專利名稱:在線游戲系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種多個游戲參加者自個人計算機等終端經(jīng)互聯(lián)網(wǎng)等 網(wǎng)絡(luò)訪問來進行游戲的在線游戲系統(tǒng)。
背景技術(shù):
圖l顯示申請人提供的在線游戲"PHANTASY STAR ONLINE (注冊 商標(biāo))"等現(xiàn)有技術(shù)的在線游戲中游戲階段的遷移。在圖1中,首先,游戲參加者(以下稱為玩家)進入相當(dāng)于公共 區(qū)域A1的等候處(Lobby),來尋找一起在假想空間里玩游戲的人,比 如對戰(zhàn)對手或合作者等,或在此等待集合;在假想的柜臺上制作用來 完成游戲中賦予的任務(wù)的,相當(dāng)于個人區(qū)域A2的游戲區(qū)域,比如,該 個人區(qū)域A2包括地下城等假想的房間;設(shè)定隊名,難易度等后進入該 房間(步驟S1)。想一起冒險的其他的玩家可以加入到(隨便聞入)該房間,進入 同一房間的多個玩家組成一個團隊,大家相互協(xié)調(diào)并與敵方游戲人物 戰(zhàn)斗。作為個人區(qū)域A2的房間包括多個地下城,呈封閉狀態(tài),通常玩 家直到游戲結(jié)束也不從房間出來。如果想從最開始玩游戲,可以返回 作為公共區(qū)域A1的等候處(步驟S2)。當(dāng)玩家全都從房間來到等候處時,該房間被刪除。另一方面,日本專利說明書公開"特開2003 — 190642號公告"公 開了一項技術(shù),其通過管理進出游戲中的假想空間,使進入假想空間 變得順利。如上所述,在現(xiàn)有技術(shù)的在線游戲中,雖然存在公共區(qū)域(等候 處)和個人區(qū)域(地下城),但是公共區(qū)域只起到冒險(游戲)的起點的作用, 一旦冒險開始,就變成只是幾個人的團隊獨自在玩游戲這 樣一種封閉的游戲系統(tǒng)。所以,玩家在封閉的游戲系統(tǒng)中度過游戲的大半時間,因此無法 滿意地感受到在線游戲的妙趣,§卩,"與多人共享時間*空間(交 流)"的問題。在線游戲根據(jù)系統(tǒng)(服務(wù)器,網(wǎng)絡(luò)等)性能受到的限制可大致分為可同時玩的人數(shù)很多但是動作性低的MMO型(Massively Multiplier Online)和可同時玩的人數(shù)不多但是動作性高的MO型 (Multiplayer Online)。麗0型中,共用同一游戲空間的玩家的人數(shù)可以大于MO型,游戲 的處理大部分在服務(wù)器進行。比如,響應(yīng)輸入的操作內(nèi)容而實施的對 人物行動的處理(人物移動,進攻其他人物,使用物品,判定在假想 的三元空間內(nèi)與其他物體的碰撞等).在服務(wù)器進行,然后處理結(jié)果經(jīng) 由網(wǎng)絡(luò)傳送到終端。因此響應(yīng)性能不高,動作性必然降低。M0型中,游戲處理大部分在終端進行,立刻能顯示,因此響應(yīng)性 能好,動作性高。所以,醒0型與MO型各存在以下特性(缺陷),即在有多個玩家的 公共區(qū)域只能采用薩O型并降低動作性,而在動作性高的個人區(qū)域只 能采用MO型并限制參加人數(shù)。而且,在現(xiàn)有的在線游戲中,這種缺陷 只能讓人們都知道"這是規(guī)則"這樣一種方式來化解。發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明鑒于以上問題而提出,其目的在于提供一種在線游戲系 統(tǒng),其能夠通過積極混用在線游戲中由麗O空間構(gòu)成的公共區(qū)域和由 MO空間構(gòu)成的個人區(qū)域,表現(xiàn)冒險的深奧和成功感。