專(zhuān)利名稱:游戲裝置、游戲方法以及游戲程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及根據(jù)游戲的難易度來(lái)控制游戲的執(zhí)行的技術(shù)。
背景技術(shù):
通常,游戲中游戲的難易度的控制是由程序來(lái)執(zhí)行的。例如,在音 樂(lè)游戲裝置中裝入有被稱為操作序列的程序。音樂(lè)游戲裝置基于操作序 列在監(jiān)視器上指示應(yīng)操作的操作部件和應(yīng)操作的指示時(shí)機(jī)。并且,游戲 裝置將實(shí)際上對(duì)所指示的操作部件進(jìn)行操作的時(shí)機(jī)與指示時(shí)機(jī)進(jìn)行比 較,計(jì)算游戲成績(jī)。
例如如下進(jìn)行操作部件和指示時(shí)機(jī)的指示。在監(jiān)視器畫(huà)面上,使與 多個(gè)操作部件分別對(duì)應(yīng)的指示標(biāo)記向時(shí)機(jī)線滾動(dòng),使某個(gè)操作部件的指 示標(biāo)記與定時(shí)線一致。由操作序列指示的操作部件的變化越多,操作時(shí) 機(jī)越復(fù)雜,則游戲的難易度越高。
另外,例如如果是投擲游戲,則普遍通過(guò)用程序控制目標(biāo)的移動(dòng)速 度或目標(biāo)的大小、目標(biāo)的數(shù)量、擊中判定的容許度等來(lái)控制游戲的難易 度。
如上所述,音樂(lè)游戲中的操作序列定義了操作部件以及指示時(shí)機(jī)。 這種操作序列以符合各演奏曲的節(jié)奏或節(jié)拍、長(zhǎng)度、曲調(diào)等的方式而一 一制作。因此,每當(dāng)演奏曲數(shù)量增加或變化時(shí),在制作者一方會(huì)產(chǎn)生制 作與各演奏曲對(duì)應(yīng)的操作序列的負(fù)擔(dān)。此外,在分別針對(duì)各演奏曲而制 作與多個(gè)游戲難易度對(duì)應(yīng)的操作序列的情況下,還需要較多的操作序列。
例如,在假設(shè)對(duì)于M首演奏曲分別可以有N個(gè)游戲難易度的游戲的情況 下,制作者要一一制作總計(jì)MXN個(gè)操作序列。這樣越發(fā)增加了制作者 一方的負(fù)擔(dān)。而且,演奏曲的新鮮感是音樂(lè)游戲魅力的一部分,因此在 所有熟練玩家中深切存在演奏曲富于變化的需求。這種需求成為很難為制作者解除操作序列制作的負(fù)擔(dān)的主要原因。
此外,如果是其他的游戲,例如投擲游戲,則在制作者一方存在與 各游戲的難易度的數(shù)量相應(yīng)地制作目標(biāo)的移動(dòng)速度或大小、數(shù)量等不同 的游戲程序的負(fù)擔(dān)。
發(fā)明內(nèi)容
在此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠容易地進(jìn)行游戲的難易度控 制的技術(shù)。
為了解決上述的問(wèn)題,本申請(qǐng)第一發(fā)明提供一種游戲裝置,該游戲 裝置執(zhí)行設(shè)定有難易度的游戲,其特征在于,該游戲裝置包括操作指 示單元,其輸出針對(duì)玩家的操作指示;操作單元,其設(shè)置有一個(gè)或多個(gè) 輸出區(qū)域,接受所述玩家的輸入操作;輸出單元,其與所述各輸出區(qū)域 對(duì)應(yīng)地設(shè)置在所述操作單元上,向?qū)?yīng)的輸出區(qū)域輸出一個(gè)輸出模式或 者輸出多個(gè)輸出模式中的任意一個(gè);變更單元,其根據(jù)游戲的難易度, 變更由設(shè)置在所述操作單元上的至少一個(gè)輸出單元所輸出的輸出模式的
