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游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法及裝置的制作方法

文檔序號(hào):1603768閱讀:208來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法及裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種對(duì)玩家進(jìn)行游戲所得的游戲成績(jī)進(jìn)行評(píng)價(jià)、顯示評(píng) 價(jià)結(jié)果的游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法。
背景技術(shù)
玩家獲得更多得分或者刷新難度更高的游戲級(jí)可激發(fā)其參與欲望。 另外,表示出玩家在人數(shù)眾多的玩家集團(tuán)之中的位置,也能刺激玩家的 參與欲望和技能提高欲望。近些年來(lái),通過(guò)使用網(wǎng)絡(luò)來(lái)連接游戲終端裝 置,從而玩家能夠根據(jù)得分來(lái)知曉自己在全國(guó)或者全世界的名次。
現(xiàn)狀下通常進(jìn)行排名顯示,表示玩家的游戲成績(jī)?cè)谌珖?guó)或者店內(nèi)的 排位。根據(jù)該顯示,可以期待各玩家為實(shí)現(xiàn)排名提升而積極參與游戲。 但是,游戲結(jié)束后所進(jìn)行的排名顯示雖然能刺激玩家技能提高欲望,卻 不能激發(fā)玩家繼續(xù)游戲的欲望。這是由于排名顯示只不過(guò)基于游戲成績(jī) 來(lái)表示對(duì)玩家的絕對(duì)評(píng)價(jià),而并不能在游戲結(jié)束之后帶給玩家作為游戲 的樂(lè)趣。

發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的目的在于提供一種游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法,其使用游戲 成績(jī),能夠在游戲結(jié)束后也對(duì)所有玩家賦予下次參與的欲望。
為解決上述問(wèn)題,本發(fā)明的第1方面提供一種包含下面步驟的游戲 成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法。
游戲執(zhí)行步驟,其通過(guò)執(zhí)行游戲來(lái)運(yùn)算玩家的多個(gè)能力參數(shù); 特征存儲(chǔ)步驟,其存儲(chǔ)多個(gè)特征參數(shù)與該多個(gè)特征參數(shù)的初始值, 其中該多個(gè)特征參數(shù)分別與多個(gè)角色對(duì)應(yīng)起來(lái),使用于各角色的顯示中; 關(guān)系存儲(chǔ)步驟,其按照上述每個(gè)角色,將上述各角色的多個(gè)特征參數(shù)各自與在上述游戲執(zhí)行步驟中運(yùn)算出的能力參數(shù)之間的關(guān)系存儲(chǔ)起 來(lái);
角色顯示步驟,其在上述游戲執(zhí)行步驟之前,根據(jù)上述特征參數(shù)的
初始值來(lái)顯示上述多個(gè)角色;
關(guān)系隱蔽步驟,其在上述角色顯示步驟中,將各角色的特征參數(shù)與 上述能力參數(shù)之間的關(guān)系隱藏起來(lái);
選擇接受步驟,其接受對(duì)在上述角色顯示步驟中所顯示的多個(gè)角色 中的某個(gè)進(jìn)行的選擇;
特征更新步驟,其根據(jù)在上述游戲執(zhí)行步驟中運(yùn)算出的玩家能力參 數(shù)、以及選擇角色的特征參數(shù)和上述能力參數(shù)之間的關(guān)系,更新上述選 擇角色的各特征參數(shù)的值,所述選擇角色是在上述選擇接受步驟中所選 擇的角色;
結(jié)果顯示步驟,其根據(jù)在上述特征更新步驟中所更新的各特征參數(shù) 的值,將在上述角色顯示步驟中所顯示的選擇角色中產(chǎn)生了視覺(jué)變化的 選擇角色,作為上述游戲的執(zhí)行結(jié)果進(jìn)行顯示。
由于角色不同而使游戲結(jié)果發(fā)生變化,因而玩家可以獲得一種尋求 能夠發(fā)揮自身特長(zhǎng)的角色的樂(lè)趣。為了具體表現(xiàn)這種樂(lè)趣,在玩家選擇 角色的階段,暫且隱藏角色的特征參數(shù)與能力參數(shù)之間的關(guān)系,使玩家 不了解該關(guān)系。與所選擇的角色對(duì)應(yīng)起來(lái)的特征參數(shù)和能力參數(shù)之間的 關(guān)系如果與玩家的操作特征適合,則結(jié)果是角色的特征參數(shù)顯著增長(zhǎng)。 反之,結(jié)果是角色特征參數(shù)的增長(zhǎng)不佳。這種角色的特征參數(shù)的變化表現(xiàn) 為角色的顯示方式的變化,因而對(duì)于玩家而言,反映了玩家習(xí)慣的游戲 結(jié)果是一目了然的。因此,使得玩家為了找出適于自身習(xí)慣的角色,而 被激發(fā)了參與欲望,積極投身到游戲中。
各角色各自的特征參數(shù)與能力參數(shù)一對(duì)一地或者一對(duì)多地對(duì)應(yīng)起 來(lái)。各特征參數(shù)可以通過(guò)以能力參數(shù)為變量的關(guān)系式來(lái)表示。例如設(shè)角 色的特征參數(shù)為Fl、 F2、 F3,設(shè)游戲執(zhí)行步驟中所運(yùn)算的能力參數(shù)為 Gl、 G2、 G3。例如可以通過(guò)下式來(lái)描述每個(gè)角色的特征參數(shù)。
角色I(xiàn): F1=G1、 F2=G2、 F3=G3角色I(xiàn)I: F1=G1+G2、 F2=G2+G3、 F3=G3+G1
進(jìn)而,定義各特征參數(shù)的各關(guān)系式也可以被定義為按照每個(gè)角色改 變能力參數(shù)的加權(quán)。例如可以按照如下定義對(duì)各角色的特征參數(shù)進(jìn)行定 義的關(guān)系式。在下面的內(nèi)容中,a、 b、 c分別是加權(quán)的參數(shù)。
角色I(xiàn): Fl=axGl、 F2=G2、 F3=G3
角色I(xiàn)I: F1=G1、 F2=bxG2、 F3=G3
角色I(xiàn)II: F1=G1、 F2=bxG2、 F3=cxG3
本發(fā)明第2方面是在本發(fā)明第1方面的基礎(chǔ)上提供一種游戲成績(jī)?cè)u(píng) 價(jià)方法,在上述特征存儲(chǔ)步驟中,將上述各特征參數(shù)與上述各能力參數(shù) 之間的對(duì)應(yīng)、以及上述能力參數(shù)分別相對(duì)于上述各特征參數(shù)的加權(quán),按 上述每個(gè)角色進(jìn)行存儲(chǔ)。在該方法中,在上述特征更新步驟中,根據(jù)在 上述特征存儲(chǔ)步驟中所存儲(chǔ)的對(duì)應(yīng)以及加權(quán),更新上述選擇角色的各特 征參數(shù)的值。在上述關(guān)系隱蔽步驟中,防止在上述角色顯示步驟以及上 述選擇接受步驟中,將按上述每個(gè)角色進(jìn)行存儲(chǔ)的各特征參數(shù)與各能力 參數(shù)之間的對(duì)應(yīng)和加權(quán)直接輸出。
即使在各特征參數(shù)與各能力參數(shù)之間的對(duì)應(yīng)不按照每個(gè)角色而發(fā)生 變化的情況下,通過(guò)對(duì)每個(gè)角色改變能力參數(shù)的加權(quán),即使是相同的比 賽,也能根據(jù)角色不同而改變特征參數(shù)的變化。其結(jié)果,比賽特征可以 反映到選擇接受步驟中所顯示的角色和角色在視覺(jué)變化之中。其中,不 顯示對(duì)應(yīng)和加權(quán)的直接輸出,例如算式、消息、雷達(dá)圖、圖表等。換言 之,通過(guò)僅顯示角色,從而隱蔽特征參數(shù)與能力參數(shù)之間的對(duì)應(yīng)以及能 力參數(shù)的加權(quán)。玩家通過(guò)角色來(lái)發(fā)現(xiàn)變化方式不同,在可選擇適于自己 的角色時(shí)能夠感到喜悅。進(jìn)而,玩家在角色的選擇中掌握游戲規(guī)則,在 尋求角色與能力參數(shù)之間的關(guān)系中體味到樂(lè)趣。
本發(fā)明第3方面是在本發(fā)明第1或第2方面的基礎(chǔ)上提供一種游戲 成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法,上述游戲執(zhí)行步驟中,在上述游戲的執(zhí)行中或者執(zhí)行后, 輸出上述多個(gè)能力參數(shù)的名稱。在該方法中,在上述關(guān)系存儲(chǔ)步驟中, 存儲(chǔ)上述多個(gè)特征參數(shù)的名稱,該多個(gè)特征參數(shù)的名稱不同于上述多個(gè) 能力參數(shù)的名稱。另外,在上述關(guān)系隱蔽步驟中,將上述多個(gè)特征參數(shù)的一部分或者全部名稱,與在上述角色顯示步驟中所顯示的角色關(guān)聯(lián)起 來(lái)進(jìn)行顯示。
