專利名稱:游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種包括用于顯示游戲結(jié)果的諸如液晶顯示器的顯示設(shè)備的諸如投幣機(slot machine)、pachi投幣機(Pachi-Slot machine)或者彈球盤游戲機(pachinko machine)的游戲機。
背景技術(shù):
迄今,提供有一種包括用于顯示游戲結(jié)果并使用顯示設(shè)備上顯示的圖像推進游戲的諸如液晶顯示器的顯示設(shè)備的游戲機。例如,作為這種游戲機的實例,提供有用于在液晶顯示器上被顯示為圖像的卷筒(這種類型的卷筒在下文中將稱為“視頻卷筒”)根據(jù)玩家的操作而被旋轉(zhuǎn)或者滾動的時候,生成可變顯示的游戲機(視頻投幣機);以及用于顯示代表撲克牌的紙牌圖像,并根據(jù)玩家的操作輸入而改變紙牌圖像顯示以推進游戲的游戲機(紙牌游戲機)。另外,諸如彈球盤游戲機或pachi投幣機的游戲機還包括顯示設(shè)備并且使用顯示設(shè)備上顯示的圖像給玩家提供游戲。
在這種游戲機中,為了提高玩家的期待感并增強游戲欲望,在顯示游戲結(jié)果(例如,在視頻投幣機中,游戲結(jié)果為當(dāng)可變顯示停止時的符號組合;在彈球盤游戲機中,游戲結(jié)果為在特定符號游戲中的符號停止顯示狀態(tài))之前,產(chǎn)生諸如顯示設(shè)備上顯示的圖像效果的各種效果。例如,文獻JP-A-2002-159687公開了一種產(chǎn)生用來增強對于獎勵游戲的大獎勵或者完成標記的期待程度的效果的彈球盤游戲機。文獻JP-A-2002-126171公開了一種pachi投幣機,其中顯示器上顯示的效果大致被分為可被取消的效果和不能被取消的效果,并且玩家可通過操作效果取消按鈕來取消任何可被取消的效果。
在相關(guān)領(lǐng)域的游戲機中,產(chǎn)生各種效果,諸如顯示在顯示設(shè)備上的圖像效果,使得根據(jù)這些效果能提高玩家的期待感并增強游戲欲望。
然而,即使產(chǎn)生諸如圖像效果的各種效果,游戲的最終結(jié)果并不總為獲勝(或者獲勝的組合)(例如,符號組合沒有成為特定的組合,符號停止顯示狀態(tài)沒有成為特定的停止顯示狀態(tài)等等)。因此,如果玩家采用相關(guān)領(lǐng)域內(nèi)的任何游戲機玩游戲,在被效果提升了期待感之后,當(dāng)游戲結(jié)果不為獲勝(或者獲勝的組合)時,玩家在挫折之后的恢復(fù)期間容易感覺到很大的失落感或遺憾。
即使游戲的結(jié)果最終為獲勝(或者獲勝組合),也可能因為和玩家的期望相反,獲勝(或者獲勝組合)的支出少,而導(dǎo)致玩家從獲勝(或者獲勝組合)獲得的收益不能滿足玩家的期望。在這種情況下,看起來努力產(chǎn)生的效果對玩家是無效的。
另外,如果效果在相關(guān)領(lǐng)域中的游戲機中產(chǎn)生,玩家只能被動地接收效果而沒有促進玩家主動地玩游戲。
發(fā)明內(nèi)容
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供了一種游戲機,該游戲機包括圖像顯示設(shè)備;處理器,其通過控制圖像顯示設(shè)備顯示游戲的進行,來執(zhí)行為玩家提供游戲的處理;以及操作單元,其允許玩家輸入忽略命令。處理器執(zhí)行的處理包括確定游戲中是否出現(xiàn)玩家獲勝;控制圖像顯示設(shè)備執(zhí)行用于根據(jù)確定來顯示游戲結(jié)果的游戲結(jié)果顯示處理,以允許玩家識別確定的結(jié)果;以及,當(dāng)通過操作單元輸入忽略命令時,控制圖像顯示設(shè)備,在游戲結(jié)果顯示處理完成之前取消執(zhí)行該游戲結(jié)果顯示處理,并開始執(zhí)行下一局游戲。
根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供了一種通過控制設(shè)置在游戲機上的圖像顯示設(shè)備顯示游戲的進行,采用游戲機給玩家提供游戲的方法。該方法包括確定游戲中是否出現(xiàn)玩家獲勝;控制圖像顯示設(shè)備執(zhí)行用于根據(jù)確定來顯示游戲結(jié)果的游戲結(jié)果顯示處理,以允許玩家識別確定的結(jié)果;以及,當(dāng)通過設(shè)置在游戲機上的操作單元輸入忽略命令時,控制圖像顯示設(shè)備,在游戲結(jié)果顯示處理完成之前取消執(zhí)行該游戲結(jié)果顯示處理,并開始執(zhí)行下一局游戲。
根據(jù)本發(fā)明的第三方面,提供了一種計算機可讀程序產(chǎn)品,該計算機可讀程序產(chǎn)品使設(shè)置在游戲機上的計算機通過控制設(shè)置在游戲機上的圖像顯示設(shè)備顯示游戲的進行,采用游戲機給玩家提供游戲。該程序產(chǎn)品使計算機執(zhí)行的步驟包括確定游戲中是否出現(xiàn)玩家獲勝;控制圖像顯示設(shè)備執(zhí)行用于根據(jù)確定來顯示游戲結(jié)果的游戲結(jié)果顯示處理,以允許玩家識別確定的結(jié)果;以及,當(dāng)通過設(shè)置在游戲機上的操作單元輸入忽略命令時,控制圖像顯示設(shè)備,在游戲結(jié)果顯示處理完成之前取消執(zhí)行該游戲結(jié)果顯示處理,并開始執(zhí)行下一局游戲。
根據(jù)本發(fā)明的第四個方面,提供了一種游戲機,該游戲機包括獲勝確定裝置,其用以確定游戲中是否出現(xiàn)獲勝;顯示裝置,其用以顯示游戲結(jié)果,使玩家能識別獲勝確定裝置的確定;忽略命令輸入裝置,其用以允許玩家輸入忽略命令,以在完成游戲結(jié)果的顯示之前,在顯示裝置上忽略游戲結(jié)果的顯示;以及顯示忽略控制裝置,其用以當(dāng)玩家通過忽略命令輸入裝置輸入忽略命令時,執(zhí)行開始下一局游戲而不在上述顯示裝置上顯示游戲結(jié)果的顯示忽略控制。
