頻繁地轉(zhuǎn)換角色管理,給界限MB和界限MC設(shè)定不同的值(即,界限MB=60,界限MC=50)。
(游戲服務(wù)器的動(dòng)作)其次,對(duì)游戲服務(wù)器100的動(dòng)作進(jìn)行說(shuō)明。游戲服務(wù)器100,如圖22的流程圖所示的,從步驟2200開始處理,在步驟2205,判定是否接受了角色管理變更通信包及/或角色信息通信包。接受到了這些通信包時(shí),游戲服務(wù)器100,在步驟2210,從各游戲機(jī)200向原來(lái)發(fā)送信息的游戲機(jī)200以外的所有的游戲機(jī)200發(fā)送的角色管理變更通信包及/或角色信息通信包,進(jìn)到步驟2295結(jié)束本處理。再者,如上所述,游戲服務(wù)器100的存儲(chǔ)單元150中,雖然沒有必要存儲(chǔ)各角色的角色信息,但也可以存儲(chǔ)。
以上,根據(jù)有關(guān)本實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),要求格斗游戲的即刻性的“動(dòng)作處理”在用戶方的終端游戲機(jī)(客戶機(jī))上進(jìn)行。或者,本系統(tǒng)的自動(dòng)游戲角色,由任意一個(gè)游戲機(jī)200管理。為此,處理負(fù)荷不會(huì)集中在游戲服務(wù)器100中。可將處理負(fù)荷分散到系統(tǒng)全體。因此,游戲者沒有感覺通信遲緩,可愉快地做實(shí)時(shí)性高有魅力的游戲。
又,本系統(tǒng),有管理角色在NPC的所定距離內(nèi)存在敵方PC亂戰(zhàn)時(shí),管理那敵方PC的游戲機(jī),控制優(yōu)先管理NPC,除那以外的場(chǎng)合(敵方PC在所定距離以外情況,在所定距離外有我方PC時(shí),或者是,在所定距離內(nèi)哪個(gè)都不在時(shí))時(shí),如出現(xiàn)成為最近的別的PC,不管敵我方,管理權(quán)變更為該P(yáng)C。
像這樣,優(yōu)先管理敵方PC的一方可減少在網(wǎng)絡(luò)游戲上感覺通信遲緩的機(jī)會(huì)。就是說(shuō),在有關(guān)本實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10中,PC同伴接近亂戰(zhàn)時(shí),管理自己PC的游戲機(jī),首先,優(yōu)先管理敵方NPC。這時(shí)不能只用敵我方判斷時(shí)(同一陣營(yíng)的PC在附近有多個(gè)時(shí)等)按距離判斷讓哪個(gè)游戲機(jī)管理NPC。而,PC同伴分離時(shí),不管敵我方只用距離來(lái)判斷讓哪個(gè)游戲機(jī)管理NPC。
原則上,自己PC和附近敵方的NPC交戰(zhàn),不和附近我方的NPC交戰(zhàn),所以管理自己PC的游戲機(jī),在自己PC和附近的敵方NPC之間頻繁地發(fā)生運(yùn)算處理。因此,由上述的角色管理方法,根據(jù)優(yōu)先地讓管理自己的游戲機(jī)200管理敵方NPC,可在自己游戲機(jī)內(nèi)處理頻繁發(fā)生的運(yùn)算處理。同一游戲機(jī)內(nèi)管理的角色同伴可不進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)通信而進(jìn)行處理,因此,由優(yōu)先管理敵方NPC可減少通信的延遲時(shí)間。其結(jié)果,相應(yīng)各游戲者的操作在畫面上的角色動(dòng)作即時(shí)地變化,像實(shí)際獨(dú)立操作一樣很快感覺到和敵方護(hù)衛(wèi)兵(NPC)的作戰(zhàn),因此游戲者可更愉快地投入游戲。
再者,在客戶處理(游戲機(jī)方的處理)中,作為在RAM存儲(chǔ)器內(nèi)保持的數(shù)據(jù),不是各游戲機(jī)管理的所有自己NPC+自己PC(即,自己小隊(duì))的角色信息,而是存儲(chǔ)了含有其他游戲機(jī)管理的全角色的角色信息。理由是,比如,其他的游戲機(jī)管理的東西有可能在自己的畫面上表示,不存儲(chǔ)至少那角色信息中的最新坐標(biāo)數(shù)據(jù)等就不能取得數(shù)據(jù)的調(diào)整。在此,有關(guān)全角色的最新坐標(biāo)的存儲(chǔ)更新管理,在自己管理的所有自己NPC+自己PC中,在各游戲機(jī)200內(nèi)從對(duì)鍵輸入等的變化量到直接計(jì)算最新坐標(biāo)而進(jìn)行了的存儲(chǔ)更新之后,為了通過(guò)游戲服務(wù)器100給其他游戲機(jī)200發(fā)送信息而取得調(diào)整,可以認(rèn)為最新坐標(biāo)的更新處理變快,但是有關(guān)其他游戲機(jī)200管理的東西,因通過(guò)游戲服務(wù)器100接受其他游戲機(jī)算出的最新坐標(biāo)后,按更新的存儲(chǔ)得到調(diào)整,可以認(rèn)為發(fā)生通信延遲而變慢。
但是,有關(guān)本實(shí)施方式的發(fā)明要點(diǎn),因有對(duì)含有接近的敵方NPC的自己管理的NPC加速處理的要點(diǎn),所以不直接受這延遲的影響,或可考慮全部角色的狀態(tài)信息在各游戲機(jī)中存儲(chǔ)的自己本身的外表沒有影響。理由是,通常因這樣的集團(tuán)作戰(zhàn)游戲中從畫面中央稍微偏下處表示自己PC(這時(shí)在各游戲機(jī)的視界,即照相機(jī)的視點(diǎn)位置和角度是各自自動(dòng)地設(shè)定適當(dāng)?shù)臄?shù)值),從經(jīng)驗(yàn)上說(shuō),實(shí)際上游戲者在關(guān)注自己小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗場(chǎng)面的處理越快,可認(rèn)為那以外的其他的游戲機(jī)在管理的其他小隊(duì)表示的部分,即周圍表示的部分多少慢一點(diǎn)也感覺不到。
(第2實(shí)施方式)其次,對(duì)有關(guān)第2實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10進(jìn)行說(shuō)明。有關(guān)第2實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10,是有在游戲服務(wù)器100方實(shí)行角色變更判定處理的要點(diǎn),和在游戲機(jī)200方實(shí)行角色變更判定處理的第1實(shí)施方式在動(dòng)作上是不同的。所以,以這不同點(diǎn)為中心說(shuō)明有關(guān)本實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。
(游戲機(jī)的動(dòng)作)在本實(shí)施方式中,圖8的客戶方管理處理中,在步驟815引出的角色從圖23的步驟2300開始管理處理,處理步驟905~步驟925后,不進(jìn)行在第1實(shí)施方式時(shí)實(shí)行的圖9的步驟930的角色變更判定處理,處理步驟935后進(jìn)到步驟2395結(jié)束本處理。這樣,本實(shí)施方式的各游戲機(jī)200,雖實(shí)行競(jìng)技處理,卻不實(shí)行角色變更判定處理。
(游戲服務(wù)器的動(dòng)作)另外,在本實(shí)施方式中,游戲服務(wù)器100,預(yù)先對(duì)圖7表示的各角色的角色信息存儲(chǔ)在RAM120。即,在游戲服務(wù)器100進(jìn)行角色管理變更判定的情況,圖7表示的角色信息,分別保持在游戲服務(wù)器100及各游戲機(jī)200的RAM中。
游戲服務(wù)器100,如圖24的流程圖所示,從步驟2400開始處理,在步驟2405,判定是否接受了角色信息通信包。當(dāng)接受這些通信包時(shí),游戲服務(wù)器100,在步驟2410,由從游戲機(jī)200發(fā)送的包含在角色信息通信包中的角色信息,如圖7所示,在RAM120存儲(chǔ)的角色中,更新該角色的角色信息,將該更新的角色信息通信包向原來(lái)發(fā)送信息的游戲機(jī)200以外所有的游戲機(jī)200發(fā)送后,進(jìn)到步驟2415,實(shí)行圖10的角色變更判定處理,進(jìn)到步驟2495結(jié)束本處理。再者,在第1實(shí)施方式中,所有的自動(dòng)游戲角色(NPC)中,對(duì)各游戲機(jī)200管理的每個(gè)管理角色,反復(fù)進(jìn)行圖10的角色變更判定處理。但是,在本實(shí)施方式中,有關(guān)所有的自動(dòng)游戲角色(NPC),有必要反復(fù)處理角色變更判定。