通過(guò)改變能力參數(shù)與特征參數(shù)的名稱,可以隱蔽兩者的關(guān)系。因此, 玩家將特征參數(shù)的名稱作為線索,能夠推測(cè)特征參數(shù)與能力參數(shù)之間的 關(guān)系。
本發(fā)明第4方面在上述本發(fā)明第3方面的基礎(chǔ)上提供一種游戲成績(jī)
評(píng)價(jià)方法,在上述特征存儲(chǔ)步驟之中,針對(duì)任一個(gè)特征參數(shù),將其比其 他特征參數(shù)相對(duì)大的初始值分別按每個(gè)角色進(jìn)行存儲(chǔ),并且將具有相對(duì) 大的初始值的特征參數(shù)按每個(gè)角色設(shè)定為不同。在該方法中,在上述角 色顯示步驟中,根據(jù)各角色的特征參數(shù)的初始值來(lái)顯示上述多個(gè)角色。
針對(duì)各角色,事先對(duì)任一個(gè)特征參數(shù)賦予大于其他特征參數(shù)的初始 值。被賦予了相對(duì)較大的初始值的特征參數(shù)按各角色而不同。因此,基 于特征參數(shù)的初始值進(jìn)行顯示的角色的顯示方式包括反映了初始值的顯 示方式在內(nèi)。由此,間接向玩家示出特征參數(shù)與賦予給各角色的能力參 數(shù)之間的關(guān)系,能夠賦予玩家琢磨和選擇角色的樂(lè)趣。
本發(fā)明第5方面在本發(fā)明第3方面的基礎(chǔ)上提供一種游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià) 方法,在上述特征存儲(chǔ)步驟中,針對(duì)任一個(gè)特征參數(shù),將其比其他特征 參數(shù)相對(duì)大的初始值分別按每個(gè)角色進(jìn)行存儲(chǔ),并且將具有相對(duì)大的初 始值的特征參數(shù)按每個(gè)角色設(shè)定為不同。在該方法中,在上述關(guān)系隱蔽 步驟中,將各角色的特征參數(shù)中具有相對(duì)大的初始值的特征參數(shù)的值, 與其名稱以及角色關(guān)聯(lián)起來(lái)進(jìn)行顯示。
預(yù)先將賦予給各角色的任一個(gè)特征參數(shù)的初始值與該名稱以及角色 關(guān)聯(lián)起來(lái)進(jìn)行顯示。由此,間接向玩家表示出特征參數(shù)與賦予給各角色 的能力參數(shù)之間的關(guān)系,能夠賦予玩家琢磨和選擇角色的樂(lè)趣。
本發(fā)明第6方面在本發(fā)明第2或第3方面的基礎(chǔ)上提供一種游戲成 績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法,在上述關(guān)系隱蔽步驟中,輸出文本數(shù)據(jù)和/或聲音數(shù)據(jù),該 文本數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)表示各特征參數(shù)與各能力參數(shù)之間的關(guān)系按每個(gè)角 色而不同,并且表示該關(guān)系已被隱藏。
一方面將角色與能力參數(shù)之間的關(guān)系本身隱藏起來(lái),同時(shí)讓玩家知
曉兩者關(guān)系被隱蔽的情況。玩家欲明了該關(guān)系的欲望被剌激,能夠期待 其參與欲望的提高。例如可以考慮輸出"角色特征為秘密。來(lái)找找看哪個(gè) 角色最適合你!"這樣的消息。
本發(fā)明第7方面提供一種包含下面單元的游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)裝置。
游戲執(zhí)行單元,其通過(guò)執(zhí)行游戲來(lái)運(yùn)算玩家的多個(gè)能力參數(shù);
特征存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)多個(gè)特征參數(shù)與該多個(gè)特征參數(shù)的初始值,
其中該多個(gè)特征參數(shù)分別與多個(gè)角色對(duì)應(yīng)起來(lái),使用于各角色的顯示中; 關(guān)系存儲(chǔ)單元,其按照上述每個(gè)角色,將上述各角色的多個(gè)特征參 數(shù)各自與在上述游戲執(zhí)行單元中所運(yùn)算出的能力參數(shù)之間的關(guān)系存儲(chǔ)起 來(lái);
角色顯示單元,其在上述游戲執(zhí)行單元開始執(zhí)行游戲之前,根據(jù)上 述特征參數(shù)的初始值來(lái)顯示上述多個(gè)角色;
關(guān)系隱蔽單元,其在上述角色顯示單元中,將各角色的特征參數(shù)與 上述能力參數(shù)之間的關(guān)系隱藏起來(lái);
選擇接受單元,其接受對(duì)在上述角色顯示單元中所顯示的多個(gè)角色 中的某個(gè)進(jìn)行的選擇;
特征更新單元,其根據(jù)在上述游戲執(zhí)行單元中所運(yùn)算出的玩家的能 力參數(shù)、以及選擇角色的特征參數(shù)和上述能力參數(shù)之間的關(guān)系,更新上 述選擇角色的各特征參數(shù)的值,所述選擇角色是在上述選擇接受單元中 所選擇的角色;
結(jié)果顯示單元,其根據(jù)在上述特征更新單元中所更新的各特征參數(shù) 的值,將在上述角色顯示單元中所顯示的選擇角色中產(chǎn)生了視覺(jué)變化的 選擇角色,作為上述游戲的執(zhí)行結(jié)果進(jìn)行顯示。
本發(fā)明可獲得與上述本發(fā)明第1方面相同的作用效果。 本發(fā)明第8方面提供一種使計(jì)算機(jī)作為下面的單元執(zhí)行功能的游戲 成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)程序。
游戲執(zhí)行單元,其通過(guò)執(zhí)行游戲來(lái)運(yùn)算玩家的多個(gè)能力參數(shù); 特征存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)多個(gè)特征參數(shù)與該多個(gè)特征參數(shù)的初始值, 其中該多個(gè)特征參數(shù)分別與多個(gè)角色對(duì)應(yīng)起來(lái),使用于各角色的顯示中;關(guān)系存儲(chǔ)單元,其按照上述每個(gè)角色,將上述各角色的多個(gè)特征參 數(shù)各自與在上述游戲執(zhí)行單元中運(yùn)算出的能力參數(shù)之間的關(guān)系存儲(chǔ)起 來(lái);
角色顯示單元,其在上述游戲執(zhí)行單元開始執(zhí)行游戲之前,根據(jù)上
述特征參數(shù)的初始值來(lái)顯示上述多個(gè)角色;
關(guān)系隱蔽單元,其在上述角色顯示單元中,將各角色的特征參數(shù)與
上述能力參數(shù)之間的關(guān)系隱藏起來(lái);
選擇接受單元,其接受對(duì)在上述角色顯示單元中所顯示的多個(gè)角色 中的某個(gè)進(jìn)行的選擇;
特征更新單元,其根據(jù)在上述游戲執(zhí)行單元中運(yùn)算出的玩家能力參 數(shù)、以及選擇角色的特征參數(shù)和上述能力參數(shù)之間的關(guān)系,更新上述選 擇角色的各特征參數(shù)的值,所述選擇角色是在上述選擇接受單元中所選 擇的角色;以及
結(jié)果顯示單元,其根據(jù)在上述特征更新單元中所更新的各特征參數(shù) 的值,將在上述角色顯示單元中所顯示的選擇角色中產(chǎn)生了視覺(jué)變化的 選擇角色,作為上述游戲的執(zhí)行結(jié)果進(jìn)行顯示。
本發(fā)明可獲得與上述本發(fā)明第1方面相同的作用效果。 使用本發(fā)明,由于表示玩家游戲結(jié)果的角色變化根據(jù)角色而不同, 因而玩家可以獲得一種尋求能夠發(fā)揮自身特長(zhǎng)的角色的樂(lè)趣。


圖1是表示第1實(shí)施例所涉及的游戲系統(tǒng)整體結(jié)構(gòu)的說(shuō)明圖。 圖2是游戲終端裝置的結(jié)構(gòu)圖。
圖3是作為游戲終端裝置的一個(gè)具體例的音樂(lè)游戲裝置的外觀立體圖。
圖4是吉他控制器的放大圖。
圖5是表示樂(lè)曲選擇畫面的一個(gè)例子的說(shuō)明圖。
圖6是表示游戲畫面的一個(gè)例子的說(shuō)明圖。
圖7是表示音樂(lè)游戲結(jié)束時(shí)的結(jié)果畫面的一個(gè)例子的說(shuō)明圖。
圖8是存儲(chǔ)在中央服務(wù)器中的個(gè)人數(shù)據(jù)的概念說(shuō)明圖。 圖9是表示游戲終端裝置的CPU的功能構(gòu)成的說(shuō)明圖。