本發(fā)明提供一種在線游戲系統(tǒng),多個游戲參加者從終端經(jīng)網(wǎng)絡(luò)訪問該在線游戲系統(tǒng)進行游戲,該在線游戲系統(tǒng)包括個人區(qū)域控制單 元,其控制個人區(qū)域的游戲階段,在個人區(qū)域,共用同一游戲空間的 游戲參加者的人數(shù)被限制;以及公共區(qū)域控制單元,其控制公共區(qū)域 的游戲階段,在公共區(qū)域,共用同一游戲空間的游戲參加者的人數(shù)可 以大于個人區(qū)域的所述游戲參加者的人數(shù),其中,從公共區(qū)域的第一 游戲階段開始游戲,然后轉(zhuǎn)移到個人區(qū)域的第二游戲階段,在完成個 人區(qū)域的第二游戲階段后,再轉(zhuǎn)移到公共區(qū)域的第三游戲階段,然后 多次反復(fù)重復(fù)該過程。最好是,該在線游戲系統(tǒng)包含動態(tài)生成個人區(qū)域控制單元的個人 區(qū)域生成單元。最好是,當(dāng)游戲參加者進入設(shè)在公共區(qū)域游戲階段的個人區(qū)域游 戲階段入口時,公共區(qū)域控制單元將處理進程轉(zhuǎn)移到個人區(qū)域的游戲 階段,在完成個人區(qū)域的游戲階段后,當(dāng)游戲參加者進入設(shè)在個人區(qū) 域的游戲階段的終點區(qū)域時,個人區(qū)域控制單元將處理進程轉(zhuǎn)移到公 共區(qū)域的游戲階段。最好是,當(dāng)其他游戲參加者要加入已經(jīng)存在有游戲參加者的游戲 階段時,所述公共區(qū)域控制單元和所述個人區(qū)域控制單元將游戲程序 數(shù)據(jù)傳送給所述其他游戲參加者的客戶機并指示變更游戲階段,在游 戲階段變更完了后,所述公共區(qū)域控制單元和所述個人區(qū)域控制單元 將表示當(dāng)前時刻游戲階段狀態(tài)的狀態(tài)數(shù)據(jù)傳送給所述其他游戲參加者 的客戶機,然后,將表示游戲階段變更完了后的游戲階段狀態(tài)的狀態(tài) 數(shù)據(jù)傳送給所述其他游戲參加者的客戶機。本發(fā)明還提供一種在線游戲服務(wù)器,多個游戲參加者從終端經(jīng)網(wǎng) 絡(luò)訪問該在線游戲服務(wù)器進行游戲,該在線游戲服務(wù)器包括個人區(qū) 域控制單元,其控制個人區(qū)域的游戲階段,在個人區(qū)域,共用同一游 戲空間的游戲參加者的人數(shù)被限制;以及公共區(qū)域控制單元,其控制7公共區(qū)域的游戲階段,在公共區(qū)域,共用同一游戲空間的游戲參加者 的人數(shù)可以大于所述個人區(qū)域的所述游戲參加者的人數(shù),其中,從公 共區(qū)域的第一游戲階段開始游戲,然后轉(zhuǎn)移到個人區(qū)域的第二游戲階 段,在完成個人區(qū)域的第二游戲階段后,再轉(zhuǎn)移到公共區(qū)域的第三游 戲階段,然后多次反復(fù)重復(fù)該過程。本發(fā)明提供一種在線游戲系統(tǒng)的服務(wù)器控制程序,多個游戲參加 者從終端經(jīng)網(wǎng)絡(luò)訪問該在線游戲系統(tǒng)進行游戲,該服務(wù)器控制程序包 括個人區(qū)域控制部,其控制個人區(qū)域的游戲階段,在個人區(qū)域,共 用同一游戲空間的游戲參加者的人數(shù)被限制;以及公共區(qū)域控制部, 其控制公共區(qū)域的游戲階段,在公共區(qū)域,共用同一游戲空間的游戲 參加者的人數(shù)可以大于個人區(qū)域的所述游戲參加者的人數(shù),其中,從 公共區(qū)域的第一游戲階段開始游戲,然后轉(zhuǎn)移到個人區(qū)域的第二游戲 階段,在完成個人區(qū)域的第二游戲階段后,再轉(zhuǎn)移到公共區(qū)域的第三 游戲階段,然后多次反復(fù)重復(fù)該過程。