專利名稱:游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲機(jī),諸如能夠可變地顯示在多個陣列中對齊的符號的投幣機(jī)(slot machine)。
背景技術(shù):
存在包括可旋轉(zhuǎn)卷筒(可變顯示裝置)并且通過對可旋轉(zhuǎn)卷筒進(jìn)行旋轉(zhuǎn)來執(zhí)行游戲可變顯示符號的游戲機(jī)(例如,投幣機(jī)等),其中可旋轉(zhuǎn)卷筒具有在其上顯示符號陣列的周界。在這種游戲機(jī)中提供了多種類型的可變顯示裝置,一種通過機(jī)械地旋轉(zhuǎn)實際可旋轉(zhuǎn)卷筒來改變符號,并且另一種通過在諸如液晶顯示器或CRT(陰極射線管)顯示裝置的圖像顯示裝置上模擬可旋轉(zhuǎn)卷筒的旋轉(zhuǎn)來可變地顯示符號。
此類游戲機(jī)通常通過投入獎幣(medal)或硬幣(以下被稱為“游戲媒介”)并且執(zhí)行預(yù)定開始操作(例如,旋轉(zhuǎn)按扭)來改變多個可變顯示裝置。然后,根據(jù)內(nèi)部抽獎的抽獎結(jié)果,游戲機(jī)執(zhí)行多個正改變的符號的停止處理。此后根據(jù)停止符號的組合,向玩家提供預(yù)定量的游戲媒介。
JP-A-2001-87452公開了一種游戲機(jī),用于當(dāng)符號的停止方式是預(yù)定情況時提供對玩家有利的特定游戲(例如,諸如免費游戲的獎勵游戲)。根據(jù)這種游戲機(jī),存在在普通游戲期間轉(zhuǎn)入特定游戲的情況,特定游戲可提供大量游戲媒介,從而可能防止游戲條件單調(diào),因而給玩家刺激和期待的感覺。
在上述游戲機(jī)中的普通游戲和特定游戲由在每個游戲開始時執(zhí)行的預(yù)定內(nèi)部抽獎處理等來確定。當(dāng)建立特定游戲時,玩家可以獲得大量游戲媒介。為此,在內(nèi)部抽獎處理中建立特定游戲的概率被設(shè)置成低。結(jié)果,向玩游戲的玩家提供刺激,防止玩家變得厭煩游戲。
然而,用于依照這種方式執(zhí)行普通游戲和特定游戲的游戲機(jī)在一個游戲中斷游戲過程,并且不存在與另一游戲(先前或隨后游戲)的連接。因此,它可能缺乏娛樂價值。即,玩家只對的每個游戲的顯示結(jié)果(只是目前正執(zhí)行的游戲的結(jié)果)感興趣,從而玩家不會在一定時間段上保持興趣(對于多個游戲來說)。從娛樂價值觀點來看,認(rèn)為存在進(jìn)一步的改進(jìn)空間。
發(fā)明內(nèi)容
依照本發(fā)明的一個方面,提供了一種游戲機(jī),包括符號顯示單元,其配置成分別在多個可變顯示部上顯示多個符號;開始信號輸出單元,其配置成輸出開始信號以開始游戲;符號改變單元,其配置成響應(yīng)開始信號而改變在符號顯示單元上顯示的多個符號;符號確定單元,其配置成把要在多個可變顯示部上顯示的多個符號確定成確定結(jié)果;獎品提供單元,其配置成基于確定結(jié)果中多個符號的組合來提供獎品;符號存儲單元,其用于存儲包括已經(jīng)為至少一個先前游戲所確定的確定結(jié)果的游戲歷史,先前游戲在當(dāng)前游戲之前執(zhí)行;和優(yōu)惠提供單元,被配置成根據(jù)在當(dāng)前游戲和游戲歷史的確定結(jié)果之間的關(guān)系來提供優(yōu)惠。
圖1是表示根據(jù)本發(fā)明的游戲機(jī)的實施例的視圖,該視圖是用于表示投幣機(jī)的外部透視圖;圖2是表示主顯示器的可變顯示部的配置的視圖;圖3是表示激活的支付線(activated pay line)的位置的視圖;圖4是示意地表示投幣機(jī)的控制系統(tǒng)的框圖;圖5是表示圖像控制電路的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的實例的框圖;圖6是表示符號布置表的圖;圖7是表示符號抽獎表的圖;圖8是表示在激活的支付線符號存儲區(qū)域中所存儲的數(shù)據(jù)實例的圖;圖9是表示在符號存儲區(qū)域中所存儲的數(shù)據(jù)實例的圖;圖10是表示在游戲歷史存儲區(qū)域中所存儲的數(shù)據(jù)實例的圖;圖11是表示獲勝組合確定表的圖;
圖12是表示在獲勝組合存儲區(qū)域中所存儲的數(shù)據(jù)實例的圖;圖13是表示免費游戲數(shù)量抽獎表的圖;圖14是表示效果表的圖;圖15是表示投幣機(jī)中游戲的執(zhí)行過程的實例的主要流程圖;圖16是表示在圖15所示的流程圖中獎幣投入處理步驟的實例的流程圖;圖17是表示在圖15所示的流程圖中抽獎處理步驟的實例的流程圖;圖18是表示在圖15所示的流程圖中獲勝組合搜索處理步驟的實例的流程圖;圖19是表示在圖15所示的流程圖中卷筒驅(qū)動控制處理步驟的實例的流程圖;圖20是表示在圖15所示的流程圖中免費游戲處理步驟的實例的流程圖;圖21是表示在輔顯示器上的歷史信息的顯示方式的視圖;和圖22是表示在主顯示器上的顯示方式的視圖。
具體實施例方式
將基于表示作為游戲機(jī)一個實例的投幣機(jī)的本發(fā)明實施例,參考附圖描述依照本發(fā)明的游戲機(jī)的詳細(xì)描述。
圖1是表示投幣機(jī)的整體結(jié)構(gòu)的透視圖,其中投幣機(jī)是游戲機(jī)的實例。投幣機(jī)1包括機(jī)柜2和裝備有在機(jī)柜2的前表面上的液晶顯示器的主顯示器3。投幣機(jī)1還包括輔顯示器4,其同樣裝備有在主顯示器3上面的部分中的液晶顯示器。
如圖2所示,主顯示器3在其屏幕中包括多個可變顯示部(在本實施例中,總共九個可變顯示部22A、22B、22C、23A、23B、23C、24A、24B和24C,設(shè)置在三行三列的陣列中),屏幕配置成玩家可以把多個可變顯示部感覺為一個塊。主顯示器3充當(dāng)符號顯示單元(下文中描述),該符號顯示單元包括用于模擬可旋轉(zhuǎn)卷筒的多個可變顯示部。
