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游戲機(jī)以及其游戲方法

文檔序號(hào):1604553閱讀:467來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:游戲機(jī)以及其游戲方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面涉及根據(jù)所顯示的符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì)的游戲機(jī)以及游戲方法。豕抆不在一些傳統(tǒng)的游戲機(jī)中,顯示在每個(gè)多面體的多面體元件的各個(gè)表面上的符號(hào)被使用。 在上述游戲機(jī)中,根據(jù)顯示于多面體的側(cè)面以及正面的符號(hào)的組合提供支出。因此,根據(jù) 顯示在支付線(paylines)上每個(gè)多面體的多面體元件的各個(gè)表面上的符號(hào)確定是否實(shí)現(xiàn) 了預(yù)定的組合。在上述游戲機(jī)中,不是僅根據(jù)顯示在支付線(paylines)上每個(gè)多面體的 多面體元件的相同表面(例如,僅有正面)上的符號(hào)確定是否實(shí)現(xiàn)了預(yù)定的組合。發(fā)明內(nèi)容根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)方面,提供一種游戲機(jī),包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個(gè)所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,且每個(gè)表面具有 符號(hào),每個(gè)所述輪盤由所述多面體以環(huán)形構(gòu)成, 通過用戶選擇的用戶界面元件,以及 處理器,其被編程為(a) 可變化地顯示然后暫時(shí)停止和顯示每個(gè)所述輪盤,其中每個(gè)所述輪盤在自旋,(b) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)所述多面體,(C)在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的每一 個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu)成, 且每個(gè)輪盤在自旋,以及(d)根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。根據(jù)本發(fā)明的第二方面,同樣提供一種游戲機(jī),包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個(gè)所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,且每個(gè)表面具有
符號(hào),每個(gè)所述輪盤由所述多面體以環(huán)形構(gòu)成,由用戶進(jìn)行選擇的用戶界面元件,以及 處理器,其被編程為(a) 確定每個(gè)單元游戲中可選擇的次數(shù),所述多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇,(b) 顯示所述可選擇的次數(shù),(C)可變化地顯示然后暫時(shí)停止和顯示每個(gè)所述輪盤,每個(gè)所述輪盤在自旋,(d) 允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇所述用戶界面元件,(e) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,(f) 在顯示器上可變化地顯示并然后最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可 變化地顯示并然后最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的 每一個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)所述輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面 體構(gòu)成,且每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(g) 根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。 根據(jù)本發(fā)明的第三方面,同樣提供一種游戲機(jī),包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個(gè)所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,且每個(gè)表面具有 符號(hào),每個(gè)所述輪盤由所述多面體以環(huán)形構(gòu)成, 由用戶進(jìn)行選擇的用戶界面元件,以及 處理器,其被編程為(a) 可變化地顯示然后暫時(shí)停止和顯示每個(gè)所述輪盤,其中,每個(gè)所述輪盤在自旋,(b) 允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇所述用戶界面元件,(c) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,(d) 在顯示器上可變化地顯示并且然后最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體, 可變化地顯示并且然后最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)所述輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多 面體中的每一個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的 多面體構(gòu)成,且每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(e) 根據(jù)所述符號(hào)給出獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面, 其中,當(dāng)暫時(shí)顯示的符號(hào)組合不是任何獲勝組合時(shí),(f) 可選擇的次數(shù)被確定,(g) 確定的可選擇的次數(shù)被顯示,
(h) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,其中所述多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇,(i) 被選擇的一個(gè)或多個(gè)所述多面體被可變化地顯示并且被最終停止和顯示,所述輪 盤被可變化地顯示并且被最終停止和顯示,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體圍繞穿過多面 體的軸旋轉(zhuǎn),所述輪盤中的每一個(gè)由未被選擇的多面體構(gòu)成,每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(j)根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。 根據(jù)上述游戲機(jī),多面體和可視輪盤可以被可變化地顯示并且顯示然后停止和顯示。 根據(jù)每個(gè)多面體正面上顯示的符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì)。因而,玩家能夠易于理解符號(hào)的組合。并且游戲機(jī)將會(huì)更有趣。 根據(jù)本發(fā)明的第四方面,提供一種游戲方法,包括(a) 可變化地顯示并暫時(shí)停止和顯示輪盤,其中每個(gè)輪盤由多面體以環(huán)形構(gòu)成,每個(gè) 所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,每個(gè)表面具有符號(hào),每個(gè)所述輪盤在自旋,(b) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,(c) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可變化地顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的每一 個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu)成, 每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(d) 根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。根據(jù)本發(fā)明的第五方面,同樣提供一種游戲方法,包括(a) 確定每個(gè)單元游戲中可選擇的次數(shù),其中多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇,每個(gè)所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,每個(gè)表面具有符號(hào),(b) 顯示可選擇的次數(shù),(c) 可變化地顯示并且暫時(shí)停止和顯示輪盤,每個(gè)輪盤由多面體以環(huán)形構(gòu)成且在自旋,(d) 允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇用戶界面元件,(e) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,(f) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的每一 個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)由未被選擇的多面體構(gòu)成,每個(gè) 所述輪盤在自旋,以及(g)根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。 根據(jù)本發(fā)明的第六方面,同樣提供一種游戲方法,包括(a) 可變化地顯示并且暫時(shí)停止和顯示輪盤,其中每個(gè)輪盤由多面體以環(huán)形構(gòu)成,每 個(gè)所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,每個(gè)表面具有符號(hào),每個(gè)所述輪盤在自旋,(b) 允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇用戶界面元件, (C)根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,(d) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的每一 個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu)成, 每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(e) 根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面,其中,當(dāng)暫時(shí)顯示的符號(hào)組合不是任何獲勝組合時(shí),則(f) 可選擇的次數(shù)被確定,(g) 確定的可選擇的次數(shù)被顯示,(h) 根據(jù)用戶的選擇,選取一個(gè)或多個(gè)多面體,其中多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇,(i) 被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體被可變化地顯示并且被最終停止和顯示,輪盤被可變 化地顯示并且被最終停止和顯示,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體圍繞穿過多面體的軸 旋轉(zhuǎn),所述輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu)成,每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(j)根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)最終顯示在所述多面體的正面。 根據(jù)上述游戲方法,多面體和可視輪盤可以被可變化地顯示并且然后停止和顯示。根 據(jù)每個(gè)多面體正面上顯示的符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì)。因而,玩家能夠易于理解符號(hào)的組合。并且游戲機(jī)將更有趣。如前文所述,本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面涉及一種具有多個(gè)多面體的游戲機(jī)、游戲方法 和具有計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令等的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)。并且,在本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面中,每個(gè)輪盤可以由多面體構(gòu)成。每個(gè)輪盤可以被自旋然后停止并顯示。每個(gè)多面體可以被縱向 或橫向旋轉(zhuǎn),然后被停止并顯示。根據(jù)每個(gè)多面體的各表面上顯示的符號(hào)可以提供獎(jiǎng)勵(lì)。 而且,在下文中將結(jié)合附圖對(duì)上述本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。附圖僅僅用于 使表述易懂而不是用于限定本發(fā)明的范圍。


