專利名稱:服務(wù)器系統(tǒng)、日程管理裝置及方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種進(jìn)4亍匹配處理并編組的月良務(wù)器系統(tǒng)、日程管理 裝置及方法。
背景技術(shù):
以往,作為游戲的一個(gè)形態(tài),/^知有一種網(wǎng)纟各游戲,其通過通 信網(wǎng)絡(luò)連"J妻多個(gè)游戲裝置和游戲月l務(wù)器,并在^t家之間共享相同的 游戲空間來4乘作游戲。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲月良務(wù)器從不指定的多位 玩家中組合任意的多位玩家(匹配),并在組合后的玩家間進(jìn)行游
戈(i"列^口,參,哮、曰本凈爭開2006-43091號(hào)7>才良)
因此,作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一種,雖然存在通過由多位^元家構(gòu)成的 組彼此進(jìn)行比賽的組比賽游戲,但是,當(dāng)對(duì)該組比賽游戲中適用現(xiàn) 有的匹配4支術(shù)時(shí),會(huì)產(chǎn)生下面這才羊的不方4更的情況。即,例如,當(dāng) 在設(shè)置于店鋪等的業(yè)務(wù)用的游戲裝置間進(jìn)行該組比賽游戲時(shí),希望 由一起訪問店鋪的朋友們進(jìn)行編組,從而與其他組進(jìn)行比賽。但是, 在現(xiàn)有的匹配中,無法知曉誰和誰是敵人或者伙伴,i殳置也無法限 制同 一店4甫的3f元家初C組到相同的組中。
發(fā)明內(nèi)容
鑒于上述問題,本發(fā)明提供了一種服務(wù)器系統(tǒng)、日程管理裝置 及方法,其中,上述服務(wù)器系統(tǒng)基于來自多個(gè)玩家終端的匹配請(qǐng)求
進(jìn)行規(guī)定的匹配處理,并編成同時(shí)操作規(guī)定的通信游戲的組。在上 述月良務(wù)器系統(tǒng)中,包括所在地存儲(chǔ)部,存《諸各上述玩家終端的所
在地信息;請(qǐng)求受理部,通過接收從上述玩家終端發(fā)送的匹配i青求 4言號(hào)來受理匹配i青求;以及編ia部,參照存l諸在上述所在i也存卩諸吾卩 中的所在地信息進(jìn)行編組,以使被上述請(qǐng)求受理部受理了匹配請(qǐng)求 的玩家終端中、滿足規(guī)定的同 一場所條件的玩家終端們?yōu)橄嗤慕M。
根據(jù)本發(fā)明,可實(shí)現(xiàn)根據(jù)各游戲終端的所在地進(jìn)行編組的匹配。
才艮據(jù)本發(fā)明的服務(wù)器系統(tǒng),其基于多個(gè)玩家終端進(jìn)行-見定的匹 配處理,并編成同時(shí)才喿作夫見定的通信游戲的組,在上述月良務(wù)器系統(tǒng) 中,包括所在地存儲(chǔ)部,存儲(chǔ)各上述玩家終端的所在地信息;"i青 求受理部,通過接收從上述玩家終端發(fā)送的匹配請(qǐng)求信號(hào)來受理匹
息進(jìn)行編組,以使被上述請(qǐng)求受理部受理匹配請(qǐng)求的玩家終端中滿 足規(guī)定的同 一 場所條件的玩家終端們?yōu)橄嗤慕M。
而且,根據(jù)本發(fā)明的服務(wù)器系統(tǒng)執(zhí)行的方法,上述服務(wù)器系統(tǒng) 基于來自多個(gè)玩家終端的匹配請(qǐng)求進(jìn)行規(guī)定的匹配處理,編成同時(shí) 操作規(guī)定的通信游戲的組,在上述方法中,包括通過接收從上述 玩家終端發(fā)送的匹配請(qǐng)求信號(hào)而受理匹配請(qǐng)求;以及參照存儲(chǔ)有上 述各個(gè)玩家終端的所在地信息的所在地存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的所在地 信息,以受理上述匹配i青求的玩家終端中、滿足井見定的同一場所條 件的玩家終端們?yōu)橥M的方式進(jìn)行編組。
如上所述,在進(jìn)行匹配處理、并編成同時(shí)才喿作規(guī)定的通信游戲 的組的服務(wù)器系統(tǒng)中,參照存儲(chǔ)的各玩家終端的所在地信息進(jìn)行編 組,以使受理匹配請(qǐng)求的玩家終端中、滿足規(guī)定的同一場所條件的
玩家終端們成為同一組。即,以將滿足規(guī)定的同一場所條件的玩家 終端們?yōu)橥唤M的方式來編組。由此,例如,當(dāng)將同一場所條件定 為同 一店4甫時(shí),由于以同 一店4甫的J元家們必須為同 一組的方式編
組,所以一起來店4肅的朋友們可以通過以同 一組的方式來5元游戲。
而且,才艮據(jù)本發(fā)明的系統(tǒng)月良務(wù)器還可以構(gòu)成為上述編組部包 括本地編組部,上述本地編組部由纟皮上述請(qǐng)求受理部受理匹配"i青求 的玩家終端中滿足上述同 一場所條件的玩家終端們編成本地組,上成組。
如上所述,由在受理匹配請(qǐng)求的玩家終端中、滿足同一場所條 件的玩家終端們構(gòu)成本地組,并通過將編成的本地組們進(jìn)一步組合
來編成組。
而且,根據(jù)本發(fā)明的服務(wù)器系統(tǒng)還可以構(gòu)成為上述本地編組 部通過組合上述玩家終端們,結(jié)束基于滿足上述同 一場所條件的玩^ 家終端的本地組的編組,其中,上述玩家終端們是指滿足上述同 一場所條件的玩家終端中的、從基于上述匹配請(qǐng)求受理部的最先受 理開始至經(jīng)過*見定時(shí)間的期間中由上述i青求受理部受理的3元家纟冬 端,上述編組部進(jìn)一步對(duì)一皮上述本;t也編組部截止編組的本;t也組們進(jìn) 4亍組合并編纟且。
如上所述,將在滿足同一場所的玩家終端中、從最先受理開始 至經(jīng)過規(guī)定時(shí)間的期間所受理的玩家終端進(jìn)行組合,從而結(jié)束基于 滿足同 一場所條件的玩家終端的本地組的編組,并通過進(jìn)一步組合 結(jié)束編組的本地組來編組。即,由于對(duì)于來自多元家終端的匹配要求 的受理i殳置有限制時(shí)間,所以無需使玩家等待4交長時(shí)間即可實(shí)現(xiàn)快 速編組。
而且,根據(jù)本發(fā)明的服務(wù)器系統(tǒng)還可以構(gòu)成為上述編組部組 合本i也組們,侵j且的構(gòu)成人員^妄近預(yù)先i殳定的組構(gòu)成^尤選人凄t。
方式組合本地組并編組。即,以各組的構(gòu)成人凄t大致相等的方式編 組。在此,通過將組構(gòu)成優(yōu)選人數(shù)設(shè)定為例如與滿足同一場所條件 的玩家終端的最大設(shè)置臺(tái)數(shù)相等的人數(shù),從而由這些玩家終端來組 成一個(gè)組。而且,可以防止通過將組構(gòu)成優(yōu)選人數(shù)設(shè)定為大于等 于滿足同一場所條件的玩家終端的最大設(shè)置臺(tái)數(shù),而導(dǎo)致滿足同一 場所條件的玩家終端一皮編成不同的組,即,導(dǎo)致一起來店鋪的王元家 們-故編成不同的組。
而且,纟艮據(jù)本發(fā)明的服務(wù)器系統(tǒng)還可以構(gòu)成為上述請(qǐng)求受理 部連同上述匹配請(qǐng)求信號(hào)一起接收可指定水平值信息,其中,上述 可指定水平值信息可指定上述玩家終端的玩家的操作水平值,上述 編組部還#艮據(jù)上述接收到的可指定水平值信息,將由上述本地編組 部編成的本地組全體的水平值滿足^見定的同等程度條件的本地組 們進(jìn)4亍組合,并編成纟且。
如上所述,根據(jù)從玩家終端與匹配請(qǐng)求信號(hào)一起接收到的可指 定水平值的信息,將編成的本地組全體的水平值滿足身見定的同等牙呈 度條件的本地組們進(jìn)一步進(jìn)行組合并編組。即,將整體水平值為同 等程度的本地組進(jìn)行組合并編組。由此,可以防止構(gòu)成一個(gè)組的 各玩家的水平值的差過大。
而且,根據(jù)本發(fā)明的服務(wù)器系統(tǒng)還可以構(gòu)成為上述請(qǐng)求受理 部連同上述匹配請(qǐng)求信號(hào)一起接收可指定集團(tuán)信息,其中,上述可 指定集團(tuán)信息可指定預(yù)先設(shè)定的多個(gè)集團(tuán)中、上述玩家終端的玩家 所屬的集團(tuán),上述編組部根據(jù)上述接收的可指定集團(tuán)信息,由同一 集團(tuán)所屬的3元家終端們編成相同組。
如上所述,根據(jù)從玩家終端與匹配請(qǐng)求信號(hào)一起接收到的可指 定集團(tuán)1言息,由所屬于同一集團(tuán)的^元家全冬端編組。即,通過滿足同 一場所條件、且所屬于同一集團(tuán)的玩家的玩家終端來編成同一組。
而且,根據(jù)本發(fā)明的服務(wù)器系統(tǒng)還可以構(gòu)成為上述通信游戲
是不同集團(tuán)的組彼此進(jìn)行比賽的游戲,上述服務(wù)器系統(tǒng)還包括比賽 纟且確定部,上迷比賽組確定部通過選4奪由上述編ia部編成的組中的 不同集團(tuán)的組們,來確定比賽的組。
如上所述,通信游戲是不同集團(tuán)的組進(jìn)行比賽的游戲,通過在 編成的組中選4奪不同集團(tuán)的組來確定比賽的組。
而且,根據(jù)本發(fā)明的服務(wù)器系統(tǒng)還可以構(gòu)成為上述比賽組確 定部參照存儲(chǔ)在上述所在地存儲(chǔ)部中的所在地信息來選#^匕賽的 組,以便在包括滿足上述同 一場所條件的玩家終端的組之間不進(jìn)行比賽。
如上所述,以包括滿足同一場所條件的玩家終端的組之間不進(jìn) 行比賽的方式來選4奪比賽組。即,在各個(gè)比賽組中,不包括滿足同 一場所條4牛的王元家終端。由此,可以防止例如同一店4甫內(nèi)的5元家們 進(jìn)行比賽(店鋪內(nèi)比賽)的情況發(fā)生。
而且,才艮據(jù)本發(fā)明的服務(wù)器系統(tǒng)還可以構(gòu)成為上述月l務(wù)器系 統(tǒng)還包^fe補(bǔ)充部,當(dāng)由上述比賽組確定部確定的比賽組的^元家人凄t 彼此不相等時(shí),上述補(bǔ)充部向玩家人數(shù)不足部分的組至少補(bǔ)充不足
的計(jì)算才幾控制3無家。
如上所述,當(dāng)確定比賽的組的玩家人數(shù)相互不同時(shí),至少對(duì)不 足的組補(bǔ)充不足的、由計(jì)算機(jī)控制的玩家。由此,例如即使當(dāng)受理
匹配請(qǐng)求的玩家終端少、且無法編成構(gòu)成人數(shù)相同的組時(shí),也可通 過補(bǔ)充由計(jì)算機(jī)控制的玩家來實(shí)現(xiàn)玩家數(shù)必須相同的組進(jìn)行比賽。
而且,根據(jù)本發(fā)明的服務(wù)器系統(tǒng)還可以構(gòu)成為上述比賽組確 定部以在構(gòu)成組的玩家人數(shù)之差更小的組之間進(jìn)行比賽的方式來
確定組。
如上所述,以將構(gòu)成組的玩家人數(shù)差更少的組進(jìn)行比賽的方式 確定組。即,可以實(shí)現(xiàn)通過構(gòu)成的玩家人數(shù)盡可能接近的組進(jìn)行比
而且,4艮據(jù)本發(fā)明的服務(wù)器系統(tǒng)還可以構(gòu)成為上述請(qǐng)求受理 部連同上述匹配請(qǐng)求信號(hào)一起接收可指定水平值信息,其中,上述 可指定水平值信息可指定上述玩家終端的玩家的操作水平值,上述 比賽組確定部根據(jù)上述接收到的可指定水平值信息決定比賽的組, 以使全體組的水平值滿足規(guī)定的比賽允許水平差條件的組彼此進(jìn) 4亍t匕賽。
如上所述,才艮據(jù)與匹配請(qǐng)求要求一起接收到的可指定水平值信 息,以將組整體的水平值滿足井見定的比賽允許水平差條件的組進(jìn)4亍 比賽的方式來編組。由此,可以實(shí)現(xiàn)通過組整體的水平盡可能4妻近 的纟且;f皮it匕ii^于t匕l(fā)。
而且,根據(jù)本發(fā)明的日程管理裝置,上述日程管理裝置被設(shè)置 在設(shè)置有與上述服務(wù)器系統(tǒng)進(jìn)行通信連接的玩家終端中、滿足上述 同一場所條件的玩家終端的場所中,與上述玩家終端進(jìn)行可通信地 連接,在上述日程管理裝置中,包括預(yù)約i殳定部,才艮據(jù)玩家的才乘 作輸入i殳定預(yù)定時(shí)刻和玩家識(shí)別信息,由此,對(duì)所i殳定的預(yù)定時(shí)刻 的游戲操作進(jìn)行預(yù)約,其中,上述預(yù)定時(shí)刻是指在連接于自裝置的 玩家終端進(jìn)行游戲操作的時(shí)刻;耳又得部,從連接于自裝置的玩家終
端取得玩家識(shí)別信息,其中,上述玩家識(shí)別信息是,當(dāng)在上述玩家 終端進(jìn)行游戲操作時(shí),根據(jù)玩家的操作輸入而輸入到上述玩家終端
的信息;預(yù)約對(duì)照部,將當(dāng)前時(shí)刻和上述取得的玩家識(shí)別信息與在 上述預(yù)約i殳定部中i殳定的預(yù)約進(jìn)4于對(duì)照,并調(diào)查是否存在相對(duì)應(yīng)的 預(yù)約;以及是否許可進(jìn)行游戲控制部,當(dāng)上迷調(diào)查結(jié)果為存在對(duì)應(yīng) 的預(yù)約時(shí),控制上述玩家終端,以便允許在輸入上述取得的玩家識(shí) 別信息的玩家終端上進(jìn)行游戲纟喿作。
而且,4艮據(jù)本發(fā)明的日程管理裝置#1行的方法,上述日程管理 裝置被設(shè)置在設(shè)置有與上述服務(wù)器系統(tǒng)進(jìn)行通信連接的玩家終端 中、滿足上述同一場所條件的玩家終端的場所中,上述日程管理裝 置與上述玩家終端進(jìn)行可通信地連接,在上迷方法中,包括根據(jù) 玩家的操作輸入,設(shè)定在連接于自裝置的玩家終端進(jìn)行游戲操作的 預(yù)定時(shí)刻和^元家識(shí)別信息,由此預(yù)約所:沒定的預(yù)定時(shí)刻的游戲4喿 作;從連接于自裝置的玩家終端中取得玩家識(shí)別信息,其中,上述 玩家識(shí)別信息是,在上述玩家終端進(jìn)行游戲操作時(shí),根據(jù)玩家的操 作輸入而輸入到上述玩家終端的信息;將當(dāng)前時(shí)刻和上述取得的玩 家識(shí)別信息與上述預(yù)約進(jìn)行對(duì)照,并調(diào)查是否存在相對(duì)應(yīng)的預(yù)約; 以及當(dāng)上述調(diào)查結(jié)果為存在^"應(yīng)的預(yù)約時(shí),控制上述5^家纟冬端,以 便允許在輸入上述取得的玩家識(shí)別信息的玩家終端進(jìn)行游戲操作。
如上所述,在設(shè)置在設(shè)置有滿足同一場所條件的玩家終端的場 所、可通信地連接于該玩家終端的日程管理裝置中,通過連接于自 裝置的玩家終端來設(shè)定進(jìn)行游戲操作的預(yù)定時(shí)刻和玩家識(shí)別信息, 從而進(jìn)行該預(yù)定時(shí)刻的游戲操作的預(yù)約。而且,將從玩家終端取得 的玩家識(shí)別信息和被設(shè)定的預(yù)約進(jìn)行對(duì)照,并調(diào)查是否存在相對(duì)應(yīng) 的預(yù)約,當(dāng)相對(duì)應(yīng)的預(yù)約存在時(shí),在該玩家終端上允許進(jìn)行游戲4乘 作。即,在各游戲終端上,可以實(shí)現(xiàn)預(yù)約制的游戲才乘作,其中,該 預(yù)約制的游戲才乘作是在日程管理裝置中可確實(shí)進(jìn)4亍預(yù)先預(yù)約的游
戲操作。而且,對(duì)于玩家而言,無需等待游戲操作的順序即可在所 預(yù)約的預(yù)定時(shí)刻進(jìn)行游戲4乘作。
而且,根據(jù)本發(fā)明的日程管理裝置還可以構(gòu)成為上述通信游 戲是將不同集團(tuán)的組-波此進(jìn)行比賽的游戲,上述預(yù)約i殳定部才艮據(jù)玩 家的才喿作輸入,在每個(gè)上述各集團(tuán)中預(yù)先設(shè)定的可預(yù)約時(shí)間4殳中、 與根據(jù)上述操作輸入而指定的集團(tuán)相對(duì)應(yīng)的時(shí)間段中,設(shè)定上述玩
家的預(yù)約。
如上所述,通信游戲是不同集團(tuán)的組進(jìn)行比賽的游戲,在每個(gè) 各集團(tuán)中預(yù)先設(shè)定的可預(yù)約時(shí)間段中,在與根據(jù)操作輸入而指定的 集團(tuán)相對(duì)應(yīng)的時(shí)間l殳中,i殳定該主元家的預(yù)約。