輸出狀態(tài);判斷單元,其根據(jù)所述操作指示和在接受了所述玩家的輸入 的操作單元的輸出區(qū)域上輸出的輸出模式,判斷操作結(jié)果;以及游戲執(zhí) 行單元,其根據(jù)所述判斷單元的判斷結(jié)果來(lái)控制游戲的執(zhí)行。
作為可以適用本發(fā)明的游戲,例如可列舉揮動(dòng)與操作指示的顏色相 同顏色的旗幟的揮旗游戲。在揮旗游戲中,模擬旗幟的揮旗棒用作本發(fā) 明的操作單元。此外,揮旗棒上設(shè)置有使顏色發(fā)光的發(fā)光部,發(fā)光部相 當(dāng)于顯示輸出模式的本發(fā)明的輸出區(qū)域。輸出模式是以使得玩家能夠從 視覺(jué)上掌握要操作的操作單元的方式在各輸出區(qū)域中輸出的顯示,例如 可以列舉顏色、圖案、字符、記號(hào)以及它們的組合等。另外,也可以是 亮度的高低、顏色的濃淡等。在本發(fā)明中,根據(jù)游戲的難易度,在預(yù)定 的時(shí)機(jī)變更操作單元的輸出區(qū)域中輸出的輸出模式的輸出狀態(tài)。對(duì)輸出 模式的輸出狀態(tài)進(jìn)行變更包括將輸出模式從紅色變成藍(lán)色的情況、以
及對(duì)輸出模式的輸出進(jìn)行開(kāi)/關(guān)的情況。從操作指示單元輸出了任意一個(gè) 操作指示時(shí),玩家選擇并操作具有對(duì)應(yīng)輸出區(qū)域的操作單元。根據(jù)本發(fā)明,因?yàn)檩敵鰠^(qū)域的輸出模式的輸出狀態(tài)發(fā)生了變更,因此玩家一邊確 認(rèn)輸出狀態(tài)的變更一邊對(duì)操作指示作出響應(yīng)。
根據(jù)本發(fā)明,如上所述通過(guò)在輸出區(qū)域中改變輸出模式的輸出狀態(tài) 來(lái)控制輸入操作的困難性,進(jìn)而控制游戲的難易度。因此,根據(jù)本發(fā)明, 即使不變更程序也能夠控制游戲的難易度,能夠減少程序變更所需要的 時(shí)間并減輕程序制作者的負(fù)擔(dān)。此外,游戲難易度的控制不僅可以通過(guò) 變更程序,還可以通過(guò)變更輸出區(qū)域的輸出模式的輸出狀態(tài)來(lái)進(jìn)行,因 此對(duì)于游戲的難易度設(shè)定能夠增加變化。此外,由于對(duì)玩家直接操作的 操作單元上的輸出模式的輸出狀態(tài)進(jìn)行變更,因此玩家能夠體驗(yàn)到通過(guò) 程序的變更無(wú)法得到的新的魅力。例如,如果變更輸出模式的輸出狀態(tài), 則即使記住操作單元與該操作單元中的輸出模式的輸出狀態(tài)之間的關(guān)系 也沒(méi)有意義,相比于測(cè)試玩家的記憶力,更加是測(cè)試反射神經(jīng)等,能夠 賦予游戲新的樂(lè)趣。
本申請(qǐng)的第二發(fā)明提供這樣的游戲裝置在第一發(fā)明中,所述輸出 模式是顏色、圖案、字符、記號(hào)以及它們的組合中的至少任意一種。
例如可以列舉將某輸出區(qū)域中輸出的紅色變更成藍(lán)色,將香蕉圖 案變更成草莓圖案。
本申請(qǐng)的第三發(fā)明提供這樣的游戲裝置在第一發(fā)明或第二發(fā)明中, 所述變更單元根據(jù)游戲的難易度來(lái)變更使所述輸出單元輸出的輸出模式 的種類(lèi)數(shù)。
通過(guò)對(duì)輸出區(qū)域中輸出的顏色的種類(lèi)數(shù)和圖案的種類(lèi)數(shù)進(jìn)行變更 等,對(duì)輸出模式的種類(lèi)數(shù)進(jìn)行變更,從而能夠控制游戲的難易度。例如, 揮旗游戲的一個(gè)操作單元上輸出的輸出模式的種類(lèi)數(shù)從二色顯示變更成 三色顯示。如果顏色的種類(lèi)數(shù)和圖案的種類(lèi)數(shù)變多,則尋找與操作指示 對(duì)應(yīng)的輸出區(qū)域變得困難,增大游戲的難易度。