結(jié)合在說(shuō)明書中并構(gòu)成說(shuō)明書的一部分的附圖,用于對(duì)本發(fā)明的實(shí)施例進(jìn)行圖解,并 與說(shuō)明一起闡明本發(fā)明的目的,優(yōu)勢(shì)以及原理。圖1是顯示在根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的三個(gè)可視輪盤被停止并被顯示的情況 下,下部圖像顯示面板的圖像的示意圖;圖2是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的第一實(shí)施例和第二實(shí)施例中的投幣機(jī)的立 體圖;圖3是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的顯示在各個(gè)立方體的每個(gè)表面上的形成每 個(gè)可視輪盤的符號(hào)的示意圖;圖4是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的第一實(shí)施例和第二實(shí)施例中的投幣機(jī)的控 制系統(tǒng)的方框原理圖;圖5是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的第一實(shí)施例和第二實(shí)施例中的指示獲勝組 合,獲勝幾率,以及支出數(shù)的投幣機(jī)的支出表格;圖6是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的可視輪盤的示意圖;圖7是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的可視輪盤自旋情況下的示意圖;圖8是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的各個(gè)多面體縱向旋轉(zhuǎn)情況下的示意圖;圖9是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的各個(gè)多面體橫向旋轉(zhuǎn)情況下的示圖;圖IO是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的三個(gè)可視輪盤的示圖;圖11是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的第一實(shí)施例和第二實(shí)施例中的投幣機(jī)的部分 主控制處理程序的流程圖。圖12是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的第一實(shí)施例中的投幣機(jī)的主控制處理程序的 部分流程圖;圖13是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的第二實(shí)施例中的投幣機(jī)的主控制處理程序的 部分流程圖;圖14是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面,下部圖像顯示板中三個(gè)可視輪盤被停止并 且顯示玩家的可選擇的次數(shù)的圖像示意圖;圖15是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面,下部 圖像顯示板中三個(gè)可視輪盤在第二輪盤自旋控制程序中自旋的實(shí)例的示意圖;圖16是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面,下部圖像顯示板中三個(gè)可視輪盤在第二輪盤自 旋控制程序中自旋的實(shí)例的示意圖。1具體實(shí)施方式
前文總結(jié)的本發(fā)明的各個(gè)方面可以按照各種方式實(shí)施。在下文的具體描述中,對(duì)在其 中可以實(shí)踐本發(fā)明的各個(gè)方面的各種不同的組合以及結(jié)構(gòu)進(jìn)行說(shuō)明??梢岳斫獾氖牵?述的方面和/或?qū)嵤├齼H僅作為實(shí)例,在不背離本申請(qǐng)的范圍的情況下,還可以實(shí)現(xiàn)其它 方面和/或?qū)嵤├⑶铱梢赃M(jìn)行結(jié)構(gòu)調(diào)整和功能調(diào)整。注意,在下述說(shuō)明中,項(xiàng)目和項(xiàng)目之間具有多種不同的連接關(guān)系。注意,除非特別說(shuō) 明,這些連接關(guān)系概括而言可以是直接連接或間接連接。但是本發(fā)明并不限制于該方面。接下來(lái),將參考基于本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面實(shí)施為游戲機(jī)的實(shí)施例的附圖,對(duì)根據(jù) 本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面的游戲機(jī)進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。然而,可以將本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面 可以被發(fā)布(通過CD等等方式)或可下載的軟件游戲,控制臺(tái)游戲等等被實(shí)施。投幣機(jī) 可以是在多用途計(jì)算機(jī)和/或?qū)S眯畔⒄?dedicated kiosk)上顯示的虛擬投幣機(jī)。通過 硬件元件對(duì)本發(fā)明的各個(gè)方面進(jìn)行說(shuō)明。然而,這些元件同樣可以為在計(jì)算機(jī)中可執(zhí)行的 軟件模塊。軟件模塊可以被存儲(chǔ)在包括但不限定于USB驅(qū)動(dòng),CD, DVD,計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ) 器,磁帶,磁盤,軟盤等等的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)中,例如,本發(fā)明的方面可以被實(shí)施為在單 個(gè)處理器或多個(gè)處理器中運(yùn)行的基于JAVA等等的應(yīng)用程序。進(jìn)一步,術(shù)語(yǔ)"CPU"與"處 理器"實(shí)質(zhì)上至少包括硬件,軟件或固件(fir隱are)中的一個(gè)。這些術(shù)語(yǔ)可以包括計(jì)算 機(jī)中的處理器單元(例如在多核處理器單元中)的一部分,多核,功能處理器(至少在本 地或遠(yuǎn)程的處理器或服務(wù)器中的一個(gè)上虛擬運(yùn)行)。進(jìn)一步,在基于網(wǎng)絡(luò)的游戲系統(tǒng)中, 處理器可以僅包括本地處理器,遠(yuǎn)程服務(wù)器,或者本地處理器和遠(yuǎn)程服務(wù)器的組合。可以預(yù)見本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面可以作為在諸如非揮發(fā)性存儲(chǔ)器,磁盤或光盤的計(jì) 算機(jī)可讀介質(zhì)上的計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令被實(shí)施。進(jìn)一步,可以借助諸如音頻,射頻或光波的 載波信號(hào)對(duì)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面進(jìn)行實(shí)施。下面將參考附圖對(duì)將本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面實(shí)施為投幣機(jī)的實(shí)施例(例如,第一實(shí) 施例和第二實(shí)施例)進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。在第一和第二實(shí)施例的投幣機(jī)中執(zhí)行的基本游戲中, 釆用了可視輪盤。可視輪盤的數(shù)目可以是三個(gè)。該可視輪盤可以由多個(gè)多面體(例如12 個(gè)多面體)構(gòu)成。每個(gè)多面體可以具有6個(gè)表面。在每個(gè)表面上可以顯示符號(hào)。各個(gè)多面 體可以形成環(huán)形。第一可變化地顯示和第二可變化地顯示可被產(chǎn)生在基本游戲的單元游戲 中的下部圖像顯示面板上。在第一可變化地顯示中,每個(gè)可視輪盤可以自旋。在第二可變 化地顯示中,每個(gè)多面體可以圍繞虛擬中軸旋轉(zhuǎn)。該虛擬中軸穿過側(cè)表面。并且然后,符
號(hào)可以被安排在每個(gè)多面體的各個(gè)表面上。如果顯示在多面體的正面的符號(hào)組合是任何獲 勝的組合,那么會(huì)向玩家提供相應(yīng)的支出。在由第一實(shí)施例的投幣機(jī)中執(zhí)行的基本游戲中,僅當(dāng)未提供獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),玩家的可選擇的 次數(shù)才可以被確定,并且可選擇的次數(shù)可以被顯示在下部顯示面板上。玩家可以在可選擇 的次數(shù)內(nèi)選擇顯示在每個(gè)多面體的正面的符號(hào)。如果玩家在確定的可選擇次數(shù)內(nèi)選擇符 號(hào),具有被選擇的符號(hào)被顯示的表面的多面體(后文中,稱之為"被選擇的多面體")將 被以第二可變化地顯示。同時(shí),由除了被選擇的多面體以外的多面體構(gòu)成的可視輪盤可以 自旋。并且然后,自旋可視輪盤以及旋轉(zhuǎn)的多面體可以被停止并且被顯示在下部圖像顯示 面板上。因此,符號(hào)可以被重新排列。如果顯示在每個(gè)多面體的正面的符號(hào)的組合是任何 獲勝的組合,那么會(huì)向玩家提供相應(yīng)的支出。另一方面,在第二實(shí)施例的投幣機(jī)中執(zhí)行的基本游戲中,在符號(hào)被重新排列之前,玩 家的可選擇的次數(shù)可以被確定,并且可選擇的次數(shù)可以被顯示在下部顯示面板上。玩家可 以在可選擇的次數(shù)內(nèi)選擇顯示在每個(gè)多面體的正面上的符號(hào)。不管獎(jiǎng)勵(lì)是否會(huì)在當(dāng)前排列 的符號(hào)中被提供,如果玩家在可選擇的次數(shù)內(nèi)選擇符號(hào),具有被選擇的符號(hào)被顯示的表面 的多面體(后文中,稱之為"被選擇的多面體")將被以第二可變化地顯示。同時(shí)僅由除 了被選擇的多面體以外的多面體構(gòu)成的可視輪盤可以自旋。這里,如果獎(jiǎng)勵(lì)在當(dāng)前符號(hào)組 合中被提供,那么該獎(jiǎng)勵(lì)可被存儲(chǔ)。并且然后,自旋可視輪盤以及旋轉(zhuǎn)的多面體可以被停 止并且被顯示在下部圖像顯示面板上。因此,符號(hào)可以被重新排列。如果顯示在每個(gè)多面 體的正面的符號(hào)的組合是任何獲勝的組合,那么會(huì)向玩家提供相應(yīng)的支出。這里,被存儲(chǔ) 的獎(jiǎng)勵(lì)也可被提供給玩家。 (第一實(shí)施例)接下來(lái),將參考附圖對(duì)將本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面實(shí)施為投幣機(jī)的第一實(shí)施例進(jìn)行詳 細(xì)說(shuō)明。首先將參考圖2對(duì)將本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面實(shí)施為投幣機(jī)的第一實(shí)施例的結(jié)構(gòu) 進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。圖2是顯示投幣機(jī)第一實(shí)施例的立體圖。投幣機(jī)1可以包括機(jī)柜2,頂盒3,以及主門4。頂盒3被安放在機(jī)柜2上(例如,被 安放在上側(cè))。主門4被安放在機(jī)柜2的前面。投幣機(jī)1可以設(shè)置上部圖像顯示面板7 (例如,設(shè)置在頂盒3的前面)。上部圖像顯示 面板7可以包括顯示裝置(例如,LCD面板)。諸如示范圖像、游戲規(guī)則、支出表格等等的 游戲信息可以被顯示在上部圖像顯示面板7上。
投幣機(jī)1可以設(shè)置下部圖像顯示面板6 (例如,設(shè)置在主門4的前面)。將對(duì)顯示在下 部圖像顯示面板6上的投幣機(jī)1中的基本游戲的圖像進(jìn)行說(shuō)明。圖6是下部圖像顯示面板 6上顯示可視輪盤5的立體圖。如圖6所示,可視輪盤可以由12個(gè)多面體構(gòu)成。多面體 可以被均勻地放置并可形成環(huán)形。多面體可以是立方體。這里,多面體是可變化的。例如, 多面體可以是直角棱柱,八面體等等。每個(gè)可視輪盤5可以從頂部到底部自旋,并且可以 被停止在下部圖像顯示面板6上。圖7是顯示可視輪盤自旋的立體圖。每個(gè)形成可視輪盤5的多面體縱向或橫向旋轉(zhuǎn),并且然后在下部圖像顯示面板6上被 停止并被顯示。圖8是顯示每個(gè)多面體縱向旋轉(zhuǎn)的立體圖。圖9是顯示每個(gè)多面體橫向旋 轉(zhuǎn)的立體圖。每個(gè)多面體可以縱向旋轉(zhuǎn)(例如,從頂端到底端)。如圖8所示,每個(gè)多面體可以圍繞 虛擬中線Gl旋轉(zhuǎn)。虛擬中線Gl穿過顯示在下部圖像顯示面板6上的多面體的兩個(gè)側(cè)面(左 側(cè)面和右側(cè)面)。虛擬中線Gl可以與可視輪盤5的虛擬切線以直角相交。每個(gè)多面體可以橫向旋轉(zhuǎn)(例如,從右端到左端)。如圖9所示,每個(gè)多面體可以圍繞 虛擬中線G2旋轉(zhuǎn)。虛擬中線G2穿過顯示在下部圖像顯示面板6中的多面體的兩個(gè)表面(上 表面和下表面)。虛擬中線G2可以是以直角相交的可視輪盤5的部分虛擬切線。三個(gè)可視輪盤可以在下部圖像顯示面板6上排列。三個(gè)可視輪盤5中的每一個(gè)可以從 頂端旋轉(zhuǎn)到底端。同時(shí),每個(gè)多面體縱橫向或縱向旋轉(zhuǎn)。圖10是顯示三個(gè)可視輪盤5L, 5C和5R被旋轉(zhuǎn)的透視圖。當(dāng)三個(gè)自旋可視輪盤被停止并被顯示時(shí),形成每個(gè)可視輪盤5L, 5C和5R的各三個(gè)多 面體被顯示在下部圖像顯示面板6上。圖1顯示三個(gè)可視輪盤5L, 5C和5R被停止并被顯 示在下部圖像顯示面板6上的實(shí)例。如圖1所示,如果三個(gè)可視輪盤5L, 5C和5R被停止并被顯示在下部圖像顯示面板6 上時(shí),那么9個(gè)多面體110UL, 110UC, 110UR, 110ML, 110MC, 110MR, 110LL, 110LC以 及110LR以3X3的矩陣被顯示。在這種情況下,9個(gè)多面體110UL, 110UC, 110UR, 110ML, 110MC, ll謹(jǐn)R, 110LL, 110LC以及110LR中至少每個(gè)多面體的正面可以被顯示。而且,三個(gè)多面體110UL, 110UC 以及110UR (位于3X3矩陣的頂行)中每個(gè)多面體的底面同樣可以被顯示。多面體110UL 的右面同樣可以被顯示。多面體110UR的左面同樣可以被顯示。三個(gè)多面體110LL, 110LC 以及110LR (位于3X3矩陣的底行)中每個(gè)多面體的頂面同樣可以被顯示。多面體110LL 的右面同樣可以被顯示。多面體110LR的左面同樣可以被顯示。多面體110ML (位于3X3 矩陣的中間一行)的右面可以被顯示。多面體110MR (位于3X3矩陣的中間一行)的左面 可以被顯示。對(duì)于多面體110MC,僅僅顯示其正面。左可視輪盤5L (見圖10)可以包括位于3X3矩陣的左列的三個(gè)多面體110UL, 110ML, 110LL。中可視輪盤5C(見圖10)可以包括位于3X3矩陣的中列的三個(gè)多面體110UC,110MC, 110LC。右可視輪盤5R(見圖IO)可以包括位于3X3矩陣的右列的三個(gè)多面體IIOUR, IIOMR, IIOLR。在這種方式下,在投幣機(jī)l的基本游戲中,三個(gè)可視輪盤5L, 5C和5R自旋,并且然 后被停止并被顯示在下部圖像顯示面板6上。如前文中提到,當(dāng)三個(gè)可視輪盤5L, 5C和 5R被自旋(從頂部到底部)并被顯示時(shí),每個(gè)形成各可視輪盤5L, 5C和5R的多面體同時(shí) 被旋轉(zhuǎn)(橫向或縱向)并被顯示(見圖10)。如前文中提到,三個(gè)可視輪盤5L, 5C和5R (也就是形成可視輪盤的每個(gè)多面體)中 的每一個(gè)自旋(從頂部到底部)并被顯示(后文中稱之為"第一可變化地顯示")。同樣, 形成可視輪盤5L, 5C和5R的每個(gè)多面體110被橫向或縱向旋轉(zhuǎn)(后文中稱之為"第二可 變化地顯示")。6個(gè)符號(hào)(見圖3)被顯示在形成三個(gè)可視輪盤5L, 5C和5R的每個(gè)多面體110的6個(gè) 表面上。這里,6個(gè)符號(hào)互不相同。而且,表面數(shù)目和符號(hào)都可以進(jìn)行變化。S卩,多面體 可以是直角棱柱,八面體等等。觸摸板11 (見圖2)被安放在下部圖像顯示面板6的前方, 玩家可以通過操作11輸入各種指令。積分?jǐn)?shù)目顯示部分8以及支出數(shù)目顯示部分9被安放在下部圖像顯示面板6上。玩家 當(dāng)前擁有的積分?jǐn)?shù)可以被顯示在積分?jǐn)?shù)顯示部分8上。指示當(dāng)停止并顯示在支付線L上的 組合是任何預(yù)定的組合或?qū)⒃讵?jiǎng)勵(lì)游戲中被獲得時(shí),將被提供的支出數(shù)的支出數(shù)可以被顯 示在支出數(shù)顯示部分9上。21個(gè)符號(hào)(在構(gòu)成每個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R的每個(gè)多面體的6個(gè)表面上所顯示的 符號(hào))可以被設(shè)置在下部圖像顯示面板6上,如圖1所示。如圖1所示,支付線L可以穿過三個(gè)多面體110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3矩陣的 中間一行)。支付線L可以設(shè)置符號(hào)的組合。這里,組合可以由顯示在下部圖像顯示面板 6上的三個(gè)多面體IIOML, IIOMC, 110MR (位于3X3矩陣的中間一行)的正面上的符號(hào)構(gòu) 成。在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,9個(gè)多面體IIOUL, IIOUC, IIOUR, IIOML, IIOMC, IIOMR, IIOLL, 110LC合及110LR中每個(gè)多面體以及支付線被擦除,并且預(yù)定的獎(jiǎng)勵(lì)圖像可以與積分?jǐn)?shù)目 顯示部分8以及支持?jǐn)?shù)目顯示部分9的一起被顯示。