根據(jù)有關(guān)本實(shí)施方式網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10,所有的角色由游戲服務(wù)器100方管理。由此,從游戲服務(wù)器100到各游戲機(jī)200的距離和各游戲機(jī)200的性能以外的通信環(huán)境在同一而且不發(fā)生通信障礙時(shí),在各游戲機(jī)200產(chǎn)生的處理延遲,在理論上可認(rèn)為幾乎是同時(shí)的。為此,在畫面上的多個(gè)角色沒有不自然地動(dòng)作的問題?;蛘撸?yàn)樵谟螒蚍?wù)器100方進(jìn)行所有的角色管理,所以可正確簡(jiǎn)易地保持?jǐn)?shù)據(jù)的調(diào)整性。
進(jìn)一步地如上述在同樣環(huán)境的場(chǎng)合時(shí),有關(guān)本實(shí)施方式的因角色管理的轉(zhuǎn)換而延遲的時(shí)間,只是由游戲服務(wù)器100到游戲機(jī)200的通信時(shí)間,因此本實(shí)施方式的系統(tǒng),與在游戲機(jī)200方實(shí)行的角色管理處理的第1實(shí)施方式的情況相比,具有只需第1實(shí)施方式的其他游戲機(jī)200發(fā)生的轉(zhuǎn)換時(shí)間的一半的優(yōu)點(diǎn)。
如上所述,根據(jù)有關(guān)上述各實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10,通過(guò)稱作“決定每個(gè)角色管理的游戲機(jī),在各游戲機(jī)200分配競(jìng)技處理”,“在其他游戲機(jī)管理的管理角色在自己游戲機(jī)上的圖象表示稍微遲一點(diǎn)”,“從對(duì)其他游戲機(jī)管理的管理角色的圖象使對(duì)自己游戲機(jī)管理的管理角色受到影響”的巧妙的控制,可以做出使自己游戲機(jī)200管理的角色同伴的競(jìng)技結(jié)果,即時(shí)地反映在畫面上的狀況。這對(duì)非常多的角色數(shù)形成多個(gè)小隊(duì)集團(tuán)作戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲特別有效。
再者,在上述各實(shí)施方式中,最接近的PC,是通過(guò)比較總的距離算出的。
又,以上的角色變更管理處理,是以管理角色(NPC)為中心算出和各PC的相對(duì)距離關(guān)系,根據(jù)算出的關(guān)系判定了是否變更角色的管理。但是,有關(guān)各實(shí)施方式的角色變更管理的處理,也可以各PC為中心在某個(gè)所定范圍內(nèi)存在的NPC為管理角色進(jìn)行管理。
(以PC為中心的角色管理)實(shí)際上,比如,各游戲機(jī)200的判定單元275,根據(jù)由運(yùn)算單元260a運(yùn)算的各管理角色的位置變化,也可判定為位于由自己游戲機(jī)200管理的游戲角色(自己PC)到第1所定范圍內(nèi)的1個(gè)或是2個(gè)以上的自動(dòng)游戲角色(NPC)作為管理角色進(jìn)行管理。
像這樣以PC為中心實(shí)行角色管理處理時(shí),判定單元275,由其他游戲機(jī)200管理的游戲角色(其他PC)和自動(dòng)游戲角色(NPC)是敵我方關(guān)系,由自己游戲機(jī)200管理的PC(自己PC)和該NPC的關(guān)系是我方同伴的場(chǎng)合,自動(dòng)游戲角色(NPC)的位置即使在從自己游戲機(jī)200管理的PC到上述第1所定范圍內(nèi),位置在從上述敵方PC到第2所定范圍內(nèi)時(shí),也可判定為上述其他的游戲機(jī)200管理該NPC?;蛘?,也可設(shè)定為上述第1所定范圍比上述第2所定范圍小。
又,在由PC所定范圍內(nèi)預(yù)定的所定數(shù)以上的NPC存在時(shí),也可轉(zhuǎn)換該所定數(shù)的NPC的管理?;蛘撸?yàn)閺腜C到所定的范圍內(nèi)存在所定數(shù)以上的NPC,也可在經(jīng)過(guò)所定時(shí)間后轉(zhuǎn)換NPC的管理。
由此,在NPC和敵方PC和自己PC位于近旁的戰(zhàn)斗體制中,可以優(yōu)先由管理敵方PC的游戲機(jī)200管理NPC,其結(jié)果,可順利地對(duì)全體游戲進(jìn)行處理。
(第3實(shí)施方式)接著,說(shuō)明有關(guān)第3實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10。第3實(shí)施方式網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10,如在第1實(shí)施方式說(shuō)明的,原則上,屬于自己小隊(duì)的自己PC及NPC,由自己游戲機(jī)200管理,屬于我方PC的其他小隊(duì)的我方PC及NPC,由操作我方PC的游戲機(jī)200管理,屬于敵方PC的其他小隊(duì)的敵方PC及NPC,由操作敵方PC的游戲機(jī)200管理,這一點(diǎn)和第1實(shí)施方式相同。
但是,本實(shí)施方式,如即使在參加游戲的角色不足時(shí),(如,參加游戲的角色只一個(gè)人時(shí),)對(duì)參加游戲的角色來(lái)說(shuō)上述的管理原則是適用的,因參加者的不足由用戶操作的1個(gè)或是2個(gè)(包括1或2)以上的PC及屬于該P(yáng)C的小隊(duì)的NPC,由游戲服務(wù)器100自動(dòng)地管理,這一要點(diǎn)和第1實(shí)施方式在動(dòng)作上不同。因此,以這差異要點(diǎn)為中心說(shuō)明有關(guān)本實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10。
再者,在以下的說(shuō)明中,由游戲服務(wù)器100(SV)管理的游戲角色(PC)稱為服務(wù)角色(SC)?;蛘?,由游戲服務(wù)器管理的服務(wù)角色存在多個(gè)時(shí),由游戲機(jī)200管理的游戲角色或是由游戲服務(wù)器100管理的其他服務(wù)角色(管理成為角色變更判定對(duì)象的NPC的游戲服務(wù)器100的服務(wù)角色以外的服務(wù)角色)都稱主角色(MC)。再者,管理主角色的游戲機(jī)200或是游戲服務(wù)器100都稱MC管理機(jī)器。
(游戲服務(wù)器100的功能構(gòu)成)有關(guān)本實(shí)施方式的游戲服務(wù)器100,如圖25所示,包含了有關(guān)第1實(shí)施方式的游戲服務(wù)器100的功能構(gòu)成,增加了由運(yùn)算單元170a及判定單元175的功能塊表示的新的功能?;蛘?,由運(yùn)算單元170a和圖象處理單元170b實(shí)現(xiàn)競(jìng)技處理實(shí)行單元170的功能。
新增加的功能中,競(jìng)技處理實(shí)行單元170,登錄在存儲(chǔ)單元150上,由游戲服務(wù)器100管理的各管理角色對(duì)每個(gè)管理角色的競(jìng)技實(shí)行處理。具體的是,運(yùn)算單元170a,用在存儲(chǔ)單元150存儲(chǔ)的角色信息,通過(guò)分別運(yùn)算表示由游戲上的作戰(zhàn)發(fā)生的各管理角色的位置變化及動(dòng)作變化的變化量,生成變化后的角色信息。
又,判定單元175,根據(jù)由運(yùn)算單元170a運(yùn)算的各管理角色的位置變化值,求出游戲服務(wù)器100管理的任意一項(xiàng)服務(wù)角色的位置(SC的位置)和,由MC管理機(jī)器管理的主角色的位置(MC的位置)和,各管理角色的競(jìng)技處理后的位置(運(yùn)算后的NPC的位置)的相對(duì)關(guān)系,根據(jù)求出的位置的相對(duì)關(guān)系判定是否管理各管理角色。游戲服務(wù)器100管理的以“任意一項(xiàng)”游戲角色的位置,是指在參加游戲的用戶少的場(chǎng)合,作為多個(gè)的服務(wù)角色在游戲服務(wù)器100有必要分別管理在游戲機(jī)200沒有分配的多個(gè)游戲角色。
(游戲服務(wù)器100的動(dòng)作)在本實(shí)施方式中,原則上,按各游戲角色及判定為各游戲機(jī)200管理的自動(dòng)游戲角色,是由各游戲機(jī)200管理的,具體地,這些角色根據(jù)各游戲機(jī)200實(shí)行圖8的客戶方管理處理而管理。