而且,才艮據(jù)本發(fā)明的日程管理裝置,被設(shè)置在設(shè)置有與上述的 服務(wù)器系統(tǒng)進(jìn)行通信連接的玩家終端中、滿足上述同 一場所條件的 玩家終端的場所中,與上述玩家終端進(jìn)行可通信地連接,在上述日 程管理裝置中,包括預(yù)約設(shè)定部,設(shè)定在連接于自裝置的玩家終 端上進(jìn)行游戲操作的操作順序號(hào)碼和玩家識(shí)別信息,從而預(yù)約以所 設(shè)定的操作順序號(hào)碼進(jìn)行游戲操作;操作號(hào)碼計(jì)數(shù)部,根據(jù)在連接 于自裝置的玩家終端進(jìn)行游戲,對(duì)本次的操作順序號(hào)碼進(jìn)行計(jì)數(shù);
取得部,從連接于自裝置的玩家終端取得玩家識(shí)別信息,其中,上 述玩家識(shí)別信息是,在上述玩家終端進(jìn)行游戲4乘作時(shí), 一艮據(jù)玩家的
操作輸入而輸入到上述玩家終端的信息;預(yù)約對(duì)照部,將通過上述 才乘作號(hào)石馬計(jì)^:部所計(jì)It的3元家順序號(hào)碼和上述耳又得的^元家識(shí)別信 息與在上述預(yù)約設(shè)定部中設(shè)定的預(yù)約進(jìn)行對(duì)照,并調(diào)查是否存在相 對(duì)應(yīng)的預(yù)約;以及是否許可進(jìn)行游戲控制部,當(dāng)上述調(diào)查結(jié)果為存 在對(duì)應(yīng)的預(yù)約時(shí),控制上述if元家終端,以^更允i午在^T入上述耳又得的 玩家識(shí)別信息的玩家終端中進(jìn)行游戲操作。
如上所述,在被設(shè)置在設(shè)置有滿足上述同一場所條件的玩家終 端的場所中,通過連^妻于自裝置的玩家終端來i殳定進(jìn)行游戲^喿作的 預(yù)定時(shí)刻和玩家識(shí)別信息,從而以該操作順序號(hào)碼進(jìn)行游戲操作的 預(yù)約。而且,將本次操作順序號(hào)碼和從玩家終端取得的玩家識(shí)別信 息、與—皮設(shè)定的預(yù)約進(jìn)行對(duì)照,并調(diào)查是否存在相對(duì)應(yīng)的預(yù)約,當(dāng) 相對(duì)應(yīng)的預(yù)約存在時(shí),在該;元家終端上允i午進(jìn)4亍游戲才喿作。即,在 各游戲終端上,可以實(shí)現(xiàn)預(yù)約制的游戲操作,其中,該預(yù)約制的游 戲才喿作是在日程管理裝置中可確實(shí)進(jìn)行預(yù)先預(yù)約的游戲才喿作。而 且,對(duì)于玩家而言,無需等待游戲操作的順序即可在所預(yù)約的預(yù)定 時(shí)刻進(jìn)行游戲纟喿作。
而且,根據(jù)本發(fā)明的日程管理裝置還可以構(gòu)成為上述通信游 戲是在不同集團(tuán)的組之間進(jìn)行比賽的游戲,上述預(yù)約設(shè)定部在每個(gè) 上述各集團(tuán)中設(shè)定操作順序號(hào)碼,同時(shí),根據(jù)玩家的操作輸入,與 上述玩家的玩家識(shí)別信息對(duì)應(yīng)地i殳定與基于上述4乘作輸入而指定 的集團(tuán)相對(duì)應(yīng)的操作順序號(hào)碼,由此設(shè)定上述玩家的預(yù)約。
如上所述,通信游戲是不同集團(tuán)的組彼此進(jìn)行比賽的游戲,4喿 作順序號(hào)碼在每個(gè)各集團(tuán)中設(shè)定,且以與才艮據(jù)玩家的4喿作輸入而指 定的集團(tuán)相對(duì)應(yīng)的操作順序號(hào)碼來設(shè)定該玩家的預(yù)約。
而且,根據(jù)本發(fā)明,日程管理裝置還可以構(gòu)成為上述日程管 理裝置包括預(yù)約顯示控制部,按照游戲操作預(yù)定順序,顯示控制由 上述預(yù)約 -沒定部i殳定的預(yù)約。
如上所述,以預(yù)定纟喿作游戲的順序,對(duì)i殳定的預(yù)約進(jìn)行顯示控 制。由此,玩家通過觀察所顯示的當(dāng)前的預(yù)約狀況,而容易掌握可 預(yù)約的日期時(shí)間或操作順序號(hào)碼,并可迅速地進(jìn)行預(yù)約。
而且,4艮據(jù)本發(fā)明的日程管理裝置還可以構(gòu)成為上述日程管 理裝置還包括終端分配部,從連接于自裝置的玩家終端中,對(duì)與 在上述預(yù)約設(shè)定部中設(shè)定的各預(yù)約相對(duì)應(yīng)的玩家終端進(jìn)行分配;以 及接近預(yù)約顯示部,與對(duì)應(yīng)于由上述終端分配部進(jìn)行分配的上述預(yù) 約的玩家終端識(shí)別信息一起,顯示控制由上述預(yù)約設(shè)定部設(shè)定的預(yù) 約中、至少與下次的游戲-捧作有關(guān)的預(yù)約。
如上所述,從連4妄于自裝置的玩家終端中,對(duì)與設(shè)定的各預(yù)約 相對(duì)應(yīng)的玩家終端進(jìn)行分配,在設(shè)定的預(yù)約中,至少將與后續(xù)進(jìn)行 游戲纟喿作相關(guān)的預(yù)約與分配的預(yù)約相對(duì)應(yīng)的玩家終端的識(shí)別信息 一起進(jìn)行顯示。即,通過一起顯示與下次進(jìn)行游戲操作的預(yù)約相對(duì) 應(yīng)的游戲終端的識(shí)別信息,從而介紹下次的預(yù)約。由此,可以對(duì)玩 家催促確實(shí)地履行預(yù)約的游戲操作。
才艮據(jù)本發(fā)明,在進(jìn)4亍匹配處理、并編成同時(shí)才喿作身見定的通信游 戲的組的服務(wù)器系統(tǒng)中,參照存儲(chǔ)的各玩家終端的所在地信息進(jìn)行 編組,以<更爿夸受理匹配{青求的-元家終端中、滿足身見定的同一場所條 件的玩家終端編成同一組。即,以將滿足規(guī)定的同一場所條件的玩 家終端成為同一組的方式來編組。由此,例如,當(dāng)將同一場所條^牛 定為同 一店時(shí),由于以同 一店4甫的if元家們必須為同一ia的方式編 組,所以 一起來店鋪的朋友們可以通過以同 一組的方式來^L游戲。
圖1是游戲系統(tǒng)的構(gòu)成圖2是店鋪內(nèi)的終點(diǎn)(terminal)終端及游戲終端的設(shè)置例的示 意圖3是店鋪內(nèi)匹配的說明圖4是同一團(tuán)隊(duì)匹配的扭克要圖; 圖5是生成候補(bǔ)組的說明圖6是計(jì)算本地(local)組的平均實(shí)力值的說明圖7是本地組間的平均實(shí)力值差的說明圖8是成立組的說明圖9是優(yōu)先成立組的順序的說明圖10是比賽匹配的i兌明圖11是使組-波此匹配條件的說明圖12是使組彼此匹配條件的說明圖13是匹配的時(shí)間限制的說明圖14是預(yù)約菜單的畫面例的示意圖15是預(yù)約狀態(tài)畫面例的示意圖16是即將空閑狀態(tài)畫面例的示意圖17是分配后續(xù)才喿作的畫面例的示意圖18是匹配服務(wù)器的功能的構(gòu)成圖19是終端所在地信息的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;
圖20是匹配受理信息的凄t據(jù)構(gòu)成例;
圖21是本地組信息的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;
圖22是水平/實(shí)力值換算表的數(shù)據(jù)構(gòu)成圖23是同等程度條件信息的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;
圖24是候補(bǔ)組信息的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;
圖25是組信息的^:據(jù)構(gòu)成例;
圖26是比賽允許水平差條件的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;
圖27是匹配信息的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;
圖28是終點(diǎn)終端的功能的構(gòu)成例;
圖29是預(yù)約信息的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;
圖30是游戲卡的記錄^:據(jù)的^:據(jù)構(gòu)成例;
圖31是操作分配信息的^:據(jù)構(gòu)成例;
圖32是匹配月良務(wù)器中的匹配處理的流程圖33是接著圖32的匹配處理的流程圖34是接著圖33的匹配處理的流程圖3 5是在匹配處理中才丸行的本地組處理的流程圖36是在匹配處理中才丸4亍的比賽對(duì)手確定處理的流程圖37是鄉(xiāng)冬點(diǎn)鄉(xiāng)冬端中的預(yù)約管理處理的流禾呈圖38是在預(yù)約管理處理中進(jìn)行的預(yù)約履行處理的流程圖; 圖3 9是在預(yù)約管理處理中進(jìn)行的預(yù)約受理處理的流程圖; 圖40是游戲終端中的游戲處理的流禾呈圖; 圖41是變形例的預(yù)約狀態(tài)畫面例的示意圖; 圖42是變形例的空閑狀態(tài)畫面例的示意圖; 圖43是變形例的預(yù)約信息的^:據(jù)構(gòu)成例; 圖44是變形例的等待狀態(tài)畫面例的示意圖;以及 圖45是變形例的預(yù)約信息的凄t據(jù)構(gòu)成例。
具體實(shí)施例方式
下面,參照附圖對(duì)本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例進(jìn)行說明。此外,在下 面的描述中,雖然對(duì)將本發(fā)明適用于進(jìn)行通信比賽游戲的游戲系統(tǒng) 的情況進(jìn)行說明,但是適用本發(fā)明的實(shí)施例并不僅限于此。
系統(tǒng)構(gòu)成
圖1是本實(shí)施例的游戲系統(tǒng)1的構(gòu)成圖。如圖1所示,游戲系 統(tǒng)1構(gòu)成為將作為服務(wù)器系統(tǒng)S的匹配服務(wù)器10及游戲服務(wù)器30、 多個(gè)終點(diǎn)終端50、多個(gè)游戲終端70連4妄在通信電線N上。而且, 終點(diǎn)終端50及游戲終端70凈皮設(shè)置在全國各地娛樂設(shè)施等的各店鋪 內(nèi)。詳細(xì)地說,在以所謂店鋪或者店鋪的一層和二層的層(floor) 為單位的每個(gè)沖喿作區(qū)域內(nèi)i殳置一 臺(tái)終點(diǎn)終端50和多個(gè)游戲終端70, 通過在該才乘作區(qū)域內(nèi)fi設(shè)的LAN等連4妻同一才喿作區(qū)域內(nèi)的終點(diǎn)終
端50和多個(gè)游戲鄉(xiāng)冬端70。下面,為了^f更于i兌明,—尋i殳置在同一梯: 作區(qū)域內(nèi)的游戲終端70的最大臺(tái)數(shù)設(shè)定為八臺(tái)加以說明。
在此,通信電線N是指可授受數(shù)據(jù)的通信線路。即,通信電線 N除表示用于直接連接的專用線(專用電纜)或網(wǎng)絡(luò)(注冊(cè)商標(biāo)) 等的LAN之外,也包括電話通信網(wǎng)、電纜網(wǎng)或網(wǎng)絡(luò)等的通信網(wǎng), 而且,對(duì)于通4言方法不管是有線/無線都可以。
匹配服務(wù)器10由公知的月l務(wù)器系統(tǒng)構(gòu)成,其中,該服務(wù)器系 統(tǒng)包括用于進(jìn)行各種處理的運(yùn)算處理裝置、用于存儲(chǔ)各種程序或者 數(shù)據(jù)等的存儲(chǔ)裝置、用于與通信電線N進(jìn)行連接的通信裝置等。此 外,匹配月良務(wù)器10也可以由多臺(tái)月良務(wù)器計(jì)算才幾構(gòu)成。該匹配月艮務(wù) 器10例如被設(shè)置在游戲提供者側(cè),并進(jìn)行從連接于該匹配服務(wù)器 10的游戲終端70中組合用于比賽的游戲終端70的匹配處理。
游戲服務(wù)器30由公知的服務(wù)器系統(tǒng)構(gòu)成,其中,該服務(wù)器系 統(tǒng)包括用于進(jìn)行各種處理的運(yùn)算處理裝置、用于存儲(chǔ)各種程序或者 數(shù)據(jù)等的存儲(chǔ)裝置、用于與通信電線N連接的通信裝置等。此外, 游戲月良務(wù)器30也可以由多臺(tái)月良務(wù)器計(jì)算^l4勾成,或者也可以與匹 配服務(wù)器10—起由一臺(tái)服務(wù)器系統(tǒng)構(gòu)成。該游戲月l務(wù)器30例如尋皮 i殳置在游戲才是供者側(cè),并進(jìn)行在由匹配月良務(wù)器10進(jìn)行匹配的游戲 終端70之間進(jìn)行的通信游戲的控制處理。
終點(diǎn)終端50是進(jìn)行被i殳置在與該終點(diǎn)站終端50相同的操作區(qū) i或內(nèi)的各游戲終端70中的游戲才乘作的預(yù)約管理(日牙呈管理)的日 程管理裝置。具體而言,4艮據(jù)受理基于玩家的游戲沖乘作的預(yù)約、受 理的預(yù)約來管理同一操作區(qū)域內(nèi)的各游戲終端70中的游戲操作的進(jìn)行。
游戲終端70是用于玩家操作游戲的游戲裝置(玩家終端),其 通過例如業(yè)務(wù)用的游戲裝置而實(shí)現(xiàn)。該游戲終端70根據(jù)匹配服務(wù) 器10的匹配處理的結(jié)果,進(jìn)4亍與其j也游戲終端70比賽的網(wǎng)《各游戲處理。
店鋪中的i殳置例
圖2是作為一個(gè)操作區(qū)域的店鋪中的終點(diǎn)終端50及游戲終端 70的設(shè)置的一例的示意圖。如圖2所示,在該店鋪內(nèi),i殳置有一臺(tái) 纟冬點(diǎn)終端50、和^見定臺(tái)凄t (具體為/v臺(tái))的游戲終端70。
終點(diǎn)終端50構(gòu)成為包括主體51;大型顯示屏56,被配置在 主體51的上部,用于顯示示范(demo)映4象或后續(xù)4喿作的介紹畫 面等,例如,將終點(diǎn)終端50設(shè)置在店鋪內(nèi)引入注目的位置。在主 體51的正面上部具備有用于顯示操作游戲的預(yù)約畫面等的顯示器 52。而且,在顯示器52的兩側(cè)設(shè)置有用于輸出符合顯示器52的顯 示畫面的各種聲音的揚(yáng)聲器53,同時(shí),在顯示器52的下方設(shè)置有 用于玩家才喿作的才喿作4安4丑54、以及用于插入游戲卡80的卡插入口 55。游戲卡80是通過銷售等事先提供給玩家的,游戲卡80通過內(nèi) 置分別記錄有固有的卡ID等數(shù)據(jù)的、例如^:型芯片(MU-chip)等 的4妄觸型IC芯片的IC卡而實(shí)現(xiàn)。
而且,在主體51的內(nèi)部內(nèi)置實(shí)裝有CPU、圖像生成IC、聲音 生成IC等的系統(tǒng)基板,CPU根據(jù)從系統(tǒng)基板上的存儲(chǔ)器讀出的程 序或數(shù)據(jù)、從插入卡插入口 55的游戲卡80中讀出的數(shù)據(jù)、從操作 按鈕54輸入的操作信號(hào)等,進(jìn)行有關(guān)預(yù)約管理的處理。
游戲終端70構(gòu)成為包括椅子71及才乘作臺(tái)72。在才喿作臺(tái)72上 配置有輸入游戲纟喿作的4定盤73及鼠標(biāo)74,同時(shí),配置有在正面具 備顯示游戲畫面的顯示器76的顯示盤75。在顯示器76上3爭越該整
個(gè)顯示區(qū)域整體形成有觸摸面板。觸摸面板根據(jù)壓敏式、光學(xué)式、 靜電式、或電磁感應(yīng)等檢測原理,以例如構(gòu)成顯示器76的點(diǎn)(dot) 單位來檢測觸摸操作位置。玩家可以通過基于附屬的觸摸筆或手指
的顯示器76上的觸摸操作來進(jìn)行各種操作輸入。
而且,面向顯示盤75的正面,在上部兩側(cè)配i殳有對(duì)效果聲音 或者BGM等的游戲聲音進(jìn)行聲音輸出的揚(yáng)聲器77,并且,面向顯 示盤75的正面,在左側(cè)下部配i殳有讀出在一皮插入的游戲卡80上i己 錄的數(shù)據(jù)的讀卡器78。
而且,在操作臺(tái)72的內(nèi)部內(nèi)置有實(shí)裝CPU、圖像生成IC、聲 音生成IC等的系統(tǒng)基板,CPU根據(jù)從系統(tǒng)基板上的存儲(chǔ)器讀出的 程序或數(shù)據(jù)、通過讀卡器78從游戲卡80中讀出的數(shù)據(jù)、從鍵盤73 和鼠標(biāo)74輸入的才喿作信號(hào)等,進(jìn)4于本實(shí)施例的通信比賽游戲。
游戲扭兌要
在本實(shí)施例的游戲系統(tǒng)1中進(jìn)行的通信游戲是由多位玩家構(gòu)成 的組4皮此進(jìn)4于比賽的比賽游戲。具體而言,;E元家屬于預(yù)先i殳定的多 個(gè)團(tuán)隊(duì)(具體而言,A團(tuán)隊(duì)及B團(tuán)隊(duì))中的4壬一個(gè)團(tuán)隊(duì)。該所屬團(tuán) 隊(duì)對(duì)每位玩家來i兌是固定的,且^皮記錄在該玩家所有的游戲卡80中。