本申請(qǐng)的第四發(fā)明提供這樣的游戲裝置在第一發(fā)明至第三發(fā)明中 的任意一個(gè)中,所述變更單元根據(jù)游戲的難易度來(lái)控制對(duì)所述輸出模式 的輸出狀態(tài)進(jìn)行變更的時(shí)間間隔。
如果到對(duì)輸出模式的輸出狀態(tài)進(jìn)行變更為止的時(shí)間間隔變長(zhǎng),則輸
6出模式的輸出狀態(tài)不變化的期間變長(zhǎng)。因此,玩家習(xí)慣了操作單元的輸 入操作,游戲的難易度變低。另一方面,如果到對(duì)輸出模式的輸出狀態(tài) 進(jìn)行變更為止的時(shí)間間隔變短,則輸出模式的輸出狀態(tài)隨時(shí)發(fā)生變化。 因此,玩家需要應(yīng)對(duì)新的輸出模式的輸出狀態(tài)來(lái)操作操作單元,游戲的 難易度變高。
本申請(qǐng)的第五發(fā)明提供這樣的游戲裝置在第一發(fā)明至第四發(fā)明中 的任意一個(gè)中,在所述操作單元上設(shè)置有多個(gè)輸出單元,各輸出單元由 具有不同發(fā)光顏色的多個(gè)發(fā)光單元構(gòu)成,所述變更單元變更所述發(fā)光單 元的發(fā)光顏色,或者變更所述發(fā)光單元的開(kāi)/關(guān)。
例如, 一個(gè)輸出單元由3種顏色的燈構(gòu)成并內(nèi)置于棒狀的操作單元 中。通過(guò)在游戲中途隨機(jī)地切換發(fā)光的燈的發(fā)光狀態(tài),輸出到操作單元 的輸出模式的輸出狀態(tài)發(fā)生變化。通過(guò)發(fā)光顏色的變更和發(fā)光單元的開(kāi)/ 關(guān)來(lái)變更發(fā)光狀態(tài)。因此,玩家需要一邊隨時(shí)確認(rèn)發(fā)光狀態(tài)一邊操作操 作單元,游戲的難易度增大。此外,如果操作單元的發(fā)光狀態(tài)隨時(shí)變化,
則能夠測(cè)試玩家的反射神經(jīng)等,賦予游戲新的樂(lè)趣。
另外,也可以設(shè)置多個(gè)操作單元,變更各操作單元中內(nèi)置的輸出單 元的發(fā)光狀態(tài)。這里,通過(guò)揮動(dòng)包含所指示的顏色的操作單元,玩家進(jìn) 行輸入操作。像這樣具有多個(gè)操作單元的情況下,玩家需要隨時(shí)掌握哪 種顏色包含在哪個(gè)操作單元中,增加了游戲的難易度和樂(lè)趣。
本申請(qǐng)的第六發(fā)明提供了一種游戲方法,該游戲方法執(zhí)行設(shè)定有難 易度的游戲,其特征在于,該游戲方法包括以下步驟操作指示步驟, 輸出針對(duì)玩家的操作指示;接受步驟,通過(guò)設(shè)置有一個(gè)或多個(gè)輸出區(qū)域 的操作單元來(lái)接受所述玩家的操作;輸出步驟,向各輸出區(qū)域輸出一個(gè) 輸出模式或者輸出多個(gè)輸出模式中的任意一個(gè);變更步驟,根據(jù)游戲的 難易度來(lái)變更至少一個(gè)輸出區(qū)域中的輸出模式的輸出狀態(tài);判斷步驟, 根據(jù)所述操作指示和在接受了所述玩家的輸入的操作單元的輸出區(qū)域上 輸出的輸出模式,判斷操作結(jié)果;以及游戲執(zhí)行步驟,其根據(jù)判斷結(jié)果 來(lái)控制游戲的執(zhí)行。本發(fā)明能夠發(fā)揮與所述第一發(fā)明相同的作用。
