專利名稱:游戲系統(tǒng)、程序及信息存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及游戲系統(tǒng)、程序及信息存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù):
近年來(lái),利用游戲、動(dòng)畫片或職業(yè)運(yùn)動(dòng)選手等的角色等作成的
角色道具(character item)的人氣不斷高漲,收集帶有角色等圖案 的卡(所謂收藏卡(trading cards))或以角色等為模型造形的模型 等被較廣的年齡層支持。并且,在這樣的收藏卡或模型等角色道具 中安裝有存儲(chǔ)介質(zhì),作為從存儲(chǔ)介質(zhì)讀取角色的信息并進(jìn)行游戲的 游戲系統(tǒng),7>知有日本特開2006-95180號(hào)7>才艮和日本特開 2002-153675號(hào)7>才艮所記載的寺支術(shù)。
但是,在日本特開2006-95180號(hào)公報(bào)所記載的游戲系統(tǒng)中,為 了玩游戲,需要在購(gòu)入安裝有存儲(chǔ)介質(zhì)的角色道具的同時(shí),另外對(duì) 游戲裝置投入貨幣或相當(dāng)于貨幣價(jià)值的硬幣,所以難以對(duì)角色道具 收集4包有強(qiáng)烈興趣的人貞武予<吏其3元游戲的興趣,并且,)^以只于^元游 戲抱有強(qiáng)烈興趣的人賦予使其購(gòu)入角色道具的興趣。因此,強(qiáng)烈希 望在促進(jìn)購(gòu)入角色道具的同時(shí),提供游戲系統(tǒng)的開動(dòng)。
此夕卜,在日本特開2002-153675號(hào)乂^才艮所"i己載的游戲系統(tǒng)中構(gòu) 成為在相當(dāng)于角色道具的立體物品中安裝存儲(chǔ)器,在該存儲(chǔ)器內(nèi) 存4諸有用于確定可游戲的時(shí)間或游戲次凄t等,且在超過可游戲的時(shí) 間或游戲次數(shù)等的容許范圍的情況下,將該內(nèi)容寫入存儲(chǔ)器,因此導(dǎo)至丈在游戲中途爿尋立體物品/人游戲系統(tǒng)中取出,/人而實(shí)際上無(wú)法防 止無(wú)i侖是否超過容許范圍都再次將同一立體物品4吏用于游戲這樣 的不正當(dāng)4亍為。
并且,在現(xiàn)有的游戲系統(tǒng)中,存在如下的問題在從角色道具 讀出角色信息之后,游戲中的角色道具的利用價(jià)值變沒有了。并且, 在現(xiàn)有的游戲系統(tǒng)中,為了使玩家進(jìn)行游戲中的才喿作,而需要與從
角色道具讀出數(shù)據(jù)的裝置不同地另配置作桿或按鈕等游戲控制
器,所以據(jù)此恐怕裝置設(shè)計(jì)的自由度變小。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明鑒于上述問題,其目的在于提供游戲系統(tǒng)、程序及信息 存儲(chǔ)介質(zhì),可在雙重實(shí)現(xiàn)促進(jìn)角色道具的購(gòu)入和促進(jìn)游戲的4吏用的 同時(shí),可靠地收耳又用于玩l游戲的費(fèi)用。
(1 )本發(fā)明提供了游戲系統(tǒng),其包括讀寫器單元,與安裝 于角色道具的無(wú)線標(biāo)簽之間通過無(wú)線方式進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收發(fā)送,并
及游戲處理單元,與上述讀寫器單元之間進(jìn)行l(wèi)t據(jù)的接收發(fā)送,從
戲處理根據(jù)取得的數(shù)據(jù),動(dòng)畫顯示與上述角色道具相關(guān)聯(lián)的游戲 角色,在上述游戲系統(tǒng)中,在上述無(wú)線標(biāo)簽所包括的存儲(chǔ)介質(zhì)中存 儲(chǔ)有與可使用游戲次數(shù)相關(guān)聯(lián)的信用數(shù)據(jù)和基于上述游戲處理單
元的上述游戲處理所^f吏用的游戲參凄t,上述游戲處理單元通過上述 讀寫器單元從上述無(wú)線標(biāo)簽取得上述信用數(shù)據(jù),并根據(jù)預(yù)定的條件
儲(chǔ)的信用數(shù)據(jù)的更新處理,并在信用數(shù)據(jù)的更新處理之后,開始上 述游戲處理。并且,本發(fā)明提供了具備上述讀寫器單元的游戲系統(tǒng)使用的程 序,該程序是使游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)作為上述游戲處理單元而發(fā)揮作 用的程序。此外,本發(fā)明涉及用于存儲(chǔ)上述程序的、計(jì)算才幾可讀取 的信息存儲(chǔ)介質(zhì)。
"角色道具"相當(dāng)于以帶有角色圖像的卡或人物為模型而造形 而成的模型等。
"信用數(shù)據(jù)"是與可使用游戲的次數(shù)相關(guān)聯(lián)的值,其也可以是 表示相當(dāng)于玩一次游戲或玩多次游戲的使用費(fèi)用的錢數(shù)值(例如,
100日元、200日文等),也可以是可使用游戲次數(shù)本身的值(例如, 一次、十次等)。
"游戲參數(shù)"相當(dāng)于用于設(shè)定與角色道具相關(guān)聯(lián)的游戲角色的 種類和屬性的參數(shù)、或用于設(shè)定游戲角色的狀態(tài)(體力、攻擊力、 防御力、靈敏度等)的參數(shù)等。
才艮據(jù)本發(fā)明,通過使無(wú)線標(biāo)簽所包括的存儲(chǔ)介質(zhì)存儲(chǔ)與可使用 游戲的次數(shù)相關(guān)聯(lián)的信用數(shù)據(jù)和基于游戲處理單元的游戲處理所 使用的游戲參數(shù),從而可將安裝有無(wú)線標(biāo)簽的角色道具的購(gòu)入本身 處理作為游戲的費(fèi)用。因此,由于可以^使想玩游戲的人產(chǎn)生購(gòu)入角 色模型的意愿并可實(shí)現(xiàn)催促購(gòu)入角色模型,同時(shí)對(duì)于想購(gòu)入角色模 型的人通過構(gòu)成角色道具來(lái)進(jìn)4亍游戲,所以可以實(shí)現(xiàn)催促4吏用游 戲。
并且, 一艮據(jù)本發(fā)明,由于使用無(wú)線標(biāo)簽包括的存儲(chǔ)介質(zhì)所存儲(chǔ) 的游戲參凄t在開始游戲處理之前進(jìn)行信用凄史據(jù)的更新處理,所以在 3元游戲時(shí),可以可靠;也4欠耳又游戲的費(fèi)用。
8(2) 并且,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)、程序及信息存儲(chǔ)介質(zhì)中,
元和安裝于上述角色道具的無(wú)線標(biāo)簽之間的位置關(guān)系而變化的信 息作為玩家的輸入信息,并執(zhí)行上述游戲處理。
據(jù)此,由于也可以不設(shè)置專用于玩游戲的輸入裝置(」燥作桿或 4安4丑等),所以可以沖是供游戲系統(tǒng)的裝置i殳計(jì)的自由度,同時(shí)可以 通過提供現(xiàn)有技術(shù)中沒有的輸入接口 ,所以可以帶動(dòng)玩家的興趣。
(3) 并且,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)、程序及信息存儲(chǔ)介質(zhì)中, 在上述讀寫器單元中可以設(shè)置有多個(gè)讀出位置,上述讀出位置用于
4亍凄t據(jù)的讀出動(dòng)作,上述游戲處理單元可以在上述讀寫器單元耳又得
為3元家的#1~入信息,并4丸4于上述游戲處理。
據(jù)此,通過4吏玩家移動(dòng)角色道具,從而可以動(dòng)畫顯示游戲角色,
所以可以佳^元家進(jìn)^f亍直》見的^r入動(dòng)作,且可實(shí)現(xiàn)豸lr入接口的才是高。
(4) 并且,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)、程序及信息存儲(chǔ)介質(zhì)中,
在上述讀寫器單元上可以設(shè)置有至少一個(gè)讀寫器,用于對(duì)安裝于 上述角色道具的無(wú)線標(biāo)簽所包括的存儲(chǔ)介質(zhì)進(jìn)行據(jù)的讀出動(dòng)作 和寫入動(dòng)作這兩種動(dòng)作;以及至少一個(gè)讀出器,用于只4丸^f亍凄t據(jù)的 讀出動(dòng)作,各個(gè)上述讀寫器及各個(gè)上述讀出器可以被設(shè)置為在各自
