欧美在线观看视频网站,亚洲熟妇色自偷自拍另类,啪啪伊人网,中文字幕第13亚洲另类,中文成人久久久久影院免费观看 ,精品人妻人人做人人爽,亚洲a视频

用于控制游戲進(jìn)行的方法,和用于運(yùn)行此方法的游戲裝置的制作方法

文檔序號(hào):1604162閱讀:199來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:用于控制游戲進(jìn)行的方法,和用于運(yùn)行此方法的游戲裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種使用信息處理裝置控制游戲運(yùn)行的方法。本發(fā)明尤其涉及一種利用游戲機(jī)作為信息處理裝置進(jìn)行球類運(yùn)動(dòng)模擬游戲的游戲方法,操作該游戲能夠給玩家?guī)?lái)身臨其境的感覺。
背景技術(shù)
各種游戲機(jī)作為信息處理裝置已經(jīng)是成熟的技術(shù)了,它允許玩家玩模擬運(yùn)動(dòng)的游戲。例如,高爾夫游戲和棒球游戲都被做成可以對(duì)球進(jìn)行操作的游戲。
對(duì)于這些游戲,通常采用具有一般功能的輸入裝置,即一個(gè)用于建立一個(gè)入口的命令輸入鍵,一個(gè)用于進(jìn)行方向操作的十字形鍵等等。
當(dāng)使用這些輸入鍵預(yù)先設(shè)定好預(yù)設(shè)功能時(shí),允許玩家確定高爾夫球的發(fā)球和棒球擊球的時(shí)限。
實(shí)際運(yùn)動(dòng)中,需要調(diào)整高爾夫的發(fā)球和棒球的擊球方向和力量,同時(shí)還要考慮高爾夫球場(chǎng)的地形條件,或者棒球中投球的類型。

發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的一個(gè)目的在于提供一種用于控制球類模擬游戲運(yùn)行的方法,該方法能給玩家?guī)?lái)身臨其境的感覺,并提供一種在這種方法中使用的信息處理裝置。
為了達(dá)到這個(gè)目標(biāo),根據(jù)本發(fā)明的第一個(gè)方面,一種使用信息處理裝置控制高爾夫球模擬游戲運(yùn)行的方法,包括如下步驟
用一個(gè)控制器,探測(cè)玩家通過輸入裝置設(shè)定的擊高爾夫球的擊球力量和擊高爾夫球的球的動(dòng)作角度;探測(cè)由玩家使用輸入裝置輸入的,在擊所述的高爾球時(shí)擊球的動(dòng)作值和擊球的角度;根據(jù)所述擊球時(shí)擊球的動(dòng)作值對(duì)與探測(cè)到的擊球力量相對(duì)應(yīng)的球的行進(jìn)距離進(jìn)行一個(gè)特定距離的修正;和基于在擊所述的球時(shí)玩家通過輸入裝置輸入的球的動(dòng)作角度和擊球角度來(lái)判定球的飛行模式。
根據(jù)本發(fā)明的第二方面,在本發(fā)明第一方面的基礎(chǔ)上,所述輸入裝置提供-Y方向上的模擬值,作為所述玩家設(shè)定的擊球力量值,所述輸入裝置提供+Y方向的模擬值,作為擊球時(shí)的所述擊球動(dòng)作值,輸入裝置還提供一個(gè)+X或-X方向的模擬值作為由所述玩家設(shè)定的所述球的動(dòng)作角度,另一個(gè)沿+X或-X方向的模擬值作為由所述玩家設(shè)定的所述擊球角度,和將所述控制器執(zhí)行的所述特定距離的所述修正確定為+Y向的所述模擬值和-Y向的所述模擬值的絕對(duì)值的比值。
根據(jù)本發(fā)明的第三方面,在本發(fā)明第二方面的基礎(chǔ)上,規(guī)定了所述玩家擊所述球時(shí)給出的所述擊球動(dòng)作值之后的預(yù)定段之前,可以由輸入裝置輸入一個(gè)沿+Y或-Y方向的附加動(dòng)作值。
根據(jù)本發(fā)明的第四方面,當(dāng)+Y方向的附加動(dòng)作值被輸入后,在高爾夫球著地位置為球提供對(duì)應(yīng)于+Y方向上的所述附加動(dòng)作值的旋轉(zhuǎn),并且根據(jù)本發(fā)明的第三方面,當(dāng)所述的-Y方向的附加動(dòng)作值被輸入后,在高爾夫球著地位置為球提供對(duì)應(yīng)于所述-Y向上的所述附加動(dòng)作值的旋轉(zhuǎn)。
根據(jù)本發(fā)明的第五方面,在本發(fā)明第一方面的基礎(chǔ)上,所述飛行模式包括當(dāng)所述高爾夫球在飛行中向右彎曲的斜打,或高爾夫球在飛行中向左彎曲時(shí)的鉤射。
根據(jù)本發(fā)明的第六方面,一種使用信息處理裝置控制高爾夫球模擬游戲運(yùn)行的方法,包括如下步驟在所述的高爾夫模擬游戲中,通過一個(gè)圖像處理電路把高爾夫球在虛擬三維空間中的行進(jìn)路線透視變換成二維投影,二維空間投影中的原點(diǎn)就是在所述虛擬三維空間中攝像機(jī)的觀察點(diǎn);通過顯示器顯示通過所述透視變換得出的二維投影中的一個(gè)圖像;基于玩家用輸入裝置輸入的攝像機(jī)移動(dòng)控制信號(hào),通過一個(gè)控制器沿虛擬三維空間中的高度方向,或前進(jìn)方向移動(dòng)所述攝像機(jī)的觀察點(diǎn),由一個(gè)控制器可轉(zhuǎn)動(dòng)地調(diào)節(jié)所述攝像機(jī)在某個(gè)位置的觀察方向,該位置是所述觀察點(diǎn)要移動(dòng)到的位置。
根據(jù)本發(fā)明的第七方面,一種用于設(shè)定在虛擬三維空間中的觀察點(diǎn)和目標(biāo)并生成從該觀察點(diǎn)提取的目標(biāo)的圖像的方法,包括如下步驟由一個(gè)控制器,探測(cè)由第一操作裝置輸入的第一操作信號(hào);當(dāng)?shù)谝徊僮餍盘?hào)被探測(cè)到后,連續(xù)改變所述觀察點(diǎn)的位置;和當(dāng)由第二操作裝置輸入的第二操作信號(hào)被探測(cè)到后,由所述控制器固定所述觀察點(diǎn)的所述位置,并且根據(jù)基于所述第二操作信號(hào)的一個(gè)操作值持續(xù)改變觀察的方向。
根據(jù)本發(fā)明的第八方面,一種用于設(shè)定在虛擬三維空間中的觀察點(diǎn)和目標(biāo)以及和生成從觀察點(diǎn)觀察到的目標(biāo)的圖像的方法,包括如下步驟由一個(gè)控制器探測(cè)由第一操作裝置輸入的第一操作信號(hào);當(dāng)所述的第一操作信號(hào)被探測(cè)到后由所述控制器持續(xù)改變所述觀察點(diǎn)的位置;和當(dāng)由第二操作裝置輸入的第二操作信號(hào)被探測(cè)到后,由所述控制裝置固定所述觀察點(diǎn)的所述位置,并且根據(jù)基于第二操作信號(hào)的一個(gè)操作值,當(dāng)固定觀察點(diǎn)位置后持續(xù)地改變觀察點(diǎn)的位置,以便在所述觀察點(diǎn)和所述觀察過的點(diǎn)之間保持幾乎不變的距離。
根據(jù)本發(fā)明的第九方面,一種使用信息處理裝置對(duì)球類運(yùn)動(dòng)模擬游戲運(yùn)行進(jìn)行控制的方法,包括如下步驟用一個(gè)圖像處理裝置,顯示地面和在地面上形成的球洞,該球洞用于接納從某個(gè)距離處通過所述地面來(lái)的球;和通過在所述被顯示地面上粘貼顏色深淺變化的紋理來(lái)顯示地面的高度。
根據(jù)本發(fā)明的第十方面,在本發(fā)明第九方面的基礎(chǔ)上,所述的球類運(yùn)動(dòng)模擬游戲是一個(gè)高爾夫球模擬游戲,所述球是高爾夫球;并且所述地面是一個(gè)綠色的地理實(shí)體,所述的接納高爾夫球的球洞和所述高爾夫球在高度上的位置差顯然靠近所述球洞。