在附圖中圖1是表示根據(jù)一個實施例的游戲機的投幣機的總體配置的立體視圖;圖2是表示投幣機的內(nèi)部配置的框圖;圖3是表示視頻控制電路的內(nèi)部配置的實例的框圖;圖4是表示從游戲開始到結(jié)束的操作步驟的流程圖;圖5是表示基礎(chǔ)游戲處理的操作步驟的流程圖;圖6是表示不同的基礎(chǔ)游戲處理的操作步驟的流程圖;圖7是表示停止表的實例的示圖;圖8是表示根據(jù)第一實施例的投幣機1上顯示的投幣游戲圖像的實例的示圖;圖9是表示在圖8之后顯示的投幣游戲圖像的實例的示圖;圖10是表示在圖9之后顯示的投幣游戲圖像的實例的示圖;圖11是表示在圖10之后顯示的投幣游戲圖像的實例的示圖;圖12是表示根據(jù)第二實施例的投幣機1上顯示的投幣游戲圖像的實例的示圖;圖13是表示在圖12之后顯示的投幣游戲圖像的實例的示圖;
圖14是表示在圖13之后顯示的投幣游戲圖像的實例的示圖;圖15是表示在圖14之后顯示的投幣游戲圖像的實例的示圖;具體實施方式
現(xiàn)將基于具體化為投幣機的實施例,參照附圖詳細討論根據(jù)本發(fā)明的游戲機。
第一實施例投幣機的總體配置圖1是表示投幣機1的總體配置的立體視圖。投幣機1是根據(jù)本實施例的游戲機,并使玩家能使用符號的可變顯示圖像進行可變顯示游戲(也叫做投幣游戲)。投幣機1具有允許玩家進行在基礎(chǔ)游戲后在給定條件下開始的獎勵游戲的獎勵游戲狀態(tài),以及允許玩家進行從游戲開始無條件開始的基礎(chǔ)游戲的基礎(chǔ)游戲狀態(tài),并且還使玩家能在獎勵游戲狀態(tài)下玩投幣游戲。
投幣機1在機柜2的正面設(shè)置有包括液晶顯示器的主顯示器3(圖像顯示設(shè)備),并且在主顯示器3的上面還具有包括液晶顯示器的輔助顯示器4。
主顯示器3具有大體設(shè)置在主顯示器3的屏幕中心的可變顯示區(qū)域20。三個符號顯示部20a、20b和20c從一端到另一端被放置在可變顯示區(qū)域20中。在每個符號顯示部20a、20b和20c上顯示具有多個從頂部移動到底部的符號的滾動顯示圖像(顯示成好像機械卷筒轉(zhuǎn)動的卷筒圖像),并且顯示與第一至第三卷筒相對應(yīng)的符號。當(dāng)投幣游戲結(jié)束時,在每個符號顯示部20a、20b和20c上顯示具有三個縱向排列的符號的符號列。這三個符號列指示游戲的結(jié)果。
主顯示器3顯示布置在符號顯示部20a、20b和20c上方的忽略命令輸入部21和點數(shù)顯示部22。在投幣機1中,可根據(jù)三個符號顯示部20a、20b和20c,設(shè)置三個水平行和兩個對角線的總共五個激活的支付線。激活的支付線的數(shù)目根據(jù)游戲中玩家下注的諸如硬幣和獎幣的游戲媒介(游戲媒介在下文中將被稱為“硬幣”)的數(shù)目或者使用積分(credit)的設(shè)置而改變(依據(jù)投幣游戲能被執(zhí)行的次數(shù)的硬幣和積分信息被稱為游戲值信息)。
與游戲有關(guān)的圖像(諸如,獎品表或者游戲說明),顯示在輔助顯示器4上。
投幣機1具有位于主顯示器3下方的幾乎水平的臺座部分11。臺座部分11設(shè)置有硬幣投入口6、紙幣投入口7、旋轉(zhuǎn)開關(guān)8、1-BET開關(guān)9和MAX-BET開關(guān)10。
硬幣投入口6被設(shè)置成供玩家放入硬幣,并具有用于輸出指示硬幣放入的信號的投入硬幣傳感器6a(見圖2)。紙幣投入口7被設(shè)置成供玩家放入紙幣,并具有用于輸出指示紙幣投入的信號的紙幣傳感器7a(見圖2)。旋轉(zhuǎn)開關(guān)8被設(shè)置成供玩家執(zhí)行用于在符號顯示部20a、20b、20c、20d和20e上顯示符號的可變顯示圖像的操作以及用于開始投幣游戲的操作。1-BET開關(guān)9被設(shè)置成供玩家通過操作開關(guān)一次來下注一個硬幣。MAX-BET開關(guān)10被設(shè)置成供玩家通過操作開關(guān)一次來下注在一個游戲中可下注的最大數(shù)目的硬幣。
此外,投幣機1具有硬幣支付口13和用于存儲所支出的硬幣的硬幣接收托盤14。此外,投幣機1設(shè)置有位于硬幣支付口13的左邊和右邊的揚聲器12L和12R。
圖2是表示投幣機1的內(nèi)部配置的投幣機1的框圖。投幣機1包括微型計算機31(處理器)。
微型計算機31具有主CPU(中央處理單元)32、RAM(隨機存取存儲器)33和ROM(只讀存儲器)34。主CPU 32根據(jù)存儲在ROM34中的程序,執(zhí)行用于通過控制主顯示器3(圖像顯示設(shè)備)顯示游戲進行而為玩家提供游戲的處理。主CPU 32經(jīng)由I/O端口39輸入來自其它組件的信號并向其它組件輸出信號,以控制投幣機1的整體操作。由主CPU 32用來進行操作的數(shù)據(jù)和程序被存儲在RAM 33中;例如,在游戲開始后,由稍后描述的采樣電路36采樣的隨機數(shù)被暫時存儲在RAM 33中。ROM 34存儲由主CPU 32執(zhí)行的程序和永久數(shù)據(jù)。
投幣機1還具有隨機數(shù)發(fā)生器35、上述的采樣電路36、時鐘脈沖發(fā)生電路37和分頻器38。隨機數(shù)發(fā)生器35根據(jù)主CPU 32的指令來工作并產(chǎn)生給定范圍內(nèi)的隨機數(shù)。采樣電路36根據(jù)主CPU 32的指令,從隨機數(shù)發(fā)生器35產(chǎn)生的隨機數(shù)中提取任何期望的隨機數(shù),并將提取的隨機數(shù)輸入到主CPU 32。時鐘脈沖發(fā)生電路37產(chǎn)生運行主CPU 32的基準時鐘,并且分頻器38將通過以給定周期劃分基準時鐘而提供的信號輸入到主CPU 32。
此外,投幣機1具有觸摸板3a、燈驅(qū)動電路59、燈60、LED驅(qū)動電路61、LED 62、出幣斗驅(qū)動電路63、出幣斗64、支付完成信號電路65和硬幣檢測部66。投幣機1還具有視頻控制電路71和音頻控制電路72。
觸摸板3a被設(shè)置成覆蓋主顯示器3的屏幕,以用于檢測玩家所觸摸的位置并將與檢測到的位置相對應(yīng)的位置信號輸入到主CPU 32。盡管稍后將詳細描述,當(dāng)玩家觸摸忽略命令輸入部21時,觸摸板3a將忽略命令輸入到主CPU 32,并且用作忽略命令輸入單元。
