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游戲機(jī)的制作方法

文檔序號(hào):1592169閱讀:227來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲機(jī),尤其涉及一種在游戲屏幕或者演示屏幕上顯示的角色的顯示模式響應(yīng)于與角色進(jìn)行觸摸的玩家而改變。
背景技術(shù)
最近幾年,安裝在游戲大廳或商店的游戲機(jī)主要是響應(yīng)從觸摸面板的輸入的機(jī)器。觸摸面板響應(yīng)的游戲機(jī)可以是像下面描述的。
(1).諸如在日本未審查專利申請(qǐng)公開號(hào)2004-208894中所揭示的游戲機(jī),其中玩家操控控制器來(lái)在顯示在屏幕上的角色的一部分上(諸如在屏幕上顯示的頭或者肩部)定義指令輸入?yún)^(qū)域,并以指令輸入?yún)^(qū)域協(xié)調(diào)角色的移動(dòng)控制處理,從而指定指令輸入?yún)^(qū)域。在該指定操作之后,玩家角色的移動(dòng)通過(guò)觸摸屏控制,使得好像對(duì)應(yīng)于玩家的好友的玩家角色的手或者其他部分,觸摸因此指定的角色的部分。當(dāng)由玩家角色觸摸的部分是定義為指令輸入?yún)^(qū)域的部分,在流程執(zhí)行屏幕上執(zhí)行對(duì)應(yīng)的動(dòng)作控制處理,并且玩家角色執(zhí)行指令的動(dòng)作。(2).諸如在日本未審查專利申請(qǐng)公開號(hào)2004-73682中所揭示的游戲機(jī),其中在觸摸面板類型的顯示器部分上顯示用于方便玩家角色進(jìn)行動(dòng)作選擇的多個(gè)動(dòng)作圖標(biāo),并且顯示多個(gè)其它玩家角色圖像,對(duì)于動(dòng)作的輸入選擇以及對(duì)于目標(biāo)的輸入選擇通過(guò)對(duì)動(dòng)作圖標(biāo)的觸摸輸入以及對(duì)其它玩家角色的觸摸輸入進(jìn)行。
傳統(tǒng)的觸摸面板響應(yīng)游戲機(jī)還包括在游戲期間顯示角色的游戲機(jī),并且通過(guò)觸摸該角色,執(zhí)行了圖像控制,使得角色看上去表現(xiàn)出朝著玩家移動(dòng)。然而當(dāng)觸摸觸摸面板時(shí)角色的響應(yīng)是相同的,并且對(duì)于玩家僅可能不斷的重復(fù)觸摸觸摸面板來(lái)從角色得到相同的響應(yīng),這可能使得玩家變得厭煩。
此外,盡管傳統(tǒng)游戲機(jī)采用使得角色在游戲期間表演多個(gè)動(dòng)作的表演場(chǎng)景,通常,玩家僅能夠在屏幕上觀看這些各種表演屏幕而不能參與,從而引起不滿足感。
進(jìn)一步地,在傳統(tǒng)觸摸面板響應(yīng)游戲機(jī)的情況中,盡管游戲機(jī)可以顯示為響應(yīng)觸摸面板響應(yīng)的,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)真正找出游戲是否實(shí)際上是觸摸面板響應(yīng)的唯一方法是實(shí)際地使用游戲機(jī)。對(duì)于首次使用機(jī)器的玩家,在實(shí)際地開始游戲之前可能難以確定機(jī)器是否真的是觸摸面板響應(yīng)的。
再次地,沒(méi)有使用過(guò)觸摸面板游戲玩家和不知道如何操控觸摸面板的玩家,一旦游戲隨著他們使用觸摸面板突然開始而開始,就不知道如何操作而變得迷惑。有時(shí)玩家就停止使用該游戲。

發(fā)明內(nèi)容
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供一種游戲機(jī),其具有用于當(dāng)玩游戲的時(shí)候顯示包括角色圖像的確定的圖像的圖像顯示裝置(例如顯示器);置于圖像顯示裝置上方的觸摸檢測(cè)裝置(例如觸摸面板感應(yīng)器),能夠檢測(cè)玩家的觸摸位置;以及角色圖像改變裝置(例如主CPU或觸摸區(qū)域判定部分和表演數(shù)據(jù)選擇部分),用于基于觸摸位置以及觸摸的時(shí)間,確定角色被觸摸的部分以及觸摸模式,并基于這樣確定的結(jié)果在圖像顯示裝置上顯示變化的角色圖像。
使用該游戲機(jī),如果例如確定以第一觸摸模式觸摸了第一觸摸區(qū)域,則對(duì)角色圖像進(jìn)行改變,然而如果確定以第一觸摸模式之外的其它模式觸摸了第一區(qū)域,則不對(duì)角色圖像進(jìn)行改變。
在該游戲機(jī)中,通過(guò)觸摸在游戲屏幕上顯示的顯示的角色可以改變表演,從而由玩家運(yùn)行在游戲中帶來(lái)較強(qiáng)參與感的游戲。
基于觸摸時(shí)間,觸摸頻率,觸摸間隔以及由觸摸點(diǎn)所跟蹤描繪的軌跡中的至少一個(gè)來(lái)確定觸摸模式。
觸摸時(shí)間是指從在第一位置處的觸摸的出現(xiàn)時(shí)間直到到該第一位置的觸摸的結(jié)束時(shí)間的時(shí)間。觸摸頻率是指在確定的位置處在確定的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行觸摸的次數(shù)。觸摸間隔是指在第一位置處的第一觸摸的時(shí)間和在第一位置處的第二觸摸的時(shí)間之間的間隔。觸摸點(diǎn)跟蹤描繪的軌跡是指在第一觸摸時(shí)間的第一觸摸的位置以及在第二觸摸時(shí)間的第二觸摸的位置之間的位置關(guān)系。
角色圖像變化裝置可以在圖像顯示裝置上顯示基于用于每個(gè)觸摸部分和觸摸模式的不同表演圖案來(lái)變化的角色圖像。例如,當(dāng)相對(duì)于第一觸摸部分來(lái)執(zhí)行第一觸摸模式的時(shí)候,基于第一表演圖案來(lái)改變角色圖像,而當(dāng)相對(duì)于第一觸摸部分來(lái)執(zhí)行第二觸摸模式的時(shí)候,基于第二表演圖案來(lái)改變角色圖像。
使用該游戲機(jī),可以響應(yīng)玩家的觸摸方法(觸摸位置以及其對(duì)應(yīng)的觸摸時(shí)間)來(lái)改變多個(gè)角色的顯示,從而提供保持玩家興趣的游戲。
根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供一種要求插入游戲值作為游戲的價(jià)格的游戲機(jī),其具有圖像顯示裝置,其用于在游戲開始前顯示包括角色圖像的確定圖像;觸摸檢測(cè)裝置,其置于所述圖像顯示裝置上方的,能夠檢測(cè)玩家的觸摸位置;插入判定裝置,其用于判定是否已插入了游戲值的;以及角色圖像改變裝置,其用于當(dāng)插入判定裝置判定已經(jīng)插入了游戲值的時(shí)候,判定對(duì)應(yīng)于觸摸位置的觸摸部分,并在所述圖像顯示裝置上顯示基于這樣確定的結(jié)果變化的角色圖像的。
使用該游戲機(jī),如果確定觸摸了第一觸摸部分,則對(duì)角色的圖像進(jìn)行改變,然而如果確定觸摸了第二區(qū)域,則不對(duì)角色的圖像進(jìn)行改變。
根據(jù)本發(fā)明的所述第二方面,如果插入判定裝置判定已經(jīng)插入了游戲值,則玩家能夠在實(shí)際玩游戲之前操作觸摸面板,使得以前沒(méi)有玩過(guò)由觸摸面板操控的游戲的玩家一旦實(shí)際游戲開始,能夠以較輕松的方式來(lái)玩游戲。
對(duì)于角色圖像變化裝置,在圖像顯示裝置上顯示基于對(duì)于每個(gè)觸摸部分都不同的表演圖案來(lái)改變的角色圖像是合適的。
如果例如,確定已經(jīng)觸摸了第一觸摸部分,則所述圖像顯示裝置顯示基于第一表演圖案改變的角色圖像,而如果確定已經(jīng)觸摸了第二觸摸部分,則由所述圖像顯示裝置顯示基于第二表演圖案改變的角色圖像。


圖1是對(duì)于本發(fā)明的第一和第二實(shí)施例兩者共同的游戲機(jī)的外部透視圖;圖2是用于本發(fā)明的第一和第二實(shí)施例兩者的控制面板的放大示圖;圖3是顯示用于本發(fā)明的第一和第二實(shí)施例兩者的游戲機(jī)的電學(xué)元件的配置的框圖;圖4是顯示第一實(shí)施例的主CPU以及周邊裝置的功能的框圖;圖5是顯示由根據(jù)第一實(shí)施例的游戲機(jī)執(zhí)行的主流程的例子的流程圖;