圖io是存儲(chǔ)在特征表中的信息的概念說(shuō)明圖。
圖11是存儲(chǔ)在對(duì)應(yīng)表中的信息的概念說(shuō)明圖。
圖12是存儲(chǔ)在系數(shù)表中的信息的概念說(shuō)明圖。
圖13是顯示控制單元所生成的選擇畫面的一個(gè)例子(狀態(tài)1)。
圖14是顯示控制單元所生成的選擇畫面的一個(gè)例子(狀態(tài)2)。
圖15是表示游戲執(zhí)行結(jié)果和選擇角色的變化的結(jié)果畫面的一個(gè)例子。
圖16是表示游戲終端裝置所進(jìn)行的主處理流程的一個(gè)例子的流程圖。
具體實(shí)施方式
<發(fā)明概要〉
本發(fā)明中,對(duì)每個(gè)角色定義用于角色顯示的特征參數(shù)與通過(guò)執(zhí)行游 戲而運(yùn)算的玩家的能力參數(shù)之間的關(guān)系。按照每個(gè)角色將特征參數(shù)與能 力參數(shù)的關(guān)系定義成不同。因此,玩家所選擇的角色會(huì)根據(jù)游戲成績(jī)而 發(fā)生變化。由于變化方式根據(jù)角色不同而不同,因而玩家除了游戲之外, 還能獲得一種尋求能夠發(fā)揮自身比賽特長(zhǎng)的角色的樂(lè)趣。為了具體表現(xiàn) 這種樂(lè)趣,在玩家選擇角色的階段,暫且隱藏角色的特征參數(shù)與能力參 數(shù)的關(guān)系,使玩家不了解該關(guān)系。如果與所選擇的角色對(duì)應(yīng)起來(lái)的特征 參數(shù)與能力參數(shù)的關(guān)系適合于玩家操作的特征,則結(jié)果為角色的特征參 數(shù)的增長(zhǎng)較顯著。反之,結(jié)果為角色的特征參數(shù)的增長(zhǎng)不佳。這種角色 的特征參數(shù)的變化表現(xiàn)為角色的顯示方式的變化,因而對(duì)于玩家而言, 反映了玩家習(xí)慣的游戲結(jié)果是一目了然的。因此,玩家為了找出適于自 身習(xí)慣的角色,而被激發(fā)了參與欲望,積極投身到游戲中。
<第1實(shí)施例> (1)本實(shí)施例所涉及的游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)
圖1是表示本發(fā)明第1實(shí)施例所涉及的游戲系統(tǒng)整體結(jié)構(gòu)的說(shuō)明圖。該游戲系統(tǒng)構(gòu)成為包含中央服務(wù)器100和多個(gè)游戲終端裝置200a、 200b...。游戲系統(tǒng)還可以包含移動(dòng)電話終端150a、 150b.,.和個(gè)人計(jì)算機(jī) 160a、 160b...。游戲終端裝置200、移動(dòng)電話終端150和個(gè)人計(jì)算機(jī)160 通過(guò)因特網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)300與中央服務(wù)器100連接。 (1-1)中央服務(wù)器
中央服務(wù)器100從游戲終端裝置200接收各玩家的個(gè)人數(shù)據(jù)并存儲(chǔ)。 另外,中央服務(wù)器100按照來(lái)自游戲終端裝置200的要求,向請(qǐng)求源發(fā) 送個(gè)人數(shù)據(jù)。中央服務(wù)器100具備如下要素(a) ~ (e)。
(a) CPU 101:根據(jù)存儲(chǔ)在ROM 103或者RAM 102中的控制程序 等,實(shí)現(xiàn)后述的多種功能。
(b) RAM 102:暫時(shí)存儲(chǔ)控制程序、個(gè)人數(shù)據(jù)等。
(c) ROM 103:存儲(chǔ)控制程序等。
(d) 網(wǎng)絡(luò)通信部104:通過(guò)網(wǎng)絡(luò)300,與游戲終端裝置200、移動(dòng)電 話終端150、個(gè)人計(jì)算機(jī)160之間進(jìn)行數(shù)據(jù)收發(fā)。
(e) 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部存儲(chǔ)從游戲終端裝置200發(fā)送來(lái)的每個(gè)玩家的個(gè) 人數(shù)據(jù)。作為個(gè)人數(shù)據(jù),可以舉出包含玩家ID、密碼在內(nèi)的認(rèn)證信息等。 后面將詳細(xì)敘述這些個(gè)人數(shù)據(jù)。
(1-2)游戲終端裝置 圖2表示游戲終端裝置200的結(jié)構(gòu)的一個(gè)例子。游戲終端裝置200 既可以是安裝有CPU的游戲?qū)S玫臍んw,也可以是與移動(dòng)電話終端150、 監(jiān)控器連接的計(jì)算機(jī)終端160、筆記本電腦等。游戲終端裝置200具有如 下(a) (m)要素。
(a) CPU 201:根據(jù)存儲(chǔ)在后述的ROM 203中的控制程序與存儲(chǔ)在 后述的RAM202中的游戲用數(shù)據(jù)等,實(shí)現(xiàn)后述的多種功能。
(b) RAM202:暫時(shí)存儲(chǔ)各種變量和參數(shù)等游戲用的各種數(shù)據(jù)。
(c) ROM203:存儲(chǔ)控制程序和包含特征參數(shù)在內(nèi)的各種參數(shù)等。
(d) 網(wǎng)絡(luò)通信部204:經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300,與中央服務(wù)器100之間收發(fā)數(shù)據(jù)。
(e) 監(jiān)控器206:顯示游戲中的游戲圖像、游戲中的每個(gè)能力參數(shù)的成績(jī)、游戲前后的角色等。
(f) 繪圖處理部205:生成在監(jiān)控器206上顯示的圖像數(shù)據(jù)。
(g) 揚(yáng)聲器208:在游戲執(zhí)行中、演示畫面顯示中和進(jìn)行游戲成績(jī) 顯示等時(shí),輸出效果音等聲音。
(h) 聲音再現(xiàn)部207:生成用于輸出到揚(yáng)聲器208的聲音數(shù)據(jù)。
(i) 輸入操作部211:接受玩家的指示輸入。在本實(shí)施例中為模仿
吉他形狀的吉他控制器,然而也可以是其他的任何形狀、例如模仿大鼓
和弦樂(lè)器的控制器。輸入操作部211還可以包含鍵盤和操縱桿、操作按 鈕、桿、踏板等。
(j)卡讀寫器212:從所插入的磁卡中進(jìn)行卡ID的讀取。根據(jù)需要 也可以執(zhí)行玩家ID和游戲成績(jī)的寫入處理。
(k)投幣接受部213:接受所插入的硬幣的預(yù)存。
(1) 外部設(shè)備控制部210:控制輸入操作部、卡讀寫器212和投幣 接受部213等外部設(shè)備。
(m)外部輸入輸出控制部209:生成針對(duì)輸入操作部、卡讀寫器212 和投幣接受部213等外部設(shè)備的控制信號(hào)。另外,接收來(lái)自外部設(shè)備的 檢測(cè)信號(hào)并發(fā)送給CPU201。
(2) 游戲終端裝置的一個(gè)例子 (2-1)游戲終端裝置的結(jié)構(gòu)
圖3是作為上述游戲終端裝置200的一個(gè)具體例子的音樂(lè)游戲裝置 的外觀立體圖。在該游戲終端裝置200中,作為一個(gè)例子,執(zhí)行音樂(lè)游 戲。音樂(lè)游戲裝置在殼體正面設(shè)置有監(jiān)控器206。另外,在監(jiān)控器206的 下部,分別在左右設(shè)有啟動(dòng)按鈕等輸入操作部211a,在其下方設(shè)有左右 2個(gè)投幣接受部213。還在投幣接受部213的下部設(shè)有卡讀寫器212。另 外,在監(jiān)控器206的左右兩側(cè)分別放置有作為玩家進(jìn)行節(jié)奏音的輸入的 輸入操作部211的模擬樂(lè)器即吉他控制器211b。還在監(jiān)控器206的殼體 上部配設(shè)有用于對(duì)演奏曲目輸出演出效果的揚(yáng)聲器208。如果并列設(shè)置2 個(gè)吉他控制器21 lb,就可以由2名玩家分別對(duì)各吉他控制器21 lb進(jìn)行輸 入操作來(lái)進(jìn)行音樂(lè)游戲。圖4是吉他控制器的放大圖。吉他控制器211b具有選擇節(jié)奏音的種 類的3種頸部按鈕R、 G、 B。另外,吉他控制器211b至少具有l(wèi)個(gè)揀選 輸入單元211b-l,其確定由頸部按鈕所選擇的節(jié)奏音的輸出定時(shí)。并且, 吉他控制器211b具有切換開關(guān)211b-2,其配設(shè)在揀選輸入單元211b-l 的下方,切換節(jié)奏音的輸出模式。 (2-2)游戲的執(zhí)行