本發(fā)明提供一種在線游戲系統(tǒng)的控制方法,多個游戲參加者從終 端經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)訪問該在線游戲系統(tǒng)進行游戲,該控制方法包括以下步 驟控制個人區(qū)域的游戲階段,其中在個人區(qū)域,共用同一游戲空間 的游戲參加者的人數(shù)被限制;以及控制公共區(qū)域的游戲階段,其中在 公共區(qū)域,共用同一游戲空間的游戲參加者的人數(shù)可以大于個人區(qū)域 的所述游戲參加者的人數(shù),其中,從公共區(qū)域的第一游戲階段開始游 戲,然后轉(zhuǎn)移到個人區(qū)域的第二游戲階段,在完成個人區(qū)域的第二游 戲階段后,再轉(zhuǎn)移到公共區(qū)域的第三游戲階段,然后多次反復(fù)重復(fù)該 過程。在本發(fā)明的在線游戲系統(tǒng)中,通過積極混用在線游戲中對人數(shù)的 限制不相同的兩種模式,即由醒O空間構(gòu)成的公共區(qū)域和由MO空間 構(gòu)成的個人區(qū)域,游戲中產(chǎn)生全新的交流區(qū)域,在這里,不僅僅是自己和其他的團隊,與其他的游戲參加者也能共享種種感覺和信息,能 夠表現(xiàn)出冒險的深奧和成功感。附圖概述圖l顯示現(xiàn)有技術(shù)的在線游戲中的階段遷移。圖2顯示本根據(jù)發(fā)明一個實施方式的在線游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的一例。圖3是顯示游戲服務(wù)器的功能結(jié)構(gòu)的框圖。 圖4是顯示游戲階段遷移的示意圖。 圖5是顯示游戲階段遷移處理的流程圖。 圖6顯示游戲階段內(nèi)游戲的概要。圖7是顯示地下城的生成以及其他玩家的來去(闖入)處理的序 列圖。圖8是顯示其他玩家來去處理一例的序列圖。
具體實施方式
以下參考
本發(fā)明的最佳具體實施例。在本發(fā)明的一個實施方式的線游戲系統(tǒng)中,由公共區(qū)域的游戲階 段與個人區(qū)域的游戲階段構(gòu)成整個游戲空間。所謂公共區(qū)域的游戲階段是指可同時玩的人數(shù)很多但是動作性低 的麗0型游戲階段,所謂個人區(qū)域的游戲階段是指可同時玩的人數(shù)不 多但是動作性高的MO型游戲階段。游戲區(qū)域是個人區(qū)域游戲階段的一個例子,比如可以是地下城, 它是用來完成游戲中賦予的任務(wù)的區(qū)域。等候處是公共區(qū)域的游戲階 段的一個例子,它是用來尋找對戰(zhàn)對手或合作者等一起玩游戲的人, 或在此等待集合。所謂游戲階段是指游戲的一個場面(構(gòu)成單位),也用"關(guān)", "回合","話"等詞來描述。圖2是顯示根據(jù)本發(fā)明一個實施方式的在線游戲系統(tǒng)的構(gòu)成的一例的框圖。在圖2中,在線游戲系統(tǒng)包括修補程序服務(wù)器(Patch Server) 3,以及前端服務(wù)器群4。個人計算機(PC)或其他客戶機l 經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)2訪問修補程序服務(wù)器3??蛻魴Cl首先訪問修補程序服務(wù)器 3,修補程序服務(wù)器3具有將最新的修補程序(Patch)分配給客戶機l 的程序的功能??蛻魴C1接著被訪問前端服務(wù)器群4,前端服務(wù)器群4 具有將通信內(nèi)容轉(zhuǎn)化為密碼的功能以防治不正當(dāng)?shù)脑L問。