的通信范圍內(nèi)在與上述無(wú)線標(biāo)簽之間沖丸^f亍^t據(jù)的接收發(fā)送,上述游 戲處理單元可以將上述無(wú)線標(biāo)簽在上述讀寫器或上述讀出器的通 信范圍的內(nèi)外在預(yù)定的期間內(nèi)進(jìn)行往復(fù)移動(dòng)的情況、以及上述無(wú)線 標(biāo)簽在上述讀寫器或上述讀出器的通信范圍內(nèi)外進(jìn)行往復(fù)移動(dòng)所 需的期間中的至少一個(gè)取得作為玩家的輸入信息,并執(zhí)行上述游戲 處理。據(jù)此,通過玩家在讀寫器或讀出器的通信范圍內(nèi)和通信范圍外 之間將角色道具進(jìn)行往復(fù)移動(dòng),從而進(jìn)行游戲處理所需的輸入,將 在預(yù)定的期間內(nèi)進(jìn)^f亍該往復(fù)移動(dòng)的情況或往復(fù)移動(dòng)所需的期間處 理作為玩家的輸入信息,所以即〗吏不設(shè)置在按4丑或4喿作桿等現(xiàn)有的 游戲系統(tǒng)中釆用的輸入裝置也可處理多種多樣的玩家的輸入信息, 且可實(shí)現(xiàn)輸入4妄口的提高。
(5) 此外,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)、程序及信息存儲(chǔ)介質(zhì)中, 上述游戲處理單元才艮據(jù)上述玩家的輸入歷史,通過上述讀寫器單元 更新上述游戲參數(shù),其中,上述游戲參數(shù)是被存儲(chǔ)在安裝于上述角 色道具的無(wú)線標(biāo)簽所包括的存儲(chǔ)介質(zhì)中的參數(shù)。
據(jù)此,由于為了玩游戲而更新游戲參H所以可以向^L家U武予
想下次《吏用游戲的動(dòng)才幾,并可實(shí)iE見促進(jìn)l吏用游戲。
(6) 并且,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)、程序及信息存儲(chǔ)介質(zhì)中,
上述游戲系統(tǒng)還包括銷售單元,用于接受紙幣、硬幣或電子貨幣 的才殳入并4是供上述角色道具。此外,"石更幣"包4舌凈皮賦予相當(dāng)于在 市場(chǎng)上流通的貨幣以外的其它貨幣的價(jià)值的紀(jì)念幣(medal )。
據(jù)此,由于可以在游戲系統(tǒng)中購(gòu)入為了進(jìn)4亍游戲所需的角色道 具,所以可以雙重實(shí)現(xiàn)促進(jìn)角色道具的購(gòu)入和促進(jìn)使用游戲兩者。
(7)此外,本發(fā)明提供了計(jì)算機(jī)所使用的程序,上述計(jì)算機(jī) 具備讀寫器單元作為輸入輸出接口,其中,上述讀寫器單元與上述
第一方面至第六方面中4壬一方面的游戲系統(tǒng)所4吏用的角色道具中
并對(duì)無(wú)線 其中,在
上述無(wú)線標(biāo)簽所包括的存〗諸介質(zhì)中,將在游戲開始之前通過上述游 戲系統(tǒng)進(jìn)行減法運(yùn)算的值存儲(chǔ)作為信用數(shù)據(jù),并且,上述程序使上
10述計(jì)算機(jī)作為信用更新處理部而發(fā)揮作用,其中,上述信用更新處
儲(chǔ)介質(zhì)所存儲(chǔ)的信用數(shù)據(jù)上加上預(yù)定的值的信用更新處理。并且, 本發(fā)明涉及用于存儲(chǔ)上述程序的、計(jì)算機(jī)可讀取的信息存儲(chǔ)介質(zhì)。
才居此,可以在每次:阮游戲時(shí)^N言用凄t梧的^f直進(jìn)^f亍減法處玉里,并 可將預(yù)定的值加在信用數(shù)據(jù)上,所以可再次使用角色道具,并可期 待帶來(lái)資源的節(jié)約。
圖1是本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的外觀圖2A是本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中所^使用的角色才莫型的"i兌明
圖2B是本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中所使用的角色才莫型的說(shuō)明
圖3是本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的硬件結(jié)構(gòu)圖4是本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的功能框圖5是表示本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的控制方法的流程圖6A是本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中的玩家輸入形式的i兌明圖6B是本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中的玩家輸入形式的說(shuō)明圖6C是本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中的玩家輸入形式的說(shuō)明圖7是本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的顯示畫面的示意圖;圖8A是用于實(shí)現(xiàn)本實(shí)施方式的控制方法的lt入判斷表的例子 的示意圖8B是用于實(shí)現(xiàn)本實(shí)施方式的控制方法的輸入判斷表的例子 的示意圖9是本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的顯示畫面的示意圖; 圖IO是本實(shí)施方式的應(yīng)用例的示意圖;以及 圖11是本實(shí)施方式的應(yīng)用例的示意圖。
具體實(shí)施例方式
下面,對(duì)本實(shí)施方式進(jìn)4亍i兌明。此夕卜,以上所i兌明的本實(shí)施方 式并不是用于不正當(dāng)?shù)叵薅ū景l(fā)明的保護(hù)范圍所記載的本發(fā)明的 內(nèi)容。并且,在本實(shí)施方式中說(shuō)明的全部結(jié)構(gòu)并不是本發(fā)明必須的 構(gòu)成部件。
1.結(jié)構(gòu)
圖1是本實(shí)施方式涉及的游戲系統(tǒng)的外觀圖。
如圖l所示,本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)具有將銷售單元和游戲單 元在本體外殼CAB內(nèi)形成為一體的結(jié)構(gòu),其中,該銷售單元用于 提供放入密封型容器(capsule) CP中的角色模型(角色道具的一 例),該游戲單元用于^吏用通過銷售單元購(gòu)入的角色沖莫型來(lái)進(jìn)行游 戲。如上所述,由于可以在游戲系統(tǒng)中購(gòu)入為了進(jìn)4亍游戲所需的角 色模型,所以可以雙重實(shí)現(xiàn)促進(jìn)角色模型的購(gòu)入和促進(jìn)游戲的利用 兩者。當(dāng)然作為本發(fā)明的實(shí)施方式,如圖l所示,并不僅限于將銷 售單元和游戲單元一體化的系統(tǒng),也可以通過將銷售單元和游戲單元單個(gè)形成的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)。例如,也可以構(gòu)成為將銷售單元和游戲 單元中的一個(gè)作為上部,另一個(gè)作為下部,也可以構(gòu)成為一個(gè)配置 在左邊,另一個(gè)配置在右邊。并且,在如圖l所示的結(jié)構(gòu)中,也可 以將游戲單元i殳置為可乂人銷售單元裝卸。
當(dāng)玩家在石更幣才殳入口 MI中才殳入石更幣(在市場(chǎng)上流通的貨幣、 被賦予相當(dāng)于貨幣價(jià)值的硬幣(medal)等)時(shí),銷售單元允許旋 轉(zhuǎn)旋轉(zhuǎn)手柄RHD的操作,通過順時(shí)針旋轉(zhuǎn)旋轉(zhuǎn)手柄(handle )RHD, 從而從容器收容部CS向取出口 CO將密封型的容器CP提供給玩 家。并且,銷售單元被設(shè)置為可通過按下設(shè)置在本體外殼CAB上 的退還4姿4丑RBT從而將沖殳入石更幣沖殳入口后的石更幣向石更幣退還口退 還。此外,也可以構(gòu)成為可將硬幣取而代之地接收紙幣或電子貨幣 的投入。并且,銷售單元可被設(shè)置為在接收硬幣投入的同時(shí),對(duì)應(yīng) 開關(guān)輸入等,以電動(dòng)式將密封型的容器CP提供給玩家。
并且,如圖2A所示,在本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中,角色模型 CF以被放入密封型的容器CP中的狀態(tài)從銷售單元提供給玩家。玩 家通過將構(gòu)成容器CP的半球體CPA和半球體CPB分離而將角色 模型CF從容器CP取出。
并且,在本實(shí)施方式中,如圖2B所示,角色模型CF是造形 為機(jī)器人的模型,其在作為樹脂成型品的模型本體BD的下部設(shè)置 有突出部PJ。通過將突出部PJ插入i殳置在作為柱狀的樹脂成型品 的臺(tái)座PD的孔部HL中,從而通過粘結(jié)劑來(lái)固定模型本體BD。并 且,臺(tái)座PD包括4巴持部HD,與形成有孔部HL的面相反的一側(cè) 的面?zhèn)乳_口 ;以及基座部(base ),以堵塞把持部HD的開口的方式 對(duì)其進(jìn)4亍固定。在基座部BP上i殳置有標(biāo)簽收容部BS,該標(biāo)簽收容 部BS用于收容將存儲(chǔ)器(存儲(chǔ)介質(zhì))、天線及邏輯電路集成而成的 IC芯片、即無(wú)線標(biāo)簽TG。無(wú)線標(biāo)簽TG具有以下功能通過^v讀 寫器單元RWU由天線4妄收無(wú)線發(fā)送的電波(或電》茲波),A人而起動(dòng)與天線連接的邏輯電路,并對(duì)存儲(chǔ)器內(nèi)的數(shù)據(jù)進(jìn)行運(yùn)算處理。此外, 角色才莫型的結(jié)構(gòu)并不《又限于上述結(jié)構(gòu),可以采用各種形式。