而且,以所屬于同一團(tuán)隊(duì)、且在同一才乘作區(qū)i或內(nèi)的游戲終端70 上進(jìn)行操作的玩家彼此是同一組的方式來編成各個(gè)組。而且,各組 以構(gòu)成人數(shù)為大于等于4人小于等于8人的方式進(jìn)行編組。詳細(xì)地 i兌,盡可能編成最佳人lt為八人的組的構(gòu)成。該組構(gòu)成優(yōu)選人凄t可 以對(duì)應(yīng)例如游戲的種類等來適當(dāng)?shù)丶右栽O(shè)定,但是在本實(shí)施例中, 設(shè)定為與該操作區(qū)域內(nèi)的游戲終端70的最大設(shè)置臺(tái)數(shù)相等的人數(shù)、
即"八人",以便同一操作區(qū)域內(nèi)的全部玩家可以被包括在同一組內(nèi)。
而且,為了與不同的團(tuán)隊(duì)的組進(jìn)行比賽而確定比賽的組。即,
配置組,以^更由所屬于A團(tuán)隊(duì)的3元家構(gòu)成的組(A團(tuán)隊(duì)的組)、和 由所屬于B團(tuán)隊(duì)的玩家構(gòu)成的組(B團(tuán)隊(duì)的組)進(jìn)行比賽。此時(shí), 在各個(gè)比賽的組中以不包4舌同一才喿作區(qū)i或內(nèi)的if元家的方式進(jìn)^亍匹 配。這是因?yàn)橥?一操作區(qū)域內(nèi)的玩家彼此不進(jìn)行比賽。
而且,以比賽的各個(gè)組的玩家數(shù)相同的方式進(jìn)4亍匹配。即,雖 然基本以使構(gòu)成人數(shù)相等的組彼此比賽的方式進(jìn)行匹配,但是當(dāng)將 由于玩家不足等導(dǎo)致構(gòu)成人數(shù)不同的組彼此進(jìn)行匹配時(shí),通過對(duì)構(gòu) 成人數(shù)少的一方的組追力口 (補(bǔ)充)由計(jì)算才幾控制的玩家(COM玩 家),從而各比賽組的玩家數(shù)(包括COM玩家的數(shù))必然相等。
而且,由游戲服務(wù)器30對(duì)匹配的玩家間的比賽游戲進(jìn)行控制。 即,從各游戲終端70向游戲服務(wù)器30發(fā)送由玩家輸入的操作數(shù)據(jù)。 然后,游戲力l務(wù)器30生成/人各游戲終端70發(fā)送來的各^L家的4喿作 數(shù)據(jù)的集合即、操作數(shù)據(jù)組,并將生成的操作數(shù)據(jù)組發(fā)送給各游戲 終端70。而且,在各游戲終端70中,根據(jù)從游戲服務(wù)器30接收到 的操作數(shù)據(jù)組中所包括的各玩家的操作數(shù)據(jù),控制各角色(包括玩 家自己的操作角色)。
而且,當(dāng)在匹配的玩家中包括COM玩家時(shí),該COM玩家所 操作的角色(COM角色)由游戲服務(wù)器30進(jìn)行控制。即,游戲服 務(wù)器30根據(jù)例如,規(guī)定的控制程序生成該COM角色的^喿作數(shù)據(jù), 并將生成的操作數(shù)據(jù)和從各游戲終端70接收到的操作數(shù)據(jù)進(jìn)行組 合后作為^乘作凄t據(jù)組發(fā)送給各游戲終端70。此外,也可以根據(jù)例如 由游戲服務(wù)器30指定的身見定程序在各游戲終端70中進(jìn)行該COM 角色的控制。匹西己原J里
下面,對(duì)匹配的原理進(jìn)行說明。本實(shí)施例的匹配大致經(jīng)由兩階 段的匹配加以實(shí)現(xiàn)。即,首先,(l)進(jìn)行店鋪內(nèi)匹配,其中,在該 店鋪內(nèi)匹配中,生成在滿足同一場所條件的游戲終端70中進(jìn)行才喿 作的玩家、且所屬于同一團(tuán)隊(duì)的玩家構(gòu)成的本地組,然后,(2)進(jìn)
4亍店鋪外匹配,其中,在該店4甫外匹配中,組合通過店4肅內(nèi)匹配生
成的本地組,生成每個(gè)團(tuán)隊(duì)的組,并將不同團(tuán)隊(duì)的組4皮此作為比賽
對(duì)手進(jìn)行組合。并且,在(2)店鋪外匹配中,(2a)進(jìn)行同一團(tuán)隊(duì) 的匹配,其中,在該同一團(tuán)隊(duì)的匹配中,在本i也《且中,-且合同一團(tuán) 隊(duì)的本i也組,并生成由所屬于同一團(tuán)隊(duì)的^元家構(gòu)成的組,然后, (2b)進(jìn)4亍比賽匹配,其中,在該比賽匹配中,在通過同一團(tuán)隊(duì)匹 配而生成的組中,將不同團(tuán)隊(duì)的組作為比賽對(duì)手進(jìn)行組合。
在此,同一場所的條件是"滿足游戲終端70的所在地相同的 條件",具體而言,將被設(shè)置在同一操作區(qū)域內(nèi)的游戲終端70們作 為滿足同一場所條件的游戲終端70。此外,雖然在上面的描述中, 才乘作區(qū)域是店鋪或者店鋪內(nèi)的各層,但是為了便于說明,在下面的 描述中,將操作區(qū)域作為店鋪進(jìn)行說明。
圖3是用于i兌明店鋪內(nèi)匹配的圖。圖3示出了店鋪A的情況。 在該店鋪A中,設(shè)置有8臺(tái)的游戲終端70-1 ~ 70-8,最多8位玩家 可以同時(shí)進(jìn)行操作。而且,玩家分別在7臺(tái)游戲終端70-1 ~ 70-5 、 70-7、 70-8中進(jìn)行操作。這些玩家所屬于A團(tuán)隊(duì)及B團(tuán)隊(duì)的任一個(gè) 團(tuán)隊(duì)。即,if元家Pl、 P2、 P5所屬于A團(tuán)隊(duì),3元家P3、 P4、 P7、 P8 所屬于B團(tuán)隊(duì)。
而且,在店鋪內(nèi)匹配中,在每個(gè)團(tuán)隊(duì)中生成由所屬于該團(tuán)隊(duì)的 3元家P構(gòu)成的本地組LG。即,在圖3中,生成由所屬于A團(tuán)隊(duì)的 玩家Pl、 P2、 P5構(gòu)成的本地組LGa、和由所屬于B團(tuán)隊(duì)的玩家P3 、
P4、 P7、 P8構(gòu)成的本地組LGb。而且,對(duì)于其他店鋪也同樣,生 成每個(gè)團(tuán)隊(duì)的本地組LG。而且,在每個(gè)該店鋪中,以在每個(gè)團(tuán)隊(duì) 中生成的本地組LG為基礎(chǔ),進(jìn)行店鋪外匹配。
在店鋪外匹配中,首先,如圖4所示,進(jìn)行將在各店鋪內(nèi)生成 的本地組LG進(jìn)4亍組合并編成組G的同一團(tuán)隊(duì)匹配。圖4是同一團(tuán) 隊(duì)匹配的相無要的示意圖。如圖4所示,在同一團(tuán)隊(duì)匹配中,在每個(gè) 團(tuán)隊(duì)中,以構(gòu)成人凄t為大于等于4人小于等于8人的方式組合本地 組LG并編成組G。在圖4中,對(duì)一方的團(tuán)隊(duì)進(jìn)4亍表示,將有關(guān)各 個(gè)店鋪A ~ D的本地組LG1 ~ LG4進(jìn)4亍組合,并編成兩個(gè)組Gl 、 G2。即,編成由本地組LG1、 LG3、 LG4構(gòu)成的組G1、和由本;也 組LG2構(gòu)成的組G2。而且,對(duì)于各組的構(gòu)成人凄t,組G1是"8人", 組G2是"7人"。
詳細(xì)地/說,在同一團(tuán)隊(duì)匹配中,首先,如圖5所示,生成組合 本地組LG的候補(bǔ)組KG。即,在各本地組LG的全部組合中,將組 合的各本地組LG的構(gòu)成人數(shù)是大于等于4人小于等于8人的組合 設(shè)定為候補(bǔ)組KG。在圖5中,通過組合4個(gè)本地組LG1 LG4來 生成7個(gè)候補(bǔ)組KG1 ~ KG7。
然后,乂人生成的4夷補(bǔ)組KG中,將構(gòu)成該4美^卜纟且的各本:t也組LG
除。該同等程度條件是"本地組LG間的平均實(shí)力值之差滿足同等 程度的條件",即,當(dāng)構(gòu)成候補(bǔ)組KG的各本地組LG的平均實(shí)力值 之差超過規(guī)定值(例如,"200")時(shí),該候補(bǔ)組KG被判斷為不滿 足該同等程度條件。
如圖6所示,計(jì)算出本地組LG的平均實(shí)力值。圖6是用于"i兌 明計(jì)算本地組LG的平均實(shí)力值的圖。如圖6所示,首先,根據(jù)規(guī) 定的轉(zhuǎn)換方式將各玩家P的水平轉(zhuǎn)換為實(shí)力值。接下來,相對(duì)于各
本地組LG,計(jì)算構(gòu)成該本地組LG的各玩家的實(shí)力值的總和、即
總實(shí)力值,并計(jì)算該總實(shí)力值除以構(gòu)成人數(shù)后的值、即平均實(shí)力值。
例如,在圖6中,本地組LGa由3位玩家Pal ~ Pa3構(gòu)成,并將各 玩家Pal Pa3的水平進(jìn)行轉(zhuǎn)換后的實(shí)力值分別是"200"、 "240"、 "460"。因此,該本;也組LGa的總實(shí)力^f直為"900 ( = 200 + 240 + 460)",平均實(shí)力值是"300 ( = 900/3 )"。
下面,如圖7所示,相對(duì)于各本i也組LG,計(jì)算構(gòu)成該4矣補(bǔ)纟且 KG的各本地組LG的平均實(shí)力值的差、即平均實(shí)力值差,并當(dāng)計(jì) 算出的平均實(shí)力值差超過規(guī)定值時(shí),將其作為不滿足水平條件的候 補(bǔ)組力。以刪除。例如,在圖7中,構(gòu)成候補(bǔ)組KG4的本地組LGb 、 LGc的平均實(shí)力值如圖6所示,分別為"420"、 "200"。因此,本 i也組LGb、 LGc的平均實(shí)力4直差是"220 ( =420 -200),,,由于超 過規(guī)定值"200",所以判斷該候補(bǔ)組KG4不滿足水平條件并加以 刪除。
4旦是,對(duì)于通過一個(gè)本i也組LG構(gòu)成的4美補(bǔ)組KG而言,由于 不計(jì)算平均實(shí)力之差,所以將其判斷為滿足水平條件。而且,對(duì)于 由大于等于3個(gè)的本i也ia LG構(gòu)成的<夷補(bǔ)*且KG而言,計(jì)算各本i也 組LG間的各個(gè)平均實(shí)力之差,并當(dāng)計(jì)算出的平均實(shí)力值中的、即 使一個(gè)超過規(guī)定值時(shí),判斷為不滿足水平條件并加以刪除。
若生成候補(bǔ)組KG,則接下來,如圖8所示,將這些候補(bǔ)組KG 中的、構(gòu)成人數(shù)為8人的候補(bǔ)組KG成立為組G。而且,刪除包括 構(gòu)成成立的組G的各本地組LG的其他的候補(bǔ)組KG。例如,在圖 8中,候補(bǔ)組KG2的構(gòu)成人數(shù)為"8人",將該候補(bǔ)組KG2成立為 組G。而且,刪除包括構(gòu)成候補(bǔ)組KG2的本地組LGa、 LGc的其 他的候補(bǔ)組KG、即候補(bǔ)組KG1、 KG3、 KG4、 KG6。
此外,此時(shí),如圖9所示,當(dāng)構(gòu)成人數(shù)為8人、且包括同一本 地組LG的候補(bǔ)組KG為多個(gè)時(shí),在這些候補(bǔ)組KG共同包括的本 地組LG以外的本地組LG中,將包括生成時(shí)刻壽交早(較前)的本 地組LG的候補(bǔ)組KG優(yōu)先成立為組G。
例如,在圖9中,候補(bǔ)組KG2、 KG3中的任一個(gè)的構(gòu)成人凄t 都為8人,同時(shí),都包括本地組LGa。而且,在分別構(gòu)成候補(bǔ)組 KG2、 KG3的本地組LG中,除共同包括的本地組LGa以外的、生 成時(shí)刻最早(前)的本地組LG在候補(bǔ)組KG2中為本地組LGe,在 候補(bǔ)組KG3中為本地組LGc。而且,本地組LGe的生成時(shí)刻早于 本地組LGc的生成時(shí)刻。因此,將候補(bǔ)組KG2成立為組G。
然后,進(jìn)行從生成的組G中確定進(jìn)行比賽的組G們的比賽匹 配。圖lO是用于"i兌明比賽匹配的圖。在圖10中,將^4由作為成立 時(shí)刻,分別4安成立時(shí)刻的順序在左側(cè)示出A團(tuán)隊(duì)的iE Ga,在右側(cè) 示出了B團(tuán)隊(duì)的組Gb。如圖IO所示,在比賽匹配中,基本以在不 同團(tuán)隊(duì)的組G中,構(gòu)成人lt相同的組G卩皮此作為比賽只于手的方式 進(jìn)行匹配。而且,此時(shí),成立時(shí)刻早的組G4皮此洋皮優(yōu)先匹配。例如, 在圖10中,將作為構(gòu)成人數(shù)為8人的A團(tuán)隊(duì)的組Gal和B團(tuán)隊(duì)的 組Gb3作為比賽對(duì)手進(jìn)4亍匹配,將A團(tuán)隊(duì)的組Ga2和B團(tuán)隊(duì)的纟且 Gb7作為比賽對(duì)手進(jìn)行匹配。而且,將作為構(gòu)成人lt為6人的A團(tuán) 隊(duì)的組Ga5和B團(tuán)隊(duì)的組Gb4作為比賽對(duì)手進(jìn)4亍匹配。
"i,細(xì)地j兌,當(dāng)即^f吏在不同的團(tuán)隊(duì)中,構(gòu)成人凄t相同的組之間不 滿足規(guī)定的比賽條件時(shí),也不將該組彼此作為比賽對(duì)手進(jìn)行匹配。 該比賽條件是指兩個(gè)組G彼此可以作為比賽對(duì)手進(jìn)行匹配的條件, 是以下這種條件(1 )雙方的組G所包括的玩家的游戲終端70不 滿足規(guī)定的同一場所的條件,且(2)雙方的整個(gè)組G的水平值、 即總實(shí)力值滿足規(guī)定的比賽允許水平差的條件。該同 一場所條件是 上述"滿足游戲終端70的所在地為相同的條件",具體而言,當(dāng)在
雙方的組G中不包括通過同一店鋪內(nèi)的游戲終端70進(jìn)行操作的^元
家時(shí),該組G彼此被判斷為不滿足同一場所條件。而且,對(duì)象允i牛 水平差條件是"組G間的總實(shí)力值的條件",具體而言,當(dāng)雙方的 組G間的總實(shí)力值的差超過規(guī)定值(例如,"400")時(shí),該組G的 彼此被判斷為不滿足比賽允許水平條件。
圖11是用于說明比賽條件(1)的圖。在圖11中,將縱軸作 為成立時(shí)刻,分別4安成立時(shí)刻的順序在左側(cè)示出A團(tuán)隊(duì)的組Ga, 在右側(cè)4吏出了 B團(tuán)隊(duì)的組Gb。在圖11中,A團(tuán)隊(duì)的組Gal及B 團(tuán)隊(duì)的組Gbl、 Gb3的構(gòu)成人數(shù)都為8人。但是,在組Gal、 Gbl 的任一個(gè)中還包括店鋪A的本地組LGa。即,包括滿足同一場所條 件的游戲終端70。綜上所述,組Gal和組Gbl的組合不滿足比賽 條件(1 )。此外,組Gal所包括的本地組LGa、和組Gbl所包括 的本地組LGa由不同的玩家P構(gòu)成。即,組Gal所包4舌的本地組 LGa是通過所屬于A團(tuán)隊(duì)的店鋪A的玩家P構(gòu)成的,組Gbl所包 括的本地組LGa是通過所屬于B團(tuán)隊(duì)的店鋪A的玩家P構(gòu)成的。 另一方面,在組Gal、 Gb3中的任一個(gè)中都不包括同一店鋪的本地 組LG。即,不包括滿足同一場所條件的游戲終端70。綜上所述, 組Gal和Gb3的組合滿足比賽條件(1 )。因此,將A團(tuán)隊(duì)的組Gal 和B團(tuán)隊(duì)的組Gb3可以作為比賽對(duì)手進(jìn)4亍匹配。
圖12是用于說明比賽條件(2)的圖。如圖12所示,對(duì)各組G 計(jì)算構(gòu)成該組G的各本地組LG的總實(shí)力值的總和,然后,計(jì)算不 同團(tuán)隊(duì)的組G間的總實(shí)力值的差(總實(shí)力值差)。
例如,在圖12中,A團(tuán)隊(duì)的組Gal由本i也纟且LGa、 LGb構(gòu)成, 該本地組LGa、 LGb的總實(shí)力值分別為"400"、 "410"。即,該組 Gal的總實(shí)力l直是"810 ( =400 + 410)"。而且,B團(tuán)隊(duì)的組Gbl 由本地組LGc 、 LGd構(gòu)成,該本地組LGc、 LGd的總實(shí)力值分別為 "520"、 "710"。即,該組Gbl的總實(shí)力值是"1230( = 520 + 710 ),,。
因jt匕,組Gal和纟且Gbl的總實(shí)力寸直差是"420 ( = 1230- 810)",超 過規(guī)定值"400"。因此,組Gal和組Gbl不滿足比賽條件(2)。
另一方面,B團(tuán)隊(duì)的組Gb3的總實(shí)力值是"1020"。因此,組 Gal和纟且Gb3的總實(shí)力^直差為"210 ( = 1020 - 810 )",未超過頭見定 值"400"。即,組Gal和組Gb3滿足比賽條件(2 )。因此,A團(tuán)隊(duì) 的組Gal和B團(tuán)隊(duì)的組Gb3可以作為比賽^J"手進(jìn)4亍匹配。
在本實(shí)施例中,匹配服務(wù)器10中的匹配以以下這種方式進(jìn)4亍 A人游戲終端70接收匹配要求,然后,在^L定時(shí)間以內(nèi)結(jié)束匹配, ^j尋匹配結(jié)果返回該游戲纟冬端70。具體而言,如圖13所示,在受理: 匹配要求之后,在失見定時(shí)間以內(nèi)(例如,45秒以內(nèi))結(jié)束店鋪內(nèi)匹 配,4妄下來,從店鋪內(nèi)匹配結(jié)束開始,在身見定時(shí)間以內(nèi)(例如,60 秒以內(nèi))結(jié)束店4t外匹配。而且,考慮比賽匹配所需要的時(shí)間,并 以/人店4肅內(nèi)的匹配結(jié)束開始、在失見定時(shí)間以內(nèi)(例如,50秒以內(nèi)) 結(jié)束的方式進(jìn)行同一團(tuán)隊(duì)的匹配。