在前端服務(wù)器群4的后側(cè)有游戲服務(wù)器群5,其控制在線游戲的行 進狀況,私人空間服務(wù)器6,其提供一個各個玩家可以獨自定義,可 以進行電子郵件、新聞等交流的假想空間作為私人空間,數(shù)據(jù)庫服務(wù) 器7,其管理帳戶數(shù)據(jù)以及存檔數(shù)據(jù)(Savedata),以及進行收費和認(rèn) 證的付費服務(wù)器(Billing Server) 8。圖3是顯示游戲服務(wù)器群5的功能結(jié)構(gòu)的框圖。游戲服務(wù)器群5包 括公共區(qū)域控制部51,個人區(qū)域控制部53,以及個人區(qū)域生成部52。 公共區(qū)域控制部51以可同時玩的人數(shù)很多但是動作性低的醒0型控制 包括等候處等的公共區(qū)域的游戲階段。個人區(qū)域控制部53以可同時玩 的人數(shù)不多但是動作性高的MO型控制包括地下城等的個人區(qū)域的游戲 階段。個人區(qū)域生成部52動態(tài)生成個人區(qū)域控制部53的控制數(shù)據(jù)(任 務(wù)數(shù)據(jù)(Quest Data))。在進行游戲時,從由公共區(qū)域控制部51控制 的公共區(qū)域的游戲階段開始游戲,然后從公共區(qū)域的游戲階段轉(zhuǎn)移到 個人區(qū)域的游戲階段,在完成該個人區(qū)域的游戲階段后,再轉(zhuǎn)移到公 共區(qū)域的游戲階段,如此多次反復(fù)重復(fù)以上過程。圖4是顯示游戲階段遷移的示意圖。游戲從包括等候處等的醒0型的公共區(qū)域的游戲階段L1開始,在包括地下城等的M0型的個人區(qū)域的游戲階段D1,由若干人組成的團隊進行冒險(包括與敵方游戲人物戰(zhàn)斗),在完成游戲后,轉(zhuǎn)移到包括等候處等的畫0型的公共區(qū)域的游戲階段L2。公共區(qū)域的游戲階段L2 與開始的公共區(qū)域的游戲階段L1是不同的游戲階段,在公共區(qū)域的游 戲階段L2中有完成了個人區(qū)域的游戲階段D1的其他團隊。在公共區(qū)域的游戲階段L2中,可與團隊以外的玩家機交流,也可 根據(jù)需要更換團隊成員,然后再次于包括地下城的MO型的個人區(qū)域的 游戲階段D2,由若干人組成的團隊進行冒險,在完成游戲后,轉(zhuǎn)移到 包括等候處等的、薩0型的其他公共區(qū)域的游戲階段L3。需要注意,公共區(qū)域和個人區(qū)域的重復(fù)次數(shù)不限于圖中所示數(shù)圖5是顯示游戲階段遷移處理的流程圖。在圖5中,玩家進入公共區(qū)域的等候處(步驟SIOI),登記一起冒 險的團隊(步驟S102)。圖6(a)是其他玩家P2至P4贊同作為指揮者的玩家P1而組成團隊時 的顯示圖像的一個例子。返回圖5,玩家選擇任務(wù)(冒險中的課題)(步驟S103至S105), 例如,選擇任務(wù)l,進入地下城的入口 (步驟S106中的YES),據(jù)此轉(zhuǎn) 移到個人區(qū)域。這里,沒有必要像現(xiàn)有技術(shù)那樣制作房間,而是順利 地進入到封閉的地下城。圖6(b)是玩家Pl至P3進入地下城的入口G時的顯示圖像的一個例子。返回圖5,當(dāng)玩家進入地下城的入口時,任務(wù)數(shù)據(jù)(Quest Data)被裝入(步驟S107),任務(wù)開始(步驟S108)。在地下城中,埃 耐米(敵方游戲人物)出現(xiàn)(步驟S109), 一起冒險的團隊協(xié)力與埃 耐米戰(zhàn)斗。圖6(c)是玩家Pl至P3與埃耐米El、 E2戰(zhàn)斗時的顯示圖像的一個例子。返回圖5,當(dāng)埃耐米全都被消滅時(步驟S110中的YES),出現(xiàn)一 轉(zhuǎn)送裝置(步驟Slll),該轉(zhuǎn)送裝置在任務(wù)數(shù)據(jù)中事先被設(shè)定為作為 終點的終點區(qū)域。