本申請(qǐng)的第七發(fā)明提供了一種由計(jì)算機(jī)執(zhí)行的游戲程序,該游戲程序進(jìn)行設(shè)定有難易度的游戲,其特征在于,該游戲程序使所述計(jì)算機(jī)發(fā) 揮下述功能操作指示單元,其輸出針對(duì)玩家的操作指示;操作單元, 其設(shè)置有一個(gè)或多個(gè)輸出區(qū)域,接受所述玩家的輸入操作;輸出單元, 其與所述各輸出區(qū)域?qū)?yīng)地設(shè)置在所述操作單元上,向?qū)?yīng)的輸出區(qū)域 輸出一個(gè)輸出模式或者輸出多種輸出模式中的任意一個(gè);變更單元,其 根據(jù)游戲的難易度,變更由設(shè)置在所述操作單元上的至少一個(gè)輸出單元 所輸出的輸出模式的輸出狀態(tài);判斷單元,其根據(jù)所述操作指示和在接 受了所述玩家的輸入的操作單元的輸出區(qū)域上輸出的輸出模式,判斷操 作結(jié)果;以及游戲執(zhí)行單元,其根據(jù)所述判斷單元的判斷結(jié)果來(lái)控制游 戲的執(zhí)行。本發(fā)明能夠發(fā)揮與所述第一發(fā)明相同的作用。
根據(jù)本發(fā)明,能夠提供一種容易地進(jìn)行游戲的難易度控制的技術(shù)。
圖1是示出本發(fā)明的第一實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的總體結(jié)構(gòu)的說(shuō)明圖。
圖2是游戲終端裝置200的結(jié)構(gòu)的一例。
圖3是游戲終端裝置200的一個(gè)具體例子的外觀立體圖。
圖4 (a)是操作桿212的外觀放大圖。圖4 (b)是示出操作桿的發(fā)
光部?jī)?nèi)部的放大圖。
圖5 (a)是監(jiān)視器206所示的游戲畫(huà)面的一例(1)。圖5 (b)是監(jiān) 視器206所示的游戲畫(huà)面的一例(2)。圖5 (c)是監(jiān)視器206所示的游 戲畫(huà)面的一例(3)。
圖6是個(gè)人數(shù)據(jù)的概念說(shuō)明圖。
圖7是示出游戲終端裝置200的功能結(jié)構(gòu)的說(shuō)明圖。
圖8是存儲(chǔ)在操作序列數(shù)據(jù)表231中的操作序列數(shù)據(jù)的一例。
圖9是示出存儲(chǔ)在難度值表332中的難度值表的一例的說(shuō)明圖。
圖10是示出I/O模式表的一例的說(shuō)明圖(1)。
圖11是示出I/0模式表的一例的說(shuō)明圖(2)。
圖12是難易度選擇畫(huà)面的一例。圖13難度值與玩家過(guò)去的游戲成績(jī)的對(duì)應(yīng)表。 圖14 (a)是示出設(shè)定了操作桿的輸出狀態(tài)的情況的示意圖(1)。圖 (b)是示出設(shè)定了操作桿的輸出狀態(tài)的情況的示意圖(2)。
圖15是示出游戲終端裝置200進(jìn)行的處理的流程的一例的流程圖。 圖16是設(shè)定有變更標(biāo)志的操作序列數(shù)據(jù)表。
圖17是示出以預(yù)定時(shí)間間隔變更操作桿的輸出狀態(tài)的情況的說(shuō)明圖。
圖18是示出游戲終端裝置200進(jìn)行的處理的流程的--例的流程圖。 圖19是操作序列ID、時(shí)間間隔、難度值以及游戲難易度的對(duì)應(yīng)表。 圖20是設(shè)定有變更標(biāo)志的操作序列數(shù)據(jù)表。
圖21是示出以與游戲難易度對(duì)應(yīng)的時(shí)間間隔來(lái)變更操作桿的輸出 狀態(tài)的情況的說(shuō)明圖。
圖22是存儲(chǔ)在ROM 103中的操作桿212的輸出狀態(tài)表。