燈驅(qū)動電路59將用于點亮燈60的信號輸出到燈60,以用于在游戲進行期間使燈60閃爍。由于使燈60閃爍,所以產(chǎn)生了游戲效果。LED驅(qū)動電路61控制LED 62的閃爍顯示。LED 62顯示積分計數(shù)、所獲取的硬幣數(shù)目等。出幣斗驅(qū)動電路63在主CPU 32的控制下驅(qū)動出幣斗64,并且出幣斗64執(zhí)行用于從硬幣支付口13向硬幣接收托盤14支出硬幣的操作。硬幣檢測部66測量由出幣斗64支出的硬幣的數(shù)目,并將所測量的硬幣數(shù)目的數(shù)據(jù)發(fā)送到支付完成信號電路65。支付完成信號電路65輸入來自硬幣檢測部66的所測量的硬幣數(shù)目的數(shù)據(jù)。當(dāng)硬幣數(shù)目達到設(shè)定數(shù)目時,支付完成信號電路65將指示硬幣支付完成的信號輸入到主CPU 32。
視頻控制電路71控制主顯示器3和輔助顯示器4的圖像顯示,并在主顯示器3和輔助顯示器4上顯示符號的可變顯示圖像等的各種圖像。
如圖3所示,視頻控制電路71具有視頻控制CPU 71a、工作RAM71b、程序ROM 71c、視頻ROM 71d、視頻RAM 71e和VDP(視頻顯示處理器)71f。
視頻控制CPU 71a基于微型計算機31中設(shè)置的參數(shù),根據(jù)預(yù)先存儲在程序ROM 71c中的圖像控制程序(關(guān)于主顯示器3和輔助顯示器4的顯示),確定將在主顯示器3和輔助顯示器4上顯示的圖像(符號的可變顯示圖像等)。工作RAM 71b被實現(xiàn)為由視頻控制CPU 71a用于執(zhí)行圖像控制程序的暫時存儲裝置。
程序ROM 71c存儲圖像控制程序、各種選擇表等。視頻ROM 71d存儲用于形成圖像的位像數(shù)據(jù)(像點數(shù)據(jù)(dot data))。在本實施例中,位像數(shù)據(jù)包含指示基礎(chǔ)游戲和獎勵游戲所使用的符號的符號圖像數(shù)據(jù)。視頻RAM 71e被實現(xiàn)為由VDP 71f用于形成圖像的暫時存儲裝置。VDP 71f具有控制RAM 71g,并形成與由視頻控制CPU 71a確定的主顯示器3和輔助顯示器4的顯示相對應(yīng)的圖像,并將所形成的圖像輸出到主顯示器3和輔助顯示器4。
音頻控制電路72將用于從揚聲器12L和12R輸出聲音的聲音信號輸入到揚聲器12L和12R。例如,在游戲開始后的適當(dāng)時刻,從揚聲器12L和12R輸出增強游戲的聲音。
投幣機的操作接下來,將參照圖4和5的流程圖來討論具有上述配置的投幣機1的操作。在投幣機1中,首先,如圖4所示,在開始接收處理后執(zhí)行基礎(chǔ)游戲處理,隨后在給定條件下執(zhí)行獎勵游戲處理。
圖4是表示投幣機1中從投幣游戲的開始到結(jié)束的主要處理的操作步驟的流程圖,圖5是表示基礎(chǔ)游戲處理的操作步驟的流程圖。
在投幣機1中,主CPU 32起游戲進行控制單元的作用,并控制游戲進行。此時,在投幣機1內(nèi),當(dāng)主要處理開始時,在步驟S1執(zhí)行開始接收處理以開始游戲,然后在步驟S2以基礎(chǔ)游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)執(zhí)行基礎(chǔ)游戲處理,然后處理前進到步驟S3,如圖4所示。在步驟S3,一接收到在步驟S2的基礎(chǔ)游戲處理中的基礎(chǔ)游戲抽獎處理(稍候進行說明)的結(jié)果之后,主CPU 32就根據(jù)促使游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換到獎勵游戲狀態(tài)的轉(zhuǎn)換條件,確定是否轉(zhuǎn)換到獎勵游戲狀態(tài)。這里,如果滿足轉(zhuǎn)換條件并且確定游戲狀態(tài)可以轉(zhuǎn)換到獎勵游戲狀態(tài),則處理前進到步驟S4然后前進到步驟S5。如果不滿足轉(zhuǎn)換條件,則跳過步驟S4并且處理前進到步驟S5。在步驟S5,當(dāng)在基礎(chǔ)游戲或者獎勵游戲中出現(xiàn)獲勝組合時,基于稍后說明的設(shè)置獲勝組合數(shù)據(jù),來執(zhí)行硬幣支付處理(主CPU 32把與所支付的硬幣數(shù)目相對應(yīng)的硬幣支付指令發(fā)送給出幣斗驅(qū)動電路63,由出幣斗64支付硬幣,并且輸入來自支付完成信號電路65的信號)。此后,完成主要處理。
首先,在步驟S1(開始接收處理),在主CPU 32的控制下,投幣機1接收來自玩家的用于開始投幣游戲的操作。投幣機1被配置為投幣型的游戲機。因此,為了開始投幣游戲,首先玩家從硬幣投入口6放入下注在一局游戲上的硬幣,并且當(dāng)還剩有積分時,玩家操作1-BET開關(guān)9或者MAX-BET開關(guān)10。隨后,玩家操作旋轉(zhuǎn)開關(guān)8(下文中,對該開關(guān)的操作將被稱為“開始操作”)。當(dāng)執(zhí)行開始操作時,開始信號從旋轉(zhuǎn)開關(guān)8被輸入到主CPU 32。
接下來,在步驟S2,根據(jù)圖5的流程圖執(zhí)行基礎(chǔ)游戲處理。當(dāng)開始基礎(chǔ)游戲處理時,處理前進到步驟S11并執(zhí)行基礎(chǔ)游戲抽獎處理。在基礎(chǔ)游戲抽獎處理中,主CPU 32起到用于執(zhí)行符號確定處理的符號確定單元的作用。在符號確定處理中,當(dāng)停止可變顯示時,主CPU 32為每個符號顯示部20a、20b和20c確定停在符號顯示部20a、20b和20c的縱向中間的將被顯示的符號(停止符號)。在投幣機1中的基礎(chǔ)游戲抽獎處理期間,主CPU 32指示視頻控制電路71在輔助顯示器4上顯示用于產(chǎn)生游戲效果的圖像。
在基礎(chǔ)游戲抽獎處理中,當(dāng)主CPU 32基于開始信號檢測到玩家的開始操作時,主CPU 32指示隨機數(shù)發(fā)生器35產(chǎn)生給定范圍內(nèi)的隨機數(shù)。主CPU 32指示采樣電路36從隨機數(shù)發(fā)生器35產(chǎn)生的隨機數(shù)中提取任意期望的隨機數(shù)。當(dāng)提取出隨機數(shù)時,主CPU 32將該隨機數(shù)設(shè)置為檢索關(guān)鍵字,參照ROM 34中存儲的符號確定表(彼此相關(guān)聯(lián)地存儲符號的代碼編號和隨機數(shù)的表,未示出),并獲得相應(yīng)符號的代碼編號。