如上構(gòu)成的游戲終端裝置200根據(jù)存儲(chǔ)在ROM 203中的控制程序, 按如下進(jìn)行游戲。玩家在游戲終端裝置200中將自己持有的磁卡插入到 卡讀寫器212,將硬幣投入到投幣接受部213。游戲終端裝置200從插入 到卡讀寫器212中的磁卡中讀取用于識(shí)別卡的卡ID,要求玩家輸入密碼。 對(duì)所輸入的密碼與中央服務(wù)器110的數(shù)據(jù)進(jìn)行核對(duì),進(jìn)行個(gè)人認(rèn)證。當(dāng) 游戲終端裝置200從被認(rèn)證的玩家接受了開始游戲的指示時(shí),通過(guò)由CPU 201來(lái)執(zhí)行控制程序,從而開始游戲。通過(guò)執(zhí)行游戲來(lái)運(yùn)算規(guī)定的能力參 數(shù)下的成績(jī)。
(2-3)游戲的概要
接著,使用圖5 圖7來(lái)說(shuō)明游戲終端裝置200所進(jìn)行的音樂(lè)游戲的 概要。圖5是顯示在監(jiān)控器206上的樂(lè)曲選擇畫面的一個(gè)例子。在樂(lè)曲 選擇畫面上,從玩家處接受難度值和樂(lè)曲的選擇。圖5中,難度值選擇 為"高級(jí)(ADVANCED) 36"、樂(lè)曲名選擇為"NO MORE CRYING"。
圖6是顯示在監(jiān)控器206上的游戲畫面223的一個(gè)例子。在該游戲 中,如圖6所示,按照每種節(jié)奏在音符顯示部221上顯示音符224,該音 符224表示與各演奏曲目(BGM)對(duì)應(yīng)的每種節(jié)奏音的操作定時(shí)。音符 224在朝向音符顯示部221的基準(zhǔn)線222的方向上(例如圖6中朝上的方 向),伴隨各樂(lè)曲的行進(jìn)而按照每種節(jié)奏音獨(dú)立地依次移動(dòng)。當(dāng)音符224 與基準(zhǔn)線222 —致的時(shí)候,就是玩家應(yīng)當(dāng)操作揀選輸入單元211b-l的操 作定時(shí)。玩家一邊確認(rèn)該音符224的位置, 一邊合著節(jié)奏音,用一只手 操作頸部按鈕R、 G、 B,并用另一只手操作揀選輸入單元211b-l和切換 開關(guān)211b-2,輸入操作信號(hào)。
CPU 201監(jiān)視操作定時(shí)與操作信號(hào)的輸入定時(shí)之間的偏差,按照偏差的大小在音符顯示部221上顯示"完美(Perfect)"、"很好(Great)"、 "好(Good)"、"不足(Poor)"、"失敗(Miss)",并對(duì)其產(chǎn)生頻率進(jìn)行 計(jì)數(shù)。CPU 201根據(jù)這些產(chǎn)生頻率,運(yùn)算規(guī)定的游戲參數(shù)的一部分或者 全部的成績(jī),根據(jù)游戲參數(shù)進(jìn)一步運(yùn)算能力參數(shù),確定玩家的游戲成績(jī)。 在本例中,游戲參數(shù)有以下7個(gè)。其中,游戲參數(shù)的種類和數(shù)量可按照 游戲的制作方法來(lái)設(shè)定,在本例中不作限定。后面將詳細(xì)敘述根據(jù)游戲 參數(shù)的成績(jī)來(lái)運(yùn)算能力參數(shù)的成績(jī)的方法(參見(jiàn)后述的圖11)。 《游戲參數(shù)的例子》
(a) 技能點(diǎn)數(shù)按照"完美"、"很好"、"好"、"不足"的產(chǎn)生頻率而 運(yùn)算得到。
(b) 最大連續(xù)數(shù)連續(xù)數(shù)表示"失敗"的產(chǎn)生間隔,最大連續(xù)數(shù)表示 失誤產(chǎn)生間隔中最長(zhǎng)的間隔。
(C)難度值是通過(guò)玩家所選擇的樂(lè)曲的難度值(參見(jiàn)上述圖5)。
(d) 剩余生命量按照"失敗"的產(chǎn)生來(lái)減去規(guī)定值而運(yùn)算得到的。
(e) 排名是玩家所屬的排名。
(f) "完美"數(shù) 一曲演奏期間內(nèi)的"完美"總數(shù)。
(g) 得分根據(jù)上述(a) ~ (f)的各參數(shù)值與規(guī)定的算式而運(yùn)算得到。
圖7是音樂(lè)游戲結(jié)束時(shí)的結(jié)果畫面的一個(gè)例子。CPU 201在游戲結(jié) 束之后,在監(jiān)控器206上顯示技能點(diǎn)數(shù)71 (圖中為"極好(EXTREME),,、 "86%")、最大連續(xù)數(shù)72 (圖中為"最大連續(xù)數(shù)(MAXCOMBO)")、 "234[96%]"、排名73 (圖中為"S")、得分74 (圖中為"得分(SCORE),'、 "35468269")等。在一支樂(lè)曲結(jié)束的時(shí)刻,剩余生命量不為零的情況下, 玩家可以進(jìn)入下一等級(jí)。因此,玩家向下一等級(jí)進(jìn)發(fā)直到剩余生命量為 零為止,從而可以享受基于多首樂(lè)曲的游戲。當(dāng)剩余生命量為零時(shí),即 使樂(lè)曲正在演奏也結(jié)束游戲。 (3)游戲成績(jī)的評(píng)價(jià)
接著,說(shuō)明將本發(fā)明應(yīng)用于作為游戲的音樂(lè)游戲的情況下的游戲成 績(jī)?cè)u(píng)價(jià)。
(3-1)中央服務(wù)器的功能構(gòu)成圖8是個(gè)人數(shù)據(jù)的概念說(shuō)明圖。中央服務(wù)器100的CPU 101作為個(gè)
人數(shù)據(jù)收集單元111發(fā)揮作用(參見(jiàn)圖1),通過(guò)個(gè)人數(shù)據(jù)收集單元111
收集的個(gè)人數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部105中。
在該例子中,關(guān)于個(gè)人數(shù)據(jù),在1個(gè)記錄中包含"玩家ID"、"玩家 名"、"認(rèn)證信息"、"卡ID"、以及"能力參數(shù)累計(jì)成績(jī)"。"玩家ID"是識(shí)別 玩家的識(shí)別信息。"玩家名"是玩家的姓名。"認(rèn)證信息"是用于玩家認(rèn)證的 密碼和驗(yàn)證碼。"卡ID"是識(shí)別玩家持有的卡的識(shí)別信息。并且,各卡中 記錄著卡ID。"能力參數(shù)累計(jì)成績(jī)"表示玩家以往所進(jìn)行的游戲中每個(gè)能 力參數(shù)的成績(jī)的累計(jì)值(以下稱之為能力參數(shù)累計(jì)成績(jī))。包含在能力參 數(shù)累計(jì)成績(jī)中的各能力參數(shù)的累計(jì)值既可以是在某一種游戲中運(yùn)算出的 每個(gè)能力參數(shù)的成績(jī)的累計(jì)值,也可以是在不同種類的游戲或不同版本 的游戲中共同評(píng)價(jià)出的每個(gè)能力參數(shù)的成績(jī)的累計(jì)值。
再次參見(jiàn)圖1,說(shuō)明CPU 101具有的個(gè)人數(shù)據(jù)收集單元111的功能。 個(gè)人數(shù)據(jù)收集單元111從各游戲終端裝置200接收上述個(gè)人數(shù)據(jù),更新 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部105。例如,個(gè)人數(shù)據(jù)收集單元111在從游戲終端裝置200接 收到玩家ID和包含各能力參數(shù)的成績(jī)?cè)趦?nèi)的游戲成績(jī)時(shí),則更新與該玩 家ID對(duì)應(yīng)的能力參數(shù)累計(jì)成績(jī)。g卩,通過(guò)使每個(gè)能力參數(shù)加上所接收到 的成績(jī),從而更新各能力參數(shù)的成績(jī)。個(gè)人數(shù)據(jù)收集單元111接收到的 游戲成績(jī)有時(shí)包含橫跨多個(gè)等級(jí)的能力參數(shù)的成績(jī)。 (3-2)游戲終端裝置的功能構(gòu)成
圖9是表示游戲終端裝置200的功能構(gòu)成的說(shuō)明圖。游戲終端裝置 200的CPU201具有游戲執(zhí)行單元211、顯示控制單元212、選擇接受單 元213、特征更新單元214和結(jié)果顯示單元215。游戲終端裝置200的 ROM 203存儲(chǔ)特征表231、對(duì)應(yīng)表232和系數(shù)表233。通過(guò)這些單元和表, 游戲終端裝置200的CPU 201在游戲執(zhí)行開始前從玩家處接受對(duì)多個(gè)角 色中的某個(gè)(以下稱之為選擇角色)的選擇。進(jìn)而,CPU 201在游戲執(zhí) 行后顯示根據(jù)游戲成績(jī)而變化的選擇角色。
首先,說(shuō)明存儲(chǔ)在ROM203中的各表,然后說(shuō)明CPU201的功能。 (3-2-1)存儲(chǔ)在ROM中的表《特征參數(shù)》
圖10是存儲(chǔ)在特征表231中的信息的概念說(shuō)明圖。本實(shí)施方式中, 各角色是基于6個(gè)特征參數(shù)"體力"、"敏銜'、"技術(shù)"、"毅力"、"運(yùn)氣"、
