欧美在线观看视频网站,亚洲熟妇色自偷自拍另类,啪啪伊人网,中文字幕第13亚洲另类,中文成人久久久久影院免费观看 ,精品人妻人人做人人爽,亚洲a视频

游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲介質的制作方法

文檔序號:1603794閱讀:263來源:國知局
專利名稱:游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲介質的制作方法
技術領域
本發(fā)明系有關一種游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲介質。
背景技術
已知有一種游戲裝置,藉由顯示游戲畫面而提供在操作客體選手對象 所隸屬的隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間進行的運動游戲,該游戲畫面顯示從所 給予的視點看虛擬三維空間所看到的狀況,該虛擬三維空間配置有根據玩 家的操作而進行動作的操作客體選手對象、與操作客體選手對象隸屬于相 同隊伍的多個同隊選手對象、以及隸屬于對戰(zhàn)對手隊伍的對戰(zhàn)對手對象。 例如,提供足球游戲或冰上曲棍球游戲等的游戲裝置。
專利文獻1:日本特開2005-342120號公報
在上述運動游戲的游戲畫面中, 一般并不顯示虛擬三維空間整體,而 僅顯示虛擬三維空間的一部分。因此,同隊選手對象(object,游戲畫面中 的特定圖像物,本文中稱為「對象」)中的選手對象有些不會顯示于游戲畫 面上。因此,玩家會有無法把握同隊選手對象的位置之情形。結果,玩家 會產生迷惑,例如使操作客體選手對象進行傳球時,不知道該朝哪個方向 傳球給同隊選手對象。此點,于以往的上述運動游戲中,使顯示虛擬三維 空間(場地全體)中選手對象的配置狀況的所謂的雷達影像顯示于游戲畫 面,從而使玩家能把握同隊選手對象和對戰(zhàn)對手選手對象的配置狀況。然 而,對玩家(尤其是熟練度低的玩家)而言,邊確認該雷達影像邊進行對 于操作客體選手對象的操作有困難。

發(fā)明內容
本發(fā)明鑒于上述課題而研創(chuàng),其目的在于提供一種玩家能比較容易把 握同隊選手對象的位置的游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲介 質。為解決上述課題,本發(fā)明的游戲裝置,顯示游戲畫面而提供在操作客 體選手對象所隸屬的隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間所進行的運動游戲,其中該 游戲畫面顯示從所給予的視點看配置有根據玩家的操作進行動作的所述 操作客體選手對象、以及與所述操作客體選手對象隸屬于相同隊伍的多個 同隊選手對象的虛擬三維空間所看到的狀況,該游戲裝置包含有位置引 導聲音數據存儲單元,對應于和所述同隊選手對象相對于所述操作客體選 手對象的位置及基準方向的相對位置相關的相對位置條件,存儲位置引導
聲音數據;位置引導客體選擇單元,從所述多個同隊選手對象中選擇作為 位置引導客體的同隊選手對象;相對位置判斷單元,判斷所述位置引導客 體選擇單元所選擇的同隊選手對象相對于所述操作客體選手對象的位置 及基準方向的相對位置,是否滿足所述位置引導聲音數據所對應的相對位 置條件;以及位置引導聲音輸出控制單元,從所述位置引導聲音數據存儲 單元讀出經所述相對位置判斷單元判斷為得到滿足的相對位置條件所對 應的位置引導聲音數據,輸出基于該位置引導聲音數據的聲音。
此外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法,是顯示游戲畫面而提供在操作 客體選手對象所隸屬的隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間所進行的運動游戲的游 戲裝置的控制方法,其中該游戲畫面顯示從所給予的視點看配置有根據玩 家的操作進行動作的所述操作客體選手對象、以及與所述操作客體選手對 象隸屬于相同隊伍的多個同隊選手對象的虛擬三維空間所看到的狀況,該 游戲裝置的控制方法包含有位置引導客體選擇步驟,從所述多個同隊選 手對象中選擇作為位置引導客體的同隊選手對象;相對位置判斷步驟,判 斷所述位置引導客體選擇步驟所選擇的同隊選手對象相對于所述操作客
體選手對象的位置及基準方向的相對位置是否滿足對應于和所述同隊選
手對象相對于所述操作客體選手對象的位置及基準方向的相對位置相關 的相對位置條件,而存儲位置引導聲音數據的位置引導聲音數據存儲單元