根據(jù)本發(fā)明的第十一方面,一種信息處理裝置,包括一個(gè)輸入裝置,用于設(shè)定玩家擊高爾夫球的擊球力量和球的動(dòng)作角度以及在擊所述的高爾夫球時(shí)的擊球動(dòng)作值和擊球角度;和一個(gè)控制器,用于探測(cè)在所述的玩家擊高爾夫球時(shí)用輸入裝置裝置設(shè)定所述高爾夫球的擊球動(dòng)作值和擊球角度,根據(jù)所述的高爾夫球在被擊打時(shí)的擊球動(dòng)作值,對(duì)與探測(cè)到的擊球力量相對(duì)應(yīng)的球的行進(jìn)距離進(jìn)行特定距離的修正,并且基于在擊所述的高爾夫球時(shí)玩家用輸入裝置設(shè)定的球的動(dòng)作角度和擊球角度判定所述高爾夫球的飛行模式。
根據(jù)本發(fā)明的第十二方面,在本發(fā)明第十一方面的基礎(chǔ)上,為所述輸入裝置提供一個(gè)跟蹤球,該球被用來(lái)輸入下述的模擬值,所述擊球力量和所述高爾夫球的動(dòng)作角度,及在擊球時(shí)的擊球動(dòng)作值和擊球角度。
根據(jù)本發(fā)明的第十三方面,一種方法,包括如下步驟能使玩家通過利用一個(gè)輸入裝置輸入一個(gè)發(fā)球時(shí)間,并把該發(fā)球時(shí)間顯示在顯示器上;通過一個(gè)圖象處理器在所述顯示器上顯示光標(biāo);使玩家用所述的輸入裝置選擇帶有特定模式區(qū)域的光標(biāo);并通過圖像處理器根據(jù)所選擇的特定模式改變并在顯示器上顯示光標(biāo)的形狀;和由一個(gè)控制器判定在顯示器上顯示的所述球的位置是否在改變形狀后所顯示的光標(biāo)所在的范圍內(nèi),所述位置對(duì)應(yīng)的時(shí)間即超出玩家用輸入裝置輸入的擊球時(shí)間延后一定的時(shí)間。
根據(jù)本發(fā)明的第十四方面,一個(gè)運(yùn)用信息處理裝置控制棒球模擬游戲的方法,其中,由第一玩家控制的擊球手對(duì)顯示器上顯示的投球手投出的球進(jìn)行擊打的時(shí)間受到控制,該方法包括如下步驟通過控制器設(shè)定由一個(gè)操作裝置顯示的投球手投出的投球類型,該操作裝置由第二玩家用輸入裝置輸入或通過控制程序來(lái)操作;允許第一玩家通過輸入裝置設(shè)定所顯示的擊球手的時(shí)間和位置,目的是為了擊中投球手投來(lái)的球;和進(jìn)而,能使第一玩家用輸入裝置預(yù)測(cè)投球的投球類型并且選擇一種光標(biāo)的形狀模式,在該模式下,當(dāng)球落在區(qū)域之內(nèi)時(shí)認(rèn)為所述擊球手的擊球是有效的。
根據(jù)本發(fā)明的第十五方面,一種方法,用于利用在顯示裝置上顯示虛擬空間中特定觀察點(diǎn)上捕獲的圖的一個(gè)游戲裝置,判斷第一玩家操縱的位于所述虛擬空間中的第一特征是否和在所述虛擬空間中移動(dòng)的第二特征接觸,并且根據(jù)判斷的結(jié)果控制游戲的進(jìn)程,包括如下步驟由所述顯示裝置顯示一光標(biāo),該光標(biāo)指示第一和第二特征的接觸視為有效的區(qū)域;由輸入裝置輸入一個(gè)操作信號(hào),該操作信號(hào)對(duì)應(yīng)于指定所述第二特征運(yùn)動(dòng)的多個(gè)參數(shù)中的至少一個(gè)由所述第一玩家預(yù)測(cè)的參數(shù);由控制器設(shè)定用來(lái)指定所述第二特征的運(yùn)動(dòng)的很多參數(shù)中的至少一個(gè)參數(shù),這樣就不能在輸入對(duì)應(yīng)于預(yù)測(cè)的操作信號(hào)之前識(shí)別第二特征的動(dòng)作,并根據(jù)設(shè)定的參數(shù)移動(dòng)所述的第二特征;由所述控制器根據(jù)輸入的操作信號(hào)和設(shè)定給第二特征的參數(shù)判斷所述一玩家做的預(yù)測(cè)是否正確;和當(dāng)預(yù)測(cè)是正確時(shí),把至少光標(biāo)的形狀和尺寸變成和第一玩家作出的預(yù)測(cè)對(duì)應(yīng)的形狀和尺寸。
根據(jù)本發(fā)明的第十六方面,在本發(fā)明第十五方面的基礎(chǔ)上,由控制裝置設(shè)置指定第二特征的運(yùn)動(dòng)的所述很多參數(shù)中的至少一個(gè)參數(shù),是基于由第二玩家利用所述輸入裝置輸入的一個(gè)操作信號(hào)的,第二玩家玩的是與所述第一玩家對(duì)抗的游戲。
根據(jù)本發(fā)明的第十七方面,在本發(fā)明第十五方面的基礎(chǔ)上,所述顯示的光標(biāo)的位置移動(dòng)是根據(jù)第一玩家輸入的操作信號(hào)使用所述控制器設(shè)定的。
根據(jù)本發(fā)明的第十八方面,在本發(fā)明第十七方面的基礎(chǔ)上,根據(jù)所述第一玩家輸入的操作信號(hào)通過所述控制器設(shè)定所述顯示的光標(biāo)的位置移動(dòng)包括如下步驟由所述顯示裝置顯示預(yù)先設(shè)定的很多光標(biāo);使第一玩家用輸入裝置從所顯示的很多光標(biāo)中選擇一個(gè)光標(biāo);基于本發(fā)明的第十七方面,由控制裝置把選擇的光標(biāo)作為和第二特征接觸判斷的目標(biāo)。
根據(jù)本發(fā)明的第十九方面,一種方法,用于控制棒球游戲的運(yùn)行,其中一個(gè)顯示在顯示裝置上的投球手投出的球被一個(gè)玩家操縱的顯示在顯示裝置上的擊球手擊打,棒球游戲的進(jìn)程受擊球有效性的控制,該方法包括如下步驟由所述的顯示裝置顯示一個(gè)光標(biāo),該光標(biāo)表示認(rèn)為擊球有效的區(qū)域;使所述玩家預(yù)測(cè)投出球的投球類型,并由輸入裝置輸入對(duì)應(yīng)于預(yù)測(cè)的信號(hào);由所述控制器設(shè)定投球的投球類型,這樣所述玩家在用輸入裝置輸入之前就不能識(shí)別投球類型;基于由所述玩家用輸入裝置輸入的操作信號(hào),由一個(gè)圖像處理器移動(dòng)顯示在所述顯示裝置上的光標(biāo);由圖像處理器移動(dòng)顯示的球,使得移動(dòng)對(duì)應(yīng)于所設(shè)置的投球類型;基于預(yù)測(cè)投球類型的操作信號(hào)和投出球的投球類型,由所述控制器判定玩家做的預(yù)測(cè)是正確還是錯(cuò)誤;和當(dāng)由所述玩家所做的預(yù)測(cè)被判斷是正確時(shí),使顯示的光標(biāo)的至少形狀或尺寸變成對(duì)應(yīng)于玩家預(yù)測(cè)的形狀或尺寸。
根據(jù)本發(fā)明的第二十方面,一種方法,用于控制足球游戲的運(yùn)行,其中一只被踢球者踢出的顯示在顯示裝置上的足球,被由玩家操縱的守門員撲到并且顯示在所述顯示裝置上,足球游戲的進(jìn)程是受所述撲球的有效性控制的,包括以下步驟由所述顯示裝置顯示一個(gè)光標(biāo),該光標(biāo)指示一區(qū)域,在這個(gè)區(qū)域中的撲球被認(rèn)為是有效的;使所述玩家預(yù)測(cè)被所述踢球者踢出球的球移動(dòng)類型,并由所述輸入裝置輸入對(duì)應(yīng)于所述預(yù)測(cè)一個(gè)操作信號(hào);由所述控制器設(shè)定踢出的球的球移動(dòng)類型,這樣玩家從輸入裝置輸入操作信號(hào)之前不能識(shí)別球移動(dòng)類型;由圖像處理器基于所述玩家用輸入裝置輸入的操作信號(hào)來(lái)移動(dòng)顯示在所述顯示裝置上的光標(biāo);由所述圖像處理器移動(dòng)所述被顯示的球,使得移動(dòng)對(duì)應(yīng)于設(shè)置的球移動(dòng)類型;由所述控制器基于預(yù)測(cè)球移動(dòng)類型的操作信號(hào)和踢出的球的移動(dòng)類型判斷玩家的預(yù)測(cè)是正確還是錯(cuò)誤;和當(dāng)玩家所做的預(yù)測(cè)被判斷是正確的,把至少所述顯示的光標(biāo)的形狀或尺寸變成與預(yù)測(cè)相應(yīng)的形狀或尺寸。