加上這個(gè),本實(shí)施方式,因游戲的參加者不足,存在游戲服務(wù)器10自動(dòng)管理的1個(gè)或多個(gè)服務(wù)角色。由這1個(gè)或多個(gè)服務(wù)角色及判定為由游戲服務(wù)器100對(duì)每個(gè)服務(wù)角色進(jìn)行管理的自動(dòng)游戲角色,是由游戲服務(wù)器100管理的。具體地,這些角色在代替圖8的圖26所示的那樣,游戲服務(wù)器100是按實(shí)行服務(wù)方的管理處理而管理的。
再者,游戲服務(wù)器100的動(dòng)作,原則上,除了以下說(shuō)明的動(dòng)作以外,還包含了第1實(shí)施方式或是第2實(shí)施方式說(shuō)明的動(dòng)作。或者,當(dāng)然,有關(guān)SC及該SC的小隊(duì)中的NPC的位置變化相關(guān)的角色管理變更通信包及角色信息通信包的服務(wù)器之間的收發(fā)信息是不進(jìn)行的(并且,游戲服務(wù)器100和游戲機(jī)200之間像往常一樣進(jìn)行收發(fā)信息),在這場(chǎng)合下直接更新游戲服務(wù)器100內(nèi)的RAM120上存儲(chǔ)的角色信息(圖7)。
又,本實(shí)施方式中,只對(duì)用戶分配不到的游戲角色,響應(yīng)游戲的進(jìn)行,游戲服務(wù)器100“自動(dòng)地”管理該動(dòng)作。因此,游戲服務(wù)器100,不用由服務(wù)器管理者為處理競(jìng)技的監(jiān)視器410的表示和,由鍵盤405等的輸入部件輸入信息?;蛘?,本實(shí)施方式中,也不要在第1實(shí)施方式圖8的在步驟825進(jìn)行的那樣,RAM120的更新處理和有關(guān)聲響等的處理。在以上的基礎(chǔ)上,對(duì)本實(shí)施方式相關(guān)的游戲服務(wù)器100的動(dòng)作進(jìn)行說(shuō)明。
(開始游戲)使游戲機(jī)200的電源“ON”,從某個(gè)游戲者要求開始游戲時(shí),游戲服務(wù)器100,從圖26的步驟2600開始服務(wù)器方的管理處理,在步驟805進(jìn)行初期設(shè)定。
其次,在步驟810,判定單元175,判定是否發(fā)生了中斷(垂直回描中斷)(Vsync))。判定單元175,和監(jiān)視單元415的垂直回描周期一致的每1/60秒為一周期發(fā)生中斷時(shí),響應(yīng)于此,在步驟810判定為“YES”,進(jìn)到步驟815實(shí)行角色管理處理(后面詳細(xì)敘述角色管理的處理)。
其次,判定單175,進(jìn)到步驟820判定是否結(jié)束游戲。具體的是,游戲者使游戲機(jī)200的電源“OFF”,或是,通過(guò)選擇畫面上的游戲結(jié)束而結(jié)束游戲。到游戲者做這些中任意的操作為止,游戲服務(wù)器100,基本上是反復(fù)處理步驟810~步驟820,游戲者做這些中任意的操作則進(jìn)到步驟2695結(jié)束游戲。
在步驟810沒發(fā)生中斷時(shí),判定單元175,在步驟810判定為“NO”在步驟825實(shí)行主處理,然后進(jìn)到步驟820。在該主處理中,實(shí)行與本實(shí)施方式中的網(wǎng)絡(luò)游戲沒有直接關(guān)系的其他的處理。
(角色管理處理)其次,有關(guān)步驟815的角色管理處理,一邊參考圖27的流程圖一邊說(shuō)明。從步驟2700開始處理時(shí),通信單元145,在步驟905,判定是否接受了從其他游戲機(jī)200發(fā)送的角色管理變更通信包。
在接受了角色管理變更通信包時(shí),進(jìn)到步驟2705,存儲(chǔ)單元150,按包含在角色管理變更通信包中的角色信息更新RAM120的該角色信息。具體地,如圖7所示,更新存儲(chǔ)在該P(yáng)C或是該NPC的坐標(biāo),身體的方向,動(dòng)作號(hào)碼,再生幀的位置,進(jìn)行方向,所屬軍的信息?;蛘?,存儲(chǔ)單元150,由該角色信息特別指定的角色作為管理角色在RAM120登錄。具體的是,如圖7表示的,通過(guò)變更該角色信息的管理源的PC號(hào)碼,各管理角色的管理變更為客戶方(游戲機(jī)200)或是服務(wù)器方(游戲服務(wù)器100)的任意一方?;蛘?,通信單元145,在同步驟2705上,給參加游戲的游戲機(jī)200轉(zhuǎn)送接收到的角色管理變更通信包。
其次,進(jìn)到步驟915,通信單元145,從參加的游戲機(jī)200判定是否接收了角色信息通信包。在接收了角色信息通信包時(shí),進(jìn)到步驟2710,存儲(chǔ)單元150,按包含在角色管理變更通信包中的角色信息更新RAM120的該角色信息。具體的是,更新存儲(chǔ)在圖7的該P(yáng)C或是該NPC的坐標(biāo),身體的方向,動(dòng)作號(hào)碼,再生幀的位置,進(jìn)行方向,所屬軍的信息。或者,通信單元145,在同步驟2710上,給參加游戲的游戲機(jī)200轉(zhuǎn)送接收的角色信息通信包。
接著,進(jìn)到步驟925,競(jìng)技處理實(shí)行單元170,實(shí)行競(jìng)技處理。具體的說(shuō),競(jìng)技處理是由競(jìng)技處理實(shí)行單元170的各單元實(shí)行以下的處理。首先,運(yùn)算單元170a,按在RAM120存儲(chǔ)的角色信息,自動(dòng)運(yùn)算含有各管理角色的位置變化量及動(dòng)作變化量的角色信息。接著,圖像處理單元170b,是相應(yīng)游戲的進(jìn)行生成必要的參數(shù)和指令,由對(duì)圖像生成單元165輸出的這些指令,指示在圖像生成單元165生成圖像。
其次,進(jìn)到步驟930,判定單元175,實(shí)行角色變更判定處理(子程序)。這處理是從各管理角色的運(yùn)算后的位置(NPC)和,服務(wù)角色(SC)的位置和,主角色(MC)的位置的關(guān)系,判定該管理角色有必要被管理的MC管理機(jī)器(游戲服務(wù)器100或是游戲機(jī)200)。
接著,進(jìn)到步驟935,通信單元145,給參加游戲的游戲機(jī)200發(fā)送由運(yùn)算單元170a運(yùn)算的各管理角色的角色信息。通過(guò)像這樣,給參加游戲的游戲機(jī)200發(fā)送最新的角色狀態(tài)信息,更新存儲(chǔ)在參加游戲的游戲機(jī)200的各角色的角色信息。由此,可保持?jǐn)?shù)據(jù)的調(diào)整性。
(角色變更判定處理)其次,有關(guān)步驟930表示的角色變更判定處理,一邊參照?qǐng)D28一邊詳細(xì)地說(shuō)明。
從步驟2800開始角色變更判定處理,進(jìn)到步驟2805,則運(yùn)算單元170a,求出以管理角色在存儲(chǔ)單元150登錄的NPC和最接近的敵方主角色(敵方MC)(即,最接近的敵方PC或是最接近的其他的SC)的距離DEPC。在此,其他的SC,是指管理成為角色變更判定對(duì)象的NPC的游戲服務(wù)器100的服務(wù)角色以外的SC。
其次,進(jìn)到步驟2810,判定單元175,管理成為角色變更判定對(duì)象的NPC的游戲服務(wù)器100(SV)的服務(wù)角色(SC),判定是否為NPC的同伴。服務(wù)角色在為NPC的同伴時(shí),判定單元175,進(jìn)到步驟2815,判定距離DEPC是否比界限MC小。距離DEPC比界限MC大(包括界限MC)時(shí),進(jìn)到步驟2820,運(yùn)算單元170a求出NPC和服務(wù)角色的距離D,在步驟2825,求出NPC和最接近的我方主角色的距離DAPC。
其次,進(jìn)到步驟2830,判定單元175,判定在距離DAPC加上界限MD算出的值是否比距離D小。這時(shí),距離DAPC+界限MD的值比距離D大時(shí)(包括距離D),即,最接近的我方主角色不在以NPC為中心的半徑(距離D-界限MD)的圓內(nèi)附近時(shí),判定單元175,對(duì)任何機(jī)器不變更NPC的管理,進(jìn)到步驟2835,直到對(duì)管理中所有的NPC(即,管理角色)實(shí)行角色變更判定處理,回到步驟2805繼續(xù)各管理角色的變更判定處理,對(duì)所有的管理角色,可結(jié)束這變更判定處理則在步驟2895結(jié)束本處理。
其次,說(shuō)明有關(guān)我方主角色的位置在比SC界限MD更近于NPC時(shí)的場(chǎng)合,判定單元175,在續(xù)步驟2800~步驟2825的步驟2830中判定為“YES”,進(jìn)到步驟2840,實(shí)行我方MC管理變更處理。