接下來,主CPU 32將所獲得的代碼編號設(shè)置為檢索關(guān)鍵字,參照圖7中所示的停止表90,查閱每個符號顯示部20a、20b和20c上的停止符號。
這里,如圖7所示,停止表90是具有存儲(符號)代碼編號的代碼編號區(qū)域90a和存儲與代碼編號相對應(yīng)的符號的符號區(qū)域90b的表??捎帽辉O(shè)置為檢索關(guān)鍵字的代碼編號在代碼編號區(qū)域90a中檢索每個符號顯示部20a、20b和20c上的停止符號(在圖6中,“R1”、“R2”和“R3”分別對應(yīng)于符號顯示部20a、20b和20c)。符號顯示部20a、20b和20c上與代碼編號0相對應(yīng)的符號(代表玩偶、小丑的臉的圖像)對于玩家來說比其它符號更加有利,當(dāng)小丑符號被顯示停在符號顯示部20a、20b和20c上的時候,玩家注意到基礎(chǔ)游戲轉(zhuǎn)換到獎勵游戲。
在投幣機1中,對于各符號顯示部20a、20b和20c,總共執(zhí)行三次隨機數(shù)提取以及對符號確定表和停止表90的檢索。也就是說,執(zhí)行表檢索的次數(shù)與符號顯示部20a、20b和20c的數(shù)目一樣多,從而確定符號顯示部20a、20b和20c上的停止符號。當(dāng)確定各停止符號時,同樣確定放置在停止符號上面和下面的符號,并最終確定三個縱向3-符號列。
當(dāng)確定符號顯示部20a、20b和20c上的停止符號時,主CPU 32參照存儲在ROM 34中的獲勝確定表,并確定停止符號組合是否是獲勝組合。停在符號顯示部20a、20b、20c的激活的支付線上的被顯示的每個三符號的組合(下文中稱為“符號式樣(symbol pattern)”),被與代碼編號組合(代碼編號式樣)相關(guān)聯(lián)地登記在獲勝確定表中,作為獲勝符號式樣或者非獲勝符號式樣。因為已經(jīng)確定了與停止符號相對應(yīng)的代碼編號式樣,所以主CPU 32起到獲勝確定單元的作用,把與激活的支付線相對應(yīng)的符號的代碼編號式樣設(shè)置為檢索關(guān)鍵字,參照獲勝確定表,并根據(jù)表參考結(jié)果來確定玩家是否獲得了投幣游戲的獲勝組合。
隨后,主CPU 32執(zhí)行參照狀態(tài)表和確定獲勝狀態(tài)(獲勝組合)的獲勝狀態(tài)確定處理。組合表是用于確定獲勝狀態(tài)的表,其中登記了與獲勝狀態(tài)相對應(yīng)的獎品。當(dāng)獲勝狀態(tài)確定處理終止時,基礎(chǔ)游戲抽獎處理終止。然后,處理前進到步驟S12,并執(zhí)行初始屏幕的顯示控制。此時,主CPU 32指示視頻控制電路71將忽略命令輸入部21和點數(shù)顯示部22連同符號顯示部20a、20b和20c一起顯示在主顯示器3上。盡管圖中沒有示出,但指示通知玩家投幣游戲開始的消息的圖像(消息圖像)(例如,“游戲開始!!”)也顯示在初始屏幕上。
在投幣機1中,當(dāng)在從步驟S1的開始接收處理中玩家的開始操作到稍后描述的步驟S20的第三卷筒的停止顯示控制的期間,玩家接觸忽略命令輸入部21時,忽略命令從觸摸板3a被輸入到主CPU 32。
接下來,處理前進到步驟S13。當(dāng)執(zhí)行第一到第三卷筒的可變顯示控制時,在主顯示器3上顯示指示執(zhí)行投幣游戲的投幣游戲圖像。如圖8所示,投幣游戲圖像是具有符號顯示部20a、20b和20c、忽略命令輸入部21以及點數(shù)顯示部22的圖像,其中多個符號在符號顯示部20a、20b和20c上被可變顯示(縱向上的各箭頭指示符號在符號顯示部20a、20b和20c上正在被可變顯示)。指示字符串“忽略游戲結(jié)果的顯示”的圖像被顯示在忽略命令輸入部21上。忽略命令輸入部21上的圖像顯示通知玩家忽略命令輸入部21是用于忽略游戲結(jié)果(游戲的結(jié)果)的顯示的操作按鈕。指示玩家得到的“游戲點數(shù)”(稍后描述)的值(圖8中,指示游戲點數(shù)為15)的圖像被顯示在點數(shù)顯示部22上。
在步驟S14,處理等待直到經(jīng)過預(yù)定的時間。在經(jīng)過預(yù)定的時間之后,處理前進到步驟S15,并執(zhí)行第一和第二卷筒的停止顯示控制。此時,主CPU 32指示視頻控制電路71降低符號滾動速度,并顯示在作為第一和第二卷筒的符號顯示部20a和20b上的縱向中間放置有與步驟S11的基礎(chǔ)游戲抽獎處理的結(jié)果相對應(yīng)的停止符號的符號列。此時,例如,從頂部到底部布置有“7”、“BAR”和空格的符號列以及從頂部到底部布置有“BAR”、空格和“3BAR”(縱向排列著三個“BAR”的字符串)的符號列,被顯示在符號顯示部20a和20b上,如圖9所示。
在步驟S16,主CPU 32確定忽略命令是否在預(yù)定時間內(nèi)從觸摸板3a被輸入。如果在預(yù)定時間內(nèi)輸入了忽略命令(在這種情況下,玩家在預(yù)定時間內(nèi)接觸忽略命令輸入部21),則處理前進到步驟S17;如果沒有輸入忽略命令,則處理跳過步驟S17并前進到步驟S21。在步驟S17,主CPU 32起用于確定是否存在開始下一局投幣游戲(下一局游戲)的剩余積分(游戲值信息)的剩余確定單元的作用。如果主CPU 32確定存在剩余積分,則主CPU 32起顯示忽略控制單元的作用。然后,主CPU 32執(zhí)行步驟18至20,然后返回到步驟S11以執(zhí)行稍后描述的顯示忽略控制。如果主CPU 32確定剩余積分不存在,則主CPU 32跳過步驟18至20,并前進到步驟S21。
在步驟S18,主CPU 32起更新裝置的作用,并執(zhí)行將預(yù)定點數(shù)加入游戲點數(shù)以更新游戲點數(shù)的點數(shù)增加處理。在步驟S19,主CPU 32起點數(shù)顯示控制單元的作用,執(zhí)行點數(shù)顯示控制處理,并指示視頻控制電路71在點數(shù)顯示部22上顯示指示步驟S18的增加處理的結(jié)果的游戲點數(shù)的圖像。在步驟S20,執(zhí)行用于重新開始基礎(chǔ)游戲的積分扣除處理。