并且,在本實(shí)施方式中,在#:收容在角色才莫型CF的臺(tái)座PD
中的無(wú)線標(biāo)簽TG中保存有用于進(jìn)行角色模型CF的單體識(shí)別的ID 認(rèn)證數(shù)據(jù)、相當(dāng)于可使用游戲次數(shù)的信用數(shù)據(jù)、用于設(shè)定游戲角色 的種類和狀態(tài)(體力、攻擊力、防御力、敏捷度等)的游戲參數(shù)等 各種數(shù)據(jù),尤其在本實(shí)施方式中,即使是對(duì)同種類的角色進(jìn)行造形 而成的角色模型CF,也可將從無(wú)線標(biāo)簽TG讀出的游戲角色的狀態(tài) 不同的角色模型從銷售單元提供給玩家。即,即使是從外觀上看是 對(duì)同種類的角色進(jìn)行造形而成的角色模型CF,但由于存在從該無(wú) 線標(biāo)簽TG讀出的游戲角色的狀態(tài)不同情況,所以即使是對(duì)同種類 的角色進(jìn)行造形而成的角色模型CF,由于狀態(tài)不同,所以被賦予 稀罕的價(jià)值,從而可以驅(qū)使玩家收集角色模型CF的欲望。并且, 在本實(shí)施方式中,如上所述,即使在從同種類角色模型CF中讀出 的游戲角色的狀態(tài)不同的情況下,由于無(wú)法從角色模型CF的外觀 上加以區(qū)別,所以可以提供利用游戲單元來(lái)確認(rèn)狀態(tài)這樣的角色模 型CF的新利用形式。
游戲單元被設(shè)置在本體外殼CAB中的容器收容部CS的前面 側(cè),且構(gòu)成為包括作為游戲顯示畫面的液晶顯示器LCD;讀寫器 單元RWU,用于在與角色模型之間通過無(wú)線方式進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收 發(fā)送;揚(yáng)聲器部SO,用于輸出游戲的效果聲音;以及游戲基板(游 戲處理單元),用于根據(jù)從讀寫器單元RWU取得的數(shù)據(jù)來(lái)生成反映 在液晶顯示器LCD上的游戲圖^f象。并且,在本實(shí)施方式的游戲系 統(tǒng)中,可以在一次游戲中交換三個(gè)角色模型來(lái)使用,且在本體外殼 CAB中,用于保管未使用的角色模型的模型保管部FP1、 FP2被設(shè) 置在左側(cè)方、右側(cè)方。此外,揚(yáng)聲器本體和游戲基4反;帔內(nèi)裝于本體 外殼CAB中,省略圖示。
14此外,游戲單元具有如圖3所示的石更件結(jié)構(gòu),游戲基板是具備 CPU、 GPU及聲音處理器等各種傳感器、和ROM、 RAM及VRAM 等各種存儲(chǔ)器的電子電路基板,其中,CPU是用于執(zhí)行安裝于角色 模型中的無(wú)線標(biāo)簽(RFID標(biāo)簽)的認(rèn)證、游戲進(jìn)行所需的輸入數(shù) 據(jù)的判定、游戲角色等顯示物的顯示控制或利用游戲參數(shù)的運(yùn)算處 理的處理器。GPU是進(jìn)行如下處理的處理器根據(jù)在CPU中的處 理結(jié)果生成用于在液晶顯示器上進(jìn)行顯示輸出的游戲圖像。通過' GPU生成的游戲圖像以指定像素的顏色信息的映像信號(hào)(RGB信 號(hào))的形式被輸出給液晶顯示器。聲音處理器是用于進(jìn)行再生從揚(yáng) 聲器輸出的游戲效果聲音等的處理的處理器,其中,游戲的效果聲 音以聲音信號(hào)的形式被輸出給揚(yáng)聲器。各處理器使用通過總線接口 連接的存儲(chǔ)器(RAM、 VRAM)進(jìn)行各種運(yùn)算處理。
并且,在游戲單元中,作為輸入llT出^妾口的讀寫器單元在同一 平面上包括讀寫器RW,可在從安裝于角色模型的無(wú)線標(biāo)簽讀出 凄t據(jù)的同時(shí),向無(wú)線標(biāo)簽寫入凄t據(jù);以及左讀出器Rl、中間讀出 器R2和右讀出器R3,可從安裝于角色模型的無(wú)線標(biāo)簽僅進(jìn)行數(shù)據(jù) 的讀出(參照?qǐng)D1)。即,在讀寫器單元中,作為用于在與安裝于角
作的讀出位置而設(shè)置有讀寫器RW以及左讀出器Rl、中間讀出器 R2和右讀出器R3。在這樣的結(jié)構(gòu)中,玩家通過將角色才莫型置于讀 寫器RW上,從而可以進(jìn)行與角色模型相關(guān)聯(lián)的角色模型的狀態(tài)確 認(rèn)和使用游戲所需的信用的結(jié)算。并且,玩家通過將角色模型置于 左讀出器R1、中間讀出器R2和右讀出器R3上,A人而可以進(jìn)4亍游 戲的進(jìn)行所需的各種輸入。
it匕夕卜,在本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中,雖然只t通過讀寫器RW以 及左讀出器Rl、中間讀出器R2和右讀出器R3構(gòu)成讀寫器單元 RWU的情況進(jìn)行了說(shuō)明,但也可以不另行設(shè)置讀寫器RW,而在左
15讀出器R1、中間讀出器R2和右讀出器R3中的《壬一個(gè)讀出器中詔: 置寫入功能。
圖4示出了本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的功能框圖。此外,本實(shí)施 方式的游戲系統(tǒng)也可以不需要全部包括如圖4所示的結(jié)構(gòu)要素(各 部件)而構(gòu)成為省略其一部分。
讀寫器單元160是如下的單元在與無(wú)線標(biāo)簽162之間通過無(wú) 線方式進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收發(fā)送,并對(duì)無(wú)線標(biāo)簽162所具備的存儲(chǔ)器(省 略圖示)進(jìn)行數(shù)據(jù)的讀出動(dòng)作及數(shù)據(jù)的寫入動(dòng)作。并且,在本實(shí)施 方式中,讀寫器單元160還作為用于游戲的玩家輸入接口而發(fā)揮作 用,玩家通過移動(dòng)角色才莫型并改變無(wú)線標(biāo)簽162和讀寫器單元160 之間的位置關(guān)系,從而可以獲得用于游戲處理的輸入信息。
存^f諸部170由于^皮作為處理部100的工作(work)區(qū)域,所以 其功能通過RAM、 VRAM等硬件實(shí)現(xiàn)。信息存儲(chǔ)介質(zhì)180 (可通 過計(jì)算機(jī)讀取的介質(zhì))用于存儲(chǔ)程序和數(shù)據(jù)等,其功能可通過光盤 (CD、 DVD等)、》茲光盤(MO )、磁盤、硬盤、》茲帶或存儲(chǔ)器(ROM ) 等硬件實(shí)現(xiàn)。處理部100根據(jù)該信息存儲(chǔ)介質(zhì)180存儲(chǔ)的程序(數(shù) 據(jù))或通過讀寫器單元160從無(wú)線標(biāo)簽162讀出的數(shù)據(jù)等,進(jìn)行本 實(shí)施方式的各種處理。即,在信息存儲(chǔ)介質(zhì)180中存儲(chǔ)有用于使計(jì) 算機(jī)作為本實(shí)施方式的各部分而發(fā)揮功能的程序(用于使計(jì)算機(jī)執(zhí) 行各部分處理的程序)。并且,在無(wú)線標(biāo)簽162的存儲(chǔ)介質(zhì)中存儲(chǔ) 有用于進(jìn)行無(wú)線標(biāo)簽的單體識(shí)別的ID認(rèn)證數(shù)據(jù)、相當(dāng)于游戲系統(tǒng) 的使用費(fèi)用或可使用次數(shù)的數(shù)據(jù)即信用數(shù)據(jù)、用于設(shè)定游戲角色的 狀態(tài)等的游戲參數(shù)、其它玩家的個(gè)人數(shù)據(jù)或游戲保存數(shù)據(jù)等、用于 寸吏計(jì)算才幾作為本實(shí)施方式的各部分而發(fā)一軍功能的程序所需的輔助 數(shù)據(jù)(附加數(shù)據(jù))。此外,也可以構(gòu)成為利用無(wú)線標(biāo)簽160以外的 便攜式信息存儲(chǔ)介質(zhì),可以從印字有存儲(chǔ)卡、磁卡、IC卡、條形碼 的卡等中讀出數(shù)據(jù)。并且,作為無(wú)線標(biāo)簽160的代替品,也可以使
16用具備無(wú)線通信功能的便攜式游戲機(jī)或便攜式電話等便攜式信息 終端。