預(yù)約原理
在本實(shí)施例的游戲系統(tǒng)1中,通過完全預(yù)約制來操作游戲。即, 玩家在想要操作游戲的店鋪的終點(diǎn)終端50上進(jìn)行操作游戲的預(yù)約 后,在預(yù)約的時(shí)刻,在通過終點(diǎn)終端50指定的游戲終端70上^喿作 游戲。
而且,受理預(yù)約的時(shí)刻(預(yù)約受理時(shí)刻)是考慮操作一次游戲 所需要的時(shí)間而確定的。即,在才乘作一次游戲所需要的時(shí)間(例力口, 7分鐘)上,例如,在將進(jìn)行游戲操作的玩家的操作結(jié)果等的游戲 數(shù)據(jù)記錄在游戲卡80上并將其排出之后,以關(guān)見定時(shí)間(3分鐘)的 時(shí)間間隔(例如,10分鐘間隔)確定預(yù)約受理時(shí)間,該失見定時(shí)間是 指玩家替換的、增加操作下一個(gè)游戲的玩家的待機(jī)結(jié)束之前所需要
的時(shí)間。例如存在時(shí)間限制的游戲時(shí),該#:作一次游戲所需要的時(shí) 間符合該限制時(shí)間。
而且,在每個(gè)預(yù)約受理時(shí)刻,任一個(gè)團(tuán)隊(duì)通過例如每一次纟乘作 游戲時(shí)的替換被確定為可操作的團(tuán)隊(duì)。即,在每個(gè)團(tuán)隊(duì)中,不同的 預(yù)約受理時(shí)刻纟皮確定為可纟喿作的時(shí)刻。而且,J元家的自身所屬的團(tuán) 隊(duì)僅在被確定為可操作的時(shí)刻的時(shí)刻才可進(jìn)行預(yù)約。但是,相對(duì)于 各預(yù)約受理時(shí)刻,可受理預(yù)約的人數(shù)等于被設(shè)置在該店鋪的游戲終 端70的臺(tái)數(shù)。
參照纟冬點(diǎn)纟冬端50中的顯示畫面來i兌明該纟乘作游戲預(yù)約的步備聚。 首先,在終點(diǎn)終端50的顯示器52上顯示用于指定預(yù)約方法的預(yù)約 菜單畫面。圖14是預(yù)約菜單畫面的一例的示意圖。如圖14所示, 在預(yù)約菜單畫面上,作為預(yù)約菜單,顯示有玩家指定想要的日期及 時(shí)間并進(jìn)《亍預(yù)約的"指定日期"、和預(yù)約在當(dāng)前時(shí)刻最快的可才喿作 的時(shí)刻"立即"。
在該預(yù)約菜單畫面中,當(dāng)選擇"指定日期"時(shí),接下來,顯示 指定本日以后的日期的指定日期畫面(未圖示)。當(dāng)在該指定曰期 畫面上指定日期后,接下來,列表顯示指定的日期的預(yù)約狀況的預(yù) 約狀況畫面。圖15是預(yù)約狀況畫面的一例的示意圖。如圖15所示, 在預(yù)約狀況畫面上,作為指定的日期的預(yù)約狀況,用時(shí)刻表列表顯 示在每個(gè)預(yù)約受理時(shí)刻可操作的團(tuán)隊(duì)名、和在當(dāng)前時(shí)刻可預(yù)約的游 戲終端70的臺(tái)數(shù)(可預(yù)約的臺(tái)數(shù))。
當(dāng)預(yù)約才喿作游戲時(shí),^元家將所持的游戲卡80插入卡插入口 55。 這樣,在該游戲卡80所記錄的自身的所屬團(tuán)隊(duì)處于可操作的時(shí)刻, 可選4奪地顯示可預(yù)約臺(tái)凄t為1臺(tái)以上的時(shí)刻。而且,當(dāng),人可選4奪顯 示的時(shí)刻中選4奪想要的時(shí)刻時(shí),就預(yù)約到該時(shí)刻。
而且,當(dāng)在預(yù)約菜單畫面上選擇"立即,,時(shí),接下來,顯示表 示關(guān)于各團(tuán)隊(duì)的預(yù)約即將空閑狀態(tài)的即將空閑狀態(tài)畫面進(jìn)行。圖16 是即^尋空閑^1犬況畫面的一例的示意圖。々口圖16所示,在即^]夸空閑
狀態(tài)畫面上,分別對(duì)A團(tuán)隊(duì)及B團(tuán)隊(duì),在該團(tuán)隊(duì)的玩家可才栗作的預(yù) 約受理時(shí)刻中,將可預(yù)約的時(shí)刻(即,可預(yù)約臺(tái)數(shù)為1臺(tái)以上的時(shí) 刻)以接近當(dāng)前時(shí)刻順序,與可預(yù)約的游戲終端70的臺(tái)數(shù)(可預(yù) 約的臺(tái)數(shù))一起進(jìn)行列表顯示。
當(dāng)預(yù)約操作游戲時(shí),玩家將持有的游戲卡80插入卡插入口 55。 這沖羊,顯示在記錄于該游戲卡80的自身的所屬團(tuán)隊(duì)的可預(yù)約的時(shí) 刻中距離當(dāng)前時(shí)刻最近(即將)時(shí)刻、同時(shí)顯示詢問在該時(shí)刻是否 進(jìn)行預(yù)約的信息(未圖示)。而且,當(dāng)響應(yīng)該信息并選4奪預(yù)約指示 時(shí),預(yù)約到該時(shí)刻。而且,此時(shí),才艮據(jù)所顯示的信息,可將預(yù)約時(shí) 刻變更為所屬團(tuán)隊(duì)的可預(yù)約時(shí)刻中的、下一個(gè)離當(dāng)前時(shí)刻最近的時(shí) 刻,并進(jìn)4亍予貞約。
當(dāng)進(jìn)行操作游戲預(yù)約時(shí),在與預(yù)約的時(shí)刻及店鋪名等的預(yù)約相 關(guān)的數(shù)據(jù)記錄于游戲卡80后,從卡插入口 55排出游戲卡80。而且, 此時(shí),也可以在游戲卡80的印字面上對(duì)預(yù)約日期時(shí)間和店4it名等 進(jìn)4亍印字。
而且,在終點(diǎn)終端50中,當(dāng)?shù)筋A(yù)約受理時(shí)刻的規(guī)定時(shí)間前(例 如,l分鐘前)時(shí),在大型屏幕56上顯示后續(xù)游戲分配畫面,其中, 該后續(xù)游戲分配畫面顯示在下一個(gè)游戲才喿作中向各游戲纟冬端70分 配的3E元家。圖]7是后續(xù)游戲分配畫面的一例的示意圖。如圖17所 示,在后續(xù)游戲分配畫面中,將在下一個(gè)游戲操作中可操作的團(tuán)隊(duì) 名和分別分配給各游戲終端70的玩家名一起進(jìn)行列表顯示。與此 同時(shí),在各游戲終端70中,將分配給各游戲終端70的玩家名顯示 在顯示器76上。iE元家在由該后續(xù)游戲分配畫面中指定的游戲纟冬端
70上進(jìn)4t游戲:操作。匹配月良務(wù)器
圖18是表示匹配服務(wù)器IO的功能構(gòu)成的框圖。如圖18所示, 匹配服務(wù)器IO在功能上構(gòu)成為包括操作部110、處理部120、顯示 部130、通信部140、存儲(chǔ)部200。
操作部110受理基于該匹配服務(wù)器10的管理者的操作指示輸 入,并將與操作相符合的操作信號(hào)輸出給處理部120。該功能通過 例如按鈕開關(guān)、操作桿、操作盤、鼠標(biāo)、鍵盤、觸摸面板、以及各 種傳感器等加以實(shí)現(xiàn)。
處理部120根據(jù)記錄于存儲(chǔ)部200的程序或者數(shù)據(jù)、從操作部 110輸入的操作信號(hào)、通過通信部140從外部裝置(主要是游戲終 端70)接收到的數(shù)據(jù)等,進(jìn)行匹配服務(wù)器10的整體控制。該功能 通過例如CPU ( CISC型、RISC型)、ASIC (門陣列等)等的運(yùn)算 裝置或者該控制程序加以實(shí)現(xiàn)。而且,在本實(shí)施例中,處理部120 包4舌匹配控制部121。
匹配控制部121進(jìn)行組合比賽的玩家們的匹配處理。具體而言, 匹配控制部121當(dāng)接收到從游戲終端70發(fā)送來的匹配要求時(shí),參 照終端所在地信息221,將匹配要求和與接收到的終端ID相符合的 游戲終端70的所在地(設(shè)置的店鋪) 一起進(jìn)行指定,并受理匹配。
圖19是終端所在地信息221的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的示意圖。如 圖19所示,終端所在i也信息221將所在i也221b對(duì)應(yīng)每個(gè)游戲終端 70的終端ID 221a進(jìn)行存儲(chǔ)。所在地221b是i殳置有游戲終端70的 店鋪名或者層的、所謂的操作區(qū)域。
通過匹配控制部121受理的匹配要求的數(shù)據(jù)被存儲(chǔ)在匹配受理 信息231中。圖20是匹配受理信息231的凄t據(jù)構(gòu)成的一例的示意
圖。如圖20所示,匹配受理信息231在每個(gè)團(tuán)隊(duì)中生成,具體而 言,包4舌A團(tuán)隊(duì)用的匹配受理4言息231-1、和B團(tuán)隊(duì)用的匹配受理 ^f言息231-2。匹配受理信息231-1、 231-2分別在每個(gè)店鋪中生成, 并存4諸相對(duì)應(yīng)的店鋪名231a、受理截止時(shí)刻231b,同時(shí),還對(duì)應(yīng) 地存儲(chǔ)受理匹配的各玩家的玩家ID 231c、玩家名231d、水平231e、 終端ID 231f。受理截止時(shí)刻231b是指截止受理相符合的匹配要求 的時(shí)刻,從當(dāng)前受理的匹配要求中受理最早的匹配要求的時(shí)刻開始 i殳定頭見定時(shí)刻之后(例如,45秒)的時(shí)刻。此外,在圖20中,雖 然示出了 A團(tuán)隊(duì)用的匹配受理信息231-1, ^旦是B團(tuán)隊(duì)用的匹配受 理信息231-2也可為相同的構(gòu)成。
匹配4空制部121對(duì)于各匹配受理4言息231,當(dāng)?shù)竭_(dá)所i殳定的受 理截止時(shí)刻時(shí),截止受J里匹配要求,并生成由到;t匕為止一皮受J里匹配 要求的玩家所構(gòu)成的本地組LG。此夕卜,刪除截止受理匹配要求、 且生成本地組LG的匹配受理信息231。
生成的本地組LG的數(shù)據(jù)被存儲(chǔ)在本地組信息233中。圖21 是本地組信息233的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的示意圖。如圖21所示,在 每個(gè)團(tuán)隊(duì)中生成本地組信息233,具體而言,包括A團(tuán)隊(duì)用的本地 組信息233-1、和B團(tuán)隊(duì)用的本地組信息233-2。本地組信息233-1、 233-2分別在每個(gè)本地組LG中生成,并存儲(chǔ)相對(duì)應(yīng)的本地組ID 233a、店鋪名233f、構(gòu)成人數(shù)233g、總實(shí)力值233h、平均實(shí)力值 233i、生成時(shí)刻233j,同時(shí),還對(duì)應(yīng)地存4諸構(gòu)成該本地組LG的各 if元家的^L家ID 233b、 3元家名233c、 ?K平233d、纟冬端ID 233e。總、 實(shí)力值233h是根據(jù)水平/實(shí)力值轉(zhuǎn)換表223,對(duì)構(gòu)成該本地組LG 的各玩家的水平233d進(jìn)行轉(zhuǎn)換后的實(shí)力值的總和。平均實(shí)力值233i 是各玩家的實(shí)力值的平均值,是總實(shí)力值233h除以構(gòu)成人數(shù)233g 后的值。此外,在圖21中,雖然示出了 A團(tuán)隊(duì)用的本地組信息233-l, 但是B團(tuán)隊(duì)用的本地組信息233-2也可為相同的構(gòu)成。
水平/實(shí)力值換算表223是用于將各玩家的水平換算成實(shí)力值
的數(shù)據(jù)表。在圖22中示出了水平/實(shí)力值換算表223的數(shù)據(jù)構(gòu)成的 一例。如圖22所示,水平/實(shí)力值換算表223對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)水平223a、 和實(shí)力值223b。水平/實(shí)力值換算表223以水平223a越高,對(duì)應(yīng)的 實(shí)力值223b越大的方式進(jìn)行設(shè)定。
而且,匹配控制部121在每個(gè)團(tuán)隊(duì)中組合生成的本地組LG, 并生成該團(tuán)隊(duì)的組4美補(bǔ)KG。具體而言,當(dāng)生成本地組LG時(shí),生 成包括該生成的本地組LG的新的候補(bǔ)組KG。這些新生成的候補(bǔ) 組KG中的任一個(gè)的構(gòu)成人數(shù)都是大于等于4人小于等于8人。然 后,分別對(duì)生成的候補(bǔ)組KG計(jì)算構(gòu)成該候補(bǔ)組KG的各本地組LG 間的總實(shí)力值差,并刪除計(jì)算出的總實(shí)力值差不滿足同等程度條件 的候補(bǔ)組KG。
同等程度條件被存儲(chǔ)在同等程度條件信息225中。在圖23中 示出了同等程度條件信息225的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例。如圖23所示, 同等程度條件信息225將本地組LG間的平均實(shí)力值差的條件(在 圖23中為小于等于"200")作為同等程度條件進(jìn)行存儲(chǔ)。
而且,生成的候補(bǔ)組KG的^:據(jù)一皮存4諸在候補(bǔ)組信息235中。 圖24是候補(bǔ)組信息235的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的示意圖。如圖24所示, 候補(bǔ)組信息235在每個(gè)團(tuán)隊(duì)中生成,具體而言,包括A團(tuán)隊(duì)用的候 補(bǔ)組信息235-1 、和B團(tuán)隊(duì)用的候補(bǔ)組信息235-2。候補(bǔ)組信息235-1 、 235-2分別在每個(gè)4芙補(bǔ)組KG中生成,并存J諸相對(duì)應(yīng)的4矣^卜組ID 235a、構(gòu)成人數(shù)235b、有效期限235c,同時(shí),還存儲(chǔ)分別關(guān)于構(gòu) 成該候補(bǔ)組KG的本地組LG的本地組數(shù)據(jù)236。有效期限235c是 該候補(bǔ)組KG的有效期限,從生成該候補(bǔ)組KG的時(shí)刻開始,設(shè)定 規(guī)定時(shí)刻之后(例如,50秒)的時(shí)刻。本地組數(shù)據(jù)236存儲(chǔ)相對(duì)應(yīng) 的本i也纟且ID 236a、店^甫名236b、片勾成人凄丈236c、生成時(shí)刻236d、 總實(shí)力值236e,同時(shí),還對(duì)應(yīng)地存4諸構(gòu)成該本地組LG的各玩家的
玩家ID236f、玩家名236g、水平236h、終端ID 236i。此夕卜,在圖 24中,雖然示出了 A團(tuán)隊(duì)用的候補(bǔ)組信息235-1, ^f旦是B團(tuán)隊(duì)用的 候補(bǔ)組信息235-2也可為相同的構(gòu)成。
接下來,匹配控制部121在生成的候補(bǔ)組KG中,將構(gòu)成人數(shù) 為8人的候補(bǔ)組KG成立為組G。而且,對(duì)于構(gòu)成人數(shù)不滿8人的 候補(bǔ)組KG,當(dāng)其到達(dá)設(shè)定的有效期限時(shí),將該候補(bǔ)組KG成立為 組G。而且,當(dāng)成立組G時(shí),刪除包括構(gòu)成該成立的組G的各本 地組LG的其他的候補(bǔ)組KG。
成立的組G的翁:據(jù),皮存4諸在組信息237中。圖25是組信息237 的翁:據(jù)構(gòu)成的一例的示意圖。如圖25所示,組信息237在每個(gè)團(tuán) 隊(duì)中生成,具體而言,包4舌A團(tuán)隊(duì)用的i!H言息237-1、和B團(tuán)隊(duì)用 的組信息237-2。組信息237-1、 237-2分別在每組G中生成,并存 儲(chǔ)相對(duì)應(yīng)的組ID237a、構(gòu)成人數(shù)237b、總實(shí)力值237c、有效期限 237d,同時(shí),還對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)構(gòu)成該組G的各玩家的玩家ID 237e、玩 家名237f、水平237g、終端ID237h、店鋪名237i??倢?shí)力值237c 是構(gòu)成該組G的各本i也組LG的總實(shí)力4直的總和,即對(duì)構(gòu)成該組G 的各玩家的水平進(jìn)行轉(zhuǎn)換后的實(shí)力值的總和。有效期間237d是該 組G的有效期限,/人構(gòu)成該組G的各4芙補(bǔ)組KG中生成時(shí)刻最早