重新回到圖2,控制面板20被安放在下部圖像顯示面板6上(例如,被安放在其下方)。 按鈕被安放在控制面板20上。玩家通過按鈕在游戲期間輸入指令。游戲幣插入口21以及 紙幣識(shí)別器22可以相對(duì)于下部圖像顯示面板6被進(jìn)行安放(例如,被安放在其下方)。游 戲幣插入口21可以接收游戲介質(zhì)進(jìn)入機(jī)柜2中。自旋按鈕13,兌換按鈕14,獎(jiǎng)勵(lì)輸出按 鈕15, 一份游戲籌碼按鈕16,以及最大份游戲籌碼按鈕17被安放在控制面板20上。當(dāng) 用于啟動(dòng)可視輪盤5L, 5C以及5R自旋的指令被輸入時(shí),自旋按鈕13可以被使用。這里, 物理操作桿可以用于替代自旋按鈕13。同樣,物理操作桿可以與自旋按鈕13合作一起被 使用。當(dāng)需要交易時(shí)兌換按鈕14被使用。獎(jiǎng)勵(lì)輸出按鈕15是用于游戲幣輸出(例如,一 個(gè)積分對(duì)應(yīng)于一個(gè)游戲幣)或打印票25的指令。 一個(gè)或多個(gè)條形碼可以被印在票25上。 票25可以被成為游戲券(GAMING VOUCHER)。游戲幣可以通過游戲幣輸出口 23向游戲幣 托盤24支付。這里除了條形碼以外,還可以用其它方式代替條形碼(例如,QR碼(兩維 條形碼))。當(dāng)輸入用于放置游戲籌碼的指令以從玩家的積分中下一個(gè)積分時(shí), 一份游戲籌 碼按鈕16被使用。當(dāng)從玩家的積分中下單個(gè)游戲中可允許的最大份游戲籌碼值(例如, 50分)用于放置游戲籌碼的指令被輸入時(shí),使用最大份游戲籌碼按鈕17。
游戲幣檢驗(yàn)口 21S (見圖4)以及游戲幣計(jì)數(shù)器21C (見圖4)被安放在游戲幣插入口 21的內(nèi)部。游戲幣檢驗(yàn)口 21S (見圖4)對(duì)從游戲幣插入口 21插入的游戲幣進(jìn)行檢驗(yàn),并 且假幣可以通過游戲幣輸出口 23被排出。游戲幣計(jì)數(shù)器21C檢測(cè)合格的游戲幣并且計(jì)算 游戲幣的數(shù)目。
紙幣識(shí)別器22檢驗(yàn)紙幣并且接收合格的紙幣進(jìn)入機(jī)柜2中。接收到機(jī)柜2中的紙幣被 轉(zhuǎn)換為游戲幣數(shù),對(duì)應(yīng)于轉(zhuǎn)換游戲幣數(shù)的積分?jǐn)?shù)可以增加到玩家本身?yè)碛械姆e分?jǐn)?shù)上。紙 幣識(shí)別器22可以讀取票25 (將在后文中進(jìn)行說(shuō)明)。面板26被安放在主門4上(例如, 被安放在下側(cè),即被安放在控制面板20之下)。投幣機(jī)l的字符可以被顯示在面板26上。
在第一實(shí)施例的投幣機(jī)中,游戲介質(zhì)可以是游戲幣,紙幣,或電子值(積分)。這里, 游戲介質(zhì)也可以是其它介質(zhì)(包括但不局限于獎(jiǎng)?wù)拢鷰?,電子游戲籌碼,或票)。
印票機(jī)30,讀卡器31,數(shù)據(jù)顯示器32,以及鍵盤33被安放在上部圖像顯示面板7 (例 如,被安放在下方)。印票機(jī)30打印具有其中數(shù)據(jù)(諸如積分?jǐn)?shù),日期,或投幣機(jī)1的ID 數(shù))可以被編碼的條形碼的票。打印的票是票25。當(dāng)票25被其它游戲機(jī)掃描時(shí),玩家將 能夠玩其它游戲機(jī)或者能夠在某個(gè)地方通過某個(gè)步驟。讀卡器31從存儲(chǔ)介質(zhì)(例如,智 能卡)讀取并且寫入存儲(chǔ)介質(zhì)(例如,智能卡)。玩家擁有存儲(chǔ)介質(zhì),并且玩家的游戲記 錄被存儲(chǔ)在存儲(chǔ)介質(zhì)中。數(shù)據(jù)(由讀卡器31讀取或由玩家經(jīng)由鍵盤33輸入的輸入數(shù)據(jù)) 可以被顯示在數(shù)據(jù)顯示器32上。當(dāng)玩家輸入指令或相關(guān)數(shù)據(jù)以打印票時(shí),鍵盤33可以被 使用。燈35被安放在頂盒3上(例如被安放在頂部)。當(dāng)投幣機(jī)1發(fā)生故障,(例如)玩 家希望呼叫游戲廳的店員時(shí),燈35可以按照預(yù)定格式被打開。這里,可以安放揚(yáng)聲器28。參考圖3對(duì)符號(hào)進(jìn)行說(shuō)明。符號(hào)被顯示在形成每個(gè)可視輪盤5L, 5C和5R的各個(gè)多面 體的表面(例如,6個(gè)表面)上。當(dāng)每個(gè)可視輪盤在下部圖像顯示面板6上自旋并且停止 時(shí),符號(hào)可以被重新排列。圖3是顯示形每個(gè)可視輪盤5L, 5C和5R的每個(gè)多面體110的 6個(gè)表面上顯示的符號(hào)的示意圖。將對(duì)顯示在每個(gè)多面體的各個(gè)表面的符號(hào)進(jìn)行說(shuō)明。這里,多面體形成左可視輪盤5L, 中可視輪盤5C,右可視輪盤5R。顯示在每個(gè)多面體的各個(gè)表面的符號(hào)互不相同。例如, 如果多面體具有6個(gè)表面,6個(gè)符號(hào)將被顯示且各不相同。圖3顯示了在多面體的表面上 顯示的符號(hào)。符號(hào)可以包括"菱形"符號(hào)101,"心形"符號(hào)102,"太陽(yáng)"符號(hào)103,"下 雨"符號(hào)104,"月亮"符號(hào)105,以及"WILD"符號(hào)106。每個(gè)符號(hào)按預(yù)定的順序被安放 在每個(gè)多面體(構(gòu)成每個(gè)可視輪盤5L, 5C和5R)的各個(gè)表面上。如果三個(gè)相同的符號(hào)"菱形","心形","太陽(yáng)","下雨",或"月亮"被安放并且被 顯示在多面體IIOML, IIOMC,以及110MR (位于矩陣的中間一行并在支付線上)的正面上 時(shí),將向玩家提供預(yù)定的支出數(shù)目(見圖5)。如果兩個(gè)"月亮"被安放并且被顯示在多面 體IIOML, 110MC,以及110MR (位于矩陣的中間一行并在支付線上)中的任意兩個(gè)多面體 的正面時(shí),將根據(jù)數(shù)目(即兩個(gè),見圖5)向玩家提供預(yù)定的支出數(shù)目(見圖5)。如果一 個(gè)"月亮"被安放并且被顯示在多面體IIOML, IIOMC,以及110MR (位于矩陣的中間一行 并在支付線上)中的任意兩個(gè)多面體的正面時(shí),將向玩家(見圖5)提供預(yù)定的支出數(shù)目 (即1個(gè),見圖5)。另一方面,如果一個(gè)或兩個(gè)"WILD"符號(hào)被安放并且被顯示在多面體 IIOML, 110MC,以及110MR (位于矩陣的中間一行并在支付線上)中的任意兩個(gè)多面體的正 面時(shí),"WILD"符號(hào)可以替換"菱形","心形","太陽(yáng)","下雨",或"月亮"中的任何 符號(hào)。如果三個(gè)"WILD"被安放并且被顯示在多面體IIOML, IIOMC,以及110MR (位于矩 陣的中間一行并在支付線上)的正面時(shí),將向玩家提供支出數(shù)目。這里,三個(gè)"WILD"的 支出數(shù)目可以與三個(gè)"心形"的支出數(shù)目相同。
如果三個(gè)"菱形"符號(hào)被安放并且被顯示在下部圖像顯示面板6中的多面體110ML, 110MC,以及110MR (位于矩陣的中間一行并在支付線上)的正面時(shí),將向玩家提供預(yù)定的 支出數(shù)目,另外,該程序可以是獎(jiǎng)勵(lì)游戲。這里,在第一實(shí)施例的投幣機(jī)l中執(zhí)行的游戲 可以包括基本游戲和獎(jiǎng)勵(lì)游戲。在基本游戲中,利用可視輪盤5L, 5C和5R,預(yù)定的符號(hào) 組合可以被安放在支付線上。另一方面,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,三個(gè)財(cái)寶箱(被選擇的項(xiàng)目)可 以被顯示在下部圖像顯示面板6上,并且可以根據(jù)由玩家選擇的財(cái)寶箱提供支出。這里, 將省略獎(jiǎng)勵(lì)游戲的具體說(shuō)明。這里,21個(gè)符號(hào)(在形成如圖1所示的每個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R的每個(gè)多面體的 6個(gè)表面上所顯示的部分符號(hào))可以被設(shè)置在下部圖像顯示面板6上(見如圖l)。當(dāng)根據(jù) 一份游戲籌碼按鈕或最大份游戲籌碼按鈕17的操作確定放置游戲籌碼數(shù),并且之后自旋 按鈕13輸入時(shí),顯示在每個(gè)多面體110 (形成每個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R,如圖3所示) 的各個(gè)表面上的符號(hào)將開始從頂端到底端自旋。在預(yù)定時(shí)間之后,可視輪盤5L, 5C以及 5R將停止自旋。因此,21個(gè)符號(hào)(在形成每個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R的每個(gè)多面體的6 個(gè)表面上所顯示的部分符號(hào))可以被排列在下部圖像顯示面板6上。這里,獲勝組合可以 被預(yù)先確定(見圖5)。如果顯示在支付線上的符號(hào)組合是任何獲勝組合時(shí),將向玩家提供 對(duì)應(yīng)于實(shí)現(xiàn)組合的支出數(shù)目。這里,組合可以由被安放在多面體110ML, 110MC,以及110MR (位于矩陣的中間一行并在支付線上)的正面的符號(hào)構(gòu)成。具體而言,如圖1所示,組合 可以由多面體110ML的正面上的"心形"符號(hào),多面體110MC的正面上的符號(hào)"菱形", 以及多面體110MR的正面上的符號(hào)"太陽(yáng)"構(gòu)成。可視輪盤5L, 5C以及5R的自旋和停止可以由第一可變化地顯示和第二可變化地顯示 進(jìn)行引導(dǎo)。在第一可變化地顯示中,每個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R (每個(gè)多面體110構(gòu)成 可視輪盤)從頂部到底部旋轉(zhuǎn)并且之后停止。在第二可變化地顯示中,每個(gè)構(gòu)成可視輪盤 的多面體110縱向或橫向旋轉(zhuǎn)。第一可變化地顯示和第二可變化地顯示可以同時(shí)產(chǎn)生。從 而可以確定排放在支付線上的符號(hào)。當(dāng)對(duì)應(yīng)于排放在支付線上的符號(hào)組合的支出數(shù)目未被 提供給玩家時(shí),玩家利用觸摸板11選擇任何表面。并且之后,僅僅具有玩家選擇表面的 多面體(110ML, 110MC,或110MR中的任一個(gè))可以在第二可變化地顯示上產(chǎn)生。同時(shí), 由除了被選擇的多面體以外的多面體構(gòu)成的可視輪盤(可視輪盤5L, 5C或5R任意一個(gè)或 多個(gè))可以在第一可變化地顯示上產(chǎn)生。因此,支付線上的符號(hào)可以被重新排列并且被確 定。
將參考圖4對(duì)投幣機(jī)1的第一實(shí)施例的控制系統(tǒng)進(jìn)行說(shuō)明。圖4是顯示第一實(shí)施例的 投幣機(jī)1的控制系統(tǒng)的原理框圖。如圖4所示,投幣機(jī)1的控制系統(tǒng)可以由主板40和游戲板50構(gòu)成。游戲板50可以由 CPU51,廳55,引導(dǎo)R0M52,卡槽53S,以及IC插槽54S構(gòu)成。CPU51, R0M55,引導(dǎo)R0M52 經(jīng)由內(nèi)部總線連接。卡槽53S用于接收存儲(chǔ)卡53。IC插槽54S用于接收通用陣列邏輯(GAL, Generic Array Logic) 54。這里可以用可編程邏輯器件(PLD, Programmable Logic Device) 代替GAL54使用。存儲(chǔ)卡53可以由非易失存儲(chǔ)器構(gòu)成。游戲程序和游戲系統(tǒng)程序(在后文中稱之為"游戲 程序等等")可以被存儲(chǔ)在其中。存儲(chǔ)在存儲(chǔ)卡中的游戲程序可以包括抽獎(jiǎng)程序。抽獎(jiǎng)程 序可以被使用以確定顯示在多面體110ML, 110MC以及110MR (位于3X3的矩陣中間一行) 的正面、并且被排放在下部圖像顯示面板6的支付線上的符號(hào)(也就是與符號(hào)相對(duì)應(yīng)的編 碼號(hào))。符號(hào)抽獎(jiǎng)程序可以包括三個(gè)符號(hào)加權(quán)數(shù)據(jù)表。每個(gè)加權(quán)數(shù)據(jù)表都與多種支出比率 (例如,80%, 84%以及88%)中的一種相對(duì)應(yīng)。符號(hào)加權(quán)數(shù)據(jù)表可以指示每個(gè)多面體(形 成三個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R)的各個(gè)表面的各個(gè)符號(hào)的編碼號(hào)與隨機(jī)數(shù)的值的預(yù)定范 圍之間的關(guān)系。每個(gè)多面體的各個(gè)表面的各個(gè)符號(hào)的編碼數(shù)與一個(gè)或多個(gè)隨機(jī)數(shù)的值相對(duì) 應(yīng)。因此,如果隨機(jī)數(shù)被采樣,對(duì)應(yīng)于隨即數(shù)的值的符號(hào)被排放在支付線上。這里,可以 根據(jù)來(lái)自GAL54的支出比率設(shè)置數(shù)據(jù)來(lái)設(shè)置支出比率??梢愿鶕?jù)與支出比率相對(duì)應(yīng)的符號(hào) 加權(quán)數(shù)據(jù)得到多種不同的抽獎(jiǎng)??ú?3S可以設(shè)置為存儲(chǔ)卡53可拆卸,并且經(jīng)由總線(例如,IDE總線)被連接到主 板40。在投幣機(jī)1中執(zhí)行的游戲的種類和游戲內(nèi)容可以根據(jù)存儲(chǔ)在存儲(chǔ)卡53中的游戲程 序等等而進(jìn)行改變。同樣,當(dāng)存儲(chǔ)卡53被改變?yōu)槠渲写鎯?chǔ)另一種游戲程序等等的另一存 儲(chǔ)卡時(shí),在投幣機(jī)l中執(zhí)行的游戲的種類和游戲內(nèi)容可以被改變。游戲程序可以包括與游 戲進(jìn)行相關(guān)的程序,在游戲進(jìn)行期間作為輸出的圖像數(shù)據(jù)以及聲音數(shù)據(jù)。同樣,游戲程序 可以包括形成每個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R的每個(gè)多面體110、以及顯示在各個(gè)多面體上 的符號(hào)圖像的圖像數(shù)據(jù),圖像數(shù)據(jù)諸如是游戲規(guī)則,支出表,以及用于說(shuō)明的圖像數(shù)據(jù)。GAL54可以是一種PLD,其包含固定的0R陣列。GAL54具有多個(gè)輸入口和輸出口 。如 果預(yù)定的數(shù)據(jù)被輸入到輸入口時(shí),對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)將被輸出到輸出口。該輸出數(shù)據(jù)是支出比率設(shè) 置數(shù)據(jù)。 t.」IC插槽54S可以構(gòu)成以使GAL54可拆卸,并且經(jīng)由總線(例如,PCI總線)被連接到