主顯示器3可包括透明的觸敏面板,用于通過玩家觸摸觸敏面板而接收各種輸入命令。
普通游戲和與普通游戲相比相對有利地向玩家提供獎品(例如,游戲媒介)的特定游戲(也稱作免費游戲)由游戲控制單元(下文中描述)在主顯示器3上執(zhí)行。在普通游戲和特定游戲中,在可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中顯示卷動顯示圖像(卷筒圖像卷筒A到卷筒I精確地顯示成好像機(jī)械卷筒正在旋轉(zhuǎn))。即,只有當(dāng)下注時才能執(zhí)行普通游戲,但是可以在沒有下注的情況下執(zhí)行特定游戲。卷動顯示圖像呈現(xiàn)從頂部到底部移動的多個符號。依照在可變顯示部中的停止符號排列來預(yù)先確定游戲媒介的支付量。
在實施例中,如上述布置九個可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C,并且在一次游戲中將包括在三個垂直列和三個水平列以及對角線上的排列的總共八根線(L1到L8)全部設(shè)置成相關(guān)線,用于確定符號排列(參見圖3)。
主顯示器3可包括效果顯示區(qū)域,用于顯示游戲執(zhí)行效果的圖像。例如,把效果顯示區(qū)域設(shè)置在可變顯示部的外圍區(qū)域中并且在其中顯示各種效果圖像、背景圖像等是可接受的,各種效果圖像、背景圖像等與用于在可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中模擬可旋轉(zhuǎn)卷筒的可變顯示沒有關(guān)系。當(dāng)然,用于顯示效果圖像的圖像顯示部分位于諸如液晶顯示器之類的圖像顯示裝置上,與主顯示器3和輔顯示器4分離也是可接受的。
例如,輔顯示器4上顯示與游戲相關(guān)的信息等,諸如游戲方法、指示多種獲勝組合及其獎品種類的支付表、多種效果等。另外顯示游戲歷史記錄信息等也是可接受的,游戲歷史記錄信息在一個游戲中顯示多個游戲持續(xù)時間的符號顯示結(jié)果(參見圖21)。當(dāng)然,此部分簡單地包括其上表明游戲內(nèi)容的面板而不是諸如液晶顯示器之類的圖像顯示裝置也是可接受的。
在主顯示器3下面設(shè)置了近似水平的基座部11。在基座部11上,設(shè)置了獎幣投入口6、紙幣接受器7、旋轉(zhuǎn)按扭8、1 BET按鈕9和最大BET按鈕10。
向玩家提供獎幣投入口6以投入具有游戲價值的游戲媒介,諸如硬幣或獎幣(在此實施例中,游戲媒介以下被簡單地稱為“獎幣”)以便對游戲下注,并且獎幣投入口6包括投入的獎幣傳感器,用來輸出指示獎幣投入的信號。同樣,還向玩家提供了紙幣接受器7以便投入紙幣作為一個游戲媒介,并且紙幣接受器7包括投入的紙幣傳感器7a,用來輸出用于表明投入紙幣的信號。
游戲媒介除以上描述的硬幣、獎幣和紙幣之外可包括諸如預(yù)付卡之類的記錄介質(zhì),預(yù)付卡記錄關(guān)于游戲價值的信息。
旋轉(zhuǎn)按扭8包括作為開始信號輸出單元的功能,用于根據(jù)玩家的開始操作來指示單個游戲開始。通過操作旋轉(zhuǎn)按扭,內(nèi)部提供的旋轉(zhuǎn)開關(guān)發(fā)射檢測信號,從而在可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中顯示符號的卷動顯示圖像。
提供了1 BET按鈕9來執(zhí)行每個操作下注一個獎幣的設(shè)置。提供了最大BET按鈕10來執(zhí)行每個操作下注在一次游戲中可以下注的最大量的獎幣的設(shè)置。這些按鈕的操作分別由內(nèi)部提供的用來發(fā)射檢測信號的1 BET開關(guān)和最大BET開關(guān)來檢測。
在投幣機(jī)1中,在外殼2的底部設(shè)置了獎幣支付口13和獎幣接收托盤14。此外,分別在獎幣支付口13的左邊和右邊設(shè)置了揚聲器12L和12R,把獎幣支付口13夾在中間。
接下來,將參考圖4描述用于控制投幣機(jī)1的游戲操作的游戲控制單元。圖4是示意地表示游戲控制單元的框圖,游戲控制單元控制投幣機(jī)1的游戲操作并且包括以微型計算機(jī)31為中心的多個組件。
微型計算機(jī)31包含主CPU(中央處理單元)32、RAM(隨機(jī)存取存儲器)33和ROM(只讀存儲器)34,主CPU也是控制器。主CPU32包括優(yōu)惠提供單元的功能。
ROM 34存儲用于執(zhí)行為實現(xiàn)游戲必要的處理的各種程序,諸如主處理、獎幣投入和開始檢查處理、卷筒驅(qū)動控制處理、抽獎處理、獲勝組合搜索處理和免費游戲處理,下文中將全部描述;以及多種數(shù)據(jù)表,諸如用于選擇比賽的停止顯示符號的抽獎表。RAM 33包括作為存儲單元的功能,用于臨時存儲在主CPU 32中已經(jīng)對其執(zhí)行計算處理的多種數(shù)據(jù);當(dāng)主CPU 32依照在ROM 34中所存儲的操作程序進(jìn)行操作時,使用的數(shù)據(jù)和程序被存儲到RAM 33中。RAM 33包括作為游戲歷史存儲單元(符號存儲單元)的功能,用于存儲游戲歷史;當(dāng)依照ROM 34的操作程序進(jìn)行操作時,主CPU 32根據(jù)游戲歷史存儲單元的歷史信息來輸出與支付量相關(guān)的信號。