(前)的本地組LG的生成時(shí)刻開始,設(shè)定規(guī)定時(shí)刻之后(例如, 50秒后)的時(shí)刻。此外,在圖25中,雖然示出了A團(tuán)隊(duì)用的組信 息237-1,但是B團(tuán)隊(duì)用的組信息237-2也可為相同的構(gòu)成。
而且,匹配控制部121進(jìn)行組合團(tuán)隊(duì)不同的組G們并確定比賽 對(duì)手的比賽匹配。具體而言,當(dāng)生成組G時(shí),,人該成立的組G的 敵團(tuán)的組G中,選擇與該組G的構(gòu)成人數(shù)相同的組G。而且,從 所選4奪的《文團(tuán)隊(duì)G中一皮-沒定的有效期限早的組G開始,依次判斷 是否滿足作為比賽對(duì)手用于進(jìn)行匹配的比賽條件。即,作為比賽條 件,(1 )在雙方的組G中不包4舌同一店4甫的游戲終端70,并且,(2 )
判斷雙方的組G的總實(shí)力值差是否滿足比賽允許水平差條件。而 且,當(dāng)判斷滿足比賽條件時(shí),將判斷為滿足的敵團(tuán)隊(duì)G作為成立的
纟且G的比賽對(duì)手而4吏匹配成立。
比賽允許水平差條件被存儲(chǔ)在比賽允許水平差條件信息227 中。在圖26中示出了比賽允許水平差條件信息227的數(shù)據(jù)構(gòu)成的 一例。如圖26所示,比賽允許水平差條件信息227將組G間的總 實(shí)力值差的條件(在圖26中為"400")作為比賽允許水平差條件
進(jìn)行存儲(chǔ)。
另一方面,在與成立的組G構(gòu)成人凌t相同的苦丈團(tuán)的組G不存 在、或者構(gòu)成人數(shù)相同的敵團(tuán)隊(duì)G中的任一個(gè)都不滿足比賽條件的 情況下,當(dāng)?shù)竭_(dá)設(shè)定在該組G中的有效期限時(shí),分別對(duì)構(gòu)成人凄t不 同的敵團(tuán)的組G同樣地判斷是否滿足比賽條件,并將判斷為滿足的 舌丈團(tuán)的組G作為該組G的比賽對(duì)手〗吏匹配成立。即,將該組G的 構(gòu)成人數(shù)M、和選擇的敵團(tuán)隊(duì)G的構(gòu)成人數(shù)N之差(比賽人數(shù)差) n逐漸地增加1人、2人,并分別對(duì)選擇的敵團(tuán)隊(duì)G判斷是否滿足 比賽條4牛,確定該組G和匹配的舌文團(tuán)的ia G。
綜上所述,首先,乂人^丈團(tuán)的組G中,選4奪構(gòu)成人^:N比該組G 的構(gòu)成人I丈M少1人的敵團(tuán)的組G,對(duì)分別選l奪的組G,,人i殳定的 有效期限早的組開始依次判斷是否滿足比賽條件,將判斷為滿足的 敵團(tuán)隊(duì)G作為該組G的比賽對(duì)手使匹配成立。另一方面,當(dāng)選4奪 的敵團(tuán)隊(duì)G中的任一個(gè)都不滿足比賽條件時(shí),接下來,從敵團(tuán)的組 G中,選4奪構(gòu)成人凄t N比該組G的構(gòu)成人凄t M多1人的舌i團(tuán)的組 G,并對(duì)選4奪的各組G同樣地判斷是否滿足比賽條件。
具體而言,在為例如構(gòu)成人凄丈M為8人的組G的情況下,首 先,分別對(duì)構(gòu)成人數(shù)N為7人的敵團(tuán)隊(duì)G進(jìn)行判斷,如果匹配不 成立時(shí),接下來,以構(gòu)成人數(shù)N為6人的敵團(tuán)隊(duì)G、為5人的敵團(tuán)
隊(duì)G、為4人的敵團(tuán)隊(duì)G的順序進(jìn)行判斷。而且,在構(gòu)成人數(shù)N 為6人的敵團(tuán)隊(duì)G的情況下,首先,分別對(duì)構(gòu)成人數(shù)N為5人的 敵團(tuán)隊(duì)G進(jìn)行判斷,如果匹配不成立時(shí),接下來,以構(gòu)成人數(shù)N 為7人的敵團(tuán)隊(duì)G、為4人的敵團(tuán)隊(duì)G、為8人的敵團(tuán)隊(duì)G的順序
進(jìn)行判斷。
但是,如上所述,當(dāng)該組G和敵團(tuán)隊(duì)G的構(gòu)成人數(shù)不同時(shí), 對(duì)構(gòu)成人lt少的一方追加所少人數(shù)的COM玩家,并計(jì)算々"殳構(gòu)成 人H相同時(shí)的雙方的組G的總實(shí)力值差。而且,將該COM玩家的 水平i殳定為^^的水平(例如為"2")。
而且,當(dāng)以構(gòu)成人凄史不同的組G們4吏匹配成立時(shí),對(duì)構(gòu)成人凄t 少的 一方追加所少人凄t的COM玩家,并4吏匹配的組G的構(gòu)成人凄丈相等。
而且,不管構(gòu)成人數(shù),任一個(gè)敵團(tuán)隊(duì)G都不滿足比賽條件,且 匹配不成立時(shí),生成由與該組G的構(gòu)成人數(shù)相等數(shù)量的COM玩家 構(gòu)成的舌文團(tuán)隊(duì),并將生成的組作為該組G的比賽對(duì)手4吏匹配成立。
成立的匹配凄t據(jù)一皮存儲(chǔ)在匹配信息239中。圖27是匹配信息 239的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的示意圖。如圖27所示,匹配信息239在每 個(gè)團(tuán)隊(duì)中生成,并存Y諸相對(duì)應(yīng)的匹配ID 239a、比賽玩家^239b, 同時(shí),還對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)比賽的各組的玩家ID 239c、玩家名239d、終 端ID239e、店鋪名239f。比賽玩家數(shù)239b是匹配的各組G的玩家 數(shù)。
在圖18中,顯示部130顯示基于來自處理部120的圖像信號(hào) 的顯示畫面。該功能通過例如CRT、 LCD、 ELD、 PDP等的硬件力口
以實(shí)現(xiàn)。
通信部140根據(jù)來自處理部120的控制信號(hào)連接于通信電線N,
進(jìn)行與外部裝置(例如,游戲終端70)之間的數(shù)據(jù)通信。該功能通 過例如無線通信才莫塊、TA、路由器、有線用的通信電纜的彈簧開關(guān) (jack)、或者控制電路等加以實(shí)現(xiàn)。
存儲(chǔ)部200存儲(chǔ)有用于實(shí)現(xiàn)用于使處理部120綜合控制匹配服 務(wù)器10的諸多功能的系統(tǒng)程序、和用于實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例中的各種功 能的程序或數(shù)據(jù)等,同時(shí),將存儲(chǔ)部200用作處理部120的作業(yè)區(qū) 域,處理部120臨時(shí)存儲(chǔ)根據(jù)各種程序沖丸行的運(yùn)算結(jié)果、和從操作 部IIO輸入的輸入數(shù)據(jù)等。該功能通過例如各種IC存儲(chǔ)器、硬盤、 CD-ROM、 DVD、 MO、 RAM、 VRAM的等加以實(shí)現(xiàn)。
在本實(shí)施例中,存儲(chǔ)部200存儲(chǔ)使處理部120作為匹配控制部 121發(fā)一軍作用的匹配程序210,同時(shí),作為數(shù)據(jù)存儲(chǔ)有終端所在地 信息221、水平/實(shí)力值換算表223、同等程度條件信息225、比賽 允許水平差條^牛信息227、匹配受理信息231、本;也組4言息233、 4美 補(bǔ)組4言息235、組1言息237、匹配4言息239。
纟冬點(diǎn)纟冬端
圖28是表示終點(diǎn)終端50的功能構(gòu)成的框圖。如圖28所示, 終點(diǎn)終端50在功能上構(gòu)成為包括操作輸入部510、卡讀取/寫入部 520、處理部530、圖像顯示部540、聲音輸出部550、通信部560、 存儲(chǔ)部600。
才喿作輸入部510受理玩家的4乘作指示輸入,并將與4喿作相對(duì)應(yīng) 的才喿作信號(hào)輸出給處理部530。該功能通過例如4安鈕開關(guān)、操作桿、 操作盤、鼠標(biāo)、鍵盤、觸摸面板、以及各種傳感器等加以實(shí)現(xiàn)。在 圖2中,將操作按鈕54及顯示器52 —體形成的觸摸面板相當(dāng)于操 作輸入部510。
卡讀取/寫入部520讀取記錄在被插入的游戲卡80上的數(shù)據(jù),
并將讀出的數(shù)據(jù)輸出給處理部530,同時(shí),根據(jù)來自處理部530的 寫入指示信號(hào)將數(shù)據(jù)記錄在被插入的游戲卡80上。在圖2中,卡 插入口 55相當(dāng)于卡讀耳又/寫入部520。
處理部530根據(jù)記錄于存儲(chǔ)部600的程序或者數(shù)據(jù)、從操作輸 入部510輸入的操作信號(hào)、通過通信部S60從外部裝置(主要是游 戲終端70)接收到的數(shù)據(jù)等,進(jìn)行終點(diǎn)終端50的整體控制。該功 能通過例如CPU ( CISC型、RISC型)、ASIC (門陣列等)等的運(yùn) 算裝置或者該控制考呈序加以實(shí)現(xiàn)。而且,在本實(shí)施例中,處理部530 包括預(yù)約受理部531 、預(yù)約履行部533 。
預(yù)約受理部531 ,艮據(jù)玩家的4喿作來進(jìn)行纟喿作游戲的預(yù)約的受 理。具體而言,在圖{象顯示部540上顯示例々口,在圖14中作為一 例進(jìn)行顯示的預(yù)約菜單畫面。在該預(yù)約菜單畫面中,當(dāng)選擇"指定 曰期時(shí)間,,作為預(yù)約方法時(shí),接下來,顯示用于指定本日以后的日 期的日期指定畫面,并當(dāng)在該日期指定畫面上指定日期時(shí),參照預(yù) 約4言息621,如圖15顯示的一例,在圖^象顯示部540上顯示對(duì)指定 的日期的預(yù)約狀態(tài)進(jìn)行列表顯示的預(yù)約狀態(tài)畫面。
預(yù)約信息621是受理的操作游戲的預(yù)約的H據(jù)。在圖29中示 出了預(yù)約信息621的凄t據(jù)構(gòu)成的一例。如圖29所示,預(yù)約信息621 在每一日生成,并存^f諸相對(duì)應(yīng)的日期621a、每個(gè)預(yù)約受理時(shí)刻的時(shí) 刻數(shù)據(jù)622。時(shí)刻數(shù)據(jù)622存儲(chǔ)相對(duì)應(yīng)的預(yù)約受理時(shí)刻622a、在該 時(shí)刻可才喿作的團(tuán)隊(duì)名622b,同時(shí),對(duì)應(yīng)地存4諸在該時(shí)刻可預(yù)約的各 3元家的^元家ID 622c、 ^元家名622d、履4亍沖示i己(flag) 622e。履4亍才示 記622e是表示相符合的玩家是否實(shí)際操作了游戲的標(biāo)記,當(dāng)接收 到該^元家,人一皮分配的游戲纟冬端70發(fā)送的、表示開始纟乘作游戲的待 才幾結(jié)束的待機(jī)結(jié)束通知時(shí),存儲(chǔ)表示履行的"1"。此外,在各預(yù)約
受理時(shí)刻可受理的玩家lt量是固定的,具體而言,等于與該終點(diǎn)終
端50相連4妾的游戲鄉(xiāng)冬端70的臺(tái)凄史。
然后,預(yù)約受理部531當(dāng)從卡讀耳又/寫入部520輸入/人插入的游 戲卡80中讀出的數(shù)據(jù)時(shí),4艮據(jù)該被輸入的數(shù)據(jù)指定玩家的所屬團(tuán) 隊(duì),并在預(yù)約狀況畫面上顯示的預(yù)約狀態(tài)中,可選擇地顯示指定團(tuán) 隊(duì)的3元家可才喿作的時(shí)刻中的、可預(yù)約的時(shí)刻(可預(yù)約臺(tái)凄丈為1臺(tái)以 上的時(shí)刻)。^接下來,當(dāng)在預(yù)約狀態(tài)畫面上選才爭時(shí)刻并指示預(yù)約時(shí), 在該時(shí)刻預(yù)約該玩家。而且,將受理的預(yù)約內(nèi)容(店鋪名或預(yù)約時(shí) 刻等)記錄在游戲卡80上以后使游戲卡80從卡讀取/寫入部520中 排出。
圖30是記錄于游戲卡80上的凄丈據(jù)構(gòu)成的一例的示意圖。如圖 30所示,在游戲卡80上記錄有卡ID81、作為所有者的玩家的-元家 數(shù)據(jù)82、預(yù)約數(shù)據(jù)83、新的標(biāo)記84。玩家數(shù)據(jù)82包括玩家ID 82a、 玩家名82b、水平82c、所屬團(tuán)隊(duì)82d。而且,預(yù)約數(shù)據(jù)83包括預(yù) 約店鋪83a、預(yù)約日期和時(shí)間83b。新的標(biāo)記84是所有者的玩家購 入該游戲卡80后,表示是否為一次也沒有操作游戲的新手玩家的 標(biāo)記。此夕卜,也可以將游戲卡80的表面作為可改寫的印字面,并 將記錄的數(shù)據(jù)中的、 一部分(例如,游戲名、水平、所屬團(tuán)隊(duì)、預(yù) 約店鋪、及預(yù)約時(shí)間日期等)或者全部可改寫地印字在該游戲卡80 的印字面上。
而且,在預(yù)約菜單畫面中,當(dāng)選4奪"立即"作為預(yù)約方法時(shí), 預(yù)約受理部531參照預(yù)約信息621,在每個(gè)團(tuán)隊(duì)中,抽出在該團(tuán)隊(duì) 可操作的預(yù)約受理時(shí)刻中當(dāng)前日期時(shí)刻以后可預(yù)約的時(shí)刻(可預(yù)約 臺(tái)凄t為1臺(tái)以上的時(shí)刻)。而且,例如在圖16中所示的一例,在圖 像顯示部540上顯示4艮據(jù)時(shí)間系統(tǒng)對(duì)抽出時(shí)刻進(jìn)行列表顯示的即將 空閑^1犬態(tài)的畫面。
然后,當(dāng)從卡讀耳又/寫入部520輸入從插入的游戲卡80讀出的 數(shù)據(jù)時(shí),4艮據(jù)該被輸入的數(shù)據(jù)來指定玩家的所屬團(tuán)隊(duì),并在預(yù)約狀 況畫面上顯示的預(yù)約受理時(shí)刻中,選4,距離指定的團(tuán)隊(duì)的當(dāng)前時(shí)刻 最近的(即將)時(shí)刻,顯示詢問在該時(shí)刻是否進(jìn)行預(yù)約的信息。而 且,當(dāng)指示預(yù)約時(shí),在該時(shí)刻預(yù)約該玩家。而且,將受理的預(yù)約內(nèi) 容(店鋪名或預(yù)約時(shí)刻等)記錄在游戲卡80上以后^f吏游戲卡80 ,人 卡讀取/寫入部520中排出。
才艮據(jù)通過預(yù)約履行部533、預(yù)約受理部531受理的才喿作游戲的 預(yù)約來管理各游戲終端70中的4喿作游戲的進(jìn)行。具體而言,參照 預(yù)約信息621,當(dāng)?shù)竭_(dá)預(yù)約受理時(shí)刻的規(guī)定時(shí)間前(例如, 一分鐘 前)時(shí),截止與該預(yù)約受理時(shí)刻相對(duì)的預(yù)約。而且,確定向在該予貞 約受理時(shí)刻預(yù)約的玩家的各游戲終端70進(jìn)行分配,并例如在圖18 中作為一例所顯示地一樣,在圖^象顯示部540上顯示列表顯示決定 的分配的下 一 個(gè)#喿作分配畫面。
向游戲終端70進(jìn)行的玩家分配的數(shù)據(jù)被存儲(chǔ)在操作分配信息 623中。圖31是操作分配信息623的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的示意圖。如 圖31所示,^操作分配信息623存儲(chǔ)相符合的l喿作游戲的日期時(shí)間 623a、可4乘作的團(tuán)隊(duì)名623b,同時(shí),在每個(gè)游戲終端70上^f應(yīng);t也 存儲(chǔ)相符合的終端ID 623c、分配的玩家的玩家ID 623d、玩家名 623e。
而且,當(dāng)?shù)竭_(dá)該預(yù)約受理時(shí)刻,且/人全部的3元家予貞定的游戲鄉(xiāng)冬 端70 (分配玩家的游戲終端70)接收用于通知玩家的操作游戲待 沖幾結(jié)束的4寺4幾結(jié)束通知時(shí),分別對(duì)這些4喿作預(yù)定的游戲終端70發(fā) 送游戲開始指示,并開始才喿作游戲。另一方面,當(dāng)即^f吏從預(yù)約受理 時(shí)刻開始又經(jīng)過了規(guī)定時(shí)刻(例如,30秒),而未從全部的預(yù)定操 作的游戲終端70接收到待機(jī)結(jié)束通知時(shí),僅對(duì)接收到的待機(jī)結(jié)束通知的游戲終端70發(fā)送游戲開始指示,并在與這些游戲終端70之 間開始進(jìn)4亍后面的游戲才喿作。
在圖28中,圖像顯示部540顯示基于來自處理部530的圖<象 信號(hào)的顯示畫面。該功能通過例如CRT、 LCD、 ELD、 PDP等的硬 件加以實(shí)現(xiàn)。在圖2中,大型顯示屏56及顯示器53相當(dāng)于圖1象顯 示部540。