(我方MC管理變更處理)具體的如圖29表示的,判定單元175,從步驟2900開始我方MC管理變更的處理,進(jìn)到步驟2905,判定最接近我方的MC和管理該NPC的游戲服務(wù)器100(SV)的SC是否同一。在不同一的場(chǎng)合時(shí),判定單元175,進(jìn)到步驟2910,判定最接近我方MC的MC管理機(jī)器(CL或是SV)管理的管理角色數(shù)是否在79以上(包括79)。在最接近我方MC的MC管理機(jī)器管理的管理角色數(shù)小于79時(shí),進(jìn)到步驟2915,存儲(chǔ)單元150,在RAM120存儲(chǔ)的最接近我方的MC角色信息中,使MC管理機(jī)器管理的管理角色數(shù)增加一個(gè),進(jìn)到步驟2920,這時(shí)使由管理NPC的游戲服務(wù)器100管理的管理角色數(shù)減掉一個(gè)。
接著,進(jìn)到步驟2925,通信單元145,含有將該NPC的管理從管理SC的游戲服務(wù)器100變更為管理我方MC的MC管理機(jī)器的信息的管理變更通信包,發(fā)送給參加游戲的游戲機(jī)200,進(jìn)到步驟2995結(jié)束本處理。像這樣,我方MC的位置在比SC界限MD以上更近于NPC時(shí),為使管理我方MC的MC管理機(jī)器管理NPC(管理角色),轉(zhuǎn)換管理角色。
再者,在步驟2905,管理最接近我方的MC和該NPC的游戲服務(wù)器100的SC為同一時(shí),不需要進(jìn)行管理角色的管理變更,或者,在步驟2910,最接近的我方MC的MC管理機(jī)器管理的管理角色數(shù)在79(包括79)以上時(shí),再增加該游戲機(jī)管理的管理角色就不恰當(dāng)了,總之都不用變更該管理角色,進(jìn)到步驟2995結(jié)束本處理。
其次,對(duì)SC的小隊(duì)和敵方MC的小隊(duì)和我方MC的小隊(duì)在集團(tuán)作戰(zhàn)狀態(tài)時(shí)的角色變更判定處理進(jìn)行說(shuō)明。具體的是,雖然我方MC最接近NPC,敵方MC也在以NPC為中心的半徑是界限MC的圓內(nèi)存在時(shí),由圖28的步驟2800開始角色變更判定處理,判定單元175,在續(xù)步驟2805,步驟2810的步驟2815中判定為“YES”,進(jìn)到步驟2845,實(shí)行敵方MC管理變更處理。
(敵方MC管理變更處理)具體地,如圖30表示的,判定單元175,由步驟3000開始敵方MC管理變更處理,進(jìn)到步驟3005,判定管理最接近的敵方MC和該NPC的游戲服務(wù)器100的SC是否同一。因?yàn)樵诖瞬煌?,判定單?75進(jìn)到步驟3010,判定最接近敵方MC的MC管理機(jī)器管理的管理角色數(shù)是否在79以上(包括79)。管理最接近敵方MC的MC管理機(jī)器的管理角色數(shù)比79少時(shí),進(jìn)到步驟3015,存儲(chǔ)單元150將其存儲(chǔ)在RAM120,從此有關(guān)管理NPC的MC等的角色信息中,使MC管理機(jī)器管理的管理角色數(shù)增加一個(gè),進(jìn)到步驟3020,在這時(shí)使由管理NPC的游戲服務(wù)器100管理的管理角色數(shù)減掉一個(gè)。
接著,進(jìn)到步驟3025,通信單元145,將含有該NPC的管理從管理SC的游戲服務(wù)器100變更為管理敵方MC的MC管理機(jī)器的信息的管理變更通信包,發(fā)送給參加游戲的游戲機(jī)200,進(jìn)到步驟3095結(jié)束本處理。像這樣,當(dāng)我方MC及敵方MC都接近NPC時(shí),為使管理敵方MC的游戲機(jī),比管理我方MC的游戲機(jī)可優(yōu)先管理NPC(管理角色),轉(zhuǎn)換管理角色。
再者,和圖29的我方PC管理變更處理同樣,在步驟3005和步驟3010判定為“YES”的情況,不論哪個(gè)都不變更該管理角色,進(jìn)到步驟3095結(jié)束本處理。
其次,對(duì)NPC(NPC31),代替PC1的SC,代替我方PC2的我方MC及代替敵方PC3的敵方MC之間的關(guān)系在圖19表示的狀態(tài)時(shí)的處理進(jìn)行說(shuō)明。在這狀態(tài),實(shí)行圖28的角色變更判定處理時(shí),在續(xù)步驟2800、步驟2805的步驟2810中,判定單元175,判定為NPC是管理NPC的游戲服務(wù)器100操作的SC的敵方。在此,進(jìn)到步驟2850,運(yùn)算單元170a,求出NPC和SC的距離D。接著在步驟2855,判定單元175,判定距離DEPC加上界限MA的值是否比距離D小。這時(shí),距離DEPC+界限MA的值比距離D大(包括距離D)。于是進(jìn)到步驟2860,運(yùn)算單元170a,求出NPC和最接近的我方MC的距離DAPC。
其次,進(jìn)到步驟2865,判定單元175,判定距離DAPC加上界限MB的值是否比距離D小。這時(shí),距離DAPC+界限MB的值比距離D大(包括距離D)。于是進(jìn)到步驟2835,直到在RAM120登錄的所有管理角色的處理結(jié)束為止,回到步驟2805實(shí)行各管理角色的變更判定處理。
其次,如圖20表示的,因?yàn)槭谴嫖曳絇C2的我方MC及代替敵方PC3的敵方MC在接近NPC(NPC31)的情況,對(duì)敵方MC的位置比代替自己PC1的SC更近NPC界限MA以上的情況進(jìn)行說(shuō)明。在這種狀態(tài),如果實(shí)行圖28的角色變更判定處理,則在續(xù)步驟2800~步驟2810的步驟2855,判定單元175判定為“YES”,進(jìn)到步驟2870,實(shí)行圖30的敵方MC管理變更處理。即,通過(guò)實(shí)行步驟3000~3025,NPC的管理從管理SC的游戲服務(wù)器100轉(zhuǎn)換為管理敵方MC的MC管理機(jī)器。這樣,因?yàn)槭俏曳組C及敵方MC都接近NPC的情況,在敵方MC位于比SC更近于NPC界限MA以上的情況,為使管理敵方MC的游戲機(jī),比管理我方MC的游戲機(jī)優(yōu)先管理NPC(管理角色),而轉(zhuǎn)換管理角色。
另外,對(duì)游戲狀態(tài)從圖19狀態(tài)變到圖21狀態(tài)(即,代替敵方PC3的敵方MC并不位于比代替自己PC1的SC更近于NPC(NPC31)界限MA以上的情況,并且,代替我方PC2的我方MC的位于比代替自己PC1的SC更近于NPC界限MB以上的狀態(tài))的情況進(jìn)行說(shuō)明。在這狀態(tài),如果實(shí)行圖28的角色變更判定處理,則在續(xù)步驟2800~2810,步驟2850~2860的步驟2865,判定單元175判定為“YES”,并進(jìn)到步驟2840,實(shí)行圖29的我方MC的管理變更處理。即,通過(guò)實(shí)行步驟2900~2925,NPC的管理從管理SC的游戲服務(wù)器100轉(zhuǎn)換為管理我方MC的MC管理機(jī)器。
如上所述,根據(jù)本實(shí)施方式,即使在參加游戲的角色不足時(shí),(如,參加游戲的用戶只有一人),對(duì)參加游戲的游戲者的PC第1實(shí)施方式的原則(在客戶方管理NPC)適用,在沒有游戲者的1個(gè)或是2(包括1或是2)個(gè)以上的SC及該SC的小隊(duì)中的NPC,基本上是由游戲服務(wù)器自動(dòng)地管理。由此,即使參加者不足,用戶也可盡情地享受游戲。或者,通過(guò)分開由客戶機(jī)管理的角色和由服務(wù)器管理的角色,分散系統(tǒng)全體的處理,由此,可使游戲順利地進(jìn)行。
(以SC為中心的角色管理)
再者,在本實(shí)施方式,如,判定單元175,根據(jù)由運(yùn)算單元170a運(yùn)算的各管理角色位置的變化,也可判定為從游戲服務(wù)器100管理的SC到第1所定范圍內(nèi)的1個(gè)或是2個(gè)(包括1或是2)以上的自動(dòng)游戲角色(NPC),由游戲服務(wù)器100以管理角色管理。
像這樣實(shí)行以SC為中心的角色管理處理時(shí),由于MC管理機(jī)器管理的MC和NPC的關(guān)系是敵我方,在游戲服務(wù)器100管理的SC和該NPC的關(guān)系在我方同伴的情況,即使NPC位于從游戲服務(wù)器100管理的SC到第1所定范圍內(nèi),位于從MC到第2所定范圍內(nèi)(如,第1所定范圍<第2所定范圍)時(shí),判定單元175,也可判定為管理MC的MC管理機(jī)器管理該NPC。