主板40。當(dāng)GAL54被重寫或被改變時(shí),支出比率設(shè)置數(shù)據(jù)可以被改變。CPU51, R0M55,引導(dǎo)R0M52經(jīng)由PCI總線與主板40相連。CPU51, R0M55,引導(dǎo)R0M52 經(jīng)由內(nèi)部總線連接。PCI總線在主板40和游戲板50之間傳遞信號(hào)。主板40向游戲板50 提供電源。國(guó)家ID和驗(yàn)證程序被存儲(chǔ)在R0M55中。初始驗(yàn)證程序以及引導(dǎo)編碼可以被存 儲(chǔ)在引導(dǎo)ROM52中。CPU 51可以使用引導(dǎo)編碼來(lái)引導(dǎo)初始驗(yàn)證程序。驗(yàn)證讀取程序被用于驗(yàn)證游戲程序等等。驗(yàn)證程序被執(zhí)行以檢驗(yàn)偽造數(shù)據(jù)是否已被形 成。驗(yàn)證程序檢驗(yàn)游戲程序等等的偽造。游戲程序等等將是驗(yàn)證讀取程序的目標(biāo)。初始驗(yàn) 證程序可以用于或不用于驗(yàn)證驗(yàn)證程序。初始驗(yàn)證程序在檢驗(yàn)偽造數(shù)據(jù)的過程中被寫入。 驗(yàn)證程序可以是驗(yàn)證過程的目標(biāo)。將對(duì)主板40進(jìn)行說(shuō)明。主板40可以由通用主板(裝載基本元件的印刷電路板)構(gòu)成, 并且可以包括主CPU41, R0M42, RAM43,以及通信接口 44。R0M42可以由諸如閃存的存儲(chǔ)裝置構(gòu)成。諸如BIOS程序的初始數(shù)據(jù),基本游戲和獎(jiǎng)勵(lì) 游戲中的支出表(見圖5)可以被存儲(chǔ)在R0M42中。BI0S程序可以由主CPU41執(zhí)行。如果 BIOS由主CPU41執(zhí)行,那么預(yù)定外圍設(shè)備的初始過程和存儲(chǔ)在存儲(chǔ)卡53中的游戲程序等 等的讀取過程將通過游戲板50被啟動(dòng)。當(dāng)主CPU41運(yùn)行時(shí)被使用的數(shù)據(jù)和程序被存儲(chǔ)在RAM43中。驗(yàn)證程序(將通過游戲板 50讀取)、各種程序(諸如游戲程序等等)、玩家的積分?jǐn)?shù)、游戲執(zhí)行的數(shù)目被存儲(chǔ)在RAM43 中。通信接口 44可以是經(jīng)由通信連線或其它通信路徑與游戲廳的服務(wù)器進(jìn)行通信的通信 裝置。投幣機(jī)1可以通過該通信接口與服務(wù)器交流主游戲程序(見圖14中的S3)的放置 游戲籌碼信息和/或基本獲勝組合抽獎(jiǎng)程序的隨機(jī)結(jié)果。主PCB (Printed Circuit Board) 60和門PCB 80(在后文中說(shuō)明)分別經(jīng)由USB (例如) 與主板40相連。電源單元45被連接到主板40。如果電源單元45向主板40提供電源,那 么主板40上的主CPU41將被啟動(dòng)。當(dāng)電源被提供到游戲板50,那么CPU51將被啟動(dòng)。游戲控制器100可以由主板40和游戲板50構(gòu)成。一些產(chǎn)生輸入信號(hào)到游戲控制器100的裝置被連接到主PCB60和門PCB80。 一些被來(lái) 自游戲控制器100的控制信號(hào)控制的裝置被連接到主PCB60和門PCB80。游戲控制器100 根據(jù)輸入其中的輸入信號(hào)執(zhí)行存儲(chǔ)在RAM43中的游戲程序等等。游戲控制器100向RAM43 存儲(chǔ)計(jì)算結(jié)果,并且通過執(zhí)行預(yù)定的計(jì)算程序控制一些裝置。 燈35,子CPU61,漏斗(hopper) 66,游戲幣檢測(cè)部分67,圖形板68,揚(yáng)聲器28 (見 圖2),觸摸板ll,紙幣識(shí)別器22,印票器30,讀卡器31,按鍵開關(guān)33,以及數(shù)據(jù)顯示 器32可以直接或間接與主PCB60相連。觸摸板11可以被安放于下部圖像顯示面板6的前面。觸摸板11可以根據(jù)由玩家觸摸 部分的坐標(biāo)信息識(shí)別玩家觸摸觸摸板ll的位置。同樣,觸摸板ll可以根據(jù)由玩家觸摸部 分的坐標(biāo)信息識(shí)別玩家觸摸和移動(dòng)的方向。漏斗66被安置于機(jī)柜2的內(nèi)部。漏斗66根據(jù)游戲控制器100的控制信號(hào)通過游戲幣 輸出口 23向游戲幣托盤24支付支出的游戲幣。游戲幣檢測(cè)部分67被安置于游戲幣輸出 口 23的內(nèi)部。如果游戲幣檢測(cè)部分檢測(cè)到預(yù)定的游戲幣通過游戲幣輸出口 23被支付時(shí), 游戲幣檢測(cè)部分向游戲控制器100輸出信號(hào)。圖形板68根據(jù)游戲控制器100的控制信號(hào)對(duì)上部圖像顯示面板27和下部圖像顯示面 板6上的顯示圖像進(jìn)行控制。存儲(chǔ)在RAM43中的玩家積分?jǐn)?shù)可以被顯示在積分?jǐn)?shù)顯示部分 8上。支出數(shù)目可以被顯示在支出數(shù)目顯示部分9上。圖形板68可以包括視頻顯示處理器 (VDP, Video Display Processor)以及可視RAM。由VDP生成的圖像數(shù)據(jù)被暫時(shí)存放在 可視RAM中。VDP根據(jù)游戲控制器100的控制信號(hào)生成圖像數(shù)據(jù)。當(dāng)圖像數(shù)據(jù)被VDP生成 時(shí)使用的數(shù)據(jù)可以被包括在游戲程序中。圖形板68根據(jù)游戲控制器100的控制信號(hào)進(jìn)行 控制以使可視輪盤5L, 5C和5R自旋并且被顯示在下部圖像顯示面板6上(見圖1,圖14 到圖16)。紙幣識(shí)別器22檢驗(yàn)紙幣或者票25。紙幣識(shí)別器22接收合格的紙幣或者票25并收入 機(jī)柜2中。當(dāng)合格紙幣被插入時(shí),紙幣識(shí)別器22將根據(jù)插入紙幣的值向游戲控制器100 輸出信號(hào)。當(dāng)合格的票25被插入時(shí),紙幣識(shí)別器22將根據(jù)印制的游戲幣數(shù)目輸出到游戲 控制器100。印票機(jī)30根據(jù)游戲控制器100的控制信號(hào)打印其中具有諸如存儲(chǔ)在RAM43中的積分?jǐn)?shù) 目的數(shù)據(jù)的條形碼的票。打印的票是票25。讀卡器31從存儲(chǔ)介質(zhì)(例如,智能卡)讀取 并且傳遞由游戲控制器100接收的數(shù)據(jù)。讀卡器根據(jù)游戲控制器100的控制信號(hào)寫入存儲(chǔ) 介質(zhì)(例如,智能卡)。鍵盤33被設(shè)置在按鍵開關(guān)33S上。如果鍵盤由玩家操作,預(yù)定的 輸入信號(hào)將被輸出到游戲控制器IOO。根據(jù)游戲控制器100的控制信號(hào),由讀卡器31讀取 的數(shù)據(jù)或由玩家經(jīng)由鍵盤33輸入的數(shù)據(jù)可以被顯示在數(shù)據(jù)顯示器32上。控制面板22,游戲幣檢驗(yàn)口21S,游戲幣計(jì)數(shù)器21C被直接或間接的連到門PCB80上。 這里,冷陰極熒光燈81可以被連接于門PCB80。自旋開關(guān)13S,轉(zhuǎn)換開關(guān)14S,獎(jiǎng)勵(lì)輸出 開關(guān)15S, 一份游戲籌碼開關(guān)16S,最大份游戲籌碼開關(guān)17S被安放在控制面板20上。自 旋開關(guān)13S與自旋按鈕13相關(guān)。轉(zhuǎn)換開關(guān)14S與兌換按鈕14相關(guān)。 一份游戲籌碼開關(guān)16S 與一份游戲籌碼按鈕16相關(guān)。最大份游戲籌碼開關(guān)17S與最大份游戲籌碼按鈕17相關(guān)。 當(dāng)按鍵被玩家操作時(shí),每個(gè)開關(guān)可以向游戲控制器100輸出輸入信號(hào)。
游戲幣計(jì)數(shù)器21C被安放在游戲幣插入口 21的內(nèi)部。游戲幣計(jì)數(shù)器21C檢測(cè)由玩家從 游戲幣插入口21插入的游戲幣。任何假游戲幣將通過游戲幣輸出口 23被排出。如果檢測(cè) 到合格的游戲幣,游戲幣計(jì)數(shù)器21C將信號(hào)輸出到游戲控制器100。
游戲幣檢驗(yàn)口 21S根據(jù)游戲控制器100的控制信號(hào)受到控制。游戲幣檢驗(yàn)口 21S將合 格的游戲幣分類到容納盒(未被顯示)或漏斗66中。容納盒被安放在投幣機(jī)1的內(nèi)部。 這里,下部圖像顯示面板6是LED。冷陰極熒光燈81可以被安放在下部圖像顯示面板6以 及上部圖像顯示面板27的背面。這里,冷陰極熒光燈81作為背光燈并且根據(jù)游戲控制器 100的控制信號(hào)打開。
將參考圖5對(duì)在第一實(shí)施例的投幣機(jī)1中利用輪盤5L, 5C以及5R的基本游戲和獎(jiǎng)勵(lì) 游戲中的獲勝組合和支出進(jìn)行說(shuō)明。圖5顯示指示在利用輪盤5L, 5C以及5R的游戲中的 獲勝組合、獲勝概率、支出數(shù)的支出表格。圖5顯示當(dāng)放置游戲籌碼數(shù)為"1"時(shí)的支出 數(shù)。如果放置游戲籌碼數(shù)為"1",那么圖5中顯示的支出數(shù)將被增加到積分?jǐn)?shù)上。如果放 置游戲籌碼數(shù)大于"1",那么圖5中顯示的支出數(shù)將乘上放置游戲籌碼數(shù),乘積將被增加 到積分上。
圖5顯示除了獎(jiǎng)勵(lì)游戲以外其它游戲中具有88%支出率的獲勝組合的獲勝概率。圖5 中顯示的獲勝概率指當(dāng)利用符號(hào)加權(quán)數(shù)據(jù)表并基于三個(gè)隨機(jī)數(shù),確定與可視輪盤5L, 5C 以及5R的每個(gè)多面體110的符號(hào)對(duì)應(yīng)的各個(gè)編碼數(shù)時(shí),各獲勝組合的概率被實(shí)現(xiàn)。也就 是,每個(gè)獲勝組合并不對(duì)應(yīng)于隨機(jī)數(shù)的值。
例如,獎(jiǎng)勵(lì)游戲的觸發(fā)概率可以是0.5%。如果獎(jiǎng)勵(lì)觸發(fā),三個(gè)"菱形"符號(hào)將被顯示 在下部圖像顯示面板6中的多面體110ML, 110MC以及110MR (位于3X3矩陣的中間一行) 的正面,并且會(huì)被重新排列在支付線L上,然后支出數(shù)"10"將被提供,并且會(huì)產(chǎn)生獎(jiǎng)勵(lì) 游戲。
"心形"的獲勝概率是0.8%。如果實(shí)現(xiàn)"心形"的獲勝組合,三個(gè)"心形"符號(hào)將被 顯示在下部圖像顯示面板6中的多面體110ML, 110MC以及110MR (位于3X3矩陣的中間
一行)的正面,并且會(huì)被重新排列在支付線L上,然后每一份游戲籌碼的支出數(shù)"10"將 被提供,并且會(huì)產(chǎn)生獎(jiǎng)勵(lì)游戲。"太陽(yáng)"的獲勝概率是1.1%。如果獲勝組合"太陽(yáng)"被實(shí)現(xiàn),三個(gè)"太陽(yáng)"符號(hào)將 被顯示在下部圖像顯示面板6中的多面體110ML, 110MC以及110MR (位于3X3矩陣的中 間一行)的正面,并且會(huì)被重新排列在支付線L上,然后每一份游戲籌碼的支出數(shù)"8" 將被提供,并且會(huì)產(chǎn)生獎(jiǎng)勵(lì)游戲。如上所述,獲勝概率以及支出數(shù)之間的每個(gè)關(guān)系分別與圖5中顯示的每個(gè)獲勝組合相 對(duì)應(yīng)。這里,盡管考慮了 "WILD"(可以替代"菱形","心形","太陽(yáng)","下雨",或"月 亮"),與圖5顯示的任何獲勝組合不相關(guān)的組合被實(shí)現(xiàn),但是游戲還是輸?shù)?。如果輸?shù)粲?戲,不會(huì)提供任何支出數(shù)。另外,獲勝概率和支出數(shù)之間的關(guān)系可以變化。另一方面,圖5中未顯示,如果三個(gè)"WILD"符號(hào)將被顯示在下部圖像顯示面板6中 的多面體110ML, 110MC以及110MR (位于3X3矩陣的中間一行)的正面,并且會(huì)被重新 排列在支付線L上,和"心形"的支出數(shù)一樣,支出數(shù)"10"將被提供。將參考附圖對(duì)在第一實(shí)施例的投幣機(jī)1中執(zhí)行的主控制程序進(jìn)行具體說(shuō)明。圖11時(shí)主 控制程序的部分流程圖。在投幣機(jī)1中,存儲(chǔ)卡53被連接接到游戲板50的卡插槽53S上, 并且GAL54被連接到IC插槽54S上。當(dāng)電源單元45的電源開關(guān)被打開時(shí),游戲控制器100被啟動(dòng),并且驗(yàn)證讀取程序(Sl) 被執(zhí)行。這里游戲控制器100可以由主板40和游戲板50構(gòu)成。在驗(yàn)證讀取程序中,主板 40和游戲板50分別并行處理。在游戲板50中,CPU51從引導(dǎo)ROM52中讀取初始驗(yàn)證程序, 并且驗(yàn)證在驗(yàn)證程序被調(diào)入主板40之前驗(yàn)證程序沒有被篡改。在主板40中,主CPU41執(zhí) 行存儲(chǔ)在R0M42中的BIOS,并且檢查和初始化各種不同的外圍裝置。這里,BIOS可以被 壓縮,之后BIOS可以被解壓縮。BIOS可以被復(fù)制到RAM43中。游戲控制器100讀取存儲(chǔ)在R0M55中的驗(yàn)證程序,并且驗(yàn)證游戲程序等沒有被篡改。 這里,游戲程序等被存儲(chǔ)在插入到卡插槽53S的存儲(chǔ)卡53中。在驗(yàn)證程序結(jié)束后,游戲 控制器100向RAM43寫入程序,并且獲取支出數(shù)和國(guó)家ID。在上述過程完成后,游戲控制 器100結(jié)束驗(yàn)證讀取程序。在S2中,游戲控制器100從RAM43讀取S1中被驗(yàn)證的游戲程序等,并且執(zhí)行主游戲 程序。通過執(zhí)行主游戲程序執(zhí)行投幣機(jī)l的第一實(shí)施例。在電子電源被提供期間,主游戲 程序被重復(fù)執(zhí)行。