通信部560才艮據(jù)來自處理部530的控制信號(hào)連4妻于通信電線N , 并進(jìn)行與外部裝置(例如,游戲終端70)之間的數(shù)據(jù)通信。該功能 通過例如無線通信模塊、TA、路由器、有線用的通信電纜的插口、 或者控制電i 各等加以實(shí)現(xiàn)。
存儲(chǔ)部600存儲(chǔ)有用于實(shí)現(xiàn)用于使處理部530綜合控制終點(diǎn)終 端50的諸多功能的系統(tǒng)程序、和用于實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例中的各種功能 的程序或數(shù)據(jù)等,同時(shí),將存儲(chǔ)部600用作處理部530的作業(yè)區(qū)域, 處理部530臨時(shí)存儲(chǔ)根據(jù)各種程序#1行的運(yùn)算結(jié)果、和從操作輸入 部510輸入的輸入數(shù)據(jù)等。該功能通過例如各種IC存儲(chǔ)器、^更盤、 CD-ROM、 DVD、 MO、 RAM、 VRAM的等力口以實(shí)^見。
在本實(shí)施例中,存4諸部600存^f諸預(yù)約管理禾呈序610,同時(shí),作 為數(shù)據(jù)存儲(chǔ)有預(yù)約信息621、操作分配信息623。
處理流程
(A)匹酉己處5里
圖32~圖36是用于i兌明匹配力l務(wù)器10中的處理流程的流禾呈 圖。該處理是通過匹配控制部121進(jìn)行匹配程序210而實(shí)現(xiàn)的。
如圖32 ~圖36所示,匹配控制部121判斷是否接收到從游戲 終端70發(fā)送來的匹配要求,并當(dāng)接收到時(shí)(步驟A1:是),參照 終端所在地信息221,從與該匹配要求一起接收到的終端ID中指定 該游戲終端70的所在地(店鋪名)(步驟A3 )。
然后,判斷與該匹配要求一起接收到的用戶的所屬團(tuán)隊(duì)及指定 的店鋪相符合的匹配受理信息231是否存在,當(dāng)存在時(shí)(步驟A5: 是),在該匹配受理信息231中追加指定的游戲終端70的玩家(步 -驟A7)。另一方面,當(dāng)該匹配受理信息231不存在時(shí)(步驟A5: 否),重新生成與接收到的所屬團(tuán)隊(duì)及與指定的店鋪名相符合的匹 配受理4言息231,并在生成的匹配受理信息231中追加指定的游戲 終端70的玩家(步驟A9)。而且,基于該要求的接收時(shí)刻,i殳定 生成的匹配受理信息231的受理截止時(shí)刻(例如,接收時(shí)刻的45 秒后)(步-驟All )。
接下來,匹配控制部121進(jìn)行以各匹配受理信息231為對(duì)象的 循環(huán)A。在循環(huán)A中,判斷是否到達(dá)在作為對(duì)象的匹配受理信息(對(duì) 象匹配受理信息)231中所-沒定的受理截止時(shí)刻,并當(dāng)?shù)竭_(dá)時(shí)(步 驟A13:是),生成由對(duì)象匹配受理信息231的受理玩家構(gòu)成的本 地組(步4聚A15)。而且,將當(dāng)前時(shí)刻作為生成的本地組的生成時(shí) 刻(步驟A17),同時(shí),根據(jù)構(gòu)成該本地組的各玩家的水平來計(jì)算 總實(shí)力值及平均實(shí)力^直(步-驟A19)。然后,進(jìn)4于以該本地組為^" 象的本i也組處理(步-驟A21 )。
圖35是用于"i兌明本地組處理的流程的流考呈圖。如圖35所示, 匹配控制部121首先生成包括作為對(duì)象的本地組(對(duì)象本地組)的 新的候補(bǔ)組(步驟B1)。然后,進(jìn)行以生成的各候補(bǔ)組為對(duì)象的循 環(huán)E的處理。
在循環(huán)E中,判斷作為對(duì)象的候補(bǔ)組(對(duì)象候補(bǔ)組)是否由多
個(gè)本地組構(gòu)成,并當(dāng)由多個(gè)本i也組構(gòu)成時(shí)(步架《B3:是),計(jì)算構(gòu) 成對(duì)象候補(bǔ)組的各本地組間的平均實(shí)力值差(步驟B5)。接下來, 將計(jì)算出的平均實(shí)力值和規(guī)定值進(jìn)行比較,并當(dāng)平均實(shí)力值超過夫見 定值時(shí)(步驟B7:否),刪除對(duì)象候補(bǔ)組(步驟B25)。
另一方面,當(dāng)計(jì)算出的平均實(shí)力值在小于等于規(guī)定值時(shí)(步,驟 B7:是),匹配控制部121判斷對(duì)象候補(bǔ)組的構(gòu)成人數(shù),并當(dāng)為"8 人"時(shí)(步驟B9:是),使對(duì)象候補(bǔ)組作為組而成立(步驟Bll)。 然后,基于在對(duì)象候補(bǔ)組中設(shè)定的有效期限來i殳定生成的組的有步文 期限(步驟B13)。而且,刪除包括構(gòu)成對(duì)象候補(bǔ)組的各本地組的 其他候補(bǔ)組(步驟B15 )。
接下來,將對(duì)象組的構(gòu)成人數(shù)分別設(shè)定為變量"M,,及"N,,(步 驟B17),同時(shí),將比賽人數(shù)差"n"設(shè)定為"0"(步驟B19)。而且, 進(jìn)4亍以成立的組為對(duì)象的比賽對(duì)手確定處理(步阜聚B21 )。
圖36是用于說明比賽對(duì)手確定處理流程的流程圖。如圖36所 示,匹配控制部121從對(duì)象組的敵團(tuán)隊(duì)中選擇構(gòu)成人數(shù)為N人的組 G(步驟C1)。在此,當(dāng)所選才奪的組不存在時(shí)(步驟C3:是),結(jié) 束該比賽對(duì)手確定處理。另一方面,當(dāng)選4奪一個(gè)以上的《i團(tuán)隊(duì)時(shí)(步
類(步驟C5),并按照分類的順序進(jìn)行將所選擇的敵團(tuán)隊(duì)分別作為 對(duì)象的循環(huán)F的處理。
在循環(huán)F中,分別對(duì)對(duì)象組及對(duì)象敵團(tuán)隊(duì)判斷是否包括所在地 相同的游戲終端70,并當(dāng)包括時(shí)(步驟C7:是),結(jié)束關(guān)于對(duì)象舌文 團(tuán)隊(duì)的4盾環(huán)F的處J里。
另 一方面,當(dāng)不包括所在地相同的游戲終端70時(shí)(步驟C7: 否),接下來,判斷比賽人數(shù)差"n",當(dāng)為"0"時(shí)(步驟C9:是), 計(jì)算對(duì)象組和對(duì)象敵團(tuán)隊(duì)之間的總實(shí)力值差(步驟Cll )。另 一方面, 當(dāng)比賽人數(shù)差"n"為大于等于'T,時(shí)(步驟C7:否),計(jì)算々支"i殳 當(dāng)對(duì)對(duì)象組及對(duì)象*文團(tuán)隊(duì)中的、構(gòu)成人數(shù)少的 一 方追加n個(gè)COM 玩家時(shí)的、對(duì)象組和^:團(tuán)隊(duì)之間的總實(shí)力值差(步驟C13)。
而且,將計(jì)算出的總實(shí)力值差和規(guī)定值進(jìn)行比較,當(dāng)超過規(guī)定 值時(shí)(步驟C15:否),結(jié)束對(duì)象敵團(tuán)隊(duì)的循環(huán)F的處理。另一方 面,當(dāng)計(jì)算出的總實(shí)力值差在小于等于規(guī)定值時(shí)(步驟C15:是), 接下來,對(duì)比賽人數(shù)差"n"進(jìn)行判斷,如果是大于等于'T,時(shí)(步 驟C17:否),在對(duì)象組及對(duì)象舌i團(tuán)隊(duì)中,對(duì)構(gòu)成人數(shù)少的一方追 力口 n個(gè)COM玩家(步驟C19 )。
然后,匹配控制部121將對(duì)象敵團(tuán)隊(duì)作為對(duì)象組的比賽對(duì)手, 并使匹配成立(步驟C21 )。接下來,將成立的匹配信息向匹配的 對(duì)象組及對(duì)象敵團(tuán)隊(duì)的各個(gè)游戲終端70進(jìn)行發(fā)送(步驟C23 ),同 時(shí),將匹配信息239發(fā)送給游戲服務(wù)器30 (步驟C25 )。其后,刪 除對(duì)象組及對(duì)象敵團(tuán)隊(duì)(步驟C27)。若進(jìn)行以上的處理,則結(jié)束 比賽對(duì)手確定處理。
返回到圖35,當(dāng)結(jié)束比賽對(duì)手確定處理后,刪除對(duì)象候補(bǔ)組(步 驟B23)。在循環(huán)E中進(jìn)行這樣的處理。當(dāng)結(jié)束分別將全部的候補(bǔ) 組作為對(duì)象的循環(huán)E的處理時(shí),結(jié)束本地組處理。
返回到圖32,當(dāng)結(jié)束本;t也組處理后,刪除》于象匹配信息239(步 驟A23 )。循環(huán)A也進(jìn)行這樣的處理。而且,當(dāng)結(jié)束將全部的匹配 受理信息231分別作為對(duì)象的循環(huán)A的處理后,接下來,進(jìn)行爿夸各 候補(bǔ)組分別作為對(duì)象的循環(huán)B的處理。
在循環(huán)B中,判斷是否達(dá)到在作為對(duì)象的候補(bǔ)組(對(duì)象候補(bǔ)組)
中設(shè)定的有效期限,并當(dāng)達(dá)到時(shí)(步驟A25:是),使對(duì)象候補(bǔ)組 作為組而成立(步驟A27)。然后,基于在對(duì)象候補(bǔ)組中設(shè)定的有 效期限來"i殳定確定的組的有效期限(步驟A29)。而且,刪除包括「 構(gòu)成對(duì)象候補(bǔ)組的各本地組的其他候補(bǔ)組(步-驟A31 )。
接下來,將對(duì)象組的構(gòu)成人數(shù)分別設(shè)定為對(duì)象組的構(gòu)成人數(shù) "M"及作為比賽對(duì)手的敵團(tuán)隊(duì)的構(gòu)成人數(shù)"N"(步驟A33),同 時(shí),將比賽人數(shù)差"n,,設(shè)定為"0"(步驟A35)。而且,進(jìn)行將成 立的組作為對(duì)象的比賽對(duì)手確定處理(參照?qǐng)D36)(步驟A37)。
當(dāng)結(jié)束比賽只于手確定處理后,匹配控制部121刪除對(duì)象4'美4卜纟且 (步驟A39)。在循環(huán)B中進(jìn)行這樣的處理。而且,當(dāng)結(jié)束將全部 的候補(bǔ)組分別作為對(duì)象的循環(huán)B的處理時(shí),接下來,進(jìn)行分別將各 組作為對(duì)象的循環(huán)C的處理。
在循環(huán)C中,判斷是否達(dá)到在作為對(duì)象的組(對(duì)象組)中設(shè)定 的有效期限,并當(dāng)達(dá)到時(shí)(步驟A41:是),將對(duì)象組的構(gòu)成人凄丈 設(shè)定為"N,,(步驟A43)。而且,進(jìn)行將比賽人數(shù)差"n"分別作為 T、 "2"、 "3"、及"4"的循環(huán)D的處理。
在循環(huán)D中,將作為對(duì)象組的比賽對(duì)手的fi團(tuán)隊(duì)的構(gòu)成人凄t "M"設(shè)定為從對(duì)象組的構(gòu)成人數(shù)"N"中減去比賽人數(shù)差"n,,的 "M-N"(步驟A45)。然后,當(dāng)"M"為大于等于"4"、小于等于 "8"時(shí)(步驟A47:是),進(jìn)行將對(duì)象組作為對(duì)象的比賽對(duì)手確定 處理(參照?qǐng)D36 )(步驟A49 )。
當(dāng)結(jié)束比賽對(duì)手確定處理時(shí),通過該比賽^j"手確定處理判斷只t 象組的匹配是否成立,并當(dāng)成立時(shí)(步驟A51:是),結(jié)束關(guān)于對(duì) 象組的循環(huán)C的處理。
另一方面,當(dāng)比賽組的匹配不成立(步-腺A51:否)、或者當(dāng) 敵團(tuán)隊(duì)的構(gòu)成人數(shù)"M,,小于"3"或者大于"8"時(shí)(步驟A47: 否),接下來,將敵團(tuán)隊(duì)的構(gòu)成人數(shù)"M"設(shè)定為將對(duì)象組的構(gòu)成人 數(shù)"M,,加上比賽人數(shù)差"n"后的"M + n"(步驟A53 )。然后, 當(dāng)"M"為大于等于"4"、小于等于"8"時(shí)(步驟A55:是)時(shí), 進(jìn)行將對(duì)象組作為對(duì)象的比賽對(duì)手確定處理(參照?qǐng)D36)(步-驟 A57)。
當(dāng)結(jié)束比賽只t手確定處理時(shí),通過該比賽^f手確定處理判斷只于 象組的匹配是否成立,并當(dāng)成立時(shí)(步驟A59:是),結(jié)束關(guān)于比 賽纟且的纟盾環(huán)C的處理。
而且,當(dāng)將比賽人數(shù)差"n"分別設(shè)定為'T,、 "2"、 "3"、 "4" 的全部的循環(huán)D的處理結(jié)束時(shí),接下來,生成由等于對(duì)象組的構(gòu)成 人數(shù)的COM玩家構(gòu)成的敵團(tuán)隊(duì)的組(步驟A61 ),并將生成的《文團(tuán) 隊(duì)作為對(duì)象組的比賽對(duì)手使匹配成立(步驟A63 )。然后,將成立 的匹配信息239發(fā)送給對(duì)象組的各游戲終端70 (步驟A65 ),同時(shí), 將該匹配信息239發(fā)送給游戲服務(wù)器30 (步驟A67 )。然后,刪除 對(duì)象組(步-驟A69)。
而且,當(dāng)將全部的組作為對(duì)象的循環(huán)C結(jié)束時(shí),再次返回步-驟Al。
(B)預(yù)約管理處理
圖37~圖39是用于說明終點(diǎn)終端50中的預(yù)約管理處理的流程 的流程圖。該處理是通過處理部530執(zhí)行預(yù)約管理程序610而加以 實(shí)J見的。如圖所示,處理部530參照預(yù)約信息621,并當(dāng)達(dá)到予貞約 受理時(shí)刻的^見定時(shí)間前(例如, 一分鐘前)時(shí)(步驟D1:是),預(yù) 約履行部533進(jìn)行預(yù)約履行處理(步驟D3 )。
圖38是用于說明預(yù)約履行處理流程的流程圖。如圖38所示, 預(yù)約履4于部533結(jié)束后面的預(yù)約受理時(shí)刻的預(yù)約受理,并確定在該 預(yù)約受理時(shí)刻預(yù)約的各玩家的、向各游戲終端70的分配(步驟El )。 然后,與該預(yù)約受理時(shí)刻一起,顯示^l夸向確定的各游戲終端70分 配的玩家進(jìn)行列表顯示的后續(xù)操作分配畫面(步驟E3 )。
4妄下來,對(duì)分配if元家的各游戲終端70 (^喿作預(yù)定的游戲終端 70)發(fā)送分配纟合該游戲終端70的玩家的玩家ID及;元家名(步駛《 E5)。而且,判斷是否存在不進(jìn)行操作的游戲終端70 (未分配玩家 的游戲終端70),當(dāng)存在時(shí)(步驟E7:是),對(duì)該游戲終端70發(fā)送 用于通知以未預(yù)約后續(xù)操作游戲?yàn)閮?nèi)容的無后續(xù)操作的通知(步驟
E9)。而且,當(dāng)接收到從游戲終端70發(fā)來的待機(jī)結(jié)束通知時(shí)(步驟 Ell:是),將與接收到的待機(jī)結(jié)束通知相符合的玩家的履行標(biāo)記設(shè) 定為"1"(步馬聚E13 )。
然后,當(dāng)達(dá)到預(yù)約受理時(shí)刻時(shí)(步驟E15:是),判斷是否乂人 預(yù)定操作的全部游戲終端70中已接收到待機(jī)結(jié)束通知,并當(dāng)已4秦 收到時(shí)(步驟E17:是),對(duì)接收到待機(jī)結(jié)束通知的各游戲終端70 發(fā)送游戲開始指示(步驟E25)。而且,對(duì)這以外的各游戲終端70 發(fā)送用于通知以不進(jìn)行后續(xù)操作為內(nèi)容的不進(jìn)行操作通知(步驟 E27 )。
另一方面,當(dāng)AM喿作預(yù)定的全部的游戲終端70未4妻收到待沖幾 結(jié)束通知時(shí)(步驟E17:否),判斷從預(yù)約受理時(shí)刻開始是否又經(jīng)過 了規(guī)定時(shí)間(例如,30秒),并當(dāng)未經(jīng)過時(shí)(步驟E19:否),進(jìn)一 步等待接收從游戲終端70發(fā)送來的待機(jī)結(jié)束通知,并當(dāng)接收到待 機(jī)結(jié)束通知時(shí)(步驟E21:是),將與接收到的待機(jī)結(jié)束通知相符合 的玩家的履行標(biāo)記設(shè)定為"1"(步驟E23)。
然后,判斷是否從預(yù)定操作的全部游戲終端70中已接收到待
坤幾結(jié)束通知,并當(dāng)已4妄收到時(shí)(步驟E17:是),對(duì)接收到待機(jī)結(jié)束 通知的各游戲終端70發(fā)送游戲開始指示(步驟E25)。而且,對(duì)這 以外的各游戲終端70發(fā)送用于通知以不進(jìn)行后續(xù)操作為內(nèi)容的不 進(jìn)行操作通知(步驟E27 )。