根據(jù)本發(fā)明的第二十一方面,一種方法,利用在顯示器上顯示虛擬空間中特定觀察點(diǎn)抓取的圖的一個(gè)游戲裝置,判斷位于所述虛擬空間中的由第一玩家操作的第一特征,是否與第二特征接觸,該第二特征根據(jù)第二玩家的操縱在虛擬空間中移動(dòng),并且根據(jù)所述判斷結(jié)果控制比賽游戲的進(jìn)程,包括下述步驟由所述的顯示裝置顯示一個(gè)光標(biāo),該光標(biāo)指示出一個(gè)區(qū)域,所述第一特征和所述第二特征在該區(qū)域中的接觸被認(rèn)為是有效的;使所述第一玩家預(yù)測(cè)設(shè)定給所述第二特征的參數(shù);由一個(gè)輸入裝置輸入一個(gè)與所述預(yù)測(cè)對(duì)應(yīng)的操作信號(hào);使所述第二玩家設(shè)定用來(lái)指定所述第二特征的移動(dòng)的很多參數(shù)中的至少一個(gè)參數(shù),這樣所述第一玩家在通過輸入裝置輸入之前就不能識(shí)別第二特征的移動(dòng);由所述控制器根據(jù)所述設(shè)定的參數(shù)移動(dòng)所述第二特征;由所述控制器基于所述輸入的操作信號(hào)和給所述第二特征設(shè)定的所述參數(shù)判斷所述第一玩家的預(yù)測(cè)是正確還是錯(cuò)誤;和當(dāng)所述預(yù)測(cè)被判斷為正確時(shí),使至少所述光標(biāo)的形狀或尺寸變成與所述第一玩家的預(yù)測(cè)相對(duì)應(yīng)的形狀或尺寸。
本發(fā)明的進(jìn)一步的特征在后續(xù)的實(shí)施例的說明和對(duì)應(yīng)的附圖的解釋下將是顯而易見的。


圖1是根據(jù)本發(fā)明的信息系處理裝置的一個(gè)構(gòu)造示例的方塊圖;圖2是用于控制高爾夫球模擬游戲程序、設(shè)置在屬于信息處理裝置的一個(gè)控制面板上的控制器8的示意圖;圖3是用來(lái)解釋跟蹤球(track ball)A的圖;圖4是用來(lái)解釋用一個(gè)十字型鍵代替跟蹤球A的情況的圖;圖5表示在一個(gè)顯示器6上顯示的高爾夫球場(chǎng)的圖;圖6表示的是一個(gè)設(shè)定球行進(jìn)的方向和距離的程序執(zhí)行過程的流程圖(1);圖7表示的是一個(gè)設(shè)定球行進(jìn)的方向和距離的程序執(zhí)行過程的流程圖(2);圖8是用來(lái)表示跟蹤球A沿-Y方向的轉(zhuǎn)動(dòng)、跟蹤球A沿X方向的動(dòng)作值和后面將要描述的球被驅(qū)動(dòng)的方向的一組圖表;圖9是用于解釋對(duì)目標(biāo)行進(jìn)距離光標(biāo)103上顯示的距離進(jìn)行調(diào)整后確定的行進(jìn)距離的過程的一個(gè)圖表;圖10是用于解釋球的回旋動(dòng)作過程的圖表;圖11是用于解釋球的上旋動(dòng)作的圖表;圖12是根據(jù)本發(fā)明的高爾夫球場(chǎng)球穴區(qū)的一個(gè)圖象實(shí)例;圖13是根據(jù)本發(fā)明的高爾夫球場(chǎng)球穴區(qū)的另一個(gè)圖象實(shí)例;圖14是在根據(jù)本發(fā)明的棒球模擬游戲的顯示器6上顯示的一個(gè)圖象示例;圖15是球52的放大圖,箭頭代表投球的類型;圖16是屬于一個(gè)信息處理裝置的帶有控制面板的控制器8的示意圖,所述的信息處理裝置用于控制棒球模擬游戲的運(yùn)行;圖17用于解釋根據(jù)本發(fā)明的棒球模擬游戲中用控制器8執(zhí)行的程序控制的特征的流程圖(1);
圖18用于解釋根據(jù)本發(fā)明的棒球模擬游戲中用控制器8執(zhí)行的程序控制的特征的流程圖(2);圖19是用于解釋圖17中的步驟P30的圖;圖20是一組光標(biāo)形狀的示意圖;圖21是解釋圖18所述的過程中步驟P37的圖;圖22是解釋圖18所述的過程中步驟P37的圖;圖23是解釋圖18所述的過程中步驟P37的圖;和圖24是解釋圖18所述的過程中步驟P37的圖;圖25是在足球游戲中顯示在顯示器6上的罰球的模擬視圖;圖26是用于解釋由一個(gè)玩家預(yù)測(cè)的球的運(yùn)動(dòng)類型的另一個(gè)示例性的實(shí)施例。
具體實(shí)施例方式
圖1是根據(jù)本發(fā)明的信息系處理裝置的一個(gè)示例性結(jié)構(gòu)的方塊圖。在圖1中,信息處理裝置包括一個(gè)程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置或紀(jì)錄介質(zhì)(包括光盤和光驅(qū))1,其中存儲(chǔ)有根據(jù)本發(fā)明的程序和隨該程序攜帶的用于執(zhí)行程序的數(shù)據(jù)。
另外,在信息處理裝置中,CPU2作為控制裝置,在運(yùn)行程序過程中控制整個(gè)系統(tǒng)、為圖像顯示計(jì)算坐標(biāo)等。
一個(gè)根據(jù)本發(fā)明的程序和需要CPU2進(jìn)行處理的伴隨所述程序的數(shù)據(jù)從程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置和紀(jì)錄介質(zhì)1中讀出并且臨時(shí)存儲(chǔ)在系統(tǒng)存儲(chǔ)器3中。一種需要用來(lái)激活信息處理裝置的程序存儲(chǔ)在引導(dǎo)程序ROM20中。
另外,一個(gè)總線仲裁器40控制著信息處理裝置中各個(gè)塊之間的程序數(shù)據(jù)的傳送并且有與外部連接的機(jī)器。一個(gè)圖象處理器41或者復(fù)制從程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置或紀(jì)錄介質(zhì)1中讀出的圖像數(shù)據(jù),或者產(chǎn)生與玩家的指令或者游戲程序一致的圖象顯示所需要的圖象。
圖象處理器41產(chǎn)生圖像所需的圖形數(shù)據(jù)或其他相似數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在一個(gè)圖形存儲(chǔ)器5中。一個(gè)聲音處理器7復(fù)制從程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置或紀(jì)錄介質(zhì)1中讀出的音樂數(shù)據(jù),或根據(jù)玩家的指令或和游戲進(jìn)程一致而產(chǎn)生音響效果和口語(yǔ)言表達(dá)。產(chǎn)生音響效果和語(yǔ)言表達(dá)所需的聲音數(shù)據(jù)或其他類似數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在聲音存儲(chǔ)器70中。
總線仲裁器40連接到控制器8上,控制器8包括一個(gè)數(shù)字輸入按鈕鍵,一個(gè)操縱桿,或一個(gè)模擬輸入裝置諸如一個(gè)跟蹤球,它用來(lái)輸出用于控制信息處理裝置或外部連接機(jī)器的功能組成部分的信息。根據(jù)玩家使用控制器8執(zhí)行的操作信息輸入數(shù)字或模擬信號(hào)。
根據(jù)本發(fā)明存儲(chǔ)在系統(tǒng)存儲(chǔ)器3中的程序使用CPU2作為控制裝置時(shí),信息處理裝置采用來(lái)自玩家用控制器8輸入的操作指令作為參數(shù)。圖像處理器41和聲音處理器7根據(jù)從操作器傳來(lái)的指令進(jìn)行圖像和聲音處理,并分別將圖像和聲音輸出到作為顯示裝置的顯示器6和揚(yáng)聲器71。