在控制投幣機(jī)1時所使用的程序、數(shù)據(jù)等不局限于預(yù)先在ROM 34或RAM 33中所存儲的情況,可以根據(jù)情況來進(jìn)行改變。例如,其中類似的程序、數(shù)據(jù)等被存儲在諸如非易失性存儲器之類的存儲介質(zhì)(例如壓縮閃速存儲器(注冊商標(biāo)))中并且從存儲介質(zhì)下載到ROM 34上等的配置也是可接受的。讓系統(tǒng)采用主計算機(jī)執(zhí)行認(rèn)證處理等并且下載這種程序等也是可接受的。
用于產(chǎn)生標(biāo)準(zhǔn)時鐘脈沖的時鐘脈沖產(chǎn)生電路37和分頻器38被連接到主CPU 32。用于配置抽獎處理單元的隨機(jī)數(shù)生成器35和采樣電路36也連接到主CPU 32。隨機(jī)數(shù)生成器35根據(jù)來自主CPU 32的指令進(jìn)行操作并且在確定范圍內(nèi)產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。根據(jù)來自主CPU 32的指令,采樣電路36從由隨機(jī)數(shù)生成器35所產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)中提取可選隨機(jī)數(shù),并且把所提取的隨機(jī)數(shù)輸入到主CPU 32中。時鐘脈沖產(chǎn)生電路37產(chǎn)生用于操作主CPU 32的標(biāo)準(zhǔn)時鐘脈沖,并且分頻器38把標(biāo)準(zhǔn)時鐘脈沖除以確定頻率的信號輸入到主CPU 32中。在各種獲勝組合等的抽獎中使用經(jīng)由采樣電路36所采樣的隨機(jī)數(shù)。
主CPU 32根據(jù)在ROM 34中所存儲的程序進(jìn)行操作,并且經(jīng)由I/O端口39從在基座部11中設(shè)置的獎幣投入口6(投入獎幣傳感器6a)、紙幣接受器7(投入紙幣接受器7a)、旋轉(zhuǎn)按扭8(旋轉(zhuǎn)開關(guān)8a)、1 BET下注按鈕9(1個下注開關(guān)9a)或最大BET按鈕10(最大BET開關(guān)10a)接收信號。基于這些信號,主CPU 32執(zhí)行用于伴隨實現(xiàn)游戲的整個操作控制。
燈驅(qū)動電路59、LED驅(qū)動電路61、出幣斗驅(qū)動電路63和支付完成信號電路65經(jīng)由I/O端口39連接到主CPU 32。同樣,主CPU 32經(jīng)由I/O端口39連接到圖像控制電路71和聲音控制電路72,其中圖像控制電路71控制要在主顯示器3和輔顯示器4上顯示的圖像的顯示,并且聲音控制電路72控制從揚聲器12L和12R的聲音輸出。
燈驅(qū)動電路59通過向燈60輸出信號以便點亮多個燈60,例如使燈60在執(zhí)行游戲期間閃爍,來執(zhí)行游戲的效果。LED驅(qū)動電路61控制LED 62的閃爍顯示,該LED 62執(zhí)行為實現(xiàn)游戲所必要的信息顯示,例如信用數(shù)量顯示或獲得的數(shù)量顯示。盡管在圖1中未示出,燈60和LED 62設(shè)置在玩家容易看見的部分。
出幣斗驅(qū)動電路63根據(jù)主CPU 32的控制來驅(qū)動出幣斗64。出幣斗64執(zhí)行支付獎幣的操作,并且把獎幣支付到獎幣支付口13中。獎幣檢測器66計數(shù)從出幣斗64所支付的硬幣數(shù)目并且向支付完成信號電路65通知所計數(shù)的數(shù)值的數(shù)據(jù)。支付完成信號電路65從獎幣檢測器66接收獎幣數(shù)值的數(shù)據(jù)。如果數(shù)值到達(dá)所設(shè)置數(shù)值的數(shù)據(jù),那么支付完成信號電路65向主CPU 32輸出用于通知獎幣支付完成的信號。
出幣斗驅(qū)動電路63、出幣斗64、獎幣檢測器66和支付完成信號電路65以及主CPU 32包括作為獎品提供單元的功能。
具有作為符號改變單元的功能的圖像控制電路71控制在主顯示器3和輔顯示器4中的每個上的圖像顯示,并且允許諸如卷動圖像之類的各種圖像在主顯示器3和輔顯示器4上顯示。如圖5所示,圖像控制電路71包括圖像控制CPU 71a、工作RAM 71b、程序ROM 71c、圖像ROM 71d、視頻RAM 71e和VDP(視頻顯示處理器)71f。
圖像控制CPU 71a基于微型計算機(jī)31所設(shè)置的參數(shù),并且根據(jù)在程序ROM 71c預(yù)先存儲的圖像控制程序,來確定要在主顯示器3和輔顯示器4上顯示的圖像(符號圖像等)。工作RAM 71b配置成當(dāng)圖像控制CPU 71a執(zhí)行圖像控制程序時所使用的臨時存儲單元。程序ROM71c存儲圖像控制程序和各種抽獎表。圖像ROM 71d存儲用于形成圖像的點數(shù)據(jù)。以上各種符號圖像的數(shù)據(jù)被包括在點數(shù)據(jù)中。
視頻RAM 71e配置成當(dāng)VDP 71f形成圖像時所使用的臨時存儲單元。包括控制RAM 71g的VDP 71f形成與圖像控制CPU 71a確定的主顯示器3和輔顯示器4的顯示內(nèi)容對應(yīng)的圖像,并且向主顯示器3和輔顯示器4輸出所形成的圖像。
聲音控制電路72輸出聲音信號,用于從揚聲器12L和12R輸出聲音。聲音從揚聲器12L和12R輸出以便在適當(dāng)時刻,例如在開始游戲之后,使游戲更加生動,。
接下來,將描述在投幣機(jī)1的游戲中所使用的符號。
卷筒A到卷筒I中的每個包括依照預(yù)定次序排列的二十二個符號,并且如圖6所示,每個符號被分配有從0到21的編號。卷筒A到卷筒I分別在主顯示器3的可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中循環(huán)卷動顯示。結(jié)果,它向玩家精確地呈現(xiàn)就像機(jī)械卷筒正在旋轉(zhuǎn)并且符號正在改變一樣。