圖6是顯示根據(jù)第一實(shí)施例在游戲流程執(zhí)行期間進(jìn)行的常規(guī)中斷流程的例子的流程圖;圖7A顯示了游戲屏幕的例子;圖7B顯示了另一個(gè)游戲屏幕的例子;圖8顯示了由玩家正觸摸的圖7B所示的游戲屏幕中的角色;圖9顯示了其中在從圖8的條件轉(zhuǎn)換之后改變了角色的顯示的屏幕的例子;圖10顯示了其中在從圖8的條件轉(zhuǎn)換之后改變了角色的顯示的另一個(gè)屏幕的例子;圖11顯示了其中在從圖8的條件轉(zhuǎn)換之后改變了角色的顯示的又一個(gè)屏幕的例子;圖12顯示了由玩家觸摸的圖7B所示的游戲屏幕中的角色;圖13顯示了其中在從圖12的條件轉(zhuǎn)換之后改變了角色的顯示的屏幕的例子;圖14顯示了其中在從圖12的條件轉(zhuǎn)換之后改變了角色的顯示的另一個(gè)屏幕的例子;圖15顯示了其中在從圖12的條件轉(zhuǎn)換之后改變了角色的顯示的還有另一個(gè)屏幕的例子;圖16顯示了由玩家觸摸的圖7B所示的游戲屏幕中的角色;圖17顯示了其中在從圖16中所示的條件轉(zhuǎn)換之后改變了角色的顯示的屏幕的例子;圖18顯示了其中在從圖16中的條件轉(zhuǎn)換之后改變了角色的顯示的另一個(gè)屏幕的例子;圖19顯示了其中在從圖16的條件轉(zhuǎn)換之后改變了角色的顯示的又一個(gè)屏幕的例子;圖20顯示了由玩家觸摸的圖7B所示的游戲屏幕中的角色;圖21顯示了其中在從圖20所示的條件轉(zhuǎn)換之后改變了角色的顯示的屏幕的例子;圖22顯示了其中在從圖20的條件轉(zhuǎn)換之后改變了角色的顯示的另一個(gè)屏幕的例子;圖23顯示了其中在從圖20的條件轉(zhuǎn)換之后改變了角色的顯示的又一個(gè)屏幕的例子;圖24A顯示了圖像顯示指令、區(qū)域表格以及表演圖案表格之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系的例子。
圖24B顯示了第一區(qū)域表格的例子;圖24C顯示了第一表演圖案表格例子;圖25是顯示本發(fā)明的第二實(shí)施例的主CPU以及周邊裝置的功能的框圖;圖26是顯示由根據(jù)第二實(shí)施例的游戲機(jī)執(zhí)行的主流程的例子的流程圖;圖27是顯示根據(jù)第二實(shí)施例在游戲流程的執(zhí)行期間進(jìn)行的角色顯示模式變化流程的例子的流程圖。
具體實(shí)施例方式
現(xiàn)在將參考附圖描述實(shí)現(xiàn)涉及本發(fā)明的游戲機(jī)的最佳模式。在這些附圖中,相似的附圖標(biāo)記表示相似的元件,并且下面的描述略去提供相似元件的多余描述。
1.游戲機(jī)的外部配置圖1是本發(fā)明的第一實(shí)施例的游戲機(jī)的外部透視圖。游戲機(jī)1具有機(jī)殼2并且顯示器3置于機(jī)殼2中。顯示器3例如是用于顯示游戲屏幕的液晶顯示板。
進(jìn)一步地,觸摸面板感應(yīng)器74置于顯示器3的表面上。顯示器3上顯示的角色或軟按鈕由玩家觸摸。識(shí)別該觸摸來(lái)提供來(lái)自用戶的輸入。
就在顯示器3下面提供了接收包括對(duì)游戲支付的介質(zhì)的硬幣、獎(jiǎng)?wù)?、代幣或籌碼(這以后所有的這些統(tǒng)稱為“硬幣”)的輸入的輸入槽4。適當(dāng)?shù)剡€可以在機(jī)殼2中安裝作為“票據(jù)驗(yàn)證單元”所已知的、用來(lái)接收紙幣的輸入的裝置。
提供玩家可以進(jìn)行輸入的裝置的控制面板5置于顯示器3的下方??刂泼姘?與安裝在眾所周知的游戲中的那些很大程度上是相同的,并提供玩家可以輸入指令到游戲機(jī)1中的裝置。在這個(gè)實(shí)施例的情況中,控制面板提供如圖2所示的7個(gè)按鈕6a-6g。
也就是說(shuō),控制面板5提供支付按鈕6a,其使游戲機(jī)1能夠支付玩家獲取的硬幣;收集按鈕6b,其用于在完成一個(gè)階段之后指示游戲機(jī)1進(jìn)行到下一個(gè)階段;一半雙倍(half double)按鈕6c,其用于指示幫助功能的執(zhí)行;最大押注按鈕6d,其用于對(duì)于一次押注使用從游戲機(jī)1積分的硬幣數(shù)量中所允許的最大值;一注按鈕6e,用于使用從游戲機(jī)1積分的硬幣的數(shù)量中的單個(gè)注;重復(fù)注按鈕,用于從游戲機(jī)1積分的硬幣的數(shù)量中使用與前一次押注中使用的數(shù)量相同的數(shù)量的硬幣;以及交易/提取按鈕,用于在押注之后在游戲機(jī)1上開始游戲。
游戲機(jī)1的外部配置的描述繼續(xù)再參考圖1。
在機(jī)殼2上方提供用于持續(xù)地顯示不對(duì)游戲直接影響的信息和圖像(諸如重新支付表格,如同后面描述的投骰子表格以及游戲內(nèi)容描述表格等)的子顯示器8。進(jìn)一步地,在子顯示器8的兩側(cè)提供播放音樂(lè)和聲音的一對(duì)揚(yáng)聲器9L和9R。
玩家可以從中取回由游戲機(jī)1所支付的硬幣的硬幣接受部分置于機(jī)殼2的底部。
2.游戲機(jī)1的內(nèi)部配置圖3為顯示游戲機(jī)1的內(nèi)部配置的框圖。如圖3所示,游戲機(jī)1包括在機(jī)殼2內(nèi)部的游戲機(jī)基座30以及連接到游戲機(jī)基座的周邊設(shè)備。多個(gè)電路,主要是微處理器31,安裝在基座30上。
微處理器31包括主中央處理單元(CPU)32,隨機(jī)訪問(wèn)存儲(chǔ)器(RAM)33以及只讀存儲(chǔ)器(ROM)34。
CPU 32根據(jù)存儲(chǔ)在ROM 34中的程序工作,一方面通過(guò)I/O端口39從控制面板5的每個(gè)部分接收信號(hào),同時(shí)還控制其它結(jié)構(gòu)元件之間的信號(hào)的輸入和輸出,從而提供游戲機(jī)1的整體操作控制。RAM 33存儲(chǔ)CPU 32工作時(shí)所使用的程序以及數(shù)據(jù),并且例如在游戲開始后臨時(shí)存儲(chǔ)取樣電路36取樣的隨機(jī)值,隨后將描述。進(jìn)一步地,觸摸位置數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM 33中。ROM 34存儲(chǔ)諸如由CPU 32所執(zhí)行的程序之類的永久數(shù)據(jù)、區(qū)域表格407以及表演圖案表格408等。
隨機(jī)數(shù)發(fā)生電路35,取樣電路36,時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路37,以及分頻電路38連接到CPU 32。
隨機(jī)數(shù)發(fā)生電路35根據(jù)來(lái)自CPU 32的指令工作,產(chǎn)生確定范圍內(nèi)的隨機(jī)數(shù)。取樣電路36根據(jù)來(lái)自CPU 32的指令,從隨機(jī)數(shù)發(fā)生電路所產(chǎn)生的那些中提取隨機(jī)數(shù),并將這樣提取的隨機(jī)數(shù)輸入到CPU 32。時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路37產(chǎn)生CPU 32使用的標(biāo)準(zhǔn)時(shí)鐘,而分頻電路38輸入在標(biāo)準(zhǔn)時(shí)鐘的統(tǒng)一的周期所劃分的輸入信號(hào)。
燈驅(qū)動(dòng)電路59,LED驅(qū)動(dòng)電路61,漏斗(hopper)驅(qū)動(dòng)電路63,支付完成信號(hào)電路65,圖像控制電路71,聲音控制電路72安裝在基座30上,這些電路通過(guò)I/O端口39連接到CPU 32。
游戲機(jī)1提供對(duì)于顯示在子顯示器8和顯示器3上的圖像執(zhí)行流程控制的圖像控制電路71,并提供執(zhí)行從揚(yáng)聲器9L和9R所產(chǎn)生的聲音的控制的聲音控制電路72。