為了實(shí)施本發(fā)明,信息處理裝置也可以是一個(gè)電視游戲機(jī)、個(gè)人電腦、工作站、電話機(jī)或帶有圖像顯示功能的通訊裝置,或者它也可能是帶有通訊功能或信息處理功能的圖像顯示裝置。
假設(shè)由信息處理裝置執(zhí)行的根據(jù)本發(fā)明的程序是一個(gè)控制運(yùn)動(dòng)類模擬游戲的運(yùn)行的游戲程序,諸如高爾夫球或棒球的模擬游戲,這個(gè)程序包括控制運(yùn)動(dòng)類模擬游戲諸如高爾夫和棒球模擬程序的程序數(shù)據(jù),和用于顯示例如高爾夫球選手、投球手和擊球手肖像的特征及背景的圖像數(shù)據(jù)。
因此,顯示的特征圖像是由若干多邊形組成的,這些多邊形在虛擬的三維空間中有坐標(biāo)作為頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(vertex data)。因此,一個(gè)顯示特征圖像數(shù)據(jù)裝置的很多多邊形的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)構(gòu)成了一個(gè)特征。
上面描述的總線仲裁器40和圖像處理器41可以被認(rèn)為是DSP(數(shù)字信號(hào)處理器)4,該DSP具有坐標(biāo)變換功能,能夠變換具有三維坐標(biāo)的顯示圖像數(shù)據(jù),還有一個(gè)作為圖像處理裝置的功能,根據(jù)控制游戲執(zhí)行的程序數(shù)據(jù)把紋理數(shù)據(jù)粘貼在形成顯示特征圖象的多邊形上從而控制游戲的執(zhí)行。
上面描述的坐標(biāo)變換功能在變換顯示的圖像數(shù)據(jù)時(shí),把有球面坐標(biāo)的的顯示圖象數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為三維坐標(biāo),然后再把相應(yīng)的三維坐標(biāo)透視變換為二維的坐標(biāo)。把粘貼有處于三維坐標(biāo)的紋理以及然后被透視變換為二維坐標(biāo)的顯示圖像數(shù)據(jù)被送到圖像存儲(chǔ)器5中。而后顯示的圖像數(shù)據(jù)最終被讀出并轉(zhuǎn)化為視頻信號(hào),然后在顯示器6上播放圖像。
進(jìn)而,基于和圖像顯示同步的控制游戲運(yùn)行的程序數(shù)據(jù),一個(gè)數(shù)字聲音信號(hào)由聲音處理器7進(jìn)行處理。最終的信號(hào)被轉(zhuǎn)化成聲音模擬信號(hào),該信號(hào)接著就由揚(yáng)聲器71播出。
現(xiàn)在對(duì)根據(jù)本發(fā)明的程序控制過程進(jìn)行說明,本發(fā)明使用的是執(zhí)行游戲模擬游戲的程序,上述的程序存儲(chǔ)在存儲(chǔ)裝置中的程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)器中,或信息處理裝置的紀(jì)錄介質(zhì)1中。
圖2是一個(gè)設(shè)在一個(gè)控制面板(未示)上的控制器8的示意圖,該面板屬于圖1所示的信息處理裝置,該控制器執(zhí)行高爾夫球模擬游戲程序。
控制器8包括一個(gè)跟蹤球A,一個(gè)開始鍵STR,驅(qū)動(dòng)方向的調(diào)節(jié)按鈕BR和BL以及相機(jī)位置移動(dòng)鍵C1和C2。
如圖3所示,跟蹤球A是球形的,并且以公知的方法旋轉(zhuǎn),輸入沿著X或Y方向的一定量的+X或+Y值的模擬信號(hào),該值是與旋轉(zhuǎn)的方向和量相對(duì)應(yīng)的。可以采用公知的如圖4所示的十字形鍵來(lái)代替跟蹤球A,輸入一定數(shù)量的模擬信號(hào)+X或+Y的值沿著X或Y方向,是與相應(yīng)的鍵被按住的方向和時(shí)間對(duì)應(yīng)的。
開始鍵STR是一個(gè)用于重啟游戲項(xiàng)的按鈕鍵。當(dāng)上述開始鍵被按下時(shí),輸入的值就被取消了,可以重新輸入。
驅(qū)動(dòng)方向的調(diào)整鍵BR和BL鍵是用于調(diào)整的按鈕鍵,在玩家玩高爾夫球的過程被顯示在顯示器6上時(shí),用該按鈕鍵調(diào)整對(duì)應(yīng)于玩家操作的一個(gè)選手的特征圖象的方向的方向和高爾夫球路線的方向之間的關(guān)系,并可以調(diào)節(jié)高爾夫球是被向左打還是被向右打。
攝像機(jī)的觀察點(diǎn)位于示出的虛擬三維空間中高爾夫球的行進(jìn)路線上,一個(gè)以攝像機(jī)的觀察點(diǎn)為原點(diǎn)的平面投射在二維平面上形成的圖像顯示在顯示器6上。因此,當(dāng)攝像機(jī)的觀察點(diǎn)移動(dòng)時(shí),投射在二維平面上的高爾夫球的路線也是變化的。
當(dāng)按下攝像機(jī)的位置移動(dòng)鍵C1時(shí),照相機(jī)的觀察點(diǎn)向上移動(dòng)預(yù)定的距離。通過向上移動(dòng)攝像機(jī)的觀察點(diǎn),就可以鳥瞰球行進(jìn)的過程。當(dāng)松開按下的攝像機(jī)位置移動(dòng)鍵C1時(shí),照相機(jī)的觀察點(diǎn)就回到先前的位置。
當(dāng)攝像機(jī)的觀察點(diǎn)的移動(dòng)鍵C2被按下時(shí),攝像機(jī)觀察點(diǎn)就向上移動(dòng)預(yù)定的距離。通過向上移動(dòng)照相機(jī)的觀察點(diǎn)預(yù)定的距離,就可以以鳥瞰的方式檢查行進(jìn)的路線。當(dāng)攝像機(jī)的位置移動(dòng)鍵C2從按下到被放開時(shí),照相機(jī)的觀察點(diǎn)就回到先前的位置。
進(jìn)而,在按下C1或C21鍵使跟蹤球A旋轉(zhuǎn)時(shí),攝像機(jī)的位置就被鎖定,攝像機(jī)的觀察點(diǎn)就被控制進(jìn)行旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)的角度等于跟蹤球旋轉(zhuǎn)的量。
如上面描述的那樣,根據(jù)通過操作攝像機(jī)位置移動(dòng)鍵C1和C2對(duì)控制器8輸入信號(hào),DSP(數(shù)字信號(hào)處理器)4依據(jù)攝像機(jī)觀察點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)和旋轉(zhuǎn)進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)化。因此,與攝像機(jī)觀察點(diǎn)的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)對(duì)應(yīng)的顯示圖像也就變化了。
或者,當(dāng)攝像機(jī)的觀察點(diǎn)受控制持續(xù)改變時(shí),當(dāng)鎖定一個(gè)觀察點(diǎn),這樣攝像機(jī)的觀察點(diǎn)和作為被觀察點(diǎn)球穴區(qū)101上的球洞之間的距離大致上就是不變的,這樣就可以從前方觀察球穴區(qū)101的周圍環(huán)境。
通過如上述的那樣控制程序,玩家在擊球之前就可以檢查高爾夫球場(chǎng)的環(huán)境。
因此,相應(yīng)于玩家通過控制器8操作,程序就可以執(zhí)行高爾夫游戲了。
圖5的圖表表示在一個(gè)顯示器6上顯示的高爾夫球的路線圖。在圖5中,表示出了高爾夫球的發(fā)球區(qū)100和球穴區(qū)101。在游戲中,玩家選擇一個(gè)合適的高爾夫球棒進(jìn)行高爾夫運(yùn)動(dòng),在圖5中,示出了玩家選擇的高爾夫球棒102。另外,也示出了該球棒擊球的范圍能力(200碼)。