例如由稍后所描述的符號確定單元來確定在可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中所顯示的符號停止。
主CPU 32檢測玩家的開始操作(例如,旋轉(zhuǎn)開關(guān)8的操作)。響應(yīng)于這樣的檢測(即,把游戲開始作為激勵),主CPU 32指示隨機(jī)數(shù)生成器35在確定范圍內(nèi)產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。主CPU 32還指示采樣電路36從由隨機(jī)數(shù)生成器35所產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)中提取可選隨機(jī)數(shù)。在提取隨機(jī)數(shù)之后,主CPU 32將隨機(jī)數(shù)設(shè)置在搜索關(guān)鍵字中,并且參照在ROM 34中所存儲的符號抽獎表(參見圖7)來確定要停止的符號。
每個符號與編號相關(guān)聯(lián),并且主CPU 32獲得已經(jīng)根據(jù)所提取的隨機(jī)數(shù)值而確定的符號的編號。接下來,主CPU 32將獲得的編號設(shè)置在搜索關(guān)鍵字中,并且參照通過卷筒排序的圖像布置表(參見圖6)來搜索要在相應(yīng)的可變顯示部中停止顯示的停止符號。例如,關(guān)于可變顯示部22A中的卷筒A,如果按照在圖7所示出的圖像抽獎表中提取的隨機(jī)數(shù)值而確定“ORANGE(桔子)”符號,那么預(yù)先確定與“ORANGE”符號相關(guān)聯(lián)的相應(yīng)編號2、4、6、10、12、15或18之一(確定方法并不受特定限制,而是例如獲得與在先前游戲中的停止符號最接近位置的編號)。
對于可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C的每個執(zhí)行一次,如上的隨機(jī)數(shù)提取、圖像抽獎表搜索和圖像布置表搜索總共執(zhí)行九次。即,通過對應(yīng)于可變顯示部的量多次執(zhí)行表搜索,來確定可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中的停止符號。
當(dāng)按照上述過程確定每個可變顯示部的停止符號時,如圖8所示,在RAM 33的激活支付線符號存儲區(qū)域中為地址信息附于其上的每個激活支付線存儲停止符號信息。為了簡化解釋,圖8示出了在相應(yīng)可變顯示部中所設(shè)置的卷筒停止控制位置是在圖6中所示出的編號20的情況的存儲實例。
同樣,當(dāng)如圖9所示為每個可變顯示部確定停止符號時,在RAM33的符號存儲區(qū)域中存儲每個可變顯示部的停止符號信息(圖9還示出了其中在每個可變顯示部中所設(shè)置的卷筒的停止控制位置是在圖6中所示出的編號20的情況的存儲實例,以便簡化解釋)。如圖10所示,對于依照這種方式所存儲的符號信息來說,RAM 33在游戲歷史存儲區(qū)域中相對于先前兩個游戲存儲每個可變顯示部的停止符號信息作為游戲歷史記錄信息。
然后,基于確定的每個卷筒的停止符號,并且參照在圖11中所示出的獲勝組合確定表,主CPU 32確定獲勝組合。這里如圖8所示,由于“BELL(鈴)”在對應(yīng)于地址104的行L4上被對準(zhǔn),所以“BELL”被指定為獲勝組合,并且確定游戲媒介的支付量(在下注數(shù)目為一的情況下,支付量是八)。如圖12所示,把所指定的獲勝組合以及比特信息存儲到RAM 33的獲勝組合存儲區(qū)域中。
在實施例中,“APPLE(蘋果)”符號的組合是轉(zhuǎn)入免費游戲的觸發(fā)。當(dāng)“APPLE”被設(shè)置為獲勝組合時,向玩家提供了相對較大的利益。免費游戲?qū)儆谔囟ㄓ螒蚍绞?,例如其中在沒有投入游戲媒介的情況下可以預(yù)定次數(shù)地進(jìn)行上述游戲。玩家此時可以在不減少獎幣數(shù)目或信用的情況下接收獎幣支付,并且就獎幣獲取來說具有很大益處。關(guān)于可以執(zhí)行免費游戲的次數(shù),當(dāng)“APPLE”被設(shè)置為獲勝組合時,執(zhí)行抽獎處理,并且主CPU 32根據(jù)在圖13中所示出的免費游戲數(shù)量抽獎表來確定游戲次數(shù)。
當(dāng)如上確定獲勝組合時,執(zhí)行對應(yīng)于獲勝組合的效果。通過主CPU32執(zhí)行的抽獎處理,根據(jù)在圖14中所示出的效果表而確定該效果。然后選擇預(yù)先存儲的與抽獎所確定的效果標(biāo)識符對應(yīng)的效果圖像。此后,在預(yù)定時間內(nèi),在諸如主顯示器3或輔顯示器4之類的圖像顯示單元上顯示效果圖像。同樣,除圖像效果之外,執(zhí)行與來自揚聲器12L和12R的聲音相關(guān)的效果是可接受的。
根據(jù)該實施例,通過獲得多個游戲的停止符號的關(guān)系,增加了興趣,其中停止符號在可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中顯示。在此實施例中,獲得在目前所執(zhí)行的當(dāng)前游戲中的停止符號和在先前兩次游戲中的停止符號的關(guān)系,并且如果關(guān)系已經(jīng)變?yōu)轭A(yù)定方式(預(yù)定歷史方式),那么向玩家提供優(yōu)惠。
具體地,在實施例中,在可變顯示部中的停止符號涉及先前兩次游戲,并且如果確定對于三次連續(xù)的游戲來說,相同的符號已經(jīng)停止在任何一個可變顯示部中,那么符號被指定為獲勝組合。即盡管在目前所執(zhí)行的游戲中沿著激活支付線沒有對準(zhǔn)相同的符號(游戲中的失敗情況),但是如果對于三次連續(xù)的游戲,相同的符號停止在任何一個可變顯示部中,則符號被作為獲勝組合,并且向玩家提供收益。