將參考圖12對(duì)S2中的主游戲程序的子程序進(jìn)行說(shuō)明。圖12是投幣機(jī)1第一實(shí)施例的 主游戲程序的流程圖。這里,圖12中的流程圖中顯示的每個(gè)程序被存儲(chǔ)在存儲(chǔ)卡53中。 程序被解壓縮到RAM43中,并且游戲控制器100執(zhí)行被解壓縮后的程序。在Sll中,游戲控制器100執(zhí)行預(yù)定的初始化設(shè)置,并且之后執(zhí)行圖12中顯示的開始 接收程序。在開始接收程序中,游戲幣被插入并且支付線的放置游戲籌碼數(shù)被設(shè)定。游戲 幣由玩家插入,或者由玩家利用一份游戲籌碼按鈕16或最大份游戲籌碼按鈕17進(jìn)行放置 游戲籌碼操作。在S12中,游戲控制器100判斷自旋按鈕13是否被操作。其根據(jù)是否接收到輸入信號(hào) 判斷自旋按鈕13是否被操作。如果自旋按鈕13沒有被操作(S12:否),程序?qū)⒅匦路祷?到開始接收程序(Sll)。這時(shí),仍然可以執(zhí)行諸如改變放置游戲籌碼數(shù)的指令。另一方面, 如果自旋按鈕13被操作(S12:是),根據(jù)一份游戲籌碼按鈕16或最大份游戲籌碼按鈕 17的操作為支付線L設(shè)置的放置游戲籌碼數(shù)將從玩家擁有的積分?jǐn)?shù)減去。并且放置游戲 籌碼數(shù)將作為放置游戲籌碼信息被存儲(chǔ)在RAM43中。開始S13,游戲控制器100利用可視輪盤5L, 5C以及5R執(zhí)行基本游戲。首先,在S13 中,游戲控制器100執(zhí)行第一抽獎(jiǎng)程序。具體而言,游戲控制器100執(zhí)行包括在被存儲(chǔ)于RAM43中的抽獎(jiǎng)程序中的隨機(jī)數(shù)值產(chǎn) 生程序,結(jié)果,每個(gè)輪盤5L, 5C以及5R的每個(gè)隨機(jī)數(shù)值在隨機(jī)數(shù)值(例如,"0"到"255") 預(yù)定的范圍中產(chǎn)生。形成可視輪盤5L, 5C以及5R的各個(gè)多面體110的每個(gè)符號(hào)的編碼號(hào) 可以根據(jù)三個(gè)隨機(jī)數(shù)值以及符號(hào)加權(quán)表被確定。每個(gè)符號(hào)加權(quán)表對(duì)應(yīng)支出率設(shè)置數(shù)據(jù)。在 形成可視輪盤5L,5C以及5R的各個(gè)多面體110的每個(gè)符號(hào)的編碼號(hào)被存儲(chǔ)到RAM43中后, 該程序被轉(zhuǎn)到S14。這里,形成可視輪盤5L, 5C以及5R的各個(gè)多面體的每個(gè)符號(hào)的編碼 號(hào)與將被重新排列于支付線上的符號(hào)的編碼號(hào)相對(duì)應(yīng)。因此,游戲控制器100通過確定形 成可視輪盤5L, 5C以及5R的各個(gè)多面體的每個(gè)符號(hào)的編碼號(hào),確定當(dāng)前游戲中的符號(hào)組合。在S14中,游戲控制器100執(zhí)行第一輪盤自旋控制程序。第一輪盤自旋控制程序在游 戲控制器100和圖形板68中被執(zhí)行。在第一輪盤自旋控制程序中,第一可變化地顯示和 第二可變化地顯示可以被同時(shí)產(chǎn)生。即每個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R (每個(gè)構(gòu)成可視輪盤 的多面體110)從頂部到底部旋轉(zhuǎn)并且之后停止,并且構(gòu)成可視輪盤的每個(gè)多面體,110縱 向或橫向旋轉(zhuǎn)。為了使可視輪盤5L, 5C以及5R停止,在第一抽獎(jiǎng)程序中被確定的符號(hào)被
顯示在支付線上每個(gè)110ML, 110MC, 110MR的表面上(位于3X3的矩陣的中間一行),即 由第一抽獎(jiǎng)程序(S13)確定的符號(hào)組合被排布在支付線上。將對(duì)第一輪盤自旋控制程序(S14)的信號(hào)系統(tǒng)進(jìn)行具體說(shuō)明。首先,游戲控制器100 將指示可視輪盤自旋的啟動(dòng)信號(hào)發(fā)送到圖形板68。當(dāng)圖形板68接收到啟動(dòng)信號(hào)時(shí),圖形 板68將執(zhí)行可視輪盤自旋顯示程序。g卩,圖形板68進(jìn)行控制使得可視輪盤5L, 5C以及 5R進(jìn)行自旋并被顯示在下部圖像顯示面板6中上。在啟動(dòng)信號(hào)被發(fā)送后,游戲控制器100 確定產(chǎn)品樣式(例如,上部圖像顯示面板7的圖像顯示以及揚(yáng)聲器28的輸出聲音),并且 將實(shí)現(xiàn)取得的產(chǎn)品樣式。當(dāng)可視輪盤5L, 5C以及5R在預(yù)定的時(shí)間點(diǎn)被停止時(shí),游戲控制 器100將存儲(chǔ)在RAM43中的編碼號(hào)發(fā)送到圖形板68。圖形板68根據(jù)編碼號(hào)執(zhí)行可視輪盤 停止顯示程序。因此,在第一抽獎(jiǎng)程序(S13)中確定的符號(hào)可以被顯示在下部圖像顯示 面板6的110ML, IIOMC, IIOMR的正面上(位于3X3的矩陣的中間一行),并且會(huì)被重新 排列于支付線L上。在S15中,游戲控制器IOO確定是否實(shí)現(xiàn)預(yù)定組合。如果確定實(shí)現(xiàn)如圖15所示的預(yù)定 組合(S15:是),那么該程序?qū)⑥D(zhuǎn)到S23。另一方面,如果確定不能實(shí)現(xiàn)任何獲勝組合(S15: 否),該程序?qū)?huì)轉(zhuǎn)到S16。在S16中,游戲控制器100執(zhí)行可選擇次數(shù)抽獎(jiǎng)程序。明確而言,游戲控制器100執(zhí) 行被包括在存儲(chǔ)于RAM43的抽獎(jiǎng)程序中隨機(jī)數(shù)值產(chǎn)生程序,結(jié)果一個(gè)隨機(jī)數(shù)值從隨機(jī)數(shù)值(例如,"0"到"255")的預(yù)定范圍中產(chǎn)生。 可以根據(jù)隨機(jī)數(shù)值確定可選擇次數(shù)(在"0"到"3"之間)。這里,可選擇次數(shù)指示其中 玩家能夠選擇顯示在支付線上的IIOML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行)的 正面上的符號(hào)的次數(shù)。在可選擇次數(shù)被存儲(chǔ)在RAM43中后,該程序會(huì)轉(zhuǎn)到S17。在S17中,游戲控制器100執(zhí)行可選擇次數(shù)顯示程序??蛇x擇次數(shù)顯示程序可以在游 戲控制器100和圖形板68中執(zhí)行。在可選擇次數(shù)顯示程序中,在可選擇次數(shù)抽獎(jiǎng)程序(S16) 中確定的可選擇次數(shù)將被顯示在下部圖像顯示面板6上。圖14顯示下部圖像顯示面板6 的實(shí)施例。在圖14顯示三個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R被停止時(shí),用戶可選擇符號(hào)的可選 擇次數(shù)被顯示在下部圖像顯示面板6上。在該程序中,如圖14所示,可選擇次數(shù)顯示框 121被顯示在下部圖像顯示面板6上,在可選擇次數(shù)抽獎(jiǎng)程序(S16)中確定的可選擇次數(shù) 被顯示在可選擇次數(shù)顯示框121中。在S18中,游戲控制器100執(zhí)行輸入接收程序。在輸入接收程序中,通過觸摸面板11,
玩家能夠在顯示在可選擇次數(shù)顯示框121中的可選擇次數(shù)內(nèi),選擇顯示在下部圖像顯示面 板6中支付線上的IIOML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行)的正面上的的符 號(hào)。與選擇的多面體(在位于3X3的矩陣的中間一行的支付線上的多面體IIOML, IIOMC, 110MR中)相關(guān)的信息將被存儲(chǔ)于RAM43中,并且該程序?qū)⑥D(zhuǎn)到S19。S19中,游戲控制器100確定是否經(jīng)過預(yù)定時(shí)間。這里,預(yù)定時(shí)間可以是自S18被執(zhí) 行后10秒。如果確定預(yù)定時(shí)間沒有過去(S19:否),那么程序會(huì)重新回到輸入接收程序 (S18)。另一方面,如果確定預(yù)定時(shí)間過去(S19:是),那么該程序會(huì)轉(zhuǎn)到S20。在S20中,游戲控制器100執(zhí)行第二抽獎(jiǎng)程序。第二抽獎(jiǎng)程序可以與第一抽獎(jiǎng)程序(S20) 一樣被執(zhí)行,并且程序會(huì)轉(zhuǎn)到S21。在S21中,游戲控制器100執(zhí)行第二輪盤自旋控制程序。第二抽獎(jiǎng)程序可以在游戲控 制器100和圖形板68中執(zhí)行。僅有具備由玩家在輸入接收程序(S18)中選擇的符號(hào)的表 面的多面體(IIOML, IIOMC, 110MR中的任意一個(gè))可以被縱向或橫向旋轉(zhuǎn)。SP,可以實(shí) 現(xiàn)具備由玩家選擇的符號(hào)(后文中,稱之為"被選擇的多面體")的表面的多面體的第二 可變化地顯示。同時(shí),由被選擇的多面體以外的多面體構(gòu)成的可視輪盤(可視輪盤5L, 5C 以及5R中的任意一個(gè))被自旋。然后,自旋的可視輪盤和旋轉(zhuǎn)的多面體可以被停止并且 被顯示在下部圖像顯示面板6上。S卩,可以實(shí)現(xiàn)由被選擇的多面體以外的多面體構(gòu)成的可 視輪盤的第一可變化地顯示。因此,當(dāng)可視輪盤5L, 5C以及5R被停止時(shí),顯示在110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行并在支付線上)的正面上的三個(gè)符號(hào)以及在 第二抽獎(jiǎng)程序(S20)中確定的符號(hào)組合將被重新排列在支付線L上。圖15和圖16顯示可視輪盤5L, 5C以及5R在第二輪盤自旋控制程序(S21)中被旋轉(zhuǎn) 的實(shí)例。在圖15中,兩個(gè)多面體IIOML和110MC (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在 支付線上)可以在下部圖像顯示面板6上橫向旋轉(zhuǎn)。同時(shí),包括多面體110MR的右可視 輪盤(位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)可以從頂部到底部自旋。在圖16 中,多面體110ML (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)可以在下部圖像顯 示面板6上橫向旋轉(zhuǎn)。同時(shí),多面體110MC (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線 上)可以在下部圖像顯示面板6上縱向旋轉(zhuǎn)。同時(shí),包括多面體110MR的右可視輪盤5R (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)可以從頂部到底部自旋。在圖15和圖16中,在S18中,玩家可以通過觸摸面板11選擇顯示在每個(gè)多面體1IOML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)的正面上的符號(hào)。在步
驟S18中,如果玩家通過觸摸面板11在被顯示于IIOML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩 陣的中間一行,并且在支付線上)的正面上的符號(hào)中選擇一個(gè)符號(hào),僅有具備由玩家選 擇的符號(hào)(后文中,稱之為"被選擇的多面體")的表面的多面體將被橫向或縱向旋轉(zhuǎn)。 另一方面,由被選擇的多面體以外的多面體構(gòu)成的可視輪盤(在左可視輪盤5L,中間可視 輪盤5C,或右可視輪盤5R中)可以從頂部到底部自旋。這里,如圖15所示,由于顯示于每個(gè)多面體110ML, 110MC, 110MR (位于矩陣的中間 一行,并且在支付線上)的各表面上的符號(hào)的相對(duì)位置關(guān)系,即使兩個(gè)多面體110ML和 110MR (位于矩陣的中間一行,并且在支付線上)橫向旋轉(zhuǎn),在第二抽獎(jiǎng)程序(S20)中確 定的三個(gè)符號(hào)能被分別排列在110ML和110MC (位于矩陣的中間一行,并且在支付線上) 的正面上的概率也是很低的。。而且,在兩個(gè)多面體110ML和110MR (位于3X3的矩陣的 中間一行,并且在支付線上)被縱向旋轉(zhuǎn)的情況也是同樣的。因此,如果玩家選擇顯示 于110ML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)的每個(gè)正面 上的符號(hào)時(shí),如圖16所示,最好在第二控制程序(S21)中每個(gè)多面體都橫向和縱向旋轉(zhuǎn)。 因此,玩家也能從游戲中獲得更多樂趣。這里,在S18中,如果玩家通過觸摸面板ll,沒有選擇任何顯示于下部圖像顯示面板 6中的多面體110ML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行)的正面上的符號(hào)時(shí), 每個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R可以從頂部到底部自旋。在S22中,游戲控制器100確定是否實(shí)現(xiàn)了任何具有支出的獲勝組合。如果確定實(shí)現(xiàn) 了任何獲勝組合(見圖5) (S22:是),那么程序?qū)⑥D(zhuǎn)到S23 (在后文中將說(shuō)明)。另一方面, 在沒有實(shí)現(xiàn)任何獲勝組合時(shí)(S22:否),主游戲程序?qū)⒈粓?zhí)行。在S23中,游戲控制器100確定在基本游戲中是否實(shí)現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)觸發(fā)。具體而言,在使用 圖5中顯示的支出表格時(shí),如果三個(gè)"菱形"符號(hào)被顯示在下部圖像顯示面板6上的多面 體110ML, 110MC,以及110MR (位于矩陣的中間一行并在支付線上)的正面上時(shí),確定獎(jiǎng) 勵(lì)游戲觸發(fā)被實(shí)現(xiàn)。如果確定獎(jiǎng)勵(lì)觸發(fā)被實(shí)現(xiàn)(S23:是),程序?qū)⑥D(zhuǎn)到S24,然后選擇類型獎(jiǎng)勵(lì)游戲程序 將被執(zhí)行。這里,將省略獎(jiǎng)勵(lì)游戲的說(shuō)明。然后,程序?qū)⑥D(zhuǎn)到S25并且之后從基本游戲中 和獎(jiǎng)勵(lì)游戲獲得的支出將被提供給玩家。在該種情況下,如果獎(jiǎng)勵(lì)輸出按鈕15被按下, 那么對(duì)應(yīng)于積分?jǐn)?shù)(例如, 一個(gè)積分等于一個(gè)游戲幣)可以被支付或者票25可改被打印。 這里,在支出可被提供后,程序可以或不可以轉(zhuǎn)向獎(jiǎng)勵(lì)游戲。在支出程序中(S25),在基