在這個(gè)實(shí)施例中,可以用跟蹤球A選擇和輸入一個(gè)高爾夫球棒。也就是說,根據(jù)該程序,可以顯示相應(yīng)于高爾夫球棒類型的+X輸入值,輸入的值由跟蹤球沿+X或-X方向旋轉(zhuǎn)得出。
于是,玩家就用顯示的高爾夫球棒打球。當(dāng)玩家打球時(shí),CPU2用程序計(jì)算環(huán)境條件并設(shè)定行進(jìn)方向(行進(jìn)模式例如斜打或鉤射)和球飛過的距離。
圖6和7是流程圖,表示的是一個(gè)設(shè)定球行進(jìn)的方向和距離的程序所執(zhí)行在CPU2中的處理。
在圖6中,首先探測(cè)一個(gè)沿-Y方向的動(dòng)作值,作為上述擊球力量的一個(gè)示例(步驟P1)。沿-Y方向的動(dòng)作值即玩家沿-Y方向轉(zhuǎn)動(dòng)跟蹤球A的距離。在圖5中,顯示了與-Y方向上的操作值對(duì)應(yīng)的目標(biāo)行進(jìn)距離(圖5,150碼),該距離是由玩家相對(duì)被選擇并顯示的高爾夫球棒102的擊球范圍能力而指定的。
為了獲得與選定球棒102的擊球范圍能力對(duì)應(yīng)的行進(jìn)距離,設(shè)定跟蹤球A沿-Y方向轉(zhuǎn)動(dòng),這樣,目標(biāo)行進(jìn)距離光標(biāo)103的位置與顯示器上的選擇好的球棒102的位置對(duì)應(yīng)。
接下來(lái),在圖6中,要進(jìn)行檢測(cè),判斷在Y方向操作跟蹤球A時(shí)沿-X方向是否出現(xiàn)動(dòng)作值(步驟P2)。在這個(gè)過程中,為了設(shè)定目標(biāo)行進(jìn)距離,圖3中的跟蹤球A以這樣的方式旋轉(zhuǎn)垂直于Y軸的+X和-X方向的元素已經(jīng)與-Y方向的運(yùn)動(dòng)一道被包含,這時(shí)產(chǎn)生了一個(gè)X方向的操作值。
圖8A到8I用于解釋跟蹤球A沿-Y方向的運(yùn)動(dòng),跟蹤球A沿X方向的動(dòng)作值和擊球方向,這些將在后面描述。需要指出的是圖8A和8I中每一幅圖的中間的橢圓代表跟蹤球。
在圖8A到圖8I中,箭頭200和300分別代表沿-Y方向旋轉(zhuǎn)和沿+Y方向旋轉(zhuǎn)。箭頭201代表由-Y方向分量和+X方向分量綜合起來(lái)的旋轉(zhuǎn)。箭頭202代表由-Y方向分量和-X分量綜合起來(lái)的旋轉(zhuǎn)。箭頭301代表由+Y方向分量和+X分量綜合起來(lái)的旋轉(zhuǎn)。箭頭302代表由+Y方向分量和-X方向分量綜合起來(lái)的旋轉(zhuǎn)。
在圖8A中示出了一個(gè)示例,其中當(dāng)跟蹤球A沿-Y方向旋轉(zhuǎn)時(shí),球沿X方向的動(dòng)作值是0(200)。在圖8B中,當(dāng)跟蹤球沿-Y方向旋轉(zhuǎn)時(shí),它還有向+X方向的動(dòng)作值(201)。在圖8F中,當(dāng)跟蹤球沿-Y方向旋轉(zhuǎn)時(shí),它還有向-X方向的動(dòng)作值(202)。
在圖6中,當(dāng)在步驟P2判定沿X方向的動(dòng)作值提供之后(在步驟P2中是Yes),就檢查沿X方向的動(dòng)作值是正值還是負(fù)值(步驟P3),并且檢測(cè)每個(gè)方向上的動(dòng)作值(步驟P4或P5)。
接著,當(dāng)跟蹤球A沿+Y方向旋轉(zhuǎn)時(shí),就采取一個(gè)動(dòng)作決定上述的擊球的動(dòng)作值,CPU2就用程序確定已經(jīng)作出一個(gè)揮動(dòng)(在步驟P6或P7中是Yes)。當(dāng)在步驟P2中判定沒有出現(xiàn)沿X方向的動(dòng)作值時(shí)(在步驟P2中是NO),就執(zhí)行一個(gè)檢查動(dòng)作來(lái)確定是否在X方向的動(dòng)作值沒有被探測(cè)到的情況下進(jìn)行了揮動(dòng)(步驟P8)。
當(dāng)進(jìn)行了揮動(dòng)(步驟P6,P7或P8步驟中的Yes),揮動(dòng)的值,即在+Y方向的動(dòng)作值就被探測(cè)到了(步驟P9)。接著,CPU2根據(jù)探測(cè)到的揮動(dòng)值和已經(jīng)在步驟P1(步驟10)探測(cè)到的-Y方向的動(dòng)作值計(jì)算球的行進(jìn)距離。
這個(gè)行進(jìn)距離以下面的方式確定。如圖5所示,目標(biāo)行進(jìn)距離光標(biāo)103是由沿-Y方向的動(dòng)作值指定的。接著,根據(jù)在步驟P9探測(cè)到的揮動(dòng)值,進(jìn)行判斷來(lái)決定行進(jìn)的距離,這樣該距離就在目標(biāo)行進(jìn)距離光標(biāo)103的5%的范圍之內(nèi),如圖9中的示例所示。
進(jìn)而,在圖6中,進(jìn)行一個(gè)檢查動(dòng)作來(lái)確定在揮動(dòng)時(shí)是否有X方向的動(dòng)作值(步驟P11)。當(dāng)X方向的動(dòng)作值存在時(shí),就進(jìn)行檢查來(lái)確定動(dòng)作值是沿+X還是-X方向(步驟P12),并得到相關(guān)方向的動(dòng)作值(步驟P13或P14)。
這時(shí),當(dāng)如圖8所示相對(duì)于豎直的方向300已經(jīng)做了301方向或302方向的揮動(dòng)時(shí),一個(gè)或者沿+X或者沿-X方向的動(dòng)作值就產(chǎn)生了。
進(jìn)而,在圖7中,在步驟P4或P5探測(cè)到的在-X或+X方向的動(dòng)作值和在步驟P11確定的X方向?yàn)?的動(dòng)作值進(jìn)行合成(步驟P15)。該狀態(tài)與圖8A,8B,8F中的那些圖形對(duì)應(yīng)。
另外,在步驟P4或P5探測(cè)到的在-X或+X方向的動(dòng)作值也和在步驟P13探測(cè)到的-X方向的動(dòng)作值進(jìn)行合成(步驟P16)。這種狀態(tài)對(duì)應(yīng)于圖8G,8H,和8I中的圖形。
另外,把在步驟P4或P5探測(cè)到的在-X或+X方向的動(dòng)作值和在步驟P14探測(cè)到的+X方向的動(dòng)作值合成(步驟P17)。這種狀態(tài)對(duì)應(yīng)于圖8C,8D和8E中的圖形。
這樣,在步驟P15,P16或P17合成獲得的X方向的合成值就可以用于修正在步驟P10確定的行進(jìn)距離對(duì)應(yīng)的行進(jìn)模式(步驟P18)。
特別的,在圖8A到8I示出的示例中,圖8G中的行進(jìn)模式是用于鉤射(左曲),圖8D中的行進(jìn)模式是用于向右擊打的,圖8C中的行進(jìn)模式是用于斜打(右曲)。
進(jìn)而,在圖7中,進(jìn)行一個(gè)檢驗(yàn),以確定在揮動(dòng)的預(yù)定時(shí)間之內(nèi)是否發(fā)出了逆旋或上旋的動(dòng)作指令(步驟19)。當(dāng)通過沿+Y方向?qū)Ω櫱駻進(jìn)行進(jìn)行附加旋轉(zhuǎn)以執(zhí)行上旋的動(dòng)作時(shí)(步驟P19中的Yes12路徑),通過沿-Y方向(步驟P19中的Yes1路徑)對(duì)在圖3中跟蹤球A進(jìn)行附加旋轉(zhuǎn)以執(zhí)行逆旋的動(dòng)作。
當(dāng)逆旋動(dòng)作被執(zhí)行后(步驟P19中的Yes1),逆旋動(dòng)作值就被探測(cè)到了(步驟P20)。接著,根據(jù)在步驟P20探測(cè)到的動(dòng)作值,在發(fā)球后對(duì)球進(jìn)行-Y方向的旋轉(zhuǎn),如圖10表示的是執(zhí)行逆旋動(dòng)作(步驟P21)。