下文中,將參考流程圖來描述用于控制在根據(jù)實施例的投幣機(jī)1中執(zhí)行游戲的控制方法。在下文中示出的流程圖中,步驟被縮寫成“S”。以下處理也由主CPU 32來執(zhí)行,主CPU 32執(zhí)行與在ROM 34和RAM33中所存儲程序的投幣游戲相關(guān)的信息。
圖15是示出投幣機(jī)1中主處理的實例的流程圖。
當(dāng)主處理開始時,投幣機(jī)1(更具體地說,主CPU 32)執(zhí)行一次游戲結(jié)束時初始化處理(S1)。在該處理中,例如在投幣機(jī)1的電源開關(guān)已經(jīng)進(jìn)入接通情況的初始化條件中,主CPU 32初始化預(yù)定數(shù)據(jù)(在RAM 33中存儲的數(shù)據(jù)、通信數(shù)據(jù)等)。在其中正執(zhí)行游戲的條件下,主CPU 32刪除在先前游戲結(jié)束時刻RAM 33中存儲的參數(shù)(除歷史信息外,下文中描述),寫入在下一游戲中要使用的參數(shù)并且執(zhí)行順次程序的開始地址的規(guī)范等。
接下來,主CPU 32執(zhí)行獎幣投入處理(S2)。將參考在圖16中所示出的流程圖來描述獎幣投入處理。
首先,主CPU 32確定在獎幣投入口6中設(shè)置的投入獎幣傳感器檢測是否已經(jīng)到獎幣的投入(S21)。如果已經(jīng)檢測到獎幣的投入,那么更新信用數(shù)量計數(shù)器(S22)并且允許接受BET按鈕操作(S23)。然后,如果在已經(jīng)允許接受BET按鈕操作的條件下檢測到BET按鈕操作,則在激活支付線計數(shù)器中設(shè)置“8”(S24到S26)。這里激活支付線對應(yīng)于在圖3中所示出的激活支付線L1到L8,行L1到L8都被下注操作激活。
即使在S21沒有投入獎幣,如果預(yù)定數(shù)目的獎幣處于信任的條件下,那么無論如何也接受BET按鈕操作(S21;否,S24到S26)。
接下來,根據(jù)操作的BET按鈕來執(zhí)行下注數(shù)量計數(shù)器和信用數(shù)量計數(shù)器的更新處理(S27)。在此操作中,如果BET數(shù)量計數(shù)器已經(jīng)到達(dá)最大值,則禁止更新BET數(shù)量計數(shù)器(S28是,S29),并且允許接受旋轉(zhuǎn)按扭操作(S30)。在S28中,如果BET數(shù)量計數(shù)器尚未到達(dá)最大值,那么允許立即接受旋轉(zhuǎn)按扭操作(S28否,S30)。
然后當(dāng)玩家操作旋轉(zhuǎn)按扭8并且操作被旋轉(zhuǎn)開關(guān)8a檢測到時(S31),獎幣投入處理結(jié)束并且主CPU 32繼續(xù)在圖15中所示出的主流程圖的抽獎處理(S4)。如果在S31中玩家沒有操作旋轉(zhuǎn)按扭8,那么重復(fù)S21到S31的處理。
從S2的獎幣投入處理繼續(xù),主CPU 32進(jìn)行抽獎處理(S3)。將參考在圖17中所示出的流程圖來描述抽獎處理。
響應(yīng)于從旋轉(zhuǎn)開關(guān)8a接收信號,執(zhí)行抽獎處理。主CPU 32經(jīng)由隨機(jī)數(shù)采樣電路36提取隨機(jī)數(shù)值(S41)。接下來,基于預(yù)先準(zhǔn)備的符號抽獎表(參見圖7),從提取的隨機(jī)數(shù)值來確定要停止的符號(S42)。這時,對于可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C的每個執(zhí)行一次,總共九次執(zhí)行要停止的符號的確定。結(jié)果,對于全部可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C,確定了要停止的符號。
然后,根據(jù)在S42中所確定的要停止的符號并且參照獲勝組合確定表(圖11)來指定獲勝組合,并且把所指定的獲勝組合存儲到RAM33的獲勝組合存儲區(qū)域中,如圖12所示(S43)。據(jù)此,抽獎處理結(jié)束。
從抽獎處理S3繼續(xù),主CPU 32進(jìn)行獲勝組合搜索處理(S4)。將參考在圖18中所示出的流程圖來描述獲勝組合搜索處理。
首先,如圖9所示,在上述抽獎處理中在S42所確定的要停止的符號被存儲到RAM 33的符號存儲區(qū)域中,并且如圖8所示還被存儲到RAM 33的激活支付線符號存儲區(qū)域中(S51)。此時,在RAM 33的激活支付線計數(shù)器中設(shè)置數(shù)值8。
接下來,在S51主CPU 32獲得在圖8中所示出的RAM 33的激活支付線符號存儲區(qū)域中所存儲的初始地址(地址101)。然后,主CPU32基于在圖11中所示的獲勝組合確定表并且基于由地址所指定的激活支付線的符號組合來指定獲勝組合和支付量(S52和S54)。此時,獲勝組合信息被存儲到RAM 33的獲勝組合存儲區(qū)域中,如圖12所示(S55)。對于全部地址(全部激活支付線L1到L8)執(zhí)行此處理。即在S55的處理之后,在上述S51中所設(shè)置的激活支付線計數(shù)器的值減一(S56),然后獲得在激活支付線符號存儲區(qū)域中所存儲的下一地址(地址102),并且重復(fù)這些直到激活支付線計數(shù)器到達(dá)零(S53到S57)。
在圖8所示出的方式中,當(dāng)相對于地址104執(zhí)行獲勝組合搜索處理S4時,由于在激活支付線L4上完成了一組符號“BELL”,所以形成“BELL”的獲勝組合。因此,根據(jù)圖11的獲勝組合確定表確定支付量8,并且在RAM 33的支付量計數(shù)器中設(shè)置數(shù)值8。