"臂力"的值來(lái)顯示的。特征表231對(duì)6個(gè)特征參數(shù)和各角色之間的對(duì)應(yīng) 加以定義。另外,特征表231按照每個(gè)角色來(lái)存儲(chǔ)多個(gè)特征參數(shù)的初始 值。此處,所謂特征參數(shù)是指用于顯示各角色的參數(shù)。在本例中,多個(gè) 角色分別通過(guò)角色I(xiàn)D"charal"、 "chara2"、 "chara3"…來(lái)識(shí)別。另外,各 特征參數(shù)通過(guò)特征參數(shù)名"體力"、"敏捷"、"技術(shù)"、"毅力"、"運(yùn)氣"、"臂 力"來(lái)識(shí)別。特征參數(shù)名被設(shè)定為不與能力參數(shù)名重復(fù)。
在特征表231中,可以將某一特征參數(shù)比其他特征參數(shù)相對(duì)大的初 始值按每個(gè)角色分別加以存儲(chǔ)。此時(shí),具有相對(duì)大的初始值的特征參數(shù) 被設(shè)定為按每個(gè)角色而不同。例如,角色"charal"的各特征參數(shù)中,特征 參數(shù)"毅力"的初始值與其他特征參數(shù)相比相對(duì)要大。同樣地,按照角色 "chara2"為"臂力"、角色、1^33"為"敏捷"...這樣的方式,針對(duì)按各角色而 不同的特征參數(shù),設(shè)定成該特征參數(shù)具有大于其他特征參數(shù)的初始值。
并且,除特征參數(shù)之外,還適當(dāng)使用為顯示各角色所需的數(shù)據(jù)。 《特征參數(shù)與能力參數(shù)之間的關(guān)系》
對(duì)于各角色的特征參數(shù)與能力參數(shù)之間的關(guān)系,通過(guò)特征參數(shù)與能 力參數(shù)之間的對(duì)應(yīng)以及能力參數(shù)相對(duì)于各特征參數(shù)的加權(quán)來(lái)定義。通過(guò) 它們來(lái)定義的兩者之間的關(guān)系被設(shè)定為按照每個(gè)角色而不同。在本實(shí)施 方式中,前者的對(duì)應(yīng)通過(guò)對(duì)應(yīng)表232來(lái)定義,后者的加權(quán)通過(guò)系數(shù)表233 來(lái)定義。
圖11是存儲(chǔ)在對(duì)應(yīng)表232中的信息的概念說(shuō)明圖。對(duì)應(yīng)表232中將 各角色各自的特征參數(shù)與能力參數(shù)一對(duì)一對(duì)應(yīng)起來(lái)。另外,對(duì)應(yīng)表232 通過(guò)以游戲參數(shù)為變量的關(guān)系式來(lái)定義各能力參數(shù)。下面進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō) 明對(duì)應(yīng)表232。
首先,說(shuō)明特征參數(shù)與能力參數(shù)的對(duì)應(yīng)。對(duì)應(yīng)表232中將通過(guò)特征 參數(shù)名來(lái)識(shí)別的各特征參數(shù)與通過(guò)能力參數(shù)名來(lái)識(shí)別的各能力參數(shù)一對(duì) 一地對(duì)應(yīng)起來(lái)。例如,特征參數(shù)"體力"與能力參數(shù)"生命"對(duì)應(yīng)起來(lái),特征參數(shù)"敏捷"與能力參數(shù)"難度值"對(duì)應(yīng)起來(lái)。特征參數(shù)名和能力參數(shù)名被設(shè) 定為不會(huì)重復(fù)。如后所述,通過(guò)改變能力參數(shù)和特征參數(shù)的名稱,既可 以隱蔽兩者的關(guān)系,又能向玩家提供用于推測(cè)特征參數(shù)與能力參數(shù)之間 的關(guān)系的線索。
并且,在該例子中,對(duì)應(yīng)表232將各角色的特征參數(shù)與能力參數(shù)一 對(duì)一地對(duì)應(yīng)起來(lái),然而也可以將它們一對(duì)多地對(duì)應(yīng)起來(lái)。例如,可以將 特征參數(shù)"技術(shù)"與能力參數(shù)"技能"以及"難度值"對(duì)應(yīng)起來(lái)。另外,還可以 將某個(gè)特征參數(shù)與能力參數(shù)一對(duì)一地對(duì)應(yīng)起來(lái),并將其他特征參數(shù)與能 力參數(shù)一對(duì)多地對(duì)應(yīng)起來(lái)。
接著,說(shuō)明能力參數(shù)與游戲參數(shù)之間的關(guān)系?;谟螒騾?shù)對(duì)能力
參數(shù)進(jìn)行運(yùn)算。對(duì)應(yīng)表232對(duì)每個(gè)能力參數(shù)定義用于計(jì)算各能力參數(shù)的 關(guān)系式。各關(guān)系式都以1個(gè)游戲參數(shù)作為變量。通過(guò)這些關(guān)系式,能力 參數(shù)與游戲參數(shù)被一對(duì)一地對(duì)應(yīng)起來(lái)。例如,能力參數(shù)"生命"由于通過(guò) 以游戲參數(shù)"剩余生命量"作為變量的關(guān)系式進(jìn)行定義,因而其與游戲參 數(shù)"剩余生命量"一對(duì)一地對(duì)應(yīng)起來(lái)。同樣地,特征參數(shù)"敏捷"通過(guò)以能力 參數(shù)"難度值"作為變量的關(guān)系式進(jìn)行定義,從而其與能力參數(shù)"難度值" 一對(duì)一地對(duì)應(yīng)起來(lái)。其他特征參數(shù)也同樣地與能力參數(shù)一對(duì)一地對(duì)應(yīng)起 來(lái)。
并且,通過(guò)這些關(guān)系式所運(yùn)算的能力參數(shù)作為玩家的游戲成績(jī),在 游戲結(jié)束后從游戲終端裝置200發(fā)送到中央服務(wù)器100。圖11中所描述 的"OO合計(jì)"表示在橫跨多個(gè)等級(jí)執(zhí)行游戲的情況下,在每個(gè)等級(jí)中游 戲參數(shù)的累計(jì)值。
圖12是存儲(chǔ)在系數(shù)表233中的信息的概念說(shuō)明圖。系數(shù)表233中按 每個(gè)角色存儲(chǔ)系數(shù),該系數(shù)對(duì)與特征參數(shù)對(duì)應(yīng)起來(lái)的能力參數(shù)的加權(quán)進(jìn) 行定義。通過(guò)如此定義的系數(shù),系數(shù)表233使能力參數(shù)的加權(quán)按每個(gè)角 色而不同。另外,圖12的系數(shù)表定義了特征參數(shù)與能力參數(shù)之間的關(guān)系 式。
以角色"chaml"為例,對(duì)特征參數(shù)"毅力"設(shè)定系數(shù)"1.5",對(duì)其他特征 參數(shù)設(shè)定系數(shù)'T'。因此,特征參數(shù)"毅力"的值被定義為能力參數(shù)"PERFECT"的值的1.5倍,其他特征參數(shù)的值被定義為所對(duì)應(yīng)的能力參 數(shù)的值本身。艮口,對(duì)于角色"charal",與特征參數(shù)"毅力"對(duì)應(yīng)起來(lái)的能力 參數(shù)"PERFECT"的加權(quán)被設(shè)定得較大。
同樣地,對(duì)于角色"cham2",特征參數(shù)"臂力"的值為能力參數(shù)"連續(xù) 數(shù)"的值的1.5倍,將能力參數(shù)"連續(xù)數(shù)"的加權(quán)設(shè)定得較大。對(duì)于角色 "chara3",將能力參數(shù)"難度值"的加權(quán)設(shè)定得較大;對(duì)于角色"chara4", 將能力參數(shù)"技能"的加權(quán)設(shè)定得較大;對(duì)于角色"chara5",將能力參數(shù)"生 命"的加權(quán)設(shè)定得較大;對(duì)于角色"chara6",將能力參數(shù)"排名"的加權(quán)設(shè) 定得較大。
這樣,加權(quán)最大的能力參數(shù)被設(shè)定為按每個(gè)角色而不同。因此,即 使特征參數(shù)與能力參數(shù)之間的對(duì)應(yīng)在各角色中都相同,特征參數(shù)與能力 參數(shù)之間的關(guān)系也會(huì)按角色而變化。通過(guò)按每個(gè)角色改變各特征參數(shù)與 各能力參數(shù)之間的關(guān)系,由此,即使在相同比賽中,也能根據(jù)角色來(lái)改 變特征參數(shù)的變化。其結(jié)果,可以將比賽的特征反映到選擇接受步驟中 所顯示的角色或者角色的視覺(jué)上的變化中。