本游戲中獲得的支出是與第一輪盤自旋控制程序(S14)中被排列在支付線L上的符號(hào)組 合相對(duì)應(yīng)的支出,或是與第二輪盤自旋控制程序(S21)中被排列在支付線L上的符號(hào)組 合相對(duì)應(yīng)的支出。之后,主游戲程序?qū)⒈恢匦聢?zhí)行。在前文中提到,在第一實(shí)施例的投幣機(jī)l中執(zhí)行的基本游戲中,可視輪盤可以由12個(gè) 多面體構(gòu)成,這些多面體具有相同的間隔并構(gòu)成環(huán)形,多面體可以是立方體,并且三個(gè)可 視輪盤可以在下部圖像顯示面板6上排列(見圖10)。第一可變化地顯示和第二可變化地 顯示可以在基本游戲的單元游戲中的下部圖像顯示面板6上同時(shí)被產(chǎn)生(S14和S21)。在 第一可變化地顯示中,每個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R (每個(gè)多面體110)可以被自旋。在 第二可變化地顯示中,每個(gè)形成可視輪盤5L, 5C以及5R的多面體110橫向和縱向旋轉(zhuǎn)。 這里,可以通過符號(hào)形成組合。如果符號(hào)組合是任何獲勝組合(見圖5),支出會(huì)被提供 (S25)。這里,在第一實(shí)施例的投幣機(jī)1中執(zhí)行的基本游戲中,僅當(dāng)重新排列的組合沒有在S14 中實(shí)現(xiàn)時(shí)(S15:否),玩家能夠選擇顯示于多面體IIOML, IIOMC, IIOMR的正面上的符號(hào) 的可選擇的次數(shù)可以被確定(S16)并且可選擇的次數(shù)會(huì)被顯示在下部圖像顯示面板6上 (S17)。玩家可在預(yù)定的時(shí)間內(nèi)選擇顯示在每個(gè)多面體的正面上的符號(hào)(S19:否)。如果 玩家在確定的可選擇的次數(shù)內(nèi)選擇了符號(hào)(S18),那么具有被選擇的符號(hào)顯示在其上的表 面的多面體(后文中,稱之為"被選擇的多面體")將被以第二可變化地顯示。同時(shí),由 被選擇的多面體以外的多面體構(gòu)成的可視輪盤(左可視輪盤5L,中間可視輪盤5C,或右 可視輪盤5R中的任意一個(gè))可以被自旋。并且,自旋的可視輪盤以及旋轉(zhuǎn)的多面體可以 被停止并且被顯示在下部圖像顯示面板6上。因此,符號(hào)可以被重新排列(S21)。如果顯 示在每個(gè)多面體的每個(gè)正面的符號(hào)的組合是任何獲勝的組合(見圖5),那么對(duì)應(yīng)于獲勝組 合的支出將被提供給玩家(S25)。這里,本發(fā)明的各方面不限于上述實(shí)施例,各種改變和改進(jìn)可以在本發(fā)明的范圍內(nèi)實(shí) 現(xiàn)。例如,在S20的第二輪盤自旋控制程序中,由被選擇的多面體以外的多面體(多面體 IIOML,多面體110MC或多面體110MR中的任一個(gè))構(gòu)成的可視輪盤(左可視輪盤5L,中間 可視輪盤5C,或右可視輪盤5R中的任一個(gè))可以從頂部到底部自旋(即第一可變化地顯 示),同時(shí),每個(gè)多面體110可以被縱向和橫向旋轉(zhuǎn)(即,第二可變化地顯示)。j第二實(shí)施例 將對(duì)第二實(shí)施例的投幣機(jī)進(jìn)行說(shuō)明。除了 S2的主游戲程序(見圖12)的內(nèi)容不同以 外,第二實(shí)施例的投幣機(jī)與第一投幣機(jī)基本相同。圖19和20中與與圖1到16中相同的 附圖標(biāo)記指示相同的部分。將對(duì)不同于第一實(shí)施例的主游戲程序進(jìn)行說(shuō)明。圖13顯示在第二實(shí)施例的投幣機(jī)1中執(zhí)行的主游戲程序(圖11的S2)的流程圖。根 據(jù)圖13中所示的流程圖執(zhí)行的程序可以被存儲(chǔ)在投幣機(jī)1的R0M42和RAM43中,并且可 以由游戲控制器100執(zhí)行。如圖13所示,在S31中,游戲控制器100執(zhí)行預(yù)定的初始設(shè)置,并且執(zhí)行開始接收程 序。在開始接收程序中插入游戲幣并且設(shè)置用于支付線L的放置游戲籌碼數(shù)。當(dāng)放置游戲 籌碼操作被實(shí)現(xiàn)時(shí),游戲幣或積分可以被使用。在S32中,游戲控制器100確定自旋按鈕13是否被操作。根據(jù)輸入信號(hào)是否被接收到 來(lái)確定斷自旋按鈕13是否被操作。如果自旋按鈕13沒有被操作(S32:否),程序?qū)⒅匦?返回到開始接收程序(S31)。在該種情況下,仍然可以執(zhí)行諸如改變放置游戲籌碼數(shù)的一 些指令。另一方面,如果自旋按鈕13被操作(S32:是),那么根據(jù)一份游戲籌碼按鈕16 或最大份游戲籌碼按鈕17為支付線L設(shè)置的放置游戲籌碼數(shù)將從玩家擁有的積分?jǐn)?shù)被減 去。并且放置游戲籌碼數(shù)將作為放置游戲籌碼信息被存儲(chǔ)在RAM43中。在S33中,游戲控制器100執(zhí)行可選擇次數(shù)抽獎(jiǎng)程序。具體而言,游戲控制器100執(zhí) 行包括被存儲(chǔ)于RAM43中的抽獎(jiǎng)程序中的隨機(jī)數(shù)值產(chǎn)生程序,結(jié)果, 一個(gè)隨機(jī)數(shù)值在從預(yù) 定的隨機(jī)數(shù)值的范圍中(例如,"0"到"255")產(chǎn)生??蛇x擇次數(shù)可以根據(jù)隨機(jī)數(shù)值被確 定(在"0"到"3"之間)。這里,可選擇次數(shù)指示其中玩家能夠選擇顯示在支付線L上 的多面體110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行)的正面上的符號(hào)的次數(shù)。 在可選擇次數(shù)被存儲(chǔ)在RAM43中后,該程序?qū)⑥D(zhuǎn)到S34。在S34中,游戲控制器100執(zhí)行可選擇次數(shù)顯示程序??蛇x擇次數(shù)顯示程序可以在游 戲控制器100和圖形板68中被執(zhí)行。在可選擇次數(shù)顯示程序中,在可選擇次數(shù)抽獎(jiǎng)程序 (S33)中確定的可選擇次數(shù)將被顯示在下部圖像顯示面板6上。圖14顯示下部圖像顯示 面板6的實(shí)例。在該程序中,如圖14所示,可選擇次數(shù)顯示框121被顯示在下部圖像顯 示面板6中,在可選擇次數(shù)抽獎(jiǎng)程序(S33)中確定的可選擇次數(shù)被顯示在可選擇次數(shù)顯 示框121中。 .、從S35開始,游戲控制器100利用可視輪盤5L, 5C以及5R執(zhí)行基本游戲。首先,在 S35中,游戲控制器100執(zhí)行第一抽獎(jiǎng)程序。具體而言,游戲控制器100執(zhí)行包括被存儲(chǔ)
于RAM43中的抽獎(jiǎng)程序中的隨機(jī)數(shù)值產(chǎn)生程序,結(jié)果每個(gè)輪盤5L, 5C以及5R的每個(gè)隨機(jī) 數(shù)值從預(yù)定的隨機(jī)數(shù)值范圍(例如,"0"到"255")中產(chǎn)生。形成每個(gè)可視輪盤5L, 5C 以及5R的各個(gè)多面體110的每個(gè)符號(hào)的編碼號(hào)可以根據(jù)三個(gè)隨機(jī)數(shù)值以及符號(hào)加權(quán)表被 確定。每個(gè)符號(hào)加權(quán)表對(duì)應(yīng)支出率設(shè)置數(shù)據(jù)。在形成每個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R的各個(gè) 多面體110的每個(gè)符號(hào)的編碼號(hào)被存儲(chǔ)到RAM43中后,該程序被轉(zhuǎn)到S14。這里,形成每 個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R的各個(gè)多面體的每個(gè)符號(hào)的編碼號(hào)與將被重新排列在支付線上 的符號(hào)的每個(gè)編碼號(hào)相對(duì)應(yīng)。因此,游戲控制器100通過確定形成每個(gè)可視輪盤5L, 5C 以及5R的各個(gè)多面體的每個(gè)符號(hào)的每個(gè)編碼號(hào),確定當(dāng)前游戲中的符號(hào)組合。在S36中,游戲控制器100執(zhí)行第一輪盤自旋控制程序。第一輪盤自旋控制程序在游 戲控制器100和圖形板68中被執(zhí)行。在第一輪盤自旋控制程序中,第一可變化地顯示和 第二可變化地顯示可同時(shí)被產(chǎn)生。即每個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R (形成可視輪盤的每個(gè) 多面體110)從頂部到底部旋轉(zhuǎn)并被停止,而且構(gòu)成可視輪盤的每個(gè)多面體110被縱向或 橫向旋轉(zhuǎn)。由于可視輪盤5L, 5C以及5R都停止,在第一抽獎(jiǎng)程序(S35)中確定的符號(hào) 被顯示在支付線上的每個(gè)多面體110ML, 110MC, 110MR的表面上(位于3X3的矩陣的中 間一行),即在第一抽獎(jiǎng)程序(S35)中確定的符號(hào)組合被排列在支付線上。將對(duì)第一輪盤自旋程序(S36)的信號(hào)系統(tǒng)進(jìn)行具體說(shuō)明。首先,游戲控制器100將指 示可視輪盤開始自旋的起動(dòng)信號(hào)發(fā)送到圖形板68。當(dāng)圖形板68接收到開始信號(hào)時(shí),圖形 板68將執(zhí)行可視輪盤自旋顯示程序。g卩,圖形板68進(jìn)行控制使得每個(gè)可視輪盤5L, 5C 以及5R自旋并被顯示在下部圖像顯示面板6上。在開始信號(hào)被發(fā)送后,游戲控制器100 確定產(chǎn)生樣式(例如,上部圖像顯示面板7上的圖像顯示以及揚(yáng)聲器28的輸出聲音),并 且將實(shí)現(xiàn)確定的產(chǎn)生樣式。當(dāng)可視輪盤5L, 5C以及5R在預(yù)定的時(shí)間點(diǎn)被停止時(shí),游戲控 制器100將存儲(chǔ)在RAM43中的編碼號(hào)傳送到圖形板68。圖形板68根據(jù)編碼號(hào)執(zhí)行可視輪 盤停止顯示程序。因此,在第一抽獎(jiǎng)程序(S35)中確定的符號(hào)可以被顯示在下部圖像顯 示面板6上的每個(gè)多面體110ML, 110MC, 110MR的每個(gè)正面上(位于3X3的矩陣的中間 一行),并且會(huì)被重新排列在支付線L上。在S37中,游戲控制器100確定是否實(shí)現(xiàn)預(yù)定組合。如果沒有實(shí)現(xiàn)任何獲勝組合(S37: 否),那么該程序?qū)⑥D(zhuǎn)到S40。另一方面,如果實(shí)現(xiàn)獲勝組合(S37:是,那么該程序?qū)?huì) 轉(zhuǎn)到S38。在S38中,游戲控制器100確定在基本游戲中是否實(shí)現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)觸發(fā)。具體而言,當(dāng)使用圖5中顯示的支出表格時(shí),如果三個(gè)"菱形"符號(hào)被顯示在下部圖像顯示面板6上的多面 體IIOML, 110MC,以及110MR (位于矩陣的中間一行并在支付線上)的正面上時(shí),確定可 以實(shí)現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)游戲觸發(fā)。如果確定實(shí)現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)觸發(fā)(S38:是),那么程序?qū)⑥D(zhuǎn)到S39,然后選擇類型獎(jiǎng)勵(lì)游戲程 序?qū)⒈粓?zhí)行。這里,將省略獎(jiǎng)勵(lì)游戲的說(shuō)明。另一方面,如果確定沒有實(shí)現(xiàn)觸發(fā)(S38: 否),那么將不執(zhí)行選擇類型獎(jiǎng)勵(lì)游戲程序,并且程序?qū)⑥D(zhuǎn)到S40。在S40中,游戲控制器100執(zhí)行輸入接收程序。在驗(yàn)收程序中,玩家能夠通過觸摸面 板11在顯示在可選擇次數(shù)顯示框121中的可選擇次數(shù)以內(nèi),,選擇顯示在下部圖像顯示面 板6中支付線上的多面體110ML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行)的正面上 的符號(hào)。與選擇的多面體(在位于3X3的矩陣的中間一行的支付線上的110ML, 110MC, 110MR中)相關(guān)的信息將被存儲(chǔ)于RAM43中,并且該程序?qū)⑥D(zhuǎn)到S41。在S41中,游戲控制器100確定預(yù)定時(shí)間是否過去。這里,預(yù)定時(shí)間可以是自S18被 執(zhí)行后10秒。如果確定預(yù)定時(shí)間沒有過去(S41:否),那么程序會(huì)重新回到輸入接收程 序(S40)。另一方面,如果確定預(yù)定時(shí)間過去(S41:是),那么該程序會(huì)轉(zhuǎn)到S42。在S42中,游戲控制器100執(zhí)行第二抽獎(jiǎng)程序。第二抽獎(jiǎng)程序可以在游戲控制器100 和圖形板68中被執(zhí)行,然后程序?qū)?huì)轉(zhuǎn)到S43。在S43中,游戲控制器100執(zhí)行第二輪盤自旋控制程序。第二輪盤自旋控制程序可以 在游戲控制器100和圖形板68中被執(zhí)行。具備由玩家在輸入接收程序(S40)中選擇的符 號(hào)的表面的多面體可以縱向或橫向旋轉(zhuǎn)。g卩,可以實(shí)現(xiàn)顯示具備由玩家選擇的符號(hào)(后文 中,稱之為"被選擇的多面體")的表面的多面體的第二可變化地顯示。同時(shí),由除了被 選擇的多面體以外的多面體構(gòu)成的可視輪盤被自旋。然后,自旋的可視輪盤和旋轉(zhuǎn)的多面 體可以被停止,并且被顯示在下部圖像顯示面板6上。g卩,可以實(shí)現(xiàn)顯示由除了被選擇的 多面體以外的多面體構(gòu)成的可視輪盤的第一可變化地顯示。因此,當(dāng)可視輪盤5L, 5C以 及5R停止時(shí),顯示在多面體110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行)的正 面上的三個(gè)符號(hào),以及在第二抽獎(jiǎng)程序(S43)中確定的組合將被重新排列在支付線L上。 圖15和圖16顯示可視輪盤5L, 5C以及5R在第二輪盤自旋控制程序(S44)中被旋轉(zhuǎn)的 實(shí)例。在圖15中,兩個(gè)多面體IIOML和IIOMC兩個(gè)多面體(位于3X3的矩陣的中間一行, 并且在支付線上)可以在下部圖像顯示面板6上橫向旋轉(zhuǎn)。同時(shí),包括多面體110MR (位 于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)的右可視輪盤可以從頂部到底部自旋。在
圖16中,多面體110ML (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)可以在下部圖 像顯示面板6上橫向旋轉(zhuǎn)。同時(shí),多面體110MC (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支 付線上)可以在下部圖像顯示面板6上縱向旋轉(zhuǎn)。同時(shí),包括多面體110MR (位于3X3 的矩陣的中間一行,并且在支付線上)的右可視輪盤5R可以從頂部到底部自旋。在圖15和圖16中,在S40中,玩家通過觸摸面板11 ,可以選擇顯示在每個(gè)多面體110ML, 110MC (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)的正面的符號(hào)。在S40中,如 果玩家通過觸摸面板ll,在顯示在每個(gè)多面體110ML, 110MC (位于3X3的矩陣的中間一 行,并且在支付線上)的正面上的符號(hào)中選擇一個(gè)符號(hào),那么僅有具備由玩家選擇的符 號(hào)后文中,稱之為"被選擇的多面體")的表面的多面體(將橫向或縱向旋轉(zhuǎn)。而且,僅 僅由除了被選擇的多面體以外的多面體構(gòu)成的可視輪盤(在左可視輪盤5L,中間可視輪盤 5C,或右可視輪盤5R中)可以從頂部到底部自旋。這里,如圖15所示,由于顯示在每個(gè)多面體IIOML, 110MC,(位于3X3的矩陣的中 間一行,并且在支付線上)的每個(gè)表面上的符號(hào)的相對(duì)位置關(guān)系,所以在第二抽獎(jiǎng)程序 (S42)中確定的三個(gè)符號(hào)被分別排列在多面體110ML和110MC (位于3X3的矩陣的中間 一行,并且在支付線上)的每個(gè)正面上的概率很低,盡管兩個(gè)多面體110ML和110服(位 于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)橫向旋轉(zhuǎn)。而且,兩個(gè)多面體110ML和110MR (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在支付線上)縱向旋轉(zhuǎn)也是同樣的。因此,如果玩 家選擇對(duì)顯示在每個(gè)多面體110ML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行,并且在 支付線上)的每個(gè)正面上的符號(hào)進(jìn)行選擇時(shí),如圖16所示,在第二輪盤自旋控制程序(S43) 中最好每個(gè)多面體都橫向和縱向旋轉(zhuǎn)。因此,玩家也能從游戲中獲得更多樂趣。這里,在S40中,如果玩家通過觸摸面板ll,沒有選擇任何顯示在下部圖像顯示面板 6上的多面體110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩陣的中間一行)的正面上的符號(hào)時(shí), 每個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R可以從頂部到底部自旋。