中存儲的所述位置引導聲音數據所對應的相對位置條件;以及位置引導 聲音輸出控制步驟,從所述位置引導聲音數據存儲單元讀出經所述相對位 置判斷步驟判斷為得到滿足的相對位置條件所對應的位置引導聲音數據, 并將基于該位置引導聲音數據的聲音輸出至聲音輸出單元。
此外,本發(fā)明的程序系使例如家庭用游戲機、業(yè)務用游戲機、攜帶用
游戲機、行動電話、個人計算機、服務器計算機等之計算機具有作為游戲 裝置之功能的程序,其中該游戲裝置顯示游戲畫面而提供在操作客體選手 對象所隸屬的隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間所進行的運動游戲,該游戲畫面顯 示從所給予的視點看配置有根據玩家的操作進行動作的所述操作客體選 手對象、以及與所述操作客體選手對象隸屬于相同隊伍的多個同隊選手對 象的虛擬三維空間所看到的狀況,該程序使所述計算機具有以下單元的功 能位置引導聲音數據存儲單元,對應于和所述同隊選手對象相對于所述 操作客體選手對象的位置及基準方向的相對位置相關的相對位置條件,存 儲位置引導聲音數據, 位置引導客體選擇單元,從所述多個同隊選手對象
中選擇作為位置引導客體的同隊選手對象;相對位置判斷單元,判斷所述
位置引導客體選擇單元所選擇的同隊選手對象相對于所述操作客體選手 對象的位置及基準方向的相對位置,是否滿足所述位置引導聲音數據所對
應的相對位置條件;以及位置引導聲音輸出控制單元,從所述位置引導聲 音數據存儲單元讀出經所述相對位置判斷單元判斷為得到滿足的相對位 置條件所對應的位置引導聲音數據,輸出基于該位置引導聲音數據的聲

此外,本發(fā)明之信息存儲介質系記錄有上述程序的計算機可讀取信息 存儲介質。本發(fā)明的程序傳輸裝置是具備記錄有上述程序的信息存儲介 質,且從該信息存儲介質讀出上述程序并予以傳輸的程序傳輸裝置。本發(fā) 明的程序傳輸方法是具備記錄有上述程序的信息存儲介質,且從該信息存 儲介質讀出上述程序并予以傳輸的程序傳輸方法。
本發(fā)明關于一種顯示游戲畫面而提供在操作客體選手對象所隸屬的 隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間所進行的運動游戲的游戲裝置,其中該游戲畫面 顯示從所給予的視點看配置有根據玩家的操作進行動作的操作客體選手 對象、以及與操作客體選手對象隸屬于相同隊伍的多個同隊選手對象的虛 擬三維空間所看到的狀況。在本發(fā)明中,系對應于與同隊選手對象相對于 操作客體選手對象的位置及基準方向的相對位置相關的相對位置條件,而 存儲位置引導聲音數據。此外,在本發(fā)明中,系從多個同隊選手對象中選 擇作為位置引導客體的同隊選手對象。然后,判斷該同隊選手對象相對于 操作客體選手對象的位置及基準方向的相對位置,是否滿足位置引導聲音數據所對應的相對位置條件。然后,根據判斷結果讀出位置引導聲音數據, 且使根據該位置引導聲音數據的聲音輸出。依據本發(fā)明,玩家能比較容易 把握同隊選手對象的位置。
此外,在本發(fā)明的一態(tài)樣中,所述視點可從動于所述操作客體選手對 象,所述相對位置條件可包含所述同隊選手對象是否正顯示在所述游戲畫 面中的條件。如此,可在作為位置引導客體的同隊選手對象顯示于游戲畫 面的情況下與未顯示于游戲畫面的情況下,使位置引導聲音數據不同。
此外,在本發(fā)明的一態(tài)樣中,可于所述虛擬三維空間中配置所述對戰(zhàn) 對手隊伍所隸屬的對戰(zhàn)對手選手對象,所述位置引導客體選擇單元可根據 該同隊選手對象的位置與所述對戰(zhàn)對手選手對象的位置,來判斷是否將所 述同隊選手對象作為位置引導客體而選擇。如此,能夠實現(xiàn)讓玩家能比較 容易地掌握根據同隊選手對象及對戰(zhàn)對手選手對象的位置所選擇的同隊 選手對象的位置。例如,可實現(xiàn)讓玩家能比較容易地把握周圍無對戰(zhàn)對手 選手對象防守之同隊選手對象的位置。


第1圖系顯示本實施形態(tài)的游戲裝置的硬件構成的圖。
第2圖(a)及(b)系顯示控制器之一例的圖。 第3圖系顯示虛擬三維空間的一例之斜視圖。 第4圖(a)及(b)系顯示選手對象的配置狀態(tài)與游戲畫面之一例的圖。 第5圖(a)及(b)系顯示選手對象的配置狀態(tài)與游戲畫面之一例的圖。 第6圖(a)及(b)系顯示選手對象的配置狀態(tài)與游戲畫面之一例的圖。 第7圖系顯示本實施形態(tài)的游戲裝置的功能方塊的圖。 第8圖系顯示位置引導聲音數據存儲部的存儲內容之一例的圖。 第9圖系顯示游戲裝置中所執(zhí)行的處理之流程圖。 第10圖系顯示游戲裝置中所執(zhí)行的處理之流程圖。 第11圖系顯示相對于操作客體選手對象的基準位置及基準方向的相 對區(qū)域之一例的圖。