燈驅(qū)動(dòng)電路59輸出使得燈60閃爍的信號(hào)到燈60,從而使它在游戲的表演過(guò)程中閃爍或者停止閃爍。游戲的表演根據(jù)這個(gè)燈60的閃爍或停止而發(fā)生。LED驅(qū)動(dòng)電路61控制LED 62的接通和斷開。漏斗驅(qū)動(dòng)電路63根據(jù)CPU32的控制驅(qū)動(dòng)漏斗64,隨著漏斗64操作來(lái)進(jìn)行代表游戲值的硬幣的支付。這些硬幣堆積在硬幣接收部分7中。從而漏斗64是用于方便玩家支付硬幣的設(shè)備。
支付完成信號(hào)電路65連接到硬幣檢測(cè)部分66。硬幣檢測(cè)部分66估量漏斗64支付的硬幣的數(shù)量,并將關(guān)于對(duì)該估量的硬幣數(shù)量的值的數(shù)據(jù)通知給支付完成信號(hào)電路65。支付完成信號(hào)電路65對(duì)來(lái)自硬幣檢測(cè)部分66的硬幣數(shù)的值計(jì)數(shù),并且當(dāng)對(duì)于該硬幣數(shù)量的值達(dá)到如同在數(shù)據(jù)中所確定的設(shè)定的硬幣數(shù)量的時(shí)候,輸出通知現(xiàn)在完成硬幣支付的信號(hào)到CPU 32。
圖像控制電路71控制在顯示器3和子顯示器8上發(fā)生的圖像顯示,并在顯示器3和子顯示器8上顯示諸如圖案圖像之類的各種圖像,如同后面所描述的。
圖像控制電路71包括圖像控制CPU,工作RAM,程序ROM,圖像ROM,視頻RAM以及視頻顯示處理器(VDP)。圖像控制CPU基于微計(jì)算機(jī)設(shè)定的參數(shù),根據(jù)預(yù)先存儲(chǔ)在程序ROM中的圖像控制程序,確定在顯示器3和子顯示器8上顯示的圖像(圖案圖像等)。構(gòu)造工作RAM來(lái)提供當(dāng)圖像控制CPU運(yùn)行圖像控制程序的時(shí)候工作的臨時(shí)存儲(chǔ)裝置。
程序ROM存儲(chǔ)圖像控制程序以及各種選擇表格。圖像ROM存儲(chǔ)諸如點(diǎn)數(shù)據(jù)之類用于形成角色圖像以及背景圖像的圖像數(shù)據(jù)。視頻RAM構(gòu)造為當(dāng)圖像由VDP形成時(shí)工作的臨時(shí)存儲(chǔ)裝置。VDP提供控制RAM,并生成與由圖像控制CPU所確定的顯示器3和子顯示器8的顯示內(nèi)容對(duì)應(yīng)的圖像信號(hào),并輸出產(chǎn)生的每個(gè)圖像控制信號(hào)到顯示器3和子顯示器8。聲音控制電路72基于來(lái)自主CPU 32的指令控制從揚(yáng)聲器9L和9R產(chǎn)生的諸如音樂(lè)和音頻效果的聲音。
進(jìn)一步地,控制面板5以及觸摸面板感應(yīng)器74同投幣感應(yīng)器73一起連接到微計(jì)算機(jī)31,該投幣感應(yīng)器檢測(cè)何時(shí)從硬幣輸入槽4輸入了硬幣并輸出檢測(cè)信號(hào)到微計(jì)算機(jī)31。微計(jì)算機(jī)31響應(yīng)于該檢測(cè)信號(hào)而工作,將對(duì)應(yīng)于輸入的硬幣數(shù)量的值添加到等于在游戲機(jī)1內(nèi)為玩家持有的硬幣數(shù)量的積分值上。
3.游戲機(jī)的功能與該實(shí)施例相關(guān)的游戲機(jī)1的功能通過(guò)由微計(jì)算機(jī)31,或者更具體地,CPU32執(zhí)行存儲(chǔ)在ROM 34中的程序來(lái)實(shí)現(xiàn)?,F(xiàn)在將描述當(dāng)程序由微計(jì)算機(jī)31,或者更具體地,CPU32運(yùn)行時(shí)實(shí)現(xiàn)的功能。
圖4是說(shuō)明游戲機(jī)1的功能的框圖。在圖4所示的例子中,CPU 32作為主控制部分401、從該主控制部分401接收數(shù)據(jù)的游戲執(zhí)行部分402、觸摸位置信息獲取部分403、觸摸區(qū)域判定部分404以及表演數(shù)據(jù)選擇表格405來(lái)工作。
3.1主控制部分主控制部分401執(zhí)行游戲機(jī)1的每個(gè)電路和每個(gè)部分的操作的整體控制。更具體地,主控制部分401接收來(lái)自投幣感應(yīng)器73、控制面板5、觸摸面板74的每個(gè)輸入信號(hào),并響應(yīng)這樣接收的信號(hào)向每個(gè)部分發(fā)出指令,以開始執(zhí)行所要求的過(guò)程。進(jìn)一步地,主控制部分401根據(jù)從每個(gè)部分發(fā)出的請(qǐng)求,從采樣電路36獲取隨機(jī)數(shù)值,并將該隨機(jī)數(shù)值發(fā)送到適合的部分。
進(jìn)一步地,主控制部分401發(fā)送圖象生成指令到圖像控制電路71,以在顯示器3和子顯示器8上顯示對(duì)應(yīng)于每個(gè)部分的操作的圖像。此外,主控制部分401在確定的條件下,當(dāng)玩家按下支付按鈕6a時(shí),通過(guò)發(fā)送硬幣支付指令到漏斗驅(qū)動(dòng)電路63而引起硬幣的支付。再次地,為了適當(dāng)?shù)亻_始對(duì)應(yīng)于每個(gè)部分的操作的表演,主控制部分401發(fā)送操作指令到燈驅(qū)動(dòng)電路59、LED驅(qū)動(dòng)電路61以及聲音控制電路72(圖4中未顯示),從而如同從燈60、LED62以及揚(yáng)聲器9L和9R所要求的那樣執(zhí)行表演。
現(xiàn)在將描述每個(gè)由主控制部分401控制的游戲執(zhí)行部分402、觸摸位置信息獲取部分403、觸摸區(qū)域判定部分404以及表演數(shù)據(jù)選擇部分405的各自的功能。
3.2游戲執(zhí)行部分游戲執(zhí)行部分402具有運(yùn)行游戲機(jī)1的主游戲的功能。游戲執(zhí)行部分402在當(dāng)玩家執(zhí)行游戲的輸入指令開始的時(shí)候由主控制部分401啟動(dòng)。游戲執(zhí)行部分402接著運(yùn)行預(yù)先儲(chǔ)存在ROM 34中的游戲程序,允許玩家進(jìn)行游戲。
進(jìn)一步地,游戲執(zhí)行部分402發(fā)送圖象顯示指令到圖像控制電路71以便在顯示器3上顯示隨著游戲進(jìn)程連續(xù)變化的游戲屏幕。響應(yīng)該指令,圖像電路71接著使用儲(chǔ)存在圖像ROM中的背景圖像或者條紋等,生成圖像數(shù)據(jù)并基于所述圖像數(shù)據(jù)在顯示器3上顯示圖像。
3.3觸摸位置信息獲取部分觸摸位置信息獲取部分403作為與觸摸面板感應(yīng)器74串聯(lián)的觸摸檢測(cè)裝置來(lái)工作。觸摸面板感應(yīng)器74輸出說(shuō)明由玩家觸摸的觸摸面板感應(yīng)器74上的坐標(biāo)的觸摸位置數(shù)據(jù)到RAM 33。觸摸位置信息獲取部分403(1)通過(guò)查詢觸摸位置數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部分406確定在觸摸位置數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部分406中是否存在觸摸位置數(shù)據(jù),觸摸位置數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部分406是RAM 33的一個(gè)確定的存儲(chǔ)區(qū)域,并且(2)當(dāng)觸摸位置數(shù)據(jù)存在于觸摸位置數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部分406中時(shí),傳遞該觸摸位置數(shù)據(jù)到觸摸區(qū)域判定部分404。當(dāng)沒(méi)有觸摸位置數(shù)據(jù)存在于觸摸位置數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部分406中的時(shí)候,觸摸位置信息獲取部分403將那個(gè)通知到主控制部分401。進(jìn)一步地,將觸摸位置數(shù)據(jù)定期地輸出(例如,以0.1秒的間隔)并且連續(xù)地存儲(chǔ)該數(shù)據(jù),使得可以確定玩家的移動(dòng)的軌跡,移動(dòng)速度和觸摸時(shí)間之類。