又,從SC到所定的范圍內(nèi)存在著預(yù)定的所定數(shù)以上的NPC時(shí),也可轉(zhuǎn)換該所定數(shù)的NPC的管理。又,因?yàn)閺腟C到所定的范圍內(nèi)存在著所定數(shù)以上的NPC,在經(jīng)過(guò)所定時(shí)間后也可轉(zhuǎn)換NPC的管理。
由此,對(duì)于NPC和MC和SC在附近的作戰(zhàn)體制,可優(yōu)先地由管理MC的MC管理機(jī)器管理NPC,其結(jié)果,可順利地進(jìn)行全游戲的處理。
又,對(duì)游戲服務(wù)器100(SV)管理的各NPC,也可從最接近的SC和最接近的MC的位置關(guān)系變更NPC的管理。如,游戲服務(wù)器100管理的NPC和MC的距離,在比游戲服務(wù)器100管理的NPC和SC的距離變短時(shí)也可變更NPC的管理。
又,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)10中,對(duì)敵我方同伴的游戲角色,也可使游戲服務(wù)器100管理的服務(wù)角色和自動(dòng)游戲角色構(gòu)成為好象附屬的角色,也可使角色構(gòu)成為敵方全部是游戲服務(wù)器100管理的服務(wù)角色,我方全部是游戲機(jī)200管理的游戲角色。
又,即使在游戲者沒有不足時(shí),可使游戲服務(wù)器100自動(dòng)操作的服務(wù)角色及管理角色(非游戲)登場(chǎng)到游戲上?;蛘撸螒蚍?wù)器100自動(dòng)操作的多個(gè)服務(wù)角色也可以是敵我方同伴。
在上述的實(shí)施方式中,各單元的動(dòng)作相互關(guān)聯(lián),可一邊考慮相互的關(guān)聯(lián)一邊置換一系列的動(dòng)作。然后,根據(jù)這樣的置換,可以使管理角色的客戶機(jī)的發(fā)明實(shí)施方式成為客戶機(jī)的角色管理方法的實(shí)施方式。
因此,根據(jù)本發(fā)明的客戶機(jī),是通過(guò)用戶操作通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接到服務(wù)器的多個(gè)客戶機(jī),包含響應(yīng)輸入的信息進(jìn)行動(dòng)作的多個(gè)游戲角色和,自動(dòng)動(dòng)作的多個(gè)自動(dòng)游戲角色的多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲中各客戶機(jī)的角色管理方法,其特征在于,各客戶機(jī),在各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元分別存儲(chǔ)含有上述多個(gè)角色位置信息的角色信息,作為管理角色在客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元分別登錄上述自動(dòng)游戲角色中自己的客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色,用上述各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,響應(yīng)上述游戲展開的,可以,以上述各管理角色的位置變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化后的角色信息,對(duì)上述每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算的各客戶機(jī)的角色管理方法。
又,上述各客戶機(jī)的上述角色管理方法中,各客戶機(jī),根據(jù)上述運(yùn)算的各管理角色的位置變化,求出上述各管理角色運(yùn)算后的位置和自己客戶機(jī)管理的游戲角色的位置和其他客戶機(jī)管理的游戲角色位置的相對(duì)關(guān)系,根據(jù)求出的相對(duì)位置的關(guān)系判定管理各管理角色的客戶機(jī),從上述自己客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元?jiǎng)h除判定為由上述其他客戶機(jī)管理的管理角色的登錄,可給服務(wù)器發(fā)送角色管理變更通信包,該角色管理變更通信包含有判定為由上述其他客戶機(jī)管理的管理角色的角色信息。
又,通過(guò)將上述各單元的動(dòng)作轉(zhuǎn)化為各單元的處理,可使其成為程序的實(shí)施方式?;蛘撸ㄟ^(guò)存儲(chǔ)在記錄了程序的計(jì)算機(jī)可讀取記錄媒體上,可以使程序成為將程序的實(shí)施方式記錄在程序中的計(jì)算機(jī)可讀取記錄媒體的實(shí)施方式。
以上,雖然參照
了有關(guān)適宜本發(fā)明的實(shí)施方式,但其不構(gòu)成對(duì)本發(fā)明的限制??梢悦鞔_和了解,對(duì)于本領(lǐng)域的技術(shù)人員,對(duì)在權(quán)利要求記載的范圍內(nèi),可以想到各種變更例和修正例,而且這些當(dāng)然屬于本發(fā)明的技術(shù)范圍。
比如,有關(guān)上述各實(shí)施方式的集團(tuán)作戰(zhàn)游戲,是網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的一例,作為網(wǎng)絡(luò)游戲的其它例子,通過(guò)操作自己的游戲角色進(jìn)行工作,提高游戲角色的水平和能力的參數(shù),與操作通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接的其它的客戶機(jī)的其它的游戲角色競(jìng)爭(zhēng)顯耀,或是,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)和其它的游戲角色交談的愉快交流游戲。
又,上述各實(shí)施方式,舉出8個(gè)游戲者參加的網(wǎng)絡(luò)游戲的例子進(jìn)行說(shuō)明,但是關(guān)于本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),不限于此,如,當(dāng)然包括服務(wù)器對(duì)1個(gè)客戶機(jī)作戰(zhàn)的1個(gè)游戲者用的游戲方式。
又,當(dāng)參加游戲的其它的角色不少時(shí),只要有原來(lái)人數(shù)份的游戲者參加,不管存在其它的PC及該P(yáng)C小隊(duì)中的NPC,都作為NPC登場(chǎng),將這些NPC分散在現(xiàn)在參加的任何的客戶機(jī)(也包含客戶機(jī)是一個(gè)的情況)進(jìn)行管理,也可使其一律在服務(wù)器中管理。這時(shí),在系統(tǒng)內(nèi)部的處理,因?yàn)镻C已經(jīng)不隨從用戶操作的原來(lái)PC的動(dòng)作,也就是說(shuō),即使關(guān)于求出相對(duì)位置關(guān)系的處理也作為NPC進(jìn)行處理。
本發(fā)明,可適用于為了多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,使這些角色順利地動(dòng)作,將登場(chǎng)的各角色的處理及管理分散實(shí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),客戶機(jī)及服務(wù)器。
權(quán)利要求