圖23是示出以與游戲難易度對(duì)應(yīng)的時(shí)間間隔來(lái)變更操作桿的輸出 狀態(tài)的情況的說(shuō)明圖。
圖24 (a)是操作桿212的變形例的外觀放大圖。圖24 (b)是示出 圖24 (a)的操作桿的發(fā)光部?jī)?nèi)部的放大圖。
圖25 (a)是操作桿212的另一變形例的外觀放大圖。圖25 (b)是 示出圖25 (a)的操作桿的發(fā)光部?jī)?nèi)部的放大圖。
標(biāo)號(hào)說(shuō)明
100:中央服務(wù)器
101: CPU
102: RAM
103: ROM
104:數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部
200:游戲終端裝置
211:操作桿
300a 300c:輸出區(qū)域 302a: LED具體實(shí)施方式
第一實(shí)施方式
(1)本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu) 圖1是示出本發(fā)明的第一實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的總體結(jié)構(gòu)的說(shuō)明
圖。該游戲系統(tǒng)構(gòu)成為包括中央服務(wù)器100和多個(gè)游戲終端裝置200a、 200b等。游戲終端裝置200經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)等的網(wǎng)絡(luò)300連接到中央服務(wù)器 100。
(1—1)中央服務(wù)器
中央服務(wù)器100從游戲終端裝置200接收各玩家的個(gè)人數(shù)據(jù)并進(jìn)行 存儲(chǔ)。此外,中央服務(wù)器100根據(jù)來(lái)自游戲終端裝置200的請(qǐng)求,向請(qǐng) 求源發(fā)送個(gè)人數(shù)據(jù)。中央服務(wù)器100具有下述的部件(a)至(e):
(a) CPU 101:根據(jù)存儲(chǔ)在ROM 103或RAM 102中的控制程序等, 實(shí)現(xiàn)后述的多個(gè)功能。
(b) RAM 102:臨時(shí)存儲(chǔ)控制程序、個(gè)人數(shù)據(jù)等。
(c) ROM 103:存儲(chǔ)控制程序等。
(d) 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部104:存儲(chǔ)從游戲終端裝置200發(fā)送來(lái)的每個(gè)玩家 的個(gè)人數(shù)據(jù)。作為個(gè)人數(shù)據(jù),可以列舉包括玩家ID、密碼在內(nèi)的認(rèn)證信 息等。對(duì)于這些個(gè)人數(shù)據(jù)在后面詳細(xì)敘述。
(e) 網(wǎng)絡(luò)通信部105:經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300與游戲終端裝置200之間進(jìn)行 數(shù)據(jù)的收發(fā)。
(l一2)游戲終端裝置
圖2是示出游戲終端裝置200的結(jié)構(gòu)的一例。游戲終端裝置200具 有下述(a)至(n)的部件
(a) CPU201:根據(jù)存儲(chǔ)在后述的ROM203中的控制程序和游戲用 數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)后述的多種功能。
(b) RAM202:臨時(shí)存儲(chǔ)各種變量和參數(shù)等用于游戲的各種數(shù)據(jù)。