第12圖系顯示位置引導聲音數據存儲部的存儲內容的另一例的圖。 第13圖系顯示本發(fā)明另一實施形態(tài)的程序傳輸系統(tǒng)的全體構成的圖。
具體實施例方式
以下,根據附圖針對本發(fā)明的實施形態(tài)之一例加以詳細說明。
第1圖系顯示本發(fā)明實施形態(tài)的游戲裝置的硬件構成之圖。如第1圖
所示,游戲裝置10通過在家庭用游戲機11中安裝作為信息存儲介質的 DVD—ROM 25及存儲卡28,并連接監(jiān)視器18及揚聲器22而構成。例如, 監(jiān)視器18使用家庭用電視機,揚聲器22使用電視機內建的揚聲器。
家庭用游戲機11系眾知的計算機游戲系統(tǒng),其構成包含有總線12、 微處理器14、圖像處理部16、聲音處理部20、 DVD—ROM再生部24、 主存儲器26、輸入輸出處理部30以及控制器(controller)32。控制器32以 外的構成要素收容于框體內。
總線12用來供家庭用游戲機11的各部存取地址及數據。微處理器14、 圖像處理部16、主存儲器26以及輸入輸出處理部30藉由總線12而連接 成可相互進行數據通信。
微處理器14根據儲存于未圖示的ROM內的操作系統(tǒng)(opemtion system)、從DVD—ROM25讀出的程序、或從存儲卡28讀出的數據來控 制家庭用游戲機11的各部。主存儲器26例如包含有RAM而構成,依據 需求而寫入從DVD—ROM25讀出的程序或從存儲卡28讀出的數據。主 存儲器26系用來作為微處理器14的作業(yè)之用。
圖像處理部16包含有VRAM (video RAM ;視訊內存)而構成,根 據微處理器14送來的圖像數據而將游戲畫面描繪于VRAM上。然后,將
其內容轉換成視訊信號并以預定的時序輸出至監(jiān)視器18。
輸入輸出處理部30系微處理器14對聲音處理部20、 DVD—ROM再 生部24、存儲卡28以及控制器32進行數據授受所用之接口 。輸入輸出處 理部30系連接有聲音處理部20、 DVD—ROM再生部24、存儲卡28以及 控制器32。
聲音處理部20包含有聲音緩沖器而構成,其將從DVD—ROM25讀 出,且存儲于該聲音緩沖器內的游戲音樂、游戲效果音、消息等之各種聲 音數據予以再生并從揚聲器22輸出。
DVD—ROM再生部24系依據來自微處理器14的指示而讀取紀錄于DVD—ROM25內的程序。并且,在此雖使用DVD—ROM25來將程序供 給至家庭用游戲機11,但亦可使用CD—ROM和ROM卡等其它所有的信 息存儲介質。此外,亦可通過因特網等之數據通信網絡,遠程將程序供給 至家庭用游戲機11。
存儲卡28包含有非易失性內存(例如EEPROM等)而構成。家庭用 游戲機11具備有用以安裝存儲卡28的多個存儲卡插槽,可同時安裝多個 存儲卡28。存儲卡28形成為可相對于存儲卡插槽而插拔,用來存儲例如 保存數據(saved data)等各種游戲數據。
控制器32是用以供玩家進行各種游戲操作的輸入的泛用操作輸入裝 置。輸入輸出處理部30按固定周期(例如每l/60秒)掃描控制器32各 部的狀態(tài),并通過總線12將表示該掃描結果的操作信號傳送至微處理器 14。微處理器14根據該操作信號來判斷玩家的游戲操作。家庭用游戲機 U構成為可連接多個控制器32,且微處理器14根據從各控制器32輸入 的操作信號而進行游戲控制。
第2圖為顯示控制器32之一例的圖。第2圖所示之控制器32是泛用 游戲控制器。如第2圖(a)所示,于控制器32的表面具備有方向鍵34、 開始鍵36、按鍵38X、 38Y、 38A、 38B。此外,如第2圖(b)所示,于 控制器32的后側側面,在表面?zhèn)茸笥曳謩e具備有按鍵42L、 42R,在背面 側左右分別具有按鍵40L、 40R。方向鍵34具有十字形狀,通常系用來設 定角色或光標的移動方向。開始鍵36為具有三角形狀的小型按壓按鍵, 通常使用于游戲的開始和游戲的強制結束等。按鍵38X、 38Y、 38A、 38B、 40L、 40R、 42L、 42R分別用于其它的游戲操作。
具有上述硬件構成的游戲裝置10提供一種足球游戲,此足球游戲系 玩家(使用者)操作隸屬于操作客體的隊伍(以下記載為玩家隊伍)之選 手對象(表示足球選手的選手角色對象),以比對戰(zhàn)對手隊伍獲得更多得 分為目標。該足球游戲系藉由執(zhí)行從DVD—ROM25讀出的足球游戲用的 程序而實現(xiàn)。
在游戲裝置10中,藉由執(zhí)行上述程序,而將虛擬三維空間(游戲空 間)構筑于主存儲器26。第3圖系顯示構筑于主存儲器26之虛擬三維空 間之一例。如第3圖所示,于虛擬三維空間50中配置有表示足球球場的場地對象52及球門對象54,以形成作為足球比賽舞臺的場地。