3.4觸摸區(qū)域判定部分觸摸區(qū)域判定部分404基于從觸摸位置信息獲取部分403傳遞過(guò)來(lái)的觸摸位置數(shù)據(jù),確定玩家觸摸了顯示器3上顯示的角色的哪個(gè)部分。觸摸區(qū)域判定部分404用來(lái)作出判斷的方法可以例如這樣工作,即,用預(yù)先準(zhǔn)備并存儲(chǔ)在ROM 34中的區(qū)域表格407,該區(qū)域表格407包含規(guī)定與角色的每個(gè)部分對(duì)應(yīng)的區(qū)域的數(shù)據(jù),諸如頭部區(qū)域,胸部區(qū)域,腿等,并從由觸摸位置信息獲取部分403所傳遞的觸摸位置信息中作出關(guān)于觸摸區(qū)域是哪個(gè)區(qū)域的決定。當(dāng)該區(qū)域?yàn)榫匦螘r(shí),確定該區(qū)域的數(shù)據(jù)為兩個(gè)坐標(biāo)數(shù)據(jù),例如在矩形的左上角顯示的(x1,y1)以及在同一矩形的右下角顯示的(x2,y2)。當(dāng)區(qū)域?yàn)椴皇蔷匦蔚乃倪呅蔚臅r(shí)候,規(guī)定該區(qū)域的數(shù)據(jù)為說(shuō)明四個(gè)頂點(diǎn)的四個(gè)坐標(biāo)數(shù)據(jù)。進(jìn)一步地,當(dāng)區(qū)域?yàn)閳A形的時(shí)候,規(guī)定該區(qū)域的數(shù)據(jù)包括中心坐標(biāo)以及圓的直徑。
準(zhǔn)備對(duì)應(yīng)于圖像顯示指令的多個(gè)區(qū)域表格407。例如,如圖24A中所示,第一區(qū)域表格對(duì)應(yīng)于第一圖像顯示指令,第二區(qū)域表格對(duì)應(yīng)于第二圖像顯示指令,而第三區(qū)域表格對(duì)應(yīng)于第三圖像顯示指令。觸摸區(qū)域判定部分404接收從游戲執(zhí)行部分402輸出的圖像顯示指令,并選擇對(duì)應(yīng)于該指令的區(qū)域表格407。以這種方式,可以在任何游戲屏幕上運(yùn)行當(dāng)觸摸角色的時(shí)候而發(fā)生的表演。
進(jìn)一步地,觸摸區(qū)域判定部分404基于從觸摸位置信息獲取部分403傳遞的觸摸位置數(shù)據(jù)以及[由該觸摸位置數(shù)據(jù)獲得的時(shí)間],確定玩家怎樣觸摸了角色圖像(“觸摸模式”),并輸出該確定。通過(guò)確定玩家如何觸摸了角色圖像,可以推斷玩家的意圖,情緒和感覺(jué)等。并且如果基于這個(gè)來(lái)引導(dǎo)游戲的表演,對(duì)玩家提供更加吸引的表演變得可能。
觸摸模式是包括多種因素的概念,這些因素,諸如觸摸時(shí)間的長(zhǎng)度,由觸摸點(diǎn)畫出的軌跡以及到移動(dòng)點(diǎn)或者移動(dòng)點(diǎn)之間的移動(dòng)速度。觸摸區(qū)域判定部分404從觸摸位置數(shù)據(jù)確定觸摸模式并輸出確定的結(jié)果。作出確定的方法涉及輸出包括對(duì)于每個(gè)時(shí)間點(diǎn)t1,t2,t3,……的觸摸位置數(shù)據(jù)的坐標(biāo)(x1,y1),(x2,y2),(x3,y3),……(這里時(shí)間以t1,t2,t3,……的順序前進(jìn))。存儲(chǔ)該輸出并且作為通過(guò)坐標(biāo)點(diǎn)的線段來(lái)確定玩家的觸摸位置的移動(dòng)的軌跡。再次地,還可能從這些坐標(biāo)點(diǎn)之間的距離計(jì)算移動(dòng)速度。此外,如果獲取了從觸摸位置數(shù)據(jù)的輸出的開始直到完成的時(shí)間間隔,可以獲取觸摸時(shí)間。
例如,當(dāng)區(qū)域1為矩形時(shí),規(guī)定區(qū)域1的數(shù)據(jù)為(x1,y1)和(x2,y2),當(dāng)區(qū)域2也為矩形時(shí),規(guī)定區(qū)域2的數(shù)據(jù)為(x1,y2)和(x2,y3),當(dāng)區(qū)域3也為矩形時(shí),規(guī)定區(qū)域3的數(shù)據(jù)為(x2,y2)和(x3,y3),以及當(dāng)區(qū)域4也為矩形時(shí),規(guī)定區(qū)域4的數(shù)據(jù)為(x2,y1)和(x3,y2),對(duì)于時(shí)間t1顯示觸摸位置的坐標(biāo)為(xt1,yt1),對(duì)于時(shí)間t2顯示觸摸位置的坐標(biāo)為(xt2,yt2),對(duì)于時(shí)間t3顯示觸摸位置的坐標(biāo)為(xt3,yt3),以及對(duì)于時(shí)間t4顯示觸摸位置的坐標(biāo)為(xt4,yt4),并且x1<x2,y1<y2。
此外,如果x1小于或等于xt1,xt1小于x2并且y1小于或等于yt1,yt1小于y2,確定在時(shí)間t1已觸摸了區(qū)域1。
進(jìn)一步地,如果x1小于或等于xt1,xt1小于x2并且y1小于或等于yt1,yt1小于y2,x1小于或等于xt2,xt2小于x2并且y1小于或等于yt2,yt2小于y2,x1小于或等于xt3,xt3小于x2并且y1小于或等于yt3,yt3小于y2,x1小于或等于xt4,xt4小于x2并且y1小于或等于yt4,yt4小于y2,確定在從時(shí)間t1到時(shí)間t4的間隔期間持續(xù)地觸摸了區(qū)域1,或者觸摸了區(qū)域1四次。
再次地,如果x1小于或等于xt1,xt1小于x2并且y1小于或等于yt1,yt1小于y2,x1小于或等于xt2,xt2小于x2并且y2小于或等于yt2,yt2小于y3,x2小于或等于xt2,xt2小于x3并且y2小于或等于yt3,yt3小于y3,x2小于或等于xt4,xt4小于x3并且y1小于或等于yt4,yt4小于y2,確定在在時(shí)間t1觸摸了區(qū)域1,確定在時(shí)間t2觸摸了區(qū)域2,確定在時(shí)間t3觸摸了區(qū)域3,確定在時(shí)間t4觸摸了區(qū)域4。
觸摸區(qū)域判定部分執(zhí)行上述的確定并將結(jié)果傳送到表演數(shù)據(jù)選擇部分405。
3.5表演數(shù)據(jù)選擇部分表演數(shù)據(jù)選擇部分405從觸摸數(shù)據(jù)確定部分404接收確定結(jié)果并確定響應(yīng)于該結(jié)果的表演數(shù)據(jù)。表演數(shù)據(jù)選擇部分405具有使得圖像控制電路71執(zhí)行與該表演數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的圖像顯示。
表演數(shù)據(jù)的確定例如通過(guò)在ROM 34中預(yù)先提供表演圖案表格408來(lái)進(jìn)行。每個(gè)表演圖案表格408是包含對(duì)應(yīng)于諸如頭部區(qū)域、胸部區(qū)域以及腿部區(qū)域之類的每個(gè)區(qū)域的表演圖案數(shù)據(jù),和/或觸摸模式的表格。
例如,如果對(duì)頭部區(qū)域的觸摸的持續(xù)時(shí)間不超過(guò)0.5秒,應(yīng)用第一表演圖案數(shù)據(jù),如果對(duì)頭部區(qū)域的觸摸的持續(xù)時(shí)間不少于0.5秒,應(yīng)用第二表演圖案數(shù)據(jù)。
進(jìn)一步地,頭部區(qū)域由(x1,y1)和(x2,y2)確定,坐標(biāo)點(diǎn)(xt1,yt1)顯示時(shí)間t1的觸摸位置,坐標(biāo)點(diǎn)(xt2,yt2)顯示時(shí)間t2的觸摸位置,坐標(biāo)點(diǎn)(xt3,yt3)顯示時(shí)間t3的觸摸位置,坐標(biāo)點(diǎn)(xt4,yt4)顯示時(shí)間t4的觸摸位置,并且x1<x2,y1<y2。
如果,x1小于或等于xt1,xt1小于(x2)/2并且y1小于或等于yt1,yt1小于(y2)/2,x1小于或等于xt2,xt2小于(x2)/2并且(y2)/2小于或等于yt2,yt2小于y2,