1.多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),包括由用戶操作通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接在服務(wù)器上的多個(gè)客戶機(jī),響應(yīng)輸入的信息進(jìn)行動(dòng)作的多個(gè)游戲角色;和自動(dòng)動(dòng)作的多個(gè)自動(dòng)游戲角色;其特征在于,所述各客戶機(jī)包括存儲(chǔ)單元,存儲(chǔ)含有所述多個(gè)角色位置信息的角色信息,所述自動(dòng)游戲角色中的自己的客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色以管理角色登錄;運(yùn)算單元,用所述存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,響應(yīng)所述游戲展開的所述各管理角色的位置變化程度和動(dòng)作變化程度作為變化后的角色信息對(duì)所述每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算;通信單元,以角色信息通信包給服務(wù)器發(fā)送所述運(yùn)算的變化后的各管理角色的角色信息;所述服務(wù)器,接收所述發(fā)送的角色信息通信包,向所述參加游戲的其他客戶機(jī)發(fā)送接收的角色信息通信包;所述其它的客戶機(jī),接收所述發(fā)送的角色信息通信包,根據(jù)接收的角色信息存儲(chǔ)所述變化后的角色信息。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,所述各客戶機(jī)進(jìn)一步包括判定單元,根據(jù)所述運(yùn)算的各管理角色的位置變化程度,求出所述各管理角色運(yùn)算后的位置和自己的客戶機(jī)管理的游戲角色的位置和其它的客戶機(jī)管理的游戲角色的位置的相對(duì)關(guān)系,根據(jù)求出的位置的相對(duì)關(guān)系,判定是否管理各管理角色;所述各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元,刪除由所述判定單元判定為不管理的管理角色的登錄;所述各客戶機(jī)的通信單元,由所述判定單元,判定為所述管理角色由所述其它的客戶機(jī)管理的情況,向服務(wù)器發(fā)送含有所述管理角色的角色信息的角色管理變更通信包;所述服務(wù)器,接收所述角色管理變更通信包,向所述其它的客戶機(jī)發(fā)送接收的角色管理變更通信包;所述其它的客戶機(jī),接收所述發(fā)送的角色管理變更通信包,在存儲(chǔ)接收的角色信息的同時(shí),由所述接收的角色信息特別指定的角色作為管理角色登錄。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),提供由所述多個(gè)客戶機(jī)管理的多個(gè)游戲角色和護(hù)衛(wèi)所述多個(gè)游戲角色的自動(dòng)游戲角色構(gòu)成的多個(gè)角色,形成敵我方集團(tuán),相互作戰(zhàn)的游戲系統(tǒng)。
4.參加多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶機(jī),所述多個(gè)角色包括由用戶操作連接到網(wǎng)絡(luò)的多個(gè)客戶機(jī),響應(yīng)輸入的信息進(jìn)行動(dòng)作的多個(gè)游戲角色,和自動(dòng)動(dòng)作的多個(gè)自動(dòng)游戲角色,其特征在于,所述客戶機(jī)包括存儲(chǔ)單元,存儲(chǔ)含有所述多個(gè)角色位置信息的角色信息,所述自動(dòng)游戲角色中自己的客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色以管理角色登錄;運(yùn)算單元,用所述存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,響應(yīng)所述游戲展開的所述各管理角色的位置變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化后的角色信息對(duì)所述每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的客戶機(jī),其特征在于,所述客戶機(jī)進(jìn)一步包括判定單元,根據(jù)所述運(yùn)算的各管理角色的位置變化程度,求出所述各管理角色運(yùn)算后的位置,和自己客戶機(jī)管理的游戲角色的位置,和其它客戶機(jī)管理的游戲角色位置的相對(duì)關(guān)系,根據(jù)所述求出的位置的相對(duì)關(guān)系判定是否管理各管理角色。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的客戶機(jī),其特征在于,所述客戶機(jī)提供由所述多個(gè)客戶機(jī)管理的多個(gè)游戲角色,和護(hù)衛(wèi)所述多個(gè)游戲角色的自動(dòng)游戲角色構(gòu)成的多個(gè)角色,形成敵我方集團(tuán)相互作戰(zhàn)的游戲。
7.根據(jù)權(quán)利要求4所述的客戶機(jī),其特征在于,所述客戶機(jī)進(jìn)一步包括圖像生成單元,根據(jù)所述生成的角色信息,生成由所述角色信息特別指定的角色有關(guān)的圖像。
8.根據(jù)權(quán)利要求5所述的客戶機(jī),其特征在于,所述判定單元,根據(jù)所述求出的位置的相對(duì)關(guān)系,判定是否管理所述各管理角色,使所述各管理角色由管理位于從所述各管理角色到所定范圍內(nèi)的游戲角色的客戶機(jī)管理。
9.根據(jù)權(quán)利要求6所述的客戶機(jī),其特征在于,所述判定單元,根據(jù)所述求出的位置的相對(duì)關(guān)系,判定是否管理所述各管理角色,使所述各管理角色,優(yōu)先由管理所述各管理角色的敵方的游戲角色的客戶機(jī)管理。
10.根據(jù)權(quán)利要求6所述的客戶機(jī),其特征在于,所述判定單元,根據(jù)所述求出的位置的相對(duì)關(guān)系,判定是否管理所述各管理角色,使所述各管理角色由管理所述各管理角色最近的游戲角色的客戶機(jī)管理。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的客戶機(jī),其特征在于,即使所述其它的客戶機(jī)管理的游戲角色的位置與所述各管理角色最近的情況,只要位置不在比自己的客戶機(jī)管理的游戲角色更接近所述各管理角色所定距離以上,所述判定單元,就判定為自己的客戶機(jī)管理所述各管理角色。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的客戶機(jī),其特征在于,所述所定距離,以不頻繁地發(fā)生轉(zhuǎn)換管理所述管理角色的客戶機(jī)的判定為目的,由所述判定單元設(shè)定成為界限的值。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的客戶機(jī),其特征在于,所述所定距離,在所述其它的客戶機(jī)管理的游戲角色和所述各管理角色的關(guān)系是敵我方的情況,比所述關(guān)系是我方同伴時(shí)設(shè)定的值要短。
14.根據(jù)權(quán)利要求6所述的客戶機(jī),其特征在于,所述判定單元,不區(qū)別各管理角色對(duì)由自己的客戶機(jī)管理的游戲角色是否是敵方角色和我方角色,根據(jù)所述運(yùn)算的位置的相對(duì)關(guān)系,判定是否管理所述各管理角色。
15.根據(jù)權(quán)利要求6所述的客戶機(jī),其特征在于,所述判定單元,在所述其它的客戶機(jī)管理的游戲角色,是所述各管理角色及自己的客戶機(jī)管理的游戲角色的敵方,并且,所述其它的客戶機(jī)管理的游戲角色的位置在所述各管理角色的一定范圍內(nèi)時(shí),不管所述求出的位置的相對(duì)關(guān)系,判定為所述其它客戶機(jī)管理所述各管理角色。
16.根據(jù)權(quán)利要求5所述的客戶機(jī),其特征在于,所述客戶機(jī),進(jìn)一步包括通信單元,在由所述判定單元,判定為所述的各管理角色由所述其它的客戶機(jī)管理時(shí),向服務(wù)器發(fā)送含有所述判定的管理角色的角色信息的角色管理變更通信包;所述存儲(chǔ)單元,刪除判定為由所述其它客戶機(jī)管理的管理角色的登錄。
17.根據(jù)權(quán)利要求16所述的客戶機(jī),其特征在于,所述通信單元,接收從通過(guò)所述網(wǎng)絡(luò)連接到所述服務(wù)器的其他客戶機(jī)發(fā)送的角色管理變更通信包;所述存儲(chǔ)單元,存儲(chǔ)所述接收的角色管理變更通信包含有的角色信息,由所述角色信息特別指定的角色作為管理角色登錄。
18.根據(jù)權(quán)利要求6所述的客戶機(jī),其特征在于,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接了多個(gè)所述其它的客戶機(jī),所述其它的客戶機(jī)中,在第1其它客戶機(jī)管理的角色是敵方,第2其它客戶機(jī)管理的角色是我方時(shí),所述判定單元,根據(jù)所述求出的位置的相對(duì)關(guān)系,判定是否管理所述各管理角色,使所述各管理角色比第2其它客戶機(jī)優(yōu)先由第1其它客戶機(jī)管理。
19.根據(jù)權(quán)利要求7所述的客戶機(jī),其特征在于,所述判定單元,在每個(gè)所定周期判定是否管理所述各管理角色。