在S44中,游戲控制器100確定是否實(shí)現(xiàn)了任何具有支出的任何獲勝組合。如果沒有 實(shí)現(xiàn)獲勝組合(見圖5) (S44:否),那么程序?qū)⑥D(zhuǎn)到S47 (在后文中將說(shuō)明)。另一方面, 如果確定實(shí)現(xiàn)了任何獲勝組合時(shí)(S44:是),那么程序?qū)⑥D(zhuǎn)到S45。在S45中,游戲控制器100確定在基本游戲中是否實(shí)現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)觸發(fā)。具體而言j在使用 圖5中顯示的支出表格時(shí),如果三個(gè)"菱形"符號(hào)被顯示在下部圖像顯示面板6上的多面 體110ML, 110MC,以及110MR (位于矩陣的中間一行)的正面上時(shí),確定獎(jiǎng)勵(lì)游戲觸發(fā)被 如果確定獎(jiǎng)勵(lì)觸發(fā)被實(shí)現(xiàn)(S45:是),程序?qū)⑥D(zhuǎn)到S46,然后選擇類型獎(jiǎng)勵(lì)游戲程序 將被執(zhí)行,并且程序?qū)?huì)轉(zhuǎn)到S47。這里,將省略獎(jiǎng)勵(lì)游戲的說(shuō)明。另一方面,如果確定 沒有實(shí)現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)觸發(fā)時(shí)(S45:否,選擇類型獎(jiǎng)勵(lì)游戲程序?qū)⒉槐粓?zhí)行,而且程序?qū)⑥D(zhuǎn)到S47。在S47中,游戲控制器100可以向玩家提供從基本游戲中和獎(jiǎng)勵(lì)游戲中獲得的支出。 在該種情況下,如果獎(jiǎng)勵(lì)輸出按鈕15被按下,與積分?jǐn)?shù)(例如, 一個(gè)積分等于一個(gè)游戲 幣)相對(duì)應(yīng)的游戲幣被被支付或者票25被打印。這里,在支出程序(S47)中,在基本游 戲中獲得的支出可以是與第一輪盤自旋控制程序(S36)中被排列在支付線L上的符號(hào)組 合相對(duì)應(yīng)的支出,和/或是與第二輪盤自旋控制程序(S43)中重新被排列在支付線L上的 符號(hào)組合相對(duì)應(yīng)的支出。同樣,在支出程序(S47)中,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中獲得的支出可以是 在第一輪盤自旋控制程序中實(shí)現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí)在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中的支出,以及/或者可以是在第 二輪盤自旋控制程序中實(shí)現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí)執(zhí)行的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中所獲得的支出,之后主游戲程序 可以重新被執(zhí)行。在前文中提到,在第二實(shí)施例的投幣機(jī)l中執(zhí)行的基本游戲中,可視輪盤可以由12個(gè) 多面體構(gòu)成,這些多面體具有相同的間隔并構(gòu)成環(huán)形,多面體可以是立方體(見圖6),并 且三個(gè)可視輪盤可以在下部圖像顯示面板6上排列(見圖10)。在基本游戲的單元游戲中, 可以在下部圖像顯示面板上同時(shí)產(chǎn)生第一可變化地顯示和第二可變化地顯示(S36, S43)。 在第一可變化地顯示中,每個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R (每個(gè)多面體110)可以被自旋。 在第二可變化地顯示中,形成每個(gè)可視輪盤5L, 5C以及5R的每個(gè)多面體橫向和縱向旋轉(zhuǎn)。 這里,可以通過符號(hào)形成組合。如果符號(hào)組合是任何獲勝組合,那么會(huì)提供支出(S47)。在第二實(shí)施例的投幣機(jī)1中執(zhí)行的基本游戲中,在符號(hào)被重新排列之前,玩家的可選 擇次數(shù)可以被確定(S33)并且確定的可選擇次數(shù)可以被顯示在下部圖像顯示面板上(S34)。 玩家能夠在可選擇次數(shù)內(nèi)選擇顯示在每個(gè)多面體的正面上的符號(hào)。不管當(dāng)前排布的符號(hào)是 否提供獎(jiǎng)勵(lì),如果玩家在規(guī)定時(shí)間內(nèi)并且在可選擇次數(shù)內(nèi)選擇符號(hào)(S40),那么具有被選 擇的符號(hào)顯示在其上的表面的多面體(后文中,稱之為"被選擇的多面體")將被以第二 可變化地顯示。同時(shí),由除了被選擇的多面體以外的多面體構(gòu)成的可視輪盤可以自旋。這 里,如果在當(dāng)前排列的符號(hào)中獎(jiǎng)勵(lì)被提供,那么獎(jiǎng)勵(lì)可以被存儲(chǔ)。并且,自旋的可視輪盤 以及旋轉(zhuǎn)的多面體可以被停止并且被顯示在下部圖像顯示面板上。因此,符號(hào)可以被重新 排列(S43)。如果顯示在每個(gè)多面體的每個(gè)正面上的符號(hào)的組合是任何獲勝的組合(見圖 5),那么對(duì)應(yīng)于獲勝組合的支出將被提供給玩家。這里,存儲(chǔ)的獎(jiǎng)勵(lì)也可以被提供給玩家 (S47)。這里,本發(fā)明的各方面不限于上述實(shí)施例,各種改變和改進(jìn)可以在本發(fā)明的范圍內(nèi)實(shí) 現(xiàn)。例如,在S20的第二輪盤自旋控制程序中,由除了被選擇的多面體以外的多面體(構(gòu) 成的可視輪盤可以從頂部到底部自旋)即,第一可變化地顯示),同時(shí),每個(gè)多面體110 可以縱向和橫向旋轉(zhuǎn)(即,第二可變化地顯示)。在圖13所示的S39到S40的時(shí)間點(diǎn)W上,將向玩家提供與第一輪盤自旋控制程序(S36) 中重新排列于支付線L上符號(hào)的獲勝組合,以及/或者當(dāng)實(shí)現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)觸發(fā)時(shí)而執(zhí)行的獎(jiǎng)勵(lì)游 戲中所獲到的支出相對(duì)應(yīng)的支出。在該種情況下,在S47中,將向玩家提供與第二輪盤自 旋控制程序(S47)中重新排列于支付線L上符號(hào)的獲勝組合對(duì)應(yīng)的支出,以及/或者當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì) 觸發(fā)實(shí)現(xiàn)時(shí)而執(zhí)行的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中的支出。雖然本專利的構(gòu)造特征以及/或者實(shí)現(xiàn)方法被詳細(xì)而精確地說(shuō)明,但是附屬的權(quán)利要求 不局限于上面提到的特征以及/或者方法。確切而言,以上展示的特征和方法只是實(shí)踐權(quán) 利要求的實(shí)例。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),其特征在于,包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個(gè)所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,且每個(gè)表面具有符號(hào),每個(gè)所述輪盤由所述多面體以環(huán)形構(gòu)成,由用戶進(jìn)行選擇的用戶界面元件,以及處理器,其被編程為(a)可變化地顯示然后暫時(shí)停止和顯示每個(gè)所述輪盤,其中每個(gè)所述輪盤在自旋,(b)根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)所述多面體,(c)在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可變化地顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的每一個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn),一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu)成,且每個(gè)輪盤在自旋,以及(d)根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。
2. 如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于,所述處理器被編程為允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇所述用戶界面元件。
3. 如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于,所述處理器被編程為確定每個(gè)單元游戲中 可選擇的次數(shù),且所述多面體在所述可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇。
4. 如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于,所述處理器被編程為顯示可選擇的次數(shù), 所述多面體在所述可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇。
5. —種游戲機(jī),其特征在于,包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個(gè)所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,且每個(gè)表面具有 符號(hào),每個(gè)所述輪盤由所述多面體以環(huán)形構(gòu)成, 由用戶進(jìn)行選擇的用戶界面元件,以及處理器,其被編程為(a) 確定每個(gè)單元游戲中可選擇的次數(shù),所述多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇,(b) 可變化地顯示然后暫時(shí)停止和顯示每個(gè)所述輪盤,其中,每個(gè)所述輪盤在自旋,(c) 允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇所述用戶界面元件,(d) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)所述多面體, (e) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體, 可變化地顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的 每一個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu) 成,且每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(f) 根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。
6. —種游戲機(jī),其特征在于,包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個(gè)所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,且每個(gè)表面具有 符號(hào),每個(gè)所述輪盤由所述多面體以環(huán)形構(gòu)成, 由用戶進(jìn)行選擇的用戶界面元件,以及 處理器,其被編程為(a) 顯示可選擇的次數(shù),其中所述多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)可選,(b) 可變化地顯示然后暫時(shí)停止和顯示每個(gè)所述輪盤,其中,每個(gè)所述輪盤在自旋, (C)允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇所述用戶界面元件,(d) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)所述多面體,(e) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可 變化地顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的每 一個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu) 成,其中每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(f) 根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。
7. —種游戲機(jī),其特征在于,包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個(gè)所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,且每個(gè)表面具有 符號(hào),每個(gè)所述輪盤由所述多面體以環(huán)形構(gòu)成, 由用戶進(jìn)行選擇的用戶界面元件,以及處理器,其被編程為(a) 確定每個(gè)單元游戲中可選擇的次數(shù),且所述多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇,(b) 顯示所述可選擇的次數(shù),(c) 可變化地顯示然后暫時(shí)停止和顯示每個(gè)所述輪盤,每個(gè)所述輪盤在自旋,(d) 允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇所述用戶界面元件,(e) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體, (f) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可 變化地顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的每 一個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)所述輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體 構(gòu)成,且每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(g) 根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。