當(dāng)上旋動(dòng)作被執(zhí)行時(shí)(步驟P19中的Yes2),上旋動(dòng)作值就被探測(cè)到(步驟P22)。接著,根據(jù)在步驟P22探測(cè)到的動(dòng)作值,在發(fā)球后對(duì)球進(jìn)行+Y方向的旋轉(zhuǎn),如圖11表示的是執(zhí)行上旋動(dòng)作(步驟P23)。
本發(fā)明具有在進(jìn)行高爾夫游戲期間顯示球穴區(qū)圖像的特征。重要的是,當(dāng)正在玩高爾夫球時(shí),在推球入洞之前將要確定相應(yīng)于球洞的球穴區(qū)坡變。
圖12和13是根據(jù)本發(fā)明的球穴區(qū)的圖。黑色的圓代表一個(gè)球洞,高度的差別通過球穴區(qū)上顏色的深淺表現(xiàn)出來(lái)。在圖12中,較深的區(qū)域代表較低的海拔,圖像顏色的密度,或黑度,從底部向頂部增加。因此,可以明顯的看出,在圖12中的球穴區(qū)朝球洞方向向下傾斜。
在圖13表示的實(shí)施例中,可以明顯的看出,球穴區(qū)朝向上面的部分對(duì)角地向下傾斜。這樣,由于程序可以隨著球穴區(qū)傾斜度以同樣力量推動(dòng)的球的速度,玩家就能在游戲中通過判斷得到虛擬的感受,在推球入洞前,由顏色的密度代表的傾斜程度顯示在綠地上。
雖然沒有在圖12和13中示出,在球穴區(qū)上球的位置和球洞(圖12和13中黑色的圓)的位置在高度上的差別,但是在球洞附近提供了一個(gè)數(shù)字的值作為玩家的參考數(shù)據(jù)。因此,玩家就能夠領(lǐng)會(huì)球穴區(qū)的傾斜度并能夠估計(jì)在推球時(shí)所用的適當(dāng)?shù)牧α俊?br> 這里將給出一個(gè)棒球模擬游戲的示例,以說明本發(fā)明的目的是怎樣實(shí)現(xiàn)的,通過提供一個(gè)用于控制游戲機(jī)執(zhí)行的游戲程序和信息處理裝置從而給玩家提供身臨其境的感覺。
根據(jù)本發(fā)明,棒球模擬游戲的運(yùn)行是這樣控制的,當(dāng)一個(gè)玩家操作顯示在顯示器6上的棒球游戲中的擊球手時(shí),他能夠預(yù)測(cè)所顯示的由對(duì)手或根據(jù)所述程序由信息處理裝置控制的投球手投球的類型。這樣的安排是為了確信能提供更多真實(shí)的場(chǎng)景。
圖14表示的是根據(jù)本發(fā)明顯示在顯示器6上的棒球模擬游戲的一個(gè)示例圖像。一個(gè)投球選手50和一個(gè)擊球選手51顯示在畫面上。與顯示的球52一起顯示的還有,球52的行進(jìn)方向,即指示投球類型的箭頭。
圖15是放大圖,示出球52和用于表示投球的類型的箭頭。就投球類型而言,箭頭S代表直球,R代表右曲球,L代表左曲球,D代表入穴球(adrop)球,Rd代表右滑曲線球,Ld代表左滑曲線球。
圖16表示的是控制器8的一個(gè)實(shí)施例,該控制器設(shè)在控制面板(未示)上,控制面板屬于一個(gè)信息處理裝置,用來(lái)控制棒球模擬游戲程序的執(zhí)行。如下面將要描述的那樣,控制器8包括一個(gè)操縱桿(方向鍵)80,用于預(yù)測(cè)和選擇顯示在顯示器6上的投球手投出球的類型并用于控制光標(biāo)的位置,和用于擊球的桿81。
控制器8的左右兩半規(guī)格相同,允許兩個(gè)人同時(shí)參與該游戲。在這種情況下,第一玩家操縱顯示的投球選手,第二玩家操縱擊球手作為另一個(gè)選手。當(dāng)只有一個(gè)人玩游戲時(shí),在信息處理裝置上運(yùn)行的程序操縱顯示的投球手,同時(shí)玩家操縱顯示的擊球手。
圖17和圖18是用于解釋根據(jù)本發(fā)明的棒球模擬游戲中用設(shè)在控制面板(未示出)上的控制器8執(zhí)行的程序的控制特征的流程圖;在圖17中,當(dāng)程序啟動(dòng)時(shí),擊球區(qū)SZ和光標(biāo)CS顯示在顯示器6上的擊球區(qū)內(nèi),如圖19(步驟30)所示。
操縱投球手的玩家熟練的操作控制器8的方向鍵80來(lái)選擇輸入將要被投球手?jǐn)S出球的類型(步驟31)。為了選擇投球的類型,應(yīng)按照?qǐng)D15中球上發(fā)出的箭頭對(duì)應(yīng)的方向按方向鍵80,這些箭頭代表選擇的球的類型。這時(shí),選擇的投球的類型在顯示器6上是不表現(xiàn)出來(lái)的。
操作球的玩家預(yù)測(cè)投球手將投出什么樣的投球類型,如上面描述的一樣的操作方向鍵80來(lái)技能型輸入(步驟P32)。
上述過程在投球手開始按照程序投球(步驟33)之前完成。
接著,當(dāng)投球手根據(jù)程序開始投球時(shí)(步驟P33中的YES路徑),CPU判定投球手投出球的類型和根據(jù)程序操縱擊球手的玩家的預(yù)測(cè)是否一致(步驟P34)。這個(gè)判定可以通過比較由于鑒別投球手投出類型的一個(gè)參數(shù)和由于鑒別玩家所預(yù)測(cè)的投球類型的一個(gè)參數(shù)得出。
當(dāng)投球手投出球的類型和操縱擊球手的玩家預(yù)測(cè)的球的類型一致時(shí),CPU2就從存儲(chǔ)裝置或記錄介質(zhì)1中讀出數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)用于顯示根據(jù)操縱擊球手的玩家選擇和預(yù)測(cè)球類型CS對(duì)應(yīng)的光標(biāo)形狀,并把它傳送到DSP4,并進(jìn)行圖形處理。因而,光標(biāo)形狀的改變會(huì)被顯示出來(lái)(步驟P35)。當(dāng)預(yù)測(cè)結(jié)果不一致時(shí),表示光標(biāo)CS的數(shù)據(jù)不改變,如圖19所示的圓光標(biāo)CS的形狀是不改變的(步驟P36)。
在步驟P35中,由投球手投出的球的類型和擊球手側(cè)玩家預(yù)測(cè)的球類型相一致的情況作為一個(gè)根據(jù)投球類型改變光標(biāo)形狀的條件。然而,在球被投出后,光標(biāo)CS的形狀可能根據(jù)擊球手側(cè)預(yù)測(cè)的投球類型無(wú)條件的改變。
光標(biāo)形狀的例子在圖20A到20C中示出。在圖20A中,球形光標(biāo)的形狀沒有變形。然而在圖20B中,預(yù)測(cè)是一個(gè)右滑曲線球時(shí),光標(biāo)CS的形狀就向其突然向右側(cè)轉(zhuǎn)向的方向伸長(zhǎng),在圖20C中,當(dāng)預(yù)測(cè)是左滑曲線球時(shí),光標(biāo)CS的形狀就向其突然向左側(cè)轉(zhuǎn)向的方向伸長(zhǎng)。
在圖18的處理過程之后,操作擊球手的玩家通過操作方向鍵80預(yù)測(cè)球的路線,并改變光標(biāo)CS的位置(步驟P37)。
這個(gè)過程顯示在圖21到24中。在圖21中,預(yù)測(cè)是右滑曲線球,光標(biāo)CS變形如圖20B所示,同時(shí)它的位置并不改變。
在圖22中,光標(biāo)CS從圖21的狀態(tài)移動(dòng)到右下方。并且在圖23中,光標(biāo)的變形如圖20C所示,并移動(dòng)到左側(cè)。
在圖24中,光標(biāo)CS移動(dòng)到左上方但是沒有變形。
因此,顯示的光標(biāo)CS位置的移動(dòng)的控制如下面所述。CPU 2探測(cè)玩家用游戲桿80進(jìn)行的輸入。接著,CPU2把探測(cè)到的光標(biāo)CS的移動(dòng)量數(shù)據(jù)傳送到DSP4。DSP4根據(jù)移動(dòng)量數(shù)據(jù)更新光標(biāo)CS的顯示坐標(biāo)。具有的預(yù)定形狀的光標(biāo)CS在更新的位置顯示。
重新參考圖18,進(jìn)行一個(gè)檢查來(lái)判定擊球手是否揮動(dòng)了球棒(步驟P38)。