(c) ROM203:存儲(chǔ)控制程序和各種參數(shù)等。
(d) 網(wǎng)絡(luò)通信部204:經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300與中央服務(wù)器100進(jìn)行數(shù)據(jù)的收發(fā)。
(e) 監(jiān)視器206:顯示游戲中的游戲圖像、游戲中每個(gè)游戲參數(shù)的 成績(jī)、游戲前后的角色等。
(f) 描繪處理部205:生成顯示在監(jiān)視器206上的圖像數(shù)據(jù)。
(g) 揚(yáng)聲器208:在游戲執(zhí)行中、演示畫(huà)面顯示中,進(jìn)行游戲成績(jī) 顯示等的時(shí)候,輸出音效等的音響。
(h) 聲音再生部207:生成用于使揚(yáng)聲器208輸出的音響數(shù)據(jù)。
(i) 輸入部211:包括開(kāi)始按鈕、和確定1個(gè)玩家、2個(gè)玩家等玩 家人數(shù)的按鈕等的各種按鈕。
(j)操作桿212:接受與操作指示對(duì)應(yīng)的玩家的輸入操作。在本實(shí)
施方式中,操作桿212包括2個(gè)操作桿212a、 212b。從操作桿212的各 輸出區(qū)域300a、 300b、 300c輸出預(yù)定的輸出模式(參照后述的圖4)。當(dāng) 輸出了與操作指示對(duì)應(yīng)的輸出模式時(shí),玩家揮動(dòng)操作桿212進(jìn)行輸入操 作。
(k)讀卡器/寫(xiě)卡器213:從插入的磁卡中進(jìn)行卡ID的讀取。也可 以根據(jù)需要執(zhí)行玩家ID和游戲成績(jī)的寫(xiě)入處理。
(1) 幣接受部214:接受基于所插入幣的點(diǎn)數(shù)。
(m)外部設(shè)備控制部210:控制輸入部211、操作桿212、讀卡器/ 寫(xiě)卡器213以及幣接受部214等外部設(shè)備。
(n)外部輸入輸出控制部209:生成對(duì)于輸入部211、操作桿212、 讀卡器/寫(xiě)卡器213以及幣接受部214等外部設(shè)備的控制信號(hào)。此外,接 收來(lái)自外部設(shè)備的檢測(cè)信號(hào)并發(fā)送到CPU 201 。
(2) 游戲終端裝置的一例
(2 — 1)游戲終端裝置的結(jié)構(gòu)
圖3是所述游戲終端裝置200的一個(gè)具體例子的外觀立體圖。在該 游戲終端裝置200中,在柜體正面設(shè)置有監(jiān)視器206。此外,在監(jiān)視器 206的下部,左右分別設(shè)置有開(kāi)始按鈕等的輸入部211a、 211b,在輸入部 211a、 211b的下方左右設(shè)置有兩個(gè)幣接受部214。并且,在幣接受部214 的下部設(shè)置有讀卡器/寫(xiě)卡器213。此外,在監(jiān)視器206的左下側(cè)和右下側(cè),安裝有玩家進(jìn)行輸入操作的操作桿212a、 212b。并且,在監(jiān)視器206 的柜體上部,配設(shè)有用于發(fā)出針對(duì)演奏曲的演出效果的揚(yáng)聲器208。