當(dāng)玩家進入轉(zhuǎn)送裝置(步驟S112中的YES),則到達 公共區(qū)域的等候處(步驟S113)。圖6 (d)表示到達等候處的顯示圖像的一個例子。這里,假定等候處設(shè)在山頂上。在等候處,不僅可與剛才的地下 城的團隊的玩家,也可與到達同一等候處的其他團隊的玩家通過文字 聊天,語音聊天,圖像聊天來進行交流。返回圖5,在等候處,根據(jù)需要重新組合團隊(步驟S114,步驟 S115),然后進入下一個地下城的入口 (步驟S116中的YES)。當(dāng)玩家 進入地下城的入口時,任務(wù)數(shù)據(jù)被裝入(步驟S117),開始任務(wù)的續(xù) 集(步驟S118)。在地下城中,埃耐米出現(xiàn)(步驟S119), 一起冒險的團隊協(xié)力與 埃耐米戰(zhàn)斗,當(dāng)埃耐米全都被消滅時(步驟S120中的YES),轉(zhuǎn)送裝置 出現(xiàn)(步驟S121),玩家進入轉(zhuǎn)送裝置(步驟S122中的YES),到達公 共區(qū)域的等候處(步驟S123)。然后退出(步驟S124中的YES),游戲 結(jié)束。如果不退出,可以再次返回到任務(wù)選擇(步驟S103)。圖7是顯示地下城的生成以及其他玩家的來去(闖入)處理的序 列圖。圖7中,當(dāng)玩家的客戶機A接收到任務(wù)選擇時(步驟S201),客戶 機A通知服務(wù)器(步驟S202),服務(wù)器生成任務(wù)數(shù)據(jù)(步驟S203)。服 務(wù)器將相當(dāng)于地下城入口的任務(wù)頭(quest header)傳送給客戶機A (步驟S204),客戶機A明確指示地下城的入口 (步驟S205)。然后, 當(dāng)客戶機A檢測到玩家進入地下城入口 (步驟S206)時,客戶機A通知服務(wù)器(步驟S207)。然后進入其他玩家來去處理的序列(步驟S208)。圖8是顯示其他玩家來去處理的序列圖。這里假定客戶機A的玩家 已進入地下城,而客戶機B的玩家聞入地下城。圖8中,表示游戲階段 狀態(tài)的包數(shù)據(jù)(packet data)被傳送(廣播)給已進入地下城的玩 家的客戶機A,但是不傳送給此刻要閣入地下城的玩家的客戶機B。以要新闖入地下城的玩家的客戶機B為對象,服務(wù)器連續(xù)執(zhí)行客 戶機增加(AddClient)以及入室(EnterRoom)通知(步驟S209), 傳送任務(wù)數(shù)據(jù)(步驟S210),從闖入的玩家現(xiàn)在的游戲階段變更為被 闖入的玩家的游戲階段的階段變更指令(歩驟S211)。在這期間,服 務(wù)器一側(cè)執(zhí)行游戲的時間視為"0"。接收到這些數(shù)據(jù),客戶機B讀入游戲階段數(shù)據(jù)(步驟S212),完成 后通知服務(wù)器階段變更已結(jié)束(步驟S213)。據(jù)此,服務(wù)器通知客戶 機A有其他人聞入(步驟S214)。之后,服務(wù)器向客戶機B傳送狀態(tài)數(shù)據(jù)(步驟S215),以及玩家生 成包(步驟S216, S217)。服務(wù)器向客戶機A生成闖入者玩家(步驟 S218)。服務(wù)器向客戶機B傳送當(dāng)前游戲階段所有的玩家生成包(步驟 S219, S220),當(dāng)傳送完所有的玩家生成包時,通知客戶機B玩家生成 包結(jié)束(步驟S221)??蛻魴CB從接收到的包生成玩家,完成后通知服 務(wù)器(步驟S222),至此闖入處理結(jié)束。然后,開始向已進入地下城 的玩家的客戶機A和闖入者的客戶機B傳送顯示游戲階段的狀態(tài)的包數(shù) 據(jù)(步驟S223)。