在步驟S21,在滾動期間在作為第三卷筒的符號顯示部20c中,降低滾動速度,并顯示在縱向中間放置有與步驟S11的基礎(chǔ)游戲抽獎處理的結(jié)果相對應(yīng)的停止符號的符號列。在執(zhí)行了步驟S21之后,處理前進到步驟S22,并基于步驟S11的基礎(chǔ)游戲抽獎處理的結(jié)果,確定玩家在投幣游戲中是否獲得了獲勝組合。如果確定玩家獲得了獲勝組合,則處理前進到步驟S23,并基于基礎(chǔ)游戲抽獎處理的結(jié)果,設(shè)置指示與獲勝狀態(tài)相對應(yīng)的獲勝組合描述的獲勝組合數(shù)據(jù);如果確定玩家沒有獲得獲勝組合,則終止基礎(chǔ)游戲處理而不執(zhí)行步驟S23。
當(dāng)停止符號被顯示在符號顯示部20c上時,游戲的結(jié)果被顯示在三個符號顯示部20a至20c上。因為基于基礎(chǔ)抽獎處理的結(jié)果來顯示游戲的結(jié)果,所以玩家能根據(jù)游戲結(jié)果的顯示,識別投幣游戲的獲勝組合的確定結(jié)果。
這里描述的“游戲點數(shù)”是投幣機1中執(zhí)行的游戲中使用的“有價值的信息”(指示玩家在游戲中獲得的有價值指數(shù)(valuable index)的信息),并被用于向玩家返回收益。在根據(jù)本實施例的投幣機1中,游戲點數(shù)由玩家使用,以在安裝有投幣機1的游戲廊中,用游戲點數(shù)交換諸如飲料、獨創(chuàng)性商品(original goods)和各種服務(wù)的商品。游戲點數(shù)可用于交換開始執(zhí)行諸如免費游戲的獎勵游戲的機會,或者可用于向玩家支付若干百分比的所下注的硬幣。在使用游戲點數(shù)交換商品或服務(wù)時,例如,在投幣機1中安裝票據(jù)打印機(未示出),并且其上打印有游戲點數(shù)的票據(jù)可從票據(jù)打印機中輸出,并且在游戲廊中,可基于票據(jù)上打印的點數(shù),將收益返回給玩家。返回收益的時刻可以是做出向獎勵游戲轉(zhuǎn)換的時刻,或者可以是玩家執(zhí)行終止可變顯示游戲的操作的時刻。游戲點數(shù)被用于除開始游戲的游戲值信息以外的用途。
在上述的步驟S18中,通過執(zhí)行點數(shù)增加處理來更新游戲點數(shù),但是也可通過執(zhí)行從預(yù)置的初始點數(shù)中減去預(yù)定點數(shù)的點數(shù)扣除處理來更新游戲點數(shù)。在這種情況下,游戲點數(shù)也被用于向玩家返回收益;當(dāng)初始點數(shù)變成0或預(yù)定的可返回值時,玩家能用點數(shù)來交換商品或服務(wù)。例如,當(dāng)初始點數(shù)是1000時,一次從初始點數(shù)中減去50點數(shù),并且當(dāng)初始點數(shù)變成0或100(可返回值)時,玩家能用點數(shù)來交換商品或服務(wù)。
如上所述,當(dāng)處理從步驟S20返回到步驟S11時,主CPU 32起用于執(zhí)行開始下一局游戲而不在符號顯示部20a至20c上產(chǎn)生游戲結(jié)果的顯示的顯示忽略控制的顯示忽略控制單元的作用。當(dāng)執(zhí)行了顯示忽略控制時,下一局投幣游戲是在這樣的狀態(tài)下開始的盡管停止符號在符號顯示部20a和20b上被顯示,但符號正在符號顯示部20c上滾動。然而,在投幣機1中,僅當(dāng)剩有積分時,才執(zhí)行顯示忽略控制。如果在執(zhí)行步驟S17時剩余的積分少于激活在先前的投幣游戲中激活的激活支付線所需的積分計數(shù),則主CPU 32再次執(zhí)行激活剩余積分范圍內(nèi)的激活支付線的處理(例如,盡管激活支付線L1至L3被激活,但如果剩余的積分僅為一個積分(點數(shù)),則只有激活支付線L1被激活)。
當(dāng)終止基礎(chǔ)游戲處理時,子程序返回到圖4中的主程序的步驟S3,主CPU 32起轉(zhuǎn)換確定單元的作用,并根據(jù)基礎(chǔ)游戲抽獎處理中的符號確定處理的結(jié)果來確定是否滿足轉(zhuǎn)換條件以及是否做出到獎勵游戲狀態(tài)的轉(zhuǎn)換。當(dāng)滿足轉(zhuǎn)換條件時,即,當(dāng)停止在符號顯示部20a、20b或20c中的任意一個的激活支付線L上的要顯示的符號被確定是小丑時,主CPU 32確定可以做出到獎勵游戲狀態(tài)的轉(zhuǎn)換(另外,可由特定符號組合來確定是否滿足轉(zhuǎn)換條件)。
此時,至少在主顯示器3上的符號顯示部20a、20b和20c中的任意一個上顯示小丑的停止顯示圖像,以及指示“獲得特別獎勵??!”消息的圖像,另一方面,主CPU 32起到用于促使游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換到獎勵游戲狀態(tài)的轉(zhuǎn)換裝置的作用。當(dāng)游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換到獎勵游戲狀態(tài)時,處理前進到步驟S4,并執(zhí)行獎勵游戲處理。在獎勵游戲處理中,執(zhí)行預(yù)定次數(shù)(該次數(shù)可以是預(yù)定次數(shù),或者可以在基礎(chǔ)游戲抽獎處理中確定)的免費游戲,在該免費游戲中,確定符號顯示部20a、20b和20c上的停止符號的抽獎處理、可變顯示處理和停止顯示控制,在不需要玩家操作的狀態(tài)下被執(zhí)行。當(dāng)獎勵游戲處理終止時,處理前進到步驟S5,并執(zhí)行支付處理?,F(xiàn)在,主要處理完成。
在投幣機1中,在符號顯示部20a和20b上顯示了停止符號后,當(dāng)在符號顯示部20c上顯示停止符號時,游戲結(jié)果的最終顯示變得顯而易見。然而,當(dāng)在符號顯示部20a和20b上顯示停止符號時,就可能清楚游戲結(jié)果的最終顯示不滿足玩家的期望而無需看到符號顯示部20c上的停止符號。例如,如圖8和9中所示,當(dāng)設(shè)置了激活支付線L1時,符號顯示部20a和20b上的停止符號變?yōu)槿鐖D9所示,由此,不管符號顯示部20c上的停止符號是什么,激活支付線L1上的游戲結(jié)果的顯示都不會變?yōu)橹甘局Ц队矌呕蛘咿D(zhuǎn)換到獎勵游戲的特定停止顯示狀態(tài)(例如,符號顯示部20a、20b和20c上的停止符號變?yōu)椤癇AR”、“BAR”和“BAR”或者“7”、“7”和“7”等等)。