顯示器190用于輸出通過本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的處理部100 生成的圖〗象,在本實(shí)施方式中,采用LCD(液晶顯示器)。顯示器 1卯也可以通過CRT顯示器、OELD (有機(jī)EL顯示器)、PDP (等 離子體顯示屏)、觸摸面板式顯示器或HMD (頭置式顯示器)等硬 件實(shí)現(xiàn)。揚(yáng)聲器192用于輸出在本實(shí)施方式中生成的聲音,其功能 可以通過揚(yáng)聲器或麥克風(fēng)等硬件實(shí)現(xiàn)。
此外,也可以從主機(jī)裝置(游戲服務(wù)器)所具有的信息存儲(chǔ)介 質(zhì)通過網(wǎng)絡(luò)將用于^f吏計(jì)算才幾作為本實(shí)施方式的各部分而發(fā)揮功能 的程序(數(shù)據(jù))發(fā)送給信息存儲(chǔ)介質(zhì)180 (或存儲(chǔ)部170),在本發(fā) 明的范圍內(nèi)也可以包括使用這樣的主才幾裝置(游戲服務(wù)器)的信息 存儲(chǔ)介質(zhì)。
處理部100 (處理器)根據(jù)來(lái)自讀寫器單元160的輸入數(shù)據(jù)或 從信息存儲(chǔ)介質(zhì)180向存儲(chǔ)部170展開的程序等,進(jìn)行游戲運(yùn)算處 理、圖像生成處理或聲音生成處理等各種處理。處理部100將存儲(chǔ) 部170作為工作區(qū)i或來(lái)進(jìn)^亍各種處理。該處理部100的功能可以通 過各種處理器(CPU、 GPU、 DSP等)和ASIC (游戲陣列等)硬 件、或程序(游戲程序)實(shí)現(xiàn)。
并且,處理部100進(jìn)4于在滿足游戲開始條件時(shí)開始游戲的處理、 -使游戲進(jìn)4亍的處理、配置游戲角色等顯示物(對(duì)象)的處理、以動(dòng) 畫形式顯示顯示物的處理、對(duì)游戲結(jié)果進(jìn)行運(yùn)算的處理、或在滿足 游戲結(jié)束條件時(shí)結(jié)束游戲的處理等各種處理、和用于征收游戲系統(tǒng) 的使用費(fèi)用的信用處理等。
17此外,處理部IOO才艮據(jù)來(lái)自讀寫器單元160的輸入信息和程序 等,判斷玩家的輸入信息的種類,同時(shí)進(jìn)行用于對(duì)玩家的輸入信息 進(jìn)行評(píng)價(jià)的游戲處理。并且,根據(jù)玩家的輸入信息的種類和對(duì)玩家 的輸入信息的評(píng)價(jià)結(jié)果,進(jìn)行如下的游戲處理進(jìn)行用于在游戲空 間內(nèi)確定游戲角色的位置和動(dòng)作的運(yùn)算,并在游戲空間內(nèi)生成顯示 游戲角色移動(dòng)或動(dòng)作樣子的圖像。
并且,處理部100包4舌信用處理部110、角色登錄變更部lll、 車#入處理部112、"i平l"介處理部114、顯示控制部116、參lt更新部118、 纟會(huì)畫處理部120、聲音處理部130。此外,也可以構(gòu)成為省略其中 的一部分。
信用處理部110通過讀寫器單元160從無(wú)線標(biāo)簽162取得信用 數(shù)據(jù)。內(nèi)置于無(wú)線標(biāo)簽162中的存儲(chǔ)器所存儲(chǔ)的信用數(shù)據(jù)是與可使 用游戲的次數(shù)相關(guān)聯(lián)的值,其也可以是表示相當(dāng)于玩一次游戲或玩 多次游戲的使用費(fèi)用的錢數(shù)的值(例如100日元、200日元等),也 可以是可^f吏用游戲次凄t本身的值(例如一次、十次等)。并且,信 用處理部110通過王元家手4屋安裝有無(wú)線標(biāo)簽162的角色才莫型并以規(guī)j 定的形式^"其進(jìn)4于移動(dòng)/人而通過讀寫器單元160取4尋》見定的,lr入信 息(預(yù)定的條件成立),從而通過讀寫器160進(jìn)行存儲(chǔ)在無(wú)線標(biāo)簽 162內(nèi)的存儲(chǔ)器中的信用數(shù)據(jù)的更新處理。
并且,在本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中,處理部100 4艮據(jù)在信用處 理部110中結(jié)束信用lt據(jù)的更新處理,判斷游戲開始的條件成立, 進(jìn)行使游戲角色4皮此進(jìn)4亍對(duì)戰(zhàn)的游戲處理開始的控制。
角色登錄變更部111在玩家進(jìn)行游戲之前,進(jìn)行用于登錄在游
.游力在本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中,當(dāng)結(jié)束信用凄t據(jù)的更新處理時(shí),
與安裝有信用數(shù)據(jù)被更新后的無(wú)線標(biāo)簽162的角色模型相關(guān)聯(lián)的游 戲角色一皮登錄作為在游戲中使用的角色。此外,在本實(shí)施方式的游 戲系統(tǒng)中,可以追加登錄兩個(gè)游戲角色,通過玩家將其它角色才莫型 置于讀寫器單元160上,從而讀出與希望追加登錄的游戲角色相關(guān) 的游戲參凄丈,當(dāng)通過玩家手握角色才莫型并以^見定的形式^f吏其移動(dòng)乂人 而通過讀寫器單元160取得規(guī)定的輸入信息時(shí),將該游戲角色追加 登錄在存儲(chǔ)部170內(nèi)的角色表中。
并且,在本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中,當(dāng)在游戲中滿足規(guī)定條件 時(shí),控制為可進(jìn)行使用的游戲角色的變更的狀態(tài),在該狀態(tài)下,當(dāng) 玩家交換角色模型時(shí),從安裝于角色模型的無(wú)線標(biāo)簽162取得ID 認(rèn)證lt據(jù),并確iL是否是與在游戲開始之前登錄于存々者部170的角 色表中的游戲角色相對(duì)應(yīng)的角色模型,在判斷為是與登錄于角色表 中的游戲角色相對(duì)應(yīng)的角色模型的情況下,進(jìn)行游戲角色的變更。 即,從登錄構(gòu)成游戲圖像的顯示物的對(duì)象的顯示物列表中刪除變更 前的游戲角色,并將變更后的游戲角色新追加到顯示物列表中。
輸入處理部112進(jìn)行判斷通過讀寫器單元取得的玩家的輸入信 息的種類的處理。在本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中,讀寫器單元160以 每個(gè)^L定的單位周期(例如,1幀(1/60秒) 幾幀程度)在與無(wú)線 標(biāo)簽162之間進(jìn)行用于ID認(rèn)i正的通訊(信息交換),通過將定期進(jìn) 行的信息交換的結(jié)果和存儲(chǔ)部170所存儲(chǔ)的輸入判斷表進(jìn)行比較, 從而判斷玩家的輸入信息的種類。在輸入判斷表中,根據(jù)讀寫器160 和安裝于角色道具的無(wú)線標(biāo)簽162之間的位置關(guān)系而變化的信息被 設(shè)定作為玩家的輸入信息。例如,設(shè)定根據(jù)與無(wú)線標(biāo)簽162進(jìn)行信 息交換的讀出器不同、無(wú)線標(biāo)簽162在同一讀出器的該通信范圍的 內(nèi)外在預(yù)定的期間內(nèi)進(jìn)行往復(fù)移動(dòng)的情況、或無(wú)線標(biāo)簽162在同一 讀出器的該通信范圍的內(nèi)外在預(yù)定的期間內(nèi)進(jìn)行往復(fù)移動(dòng)所需的期間等而不同的種類的輸入信息。據(jù)此,由于也可以不i殳置專用于 玩游戲的輸入裝置(操作桿或按鈕等)等,所以可以提高游戲系統(tǒng) 的裝置設(shè)計(jì)的自由度,同時(shí)可以通過提供現(xiàn)有技術(shù)中沒有的輸入接
口,所以可以引起玩家的興趣。此夕卜,也可以將與無(wú)線標(biāo)簽162在 同 一讀出器的該通信范圍的內(nèi)外在預(yù)定的期間內(nèi)進(jìn)行往復(fù)移動(dòng)的 次數(shù)等相對(duì)應(yīng)的輸入信息設(shè)定在輸入判斷表中。據(jù)此,即使在降低 讀出器的個(gè)凄t以實(shí)現(xiàn)省空間化的情況下,也可4妄收多種多才羊的輸入信息。
評(píng)價(jià)處理部114根據(jù)在輸入處理部112中進(jìn)行的輸入信息的種 類的判斷結(jié)果、用于設(shè)定每個(gè)游戲角色的狀態(tài)(例如,體力、攻擊 力、防御力、敏捷度等)的游戲參數(shù)、取得輸入信息的定時(shí)(timing ) 等,評(píng)價(jià)游戲角色彼此對(duì)戰(zhàn)時(shí)的攻防結(jié)果,并進(jìn)行更新各游戲角色 的狀態(tài)(例如,體力)的評(píng)-f介處理。
顯示控制部116進(jìn)行在顯示器l卯中顯示輸出的顯示物(對(duì)象) 的顯示控制。具體而言,進(jìn)行產(chǎn)生顯示物(游戲角色、背景、目標(biāo)、 車、球、道具、建筑物、樹木、柱子、墻壁、地圖)、指示顯示物 的顯示位置或消除顯示物等的顯示控制。即,進(jìn)4亍將產(chǎn)生的顯示物 登錄于顯示物列表、將顯示物列表發(fā)送給癥會(huì)畫處理部120等或/人顯 示物列表中刪除消除的顯示物等的顯示控制。