(x2)/2小于或等于xt3,xt3小于x2并且(y2)/2小于或等于yt3,yt3小于y2,(x2)/2小于或等于xt4,xt4小于x2并且y1小于或等于yt4,yt4小于(y2)/2,則應(yīng)用第三表演圖案。
表演圖案是游戲執(zhí)行部分402就角色的移動(dòng)和表情等指示圖象控制電路71的數(shù)據(jù)。準(zhǔn)備了多個(gè)表演圖案表408,每個(gè)對(duì)應(yīng)于一個(gè)圖像顯示指令。例如,如圖24A所示,第一表演圖案表格對(duì)應(yīng)于圖像顯示指令1,第二表演圖案表格對(duì)應(yīng)于圖像顯示指令2,第三表演圖案表格對(duì)應(yīng)于圖像顯示指令3。表演數(shù)據(jù)選擇部分405接收從游戲執(zhí)行部分402輸出的圖像顯示指令并對(duì)應(yīng)于指令從表演圖案表格408選擇表演圖案數(shù)據(jù)。以這種方式,當(dāng)角色在任何游戲屏幕上觸摸角色時(shí)可以執(zhí)行表演。
進(jìn)一步地,微計(jì)算機(jī)34具有與CPU 32串聯(lián)工作的ROM 34和RAM 33。RAM 33用作上面描述的觸摸位置數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部分406。上面出現(xiàn)了這些的描述。
ROM 34為區(qū)域表格407和表演圖案表格408提供功能。這些表格也在上面已進(jìn)行了描述。這完成了游戲機(jī)1的功能和配置的描述。
4.游戲機(jī)1的工作的例子圖5是說(shuō)明由根據(jù)第一實(shí)施例的游戲機(jī)執(zhí)行的主流程的例子的流程圖。
一旦給游戲機(jī)1供電,CPU 32對(duì)每個(gè)諸如RAM 33之類的電路進(jìn)行初始化處理。
接著,CPU 32運(yùn)行演示屏幕顯示流程(S502),發(fā)出指令到圖像控制電路71以在顯示器3上顯示演示屏幕。圖像控制電路71傳送定義為演示屏幕的圖像數(shù)據(jù)到顯示器3從而顯示演示屏幕圖像。
此后,CPU 32確定玩家是否已執(zhí)行了輸入以開始游戲,諸如按下開始按鈕(S503)。
如果CPU 32確定玩家還沒(méi)有進(jìn)行輸入以開始游戲,諸如按下開始按鈕,則CPU 32返回到控制演示屏幕顯示流程(S502),并持續(xù)顯示演示屏幕。如果另一方面,CPU 32確定玩家已進(jìn)行了輸入以開始游戲,則CPU 32進(jìn)行處理以運(yùn)行游戲(S504)。游戲執(zhí)行流程包括由游戲執(zhí)行部分402進(jìn)行的流程,提供處理以使玩家能夠進(jìn)行游戲機(jī)1所提供的游戲。
在游戲執(zhí)行流程期間,由CPU 32執(zhí)行在常規(guī)間隔(例如每100ms)所發(fā)生的常規(guī)中斷流程。現(xiàn)在將參考圖6描述常規(guī)中斷流程。圖6是說(shuō)明根據(jù)第一實(shí)施例在游戲流程執(zhí)行期間進(jìn)行的常規(guī)中斷流程的例子的流程圖。
常規(guī)中斷流程是由CPU 32執(zhí)行的流程以確定玩家是否已觸摸了在游戲屏幕上顯示的角色。如果已觸摸了角色,則執(zhí)行該流程以運(yùn)行表演(圖像顯示),使得該角色的顯示模式響應(yīng)于被觸摸的部分和/或觸摸模式而改變。
一旦常規(guī)中斷流程開始,CPU 32,或者更具體地,觸摸位置信息獲取部分403,搜索RAM 33的觸摸位置數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部分406并確定在觸摸位置數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部分406中是否存在包括來(lái)自顯示器3的輸出數(shù)據(jù)的觸摸位置數(shù)據(jù)(S601)。如果不存在觸摸位置數(shù)據(jù),則意味著玩家沒(méi)有觸摸角色,從而不需要改變角色顯示模式,所以不運(yùn)行附加的流程并且完成常規(guī)中斷流程(S601,否)。
在S601,如果CPU 32確定存在觸摸位置數(shù)據(jù)(S601,是),則CPU 32執(zhí)行顯示圖像指定流程(S602),其運(yùn)行一個(gè)流程來(lái)查詢正在顯示器3上顯示的圖像/屏幕?;镜?,這涉及從多個(gè)區(qū)域表格407和表演圖案表格408指定對(duì)應(yīng)的表格,以便使觸摸區(qū)域判定部分404以及表演數(shù)據(jù)選擇部分405選擇應(yīng)用到當(dāng)前運(yùn)行的圖像顯示指令的對(duì)應(yīng)區(qū)域或者表演圖案。
例如,如圖24A所示,第一區(qū)域表格和第一表演圖案表格被應(yīng)用到第一圖像顯示指令,而第二區(qū)域表格和第二表演圖案表格被應(yīng)用到第二圖像顯示指令,從而當(dāng)目前正運(yùn)行的圖像顯示指令是第一圖像顯示指令時(shí),發(fā)出指令來(lái)讓觸摸區(qū)域判定部分404和表演數(shù)據(jù)選擇部分405選擇第一區(qū)域表格和第一表演圖案表格。
進(jìn)一步地,如圖24B所示,規(guī)定諸如區(qū)域1和區(qū)域2之類的多個(gè)區(qū)域的數(shù)據(jù),被包括在第一區(qū)域表格中。如圖24C所示,諸如對(duì)應(yīng)于第一觸摸模式的表演圖案代碼1和對(duì)應(yīng)于第二觸摸模式的表演圖案代碼2之類的對(duì)應(yīng)于多個(gè)不同表演模式的表演圖案代碼包括在第一表演圖案表格中。
接著,CPU 32作為觸摸區(qū)域判定部分404來(lái)工作,運(yùn)行觸摸區(qū)域判定流程(S603)。該觸摸區(qū)域判定流程是用來(lái)基于上面描述的觸摸位置數(shù)據(jù),確定玩家觸摸了角色的哪個(gè)部分,或者以何種模式(連續(xù)觸摸持續(xù)的時(shí)間,由觸摸點(diǎn)繪出的軌跡的形狀等)觸摸了角色的流程。該觸摸區(qū)域判定流程是由上述的觸摸區(qū)域判定部分404執(zhí)行的流程。
一旦輸出在觸摸區(qū)域判定流程(S603)的確定結(jié)果,CPU 32作為表演數(shù)據(jù)選擇部分405來(lái)工作,運(yùn)行表演數(shù)據(jù)選擇流程(S604)。
該表演數(shù)據(jù)選擇流程(S604)是上面描述的表演數(shù)據(jù)選擇部分405執(zhí)行的流程,是確定如何響應(yīng)在觸摸區(qū)域判定流程(S603)執(zhí)行的確定的結(jié)果來(lái)改變角色顯示的流程。基本上,CPU 32,作為表演數(shù)據(jù)選擇部分405來(lái)工作,參考在S602所指示的表演圖案表格408并獲取適當(dāng)?shù)谋硌輬D案代碼。
接著,CPU 32執(zhí)行顯示執(zhí)行流程(S605),其是根據(jù)由在前面的選擇流程步驟所確定的表演內(nèi)容來(lái)改變角色顯示模式以提供顯示器3上的顯示的流程?;旧?,這里,CPU 32將由在S602指示的參考表演圖案表格408請(qǐng)求的表演圖案代碼傳送到圖像控制電路71,并且圖像控制電路71根據(jù)該表演圖案代碼生成所確定的移動(dòng)圖像數(shù)據(jù),在顯示器3上顯示變化的角色顯示模式。
在這個(gè)點(diǎn)上完成常規(guī)中斷流程。一旦完成常規(guī)中斷流程,CPU 32重新開始游戲執(zhí)行流程(S504)?,F(xiàn)在再次參考圖5繼續(xù)主流程的描述。一旦完成游戲執(zhí)行流程(S504),CPU 32就確定游戲是否完成(S505)。游戲的完成被確定為當(dāng)玩家的積分值達(dá)到0時(shí)。
如果CPU 32確定游戲已經(jīng)完成(S505,是),則CPU 32返回到控制演示屏幕顯示流程(S502),等待來(lái)自玩家的硬幣的輸入,此后重復(fù)流程S503到S507的每個(gè)流程。