進(jìn)而,在本實(shí)施方式中,關(guān)于相同的角色,在系數(shù)表233中被設(shè)定 了最大系數(shù)的特征參數(shù),與圖10的特征表231中被設(shè)定了最大初始值的 特征參數(shù)一致。例如在角色"charal"的特征參數(shù)中,能力參數(shù)的加權(quán)最大 的是特征參數(shù)"毅力"。另一方面,角色"chaml"的特征參數(shù)中,初始值最 大的是特征參數(shù)"毅力"。這樣,初始值為最大的特征參數(shù)就與能力參數(shù) 的加權(quán)為最大的特征參數(shù)一致。也可以與此不同,而使初始值為最大的 特征參數(shù)與能力參數(shù)的加權(quán)為最大的特征參數(shù)不同。
并且,不同于本實(shí)施方式,也可以通過(guò)按照每個(gè)角色改變能力參數(shù) 與特征參數(shù)之間的對(duì)應(yīng),從而按每個(gè)角色改變兩者的關(guān)系。 (3-2-2) CPU的功能 《游戲執(zhí)行單元》
游戲執(zhí)行單元211 (相當(dāng)于游戲執(zhí)行裝置)通過(guò)游戲的執(zhí)行來(lái)運(yùn)算玩 家的多個(gè)游戲參數(shù),再根據(jù)游戲參數(shù)運(yùn)算多個(gè)能力參數(shù)。在橫跨多個(gè)等 級(jí)執(zhí)行游戲的情況下,游戲執(zhí)行單元211在多個(gè)等級(jí)結(jié)束之后,根據(jù)各等級(jí)中游戲參數(shù)的值的累計(jì)值來(lái)運(yùn)算能力參數(shù)。
另外,游戲執(zhí)行單元211在上述游戲執(zhí)行中或者執(zhí)行后,輸出多個(gè) 能力參數(shù)的名稱。例如,游戲執(zhí)行單元211在上述圖5的樂(lè)曲選擇畫面
中顯示"難度值"。又如,游戲執(zhí)行單元211在上述圖6的游戲畫面223 中顯示"連續(xù)數(shù)"和"PERFECT"。
《顯示控制單元》
(i) 角色的顯示
顯示控制單元212 (相當(dāng)于角色顯示單元、關(guān)系隱蔽單元)在上述游 戲執(zhí)行單元開始執(zhí)行游戲之前,根據(jù)存儲(chǔ)在特征表231中的特征參數(shù)的 初始值,顯示多個(gè)角色。具體而言,顯示控制單元212生成根據(jù)各角色 的初始值而顯示各角色的選擇畫面。后面詳細(xì)敘述選擇畫面。
如上述特征表231中所述,對(duì)各角色中某個(gè)特征參數(shù)賦予大于其他 特征參數(shù)的初始值。被賦予了相對(duì)較大的初始值的特征參數(shù)按各角色而 不同。因此,基于特征參數(shù)的初始值而顯示的角色的顯示方式包含反映 了初始值的顯示方式。由此,間接向玩家顯示出特征參數(shù)與賦予給各角 色的能力參數(shù)之間的關(guān)系,能夠賦予玩家琢磨和選擇角色的樂(lè)趣。
(ii) 關(guān)系的隱蔽
顯示控制單元212在選擇畫面上顯示各角色的階段中,隱蔽各角色 的特征參數(shù)與上述能力參數(shù)之間的關(guān)系。具體而言,顯示控制單元212 防止直接輸出按每個(gè)角色存儲(chǔ)的各特征參數(shù)與各能力參數(shù)之間的對(duì)應(yīng)和 加權(quán)。
所謂對(duì)應(yīng)和加權(quán)的直接輸出,是指例如輸出對(duì)與特征參數(shù)對(duì)應(yīng)的能 力參數(shù)進(jìn)行定義的關(guān)系式、或者輸出表示加權(quán)為最大的能力參數(shù)的文本。 換言之,顯示控制單元212基本上通過(guò)僅顯示角色,從而隱蔽特征參數(shù) 與能力參數(shù)之間的對(duì)應(yīng)或能力參數(shù)的加權(quán)。玩家通過(guò)角色來(lái)發(fā)現(xiàn)變化方 式有所不同,能在選擇到適于自身的角色時(shí)感到喜悅。進(jìn)而玩家可以在 角色的選擇中記住游戲規(guī)律,在尋求角色與能力參數(shù)之間的關(guān)系之中品 味樂(lè)趣。
關(guān)系隱蔽單元212也可以在選擇畫面上將多個(gè)特征參數(shù)的一部分或者全部名稱與各角色關(guān)聯(lián)起來(lái)進(jìn)行顯示。另外,關(guān)系隱蔽單元212也可 以將各角色特征參數(shù)中具有相對(duì)較大初始值的特征參數(shù)的名稱或值與角 色關(guān)聯(lián)起來(lái)進(jìn)行顯示。并且,關(guān)系隱蔽單元212還可以在選擇畫面上顯
示文本數(shù)據(jù)。在這些顯示方式中,使用圖13和圖14具體說(shuō)明。 (iii)選擇畫面
圖13和圖14表示顯示控制單元212所生成的選擇畫面的一個(gè)例子。 在選項(xiàng)區(qū)域A1上,基于初始值顯示了可選擇的角色。當(dāng)將光標(biāo)放在某個(gè) 角色上時(shí),則該角色會(huì)放大顯示在放大區(qū)域A2。圖13和圖14示出光標(biāo) 處于彼此不同的角色上的情況。也可以與被放大顯示的角色一起,顯示 該角色的特征參數(shù)的雷達(dá)圖和文本數(shù)據(jù)。
雷達(dá)圖示出了各特征參數(shù)的初始值的平衡,換言之,示出了相對(duì)的 大小關(guān)系。也可以在雷達(dá)圖中將特征參數(shù)的一部分或者全部名稱與角色 關(guān)聯(lián)起來(lái)進(jìn)行顯示。由于能力參數(shù)名與特征參數(shù)名被設(shè)定為不會(huì)重復(fù)(參 見(jiàn)上述圖11的對(duì)應(yīng)表232),因而通過(guò)積極地顯示特征參數(shù)名,就可以隱 蔽兩者的關(guān)系。因此,能夠以特征參數(shù)的名稱作為線索,向玩家提供用 于推測(cè)特征參數(shù)與能力參數(shù)之間的關(guān)系的線索。雖然在圖中沒(méi)有示出, 然而也可以將各特征參數(shù)的初始值與雷達(dá)圖關(guān)聯(lián)起來(lái)進(jìn)行顯示。
在放大區(qū)域A2中顯示有文本數(shù)據(jù)。該文本數(shù)據(jù)中,將各角色的特征 參數(shù)中具有相對(duì)較大初始值的特征參數(shù)的名稱與其他特征參數(shù)名區(qū)別開 來(lái)進(jìn)行顯示。按照?qǐng)D13中"重視毅力"、圖14中"重視臂力"...這樣的方式, 顯示出表示按每個(gè)角色而不同的特征參數(shù)名的文本數(shù)據(jù)。如上所述,由 于特征參數(shù)名與能力參數(shù)名不同,因而雖然無(wú)法根據(jù)名稱來(lái)明確兩者的 關(guān)系,然而能向玩家暗示特征參數(shù)與賦予給各角色的能力參數(shù)之間的關(guān) 系,可以賦予玩家琢磨和選擇角色的樂(lè)趣。雖然在圖中沒(méi)有示出,然而 也可以將特征參數(shù)中具有大于其他值的初始值的特征參數(shù)的初始值與雷 達(dá)圖關(guān)聯(lián)起來(lái)進(jìn)行顯示。
優(yōu)選放大區(qū)域A2的文本數(shù)據(jù)為如下文本數(shù)據(jù),即表示各特征參數(shù) 與各能力參數(shù)之間的關(guān)系按每個(gè)角色而不同,并且表示兩者的關(guān)系本身 已被隱藏。刺激了玩家欲查明該關(guān)系的欲望,能夠期待其參與欲望的提高。在該圖中舉例了顯示出按每個(gè)角色而不同的文本數(shù)據(jù)。具體而言, 按某個(gè)角色為"重視毅力"、另一個(gè)角色為"重視臂力"、再一個(gè)角色為"重 視敏捷"...等的方式,顯示按每個(gè)角色而不同的文本數(shù)據(jù)。而且,在本例 子中,所顯示的文本數(shù)據(jù)表示具有相對(duì)較大的初始值的特征參數(shù)名。雖 然圖中沒(méi)有示出,然而作為其他文本數(shù)據(jù)的例子,可以考慮輸出如下對(duì) 所有角色共通的消息,即"角色特征為秘密。來(lái)找找看哪個(gè)角色最適合 你!"。并且,還可以取代文本數(shù)據(jù)而輸出聲音數(shù)據(jù),或者與文本數(shù)據(jù)一 起輸出聲音數(shù)據(jù)。
并且,作為顯示角色的特征參數(shù)初始值的相對(duì)平衡的方式,不僅有 雷達(dá)圖,還可考慮圓形圖表、棒狀圖表、曲線圖表和它們的變形等各種 顯示方式。
《選擇接受單元》
選擇接受單元213接受玩家對(duì)顯示在圖13、圖14的選擇畫面上的多 個(gè)角色中的某個(gè)進(jìn)行的選擇,將所選擇的角色、即選擇角色的ID暫時(shí)存 儲(chǔ)在RAM202等中。這是為了基于游戲執(zhí)行后的玩家能力參數(shù)的成績(jī)來(lái) 更新選擇角色的特征參數(shù)。 《特征更新單元》
特征更新單元214更新選擇角色的各特征參數(shù)的值。特征參數(shù)的值 的更新是基于游戲執(zhí)行單元211所運(yùn)算的玩家能力參數(shù)、以及選擇角色 的特征數(shù)據(jù)和能力參數(shù)之間的關(guān)系來(lái)進(jìn)行的。具體而言,基于存儲(chǔ)在對(duì) 應(yīng)表232中的關(guān)系式、以及存儲(chǔ)在系數(shù)表233中的系數(shù)和關(guān)系,運(yùn)算選 擇角色的特征參數(shù)的值。 《結(jié)果顯示單元》