控制面板8上桿81通常位于如圖16所示的豎直方向,為了揮動(dòng)球棒,玩家就在180度的范圍內(nèi)右旋桿81,并放開。這種操作就給球棒一個(gè)揮動(dòng)的狀態(tài)。桿81就沿著圖16中控制器8左側(cè)所示箭頭從所在位置向上旋轉(zhuǎn)并通過復(fù)位用的彈簧裝置回轉(zhuǎn)到原來(lái)豎直位置上。
當(dāng)玩家在180度范圍右旋桿81時(shí),相應(yīng)于擊球力量得到的角度被當(dāng)作程序的一個(gè)參數(shù)提供出來(lái),用于防守被擊的球。
當(dāng)判定玩家沒有使擊球手揮動(dòng)球棒(步驟P38中的NO)并且球已經(jīng)超出擊球允許的距離時(shí)(步驟P39中的YES),就執(zhí)行好球(strike)揮動(dòng)過程(步驟P41)。
當(dāng)判定玩家已經(jīng)使擊球手揮動(dòng)球棒時(shí)(步驟P38中的Yes),就進(jìn)行檢查來(lái)判定球是否達(dá)到擊球允許的距離(步驟P40)。當(dāng)球沒有達(dá)到擊球允許的距離時(shí)(步驟40中的NO),執(zhí)行好球揮動(dòng)過程(步驟P41)。
因此,擊球時(shí)所能達(dá)到的距離是由球被擲出后運(yùn)動(dòng)所經(jīng)過的時(shí)間決定的。
當(dāng)球達(dá)到擊球允許的距離(步驟P40中的Yes)時(shí),就進(jìn)行檢查來(lái)判定球現(xiàn)在是否在光標(biāo)內(nèi)(步驟42)。當(dāng)球沒有在光標(biāo)內(nèi)時(shí)(步驟42中的NO),擊球時(shí)執(zhí)行好球揮動(dòng)過程(步驟P41)。且當(dāng)球位于光標(biāo)內(nèi)時(shí)(步驟P42中的Yes),就進(jìn)行防守過程(步驟P43)。
在防守過程中,CPU2探測(cè)下述參數(shù),如擊球的力量,該擊球的力量相應(yīng)于桿81的旋轉(zhuǎn)角度(轉(zhuǎn)角),光標(biāo)CS的位置以及球是否進(jìn)入光標(biāo)內(nèi)的一個(gè)位置,并執(zhí)行預(yù)先設(shè)定為程序數(shù)據(jù)的處理,所述程序數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)于探測(cè)到的數(shù)據(jù)的組合。由于防守過程和本發(fā)明的特征不是直接相關(guān)的,就沒有給出詳細(xì)的說明。
因此,根據(jù)本發(fā)明的程序不限于上面描述的高爾夫游戲和棒球游戲,同樣也使用于其他球類的模擬游戲。
例如,可以把足球中的罰球運(yùn)用到這樣的一個(gè)游戲中。
這可以以棒球游戲中的同樣方式處理。在棒球游戲中,玩家預(yù)測(cè)投球或球運(yùn)動(dòng)的類型,并選擇光標(biāo)CS的形狀和位置。
圖25表示的是顯示在顯示器6上的足球游戲中罰球的模擬視圖。
在圖25A中示出踢球的選手K和守門員GK的特征,一個(gè)玩家預(yù)測(cè)踢球選手K踢出的足球B的運(yùn)動(dòng)類型,踢球者是由第二玩家或程序控制的。光標(biāo)CS的形狀和位置被控制為通過預(yù)測(cè)和踢球選手K踢出的足球B的運(yùn)動(dòng)類型是否一致判定抓住球被認(rèn)為是有效的。
對(duì)足球B的運(yùn)動(dòng)類型的選擇的預(yù)測(cè)是采用和前面在棒球游戲中已經(jīng)描述過的同樣的方式通過控制器8進(jìn)行輸入的。
圖25B和25C每一幅都表示的是對(duì)應(yīng)于由玩家選擇的球的運(yùn)動(dòng)類型的代表性光標(biāo)CS和踢球選手K踢出的足球B之間的關(guān)系。
CPU2根據(jù)程序判定玩家預(yù)測(cè)的球的運(yùn)動(dòng)類型和設(shè)定的由踢球選手K踢出的球的運(yùn)動(dòng)類型是否一致。CPU2就可以通過比較用來(lái)指定被踢球選手K踢出的球的特定運(yùn)動(dòng)類型的參數(shù)和用來(lái)指定玩家預(yù)測(cè)的球的運(yùn)動(dòng)類型的參數(shù)得出判定結(jié)果。
當(dāng)踢球選手K踢出的球的運(yùn)動(dòng)類型和守門員側(cè)玩家預(yù)測(cè)的球運(yùn)動(dòng)類型一致時(shí),CPU2就從程序數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)裝置或紀(jì)錄介質(zhì)1中讀出顯示光標(biāo)CS的數(shù)據(jù),這時(shí)的光標(biāo)形狀對(duì)應(yīng)于操作守門員的選手GK預(yù)測(cè)并選擇的類型,并把上述數(shù)據(jù)送到DSP4,接著進(jìn)行圖像處理。相應(yīng)地,一個(gè)變形的光標(biāo)就被顯示出來(lái)。另一方面,如果它們不一致,對(duì)應(yīng)于球的運(yùn)動(dòng)類型的用來(lái)顯示光標(biāo)CS的數(shù)據(jù)就不改變,光標(biāo)也不變形。
圖25B是當(dāng)守門員側(cè)的玩家預(yù)測(cè)的球的運(yùn)動(dòng)類型和設(shè)定的被踢球者K踢出的球的運(yùn)動(dòng)類型一致時(shí)的情況,結(jié)果是光標(biāo)CS的形狀和位置改變,球B就進(jìn)入到光標(biāo)CS中去。
圖25C表示當(dāng)守門員側(cè)玩家預(yù)測(cè)的球的運(yùn)動(dòng)類型和設(shè)定被踢球者K踢出的球的運(yùn)動(dòng)類型不一致時(shí)的情況,結(jié)果是光標(biāo)CS的形狀不改變,僅僅是位置發(fā)生了移動(dòng)。在這種情況下,球B在光標(biāo)CS之外。
根據(jù)該程序,按照?qǐng)D25B和25C所示的關(guān)系,CPU2判定球B的顯示位置(坐標(biāo))是否和光標(biāo)的范圍相一致。圖25B表示球B的顯示位置(坐標(biāo))和光標(biāo)CS的范圍相一致的情況,這表示守門員的撲救被認(rèn)為是成功的。圖25C表示的是球B的顯示位置(坐標(biāo))和光標(biāo)CS的范圍不一致,這表示守門員GK的撲救被認(rèn)為是不成功的。
基于該判斷,根據(jù)所述程序,就執(zhí)行一個(gè)得分的步驟,足球游戲就繼續(xù)。得分的步驟不和本發(fā)明直接相關(guān),這里就沒有詳述。
圖26是另一個(gè)實(shí)施例,表示的是由一個(gè)玩家預(yù)測(cè)球運(yùn)動(dòng)的類型。在這種情況下,顯示在屏幕上的多個(gè)光標(biāo)CS(CS1-CS6)的位置被作為程序數(shù)據(jù)而預(yù)先設(shè)定。
一個(gè)玩家預(yù)測(cè)被踢球者K踢出的球B的運(yùn)動(dòng)類型并基于預(yù)測(cè)的球的運(yùn)動(dòng)類型在很多光標(biāo)CS1-CS6之中選一個(gè)合適的光標(biāo)。相應(yīng)地,CPU2判定設(shè)定的被踢球者K踢出的球球B的方向是否和玩家選擇的光標(biāo)CS的位置相一致。在這個(gè)判定的基礎(chǔ)上,根據(jù)所述程序運(yùn)行一個(gè)得分步驟,足球比賽繼續(xù)進(jìn)行。
在圖26表示的實(shí)施例中,和圖25中所示實(shí)施例的比較,程序的處理是這樣控制的光標(biāo)CS的形狀沒有被修改,光標(biāo)是從預(yù)選設(shè)定的光標(biāo)位置中選擇的,因而,處理簡(jiǎn)便并且CPU2的負(fù)荷得到減輕。