另一方面,當(dāng),人預(yù)約受理時(shí)刻開始又經(jīng)過了失見定時(shí)間時(shí)(步-驟 E19:是),在該時(shí)刻,對(duì)接收到待機(jī)結(jié)束通知的各游戲終端70發(fā) 送游戲開始指示(步驟E25 ),并對(duì)這以外的其他游戲終端70發(fā)送 不進(jìn)行操作通知(步驟E27 )。當(dāng)進(jìn)行以上的處理之后,預(yù)約履行部 533結(jié)束預(yù)約履4于處理。
返回圖37,當(dāng)預(yù)約履行處理結(jié)束之后,返回步驟D1。另一方 面,當(dāng)選擇操作游戲的預(yù)約時(shí)(步驟D5:是),預(yù)約受理部531進(jìn) 4亍預(yù)約受理處理(步-驟D9)。
圖39是用于i兌明預(yù)約受理處理流程的流程圖。如圖39所示, 予貞約受理部531首先顯示予貞約菜單畫面,并當(dāng)在該預(yù)約菜單畫面上 選擇的預(yù)約方法是"指定日期時(shí)間"時(shí)(步驟Fl:"指定日期時(shí)間"), 參照預(yù)約信息621,顯示對(duì)在日期時(shí)間指定畫面上所指定的日期的 預(yù)約狀態(tài)進(jìn)行列表顯示的預(yù)約狀況畫面(步驟F3 )。
然后,預(yù)約受理部531當(dāng)插入游戲卡80 (步驟F5:是),并從 卡讀耳又/寫入部520 flr入,人,皮4翁入的游戲卡80中讀出的凝:l居時(shí)(步 驟F7),基于該輸入的K據(jù)來指定玩家及該玩家的所屬團(tuán)隊(duì)(步-驟 F9),并將指定團(tuán)隊(duì)的玩家可預(yù)約受理時(shí)刻中的、可預(yù)約時(shí)刻可選 擇地識(shí)別顯示在預(yù)約狀況畫面上(步驟Fll )。
接下來,在預(yù)約狀況畫面上,當(dāng)選4奪時(shí)刻并指示預(yù)約時(shí)(步驟 F13:是),通過指定的玩家ID及玩家名對(duì)被指定的預(yù)約受理時(shí)刻進(jìn)4亍預(yù)約(步驟F15)。而且,當(dāng)在游戲卡80上記錄受理的預(yù)約內(nèi) 容(店鋪名和預(yù)約時(shí)刻等)之后(步驟F29 ),將該游戲卡80從卡 讀耳又/寫入部520中排出(步驟F31 )。
而且,當(dāng)在預(yù)約菜單畫面上選^r的預(yù)約方法為"立即"時(shí)(步 驟Fl:"馬上"),預(yù)約受理部531參照預(yù)約信息621,并在每個(gè)團(tuán) 隊(duì)中,該團(tuán)隊(duì)可操作的預(yù)約受理時(shí)刻中,抽出當(dāng)前日期時(shí)間以后的 可預(yù)約時(shí)刻,將對(duì)該抽出時(shí)刻進(jìn)行列表顯示的即將空閑狀況畫面進(jìn) 行顯示(步驟F17)。
接下來,插入游戲卡80 (步驟F19:是),當(dāng)從卡讀取/寫入部 520輸入從該插入的游戲卡80讀出的數(shù)據(jù)時(shí)(步驟F21 ),根據(jù)該 輸入的數(shù)據(jù)來指定玩家及該玩家的所屬團(tuán)隊(duì)(步驟F23)。接下來, 在抽出的預(yù)約受理時(shí)刻中,選擇指定團(tuán)隊(duì)的時(shí)刻的、距離當(dāng)前時(shí)刻 最近的(即將)時(shí)刻,并當(dāng)指示在該時(shí)刻的預(yù)約時(shí)(步驟F25:是), 以指定的玩家ID及玩家名來預(yù)約該時(shí)刻(步驟F27 )。而且,當(dāng)在 游戲卡80上記錄受理的預(yù)約內(nèi)容(店鋪名和預(yù)約時(shí)刻等)之后(步 驟F29),將該游戲卡80從卡讀取/寫入部520中排出(步驟F31)。 當(dāng)進(jìn)行以上的處理之后,結(jié)束預(yù)約受理處理。
返回圖37,當(dāng)預(yù)約受理處理受理之后,返回步驟D1。這樣進(jìn) 4亍預(yù)約管理處理。
(C)游戲處理
圖40是用于i兌明游戲終端70中的游戲處理流程的流程圖。如 圖40所示,在游戲終端70中,判斷從終點(diǎn)終端50是否已接收到 后續(xù)操作的玩家ID及玩家名,并當(dāng)已接收到時(shí)(步驟Gl:是), 顯示用于顯示接收到的玩家名的待機(jī)畫面(步驟G3 )。
然后,插入游戲卡80 (步驟G5:是),從卡讀取/寫入部520 中輸入從被插入的游戲卡80中讀出的數(shù)據(jù)時(shí)(步驟G7),判斷在 該輸入的凄丈據(jù)中所包括的玩家ID及玩家名是否與從終點(diǎn)終端50 4妄 收到的玩家ID及玩家名相一致。當(dāng)判斷為不一致時(shí)(步驟G9:否), 顯示不允許操作游戲的內(nèi)容(步驟Gll ),返回步驟G5。此外,此 時(shí),不僅是"不允許操作游戲"的信息,也可以將在終點(diǎn)終端50 上對(duì)分配的游戲終端70進(jìn)行確i人為內(nèi)容的信息、記錄于游戲卡80 中的正確的預(yù)約時(shí)刻、或者、與當(dāng)不進(jìn)行預(yù)約時(shí)將該內(nèi)容一起將在 終點(diǎn)終端50上進(jìn)行預(yù)約為內(nèi)容的信息,即顯示所謂的規(guī)定信息。
另一方面,當(dāng)讀出的玩家ID及玩家名、和4妄收到的玩家ID及 玩家名相一致時(shí)(步驟G9:是),對(duì)終點(diǎn)終端50發(fā)送待機(jī)結(jié)束通 知(步驟G13)。接下來,當(dāng)從終點(diǎn)終端50接收到游戲開始指示時(shí) (步驟G15:是),對(duì)匹配服務(wù)器IO發(fā)送匹配要求(步驟G17)。
然后,接收到從匹配服務(wù)器10發(fā)送來的匹配信息239 (步驟 G19 ),并基于接收到的匹配信息239與其他游戲終端70進(jìn)行連接 (步驟G21 ), 4艮據(jù)游戲服務(wù)器30的控制,進(jìn)行與該其他游戲終端 70之間的通信游戲(步驟G23 )。然后,當(dāng)結(jié)束通信游戲時(shí),返回 步驟Gl。
而且,當(dāng)未插入游戲卡80 (步驟G5:否)、且接收到從終點(diǎn)終 端50發(fā)送的不進(jìn)行操作的通知時(shí)(步驟G25:是),顯示不進(jìn)行后 續(xù)游戲操作的內(nèi)容(步驟G27)。然后,返回步驟G1。而且,當(dāng)從 終點(diǎn)終端50未接收到后續(xù)操作的玩家ID及玩家名(步驟Gl:否), 且接收到從終點(diǎn)終端50發(fā)送的無后續(xù)操作的通知時(shí)(步驟G29: 是),顯示不進(jìn)行后續(xù)游戲操作的內(nèi)容(步驟G31 )。然后,返回步 驟G1。這樣進(jìn)行游戲處理。
作用/效果
如上所述,本實(shí)施例的匹西己大致通過兩個(gè)階,殳的匹配力口以實(shí) 3見。即,首先,(1 )進(jìn)4亍店4甫內(nèi)匹配,其中,在該店4甫內(nèi)匹配中,
生成由在同一店鋪內(nèi)的、所屬團(tuán)隊(duì)相同的玩家構(gòu)成的本地組LG, 然后,(2)進(jìn)行店鋪外匹配,其中,在該店鋪外匹配中,組合本地 組LG并生成每個(gè)團(tuán)隊(duì)的組G,將不同團(tuán)隊(duì)的組4皮此作為比賽對(duì)手。 并且,在(2)店鋪外匹配中,首先進(jìn)4亍同一團(tuán)隊(duì)的匹配,其中, 在該同 一 團(tuán)隊(duì)的匹配中,在本地組LG中,組合同 一 團(tuán)隊(duì)的本地組 LG們,并生成由所屬于同一團(tuán)隊(duì)的if元家構(gòu)成的組G,然后,進(jìn)4亍 比賽匹配,其中,在該比賽匹配中,在通過同一團(tuán)隊(duì)匹配而生成的 組中,將不同團(tuán)隊(duì)的組彼此作為比賽對(duì)手進(jìn)行組合??傊?,以同一 店鋪且所屬于同一團(tuán)隊(duì)的玩家們必須包括在同一組G的方式來編 成組G。由此,例如, 一起來店^!的朋友之間可以通過必須以同一 纟且G的方式來^元;;摔?戈。
變形例
此夕卜,當(dāng)然本發(fā)明的可適用的實(shí)施例并不僅限于上述實(shí)施例, 在不脫離本發(fā)明主旨的范圍內(nèi)適當(dāng)可以有變形。
(A )作為組G進(jìn)行組合的本地組LG的優(yōu)先度
例如,也可以 <吏平均實(shí)力值差最小的本地組LG們的組合優(yōu)先 地編成組G。
(B)比賽的組G
而且,在上述實(shí)施例中,雖然在各個(gè)不同團(tuán)隊(duì)的組G中,將構(gòu) 成人數(shù)相同且生成時(shí)刻早(前)的組們優(yōu)先地進(jìn)行比賽,但是也可
以不管構(gòu)成人數(shù)及生成時(shí)刻,將總實(shí)力值最相近的組G們優(yōu)先地進(jìn) 行比賽。而且,此時(shí),也可以通過以下這樣方式對(duì)匹配的組們的構(gòu)
成人數(shù)設(shè)定條件當(dāng)構(gòu)成人數(shù)不滿足規(guī)定條件(例如,構(gòu)成人數(shù)比 為大于等于2倍)時(shí),使匹配不成立,接著,使與下一個(gè)總實(shí)力值 4目近的纟且的匹配成立。
(C) 比賽允許水平差條件
而且,對(duì)于作為比賽對(duì)手而匹配的組G們的比賽允許水平差條 件,是組G間的總實(shí)力值差為規(guī)定值以下。但是,也可以使其為總 實(shí)力值的比率為小于等于規(guī)定比率(例如,小于等于2倍)。并且, 也可以為才艮據(jù)組G所包括的玩家的水平,可以改變?cè)擃^見定比率。
(D) 新玩家
而且,對(duì)于新玩家,也可以進(jìn)行其4也的^又對(duì)新玩家的匹配。即, 與上述實(shí)施例一樣,在每個(gè)團(tuán)隊(duì)中,生成l又以新玩家構(gòu)成的本地組, 并將生成的本地組LG以構(gòu)成規(guī)定構(gòu)成人H (例如,4人)的方式 進(jìn)行組合,從而生成組。然后,將僅以生成的新玩家構(gòu)成的組匹配 成^吏不同團(tuán)隊(duì)的紐^皮此比賽。
(E) 預(yù)約管理
而且,在上述實(shí)施例中,已經(jīng)對(duì)以下這種情況進(jìn)行了說明終 點(diǎn)終端50對(duì)各游戲終端70發(fā)送進(jìn)行分配給該游戲終端70的后續(xù) 操作游戲的玩家ID及玩家名,并在游戲終端70中,通過對(duì),人一皮插 入的游戲卡80讀出的玩家ID及玩家名、和從終點(diǎn)終端50接收到 的玩家ID及玩家名相一致進(jìn)行判定,來判斷是否為預(yù)約的玩家, 4旦是也可以是以下這樣情況游戲終端70將AM皮插入的游戲卡80 讀出的玩家ID及玩家名發(fā)送給終點(diǎn)終端50,并在終點(diǎn)終端50中,
基于從各游戲終端70接收到的玩家ID及玩家名來判斷是否為預(yù)約
的玩家,并控制是否在各游戲終端70中才喿作游戲。
而且,在這種情況下,當(dāng)基于從各游戲終端70接收到的玩家 ID及玩家名的玩家不是預(yù)約玩家時(shí),參照預(yù)約信息621判斷有無該 玩家的預(yù)約,當(dāng)沒有預(yù)約時(shí),將未進(jìn)行預(yù)約為內(nèi)容的信息、或者在 終點(diǎn)會(huì)冬端50中進(jìn)4亍預(yù)約為內(nèi)容的4言息顯示在該游戲鄉(xiāng)冬端70上。另 一方面,也可以為當(dāng)在其他時(shí)刻存在預(yù)約時(shí),將該預(yù)約的時(shí)刻和 到該預(yù)約時(shí)刻為止待4幾為內(nèi)容的信息顯示在該游戲會(huì)冬端70上。
(F)游戲管理
而且,在上述實(shí)施例中,雖然已^j"用時(shí)刻^j"游戲的預(yù)約進(jìn)行管 理的情況進(jìn)行了說明,但是也可以用賦予每次操作游戲的游戲No. 來進(jìn)行管理。游戲No.是表示每次操作游戲的操作順序的操作順序 號(hào)碼,當(dāng)每次在游戲終端70中才乘作游戲時(shí),—尋此次才喿作游戲的游 戈No.更誶斤為力口 "1"后的j直。
(F-1 )
具體而言,在預(yù)約菜單畫面(未圖示)中,作為預(yù)約菜單,顯 示有指定游戲No.進(jìn)行預(yù)約的"指定游戲"、和對(duì)在當(dāng)前時(shí)刻中的最
早可預(yù)約的時(shí)刻進(jìn)行預(yù)約的"立即"。當(dāng)在該預(yù)約菜單畫面中選拷:
"指定游戲"時(shí),接下來,如圖41所示,例如顯示將當(dāng)前時(shí)刻的 預(yù)約狀況進(jìn)4亍列表顯示的預(yù)約狀況畫面。如圖41所示,在預(yù)約一犬 況畫面上,乂寸每個(gè)當(dāng)前處于沖喿作中的游戲以后的游戲No.,以時(shí)刻 系列的方式列表顯示可才喿作的團(tuán)隊(duì)名、可預(yù)約的臺(tái)凄t、開始預(yù)定時(shí) 刻。該開始預(yù)定時(shí)刻是才艮一居當(dāng)前時(shí)刻、和需要才喿作一次游戲而確定 的時(shí)間(例如,7分鐘)等而計(jì)算的、對(duì)相符合的游戲開始進(jìn)行預(yù) 測的時(shí)刻。
在該預(yù)約狀況畫面上,當(dāng)插入游戲卡80時(shí),在乂人該游戲卡80
中讀出的玩家的所屬團(tuán)隊(duì)的游戲No.中,識(shí)別顯示可預(yù)約的游戲No. (可預(yù)約臺(tái)數(shù)為1臺(tái)以上的游戲No.)。而且,當(dāng)選擇可選擇地識(shí)別 顯示的游戲No.時(shí),預(yù)約所選纟奪的游戲No.的游戲。
而且,當(dāng)在預(yù)約菜單畫面上選才,"立即"時(shí),接下來,如圖42 所示,例如顯示即爿尋空閑4犬況的狀況畫面。如圖42所示,在空閑 狀況畫面上,相對(duì)于每個(gè)團(tuán)隊(duì),將該團(tuán)隊(duì)的玩家可預(yù)約的游戲No. 與可預(yù)約臺(tái)數(shù)一起以接近當(dāng)前時(shí)刻的順序進(jìn)行列表顯示。
在該空閑^!犬況畫面上,當(dāng)4翁入游戲卡80時(shí),與乂人該游戲卡80 讀出的^元家的所屬團(tuán)隊(duì)的可預(yù)約的游戲No.—起,顯示詢問是否進(jìn) 行預(yù)約的信息(未圖示)。而且,當(dāng)對(duì)應(yīng)該信息而選4奪預(yù)約指示時(shí), 子貞約該游戲No.的游戲。
圖43是這種情況下的預(yù)約信息621A的數(shù)據(jù)構(gòu)成的示意圖。如 圖43所示,預(yù)約信息621A在每個(gè)游戲中生成,并存儲(chǔ)相符合的游 戲No.621f、團(tuán)隊(duì)名621g,同時(shí),對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)對(duì)該游戲進(jìn)行預(yù)約的各 3元家的3E元家ID 621h、 3元家名621i。
(F-2)
或者,也可以以先到的順序來受理游戲的預(yù)約。具體而言,當(dāng) 進(jìn)行預(yù)約時(shí),首先,如圖44所示,例如顯示用于顯示當(dāng)前等待狀 況的等〗寺狀況畫面。如圖44所示,在等纟寺狀況畫面上,相對(duì)于每 個(gè)團(tuán)隊(duì),顯示當(dāng)前等待人數(shù)、預(yù)定游戲No.、以及預(yù)定時(shí)刻。等待 人數(shù)是受理預(yù)約但還未操作游戲的玩家人數(shù)。預(yù)定游戲No.是在當(dāng) 前進(jìn)行預(yù)定時(shí)最早可操作游戲的游戲No.,是根據(jù)當(dāng)前處于才喿作中 的游戲No.和等4寺人凄t、以及在才喿作一次游戲中可才乘作的3E元家lt而 進(jìn);f亍計(jì)算的。具體而言,預(yù)定游戲No.是通過"處于當(dāng)前l(fā)喿作中的
才乘作游戲的游戲No. + (等待人凄t/在4乘作一次游戲中可^喿作的玩家 數(shù))"而加以計(jì)算的。預(yù)定時(shí)刻是預(yù)測預(yù)定游戲No.的游戲開始的時(shí) 刻,是才艮才居當(dāng)前時(shí)刻、以及才喿作一次游戲所需要并確定的時(shí)間(例
如,8分鐘)等加以計(jì)算的。在該等待狀況畫面中,當(dāng)插入游戲卡 80時(shí),作為乂人該游戲卡80中讀出的所屬團(tuán)隊(duì)的3元家,受理予貞約。
圖45是這種情況下預(yù)約信息621B的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的示意 圖。如圖45所示,預(yù)約信息621B對(duì)于每個(gè)團(tuán)隊(duì)以受理的順序存《諸 受理預(yù)約的各玩家的玩家ID 621j、和玩家名621k。