于場地對象52中配置有選手對象56與表示足球的球對象62。在第3 圖中,雖僅顯示一人的選手對象56,但實際上在場地對象52上配置有另 外的21人的選手對象56。選手對象56與玩家隊伍或對戰(zhàn)對手隊伍之任一 方建立關聯(lián)。
隸屬于玩家隊伍的選手對象56中之任一個選手對象,成為玩家的操 作客體。玩家的操作客體的選手對象56(以下,記載為操作客體選手對象) 于虛擬三維空間50內的位置與姿勢,系隨著控制器32所輸入的操作信號 而變化。
例如,當玩家按下方向鍵34的上方向指示部或下方向指示部時,操 作客體選手對象會前進或后退。此外,當玩家按下方向鍵34的左方向指 示部或右方向指示部時,操作客體選手對象會朝所指示的方向改變身體的 方向。
當操作客體選手對象接近球對象62時,在預定條件下,操作客體選 手對象與球對象62會產生關聯(lián)。在此狀態(tài)中,球對象62會從動于操作客 體選手對象。該狀態(tài)作為選手對象56的運球動作而顯示于監(jiān)視器18。此 夕卜,在該狀態(tài)中,當玩家同時按下方向鍵34與傳球指示鍵(例如按鍵38A) 或射門指示鍵(按鍵38X)時,操作客體選手對象會進行傳球或射門。此 情況下,傳球或射門系朝著對應于方向鍵34的操作狀態(tài)之方向來執(zhí)行。 例如,當玩家邊按下方向鍵34的左方向指示部邊按下傳球指示鍵時,從 操作客體選手對象所見的左方向進行傳球。
隸屬于玩家隊伍的選手對象56中的操作客體選手對象以外的選手對 象56 (以下記載為同隊選手對象)與隸屬于對戰(zhàn)對手隊伍的選手對象56 (以下記載為對戰(zhàn)對手選手對象),系由計算機根據預定的算法進行自動 控制。并且,亦可協(xié)同多個玩家來操作玩家隊伍,在該情況下,至少一個 同隊選手對象會成為其它玩家的操作客體選手對象,并對應其它玩家的操 作而動作。
于虛擬三維空間50配置有虛擬攝像機64。虛擬攝像機64從動于操作 客體選手對象。在本實施形態(tài)中,虛擬攝像機64的位置(視點位置)系 在操作客體選手對象的背后位置,并設定為與操作客體選手對象的基準位
置58具有固定位置關系的位置。此外,虛擬攝像機64的方向(視線方向) 設定為與操作客體選手對象的基準方向60 (正面方向) 一致。監(jiān)視器18 中顯示的游戲畫面系顯示出從虛擬攝像機64所見的虛擬三維空間50的狀 況。亦即,于本實施形態(tài)中,顯示從操作客體選手對象的背后所見的虛擬 三維空間50的狀況之游戲畫面,即顯示所謂的后方視點的游戲畫面。并 且,亦可設定虛擬攝像機64的位置和姿勢等,使監(jiān)視器18顯示所謂第一 人稱視點或第三人稱視點的游戲畫面。
例如第4圖(a)所示,當配置有虛擬攝像機64、操作客體選手對象 56a、同隊選手對象56b、 56c以及對戰(zhàn)對手選手對象56d時,監(jiān)視器18 顯示例如第4圖(b)所示之游戲畫面。并且,第4圖(a)中,虛線表示 虛擬攝像機64的視野范圍。
此外,例如第5圖(a)所示,當配置有虛擬攝像機64、操作客體選 手對象56a、同隊選手對象56b、 56c以及對戰(zhàn)對手選手對象56d時,監(jiān)視 器18顯示例如第5圖(b)所示之游戲畫面。在此情形中,同隊選手對象 56b及對戰(zhàn)對手選手對象56d在視野范圍之外,不顯示于游戲畫面中。
此外,例如第6圖(a)所示,當配置有虛擬攝像機64、操作客體選 手對象56a、同隊選手對象56b、 56c以及對戰(zhàn)對手選手對象56d時,監(jiān)視 器18顯示例如第6圖(b)所示之游戲畫面。在此情形中,同隊選手對象 56b及56c在視野范圍之外,不顯示于游戲畫面中。
在本實施形態(tài)中,當周圍無對戰(zhàn)對手選手對象的同隊選手對象存在 時,通過聲音來引導(通知)該同隊選手對象相對于操作客體選手對象的基 準位置58及基準方向60的相對位置。
在例如第4圖至第6圖所示的狀態(tài)中,由于同隊選手對象56b的周圍 無對戰(zhàn)對手選手對象56d,故輸出引導(通知)同隊選手對象56b的相對位 置之聲音。在例如第4圖所示的狀態(tài)中,從揚聲器22輸出「向左傳球!」 的聲音。此外,在例如第5圖所示的狀態(tài)中,從揚聲器22輸出「大角度 向左傳球!」的聲音。在第5圖所示的狀態(tài)中,與第4圖所示的狀態(tài)不同, 同隊選手對象56b未顯示于游戲畫面。因此,會輸出與第4圖所示狀態(tài)不 同內容的聲音。同樣地,在例如第6圖所示的狀態(tài)中,從揚聲器22輸出 「大角度向右傳球!」的聲音。并且,當周圍無對戰(zhàn)對手選手對象防守的同隊選手對象位于操作客體
選手對象的背后時,從揚聲器22輸出「向后面?zhèn)髑?!」的聲音?br> 如同上述,在游戲裝置10中,當周圍無對戰(zhàn)對手選手對象防守之同