如以上所述,由本發(fā)明產(chǎn)生一種從公共區(qū)域的等候處進入封閉的 地下城,穿過地下城又進入開放的等候處,這樣一種冒險的感覺,能 夠表現(xiàn)出不僅與團隊內(nèi)的其他玩家,還與在等候處遇到的其他團隊的 各個玩家們一起"大家一起前進"這樣一種感覺,能夠共享闖過地下城這一關(guān)口的成功感,成就感。而且,在冒險途中的各個等候處,可 以交換關(guān)于以前或以后的冒險的感想和攻關(guān)秘訣,進一步,還可以交 換獲得的物品,因此使游戲更加有趣。在以上實施例中,網(wǎng)絡(luò)不限于有限網(wǎng)絡(luò),也可以是無限網(wǎng)絡(luò)。玩家的終端可以是PC,游戲操縱器,街機游戲機,PDA (Personal Digital Assistant),或移動電話等中的任何一種。另外,個人區(qū)域不限于地下城(迷宮狀結(jié)構(gòu)物),也可以是假想 的森林,平原,荒野等,還可以是不存在敵方的游戲,比如以探寶, 解謎等為目的的游戲中假想的區(qū)域。以上說明了本發(fā)明的最佳實施例。但是本發(fā)明并不局限于上述具 體實施例,只要不脫離權(quán)利要求書中定義的本發(fā)明的范圍,可對以上 實施例做各種修改和變化,這些變化形式仍屬于本發(fā)明的范圍。本申請是對2005年9月14日提出的日本專利申請2005-267672主張優(yōu)先權(quán)而提出的,該日本專利申請的全部內(nèi)容在本申請中被弓1用。
權(quán)利要求
1. 一種在線游戲系統(tǒng),多個游戲參加者從終端經(jīng)網(wǎng)絡(luò)訪問該在線游戲系統(tǒng)進行游戲,該在線游戲系統(tǒng)包括個人區(qū)域控制單元,其控制個人區(qū)域的游戲階段,在所述個人區(qū)域,共用同一游戲空間的游戲參加者的人數(shù)被限制;以及公共區(qū)域控制單元,其控制公共區(qū)域的游戲階段,在所述公共區(qū)域,共用同一游戲空間的游戲參加者的人數(shù)可以大于所述個人區(qū)域的所述游戲參加者的人數(shù),其中,從所述公共區(qū)域的第一游戲階段開始游戲,然后轉(zhuǎn)移到所述個人區(qū)域的第二游戲階段,在完成所述個人區(qū)域的第二游戲階段后,再轉(zhuǎn)移到所述公共區(qū)域的第三游戲階段,然后多次反復(fù)重復(fù)該過程。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的在線游戲系統(tǒng),其中,當(dāng)游戲參加者進入設(shè)在所述公共區(qū)域游戲階段的個人區(qū)域游戲階 段入口時,所述公共區(qū)域控制單元將處理進程轉(zhuǎn)移到所述個人區(qū)域的 游戲階段,在完成所述個人區(qū)域的游戲階段后,當(dāng)游戲參加者進入設(shè)在所述 個人區(qū)域游戲階段的終點區(qū)域時,所述個人區(qū)域控制單元將處理進程 轉(zhuǎn)移到所述公共區(qū)域的游戲階段。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1至3之一所述的在線游戲系統(tǒng),其中,當(dāng)其他游戲參加者要加入已經(jīng)存在有游戲參加者的游戲階段時, 所述公共區(qū)域控制單元和所述個人區(qū)域控制單元將游戲程序數(shù)據(jù)傳送 給所述其他游戲參加者的客戶機并指示變更游戲階段,在游戲階段變 更完了后,所述公共區(qū)域控制單元和所述個人區(qū)域控制單元將表示當(dāng)前時刻游戲階段狀態(tài)的狀態(tài)數(shù)據(jù)傳送給所述其他游戲參加者的客戶 機,然后,將表示游戲階段變更完了后的游戲階段狀態(tài)的狀態(tài)數(shù)據(jù)傳 送給所述其他游戲參加者的客戶機。