在這種情況下,如圖10所示,在游戲結(jié)果顯示完成之前(在本實施例中,是指從符號顯示部20a和20b上的停止符號的顯示,到符號顯示部20c上的停止符號的顯示),玩家可用手指F接觸忽略命令輸入部21。這樣一來,如上所述,忽略命令從觸摸板3a被輸入到投幣機1(主CPU 32),從而執(zhí)行步驟18至20,并且處理返回到步驟S11而不執(zhí)行步驟21至23,并且順序執(zhí)行步驟11至13。因此,如圖11所示,在符號顯示部20a、20b和20c上再次產(chǎn)生可變顯示以讓玩家進行下一局投幣游戲。在這種情況下,將預(yù)定點數(shù)加到游戲點數(shù)中,并在點數(shù)顯示部22上顯示“17”。
因此,當(dāng)在作為第一和第二卷筒的符號顯示部20a和20b上顯示停止符號時,玩家可用手指等接觸忽略命令輸入部21,以用于開始下一局游戲,而不基于符號顯示部20c上的停止顯示來產(chǎn)生游戲結(jié)果的最終顯示。
因此,在投幣機1中,當(dāng)在完成游戲的結(jié)果顯示之前在符號顯示部20a和20b上顯示了停止符號時,如果清楚游戲結(jié)果的最終顯示不會滿足玩家的期望而無需看到符號顯示部20c上的停止符號,則玩家可開始下一局游戲而不用看到游戲結(jié)果的最終顯示。因此,玩家可以避免由游戲結(jié)果的令人失望的顯示引起的失落或失望的感覺。此外,因為忽略了游戲結(jié)果的最終顯示,所以可以提高投幣機1的操作可用性(開工率)。
為了執(zhí)行顯示忽略控制,投幣機1請求玩家接觸忽略命令輸入部,從而促進玩家的主動操作,并使玩家能在帶有玩游戲的期望的狀態(tài)下主動地玩游戲。另外,請求玩家來決定是否執(zhí)行顯示忽略控制,使得玩家能強烈地意識到游戲的結(jié)果,并且更加提高玩家對游戲的興趣。
此外,當(dāng)執(zhí)行顯示忽略控制時,增加了游戲點數(shù)。因為游戲點數(shù)被用于向玩家返回收益,所以當(dāng)游戲點數(shù)增加時,就能增加返回給玩家的收益。這樣一來,玩家能感覺到他或她通過執(zhí)行顯示忽略控制以顯示游戲結(jié)果而獲得了收益。
因為僅當(dāng)存在剩余積分時才執(zhí)行顯示忽略控制,所以可防止玩家在不存在剩余積分的情況下玩投幣游戲。
第二實施例接下來,將討論第二實施例中的投幣機1。本實施例中的投幣機1在基礎(chǔ)游戲處理中不同于第一實施例中的投幣機1。
就是說,在第二實施例中的投幣機1中,如在第一實施例中那樣,執(zhí)行步驟11至15,然后處理前進到步驟S24。然而,當(dāng)在步驟S12執(zhí)行初始屏幕的顯示控制時,盡管顯示了符號顯示部20a至20c以及消息圖像,但不顯示忽略命令輸入部21和點數(shù)顯示部22。這樣,當(dāng)開始第一至第三卷筒的可變顯示控制處理時,在主顯示器3上顯示投幣游戲圖像,如圖12和13中所示。
然后,在步驟S24,如在第一實施例中的步驟S17中那樣,確定是否存在剩余積分。如果確定存在剩余積分,則處理前進到步驟S25;如果確定不存在剩余積分,則處理前進到步驟S21,并執(zhí)行和第一實施例中的處理類似的處理。
在步驟S25,主CPU 32起執(zhí)行確定單元的作用,使用提取出的隨機數(shù)查閱執(zhí)行確定表(彼此相關(guān)聯(lián)地存儲指示執(zhí)行或不執(zhí)行的信息以及預(yù)定范圍內(nèi)的隨機數(shù)的表,未示出),并通過抽獎來確定是否能執(zhí)行顯示忽略控制,以允許玩家開始下一局游戲而不在符號顯示部20a至20c上產(chǎn)生游戲結(jié)果顯示。在步驟S26,確定步驟S25的抽獎結(jié)果,即,是否能執(zhí)行顯示忽略控制。當(dāng)在步驟S25確定能執(zhí)行顯示忽略控制時,處理前進到步驟S27;當(dāng)確定不能執(zhí)行顯示忽略控制時,處理前進到步驟S21,并執(zhí)行和第一實施例中的處理類似的處理。
然后,在步驟S27,主CPU 32起通知控制單元的作用,指示視頻控制電路71在主顯示器3上顯示選擇命令輸入部23。這樣,如圖14所示,跨過符號顯示部20a至20c來顯示選擇命令輸入部23。在步驟S28,確定玩家是否已經(jīng)在稍后描述的可選擇的時間內(nèi)輸入了指示執(zhí)行顯示忽略控制的選擇命令信息(執(zhí)行命令信息)。
當(dāng)玩家已經(jīng)在可選擇的時間內(nèi)輸入了執(zhí)行命令信息時,處理前進到步驟S29;如果玩家在可選擇的時間內(nèi)輸入了不執(zhí)行命令信息,則處理前進到步驟S21,并執(zhí)行和第一實施例中的處理類似的處理。如果處理從步驟S28進入步驟S21,則主CPU 32起用于執(zhí)行第三卷筒停止控制以顯示游戲結(jié)果的顯示控制單元的作用。因此,當(dāng)輸入了不執(zhí)行命令信息或者當(dāng)超過可選擇的時間而輸入執(zhí)行命令信息時,在符號顯示部20c上顯示停止符號,并顯示游戲的結(jié)果。在步驟S29,主CPU 32指示視頻控制電路71執(zhí)行下一局游戲開始消息的顯示控制,以用于跨過符號顯示部20a至20c來顯示開始下一局游戲消息的圖像24,如圖15所示。
如圖14所示,選擇命令輸入部23顯示指示“停止轉(zhuǎn)動?”的消息和“YES或NO”的消息,從而通知玩家他或她能選擇執(zhí)行或不執(zhí)行顯示忽略控制。如果玩家接觸“YES”的部分或“NO”的部分,則指示不執(zhí)行顯示忽略控制的選擇命令信息(不執(zhí)行命令信息)或者指示執(zhí)行顯示忽略控制的選擇命令信息(執(zhí)行命令信息),從觸摸板3a被輸入到主CPU 32以作為選擇命令信息。在這種情況下,觸摸板3a起選擇命令輸入單元的作用。