在上述S53中,當(dāng)激活支付線計數(shù)器已經(jīng)到達(dá)零時,即對于所有激活支付線來說,在獲勝組合和支付量的規(guī)范處理已經(jīng)結(jié)束之后(S53;是),接下來,執(zhí)行歷史信息的確認(rèn)處理。
在確認(rèn)處理中,主CPU 32把在圖10所示出的游戲歷史存儲區(qū)域中存儲的先前兩個游戲的停止符號的特征與在上述S51的符號存儲區(qū)域中所存儲的符號相比較(S57)。然后,主CPU 32確定是否相同的符號存儲在相同的可變顯示部中(S58)。如果對于三次連續(xù)游戲來說相同的符號存儲在相同的可變顯示部中,那么主CPU 32把符號指定為獲勝組合(S59是,S60)。然后,主CPU 32根據(jù)所指定的獲勝組合并且參考在圖11中所示出的獲勝組合確定表來指定支付量并且更新支付量計數(shù)器的值(S61)。
在圖9和圖10所示的方式中,對于三次連續(xù)游戲,“ORANGE”符號停止在可變顯示部22C中(主顯示器3的中心右邊上的卷筒C)。在這次游戲的獲勝組合搜索處理中,除“BELL”的獲勝組合之外,還形成了“ORANGE”的獲勝組合。玩家可以根據(jù)“BELL”的獲勝組合來獲得支付并且同時根據(jù)“ORANGE”的獲勝組合來獲得支付。即,玩家可以根據(jù)歷史而得到優(yōu)惠。
從S4的獲勝組合搜索處理繼續(xù),主CPU 32進(jìn)行卷筒驅(qū)動控制處理(S5)。將參考在圖19中所示的流程圖來描述卷筒驅(qū)動控制處理。
首先,主CPU 32基于在上述S55在獲勝組合存儲區(qū)域中存儲的獲勝組合,并且還基于在圖14中所示的效果表來指定效果標(biāo)識符。然后,主CPU 32把所指定的效果標(biāo)識符存儲到RAM 33中(S71)。如果沒有效果標(biāo)識符(如果沒有執(zhí)行效果),那么主CPU 32在卷筒旋轉(zhuǎn)停止計時器中設(shè)置兩秒。主CPU 32執(zhí)行卷筒旋轉(zhuǎn)處理(S72是,S73和S75),并且已經(jīng)過去兩秒后,主CPU 32執(zhí)行卷筒旋轉(zhuǎn)停止處理(S77和S78)。
同時,如果存在效果標(biāo)識符,那么主CPU 32在卷筒旋轉(zhuǎn)停止計時器中設(shè)置在圖14所示出的效果表中所指定的效果時間,并且執(zhí)行卷筒旋轉(zhuǎn)處理(S72否,S74和S75)。在這種情況下,選擇與效果標(biāo)識符相關(guān)并且預(yù)先存儲的效果圖像,在相應(yīng)的時間內(nèi),在主顯示器3或輔顯示器4上顯示所選擇的效果圖像,繼而執(zhí)行卷筒旋轉(zhuǎn)停止處理(S76到S78)。
在卷筒驅(qū)動控制處理中,如在圖14所示出的效果表中,執(zhí)行對應(yīng)于獲勝組合預(yù)先固定的效果的概率很高。因此,取決于當(dāng)卷筒被旋轉(zhuǎn)驅(qū)動時所執(zhí)行的效果,玩家能夠預(yù)測確定的獲勝組合級別。此外,由于可能存在盡管執(zhí)行了那種效果(所謂的假效果)而沒有獲勝的情況或者盡管沒有執(zhí)行該效果但是獲勝的情況,所以實現(xiàn)了興趣的加強(qiáng)。
從S5的卷筒驅(qū)動控制處理繼續(xù),主CPU 32確定是否形成免費游戲觸發(fā)(S6)。如果沒有形成免費游戲,則基于在獲勝組合搜索處理的S61中所指定的支付量計數(shù)器的值來立即執(zhí)行獎幣支付處理(S8)。然后從獎幣支付處理繼續(xù),主CPU 32執(zhí)行在RAM 33的游戲歷史存儲區(qū)域(參見圖10)中存儲的歷史信息的更新處理。更新處理通過以下步驟來執(zhí)行把在符號存儲區(qū)域中(圖9)存儲的符號信息作為歷史信息存儲到游戲歷史存儲區(qū)域中,作為第一先前游戲(緊接的之前游戲)的存儲符號;把在游戲歷史存儲區(qū)域中存儲的第一先前游戲的存儲符號存儲到游戲歷史存儲區(qū)域中,作為第二先前游戲(在第一先前游戲之前的游戲)的存儲符號;并且清除在游戲歷史存儲區(qū)域中第二先前游戲的存儲符號(S9)。
當(dāng)此處理結(jié)束時,主CPU 32再次返回到上述S1以便執(zhí)行下一游戲處理。
在S6的處理中,如果形成免費游戲的觸發(fā),則執(zhí)行免費游戲處理。如上述,當(dāng)在任何一個激活支付線上完成一組“APPLE”符號作為獲勝組合時建立免費游戲,并且免費游戲向玩家授予在不投入獎幣的情況下進(jìn)行預(yù)定次數(shù)游戲的權(quán)利。下文中,將參考在圖20中所示出的流程圖來描述免費游戲處理的過程。
當(dāng)執(zhí)行免費游戲處理時,主CPU 32開啟免費游戲標(biāo)記,并且基于免費游戲數(shù)量抽獎表(參見圖13),通過抽獎處理來確定免費游戲的次數(shù)(S81和S82)。在RAM 33的免費游戲數(shù)量計數(shù)器中設(shè)置由抽獎處理所確定的免費游戲次數(shù)的數(shù)值(S83)。
接下來,根據(jù)玩家的游戲操作來執(zhí)行抽獎處理、獲勝組合搜索處理和卷筒驅(qū)動控制處理(S84到S86)。分別根據(jù)在圖17、18和19中所示出的上述流程圖來執(zhí)行這些處理。