并且,顯示控制部116根據(jù)玩家的輸入信息,在游戲角色的移 動(dòng)或動(dòng)作發(fā)生的情況下,進(jìn)行用于將發(fā)生的移動(dòng)或動(dòng)作的圖像顯示 在顯示器190上的控制。
此外,顯示控制部116進(jìn)行4吏游戲角色移動(dòng)或動(dòng)作的動(dòng)畫處理。
作為動(dòng)畫處理,可以進(jìn)行用于在游戲范圍(二維或三維的游戲 空間)內(nèi)使游戲角色(以二維數(shù)據(jù)或三維數(shù)據(jù)定義的顯示物)移動(dòng)的處理。具體而言,根據(jù)由玩家通過讀寫器單元160輸入的輸入數(shù) 據(jù)、程序(移動(dòng)算法(algorism))或各種凄t據(jù)等,進(jìn)行使顯示物移 動(dòng)的動(dòng)畫處理。更為具體地說(shuō),進(jìn)行以每幀(1/60秒)依次求得顯 示物的移動(dòng)信息(位置、旋轉(zhuǎn)角度、速度或加速度)的處理。此外, 幀是用于進(jìn)行控制顯示物的移動(dòng)和動(dòng)作的處理、和用于生成圖像的 纟會(huì)畫處3里的時(shí)間單^f立。
并且,作為動(dòng)畫處理,還可以進(jìn)4亍用于^f吏顯示物動(dòng)作的處理。 即,才艮據(jù)由玩家通過讀寫器單元160輸入的輸入數(shù)據(jù)、程序(移動(dòng) 算法)、或各種數(shù)據(jù)(活動(dòng)數(shù)據(jù))等,進(jìn)行使顯示物動(dòng)作(運(yùn)動(dòng)) 的動(dòng)畫處理。更為具體地-說(shuō),進(jìn)4于以每幀(1/60秒)依次求纟尋顯示 物的動(dòng)作信息(各部分的位置、旋轉(zhuǎn)角度或形狀)的處理。
參數(shù)更新部118根據(jù)玩家的輸入信息的歷史(履歷),進(jìn)行通 過讀寫器單元160更新存儲(chǔ)在安裝于角色模型的無(wú)線標(biāo)簽162的存 寸諸器中的游戲參lt的處理。在本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中,通過處理 部100隨時(shí)將游戲中的玩家的輸入信息的歷史寫入存儲(chǔ)部170,沖艮 據(jù)游戲結(jié)束時(shí)刻的玩家的輸入信息的歷史,更新游戲角色的屬性和 技術(shù)(技能)的數(shù)據(jù)和游戲模型的狀態(tài)(體力、攻擊力、防御力、 敏捷度等)的數(shù)據(jù)等各種游戲參數(shù)。尤其在本實(shí)施方式中,可以利 用將游戲角色的狀態(tài)設(shè)定為級(jí)別(level)這樣的概念進(jìn)行更新,具 體而言,沖艮據(jù)當(dāng)前游戲角色的級(jí)別,確定級(jí)別才是升時(shí)的狀態(tài)的上升 幅度。并且,在本實(shí)施方式中,參數(shù)更新部118在玩家的游戲角色 對(duì)戰(zhàn)勝利且結(jié)束游戲的情況下,^執(zhí)行狀態(tài)上升的級(jí)別纟是升更新處 理。
纟會(huì)畫處理部120 #4居在處理部100中進(jìn)4于的各種處理(游戲處 理)的結(jié)果進(jìn)行繪畫處理,由此生成圖像,并輸出給顯示器l卯。 在這種情況下,#會(huì)畫處理部120生成的圖#>可以是所謂的二維圖像, 也可以是三維圖像。并且,在生成三維圖像的情況下,首先,進(jìn)行
21座標(biāo)轉(zhuǎn)換(通用座標(biāo)轉(zhuǎn)換、照相才幾座標(biāo)轉(zhuǎn)換)、潛動(dòng)(cre印ing)處 理、或透視轉(zhuǎn)換等幾何處理,并根據(jù)該處理結(jié)果,制作繪畫數(shù)據(jù)(圖 元(primitive)頂點(diǎn)^f立置座才示、纟丈J里(texture)座才示、J貞色凄t才居、 法線矢量或a值等)。并且,根據(jù)該繪畫數(shù)據(jù)(圖元數(shù)據(jù)),將透視 轉(zhuǎn)換后(幾何處理后)的顯示物(一個(gè)或多個(gè)圖元)描繪在繪畫緩 沖器(幀緩沖器或中間緩沖器等可以以圖片單元為單位存儲(chǔ)圖像信 息的纟爰沖器。VRAM)中。由此,在游戲空間中可以生成#4居,支想 照相機(jī)(賦予的視點(diǎn))可視的圖像。
聲音處理部130才艮據(jù)在處理部100中進(jìn)4亍的各種處理的結(jié)果進(jìn) 4亍聲音處理,并生成BGM、效果聲音或音聲等游戲聲音,l!r出紿^ 揚(yáng)聲器192。
at匕外,本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)可以是^又一"i]U元家可3元耍的單個(gè) 玩家才莫式專用的系統(tǒng),且并不限于這樣的單個(gè)玩家才莫式,還可以是 具備多位玩家可玩耍的多位玩家沖莫式的系統(tǒng)。并且,在是多位玩家 可玩耍的情況下,可以使用 一 臺(tái)終端來(lái)生成提供給這些多位玩家的 游戲圖像和游戲聲音,也可以使用通過網(wǎng)絡(luò)(傳輸線、通信電線) 等連接的多臺(tái)終端(游戲機(jī)、便攜式電話)來(lái)生成提供給這些多位 if元家的游戲圖 <象和游戲聲音。
2.本實(shí)施方式的4空制方法
下面,參照?qǐng)D5至圖9,對(duì)本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的控制方法 進(jìn)行說(shuō)明。
圖5是表示本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的控制方法例的流程圖。
首先,在本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中,在讀寫器單元RWU中, 接收來(lái)自安裝于角色模型的無(wú)線標(biāo)簽的ID認(rèn)證(步驟S10 ),如圖6所示,當(dāng)玩家在讀寫器單元RWU的讀出器RW上放置角色模型 CF時(shí),從安裝于角色模型CF的無(wú)線標(biāo)簽取得ID認(rèn)證數(shù)據(jù),并判 斷是否是有效的ID(步驟Sll )。在判斷結(jié)果是有效的ID的情況下, 取得信用數(shù)據(jù)及游戲參數(shù)并判斷是否可使用游戲(步驟S13 )。在本 實(shí)施方式中,例如,在從銷售單元購(gòu)入的新的角色模型中,作為信 用數(shù)據(jù),在無(wú)線標(biāo)簽的存儲(chǔ)器(存儲(chǔ)介質(zhì))中存儲(chǔ)有相當(dāng)于一次使 用的^(直作為可4吏用游戲的次凄t,在可4吏用游戲的次凄t是一次的情況 下,判斷為有信用,在通過使用游戲已經(jīng)將該值減為0的情況下, 判斷為無(wú)信用。
并且,在關(guān)于從ID認(rèn)證已完畢的無(wú)線標(biāo)簽取得的信用數(shù)據(jù)判 斷為有信用的情況下(步驟S13 )、即當(dāng)玩家將在銷售單元新購(gòu)入的 角色才莫型CF》丈置在讀出器RW上時(shí),在液晶顯示器上顯示如圖7 所示的狀態(tài)確認(rèn)畫面(步驟S14),控制為接受游戲開始的狀態(tài)。在 狀態(tài)確認(rèn)畫面中,根據(jù)從無(wú)線標(biāo)簽取得的游戲參數(shù),顯示游戲角色 的種類、體力、攻擊力、防御力、敏捷度、級(jí)別等狀態(tài),并根據(jù)從 無(wú)線標(biāo)簽取得的信用數(shù)據(jù),顯示可游戲的次數(shù)(與可使用游戲的次 數(shù)同義)。并且,在狀態(tài)確認(rèn)畫面中,催促進(jìn)行作為游戲開始契機(jī) 的輸入動(dòng)作,同時(shí)顯示將該輸入動(dòng)作的狀態(tài)告知玩家的信息。
此外,在本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中,將用于從安裝于角色模型 的無(wú)線標(biāo)簽讀出數(shù)據(jù)、或向無(wú)線標(biāo)簽寫入數(shù)據(jù)的讀寫器單元使用作 為用于取得游戲中的玩家輸入信息的輸入接口。具體而言,如圖6B 所示,構(gòu)成讀寫器單元RWU的讀出器RW、左讀出器R1、中間讀 出器R2、右讀出器R3分別具有獨(dú)立的通信范圍CA,且可以將角 色模型(嚴(yán)格地說(shuō)是安裝于角色模型CF的無(wú)線標(biāo)簽)在該通信范 圍CA的內(nèi)外在規(guī)定期間內(nèi)往復(fù)移動(dòng)的情況取得作為基于玩家的輸 入信息。此外,也可以通過用于大致定期進(jìn)4亍的與無(wú)線標(biāo)簽之間的 ID認(rèn)證的信息交換的有無(wú)來(lái)判斷角色模型CF的往復(fù)移動(dòng)。