另一方面,如果CPU 32確定游戲還沒(méi)有完成(S505,否),則CPU 32重復(fù)游戲執(zhí)行流程(S504)以允許玩家再次玩游戲。這里,不用說(shuō),游戲執(zhí)行流程涉及圖6中所示的常規(guī)中斷流程S601-S605的執(zhí)行。
這完成了主流程的描述。
5.對(duì)于常規(guī)中斷流程的屏幕的例子現(xiàn)在將描述在顯示器3上顯示的屏幕的例子,以為上面描述的常規(guī)中斷流程(圖6)提供顯示執(zhí)行流程(S605)的具體例子。
圖7示例說(shuō)明了在游戲執(zhí)行流程(S504)期間在顯示器3上顯示的游戲屏幕,其中圖7A顯示了提供要求玩家進(jìn)行其輸入的游戲屏幕的例子,而圖7B顯示了在游戲期間顯示的電影屏幕(不請(qǐng)求玩家做出輸入的屏幕)的例子。在這兩個(gè)附圖中,當(dāng)玩家觸摸屏幕的時(shí)候顯示改變并且顯示在表演中所涉及的角色700。
在該實(shí)施例的情況中,在其它游戲流程的執(zhí)行期間出現(xiàn)的任何屏幕的顯示期間,執(zhí)行常規(guī)中斷流程,然而,本發(fā)明還可能提供其中常規(guī)中斷流程僅在特定的屏幕顯示期間執(zhí)行的配置。
下面的描述與圖7B顯示的屏幕有關(guān),然而還在圖7A中所示的屏幕上以及其它屏幕上執(zhí)行角色顯示的相同變化。
如圖7B中所示,定義了頭部區(qū)域701為對(duì)應(yīng)于角色700頭部的觸摸區(qū)域,胸部區(qū)域702,為對(duì)應(yīng)于角色700的胸部的觸摸區(qū)域,腰部區(qū)域702,為對(duì)應(yīng)于角色700的腰部的觸摸區(qū)域,腿部區(qū)域702,為對(duì)應(yīng)于角色700的腿部的觸摸區(qū)域。在圖7B中,為了輔助本說(shuō)明,這些不同的區(qū)域701-704由虛框線表示,但是這種線不在實(shí)際的游戲屏幕上出現(xiàn)。每個(gè)區(qū)域的2個(gè)相對(duì)角的坐標(biāo)數(shù)據(jù)收容在區(qū)域表格407中。
5.1通過(guò)對(duì)頭部區(qū)域的觸摸發(fā)生的在顯示中的變化的例子圖8顯示了其中在短的持續(xù)時(shí)間,玩家使用他的手指F觸摸圖7B中顯示的屏幕中所示的頭部區(qū)域701一到四次之間的情況。在進(jìn)行了該觸摸之后在顯示器3上顯示的屏幕轉(zhuǎn)變到圖9所示的屏幕。
圖9提供接著圖8所示的狀況的、當(dāng)CPU 32運(yùn)行常規(guī)中斷流程時(shí)(參考圖6)在顯示器3上顯示的屏幕的例子。在該例子中,執(zhí)行對(duì)應(yīng)于頭部區(qū)域701的、對(duì)于角色的顯示進(jìn)行如下的改變的表演圖案。也就是說(shuō),角色觸摸她的頭部區(qū)域并且角色的顯示變化以便角色表現(xiàn)顯示出對(duì)于某件事的渴望。
另一方面,如果玩家使用他的手指F觸摸圖7B中所示的屏幕的頭部區(qū)域701并且持續(xù)該手指觸摸一個(gè)長(zhǎng)的持續(xù)時(shí)間或者進(jìn)行觸摸一個(gè)短的持續(xù)時(shí)間但是不少于五次,角色的顯示中發(fā)生不同于圖9所示的變化。該情況顯示在圖10中。在圖10所示的狀況中,觸摸角色700的頭部并且角色顯示中的變化表示憤怒的動(dòng)作。
進(jìn)一步地,如果玩家使用他的手指F通過(guò)在角色的頭部區(qū)域附近移動(dòng)他的手指劃出一個(gè)軌跡來(lái)觸摸圖7B中所顯示的屏幕的頭部區(qū)域701,在角色的顯示中發(fā)生不同于圖9和圖10中所示的變化。該情況顯示于圖11中。在圖11所示的例子中,觸摸角色700的頭部并且角色顯示中的變化表示其中角色朝她自己的四周察看的動(dòng)作。
5.2通過(guò)對(duì)胸部區(qū)域的觸摸發(fā)生的顯示中的變化的例子圖12顯示了其中對(duì)于在短的持續(xù)時(shí)間,玩家使用他的手指F觸摸圖7B中顯示的屏幕中所示的胸部區(qū)域702一到四次之間的情況。在進(jìn)行了該觸摸之后在顯示器3上顯示的屏幕轉(zhuǎn)變到圖13所示的屏幕。圖13提供接著圖12所示的狀況的、當(dāng)CPU 32執(zhí)行常規(guī)中斷流程時(shí)(參考圖6)在顯示器3上顯示的屏幕的例子。在該例子中,執(zhí)行對(duì)應(yīng)于胸部區(qū)域702的、對(duì)于角色的顯示進(jìn)行如下的改變的表演圖案。也就是說(shuō),當(dāng)在胸部區(qū)域觸摸角色時(shí),角色的顯示變化使得角色執(zhí)行由人輕微地推動(dòng)導(dǎo)致的動(dòng)作。
另一方面,如果玩家使用他的手指F觸摸圖7B中所顯示的屏幕的胸部區(qū)域702并且持續(xù)該手指觸摸一個(gè)長(zhǎng)的持續(xù)時(shí)間或者進(jìn)行觸摸一個(gè)短的持續(xù)時(shí)間但是不少于五次,角色的顯示中發(fā)生不同于圖13中所示的變化。該狀況顯示在圖14中。在圖14中所示的例子中,角色表現(xiàn)出好像被人強(qiáng)烈地推動(dòng),并且角色的顯示改變以表示不悅的表情。
進(jìn)一步地,如果玩家使用他的手指F通過(guò)在角色的胸部區(qū)域附近移動(dòng)他的手指,劃出一個(gè)軌跡來(lái)觸摸圖7B中顯示的屏幕的胸部區(qū)域702,在角色的顯示上發(fā)生不同于圖13和圖14所示的變化。該狀況顯示于圖15中。在圖15所示的例子中,角色顯示中的變化表示角色處于困惑。
5.3通過(guò)對(duì)腰部區(qū)域的觸摸發(fā)生的顯示中的變化的例子圖16顯示了其中對(duì)于短的持續(xù)時(shí)間,玩家使用他的手指F觸摸圖7B中顯示的屏幕中所示的腰部區(qū)域703一到四次之間的情況。在進(jìn)行了觸摸之后在顯示器3上顯示的屏幕通過(guò)常規(guī)中斷流程的運(yùn)行轉(zhuǎn)變到圖17所示的屏幕。圖17提供接著圖16所示的情況的、當(dāng)CPU 32執(zhí)行常規(guī)中斷流程時(shí)(參考圖6)在顯示器3上顯示的屏幕的例子。在該例子中,執(zhí)行對(duì)應(yīng)于腰部區(qū)域703的、對(duì)于角色的顯示進(jìn)行如下的改變的表演圖案。也就是說(shuō),當(dāng)在腰部區(qū)域觸摸角色時(shí),角色的顯示改變以表示出現(xiàn)的尷尬的表情。
另一方面,如果玩家使用他的手指F觸摸圖7B顯示的屏幕的腰部區(qū)域703并且持續(xù)該手指觸摸一個(gè)長(zhǎng)的持續(xù)時(shí)間或者進(jìn)行觸摸一個(gè)短的持續(xù)時(shí)間但是不少于五次,角色的顯示中發(fā)生不同于圖17中所示的變化。該情況顯示在圖18中。在圖18所示的情況中,角色的顯示改變以表示因角色爆發(fā)的憤怒導(dǎo)致的動(dòng)作和表情。
進(jìn)一步地,如果玩家使用他的手指F通過(guò)在角色的腰部區(qū)域附近移動(dòng)他的手指,劃出一個(gè)軌跡來(lái)觸摸圖7B中顯示的屏幕的腰部區(qū)域703,在角色的顯示上發(fā)生不同于圖17和圖18所示的變化。該情況顯示于圖19中。在圖19所示的例子中,角色顯示變化以表示發(fā)愁的表情以及伴隨的冷淡(standoff)動(dòng)作。
5.4通過(guò)對(duì)腿部區(qū)域的觸摸發(fā)生的顯示中的變化的例子圖20顯示了其中對(duì)于短的持續(xù)時(shí)間,玩家使用他的手指F觸摸圖7B顯示的屏幕中所示的腰部區(qū)域704一到四次之間的情況。在進(jìn)行了該觸摸之后在顯示器3上顯示的屏幕通過(guò)常規(guī)中斷流程的運(yùn)行轉(zhuǎn)變到圖21中所示的屏幕。圖21提供接著圖20所示的情況的、當(dāng)CPU 32執(zhí)行常規(guī)中斷流程時(shí)(參考圖6)在顯示器3上顯示的屏幕的例子。在該例子中,執(zhí)行對(duì)應(yīng)于腿部區(qū)域704的、對(duì)于角色的顯示進(jìn)行如下的改變的表演圖案。也就是說(shuō),當(dāng)在腿部區(qū)域觸摸角色,角色的顯示改變以表示溫和地避免觸摸的動(dòng)作的表演。