然后在結(jié)束S86(S71到S78)的卷筒驅(qū)動處理之后,主CPU 32確定是否形成免費游戲的觸發(fā)(S87)。即,在目前正執(zhí)行免費游戲期間,如果由在S84到S86的處理過程中在任何一個可變顯示部上通過“APPLE”符號的對準(zhǔn)而再次建立獲勝組合(S87;是),那么形成免費游戲的觸發(fā)。在這種情況下,通過基于免費游戲數(shù)量抽獎表(參見圖13)的抽獎處理來確定免費游戲次數(shù)(S88),并且把所確定的免費游戲次數(shù)增加到免費游戲數(shù)量計數(shù)器(S89)。即,即便在進(jìn)行免費游戲期間建立免費游戲的情況下,把新建立的免費游戲的權(quán)利增加到目前執(zhí)行的免費游戲的權(quán)利上。因此,玩家可以獲得更大收益。
然后,主CPU 32存儲并更新在S84到S86的處理過程期間所獲得的獎幣數(shù)目(S90)并且從免費游戲數(shù)量計數(shù)器中減一(S91)。執(zhí)行上述免費游戲直到免費游戲數(shù)量計數(shù)器到達(dá)零(由抽獎處理所獲得的次數(shù))(S92;否,S84到S92)。如果免費游戲數(shù)量計數(shù)器到達(dá)零,那么免費游戲標(biāo)記被關(guān)閉(S92;是,S93)。
隨后,主CPU 32執(zhí)行根據(jù)上述步驟的免費游戲中所獲得的獎幣(支付量計數(shù)器的值)的支付處理(S94)并且結(jié)束免費游戲。即,在免費游戲的結(jié)束點上一次性支付在免費游戲期間所獲得的獎幣。
根據(jù)包括上述游戲過程的投幣機(jī),在多次游戲(在實施例中是三次游戲)持續(xù)期間存儲游戲歷史(停止符號)。如果游戲歷史的狀態(tài)符合預(yù)定方式(相同的符號連續(xù)三次停止在相同的可變顯示部中),那么向玩家提供把該符號建立為獲勝組合的優(yōu)惠。因此,可以創(chuàng)建高度趣味、可變的游戲體驗。即在一次游戲中決定比賽的游戲機(jī)中,在該游戲中失敗的情況下,玩家在沒有任何種類期待的情況下去執(zhí)行下一游戲。然而依照包括如上游戲過程的投幣機(jī),即便在失敗的情況下,仍然可以使用游戲的內(nèi)容來在下一游戲中獲益。因此,腦子中記著過去游戲狀態(tài),玩家可以在每次游戲中感受到期待的感覺。由于游戲歷史也提供收益,使得興趣增加,并且可以增加玩游戲機(jī)的操作率。
盡管說明書已經(jīng)給出了本發(fā)明的實施例,然而本發(fā)明不局限于上述實施例并且可以依照諸如下述的各種形式來實現(xiàn)。
只在免費游戲期間執(zhí)行當(dāng)上述游戲歷史的方式符合預(yù)定方式時向玩家提供優(yōu)惠的步驟也是可接受的。依照此配置,當(dāng)轉(zhuǎn)入特定游戲時可以進(jìn)一步加強(qiáng)刺激感覺并且還可以使特定游戲為具有較高獎勵的游戲狀態(tài)。
同樣如圖21所示,例如在輔顯示器4上在可變顯示部中顯示過去的停止?fàn)顟B(tài)也是可接受的。通過依照這種方式圖像顯示過去游戲歷史,玩家會在對過去游戲歷史有較大興趣的情況下進(jìn)行游戲。關(guān)于游戲歷史,根據(jù)兩個游戲,即當(dāng)前游戲和第一先前游戲來提供優(yōu)惠是可接受的。經(jīng)過四次或更多游戲的持續(xù)時間來根據(jù)游戲歷史提供優(yōu)惠也是可接受的。
在實施例中,盡管在多個可變顯示部中的任何一個中連續(xù)停止顯示相同的符號的狀態(tài)下提供優(yōu)惠,然而只在所指定的可變顯示部中(例如,右上的可變顯示部23C)這樣也是可接受的。盡管已經(jīng)在接連地顯示相同的符號的狀態(tài)下提供優(yōu)惠,然而例如當(dāng)先前固定的組合(例如,cherry(櫻桃)=>bell=>orange)出現(xiàn)在可變顯示部中時提供優(yōu)惠也是可接受的??蛇x地,通過改變目標(biāo)可變顯示部的位置來獲得歷史信息也是可接受的。例如,如圖21所示作為目標(biāo)可變顯示部,在第一先前游戲之前的游戲中選擇可變顯示部22A并且在第一先前游戲中選擇可變顯示部22B,并且如圖22所示,在當(dāng)前游戲中選擇可變顯示部22C。在目標(biāo)可變顯示部中連續(xù)停止相同的符號(bell符號)的狀態(tài)下(bell形成為獲勝組合)提供優(yōu)惠。
關(guān)于根據(jù)游戲歷史向玩家提供的優(yōu)惠,除上述另外提供獲勝組合和支付獎幣之外,使其成為上述免費游戲(獎勵游戲)的轉(zhuǎn)變條件也是可接受的??蛇x地,可以適當(dāng)?shù)匦薷膬?yōu)惠,諸如增加在主顯示器3上所顯示的卷筒數(shù)目和/或允許執(zhí)行除可旋轉(zhuǎn)卷筒的游戲之外的游戲。
依照這種方式,通過多樣地改變游戲歷史的方式,諸如符號的停止位置、符號種類、在過去游戲中歷史符號之間的關(guān)系,可以提供更有趣的游戲機(jī)。
此外,在上述實施例中,已經(jīng)把具有九個可變顯示部的投幣機(jī)作為游戲機(jī)的實例,但是具有三個或五個可變顯示部的所謂的三卷筒投幣機(jī)或五卷筒投幣機(jī)也是可接受的??勺冿@示單元包括機(jī)械卷筒也是可接受的。本發(fā)明還可以應(yīng)用于除投幣機(jī)之外的游戲機(jī),諸如紙牌游戲機(jī)或彈珠盤機(jī)。
根據(jù)本發(fā)明的實施例,游戲機(jī)包括多個可變顯示部。當(dāng)在一次游戲中在可變顯示部上所顯示的符號組合符合預(yù)定狀態(tài)時建立獲勝組合,并且執(zhí)行向玩家支付獎品(例如,游戲媒介)。一次游戲中的符號組合方式將被作為游戲歷史存儲到符號存儲單元中。如果在目前所執(zhí)行的當(dāng)前游戲中所確定的符號組合方式和作為游戲歷史所存儲的符號組合方式是預(yù)定方式,那么向玩家提供優(yōu)惠。優(yōu)惠包括例如在當(dāng)前游戲結(jié)束時向玩家支付大量游戲媒介的權(quán)利、能夠轉(zhuǎn)入其中可以獲得大量游戲媒介的獎勵游戲的權(quán)利等。