8. —種游戲機(jī),其特征在于,包括顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個(gè)所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,且每個(gè)表面具有 符號(hào),每個(gè)所述輪盤由所述多面體以環(huán)形構(gòu)成, 由用戶進(jìn)行選擇的用戶界面元件,以及 處理器,其被編程為(a) 可變化地顯示然后暫時(shí)停止和顯示每個(gè)所述輪盤,其中,每個(gè)所述輪盤在自旋,(b) 允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇所述用戶界面元件, (C)根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,(d) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體, 可變化地顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)所述輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體 中的每一個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面 體構(gòu)成,且每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(e) 根據(jù)所述符號(hào)給出獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面,其中,當(dāng)暫時(shí)顯示的符號(hào)組合不是任何獲勝組合是,(f) 可選擇的次數(shù)被確定,(g) 確定的可選擇的次數(shù)被顯示,(h) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,其中所述多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇,(i) 被選擇的一個(gè)或多個(gè)所述多面體被可變化地顯示并且最終停止和顯示,所述輪 盤被可變化地顯示并且最終停止和顯示,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體圍繞穿過多面體 的軸旋轉(zhuǎn),所述輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu)成,每個(gè)所述輪盤在自旋,以 及(j)根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。
9. 一種游戲機(jī),其特征在于,包括 顯示多面體和輪盤的顯示器,其中每個(gè)多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,且每個(gè)表面具有符號(hào), 每個(gè)所述輪盤由所述多面體以環(huán)形構(gòu)成, 由用戶進(jìn)行選擇的用戶界面元件,以及 處理器,其被編程為(a) 確定可選擇的次數(shù),所述多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)可選,(b) 顯示所述可選擇的次數(shù),(C)可變化地顯示然后暫時(shí)停止和顯示每個(gè)所述輪盤,每個(gè)所述輪盤在自旋,(d) 允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇所述用戶界面元件,(e) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,(f) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的每一 個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu)成, 每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(g) 根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。
10. 如權(quán)利要求9所述的游戲機(jī),其特征在于,所述處理器被編程為(a) 在符號(hào)被暫時(shí)顯示時(shí),根據(jù)暫時(shí)顯示的符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),(b) 在符號(hào)被最終顯示時(shí),根據(jù)最終顯示的符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì)。
11. 如權(quán)利要求9所述的游戲機(jī),其特征在于,所述處理器被編程為當(dāng)符號(hào)被最終顯示時(shí), 根據(jù)暫時(shí)顯示的符號(hào)和最終顯示的符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì)。
12. —種游戲方法,其特征在于,包括(a) 可變化地顯示然后暫時(shí)停止和顯示輪盤,其中每個(gè)輪盤由多面體以環(huán)形構(gòu)成,每 個(gè)所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,每個(gè)表面具有符號(hào),每個(gè)所述輪盤在自旋,(b) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,(c) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的每一 個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu)成, 每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(d) 根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。
13. 如權(quán)利要求12所述的游戲方法,其特征在于,進(jìn)一步包括允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇用戶界面元件。
14. 如權(quán)利要求12所述的游戲方法,其特征在于,進(jìn)一步包括確定每個(gè)單元游戲中可選 擇的次數(shù),其中所述多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇。
15. 如權(quán)利要求12所述的游戲方法,其特征在于,進(jìn)一步包括顯示可選擇的次數(shù),其中 所述多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇。
16. —種游戲方法,其特征在于,包括(a) 確定每個(gè)單元游戲中可選擇的次數(shù),其中多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇,每個(gè)所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,每個(gè)表面具有符號(hào),(b) 可變化地顯示然后暫時(shí)停止和顯示每個(gè)輪盤,每個(gè)所述輪盤由多面體以環(huán)形構(gòu)成 且在自旋,(c) 允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇用戶界面元件,(d) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,(e) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的每一 個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu)成, 每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(f) 根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。
17. —種游戲方法,其特征在于,包括(a) 顯示可選擇的次數(shù),其中多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇,每個(gè)所述多面體由多 個(gè)表面構(gòu)成,每個(gè)表面具有符號(hào),(b) 可變化地顯示并且暫時(shí)停止和顯示輪盤,每個(gè)輪盤由所述多面體以環(huán)形構(gòu)成且在 自旋,(c) 允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇用戶界面元件,(d) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,(e) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可變 化顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的每一個(gè) 圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu)成,每 個(gè)所述輪盤在自旋,以及(f) 根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。
18. —種游戲方法,其特征在于,包括(a) 確定每個(gè)單元游戲中可選擇的次數(shù),其中多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇,每個(gè) 所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,每個(gè)表面具有符號(hào),(b) 顯示可選擇的次數(shù),(C)可變化地顯示然后暫時(shí)停止和顯示輪盤,每個(gè)輪盤由多面體以環(huán)形構(gòu)成且在自旋,(d) 允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇用戶界面元件,(e) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,(f) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的每一 個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)由未被選擇的多面體構(gòu)成,每個(gè) 所述輪盤在自旋,以及(g) 根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。
19. 一種游戲方法,其特征在于,包括(a) 可變化地顯示并且暫時(shí)停止和顯示輪盤,其中每個(gè)輪盤由多面體以環(huán)形構(gòu)成,每個(gè)所述多面體由多個(gè)表面構(gòu)成,每個(gè)表面具有符號(hào),每個(gè)所述輪盤在自旋,(b) 允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇用戶界面元件,(c) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,(d) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和顯示被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可變 化地顯示并且最終停止和顯示一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的每一 個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu)成, 每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(e) 根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面, 其中,當(dāng)暫時(shí)顯示的符號(hào)組合不是任何獲勝組合時(shí),則(f) 可選擇的次數(shù)被確定,(g) 確定的可選擇的次數(shù)被顯示,(h) 響應(yīng)用戶的選擇,選取一個(gè)或多個(gè)多面體,其中多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)可選,(i) 被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體被可變化地顯示并且被最終停止和顯示,輪盤被可變 化地顯示并且被最終停止和顯示,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體圍繞穿過多面體的軸 旋轉(zhuǎn),所述輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu)成,每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(j)根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)最終顯示在所述多面體的正面。
20. —種游戲方法,其特征在于,包括.-(a) 確定可選擇的次數(shù),其中多面體在可選擇的次數(shù)內(nèi)被選擇,每個(gè)所述多面體由多 個(gè)表面構(gòu)成,每個(gè)表面具有符號(hào),(b) 顯示可選擇的次數(shù),(c) 可變化地顯示然后暫時(shí)停止和顯示輪盤,每個(gè)所述輪盤由所述多面體以環(huán)形構(gòu)成 且在自旋,(d) 允許用戶在所述輪盤被暫時(shí)停止期間,選擇用戶界面元件,(e) 根據(jù)用戶的選擇選取一個(gè)或多個(gè)多面體,(f) 在顯示器上可變化地顯示并且最終停止和選擇被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體,可變 化地顯示并且最終停止和選擇一個(gè)或多個(gè)輪盤,其中被選擇的一個(gè)或多個(gè)多面體中的每一 個(gè)圍繞穿過多面體的軸旋轉(zhuǎn), 一個(gè)或多個(gè)輪盤中的每一個(gè)僅僅由未被選擇的多面體構(gòu)成, 每個(gè)所述輪盤在自旋,以及(g) 根據(jù)所述符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)所述符號(hào)顯示在所述多面體的正面。
21. 如權(quán)利要求20所述的游戲方法,其特征在于,進(jìn)一步包括(a) 在符號(hào)被暫時(shí)顯示時(shí),根據(jù)暫時(shí)顯示的符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì),(b) 在符號(hào)被最終顯示時(shí),根據(jù)最終顯示的符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì)。
22. 如權(quán)利要求20所述的游戲方法,其特征在于,進(jìn)一步包括在符號(hào)被最終顯示時(shí),根 據(jù)暫時(shí)顯示的符號(hào)和最終顯示的符號(hào)提供獎(jiǎng)勵(lì)。
全文摘要
對(duì)利用多面體的游戲環(huán)境進(jìn)行說(shuō)明??勺兓仫@示三個(gè)輪盤。每個(gè)輪盤可以由多面體構(gòu)成。9個(gè)多面體可以被停止并且以3×3的矩陣被顯示在顯示器上。然后,被選擇的多面體可以被旋轉(zhuǎn),并且只由未被選中的多面體構(gòu)成的輪盤可以自旋。如果位于3×3的矩陣的中間一行的多面體的正面上顯示的符號(hào)組合是獲勝組合,那么將向玩家提供獎(jiǎng)勵(lì)。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101130140SQ20071013844
公開日2008年2月27日 申請(qǐng)日期2007年7月27日 優(yōu)先權(quán)日2006年8月21日
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