23并且,在本實(shí)施方式中,在將置于讀出器RW的角色;f莫型重新 置于中間讀出器R2之后,如圖6B所示,通過玩家對(duì)中間讀出器 R2進(jìn)行將角色模型CF升降這樣的輕敲(tap )動(dòng)作,從而可以開始 游戲。在游戲基4反側(cè),在液晶顯示器上顯示狀態(tài)確認(rèn)畫面的狀態(tài)下, 使用如圖8A所示的輸入判斷表來(lái)處理玩家的輸入信息,在使玩家 進(jìn)4亍選擇輸入的情況下,分別對(duì)應(yīng)選擇項(xiàng)和讀出器,如圖6C所示, 玩家移動(dòng)角色模型CF,從而在改變放置角色模型CF的讀出器的情 況下,判斷從多個(gè)選擇項(xiàng)中選擇與放置當(dāng)前的角色模型的讀出器相 對(duì)應(yīng)的選擇項(xiàng)。并且,在使玩家進(jìn)行確認(rèn)輸入的情況下,如圖6B 所示,根據(jù)角色模型(嚴(yán)格上說(shuō)是安裝于角色模型的無(wú)線標(biāo)簽)在 同一讀出器的通信范圍的內(nèi)外在4見定的期間內(nèi)(例如,與l秒以內(nèi)、 60幀內(nèi)同義)進(jìn)行往復(fù)移動(dòng),從而判斷為進(jìn)行了輕敲動(dòng)作。
并且,在關(guān)于從無(wú)線標(biāo)簽取得的信用數(shù)據(jù)而判斷為無(wú)信用的情 況下,即如圖6A所示,在i文置于讀出器RW的角色沖莫型CF為已 使用完畢的可游戲次數(shù)為0的情況下,進(jìn)行狀態(tài)確認(rèn)畫面的顯示(步 驟S15)。但是,在如步驟S15所示的情況下,在狀態(tài)確認(rèn)畫面上僅 顯示游戲角色的種類、體力、攻擊力、防雄卩力、敏捷度、級(jí)別等狀 態(tài),不顯示用于向玩家催促作為游戲開始的契4幾的輸入動(dòng)作的實(shí)施
或該,lr入動(dòng)作的狀態(tài)。
因此,如圖6A所示,將放置在讀出器RW的通信范圍內(nèi)的新 購(gòu)入的角色模型CF如圖6B所示地?fù)Q到中間讀出器R2的通信范圍 內(nèi),將替換后的角色模型CF在中間讀出器R2的通信范圍內(nèi)進(jìn)行往 復(fù)移動(dòng),從而在進(jìn)行輕敲輸入(步驟S16)時(shí),判斷為游戲開始條 件成立,對(duì)安裝于角色模型CF的無(wú)線標(biāo)簽的存儲(chǔ)器所存儲(chǔ)的信用 數(shù)據(jù)進(jìn)行更新(步驟S17 )。即對(duì)存儲(chǔ)作為可使用游戲次數(shù)的值進(jìn)行 減法處理,并通過將減法的結(jié)果寫入無(wú)線標(biāo)簽的存儲(chǔ)器來(lái)更新信用 數(shù)據(jù)。并且,在更新信用數(shù)據(jù)的情況下,進(jìn)行將與角色^f莫型CF相關(guān)聯(lián)的游戲角色登錄作為在游戲中^f吏用的角色的處理,同時(shí)將與兩 個(gè)角色模型相關(guān)聯(lián)的游戲角色作為限度來(lái)接受游戲角色的追加登
錄(步驟S18)。通過將與希望使用的游戲角色相對(duì)應(yīng)的角色模型 CF放置于讀出器RW上,通過讀出器RW從安裝于角色模型CF 的無(wú)線標(biāo)簽讀出游戲參凄t, 乂人而進(jìn)4亍游戲角色的追加登錄。
如圖6B及圖6C所示,當(dāng)游戲角色的登錄完畢時(shí),通過手握玩 家模型并相對(duì)于讀出器單元RWU移動(dòng),從而使在步驟S18中登錄 的游戲角色移動(dòng)或動(dòng)作,并開始通過游戲角色彼此進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的游戲 處理(步驟S19)。此時(shí),在液晶顯示器上,顯示如圖9所示的游戲 畫面。在游戲畫面中,顯示玩家操作的玩家游戲角色PRC (4幾器人 A)和作為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的3文人游戲角色ERC (才幾器人B),同時(shí)顯示可 一見覺確i人顯示各游戲角色的當(dāng)前體力的體力表HPG。在游戲畫面 中,除此之外還可以引導(dǎo)顯示登錄完畢的游戲角色。
此外,在本實(shí)施方式中,采用如下的方法參照i殳定給玩家操: 作的玩家游戲角色PRC的級(jí)另'K玩家在每次對(duì)戰(zhàn)勝利時(shí)上升的級(jí)別 值)來(lái)確定作為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的敵人游戲角色ERC。具體而言,對(duì)應(yīng)玩 家游戲角色PRC的級(jí)別,將敵人游戲角色ERC的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在例如 如圖4所示的信息存儲(chǔ)介質(zhì)180中,在登錄玩家游戲角色PRC時(shí), 參照登錄的玩家游戲角色PRC的級(jí)別,通過從信息存儲(chǔ)介質(zhì)180 將優(yōu)選的敵人游戲角色ERC的數(shù)據(jù)寫入作為工作區(qū)域的存儲(chǔ)部170 來(lái)實(shí)J見。據(jù)此,可以防止J元家游戲角色PRC和敵人游戲角色ERC 之間的優(yōu)劣關(guān)系變得片面,且即使在玩家游戲角色PRC被設(shè)定為任 一級(jí)別的情況下,也可以提供白熱化地開展游戲。
并且,在本實(shí)施方式中,才艮據(jù)來(lái)自玩家的移動(dòng)指示,玩家游戲 角色PRC可以在中間位置CP、左位置LP、右位置RP之間移動(dòng)。 此外,由于可以單個(gè);也對(duì)應(yīng)各4立置和讀出器,所以如圖6C所示, 在將角色模型CF置于中間讀出器R2的情況下,玩家游戲角色PRC
25被顯示在中間位置CP上。并且,當(dāng)將角色模型CF向左讀出器R1 或右讀出器R3移動(dòng)時(shí),伴隨讀出器單元RWU上的角色模型CF的 移動(dòng),在游戲畫面上顯示5元家游戲角色PRC向左4立置LP或右^f立置 RP移動(dòng)的樣子。并且,才艮據(jù)頭見定的算法(algorithmic),將作為玩 家游戲角色PRC的對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的敵人游戲角色ERC也同樣地在左位 置LP、中間^立置CP、右位置RP之間移動(dòng)。此外,在本實(shí)施方式 中,通過5元家游戲角色PRC和舌丈人游戲角色ERC相互向乂于手方向 發(fā)射光束來(lái)進(jìn)4亍射擊對(duì)戰(zhàn)游戲處理,在乂人對(duì)手方向》文出的光束命中 的情況下,進(jìn)^f亍減少光束命中的游戲角色的體力的處理。并且,最 終在任一方的游戲角色的體力變?yōu)?的時(shí)刻結(jié)束對(duì)戰(zhàn)。
此外,在本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中,在進(jìn)4亍游戲處理時(shí), -使用 如圖8B所示的輸入判斷表來(lái)處理玩家的輸入信息。例如,如圖6C 所示,通過改變放置有角色模型CF的讀出器的位置,從而可以指 示游戲角色的移動(dòng)。并且,可以通過對(duì)當(dāng)前方文置的讀出器如圖6B 所示地進(jìn)行使角色模型CF升降這樣的輕敲輸入來(lái)指示通常的攻擊 (例如,從游戲角色發(fā)射光束的攻擊)。并且,當(dāng)進(jìn)行輕敲輸入時(shí), 將角色模型在讀出器的通信范圍外保持3秒鐘,然后當(dāng)以下降到讀 出器的通信范圍內(nèi)的方式移動(dòng)角色模型時(shí),可以指示積蓄(更強(qiáng)) 攻擊(例如,從游戲角色發(fā)射比通常攻擊的情況更強(qiáng)勁的光束的攻 擊)。并且,通過對(duì)當(dāng)前方文置的讀出器如圖6B所示地兩次連續(xù)地進(jìn) 行使角色模型CF升降的輕敲輸入來(lái)指示用于防御來(lái)自敵人角色 ERC的光束攻擊的動(dòng)作。在這種情況下,若在來(lái)自敵人游戲角色 ERC的光束攻擊命中之前玩家游戲角色PRC的防御指示結(jié)束,則 可以降低接受光束攻擊的玩家角色PRC的損傷。并且,在游戲中對(duì) 規(guī)定的條件進(jìn)行調(diào)整的情況下、例如在當(dāng)前游戲中作為操作對(duì)象的 游戲角色的體力變少的情況等下,允許變更游戲角色。此時(shí),可以 通過將角色模型與預(yù)先追加登錄的角色模型進(jìn)行交換來(lái)指示變更 游戲角色。并且,在游戲中對(duì)失見定的條件進(jìn)行調(diào)整的情況下、例如
26在對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的游戲角色的體力變少的情況等下,作為特殊攻擊允許同時(shí)使用兩個(gè)角色模型的雙重攻擊,在將兩個(gè)角色模型置于各個(gè)讀出器之后,對(duì)分別放置有兩個(gè)角色模型的讀出器同時(shí)進(jìn)行輕敲輸入,乂人而可以指示乂又重攻擊(例如,兩個(gè)游戲角色共同發(fā)射比通常攻擊及積蓄攻擊更強(qiáng)勁的光束的攻擊)。