圖4 (a)是操作桿212的外觀放大圖,圖4 (b)是示出操作桿的發(fā) 光部?jī)?nèi)部的放大圖。操作桿212包括把持部2121、防滑部2122以及發(fā)光 部2123。把持部2121是玩家握住操作桿212的部分。防滑部2122是用 于防止手滑的部分。發(fā)光部2123由基板301 、 LED (Light Emitting Diode: 發(fā)光二極管)302、套303以及隔板304構(gòu)成。此外,發(fā)光部2123分成 第l輸出區(qū)域300a 第3輸出區(qū)域300c的3個(gè)輸出區(qū)域。LED302包 括3種顏色的LED 302a、 302b、 303c,針對(duì)3個(gè)輸出區(qū)域300的每一個(gè) 而設(shè)置在基板301的正面和背面上。LED 302a、 302b、 303c例如分別是 紅色LED、綠色LED、藍(lán)色LED。 LED 302a 302c通過(guò)對(duì)開(kāi)、關(guān)的 輸出狀態(tài)進(jìn)行組合而輸出到各輸出區(qū)域300。例如,既有輸出LED 302a 302c的紅、綠、藍(lán)的發(fā)光顏色的情況,也有不輸出發(fā)光顏色的 熄滅的狀態(tài)。在本實(shí)施方式中,由各LED302生成"R(紅)"、"G(綠)"、 "B (藍(lán))"3個(gè)輸出模式,從各輸出區(qū)域300進(jìn)行輸出。這里,所謂輸 出模式是指,使玩家能夠從視覺(jué)上掌握所要操作的操作桿212而輸出到 各輸出區(qū)域300的顯示,可以是"R"、 "G"、 "B"等顏色。另外,輸出 模式只要是使玩家能夠從視覺(jué)上掌握所要操作的操作桿212而輸出到各 輸出區(qū)域300的顯示即可,例如可以是圖案、字符、記號(hào)以及它們的組 合等。除此以外,還可以是亮度的高低、顏色的濃淡等。另外,輸出區(qū) 域300的數(shù)量、LED的數(shù)量不限于上述的情況。此外,對(duì)發(fā)光顏色進(jìn)行 輸出的部件不限于LED,也可以是冷陰極燈等。隔板304對(duì)各輸出區(qū)域 300進(jìn)行隔離以使來(lái)自各輸出區(qū)域300的發(fā)光顏色不發(fā)生混合。套303由 透明材料構(gòu)成,使來(lái)自各輸出區(qū)域300的發(fā)光顏色透到外部,并且保護(hù) 發(fā)光部2123的內(nèi)部。
(2 — 2)游戲的執(zhí)行 如上述構(gòu)成的游戲終端裝置200根據(jù)存儲(chǔ)在ROM 203中的控制程序 以下述方式進(jìn)行游戲。在游戲終端裝置200中,玩家將自己持有的磁卡 插入讀卡器/寫(xiě)卡器213,并將幣投入到幣接受部214。游戲終端裝置200從插入到讀卡器/寫(xiě)卡器213的磁卡中讀取對(duì)卡進(jìn)行識(shí)別的卡ID,并請(qǐng)求 玩家輸入密碼。將輸入的密碼與中央服務(wù)器110的數(shù)據(jù)進(jìn)行核對(duì),進(jìn)行 個(gè)人認(rèn)證。當(dāng)游戲終端裝置200從認(rèn)證后的玩家接收到游戲開(kāi)始的指示 時(shí),CPU 201執(zhí)行控制程序從而開(kāi)始游戲,通過(guò)游戲的執(zhí)行,計(jì)算游戲 成績(jī)。
(2—3)游戲的概要 接著,使用圖5來(lái)說(shuō)明由游戲終端裝置200進(jìn)行的游戲的概要。 圖5 (a)至(c)是顯示在監(jiān)視器206上的游戲畫(huà)面的一例,表示操 作指示隨時(shí)間而變化的情況。首先,游戲裝置從玩家接受游戲難易度來(lái) 確定游戲的難易度,或者,也可以根據(jù)玩家過(guò)去的游戲成績(jī)來(lái)確定難易 度。游戲難易度是表示游戲難度的指標(biāo),例如如后所述利用1 99范圍 內(nèi)的難度值來(lái)表示。接著,選擇與所確定的游戲難易度對(duì)應(yīng)的操作序列 數(shù)據(jù)。操作序列數(shù)據(jù)是指定義在哪個(gè)操作時(shí)機(jī)操作哪個(gè)操作桿212的程 序。如圖3和圖5所示,"R"、 "G"、 "B"等操作指示按照操作序列被依 次輸出到監(jiān)視器206。玩家操作輸出了與操作指示對(duì)應(yīng)的發(fā)光顏色的操作 桿212。