20.根據(jù)權(quán)利要求5所述的客戶機(jī),其特征在于,所述各自動(dòng)游戲角色,在參加所述網(wǎng)絡(luò)游戲的任意的客戶機(jī)上被分散管理。
21.根據(jù)權(quán)利要求1所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),提供由所述多個(gè)客戶機(jī)管理的多個(gè)游戲角色和所述多個(gè)自動(dòng)游戲角色形成集團(tuán)相互協(xié)作的游戲。
22.服務(wù)器,管理含有多個(gè)游戲角色和多個(gè)自動(dòng)游戲角色的多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,其包括存儲(chǔ)單元,存儲(chǔ)含有由網(wǎng)絡(luò)連接的多個(gè)客戶機(jī)管理的所述多個(gè)角色位置信息的角色信息;判定單元,根據(jù)所述角色信息含有的位置信息,求出各客戶機(jī)管理的游戲角色的位置和各客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色的位置的相對(duì)關(guān)系,根據(jù)所述求出的位置的相對(duì)關(guān)系判定管理所述自動(dòng)游戲角色的客戶機(jī);通信單元,向判定為管理所述各自動(dòng)游戲角色的客戶機(jī)發(fā)送角色管理變更通信包。
23.角色管理程序,使含有由用戶操作連接到網(wǎng)絡(luò)的多個(gè)客戶機(jī),響應(yīng)輸入的信息進(jìn)行動(dòng)作的多個(gè)游戲角色,和自動(dòng)動(dòng)作的多個(gè)自動(dòng)游戲角色的多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲在計(jì)算機(jī)上實(shí)行,其特征在于,在各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元分別存儲(chǔ)含有所述多個(gè)角色位置信息的角色信息的處理;以管理角色在各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元分別登錄所述自動(dòng)游戲角色中自己的客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色的處理;用所述各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,對(duì)各客戶機(jī)響應(yīng)所述游戲展開的所述各管理角色的位置變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化后的角色信息對(duì)所述每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算的處理;可在計(jì)算機(jī)上實(shí)行。
24.根據(jù)權(quán)利要求23所述的角色管理程序,其特征在于,所述角色管理程序,進(jìn)一步使根據(jù)所述運(yùn)算的各管理角色的位置變化程度,求出所述各管理角色運(yùn)算后的位置和自己的客戶機(jī)管理的游戲角色的位置和其它的客戶機(jī)管理的游戲角色的位置的相對(duì)關(guān)系,根據(jù)所述求出的位置的相對(duì)關(guān)系判定管理各管理角色的客戶機(jī)的處理;從所述自己客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元?jiǎng)h除判定為由所述其它的客戶機(jī)管理的管理角色的登錄的處理;向服務(wù)器發(fā)送含有判定為由所述其它的客戶機(jī)管理的管理角色的角色信息的角色管理變更通信包的處理;在計(jì)算機(jī)上實(shí)行。
25.計(jì)算機(jī)可讀取的存儲(chǔ)媒體,存儲(chǔ)了使含有由用戶操作連接到網(wǎng)絡(luò)的多個(gè)客戶機(jī),響應(yīng)輸入的信息進(jìn)行動(dòng)作的多個(gè)游戲角色,和自動(dòng)動(dòng)作的多個(gè)自動(dòng)游戲角色的多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲在計(jì)算機(jī)上執(zhí)行的角色管理程序,其特征在于,其是存儲(chǔ)了使在各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元分別存儲(chǔ)的含有所述多個(gè)角色位置信息的角色信息的處理;以管理角色在各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元分別登錄的所述自動(dòng)游戲角色中自己客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色的處理;用所述各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,對(duì)各客戶機(jī)響應(yīng)所述游戲展開的所述各管理角色的位置變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化后的角色信息對(duì)所述每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算的處理;在計(jì)算機(jī)上實(shí)行的角色管理程序。
26.根據(jù)權(quán)利要求25所述的存儲(chǔ)了角色管理程序的計(jì)算機(jī)可讀取的存儲(chǔ)媒體,其特征在于,存儲(chǔ)了所述角色管理程序的計(jì)算機(jī)可讀取的存儲(chǔ)媒體,進(jìn)一步使根據(jù)所述運(yùn)算的各管理角色的位置變化程度,求出各管理角色運(yùn)算后的位置和自己客戶機(jī)管理的游戲角色的位置和其它客戶機(jī)管理的游戲角色的位置的相對(duì)關(guān)系,根據(jù)所述求出的位置的相對(duì)關(guān)系判定為管理各管理角色的客戶機(jī)的處理;從所述自己客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元?jiǎng)h除判定為由所述其它的客戶機(jī)管理的管理角色的登錄的處理;向服務(wù)器發(fā)送含有判定為由所述其它客戶機(jī)管理的管理角色的角色信息的角色管理變更通信包的處理;在計(jì)算機(jī)上執(zhí)行。
27.多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),包括由用戶操作通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接到服務(wù)器的1個(gè)或是多個(gè)客戶機(jī),響應(yīng)輸入的信息進(jìn)行動(dòng)作的1個(gè)或多個(gè)游戲角色,和自動(dòng)動(dòng)作的多個(gè)自動(dòng)游戲角色,其特征在于,所述各客戶機(jī),包括存儲(chǔ)單元,存儲(chǔ)含有所述多個(gè)角色位置信息的角色信息,所述自動(dòng)游戲角色中自己客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色以管理角色登錄;運(yùn)算單元,用所述存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,響應(yīng)所述游戲展開的所述各管理角色的位置變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化后的角色信息對(duì)所述每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算;通信單元,以角色信息通信包向服務(wù)器發(fā)送所述運(yùn)算的變化后的各管理角色的角色信息;所述服務(wù)器,接收所述發(fā)送的角色信息通信包,向所述參加游戲的其它客戶機(jī)發(fā)送接收的角色信息通信包;所述其它客戶機(jī),接收所述發(fā)送的角色信息通信包,按接收的角色信息,存儲(chǔ)所述變化后的角色信息。