而且,在終點(diǎn)終端50中,當(dāng)結(jié)束操作游戲時(shí),預(yù)約履行部533 例如判斷進(jìn)行后續(xù)的游戲操作的團(tuán)隊(duì),以便各團(tuán)隊(duì)的玩家通過輪換 操作游戲。接下來,參照預(yù)約信息621B,從受理判定的團(tuán)隊(duì)的預(yù) 約的玩家中,以受理的順序來選4奪^L定人數(shù)(例如,8人)玩家, 并將進(jìn)行后續(xù)游戲操作的玩家分配給各游戲終端70。
此時(shí),當(dāng)受理判定的團(tuán)隊(duì)的預(yù)約的玩家數(shù)小于規(guī)定人數(shù)(例如, 8人)時(shí),也可以不對(duì)小于該規(guī)定人數(shù)的臺(tái)數(shù)的游戲終端70分S己玩 家,而僅作為不^喿作游戲的空閑終端,或者也可以分配其他團(tuán)隊(duì)的玩家。
而且,當(dāng)預(yù)約時(shí),同時(shí)與想進(jìn)行操作的玩家的人數(shù)一起,進(jìn)行 與該人數(shù)相對(duì)應(yīng)的預(yù)約。而且,也可以是,當(dāng)選擇進(jìn)行后續(xù)的游戲 的3元家時(shí),選才奪iE元家,以<更作為同時(shí)4喿作而預(yù)約人#:的3^家必須同 時(shí)可以4喿作游戲。
(G)需要/不需要預(yù)約
在上述實(shí)施例中,3元家在終點(diǎn)鄉(xiāng)冬端50中進(jìn)4亍l喿作游戲的預(yù)約 之后,在在預(yù)約的時(shí)刻通過終點(diǎn)終端50分配的游戲終端70中,操作游戲(完全預(yù)約制)。^旦是也可以不預(yù)約,在空閑(其他玩家不 才乘作游戲)的游戲纟冬端70上才喿作游戲。而且,也可以i殳置每日中 需要預(yù)約的時(shí)間l殳(例如,預(yù)測傍晚混亂)、和不需要預(yù)約的時(shí)間 段。此夕卜,在每次操作游戲中,對(duì)于未分配預(yù)約的玩家、或者分配
的玩家未出現(xiàn)的游戲終端70,也可以由其他玩家來才喿作游戲,即、 所謂的"等待取消"。
(H) 團(tuán)隊(duì)數(shù)量
而且,在上述實(shí)施例中,玩家所屬預(yù)先i殳定的兩個(gè)團(tuán)隊(duì)(A團(tuán) 隊(duì)及B團(tuán)隊(duì))中的4壬一個(gè),且A團(tuán)隊(duì)的組和B團(tuán)隊(duì)的組比賽。^旦 是,也可以在三個(gè)以上的團(tuán)隊(duì)(A團(tuán)隊(duì)、B團(tuán)隊(duì)、C團(tuán)...)中,4尋 不同的兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的組^皮此(例如,A團(tuán)隊(duì)的組和C團(tuán)隊(duì)、B團(tuán)隊(duì)的 組和C團(tuán)隊(duì)的組)進(jìn)4亍比賽。
(I) 適用的游戲
并且,在上述實(shí)施例中,已經(jīng)對(duì)適用于組彼此進(jìn)行比賽的比賽 游戲進(jìn)行了說明,但是并不僅限于必須是比賽游戲,只要是由多位 玩家編組的游戲都可同樣適用。
如上所述,已對(duì)本發(fā)明的實(shí)施例進(jìn)行了詳細(xì)的說明,但是,對(duì) 于本領(lǐng)i或的才支術(shù)人員而言,應(yīng)該容易理解實(shí)質(zhì)上可以有不脫離本發(fā) 明的新的事項(xiàng)及效果的多種變形,因此,這4羊的變形例也全部應(yīng)包 含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種服務(wù)器系統(tǒng),其基于來自多個(gè)玩家終端的匹配請(qǐng)求進(jìn)行規(guī)定的匹配處理,并編成同時(shí)操作規(guī)定的通信游戲的組,在所述服務(wù)器系統(tǒng)中,包括所在地存儲(chǔ)部,存儲(chǔ)各所述玩家終端的所在地信息;請(qǐng)求受理部,通過接收從所述玩家終端發(fā)送的匹配請(qǐng)求信號(hào)來受理匹配請(qǐng)求;以及編組部,參照存儲(chǔ)在所述所在地存儲(chǔ)部中的所在地信息進(jìn)行編組,以使被所述請(qǐng)求受理部受理了匹配請(qǐng)求的玩家終端中滿足規(guī)定的同一場所條件的玩家終端們?yōu)橄嗤慕M。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的服務(wù)器系統(tǒng),其中,所述編組部包4舌本;也編ia部,所述本;也編組部由一皮所述 請(qǐng)求受理部受理匹配請(qǐng)求的玩家終端中滿足所述同 一場所條 件的玩家終端們編成本地組,所述編組部通過進(jìn)一 步組合由所 述本;也編纟且部編成的本i也組們來編成組。
3. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的服務(wù)器系統(tǒng),其中,所述本地編組部通過組合所述玩家終端們,結(jié)束基于滿 足所述同一場所條件的玩家終端的本地組的編組,其中,所述 玩家終端們是指滿足所述同一場所條件的玩家終端中的、從 基于所述匹配"i青求受理部的最先受理開始至經(jīng)過失見定時(shí)間的 期間中由所述i青求受理部受理的^元家纟冬端,所述編纟且部進(jìn)一 步只寸一皮所述本i也編ia部截止編纟且的本:t也 組們進(jìn)4于組合并編組。
4. 才艮據(jù)權(quán)利要求2或3所述的服務(wù)器系統(tǒng),其中,所述編組部組合本地組們,4吏組的構(gòu)成人員4妄近預(yù)先i殳 定的組構(gòu)成優(yōu)選人凄丈。
5. 根據(jù)權(quán)利要求2至4中任一項(xiàng)所述的服務(wù)器系統(tǒng),其中,所述請(qǐng)求受理部連同所述匹配請(qǐng)求信號(hào) 一起4姿收可指定 水平值信息,其中,所述可指定水平值信息可指定所述玩家終 端的玩家的纟栗作水平值,所述編組部還根據(jù)所述接收到的可指定水平值信息,將 由所述本地編組部編成的本地組全體的水平值滿足,見定的同 等牙呈度條件的本地組們進(jìn)^于組合,并編成組。
6. 根據(jù)權(quán)利要求1至5中任一項(xiàng)所述的服務(wù)器系統(tǒng),其中,所述請(qǐng)求受理部連同所述匹配請(qǐng)求信號(hào) 一起接收可指定 集團(tuán)信息,其中,所述可指定集團(tuán)信息可指定預(yù)先設(shè)定的多個(gè) 集團(tuán)中、所述;元家纟冬端的3元家所屬的集團(tuán),所述編組部根據(jù)所述4妾收的可指定集團(tuán)信息,由同 一 集 團(tuán)所屬的if元家纟冬端們編成相同纟且。
7. 根據(jù)權(quán)利要求6所述的服務(wù)器系統(tǒng),其中,所述通信游戲是不同集團(tuán)的組彼此進(jìn)行比賽的游戲,所述力良務(wù)器系統(tǒng)還包纟舌比賽組確定部,所述比賽組確定 部通過選一奪由所述編組部編成的組中的不同集團(tuán)的組們,來確 定比賽的組。
8. 根據(jù)權(quán)利要求7所述的服務(wù)器系統(tǒng),其中,所述比賽組確定部參照存^f諸在所述所在;t也存^諸部中的所 在地信息來選擇比賽的組,以便在包括滿足所述同 一 場所條件 的玩家終端的組之間不進(jìn)行比賽。
9. 根據(jù)權(quán)利要求7或8所述的服務(wù)器系統(tǒng),其中,所述月良務(wù)器系統(tǒng)還包括補(bǔ)充部,當(dāng)由所述比賽組確定部 確定的比賽組的玩家人數(shù)彼此不相等時(shí),所述補(bǔ)充部向玩家人 數(shù)不足的組至少補(bǔ)充不足部分的計(jì)算機(jī)控制玩家。
10.根據(jù)權(quán)利要求7至9中任一項(xiàng)所述的服務(wù)器系統(tǒng),其中,所述比賽組確定部以在構(gòu)成纟且的家人It之差更小的紐— 之間進(jìn)行比賽的方式來確定組。
11. 根據(jù)權(quán)利要求7至10中任一項(xiàng)所述的服務(wù)器系統(tǒng),其中,所述i青求受理部連同所述匹配"i青求J言號(hào)一起^妄收可指定 水平值信息,其中,所述可指定水平值信息可指定所述玩家終 端的玩家的操作水平值,所述比賽組確定部才艮據(jù)所述4妻收到的可指定水平值信息 決定比賽的組,以使全體組的水平值滿足規(guī)定的比賽允許水平 差條件的組彼此進(jìn)行比賽。
12. —種日程管理裝置,所述日程管理裝置被設(shè)置在設(shè)置有與權(quán)利 要求1~11中任一項(xiàng)所述的服務(wù)器系統(tǒng)進(jìn)行通信連4妄的玩家 終端中、滿足所述同一場所條件的玩家終端的場所中,與所述 玩家終端進(jìn)4于可通信地連接,在所述日程管理裝置中,包括預(yù)約設(shè)定部,根據(jù)玩家的沖喿作輸入設(shè)定預(yù)定時(shí)刻和玩家 識(shí)別信息,由此,對(duì)所i殳定的預(yù)定時(shí)刻的游戲4喿作進(jìn)行預(yù)約, 其中,所述預(yù)定時(shí)刻是指在連接于自裝置的玩家終端進(jìn)行游戲才喿作的時(shí)刻;取得部,從連接于自裝置的玩家終端取得玩家識(shí)別信息, 其中,所述玩家識(shí)別信息是,當(dāng)在所述玩家終端進(jìn)行游戲沖乘作 時(shí),根據(jù)玩家的操作輸入而輸入到所述玩家終端的信息;預(yù)約對(duì)照部,將當(dāng)前時(shí)刻和所述取得的玩家識(shí)別信息與 在所述預(yù)約設(shè)定部中設(shè)定的預(yù)約進(jìn)行對(duì)照,并調(diào)查是否存在相 只寸應(yīng)的予貞約;以及是否許可進(jìn)行游戲控制部,當(dāng)所述調(diào)查結(jié)果為存在對(duì)應(yīng) 的預(yù)約時(shí),控制所述玩家終端,以便允許在輸入所述取得的玩 家識(shí)別信,包、的玩家終端上進(jìn)行游戲操作。
13. 根據(jù)權(quán)利要求12所述的日程管理裝置,其中,所述通信游戲是在不同集團(tuán)的組之間進(jìn)4亍比賽的游戲,所述預(yù)約i殳定部根據(jù)玩家的4喿作輸入,在每個(gè)所述各集 團(tuán)中預(yù)先設(shè)定的可預(yù)約時(shí)間段中、與根據(jù)所述操作輸入而指定 的集團(tuán)相對(duì)應(yīng)的時(shí)間^:中,i殳定所述5/t家的預(yù)約。
14. 一種日程管理裝置,所述日程管理裝置—皮設(shè)置在i殳置有與^又利 要求1~11中任一項(xiàng)所述的服務(wù)器系統(tǒng)進(jìn)行通信連接的玩家 終端中、滿足所述同一場所條件的玩家終端的場所中,與所述 玩家終端進(jìn)行可通信地連4妻,在所述日程管理裝置中,包括預(yù)約設(shè)定部,i殳定在連接于自裝置的玩家終端上進(jìn)4亍游 戲操作的操作順序號(hào)碼和玩家識(shí)別信息,從而預(yù)約以所設(shè)定的 才喿作順序號(hào)碼進(jìn)行游戲操作;操作號(hào)碼計(jì)凄t部,4艮據(jù)在連接于自裝置的玩家終端上進(jìn) 行游戲,對(duì)本次的操作順序號(hào)碼進(jìn)行計(jì)數(shù);取得部,從連接于自裝置的玩家終端取得玩家識(shí)別信息, 其中,所述玩家識(shí)別信息是,在所述玩家終端進(jìn)4于游戲纟乘作時(shí),根據(jù)玩家的操作輸入而輸入到所述玩家終端的信息;預(yù)約對(duì)照部,將通過所述操作號(hào)碼計(jì)數(shù)部所計(jì)數(shù)的玩家 順序號(hào)碼和所述取得的玩家識(shí)別信息與在所述預(yù)約設(shè)定部中 設(shè)定的預(yù)約進(jìn)行對(duì)照,并調(diào)查是否存在相對(duì)應(yīng)的預(yù)約;以及是否許可進(jìn)行游戲控制部,當(dāng)所述調(diào)查結(jié)果為存在對(duì)應(yīng) 的預(yù)約時(shí),控制所述玩家終端,以便允許在輸入所述取得的玩 家識(shí)別信息的玩家終端中進(jìn)行游戲操作。
15. 根據(jù)權(quán)利要求14所述的日程管理裝置,其中,所述通信游戲是在不同集團(tuán)的組之間進(jìn)行比賽的游戲,所述預(yù)約設(shè)定部在每個(gè)所述各集團(tuán)中設(shè)定操作順序號(hào) 碼,同時(shí),根據(jù)玩家的操作輸入,與所述玩家的玩家識(shí)別信息 對(duì)應(yīng)地設(shè)定與基于所述操作輸入而指定的集團(tuán)相對(duì)應(yīng)的4喿作 順序號(hào)碼,由此設(shè)定所述玩家的預(yù)約。
16. 根據(jù)權(quán)利要求12至15中任一項(xiàng)所述的日程管理裝置,其中,所述日程管理裝置包括預(yù)約顯示控制部,按照游戲4喿作 預(yù)定順序,顯示控制由所述預(yù)約i殳定部i殳定的預(yù)約。
17. 根據(jù)權(quán)利要求12至16中任一項(xiàng)所述的日程管理裝置,其中, 所述日程管理裝置包^^:終端分配部,從連接于自裝置的玩家終端中,對(duì)與在所 述預(yù)約設(shè)定部中設(shè)定的各預(yù)約相對(duì)應(yīng)的玩家終端進(jìn)行分配;以 及 4妻近予貞約顯示部,與^J"應(yīng)于由所述纟冬端分配部進(jìn)4亍分配 的所述預(yù)約的玩家終端識(shí)別信息 一起,顯示控制由所述預(yù)約^殳 定部設(shè)定的預(yù)約中、至少與下次的游戲才喿作有關(guān)的預(yù)約。
18.—種服務(wù)器系統(tǒng)執(zhí)行的方法,所述服務(wù)器系統(tǒng)基于來自多個(gè)玩 家終端的匹配請(qǐng)求進(jìn)行規(guī)定的匹配處理,編成同時(shí)操作規(guī)定的通信游戲的組,在所述方法中,包4舌通過接收從所述玩家終端發(fā)送的匹配請(qǐng)求信號(hào)而受理匹 酉己i青,,;以及參照存儲(chǔ)有所述各個(gè)玩家終端的所在地信息的所在地存 儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的所在地信息,以受理所述匹配請(qǐng)求的玩家終端中、滿足規(guī)定的同 一場所條件的玩家終端們?yōu)橥M的方式進(jìn)行編組。
19.一種日程管理裝置執(zhí)行的方法,所述日程管理裝置被設(shè)置在設(shè) 置有與權(quán)利要求1所述的服務(wù)器系統(tǒng)進(jìn)行通信連接的玩家終端中、滿足所述同一場所條件的3元家纟冬端的場所中,所述日禾呈 管理裝置與所述3元家終端進(jìn)4亍可通^言i也連4妄,在所述方法中, 包括根據(jù)玩家的操作輸入,設(shè)定在連接于自裝置的玩家終端 進(jìn)行游戲纟喿作的預(yù)定時(shí)刻和玩家識(shí)別信息,由此預(yù)約所i殳定的 予貞定時(shí)刻的游戲纟喿作;從連接于自裝置的玩家終端中取得玩家識(shí)別信息,其中, 所述玩家識(shí)別信息是,在所述玩家終端進(jìn)行游戲才喿作時(shí),根據(jù) 玩家的操作輸入而輸入到所述玩家終端的信息;^尋當(dāng)前時(shí)刻和所述耳又4尋的家識(shí)別信息與所迷預(yù)約進(jìn)行 對(duì)照,并調(diào)查是否存在相對(duì)應(yīng)的預(yù)約;以及 當(dāng)所述調(diào)查結(jié)果為存在對(duì)應(yīng)的預(yù)約時(shí),控制所述玩家終 端,以便允許在輸入所述取得的玩家識(shí)別信息的玩家終端進(jìn)行 游戲操作。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種服務(wù)器系統(tǒng)、日程管理裝置及方法。在每個(gè)店鋪生成由所屬團(tuán)隊(duì)相同的玩家構(gòu)成的本地組LG,然后,在每個(gè)團(tuán)隊(duì)中組合本地組LG,并生成該團(tuán)隊(duì)(A團(tuán)隊(duì)的組Ga及B團(tuán)隊(duì)的組Gb)。而且,將構(gòu)成人數(shù)相同的、不同團(tuán)隊(duì)的組G彼此作為比賽對(duì)手進(jìn)行匹配。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101176828SQ20071016591
公開日2008年5月14日 申請(qǐng)日期2007年11月2日 優(yōu)先權(quán)日2006年11月2日
發(fā)明者大森祐輝, 杉山浩二 申請(qǐng)人:株式會(huì)社萬代南夢宮游戲