隊選手對象存在時,輸出引導(通知)該同隊選手對象相對于操作客體選手
對象的基準位置58及基準方向60的相對位置的聲音。因此,玩家變得能
比較容易把握周圍無對戰(zhàn)對手選手對象的同隊選手對象的相對位置,而能 使操作客體選手對象快速地進行例如朝該同隊選手對象的傳球。
在此,針對用來實現(xiàn)上述功能的構成來加以說明。第7圖系顯示游戲 裝置10可實現(xiàn)的功能中與本發(fā)明有關連部分的功能方塊圖。如第7圖所 示,游戲裝置IO包含有下列的功能部游戲狀況信息存儲部70、位置引 導聲音數據存儲部72、位置引導客體選擇部74、相對位置判斷部76、位 置引導聲音輸出控制部78、以及聲音輸出部80。這些功能部系藉由微處 理器14執(zhí)行通過DVD—ROM25或通信網路而供給來的程序而實現(xiàn)。 「游戲狀況信息存儲部」
游戲狀況信息存儲部70系以主存儲器26為主而實現(xiàn)。游戲狀況信息 存儲部70存儲表示游戲狀況的游戲狀況信息。于游戲狀況信息存儲部70 中存儲有例如表示配置于虛擬三維空間50的各選手對象56的狀態(tài)(例如, 位置、姿勢、移動方向、移動速度、球對象62的保持狀況、再生中的運 動數據的種類或運動數據的再生位置等)及球對象62的狀態(tài)(例如,位 置、移動方向或移動速度等)之信息。游戲狀況信息存儲部70的存儲內 容,根據例如控制器32的操作狀態(tài)而更新。 「位置引導聲音數據存儲部」
位置引導聲音數據存儲部72系以DVD—ROM25為主而實現(xiàn)。位置 引導聲音數據存儲部72對應于與同隊選手對象之相對于操作客體選手對 象的基準位置58及基準方向60的相對位置有關之相對位置條件,而存儲 位置引導聲音數據。第8圖系顯示位置引導聲音數據存儲部72的存儲內 容之一例。
「位置引導客體選擇部」
位置引導客體選擇部74以微處理器14為主而實現(xiàn)。位置引導客體選 擇部74從配置于虛擬三維空間50的同隊選手對象中,選擇作為位置引導
客體的同隊選手對象。在本實施形態(tài)中,位置引導客體選擇部74從配置 于虛擬三維空間50的同隊選手對象中,選擇周圍無對戰(zhàn)對手選手對象防 守的同隊選手對象來作為位置引導客體。亦即,是否選擇同隊選手對象作 為位置引導客體,根據該同隊選手對象的位置與對戰(zhàn)對手選手對象的位置 來判斷。
「相對位置判斷部」
相對位置判斷部76以微處理器14為主而實現(xiàn)。相對位置判斷部76 判斷位置引導客體選擇部74所選擇的同隊選手對象的「相對于操作客體 選手對象的基準位置58及基準方向60的相對位置」,是否滿足存儲于位 置引導聲音數據存儲部72的位置引導聲音數據所對應的相對位置條件。 「位置引導聲音輸出控制部及聲音輸出部」
位置引導聲音輸出控制部78以微處理器14及聲音處理部20為主而 實現(xiàn)。聲音輸出部80以揚聲器22為主而實現(xiàn)。位置引導聲音輸出控制部 78從位置引導聲音數據存儲部72讀出經相對位置判斷部76判定為得到滿 足的相對位置條件所對應的位置引導聲音數據,并使根據該位置引導聲音 數據的聲音從聲音輸出部80輸出。
接著,針對游戲裝置10中執(zhí)行的處理來加以說明。第9圖及第10圖 顯示在游戲裝置10中每預定時間(例如1/60秒)執(zhí)行的處理中,與本 發(fā)明有關連的處理的流程圖。該處理藉由微處理器14執(zhí)行從DVD — ROM25讀出的程序而實現(xiàn)。
如第9圖所示,首先,根據控制器32的操作狀態(tài)來更新存儲于游戲 狀況信息存儲部70中的游戲狀況信息(SIOI)。然后,將游戲畫面產生于 VRAM上(S102)。具體而言,將表示從虛擬攝像機64所見之虛擬三維空 間的狀況之游戲畫面產生于VRAM上,該虛擬攝像機64所見之虛擬三維 空間系「根據存儲于游戲狀況信息存儲部70中的游戲狀況信息,而配置 選手對象56或球對象62的虛擬三維空間50」。產生于VRAM上的游戲畫 面以預定的時序輸出并顯示于監(jiān)視器18。
之后,執(zhí)行聲音輸出處理(S103至S116),該聲音輸出處理用來引導 (通知)周圍無對戰(zhàn)對手選手對象防守的同隊選手對象的相對位置。
首先,判斷操作客體選手對象是否保持著球對象62 (S103)。當操作
客體選手對象保持著球對象62時,判斷是否有作為傳球目標而應引導(通 知)玩家的同隊選手對象存在(S104)。在此,所謂「作為傳球目標而應引 導(通知)玩家的同隊選手對象」指周圍無對戰(zhàn)對手選手對象防守的同隊選 手對象。在本實施形態(tài)中,針對每個同隊選手對象,判斷是否有對戰(zhàn)對手 選手對象位于距該同隊選手對象的位置預定距離以內的區(qū)域內。然后,判 斷是否存在對戰(zhàn)對手選手對象并未位于距同隊選手對象的位置預定距離 以內的區(qū)域內的同隊選手對象。