可選擇的時間是預(yù)定的時間,其用于允許玩家接觸觸摸板3a上與選擇命令輸入部23相對應(yīng)的部分,以輸入選擇命令信息作為選擇命令輸入。
開始下一局游戲消息的圖像24是指示“將開始下一局游戲”的消息的圖像。當(dāng)盡管滾動顯示停止在符號顯示部20a和20b上,但符號在符號顯示部20c上被可變顯示時,顯示開始下一局游戲消息的圖像24,以通知玩家下一局游戲?qū)⒃诓煌V沟谌硗驳臓顟B(tài)下開始。圖15對應(yīng)于在圖14中玩家觸摸“NO”的部分的情況。
如上所述,在本實施例的投幣機1中,主CPU 32作為執(zhí)行確定單元,確定是否能執(zhí)行顯示忽略控制,當(dāng)確定能執(zhí)行顯示忽略控制時,玩家可選擇執(zhí)行或不執(zhí)行顯示忽略控制。因此,在本實施例中的投幣機1中,通過抽獎來確定顯示忽略控制是否能忽略第三卷筒的停止顯示,因此不是總能忽略第三卷筒的停止顯示。如果確定能執(zhí)行顯示忽略控制,則給玩家提供選擇忽略或不忽略第三卷筒的停止顯示的機會,并根據(jù)玩家的選擇來執(zhí)行顯示忽略控制。因此,玩家對關(guān)于是否能忽略第三卷筒的停止顯示的抽獎結(jié)果的興趣能更加吸引人,以提高玩游戲的興趣。玩家僅能在預(yù)定的可選擇的時間內(nèi)選擇執(zhí)行或不執(zhí)行顯示忽略控制,使得能消除處理無法進行的無效時間,以提高游戲的操作可用性。
在根據(jù)本實施例的投幣機1中,主CPU 32起用于通知玩家可在主顯示器3上選擇執(zhí)行或不執(zhí)行顯示忽略控制的通知控制單元的作用,但是也可通過將聲音輸出到揚聲器12L和12R來通知玩家,而不是在主顯示器3上通知玩家。
改進的實例在上述的實施例中,提供了3個符號顯示部,但是符號顯示部的數(shù)目不限于3,而可以是5或9。
觸摸板3a被用作忽略命令輸入部,然而忽略命令輸入部可以是除觸摸板3a以外的任何其它部件。例如,臺座部分11可設(shè)置有充當(dāng)忽略命令輸入部的操作按鈕,以供玩家通過操作該操作按鈕來將忽略命令輸入到主CPU 32。
在上述的實施例中,通過將允許玩家玩投幣游戲的投幣機1作為實例來描述游戲機,但是本發(fā)明也可應(yīng)用到顯示代表撲克牌的紙牌圖像,并允許玩家玩撲克牌游戲、21點撲克牌游戲(black jack)等紙牌游戲的紙牌游戲機中。本發(fā)明不僅可應(yīng)用到用于可變地顯示符號的投幣機中,而且可應(yīng)用到彈球盤游戲機和pachi投幣機中。
此外,第一和第二實施例的功能可組合使用,或者可在第一卷筒停止后,執(zhí)行關(guān)于是否輸入了忽略命令以執(zhí)行顯示忽略控制的確定操作(圖5中的步驟S16),或者執(zhí)行通過抽獎來確定顯示忽略控制執(zhí)行的操作(圖6中的步驟S26)??梢圆捎门c例如(步驟S12之前的)步驟S11的基礎(chǔ)游戲抽獎處理相同的時序來執(zhí)行顯示忽略控制執(zhí)行抽獎(圖6中的步驟S25),并且顯示忽略控制執(zhí)行抽獎的時序不限于上文提到的時序,并可適當(dāng)?shù)卦O(shè)置。
前述實施例的描述是出于舉例和描述的目的而給出的。該描述并不是無遺漏的或者該描述并不是要將本發(fā)明限制成所公開的精確形式,根據(jù)上述內(nèi)容,改進或變更是可能的,或者可從實踐本發(fā)明的過程中獲得改進或變更。對該實施例的選擇和說明是為了說明本發(fā)明的原理及其實際應(yīng)用,以使本領(lǐng)域的專業(yè)技術(shù)人員能以各種實施例來利用本發(fā)明并能采用適合于預(yù)期的特殊用途的各種修改。應(yīng)注意,本發(fā)明的范圍是由這里所附的權(quán)利要求及它們的等價物限定的。
權(quán)利要求
1.一種游戲機,包括圖像顯示設(shè)備;處理器,其通過控制所述圖像顯示設(shè)備顯示游戲的進行,來執(zhí)行為玩家提供所述游戲的處理;和操作單元,其允許所述玩家輸入忽略命令,其中,所述處理器執(zhí)行的所述處理包括確定在所述游戲中是否出現(xiàn)所述玩家的獲勝;控制所述圖像顯示設(shè)備執(zhí)行用于根據(jù)所述確定來顯示所述游戲的結(jié)果的游戲結(jié)果顯示處理,以允許所述玩家識別所述確定的所述結(jié)果;以及當(dāng)通過所述操作單元輸入所述忽略命令時,控制所述圖像顯示設(shè)備,在所述游戲結(jié)果顯示處理完成之前取消執(zhí)行所述游戲結(jié)果顯示處理,并開始執(zhí)行下一局游戲。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中,所述處理器執(zhí)行的所述處理還包括執(zhí)行用于確定是否出現(xiàn)所述獲勝的抽獎。
3.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中,所述處理器執(zhí)行的所述處理還包括執(zhí)行抽獎以確定符號的停止?fàn)顟B(tài);控制所述圖像顯示設(shè)備來執(zhí)行用于在配置于所述圖像顯示設(shè)備的屏幕上的多個符號顯示部中的每個上可變地顯示多個符號的可變顯示;在從開始所述可變顯示起預(yù)定時間期滿之后,控制所述圖像顯示設(shè)備執(zhí)行所述游戲結(jié)果顯示處理以及顯示處于由所述抽獎確定的所述停止?fàn)顟B(tài)中的所述符號,所述游戲結(jié)果顯示處理包括停止執(zhí)行所述可變顯示;當(dāng)作為停止在由所述符號顯示部的一部分限定的確定區(qū)域中的符號的組合的符號組合滿足獲勝組合時,確定在所述游戲中出現(xiàn)所述獲勝;以及當(dāng)確定出現(xiàn)所述獲勝時,執(zhí)行向所述玩家支付獎品的操作。
4.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中,所述操作單元包括在由所述玩家操作時輸出所述忽略命令的機械開關(guān)。
5.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中,所述操作單元包括布置在所述圖像顯示設(shè)備的屏幕上、并在由所述玩家操作時輸出所述忽略命令的觸摸板設(shè)備。