由于依照這種方式在多次游戲的停止符號方式之間設(shè)置了連接,所以玩家可以在不僅記住當(dāng)前游戲而且記住先前游戲狀態(tài)結(jié)果的情況下執(zhí)行當(dāng)前游戲。因此,創(chuàng)建了高度趣味和可變的游戲體驗。即便當(dāng)前游戲結(jié)果失敗,仍然可以使用其結(jié)果來從向前的下一游戲中獲益。因此,可以加強(qiáng)期待的感覺。
游戲機(jī)還可包括用于顯示作為游戲歷史所存儲的符號方式的圖像顯示器。
從而,在諸如液晶顯示器之類的圖像顯示裝置上顯示在可變顯示部中的停止符號的過去狀態(tài),玩家可以立即看見過去歷史信息并且可以在對過去游戲歷史具有較大興趣的情況下享受當(dāng)前游戲。
還作為游戲的條件來提供普通游戲和與普通游戲相比較對玩家更有利的特定游戲,并且在特定游戲期間執(zhí)行優(yōu)惠的提供。
從而,當(dāng)在正執(zhí)行普通游戲時建立特定游戲(例如,諸如免費游戲之類的獎勵游戲等)時,玩家可以獲得上述優(yōu)惠的益處。因此,當(dāng)轉(zhuǎn)入特定游戲時可以進(jìn)一步加強(qiáng)刺激的感覺,并且可以進(jìn)一步增加興趣。
依照本發(fā)明的實施例,游戲機(jī)在經(jīng)由多次游戲的符號方式之間提供了連接,使得可以實現(xiàn)高度趣味和可變的游戲體驗。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),包括符號顯示單元,其配置成分別在多個可變顯示部上顯示多個符號;開始信號輸出單元,其配置成輸出開始信號以開始游戲;符號改變單元,其配置成響應(yīng)于所述開始信號而改變在所述符號顯示單元上顯示的所述多個符號;符號確定單元,其配置成把要在所述多個可變顯示部上顯示的多個符號確定為確定結(jié)果;獎品提供單元,其配置成基于所述確定結(jié)果中所述多個符號的組合來提供獎品;符號存儲單元,其存儲包括已經(jīng)為至少一個先前游戲確定的所述確定結(jié)果的游戲歷史,所述先前游戲在當(dāng)前游戲之前執(zhí)行;和優(yōu)惠提供單元,其配置成基于所述當(dāng)前游戲的所述確定結(jié)果與所述游戲歷史之間的關(guān)系來提供優(yōu)惠。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),還包括圖像顯示單元,所述圖像顯示單元配置成顯示所述游戲歷史的所述確定結(jié)果。
3.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述游戲包括普通游戲和與所述普通游戲相比較對玩家有利的特定游戲。
4.如權(quán)利要求3所述的游戲機(jī),其中所述優(yōu)惠提供單元只在所述特定游戲期間被激活。
5.如權(quán)利要求3所述的游戲機(jī),其中只有當(dāng)下注時才執(zhí)行所述普通游戲。
6.如權(quán)利要求3所述的游戲機(jī),其中執(zhí)行所述特定游戲而無需下注。
7.如權(quán)利要求3所述的游戲機(jī),其中所述優(yōu)惠包括對隨后的至少一次游戲執(zhí)行所述特定游戲。
8.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述優(yōu)惠包括除獎品確定單元所確定的獎品之外的附加獎品。
9.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述優(yōu)惠包括對于隨后的至少一次游戲增加至少一個要顯示的符號。
10.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中如果所述當(dāng)前游戲的所述確定結(jié)果中的所述多個符號中的至少一個與所述游戲歷史中的所述多個符號中的至少一個形成了預(yù)定組合,則所述優(yōu)惠提供單元提供所述優(yōu)惠。
11.如權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中如果所述當(dāng)前游戲的所述確定結(jié)果和所述游戲歷史分別包括相同種類的符號,則所述優(yōu)惠提供單元提供所述優(yōu)惠。
12.如權(quán)利要求11所述的游戲機(jī),其中如果在相同的可變顯示部上顯示相同種類的符號,則所述優(yōu)惠提供單元提供所述優(yōu)惠。
13.如權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中如果在所述當(dāng)前游戲的確定結(jié)果和所述游戲歷史中,在相同的可變顯示部上所顯示的所述符號形成了預(yù)定組合,則所述優(yōu)惠提供單元提供所述優(yōu)惠。
全文摘要
在游戲機(jī)中,提供了符號顯示單元,以分別在多個可變顯示部上顯示多個符號。響應(yīng)于從開始信號輸出單元輸出的開始信號而改變多個符號。要在多個可變顯示部上顯示的多個符號被確定為確定結(jié)果。根據(jù)確定結(jié)果中多個符號的組合來提供獎品。游戲機(jī)包括用于存儲游戲歷史的符號存儲單元,該游戲歷史包括已經(jīng)為至少一個先前游戲確定的確定結(jié)果。根據(jù)在當(dāng)前游戲和游戲歷史的確定結(jié)果之間的關(guān)系來提供優(yōu)惠。
文檔編號A63F13/00GK101055658SQ200710096308
公開日2007年10月17日 申請日期2007年4月10日 優(yōu)先權(quán)日2006年4月10日
發(fā)明者佐藤和伸 申請人:阿魯策株式會社