正如上面已經(jīng)描述過的那樣,本發(fā)明的實(shí)施例和對(duì)應(yīng)的的附圖,通過游戲的運(yùn)行能給玩家?guī)?lái)身臨其境的感受。
需要指出的是,根據(jù)本發(fā)明運(yùn)動(dòng)類的模擬游戲包括高爾夫球,棒球,板球,水球,足球,美式橄欖球,橄欖球,網(wǎng)球,乒乓球,和其他任何已知的球類運(yùn)動(dòng),其中,打或擊一個(gè)球需要使球在空氣中行進(jìn),除非涉及特定的運(yùn)動(dòng)。
權(quán)利要求
1.一種方法,用于控制在顯示裝置上顯示虛擬空間中特定觀察點(diǎn)上捕獲的圖象的游戲裝置,判斷第一玩家操縱的位于所述虛擬空間中的第一特征是否和在所述虛擬空間中移動(dòng)的第二特征接觸,并且根據(jù)所述判斷的結(jié)果控制游戲的進(jìn)程,所述方法包括如下步驟由所述顯示裝置顯示一光標(biāo),該光標(biāo)指示一個(gè)區(qū)域,在該區(qū)域中第一和第二特征的接觸被視為有效;在所述第二特征的移動(dòng)動(dòng)作開始之前,由輸入裝置輸入一個(gè)操作信號(hào),該操作信號(hào)對(duì)應(yīng)于一個(gè)預(yù)定的參數(shù),該一個(gè)預(yù)定的參數(shù)是指定所述第二特征運(yùn)動(dòng)的多個(gè)參數(shù)中的至少一個(gè)由所述第一玩家預(yù)測(cè)的參數(shù);由控制器設(shè)定用來(lái)指定所述第二特征的運(yùn)動(dòng)的很多參數(shù)中的至少一個(gè)參數(shù),并根據(jù)設(shè)定的參數(shù)移動(dòng)所述第二特征;由所述控制器根據(jù)與所述輸入的操作信號(hào)對(duì)應(yīng)的所述一個(gè)參數(shù)和由所述控制器設(shè)定給第二特征的參數(shù)來(lái)判斷所述第一玩家做的預(yù)測(cè)是否正確;和當(dāng)預(yù)測(cè)是正確時(shí),將至少由第一玩家作出的預(yù)測(cè)的光標(biāo)的形狀和尺寸轉(zhuǎn)換成由所述輸入裝置輸入的操作信號(hào)的對(duì)應(yīng)的所述一個(gè)參數(shù)所設(shè)置的形狀和尺寸。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,由控制裝置設(shè)置指定第二特征的運(yùn)動(dòng)的所述很多參數(shù)中的至少一個(gè)參數(shù),是基于由第二玩家利用所述輸入裝置輸入的一個(gè)操作信號(hào)的,該第二玩家玩的是與所述第一玩家對(duì)抗的游戲。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,所述要顯示在所述顯示裝置上的光標(biāo)的位置是該第一玩家根據(jù)由所述輸入裝置輸入的操作信號(hào)使用所述控制器而移動(dòng)的。
4.一種方法,用于在信息處理裝置中控制棒球模擬游戲的運(yùn)行,其中一個(gè)顯示在顯示裝置上的投球手投出的球被一個(gè)玩家操縱的擊球手擊打并顯示在顯示裝置上,該棒球游戲的進(jìn)程受所述擊球的有效性的控制,所述方法包括如下步驟由所述顯示裝置顯示一個(gè)光標(biāo),該光標(biāo)指示一個(gè)區(qū)域,在該區(qū)域中擊球被視為有效;在由所述投球手的投球運(yùn)動(dòng)開始之前,使所述玩家預(yù)測(cè)投出球的投球類型,并由輸入裝置輸入對(duì)應(yīng)于該預(yù)測(cè)的信號(hào);由控制器設(shè)定投球的投球類型;根據(jù)由所述玩家利用所述輸入裝置輸入的操作信號(hào),由一個(gè)圖像處理器移動(dòng)顯示在所述顯示裝置上的光標(biāo);由該圖像處理器移動(dòng)顯示的球,使得移動(dòng)對(duì)應(yīng)于由該控制器所設(shè)置的投球類型;根據(jù)對(duì)應(yīng)于所述投球類型的預(yù)測(cè)的操作信號(hào)和由所述控制器設(shè)置的投出球的投球類型,由所述控制器判定該玩家所做的預(yù)測(cè)是正確還是錯(cuò)誤;并且當(dāng)判斷該玩家所做的預(yù)測(cè)是正確時(shí),將至少由第一玩家作出的預(yù)測(cè)的光標(biāo)的形狀和尺寸轉(zhuǎn)換成由所述輸入裝置輸入的操作信號(hào)所設(shè)置的形狀和尺寸。
5.一種方法,用于控制足球游戲的運(yùn)行,其中一只被踢球者踢出的顯示在顯示裝置上的足球,被由玩家操縱的守門員撲到并且顯示在所述顯示裝置上,該足球游戲的進(jìn)程受所述撲球的有效性的控制,所述方法包括以下步驟由所述顯示裝置顯示一個(gè)光標(biāo),該光標(biāo)指示一區(qū)域,在該區(qū)域中的撲球被視為有效;在該踢球者踢出足球之前,使所述玩家預(yù)測(cè)被所述踢球者踢出球的球移動(dòng)類型,并且由所述輸入裝置輸入對(duì)應(yīng)于該預(yù)測(cè)的一個(gè)操作信號(hào);由控制器設(shè)定踢出的球的球移動(dòng)類型;根據(jù)基于由該玩家利用所述輸入裝置輸入的操作信號(hào),由圖像處理器來(lái)移動(dòng)顯示在所述顯示裝置上的光標(biāo);根據(jù)用于預(yù)測(cè)球移動(dòng)類型的操作信號(hào)和踢出的球的移動(dòng)類型,由所述控制器判斷該玩家的預(yù)測(cè)是正確還是錯(cuò)誤;并且當(dāng)所述預(yù)測(cè)被判斷是正確時(shí),將至少所述顯示的光標(biāo)的形狀或尺寸轉(zhuǎn)換成由所述玩家預(yù)測(cè)的球移動(dòng)所設(shè)置的形狀或尺寸。
全文摘要
提供一種程序和一種信息處理裝置,用于控制球類運(yùn)動(dòng)模擬游戲的運(yùn)行,并能給玩家?guī)?lái)身臨其境的真實(shí)感受。所述程序在信息處理裝置中運(yùn)行,包括以下步驟探測(cè)由一個(gè)玩家用輸入裝置設(shè)定的在打高爾夫球時(shí)的擊球力量值和球的動(dòng)作角度;探測(cè)由所述玩家用輸入裝置設(shè)定的在打所述高爾夫球時(shí)對(duì)球的擊球動(dòng)作值和擊球角度;根據(jù)在打所述球時(shí)的擊球動(dòng)作值與對(duì)探測(cè)到擊球力量相對(duì)應(yīng)的所述球的行進(jìn)距離進(jìn)行特定距離的修正;和基于由所述玩家通過輸入裝置設(shè)定的擊打所述球的動(dòng)作角度和在打所述的球時(shí)的擊球角度,確定所述球的飛行模式。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101049545SQ200710084090
公開日2007年10月10日 申請(qǐng)日期2002年2月22日 優(yōu)先權(quán)日2001年2月22日
發(fā)明者今枝賢一, 菅原誠(chéng) 申請(qǐng)人:世嘉股份有限公司
網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評(píng)論。精彩留言會(huì)獲得點(diǎn)贊!
1
罗定市| 嵩明县| 江都市| 广宗县| 白沙| 福海县| 大港区| 宣汉县| 仙桃市| 黔西| 永年县| 张家口市| 华宁县| 随州市| 克东县| 阿拉善盟| 青田县| 抚宁县| 林周县| 合水县| 汉寿县| 化德县| 舟曲县| 阿勒泰市| 中山市| 兴安县| 龙川县| 广汉市| 绵竹市| 济南市| 柞水县| 乡城县| 邳州市| 杂多县| 巴里| 黔东| 浑源县| 普安县| 天水市| 柞水县| 新巴尔虎左旗|