5. —種在線游戲服務(wù)器,多個游戲參加者從終端經(jīng)網(wǎng)絡(luò)訪問該在線 游戲服務(wù)器進行游戲,該在線游戲服務(wù)器包括個人區(qū)域控制單元,其控制個人區(qū)域的游戲階段,在所述個人區(qū) 域,共用同一游戲空間的游戲參加者的人數(shù)被限制;以及公共區(qū)域控制單元,其控制公共區(qū)域的游戲階段,在所述公共區(qū) 域,共用同一游戲空間的游戲參加者的人數(shù)可以大于所述個人區(qū)域的 所述游戲參加者的人數(shù),其中,從所述公共區(qū)域的第一游戲階段開始游戲,然后轉(zhuǎn)移到所述個人 區(qū)域的第二游戲階段,在完成所述個人區(qū)域的第二游戲階段后,再轉(zhuǎn) 移到所述公共區(qū)域的第三游戲階段,然后多次反復(fù)重復(fù)該過程。
6. —種在線游戲系統(tǒng)的服務(wù)器控制程序,多個游戲參加者從終端經(jīng)網(wǎng) 絡(luò)訪問該在線游戲系統(tǒng)進行游戲,該服務(wù)器控制程序包括個人區(qū)域控制部,其控制個人區(qū)域的游戲階段,在所述個人區(qū)域, 共用同一游戲空間的游戲參加者的人數(shù)被限制;以及公共區(qū)域控制部,其控制公共區(qū)域的游戲階段,在所述公共區(qū)域, 共用同一游戲空間的游戲參加者的人數(shù)可以大于所述個人區(qū)域的所述 游戲參加者的人數(shù),其中,從所述公共區(qū)域的第一游戲階段開始游戲,然后轉(zhuǎn)移到所述個人 區(qū)域的第二游戲階段,在完成所述個人區(qū)域的第二游戲階段后,再轉(zhuǎn) 移到所述公共區(qū)域的第三游戲階段,然后多次反復(fù)重復(fù)該過程。
7. —種在線游戲系統(tǒng)的控制方法,多個游戲參加者從終端經(jīng)網(wǎng)絡(luò)訪問權(quán)利要求書(按照條約第19條的修改)第3頁該在線游戲系統(tǒng)進行游戲,該控制方法包括以下步驟控制個人區(qū)域的游戲階段,其中在所述個人區(qū)域,共用同一游戲空間的游戲參加者的人數(shù)被限制;以及控制公共區(qū)域的游戲階段,其中在所述公共區(qū)域,共用同一游戲空間的游戲參加者的人數(shù)可以大于所述個人區(qū)域的所述游戲參加者的人數(shù),其中,從所述公共區(qū)域的第一游戲階段開始游戲,然后轉(zhuǎn)移到所述個人 區(qū)域的第二游戲階段,在完成所述個人區(qū)域的第二游戲階段后,再轉(zhuǎn) 移到所述公共區(qū)域的第三游戲階段,然后多次反復(fù)重復(fù)該過程。
全文摘要
一種在線游戲系統(tǒng),多個游戲參加者從終端經(jīng)網(wǎng)絡(luò)訪問該在線游戲系統(tǒng)進行游戲,該在線游戲系統(tǒng)包括個人區(qū)域控制單元,其控制個人區(qū)域的游戲階段,在所述個人區(qū)域,共用同一游戲空間的游戲參加者的人數(shù)被限制;以及公共區(qū)域控制單元,其控制公共區(qū)域的游戲階段,在所述公共區(qū)域,共用同一游戲空間的游戲參加者的人數(shù)可以大于所述個人區(qū)域的所述游戲參加者的人數(shù),其中,從所述公共區(qū)域的第一游戲階段開始游戲,然后轉(zhuǎn)移到所述個人區(qū)域的第二游戲階段,在完成所述個人區(qū)域的第二游戲階段后,再轉(zhuǎn)移到所述公共區(qū)域的第三游戲階段,然后多次反復(fù)重復(fù)該過程。
文檔編號A63F13/10GK101262915SQ20068003348
公開日2008年9月10日 申請日期2006年9月13日 優(yōu)先權(quán)日2005年9月14日
發(fā)明者畑信太郎 申請人:世嘉股份有限公司