當有作為傳球目標而應引導(通知)玩家的同隊選手對象存在時,即選 擇作為位置引導客體的同隊選手對象(S105)。例如,當作為傳球目標而 應引導(通知)玩家的同隊選手對象僅有一人時,選擇該同隊選手對象來作 為位置引導客體。此外,例如當作為傳球目標而應引導(通知)玩家的同隊 選手對象有多個時,則選擇最靠近操作客體選手對象的同隊選手對象來作 為位置引導客體。
之后,判斷作為位置引導客體的同隊選手對象是否位于操作客體選手 對象的背后(S106)。當作為位置引導客體的同隊選手對象位于操作客體 選手對象的背后時,讀出位置引導聲音數據A (S115)。
另一方面,當作為位置引導客體的同隊選手對象未位于操作客體選手 對象的背后時,判斷作為位置引導客體的同隊選手對象是否位于從操作客 體選手對象看來為左邊的位置(S107)。當作為位置引導客體的同隊選手 對象位于從操作客體選手對象看來為左邊的位置時,判斷該同隊選手對象 是否顯示在游戲畫面中(S108)。關于同隊選手對象是否顯示在游戲畫面 中,例如通過先算出將同隊選手對象的基準位置58的位置坐標予以透視 投影轉換而得到的位置坐標,再判斷該位置坐標是否位于游戲畫面內來進 行判斷。
當判斷作為位置引導客體的同隊選手對象顯示在游戲畫面中時,讀出 位置引導聲音數據B (Slll)。另一方面,當判斷作為位置引導客體的同 隊選手對象未顯示于游戲畫面時,讀出位置引導聲音數據C (S112)。
在S107中,當判斷作為位置引導客體的同隊選手對象未位于從操作 客體選手對象看來為左邊的位置時,判斷作為位置引導客體的同隊選手對 象是否位于從操作客體選手對象看來為右邊的位置(S109)。當作為位置 引導客體的同隊選手對象位于從操作客體選手對象看來為右邊的位置時,
判斷該同隊選手對象是否顯示在游戲畫面中(S110)。然后,當判斷作為
位置引導客體的同隊選手對象顯示在游戲畫面中時,讀出位置引導聲音數
據D (SH3),當判斷作為位置引導客體的同隊選手對象未顯示在游戲畫 面中時,讀出位置引導聲音數據E (S114)。此外,在S109中,當判斷作 為位置引導客體的同隊選手對象未位于從操作客體選手對象看來為右邊 的位置時,亦即作為位置引導客體的同隊選手對象位于操作客體選手對象 的正面時,不進行位置引導聲音數據的讀出,并結束本處理。 '
Slll至S115中之任一個步驟中,當讀出位置引導聲音數據時,從聲 音輸出部80輸出根據讀出的位置引導聲音數據的聲音(S116)。
如同上述之說明,在游戲裝置10中,當周圍無對戰(zhàn)對手選手對象防 守的同隊選手對象存在時,輸出用來引導(通知)該同隊選手對象相對于操 作客體選手對象的基準位置58及基準方向60的相對位置的聲音。因此, 玩家變得能比較容易把握周圍無對戰(zhàn)對手選手對象的同隊選手對象的相 對位置,而能使操作客體選手對象快速地進行朝該同隊選手對象的傳球。
此外,在游戲裝置10中,根據作為位置引導客體的同隊選手對象是 否顯示于游戲畫面而輸出不同內容的聲音,即使在要引導(通知)的相對位 置相同的情況下也一樣。因此,玩家能把握作為位置引導客體的同隊選手 對象是否顯示于游戲畫面。
并且,本發(fā)明并不限定于以上說明的實施形態(tài)。
例如,位置引導聲音數據存儲部72亦可使相對于操作客體選手對象 的基準位置58及基準方向60的相對區(qū)域與位置引導聲音數據相對應,而 存儲位置引導聲音數據。具體而言,可例如第11圖所示來設定區(qū)域,并 例如第12圖所示使各區(qū)域與位置引導聲音數據相對應而加以存儲。換言 之,亦可對應于操作客體選手對象的基準方向60(正面方向)與從操作客體 選手對象的位置指向同隊選手對象的位置之方向所形成的角度的范圍,而 存儲位置引導聲音數據。并且,區(qū)域「1」及「2」為顯示于游戲畫面的區(qū) 域。區(qū)域「3」至「7」為未顯示于游戲畫面的區(qū)域。此外,上述相對區(qū)域 亦可根據與操作客體選手對象的距離而設定得更細。
此情況,只要在第9圖及第IO圖所示的處理中,在選擇作為位置引 導客體的同隊選手對象時(S105),判斷包含有該同隊選手對象的位置之 區(qū)域,并輸出依據該區(qū)域所對應的位置引導聲音數據之聲音即可。更具體 而言,亦可取得操作客體選手對象的基準方向60與從操作客體選手對象 的位置朝向作為位置引導客體的同隊選手對象的位置之方向所成的角度, 并輸出根據與包含該角度的范圍對應的位置引導聲音數據的聲音。