另一方面,如果玩家使用他的手指F觸摸圖7B中顯示的屏幕的腿部區(qū)域704并且持續(xù)該手指觸摸一個(gè)長(zhǎng)的持續(xù)時(shí)間或者進(jìn)行觸摸一個(gè)短的持續(xù)時(shí)間但是不少于五次,角色的顯示中發(fā)生不同于圖21中所示的變化。該情況顯示在圖22中。在圖22所示的情況中,角色的顯示改變以表示因角色經(jīng)歷痛苦導(dǎo)致的動(dòng)作和表情。
進(jìn)一步地,如果玩家使用他的手指F通過(guò)在角色的腿部區(qū)域附近移動(dòng)他的手指,劃出一個(gè)軌跡來(lái)觸摸圖7B中顯示的屏幕的腿部區(qū)域704,在角色的顯示上發(fā)生不同于圖21和圖22所示的變化。該情況顯示于圖23中。在圖23所示的例子中,角色顯示變化以表示她顧慮于在她的腿底部的什么東西。
如上所述,根據(jù)本發(fā)明的該實(shí)施例的游戲機(jī)1,如果玩家觸摸了在游戲期間顯示在屏幕上的角色的身體的一部分,角色的顯示響應(yīng)于受到觸摸的角色的身體的部分以及觸摸模式而改變(表演)。
根據(jù)該第二實(shí)施例的游戲機(jī)的外部和內(nèi)部配置與根據(jù)第一實(shí)施例的游戲機(jī)的那些相同,因此這里略去這些的描述。
3.根據(jù)第二實(shí)施例的游戲機(jī)的功能根據(jù)第二實(shí)施例的游戲機(jī)1的功能通過(guò)存儲(chǔ)在ROM 34中的程序來(lái)運(yùn)行,該程序由微計(jì)算機(jī)31,或者更具體地,還是由CPU32執(zhí)行?,F(xiàn)在將描述由執(zhí)行程序的微計(jì)算機(jī)31,或者更具體地,CPU32所實(shí)現(xiàn)的各種功能。
圖25是說(shuō)明根據(jù)第二實(shí)施例的游戲機(jī)1的功能的框圖。在圖25所示的例子中,CPU 32從功能上作為主控制部分401,從該主控制部分401接收數(shù)據(jù)的積分值/押注值處理部分410,觸摸位置信息獲取部分403,觸摸區(qū)域判定部分404以及表演數(shù)據(jù)選擇表格405和游戲執(zhí)行部分402來(lái)工作。
主控制部分401與第一實(shí)施例的主控制部分401相同,從而這里略去該部分的描述。
積分值/押注值處理部分積分值/押注值處理部分410增加或者減少保持在游戲機(jī)1中的對(duì)應(yīng)于屬于玩家的硬幣數(shù)量的值(“積分值”)。該積分值中的增加或者減少是響應(yīng)于當(dāng)玩家贏得游戲或者玩家按下支付按鈕6a時(shí)出現(xiàn)硬幣的支付的時(shí)候從主控制部分401發(fā)出的指令來(lái)進(jìn)行的。該積分值存儲(chǔ)在隨后將描述的包含RAM 33的確定存儲(chǔ)區(qū)域的積分值存儲(chǔ)部分409中,并且當(dāng)游戲開始時(shí),按下押注按鈕的玩家所指示的硬幣數(shù)量(“押注值”)存儲(chǔ)在RAM 33的不同的、確定的存儲(chǔ)區(qū)域。
更具體地,一旦主控制部分401從投幣感應(yīng)器73接收到硬幣輸入檢測(cè)信號(hào),主控制部分401就啟動(dòng)積分值/押注值處理部分410。積分值/押注值處理部分410接著根據(jù)硬幣輸入檢測(cè)信號(hào)增加或者減少存儲(chǔ)在隨后描述的積分值存儲(chǔ)部分409中的積分值。
進(jìn)一步地,如果主控制部分401從控制面板5接收到支付信號(hào),則主控制部分401啟動(dòng)積分值/押注值處理部分410。積分值/押注值處理部分410接著根據(jù)該支付信號(hào)發(fā)送驅(qū)動(dòng)指示到漏斗驅(qū)動(dòng)電路63,從而支付硬幣到漏斗64并從存儲(chǔ)在隨后描述的積分值存儲(chǔ)部分409中的積分值中減去支付到漏斗64中的硬幣數(shù)量。
此外,如果玩家獲勝的話,則積分值/押注值處理部分410將對(duì)應(yīng)于玩家所獲得的硬幣數(shù)量的值增加到存儲(chǔ)在積分值存儲(chǔ)部分的409的值上。主控制部分401作為投幣判定裝置工作,其參考積分值存儲(chǔ)部分409并且確定是否有積分的輸入。
觸摸位置信息獲取部分403,觸摸區(qū)域判定部分404以及表演數(shù)據(jù)選擇表格405與根據(jù)第一實(shí)施例的各部分相同,從而這里略去這些部分的描述。
觸摸區(qū)域判定部分404以及表演數(shù)據(jù)選擇部分405包括等價(jià)于角色圖像變化裝置的角色顯示模式變化部分411。
游戲執(zhí)行部分游戲執(zhí)行部分具有執(zhí)行游戲機(jī)1的主游戲的功能。角色顯示模式變化部分411在游戲由游戲執(zhí)行部分402運(yùn)行以前改變?cè)陲@示器3上顯示的屏幕上的角色的顯示模式,也就是說(shuō),改變與稱為演示屏幕的相聯(lián)系的角色的顯示模式。
當(dāng)玩家進(jìn)行輸入來(lái)指示游戲開始的時(shí)候,由主控制部分401啟動(dòng)游戲執(zhí)行部分402,運(yùn)行預(yù)先存儲(chǔ)在ROM 34中的游戲程序并允許玩家玩游戲。
進(jìn)一步地,微計(jì)算機(jī)31具有與CPU 32一起工作的ROM 34和RAM 33。RAM 33作為前面描述的積分值存儲(chǔ)部分409以及觸摸位置數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部分406工作。由于這些部分的描述在前面出現(xiàn),這里略去進(jìn)一步的描述。
ROM 34作為區(qū)域表格407和表演圖案表格408工作。已經(jīng)在前面描述了這些表格,從而這里略去進(jìn)一步的描述。
這完成了根據(jù)第二實(shí)施例的游戲機(jī)1的配置和功能的描述。
游戲機(jī)工作的例子繼續(xù)地,現(xiàn)在將參考圖26和27描述根據(jù)第二實(shí)施例的上述游戲機(jī)1的工作的例子。
圖26是說(shuō)明根據(jù)第二實(shí)施例的游戲機(jī)執(zhí)行的主流程的例子的流程圖。
一旦給游戲機(jī)1供電,CPU 32對(duì)每個(gè)諸如RAM 33的之類的電路進(jìn)行初始化處理(S801)。
接著,CPU 32運(yùn)行演示屏幕顯示流程(S802),并發(fā)出指令到圖像控制電路71以便在顯示器3上顯示演示屏幕。圖像控制電路71傳送為演示屏幕所規(guī)定的圖像數(shù)據(jù)到顯示器3從而顯示該演示屏幕圖像。注意,包括隨后描述的角色顯示模式變化流程的主題的角色是如同該屏幕圖像那樣繪出的角色。
此后,CPU 32參考RAM 33,更具體地,參考積分值存儲(chǔ)部分409來(lái)確定當(dāng)前積分值是否大于0(S803)。這意味著CPU 32確定是否由玩家在游戲機(jī)1中已插入了至少一枚硬幣。如果玩家在游戲機(jī)1中已插入了至少一枚硬幣,則認(rèn)為玩家非??释谟螒驒C(jī)1上玩游戲。進(jìn)行角色顯示模式變化流程以便在游戲?qū)嶋H開始之前吸引玩家的這種興趣并傳遞操作觸摸板的感覺(jué)給這種玩家。
如果上面的確定(S803)由CPU 32產(chǎn)生積分值不大于0的結(jié)果(即為0),則CPU 32回到S802并繼續(xù)演示屏幕顯示流程。
另一方面,如果在上述的確定步驟(S803),CPU 32確定積分值大于0,則CPU 32確定玩家是否進(jìn)行了輸入來(lái)開始游戲(例如是否已按下了開始按鈕)(S804)。
如果CPU 32確定玩家還沒(méi)有進(jìn)行輸入來(lái)開始游戲(例如按下了開始按鈕),則CPU 32運(yùn)行角色顯示模式變化流程(S805)。圖27是說(shuō)明根據(jù)第二實(shí)施例的角色顯示模式變化流程的例子的流程圖?,F(xiàn)在將參考圖27描述角色顯示模式變化流程。