6.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中,所述操作單元被配置成在執(zhí)行所述游戲時被激活,并且所述操作單元允許所述玩家從輸出所述忽略命令的第一模式和不輸出所述忽略命令的第二模式中選擇一種模式。
7.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中,所述操作單元被配置成在所述處理器確定在所述游戲中不會出現(xiàn)所述獲勝時被激活。
8.如權(quán)利要求7所述的游戲機,其中,所述操作單元被配置成根據(jù)所述處理器執(zhí)行的抽獎而被激活。
9.如權(quán)利要求7所述的游戲機,其中,所述操作單元被配置成被激活預(yù)定的時間段。
10.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中,所述處理器執(zhí)行用于為所述玩家提供所述游戲的所述處理,來交換預(yù)定量的積分點數(shù),并且其中,當(dāng)所述玩家擁有的積分點數(shù)的剩余量等于或大于執(zhí)行所述游戲所需要的所述積分點數(shù)時,所述操作單元被激活。
11.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中,所述處理器執(zhí)行的所述處理還包括當(dāng)所述游戲結(jié)果顯示處理被取消時,更新所述玩家擁有的游戲點數(shù)的值,所述游戲點數(shù)用于向所述玩家返回收益。
12.一種通過控制設(shè)置在游戲機上的圖像顯示設(shè)備顯示游戲的進行,來采用所述游戲機給玩家提供所述游戲的方法,所述方法包括確定在所述游戲中是否出現(xiàn)所述玩家的獲勝;控制所述圖像顯示設(shè)備執(zhí)行用于根據(jù)所述確定來顯示所述游戲的結(jié)果的游戲結(jié)果顯示處理,以允許所述玩家識別所述確定的所述結(jié)果;以及當(dāng)通過設(shè)置在所述游戲機上的操作單元輸入忽略命令時,控制所述圖像顯示設(shè)備,在所述游戲結(jié)果顯示處理完成之前取消執(zhí)行所述游戲結(jié)果顯示處理,并開始執(zhí)行下一局游戲。
13.一種計算機可讀程序產(chǎn)品,用于使設(shè)置在為玩家提供游戲的游戲機上的計算機,控制設(shè)置在所述游戲機上的圖像顯示設(shè)備來顯示所述游戲的進行,所述程序產(chǎn)品使所述計算機執(zhí)行的步驟包括確定在所述游戲中是否出現(xiàn)所述玩家的獲勝;控制所述圖像顯示設(shè)備執(zhí)行用于根據(jù)所述確定來顯示所述游戲的結(jié)果的游戲結(jié)果顯示處理,以允許所述玩家識別所述確定的所述結(jié)果;以及當(dāng)通過設(shè)置在所述游戲機上的操作單元輸入忽略命令時,控制所述圖像顯示設(shè)備,在所述游戲結(jié)果顯示處理完成之前取消執(zhí)行所述游戲結(jié)果顯示處理,并開始執(zhí)行下一局游戲。
14.一種游戲機,包括獲勝確定裝置,用于確定在游戲中是否出現(xiàn)獲勝;顯示裝置,用于顯示所述游戲的結(jié)果,以使玩家能識別所述獲勝確定裝置的所述確定;忽略命令輸入裝置,用于允許所述玩家輸入忽略命令,以在所述游戲的所述結(jié)果的顯示完成之前,忽略在所述顯示裝置上顯示所述游戲的結(jié)果的操作;和顯示忽略控制裝置,用于在所述玩家通過所述忽略命令輸入裝置輸入所述忽略命令時,執(zhí)行開始下一局游戲而不在所述顯示裝置上顯示所述游戲的所述結(jié)果的顯示忽略控制。
15.如權(quán)利要求14所述的游戲機,還包括更新裝置,用于在所述顯示忽略控制裝置執(zhí)行所述顯示忽略控制時,更新用于向所述玩家返回收益的有價值信息的值。
16.如權(quán)利要求14所述的游戲機,還包括剩余確定裝置,用于確定是否存在剩余的游戲值信息,所述游戲值信息為開始所述游戲所需,其中,當(dāng)所述剩余確定裝置確定存在所述剩余的游戲值信息時,所述顯示忽略控制裝置執(zhí)行所述顯示忽略控制。
17.如權(quán)利要求14所述的游戲機,還包括執(zhí)行確定裝置,用于確定是否要執(zhí)行所述顯示忽略控制;和選擇命令輸入裝置,用于在所述執(zhí)行確定裝置確定要執(zhí)行所述顯示忽略控制時,允許所述玩家輸入選擇命令,以選擇執(zhí)行或不執(zhí)行所述顯示忽略控制,其中,當(dāng)所述玩家通過所述選擇命令輸入裝置輸入指示執(zhí)行所述顯示忽略控制的所述選擇命令時,所述顯示忽略控制裝置執(zhí)行所述顯示忽略控制。
18.如權(quán)利要求14所述的游戲機,還包括通知控制裝置,用于通知所述玩家可選擇執(zhí)行或不執(zhí)行所述顯示忽略控制。
19.如權(quán)利要求17所述的游戲機,還包括顯示控制裝置,用于在所述玩家未能在預(yù)定時間段內(nèi)輸入指示執(zhí)行所述顯示忽略控制的所述選擇命令時,在所述顯示裝置上顯示所述游戲的所述結(jié)果,其中,在所述預(yù)定時間段期間,所述玩家被允許通過所述選擇命令輸入裝置輸入所述選擇命令。
全文摘要
一種游戲機,包括圖像顯示設(shè)備;處理器,其通過控制圖像顯示設(shè)備顯示游戲的進行,來執(zhí)行為玩家提供游戲的處理;以及操作單元,其允許玩家輸入忽略命令。處理器執(zhí)行的處理包括確定在游戲中是否出現(xiàn)玩家獲勝;控制圖像顯示設(shè)備執(zhí)行用于根據(jù)確定來顯示游戲結(jié)果的游戲結(jié)果顯示處理,以允許玩家識別確定的結(jié)果;以及,當(dāng)通過操作單元輸入忽略命令時,控制圖像顯示設(shè)備,在游戲結(jié)果顯示處理完成之前取消執(zhí)行該游戲結(jié)果顯示處理,并開始執(zhí)行下一局游戲。
文檔編號A63F5/04GK1903402SQ200610107868
公開日2007年1月31日 申請日期2006年7月26日 優(yōu)先權(quán)日2005年7月26日
發(fā)明者橫山桂香 申請人:阿魯策株式會社