此外,亦可例如當輸出根據位置引導聲音數據的聲音時,判斷是否已 朝著該聲音指示的方向進行傳球。然后,可根據該判斷的結果,限制之后 的根據位置引導聲音數據的聲音的輸出。更具體而言,亦可計數判斷為未 朝聲音所指示的方向進行傳球的次數。然后,可根據該次數,限制根據位 置引導聲音數據的聲音的輸出。例如,可在所計數的次數達到預定次數時, 抑止根據位置引導聲音數據的聲音的輸出。
上述次數亦可針對每個同隊選手對象進行計數。亦即,只要在選擇作 為位置引導客體的同隊選手對象并輸出依據位置引導聲音數據的聲音之 情況中,當未朝著該聲音所指示的方向進行傳球時,使該同隊選手對象所 對應的計數器增量即可。然后,可在同隊選手對象所對應的計數器的值到 達預定值時,針對該同隊選手對象來限制根據位置引導聲音數據的聲音的 輸出。例如,可不選擇計數器的值己到達預定值的同隊選手對象來作為位 置引導客體,假使已經選擇該同隊選手對象作為位置引導客體,亦可抑止
依據位置引導聲音數據的聲音之輸出。
此外,亦可例如針對每個同隊選手對象,預先存儲顯示與操作客體選 手對象之間的協(xié)同作戰(zhàn)的熟練度之協(xié)同參數。然后,可根據同隊選手對象 的協(xié)同參數之值,限制有關該同隊選手對象的根據位置引導聲音數據的聲 音的輸出。例如,可針對協(xié)同參數的值未滿預定值的同隊選手對象來抑止 根據位置引導聲音數據的聲音的輸出。并且,可使同隊選手對象的協(xié)同參 數的值于游戲中變化。例如,可在操作客體選手對象與同隊選手對象之間 傳球成功時,增加該同隊選手對象的協(xié)同參數的值。
此外例如,構筑于游戲裝置10的主存儲器26中的虛擬游戲空間,并
不限定于由三個坐標要素所構成的虛擬三維空間,亦可為由兩個坐標要素 所構成的二維虛空間。
此外例如,于游戲裝置10中執(zhí)行的足球游戲(運動游戲),并不限定
于所謂的單機(stand-alone)游戲,亦可為在與連接通信網路的其它游戲 裝置10的玩家之間進行的網絡游戲。此情況,可由多個玩家協(xié)力來操作 一個游戲。
此外例如,本發(fā)明不僅適用于足球游戲,亦可適用于各種運動游戲。 例如,亦可適用于籃球游戲和冰上曲棍球游戲。
此外,在以上的說明中,雖從信息存儲介質DVD—ROM25將程序供 給至家庭用游戲機11,但亦可通過通信網路將程序傳輸至家庭等。第13 圖系顯示使用通信網路的程序傳輸系統(tǒng)的全體構成之圖。根據第13圖說 明本發(fā)明的程序傳輸方法。如第13圖所示,程序傳輸系統(tǒng)100包含有 游戲數據庫102、服務器104、通信網路106、個人計算機108、家庭用游 戲機110以及PDA (攜帶式信息終端機)112。在此之中,藉由游戲數據 庫102與服務器104來構成程序傳輸裝置114。通信網路106包含例如因 特網或有線電視網絡而構成。在此系統(tǒng)中,于游戲數據庫(信息存儲介質) 102中存儲有與DVD—ROM25的存儲內容相同的程序。然后,藉由需要 者使用家庭用游戲機110或PDA112等提出游戲傳輸要求,而通過通信網 路106將游戲傳輸要求傳送至服務器104。然后,服務器104根據游戲傳 輸要求,從游戲數據庫102讀出程序并傳輸至個人計算機108、家庭用游 戲機110以及PDA112等提出游戲傳輸要求者。在此,雖根據游戲傳輸要 求來進行游戲傳輸,但亦可由服務器104單向發(fā)送。此外,無需一次傳輸 (總括傳輸)實現(xiàn)游戲所需的所有程序,可根據游戲的狀態(tài)而傳輸必要的 部份(分割傳輸)。只要如同上述通過通信網路106來進行游戲傳輸,需 要者即可容易地獲得程序。
權利要求
1.一種游戲裝置,顯示游戲畫面而提供在操作客體選手對象所隸屬的隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間所進行的運動游戲,其中該游戲畫面顯示從所給予的視點看配置有根據玩家的操作進行動作的所述操作客體選手對象、以及與所述操作客體選手對象隸屬于相同隊伍的多個同隊選手對象的虛擬三維空間所看到的狀況,該游戲裝置包含有位置引導聲音數據存儲單元,對應于和所述同隊選手對象相對于所述操作客體選手對象的位置及基準方向的相對位置相關的相對位置條件,存儲位置引導聲音數據;位置引導客體選擇單元,從所述多個同隊選手對象中選擇作為位置引導客體的同隊選手對象;相對位置判斷單元,判斷所述位置引導客體選擇單元所選擇的同隊選手對象相對于所述操作客體選手對象的位置及基準方向的相對位置,是否滿足所述位置引導聲音數據所對應的相對位置條件;以及位置引導聲音輸出控制單元,從所述位置引導聲音數據存儲單元讀出經所述相對位置判斷單元判斷為得到滿足的相對位置條件所對應的位置引導聲音數據,輸出基于該位置引導聲音數據的聲音。
2. 根據權利要求1所述的游戲裝置,其中,所述視點從動于所述操作客體選手對象;所述相對位置條件包含所述同隊選手對象是否正顯示在所述游戲畫 面中的條件。