28.根據(jù)權(quán)利要求27所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,所述服務(wù)器,進(jìn)一步包括存儲(chǔ)單元,存儲(chǔ)含有所述多個(gè)角色位置信息的角色信息,所述自動(dòng)游戲角色中自己的服務(wù)器管理的自動(dòng)游戲角色以管理角色登錄;運(yùn)算單元,用所述存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,響應(yīng)游戲展開的所述各管理角色位置的變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化后的角色信息對(duì)所述每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算;通信單元,以角色信息通信包向所述參加游戲的所有的客戶機(jī)發(fā)送所述運(yùn)算的變化后的各管理角色的角色信息。
29.根據(jù)權(quán)利要求28所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,在所述游戲中登場(chǎng)的所述多個(gè)角色,進(jìn)一步包括按所述服務(wù)器的控制自動(dòng)動(dòng)作的1個(gè)或是多個(gè)服務(wù)角色;所述服務(wù)器進(jìn)一步包括判定單元,由所述運(yùn)算的各管理角色的位置變化程度,求出所述各管理角色運(yùn)算后的位置和自己服務(wù)器管理的任意一項(xiàng)的所述服務(wù)角色的位置和所述客戶機(jī)管理的游戲角色或是其它的服務(wù)角色的位置的相對(duì)關(guān)系,根據(jù)求出的位置的相對(duì)關(guān)系,對(duì)所述每個(gè)服務(wù)角色判定是否管理各管理角色;所述服務(wù)器的存儲(chǔ)單元,由所述服務(wù)器的判定單元?jiǎng)h除判定為不管理的管理角色的登錄;所述服務(wù)器的通信單元,由所述服務(wù)器的判定單元判定為所述管理角色由所述客戶機(jī)管理時(shí),向所述客戶機(jī)發(fā)送含有所述管理角色的角色信息的角色管理變更通信包;所述客戶機(jī),接收所述發(fā)送的角色管理變更通信包,在存儲(chǔ)接收的角色信息的同時(shí),由所述接收的角色信息特別指定的角色作為管理角色登錄。
30.根據(jù)權(quán)利要求29所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)提供,由所述1個(gè)或多個(gè)客戶機(jī)管理的1個(gè)或多個(gè)游戲角色和護(hù)衛(wèi)所述1個(gè)或多個(gè)游戲角色的1個(gè)或多個(gè)自動(dòng)游戲角色形成我方集團(tuán),且和由所述服務(wù)器管理的1個(gè)或多個(gè)服務(wù)角色和,護(hù)衛(wèi)所述服務(wù)角色1個(gè)或多個(gè)自動(dòng)游戲角色,形成至少任意一個(gè)敵方集團(tuán)或我方集團(tuán)的相互作戰(zhàn)的游戲系統(tǒng)。
31.角色管理程序,使含有由用戶操作通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接到服務(wù)器的1個(gè)或多個(gè)客戶機(jī),響應(yīng)輸入的信息進(jìn)行動(dòng)作的1個(gè)或多個(gè)游戲角色和,自動(dòng)動(dòng)作的多個(gè)自動(dòng)游戲角色的多個(gè)角色登場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,在計(jì)算機(jī)上實(shí)行,其特征在于,使在各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元分別存儲(chǔ)含有所述多個(gè)角色位置信息的角色信息的處理;以管理角色在各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元分別登錄所述自動(dòng)游戲角色中自己的客戶機(jī)管理的自動(dòng)游戲角色的處理;用所述各客戶機(jī)的存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,對(duì)各客戶機(jī)響應(yīng)所述游戲展開的所述各管理角色的位置變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化后的角色信息對(duì)所述每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算的處理;在計(jì)算機(jī)上實(shí)行。
32.根據(jù)權(quán)利要求31所述的角色管理程序,其特征在于,所述角色管理程序,進(jìn)一步使在所述服務(wù)器的存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)含有所述多個(gè)角色位置信息的角色信息的處理;以管理角色在所述服務(wù)器的存儲(chǔ)單元登錄所述自動(dòng)游戲角色中自己服務(wù)器管理的自動(dòng)游戲角色的處理;用所述服務(wù)器的存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)的角色信息,以所述服務(wù)器響應(yīng)所述游戲展開的所上述各管理角色的位置變化程度及動(dòng)作變化程度作為變化的角色信息對(duì)所述每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算的處理;在計(jì)算機(jī)上實(shí)行。
33.根據(jù)權(quán)利要求32所述的角色管理程序,其特征在于,所述游戲中登場(chǎng)的所述多個(gè)角色,進(jìn)一步包括由所述的服務(wù)器控制自動(dòng)動(dòng)作的1個(gè)或多個(gè)服務(wù)角色,所述角色管理程序,進(jìn)一步使根據(jù)所述運(yùn)算的各管理角色的位置變化程度,求出所述各管理角色運(yùn)算后的位置和自己服務(wù)器管理的任意一項(xiàng)的服務(wù)角色的位置和客戶機(jī)管理的游戲角色的位置的相對(duì)關(guān)系,根據(jù)求出的位置的相對(duì)關(guān)系判定各管理角色管理的每個(gè)所述服務(wù)角色的服務(wù)器或客戶機(jī)的處理,從所述自己服務(wù)器的存儲(chǔ)單元?jiǎng)h除判定為由所述客戶機(jī)管理的管理角色的登錄的處理;向所述客戶機(jī)發(fā)送含有判定為由所述客戶機(jī)管理的管理角色的角色信息的角色管理變更通信包的處理;在計(jì)算機(jī)上實(shí)行。
34.根據(jù)權(quán)利要求33所述的角色管理程序,其特征在于,所述角色管理程序提供,由所述1個(gè)或多個(gè)客戶機(jī)管理的1個(gè)或多個(gè)游戲角色和護(hù)衛(wèi)所述1個(gè)或多個(gè)游戲角色的1個(gè)或多個(gè)自動(dòng)游戲角色形成我方集團(tuán),且和由所述服務(wù)器管理的1個(gè)或多個(gè)服務(wù)角色和,護(hù)衛(wèi)所述服務(wù)角色的1個(gè)或多個(gè)自動(dòng)游戲角色,形成敵方集團(tuán)或是我方集團(tuán)的至少任意一個(gè)集團(tuán)相互作戰(zhàn)的游戲。
全文摘要
連接到網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的各游戲機(jī),在存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)角色信息和管理角色的信息。運(yùn)算單元,是用存儲(chǔ)在存儲(chǔ)單元的角色信息,響應(yīng)游戲展開的上述各管理角色的位置變化及動(dòng)作變化,對(duì)每個(gè)管理角色進(jìn)行運(yùn)算。通信單元,是給游戲服務(wù)器發(fā)送運(yùn)算的變化后的各管理角色的角色信息通信包。游戲服務(wù)器,是給參加上述游戲的其它游戲機(jī)發(fā)送接收的角色信息通信包。其它的游戲機(jī),是在存儲(chǔ)接收的角色信息的同時(shí),生成有關(guān)變化后的各管理角色的圖像。由此,提供了將在游戲中登場(chǎng)的各角色的處理及管理分散實(shí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。
文檔編號(hào)A63F13/12GK1927432SQ20061005154
公開日2007年3月14日 申請(qǐng)日期2006年2月28日 優(yōu)先權(quán)日2005年9月8日
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