并且,在執(zhí)行游戲處理的期間,隨時(shí)更新玩家的輸入信息的歷
史(向玩家游戲角色PRC指示4亍動(dòng)的履歷),并當(dāng)不久勝敗已定并結(jié)束對(duì)戰(zhàn)時(shí),根據(jù)玩家的輸入信息的歷史,進(jìn)行在游戲中使用的游戲角色相關(guān)的游戲參數(shù)的更新(步驟S20)。此時(shí),關(guān)于在使用游戲時(shí)與進(jìn)行信用數(shù)據(jù)的更新的角色模型相對(duì)應(yīng)的游戲角色,進(jìn)行使屬性(對(duì)戰(zhàn)中的優(yōu)劣關(guān)系)、等級(jí)(熟練度)、或技能(拿手技能)等的新設(shè)定、或體力、攻擊力、防御力、靈敏度等狀態(tài)值增減的更新處理,關(guān)于通過追加登錄而在游戲中輔助使用的游戲角色,根據(jù)基于已設(shè)定的屬性、等級(jí)、技能的加權(quán)處理來(lái)進(jìn)行使?fàn)顟B(tài)值增減的更新處理。例如,當(dāng)以i殳定4支能的情況為例時(shí),在初次玩耍(play)時(shí),雖然未設(shè)定任一種屬性、等級(jí)和技能,Y旦在初次玩耍時(shí)多次使用積蓄攻擊的情況下,將積蓄技能設(shè)定作為技能,并設(shè)定確定積蓄攻擊的攻擊力的游戲參數(shù)在級(jí)別上升時(shí)易于增加這樣的加權(quán)處理。據(jù)此,由于在每次玩游戲時(shí)都對(duì)游戲參^t進(jìn)4于更新,所以可以才艮據(jù)王元家的l餘入意向而劉^袢^戈角色貝武予定制(customize )的娛樂,同時(shí)可以向玩家賦予下次也想使用游戲的動(dòng)機(jī),其結(jié)果是,可以實(shí)現(xiàn)促進(jìn)^f吏用游戲。
并且,在本實(shí)施方式中,在根據(jù)步驟S19中的游戲處理中的玩家的輸入信息的歷史來(lái)判斷玩家對(duì)戰(zhàn)勝利的情況下,在步驟S20中j吏玩家所^吏用的游戲角色的級(jí)別上升(更新作為游戲參^t的級(jí)別值),并執(zhí)行根據(jù)游戲角色的級(jí)別而增加體力、攻擊力、防雄卩力、靈敏度等狀態(tài)值的更新處理。才艮據(jù)上述的本實(shí)施方式的控制方法,可以將安裝有無(wú)線標(biāo)簽的角色模型的購(gòu)入本身使用作為游戲的費(fèi)用。因此,可以使想玩游戲的人產(chǎn)生購(gòu)入角色模型的意愿并可實(shí)現(xiàn)催促購(gòu)入角色模型,同時(shí)由于對(duì)于想購(gòu)入角色模型的人通過購(gòu)入角色模型來(lái)進(jìn)行游戲,所以可以實(shí)現(xiàn)催促〗吏用游戲。
此外,根據(jù)本實(shí)施方式的控制方法,使用無(wú)線標(biāo)簽的存儲(chǔ)器所
用凄t據(jù)的更新處理。當(dāng)以在游戲處理途中或游戲處理結(jié)束之后進(jìn)行信用數(shù)據(jù)的更新的情況為例時(shí),在游戲狀況不利的情況下,無(wú)法排除在更新信用數(shù)據(jù)之前將角色模型從讀出器單元上去除來(lái)放棄玩耍并防止信用數(shù)據(jù)被更新這樣的不誠(chéng)實(shí)的使用形式。 <旦是,才艮據(jù)本實(shí)施方式的控制方法,若在開始游戲處理之前更新信用數(shù)據(jù),則在玩游戲時(shí),可以可靠地收耳又對(duì)游戲4吏用的費(fèi)用。
此外,沖艮據(jù)本實(shí)施方式的控制方法,通過if元家在左讀出器Rl、中間讀出器R2、及右讀出器R3的各個(gè)讀出器的通信范圍內(nèi)和通信范圍外之間使角色模型進(jìn)行往復(fù)移動(dòng)、或?qū)⒔巧P驮谧笞x出器Rl、中間讀出器R2及右讀出器R3之間進(jìn)行移動(dòng),從而可以進(jìn)行游戲處理所需的輸入,所以即使不設(shè)置在按鈕或操作桿等現(xiàn)有的游戲系統(tǒng)中采用的輸入裝置也可處理多種多樣的玩家的輸入信息,且可實(shí)觀^俞入^姿口的才是高。
3.應(yīng)用例
下面,參照?qǐng)DIO及圖11,對(duì)本實(shí)施方式的應(yīng)用例進(jìn)行說(shuō)明。
如圖10所示,本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)也可以通過互聯(lián)網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)NET將多臺(tái)游戲系統(tǒng)GS連4妾于月良務(wù)器SVR來(lái)構(gòu)成。在這種情況下,也可以在服務(wù)器SVR側(cè)集中管理信用數(shù)據(jù)。在這種情況下,
28在安裝于角色模型的無(wú)線標(biāo)簽的存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)有單體識(shí)別用的IDi人i正lt才居、和游戲角色的i殳定凄史l居即游戲參凄史即可。并且,在如圖IO所示的例子中,在游戲處理開始之前,從游戲系統(tǒng)GS側(cè)通過網(wǎng)絡(luò)NET向月良務(wù)器SVR側(cè)發(fā)送從無(wú)線標(biāo)簽讀出的ID i人證,在月l務(wù)器SVR中,在更新與接收到的ID認(rèn)證數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的信用數(shù)據(jù)之后,向游戲力良務(wù)器GS發(fā)送用于通知游戲開始條件成立的信息。并且,在游戲系統(tǒng)GS中,若在乂人月l務(wù)器SVRJ妄受游戲開始條件成立的通知之后,開始游戲處理,則關(guān)于游戲的^f吏用可以可靠地收取費(fèi)用。
并且,也可以使用如圖11所示的家庭用讀出器(讀出器單元的一例)等,對(duì)安裝于在本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中所利用的角色模型的無(wú)線標(biāo)簽所存儲(chǔ)的信用數(shù)據(jù)進(jìn)行更新處理,以便可以在游戲系統(tǒng)中再次利用。例如,在游戲開始之前將通過游戲系統(tǒng)進(jìn)行減法處理后的值存儲(chǔ)作為信用數(shù)據(jù)的情況下,也可以使通用計(jì)算機(jī)COM作為如下的信用更新處理部而發(fā)4軍功能通過通用計(jì)算才幾COM的輸入輸出接口對(duì)安裝于角色模型的無(wú)線標(biāo)簽的存儲(chǔ)器所存儲(chǔ)的信用凄t據(jù)進(jìn)行用于對(duì)預(yù)定的值進(jìn)行加法處理的信用更新處理。在這種情況下,如圖11所示,計(jì)算機(jī)COM通過互聯(lián)網(wǎng)等從服務(wù)器SVR取得電子貨幣數(shù)據(jù),并對(duì)安裝于角色模型的無(wú)線標(biāo)簽的存儲(chǔ)器所存儲(chǔ)的信用數(shù)據(jù)加上與從服務(wù)器SVR取得的電子貨幣數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的值,從而可以與新購(gòu)入的角色模型同樣地在游戲系統(tǒng)中再次使用角色模型。
此外,本發(fā)明并不〗又限于上述實(shí)施方式,可以有各種變形的實(shí)施方式。例如,在說(shuō)明書或附圖中所記載中,可以將用括號(hào)等引用的用語(yǔ)作為廣義或同義的用語(yǔ)4齊換為在i兌明書或附圖中其它記載的廣義或同義的用語(yǔ)。此外,在上述實(shí)施方式中,雖然以將角色才莫型使用作為安裝有無(wú)線標(biāo)簽的角色模型的情況為例進(jìn)行了說(shuō)明,但是也可以在收藏卡等中安裝無(wú)線標(biāo)簽。此外,本發(fā)明可以適用于業(yè)務(wù)用游戲系統(tǒng)、家庭用游戲系統(tǒng)、
多位玩家參加的大型吸引人的系統(tǒng)、模擬器、多媒體(multimedia)終端、或〗更攜式電話等各種游戲系統(tǒng)。并且,本實(shí)施方式的控制方法也可以適用于射擊游戲、格斗游戲、體育游戲(棒球、足球等)、音樂游戲、角色4分演(role playing )游戲、才莫擬游戲等各種游戲的執(zhí)行。
并且,也可以在上述實(shí)施方式涉及的游戲系統(tǒng)中另4亍設(shè)置用于將玩家進(jìn)行的操作等作為數(shù)據(jù)進(jìn)行輸入的操作部。操作部的功能可以通過控制器、操作按鈕、操作桿、觸摸面板或麥克(聲音輸入裝置)等石更件實(shí)現(xiàn)。
權(quán)利要求