3. 根據權利要求1或2所述的游戲裝置,其中, 所述虛擬三維空間中配置有隸屬于所述對戰(zhàn)對手隊伍的對戰(zhàn)對手選手對象;所述位置引導客體選擇單元,根據所述同隊選手對象的位置與所述對 戰(zhàn)對手選手對象的位置,來判斷是否將所述同隊選手對象作為位置引導客 體而選擇。
4. 一種游戲裝置的控制方法,是顯示游戲畫面而提供在操作客體選手 對象所隸屬的隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間所進行的運動游戲的游戲裝置的控制方法,其中該游戲畫面顯示從所給予的視點看配置有根據玩家的操作 進行動作的所述操作客體選手對象、以及與所述操作客體選手對象隸屬于 相同隊伍的多個同隊選手對象的虛擬三維空間所看到的狀況,該游戲裝置 的控制方法包含有位置引導客體選擇步驟,從所述多個同隊選手對象中選擇作為位置引導客體的同隊選手對象;相對位置判斷步驟,判斷所述位置弓I導客體選擇步驟所選擇的同隊選 手對象相對于所述操作客體選手對象的位置及基準方向的相對位置是否滿足對應于和所述同隊選手對象相對于所述操作客體選手對象的位置及 基準方向的相對位置相關的相對位置條件,而存儲位置引導聲音數據的位 置引導聲音數據存儲單元中存儲的所述位置引導聲音數據所對應的相對位置條件;以及位置引導聲音輸出控制步驟,從所述位置引導聲音數據存儲單元讀出 經所述相對位置判斷步驟判斷為得到滿足的相對位置條件所對應的位置 引導聲音數據,并將基于該位置引導聲音數據的聲音輸出至聲音輸出單元。
5. —種信息存儲介質,是記錄有使計算機具有作為游戲裝置的功能的程序的計算機可讀取信息存儲介質,其中該游戲裝置顯示游戲畫面而提供 在操作客體選手對象所隸屬的隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間所進行的運動游戲,該游戲畫面顯示從所給予的視點看配置有根據玩家的操作進行動作的 所述操作客體選手對象、以及與所述操作客體選手對象隸屬于相同隊伍的 多個同隊選手對象的虛擬三維空間所看到的狀況,該程序使所述計算機具有以下單元的功能位置引導聲音數據存儲單元,對應于和所述同隊選手對象相對于所述 操作客體選手對象的位置及基準方向的相對位置相關的相對位置條件,存 儲位置引導聲音數據;位置引導客體選擇單元,從所述多個同隊選手對象中選擇作為位置引 導客體的同隊選手對象;相對位置判斷單元,判斷所述位置弓I導客體選擇單元所選擇的同隊選 手對象相對于所述操作客體選手對象的位置及基準方向的相對位置,是否 滿足所述位置引導聲音數據所對應的相對位置條件;以及位置引導聲音輸出控制單元,從所述位置引導聲音數據存儲單元讀出 經所述相對位置判斷單元判斷為得到滿足的相對位置條件所對應的位置 引導聲音數據,輸出基于該位置引導聲音數據的聲音。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲裝置,其于提供操作客體隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間所進行的運動游戲的游戲裝置中,玩家能比較容易地把握同隊選手對象的位置。本發(fā)明中,位置引導聲音數據存儲部(72),對應于與同隊選手對象相對于操作客體選手對象的位置及基準方向的相對位置有關的相對位置條件,而存儲位置引導聲音數據。相對位置判斷部(76),判斷位置引導客體選擇部(74)所選擇的同隊選手對象相對于操作客體選手對象的位置及基準方向的相對位置,是否滿足位置引導聲音數據所對應的相對位置條件。位置引導聲音輸出控制部(78),根據經相對位置判斷部(76)判斷為得到滿足的相對位置條件所對應的位置引導聲音數據,使聲音輸出至聲音輸出部(80)。
文檔編號A63F13/10GK101340953SQ20068004779
公開日2009年1月7日 申請日期2006年11月2日 優(yōu)先權日2005年12月19日
發(fā)明者小松本秀則 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社
網友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點贊!
1
二连浩特市| 寿阳县| 三门峡市| 广汉市| 平泉县| 敦煌市| 泰安市| 通化市| 邹城市| 鹿泉市| 临夏县| 弥渡县| 邹平县| 茂名市| 乌兰浩特市| 阳曲县| 富裕县| 额敏县| 揭东县| 谢通门县| 侯马市| 黄冈市| 和政县| 玉山县| SHOW| 兴隆县| 洛川县| 宁明县| 胶南市| 洪泽县| 蒙自县| 大渡口区| 新乐市| 驻马店市| 吐鲁番市| 莱州市| 克山县| 浪卡子县| 阿鲁科尔沁旗| 襄樊市| 孝感市|