結(jié)果顯示單元215根據(jù)在特征更新單元214中被更新的各特征參數(shù) 的值來(lái)顯示選擇角色。所顯示的選擇角色為根據(jù)上述選擇畫面中所顯示 的選擇角色而在視覺(jué)上產(chǎn)生變化的選擇角色。該變化為玩家的游戲執(zhí)行 結(jié)果在視覺(jué)上的顯示。
圖15是表示游戲執(zhí)行結(jié)果和選擇角色的變化的結(jié)果畫面的一個(gè)例 子。該結(jié)果畫面是在上述圖7的結(jié)果畫面中進(jìn)一步顯示了選擇角色的畫
面。在本例中示出如下?tīng)顟B(tài)玩家1和玩家2選擇彼此不同的角色,各 自的選擇角色基于各自的游戲執(zhí)行結(jié)果被顯示。與上述圖13和圖14的 各選擇角色進(jìn)行比較,則對(duì)選擇角色賦予了視覺(jué)上的變化。該視覺(jué)上的 變化是通過(guò)特征參數(shù)的更新來(lái)產(chǎn)生的。另外,也可以在顯示選擇角色的 圖像的同時(shí),顯示特征參數(shù)的雷達(dá)圖。玩家可以通過(guò)執(zhí)行游戲,得知各 特征參數(shù)的值的平衡如何發(fā)生變化。通過(guò)選擇角色圖像上的變化和雷達(dá) 圖的變化,玩家可以得知自己的比賽對(duì)選擇角色的變化造成的影響的大 小。如果變化較大,則玩家的比賽與選擇角色的特征相符合。如果變化 較小,則玩家的比賽與選擇角色的特征并不符。 (3-3)處理的流程
圖16是表示游戲終端裝置200所進(jìn)行的主處理流程的一個(gè)例子的流 程圖。接通游戲終端裝置200的電源后,開始如下的處理。
步驟S1 S2: CPU 201 —邊顯示演示畫面一邊等待執(zhí)行游戲的指示 (Sl)。例如,在投入硬幣、將磁卡插入卡讀寫器212中時(shí)(S2),則轉(zhuǎn) 移到步驟S3。
步驟S3: CPU201獲得由卡讀寫器212讀取的卡ID。 步驟S4: CPU201將讀取的卡ID發(fā)送到中央服務(wù)器100,下載與卡 ID對(duì)應(yīng)的個(gè)人數(shù)據(jù)。在所下載的個(gè)人數(shù)據(jù)之中包含認(rèn)證信息。接著,CPU 201要求玩家輸入密碼等認(rèn)證信息。CPU 201通過(guò)比較所輸入的認(rèn)證信息 與個(gè)人數(shù)據(jù)中所包含的認(rèn)證信息,從而確認(rèn)是否為與卡ID對(duì)應(yīng)的玩家本 人。
步驟S5 S6: CPU201顯示選擇畫面,接受對(duì)某個(gè)角色的選擇。在 選擇畫面中,例如將角色的圖像、表示角色特征參數(shù)值的平衡的雷達(dá)圖、 以及表示角色特征的文本數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)起來(lái)進(jìn)行顯示。
步驟S7: CPU 201將選擇角色的角色I(xiàn)D存儲(chǔ)在RAM 202等中。 步驟S8 S9: CPU201執(zhí)行游戲直到游戲結(jié)束為止,運(yùn)算玩家的能 力參數(shù)。
步驟SiO: CPU201基于通過(guò)執(zhí)行游戲而運(yùn)算出的能力參數(shù),運(yùn)算選 擇角色的特征參數(shù)。步驟S11: CPU 201基于在步驟S10中運(yùn)算的特征參數(shù)的值,顯示包 含選擇角色在內(nèi)的結(jié)果畫面。結(jié)果畫面中也可以顯示通過(guò)執(zhí)行游戲所運(yùn) 算出的能力參數(shù)的值。
步驟S12: CPU201詢問(wèn)玩家是否繼續(xù)進(jìn)行游戲,在繼續(xù)進(jìn)行游戲的 情況下返回步驟S5,再次接受對(duì)角色的選擇。在不繼續(xù)進(jìn)行的情況下返 回步驟S1,顯示演示畫面。 (5)效果
在本實(shí)施方式中,作為游戲的執(zhí)行結(jié)果,玩家可以通過(guò)選擇角色得 知該選擇結(jié)果的適當(dāng)性。由于游戲結(jié)果會(huì)隨角色不同而發(fā)生變化,因此 玩家會(huì)希望尋求可以發(fā)揮自身特長(zhǎng)的角色。然而,在玩家選擇角色的階 段中,由于玩家并不清楚角色的特征參數(shù)與能力參數(shù)之間的關(guān)系,所以 玩家可從選擇角色的階段起就感受附加的游戲規(guī)律。角色的特征參數(shù)的 變化可以表現(xiàn)為角色的顯示方式的變化,因而反映了玩家習(xí)慣的游戲結(jié) 果對(duì)玩家而言是一目了然的。因此,玩家為了找出適于自身習(xí)慣的角色, 被刺激了參與欲望,從而積極投身到游戲中。
<其他實(shí)施例〉
(A) 在上述第1實(shí)施例中示出了以音樂(lè)游戲作為游戲的情況,然而 游戲不限于此。只要是至少針對(duì)1個(gè)參數(shù)來(lái)評(píng)價(jià)玩家的游戲就能作為該 游戲。作為其他游戲可以舉出養(yǎng)成游戲、足球游戲、模擬游戲。
(B) 在上述第1實(shí)施方式中,利用通過(guò)執(zhí)行游戲所得的游戲參數(shù)與 能力參數(shù)之間的關(guān)系式、以及用關(guān)系式運(yùn)算得到的能力參數(shù)與特征參數(shù) 之間的對(duì)應(yīng)的定義,來(lái)確定特征參數(shù)的值。但是,當(dāng)通過(guò)執(zhí)行游戲所得 的多個(gè)游戲參數(shù)被標(biāo)準(zhǔn)化時(shí),能通過(guò)將游戲參數(shù)與特征參數(shù)對(duì)應(yīng)起來(lái)而 求出特征參數(shù)的值。此時(shí)可以將游戲參數(shù)用作能力參數(shù)。
(C) 用于在計(jì)算機(jī)上執(zhí)行上述方法的程序以及記錄了該程序的計(jì)算 機(jī)可讀記錄介質(zhì)也屬于本發(fā)明的范圍。這里,程序也可以是可下載的程 序。作為記錄介質(zhì),可以舉出計(jì)算機(jī)可讀寫的軟盤、硬盤、半導(dǎo)體存儲(chǔ) 器、CD-ROM、 DVD、光磁盤(MO)和其他介質(zhì)。
產(chǎn)業(yè)上的可利用性
本發(fā)明所涉及的游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法可應(yīng)用于根據(jù)規(guī)定的評(píng)價(jià)項(xiàng)目來(lái) 評(píng)價(jià)游戲成績(jī)的所有游戲中。
權(quán)利要求
1.一種游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法,其特征在于,該游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法包括游戲執(zhí)行步驟,其通過(guò)執(zhí)行游戲來(lái)運(yùn)算玩家的多個(gè)能力參數(shù);特征存儲(chǔ)步驟,其存儲(chǔ)多個(gè)特征參數(shù)與該多個(gè)特征參數(shù)的初始值,其中該多個(gè)特征參數(shù)分別與多個(gè)角色對(duì)應(yīng)起來(lái),使用于各角色的顯示中;關(guān)系存儲(chǔ)步驟,其按照上述每個(gè)角色,將上述各角色的多個(gè)特征參數(shù)各自與在上述游戲執(zhí)行步驟中運(yùn)算出的能力參數(shù)之間的關(guān)系存儲(chǔ)起來(lái);角色顯示步驟,其在上述游戲執(zhí)行步驟之前,根據(jù)上述特征參數(shù)的初始值來(lái)顯示上述多個(gè)角色;關(guān)系隱蔽步驟,其在上述角色顯示步驟中,將各角色的特征參數(shù)與上述能力參數(shù)之間的關(guān)系隱藏起來(lái);選擇接受步驟,其接受對(duì)在上述角色顯示步驟中所顯示的多個(gè)角色中的某個(gè)進(jìn)行的選擇;特征更新步驟,其根據(jù)在上述游戲執(zhí)行步驟中運(yùn)算出的玩家的能力參數(shù)、以及選擇角色的特征參數(shù)和上述能力參數(shù)之間的關(guān)系,更新上述選擇角色的各特征參數(shù)的值,其中所述選擇角色是在上述選擇接受步驟中所選擇的角色;以及結(jié)果顯示步驟,其根據(jù)在上述特征更新步驟中被更新的各特征參數(shù)的值,將在上述角色顯示步驟中所顯示的選擇角色中產(chǎn)生了視覺(jué)變化的選擇角色,作為上述游戲的執(zhí)行結(jié)果進(jìn)行顯示。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法,其特征在于,在上述特 征存儲(chǔ)步驟中,將上述各特征參數(shù)與上述各能力參數(shù)之間的對(duì)應(yīng)、以及 上述能力參數(shù)分別相對(duì)于上述各特征參數(shù)的加權(quán),按照上述每個(gè)角色進(jìn) 行存儲(chǔ),在上述特征更新步驟中,根據(jù)在上述特征存儲(chǔ)步驟中所存儲(chǔ)的對(duì)應(yīng) 以及加權(quán),更新上述選擇角色的各特征參數(shù)的值,在上述關(guān)系隱蔽步驟中,防止在上述角色顯示步驟以及上述選擇接 受步驟中,將按上述每個(gè)角色進(jìn)行存儲(chǔ)的各特征參數(shù)與各能力參數(shù)之間 的對(duì)應(yīng)和加權(quán)本身直接輸出。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法,其特征在于,在上述游戲執(zhí)行步驟中,在上述游戲的執(zhí)行中或者執(zhí)行后,輸出上述多個(gè)能 力參數(shù)的名稱,在上述關(guān)系存儲(chǔ)步驟中,存儲(chǔ)上述多個(gè)特征參數(shù)的名稱,該多個(gè)特 征參數(shù)的名稱不同于上述多個(gè)能力參數(shù)的名稱,在上述關(guān)系隱蔽步驟中,將上述多個(gè)特征參數(shù)的一部分或者全部名 稱,與在上述角色顯示步驟中所顯示的角色關(guān)聯(lián)起來(lái)進(jìn)行顯示。