角色顯示模式變化流程是由作為角色顯示模式變化部分411工作的CPU32執(zhí)行的流程,其中作出關(guān)于是否已觸摸了在演示屏幕上顯示的角色的判斷,并且如果已觸摸了,則響應(yīng)于所述觸摸模式來(lái)變化那個(gè)角色的顯示模式。
一旦已開始了角色顯示模式變化流程,則CPU 32,或者更具體地,觸摸位置信息獲取部分403,檢查RAM 33的積分值存儲(chǔ)部分409并確定是否有觸摸位置數(shù)據(jù),即從觸摸面板輸出的數(shù)據(jù)(S901)。如果不存在觸摸位置數(shù)據(jù),則說(shuō)明玩家沒(méi)有觸摸角色,從而不需要改變角色顯示模式,在此情況下不運(yùn)行其它的流程并且完成角色顯示變化流程(S901,否)。
另一方面,如果在S901,CPU 32確定有觸摸位置數(shù)據(jù)(S901,是),則作為角色顯示模式變化部分411工作的CPU 32運(yùn)行觸摸區(qū)域判定流程(S902)。該觸摸區(qū)域判定流程是基于觸摸位置數(shù)據(jù)來(lái)確定觸摸了角色的哪個(gè)部分,或者,以何種模式(連續(xù)觸摸的持續(xù)時(shí)間,由觸摸點(diǎn)繪出的軌跡的形狀等)觸摸了角色的流程。該觸摸區(qū)域判定流程是由所述觸摸區(qū)域判定部分404執(zhí)行的流程。
一旦輸出在觸摸區(qū)域判定流程(S902)的確定結(jié)果,作為角色顯示模式變化部分411來(lái)工作的CPU 32就運(yùn)行表演數(shù)據(jù)選擇流程(S903)。
該表演數(shù)據(jù)選擇流程(S903)是上面描述的表演數(shù)據(jù)選擇部分405所執(zhí)行的流程,是確定如何響應(yīng)在觸摸區(qū)域判定流程(S902)執(zhí)行的確定的結(jié)果來(lái)改變角色顯示的流程?;旧?,作為表演數(shù)據(jù)選擇部分405來(lái)工作的CPU32,參考表演圖案表格408并獲取適當(dāng)?shù)谋硌輬D案代碼。
接著,作為角色顯示模式變化部分411來(lái)工作的CPU 32執(zhí)行顯示執(zhí)行流程(S904),其是根據(jù)由在前面的選擇流程步驟確定的表演內(nèi)容來(lái)改變角色顯示模式以提供顯示器3上的顯示的流程?;旧?,CPU 32將通過(guò)參考表演圖案表格408所請(qǐng)求的表演圖案代碼傳送到圖像控制電路71,并且圖像控制電路71根據(jù)該表演圖案代碼生成所確定的移動(dòng)圖像數(shù)據(jù),在顯示器3上顯示變化的角色顯示模式。
對(duì)于該第二實(shí)施例,在顯示器3上顯示的與觸摸位置和觸摸模式對(duì)應(yīng)的角色的移動(dòng)和表情與用于第一實(shí)施例的相同,從而這里略去這些的描述。
這完成了角色顯示模式流程。
現(xiàn)在再次參考圖26繼續(xù)游戲機(jī)1的主流程的描述。
一旦完成角色顯示模式變化流程(S805),CPU 32就回到S804來(lái)確定是否有開始游戲的輸入。
如果CPU 32確定有開始游戲的輸入(S804,是),則作為游戲執(zhí)行部分402工作的CPU 32,執(zhí)行流程來(lái)運(yùn)行游戲(S806)。從而,玩家能夠進(jìn)行游戲機(jī)1提供的游戲。
一旦完成游戲執(zhí)行流程(S806),CPU 32確定游戲是否完成(S807)。游戲的完成是確定玩家的積分值是0的時(shí)候。
如果CPU 32確定游戲已經(jīng)完成(S807,是),則CPU 32返回控制演示屏幕顯示流程(S802),等待來(lái)自玩家輸入硬幣,此后重復(fù)包括角色顯示模式變化流程的每個(gè)流程(S803到S807)。
另一方面,如果CPU 32確定游戲還沒(méi)有完成(S807,否),則CPU 32重復(fù)游戲執(zhí)行流程(S806)并使玩家能夠玩游戲。
根據(jù)本發(fā)明的該第二實(shí)施例的游戲機(jī)1在玩家輸入積分到機(jī)器的條件下,執(zhí)行對(duì)應(yīng)于演示屏幕上顯示的角色的觸摸的身體的部分的角色顯示模式的改變。
還有,盡管在上面以更多的細(xì)節(jié)描述了本發(fā)明,但對(duì)于本領(lǐng)域技術(shù)人員來(lái)說(shuō)很明顯本發(fā)明不局限于在本發(fā)明中描述的實(shí)施例。在不偏離所附的權(quán)利要求提出的本發(fā)明的精神和范圍的情況下,可以以修改的或者替代的形式來(lái)實(shí)施本發(fā)明的設(shè)備。因此,本發(fā)明的描述僅僅是說(shuō)明性的而不是限制本發(fā)明的范圍。
這里通過(guò)參考引入2005年4月27號(hào)提交的日本專利申請(qǐng)?zhí)?005-130149和2005-130150的全部?jī)?nèi)容。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),包括圖像顯示裝置(3),用于當(dāng)玩游戲的時(shí)候顯示包括角色圖像的確定的圖像;觸摸檢測(cè)裝置(74),置于所述圖像顯示裝置上方,用于檢測(cè)玩家的觸摸;以及觸摸模式確定裝置(31),用于基于從所述觸摸檢測(cè)裝置輸出的檢測(cè)結(jié)果確定角色圖像的觸摸部分以及觸摸模式;以及角色圖像改變裝置(31),用于基于所述觸摸部分以及所述觸摸模式改變角色圖像。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,所述觸摸檢測(cè)裝置檢測(cè)觸摸位置和觸摸時(shí)間,所述觸摸模式確定裝置基于所述觸摸位置和所述觸摸時(shí)間確定所述觸摸部分和所述觸摸模式。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,基于包括從觸摸開始時(shí)間直到觸摸完成時(shí)間的觸摸持續(xù)時(shí)間、在確定時(shí)間內(nèi)到確定位置的觸摸頻率、第一觸摸時(shí)間和第二觸摸時(shí)間之間的間隔、以及觸摸點(diǎn)所跟蹤描繪的軌跡中的至少一個(gè)的信息來(lái)確定所述觸摸模式。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,所述角色圖像變化裝置在圖像顯示裝置上顯示基于用于每個(gè)所述觸摸部分和所述觸摸模式的不同表演圖案來(lái)變化的所述角色圖像。
5.一種要求插入游戲值作為游戲的價(jià)格的游戲機(jī),包括圖像顯示裝置(3),用于在游戲開始前顯示包括角色圖像的確定的圖像;觸摸檢測(cè)裝置(74),置于所述圖像顯示裝置上方,能夠檢測(cè)玩家的觸摸;插入判定裝置(73),用于判定是否已插入了游戲值,以及角色圖像改變裝置(31),用于當(dāng)所述插入判定裝置判定已經(jīng)插入了游戲值的時(shí)候,確定對(duì)應(yīng)于觸摸位置的所述角色圖像的觸摸部分,并接著在所述圖像顯示裝置上顯示基于確定的結(jié)果而變化的所述角色圖像。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲機(jī),其中,所述角色圖像變化裝置,在所述圖像顯示裝置上顯示基于對(duì)于每個(gè)所述觸摸部分不同的表演圖案而改變的所述角色圖像。
全文摘要
一種游戲機(jī),具有顯示器,在游戲執(zhí)行期間顯示包括角色的確定的屏幕的;觸摸面板感應(yīng)器,置于顯示器上方的、能夠檢測(cè)觸摸位置即玩家觸摸的角色的位置;以及CPU,確定角色的觸摸位置以及觸摸模式,以及在顯示器上顯示基于由該確定的結(jié)果改變的圖像。
文檔編號(hào)A63F13/00GK1853751SQ200610078920
公開日2006年11月1日 申請(qǐng)日期2006年4月27日 優(yōu)先權(quán)日2005年4月27日
發(fā)明者岡田和生, 豐田博文 申請(qǐng)人:阿魯策株式會(huì)社
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