1. 一種游戲系統(tǒng),其包括讀寫器單元,與安裝于角色道具的無(wú)線標(biāo)簽之間通過無(wú)線方式進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收發(fā)送,并對(duì)無(wú)線標(biāo)簽所包括的存儲(chǔ)介質(zhì)執(zhí)行數(shù)據(jù)的讀出動(dòng)作和寫入動(dòng)作;以及游戲處理單元,與所述讀寫器單元之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收發(fā)送,從所述讀寫器單元取得從所述無(wú)線標(biāo)簽讀出的數(shù)據(jù),并進(jìn)行如下的游戲處理根據(jù)取得的數(shù)據(jù),動(dòng)畫顯示與所述角色道具相關(guān)聯(lián)的游戲角色,所述游戲系統(tǒng)的特征在于,在所述無(wú)線標(biāo)簽所包括的存儲(chǔ)介質(zhì)中存儲(chǔ)有與可使用游戲次數(shù)相關(guān)聯(lián)的信用數(shù)據(jù)和基于所述游戲處理單元的所述游戲處理所使用的游戲參數(shù),所述游戲處理單元通過所述讀寫器單元從所述無(wú)線標(biāo)簽取得所述信用數(shù)據(jù),并根據(jù)預(yù)定的條件成立,通過所述讀寫器單元進(jìn)行所述無(wú)線標(biāo)簽包括的存儲(chǔ)介質(zhì)所存儲(chǔ)的信用數(shù)據(jù)的更新處理,并在信用數(shù)據(jù)的更新處理之后,開始所述游戲處理。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述游戲處理單元A人所述讀寫器單元耳又4尋對(duì)應(yīng)所述讀寫變化的信息作為玩家的輸入信息,并纟丸4于所述游戲處理。
3. 沖艮據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,在所述讀寫器單元中設(shè)置有多個(gè)讀出位置,所述讀出位 置用于與安裝于所述角色道具的無(wú)線標(biāo)簽之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的接 收發(fā)送,并進(jìn)行數(shù)據(jù)的讀出動(dòng)作,
4.所述游戲處理單元在所述讀寫器單元取得與所述無(wú)線標(biāo) 簽之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收發(fā)送的讀出位置的差異作為玩家的輸 入4言息,并4丸4于所述游戲處理。根據(jù)權(quán)利要求2或3所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,在所述讀寫器單元上設(shè)置有至少一個(gè)讀寫器,用于對(duì)的讀出動(dòng)作和寫入動(dòng)作這兩種動(dòng)作;以及至少一個(gè)讀出器,用 于只執(zhí)行數(shù)據(jù)的讀出動(dòng)作,各個(gè)所述讀寫器及各個(gè)所述讀出器被設(shè)置為在各自的通 信范圍內(nèi)在與所述無(wú)線標(biāo)簽之間執(zhí)行數(shù)據(jù)的接收發(fā)送,所述游戲處理單元將所述無(wú)線標(biāo)簽在所述讀寫器或所述 讀出器的通信范圍的內(nèi)外在預(yù)定的期間內(nèi)進(jìn)行往復(fù)移動(dòng)的情 況、以及所述無(wú)線標(biāo)簽在所述讀寫器或所述讀出器的通信范圍 內(nèi)外進(jìn)行往復(fù)移動(dòng)所需的期間中的至少 一個(gè)取得作為玩家的 輸入信息,并執(zhí)行所述游戲處理。
5.根據(jù)權(quán)利要求2至4中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述游戲處理單元才艮據(jù)所述玩家的輸入歷史,通過所述 讀寫器單元更新所述游戲參數(shù),其中,所述游戲參ft是4皮存儲(chǔ)數(shù)。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述游戲系統(tǒng)還包4舌銷售單元,用于4妄受紙幣;石更幣 或電子貨幣的投入并提供所述角色道具。
7. —種計(jì)算機(jī)所使用的程序,所述計(jì)算機(jī)具備讀寫器單元作為輸 入輸出接口,其中,所述讀寫器單元與權(quán)利要求1至6中任一 項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng)所使用的角色道具中安裝的無(wú)線標(biāo)簽之間 通過無(wú)線方式進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收發(fā)送,并對(duì)無(wú)線標(biāo)簽所包括的存 儲(chǔ)介質(zhì)執(zhí)行數(shù)據(jù)的讀出動(dòng)作和寫入動(dòng)作,所述程序的特征在 于,在所述無(wú)線標(biāo)簽所包括的存儲(chǔ)介質(zhì)中,將在游戲開始之 前通過所述游戲系統(tǒng)進(jìn)行減法運(yùn)算的值存^f諸作為信用凄史據(jù),并且,所述程序使所述計(jì)算才幾作為信用更新處理部而發(fā) 揮作用,其中,所述信用更新處理部通過所述計(jì)算機(jī)的讀寫器上加上預(yù)定的值的信用更新處理。
8. —種游戲系統(tǒng)4吏用的程序,所述游戲系統(tǒng)包4舌讀寫器單元,所 述讀寫器單元與安裝于角色道具的無(wú)線標(biāo)簽之間通過無(wú)線方式進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收發(fā)送,并對(duì)無(wú)線標(biāo)簽所包括的存儲(chǔ)介質(zhì)執(zhí)行 凄t據(jù)的讀出動(dòng)作和寫入動(dòng)作,所述程序的特4正在于,4吏所述游戲系統(tǒng)的計(jì)算才幾作為游戲處理單元而發(fā)4軍作 用,所述游戲處理單元與所述讀寫器單元之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收 發(fā)送,從所述讀寫器單元中取得從所述無(wú)線標(biāo)簽讀出的數(shù)據(jù), 并進(jìn)4亍如下的游戲處理才艮據(jù)取得的數(shù)據(jù),動(dòng)畫顯示與所述角 色道具相關(guān)聯(lián)的游戲角色,戲次數(shù)相關(guān)聯(lián)的信用凄t據(jù)和基于所述游戲處理單元的所述游 戲處理所^吏用的游戲參fc所述游戲處理單元通過所述讀寫器>^人所述無(wú)線標(biāo)簽取得 所述信用lt據(jù),并根據(jù)預(yù)定的條件成立,通過所述讀寫器單元進(jìn)行所述無(wú)線標(biāo)簽包括的存儲(chǔ)介質(zhì)所存儲(chǔ)的信用數(shù)據(jù)的更新 處理,并在^f言用lt據(jù)的更新處理之后,開始所述游戲處理。
9. 一種信息存儲(chǔ)介質(zhì),是計(jì)算機(jī)可讀取的信息存儲(chǔ)介質(zhì),所述信 息存儲(chǔ)介質(zhì)存儲(chǔ)有權(quán)利要求7或8所述的程序。
全文摘要
本發(fā)明提供了游戲系統(tǒng),其包括讀寫器單元(160),與安裝于角色道具的無(wú)線標(biāo)簽(162)之間通過無(wú)線方式進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收發(fā)送,并對(duì)無(wú)線標(biāo)簽(162)執(zhí)行數(shù)據(jù)的讀出動(dòng)作和寫入動(dòng)作;以及游戲處理單元,在與讀寫器單元(160)之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收發(fā)送,從讀寫器單元(160)取得從無(wú)線標(biāo)簽(162)讀出的數(shù)據(jù),并根據(jù)取得的數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲處理。在無(wú)線標(biāo)簽(162)中存儲(chǔ)有與可使用游戲次數(shù)相關(guān)聯(lián)的信用數(shù)據(jù)和基于游戲處理單元的游戲處理使用的游戲參數(shù),游戲處理單元通過讀寫器單元(160)從無(wú)線標(biāo)簽(162)取得信用數(shù)據(jù),并根據(jù)預(yù)定的條件成立,進(jìn)行無(wú)線標(biāo)簽(162)所存儲(chǔ)的信用數(shù)據(jù)的更新處理,并在信用數(shù)據(jù)的更新處理之后,開始游戲處理。
文檔編號(hào)A63F9/00GK101500670SQ200780029329
公開日2009年8月5日 申請(qǐng)日期2007年8月22日 優(yōu)先權(quán)日2006年9月26日
發(fā)明者中西康之, 久野天人, 平山剛, 松本信吾, 森久保拓也, 福田真典, 高井正利 申請(qǐng)人:株式會(huì)社萬(wàn)代南夢(mèng)宮游戲;株式會(huì)社萬(wàn)代