4. 根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法,其特征在于,在上述特 征存儲(chǔ)步驟中,針對(duì)任一個(gè)特征參數(shù),將其比其他特征參數(shù)相對(duì)大的初始 值分別按每個(gè)角色進(jìn)行存儲(chǔ),并且將具有相對(duì)大的初始值的特征參數(shù)按 每個(gè)角色設(shè)定為不同,在上述角色顯示步驟中,根據(jù)各角色的特征參數(shù)的初始值來(lái)顯示上 述多個(gè)角色。
5. 根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法,其特征在于,在上述特 征存儲(chǔ)步驟中,針對(duì)任一個(gè)特征參數(shù),將其比其他特征參數(shù)相對(duì)大的初始 值分別按每個(gè)角色進(jìn)行存儲(chǔ),并且將具有相對(duì)大的初始值的特征參數(shù)按 每個(gè)角色設(shè)定為不同,在上述關(guān)系隱蔽步驟中,將各角色的特征參數(shù)中具有相對(duì)大的初始 值的特征參數(shù)的值,與其名稱以及角色關(guān)聯(lián)起來(lái)進(jìn)行顯示。
6. 根據(jù)權(quán)利要求2或3所述的游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)方法,其特征在于,在上 述關(guān)系隱蔽步驟中,輸出文本數(shù)據(jù)和/或聲音數(shù)據(jù),該文本數(shù)據(jù)和聲音數(shù) 據(jù)表示各特征參數(shù)與各能力參數(shù)之間的關(guān)系按每個(gè)角色而不同,并且表 示該關(guān)系本身被隱藏。
7. —種游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)裝置,其特征在于,該游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)裝置包括 游戲執(zhí)行單元,其通過(guò)執(zhí)行游戲來(lái)運(yùn)算玩家的多個(gè)能力參數(shù);特征存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)多個(gè)特征參數(shù)與該多個(gè)特征參數(shù)的初始值,其中該多個(gè)特征參數(shù)分別與多個(gè)角色對(duì)應(yīng)起來(lái),使用于各角色的顯示中; 關(guān)系存儲(chǔ)單元,其按照上述每個(gè)角色,將上述各角色的多個(gè)特征參數(shù)各自與上述游戲執(zhí)行單元所運(yùn)算出的能力參數(shù)之間的關(guān)系存儲(chǔ)起來(lái);角色顯示單元,其在上述游戲執(zhí)行單元開始執(zhí)行游戲之前,根據(jù)上 述特征參數(shù)的初始值來(lái)顯示上述多個(gè)角色;關(guān)系隱蔽單元,其在上述角色顯示單元中,將各角色的特征參數(shù)與 上述能力參數(shù)之間的關(guān)系隱藏起來(lái);選擇接受單元,其接受對(duì)在上述角色顯示單元中所顯示的多個(gè)角色 中的某個(gè)進(jìn)行的選擇;特征更新單元,其根據(jù)在上述游戲執(zhí)行單元中運(yùn)算出的玩家能力參 數(shù)、以及選擇角色的特征參數(shù)與上述能力參數(shù)之間的關(guān)系,更新上述選 擇角色的各特征參數(shù)的值,其中選擇角色是在上述選擇接受單元中所選 擇的角色;以及結(jié)果顯示單元,其根據(jù)在上述特征更新單元中所更新的各特征參數(shù) 的值,將在上述角色顯示單元中所顯示的選擇角色中產(chǎn)生了視覺(jué)變化的 選擇角色,作為上述游戲的執(zhí)行結(jié)果進(jìn)行顯示。
8.—種游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)程序,其特征在于,該游戲成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)程序使計(jì)算 機(jī)執(zhí)行如下單元的功能游戲執(zhí)行單元,其通過(guò)執(zhí)行游戲來(lái)運(yùn)算玩家的多個(gè)能力參數(shù);特征存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)多個(gè)特征參數(shù)與該多個(gè)特征參數(shù)的初始值, 其中該多個(gè)特征參數(shù)分別與多個(gè)角色對(duì)應(yīng)起來(lái),使用于各角色的顯示中;關(guān)系存儲(chǔ)單元,其按照上述每個(gè)角色,將上述各角色的多個(gè)特征參 數(shù)各自與在上述游戲執(zhí)行單元中運(yùn)算出的能力參數(shù)之間的關(guān)系存儲(chǔ)起 來(lái);角色顯示單元,其在上述游戲執(zhí)行單元開始執(zhí)行游戲之前,根據(jù)上 述特征參數(shù)的初始值來(lái)顯示上述多個(gè)角色;關(guān)系隱蔽單元,其在上述角色顯示單元中,將各角色的特征參數(shù)與 上述能力參數(shù)之間的關(guān)系隱藏起來(lái);選擇接受單元,其接受對(duì)在上述角色顯示單元中所顯示的多個(gè)角色 中的某個(gè)進(jìn)行的選擇;特征更新單元,其根據(jù)在上述游戲執(zhí)行單元中運(yùn)算出的玩家的能力 參數(shù)、以及選擇角色的特征參數(shù)與上述能力參數(shù)之間的關(guān)系,更新上述 選擇角色的各特征參數(shù)的值,上述選擇角色是在上述選擇接受單元中所選擇的角色;以及結(jié)果顯示單元,其根據(jù)在上述特征更新單元中所更新的各特征參數(shù) 的值,將在上述角色顯示單元中所顯示的選擇角色中產(chǎn)生了視覺(jué)變化的 選擇角色,作為上述游戲的執(zhí)行結(jié)果進(jìn)行顯示。
全文摘要
對(duì)玩家賦予游戲結(jié)束后的進(jìn)一步的樂(lè)趣以及對(duì)下次游戲的參與欲望。對(duì)每個(gè)角色定義用于角色的顯示的特征參數(shù)與通過(guò)執(zhí)行游戲而運(yùn)算出的玩家的能力參數(shù)之間的關(guān)系。特征參數(shù)與能力參數(shù)之間的關(guān)系按照每個(gè)角色定義為不同。因此,玩家所選擇的角色會(huì)根據(jù)游戲成績(jī)而變化。由于變化方式根據(jù)角色而不同,因而玩家除了游戲之外,還能獲得一種尋求能夠發(fā)揮自身比賽特長(zhǎng)的角色的樂(lè)趣。為了具體表現(xiàn)這種樂(lè)趣,在玩家選擇角色的階段,暫且隱藏角色的特征參數(shù)與能力參數(shù)之間的關(guān)系,使玩家不了解該關(guān)系。使得玩家為了找出適于自身習(xí)慣的角色,而被激發(fā)參與欲望,積極投身到游戲中。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101340952SQ200680043488
公開日2009年1月7日 申請(qǐng)日期2006年11月13日 優(yōu)先權(quán)日2005年11月22日
發(fā)明者三戶康資, 中野秀泰, 小林拓也, 酒井豊和 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社
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