CPU 201例如從內(nèi)置于各操作桿212內(nèi)的加速度傳感器等接收傳感 器信號(hào),檢測(cè)各操作桿212的操作時(shí)機(jī)。然后,CPU 201根據(jù)是否操作 了與操作指示對(duì)應(yīng)的操作桿212、從輸出操作指示起到進(jìn)行操作為止的時(shí) 間等,確定玩家的游戲成績(jī)。
(3)中央服務(wù)器及游戲終端裝置的功能結(jié)構(gòu) (3 — 1)中央服務(wù)器的功能結(jié)構(gòu) 說(shuō)明圖1所示的中央服務(wù)器100中CPU 101內(nèi)的個(gè)人數(shù)據(jù)收發(fā)單元
111。
圖6是個(gè)人數(shù)據(jù)的概念說(shuō)明圖。個(gè)人數(shù)據(jù)由中央服務(wù)器100的發(fā)揮 個(gè)人數(shù)據(jù)收發(fā)單元111功能的CPU 101收集(參照?qǐng)D1)、并被存儲(chǔ)在數(shù) 據(jù)存儲(chǔ)部104中。
在此例中,個(gè)人數(shù)據(jù)在一條記錄中包含"玩家ID"、"玩家名稱"、"認(rèn) 證信息"、"卡ID"以及"游戲成績(jī)"。"玩家ID"是識(shí)別玩家的識(shí)別信息。
13"玩家名稱"是玩家的姓名。"認(rèn)證信息"是在玩家認(rèn)證中使用的口令或 密碼數(shù)字。"卡ID"是對(duì)玩家持有的卡進(jìn)行識(shí)別的識(shí)別信息。另外,在各 卡中記錄有卡ID。"游戲成績(jī)"表示玩家過(guò)去進(jìn)行過(guò)的游戲成績(jī)的累計(jì)值。
個(gè)人數(shù)據(jù)收發(fā)單元111從各游戲終端裝置200接收上述個(gè)人數(shù)據(jù), 并更新數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部104。例如,當(dāng)個(gè)人數(shù)據(jù)收發(fā)單元111從游戲終端裝置 200接收到玩家ID以及游戲成績(jī)時(shí),更新與該玩家ID對(duì)應(yīng)的游戲成績(jī)的 累計(jì)值。
此外,個(gè)人數(shù)據(jù)收發(fā)單元111響應(yīng)于來(lái)自游戲終端裝置200的請(qǐng)求, 將與包含在請(qǐng)求中的玩家ID對(duì)應(yīng)的個(gè)人數(shù)據(jù)發(fā)送到請(qǐng)求源的游戲終端裝 置200。
(3—2)游戲終端裝置的功能結(jié)構(gòu)
圖7是示出游戲終端裝置200的功能結(jié)構(gòu)的說(shuō)明圖。游戲終端裝置 200的CPU 201b包含游戲執(zhí)行單元321、難易度確定單元322、操作指 示單元323、判斷單元324以及變更單元325。游戲終端裝置200的ROM 203存儲(chǔ)有操作序列數(shù)據(jù)表331、難度值表332以及I/O模式表333。根 據(jù)這些單元和表,游戲終端裝置200的CPU 201在執(zhí)行游戲的同時(shí)運(yùn)算 游戲成績(jī),并顯示在監(jiān)視器206上。
(3—2 —1) ROM
《操作序列數(shù)據(jù)表》
圖8是存儲(chǔ)在操作序列數(shù)據(jù)表331中的操作序列數(shù)據(jù)的一例。操作 序列數(shù)據(jù)定義在哪個(gè)操作時(shí)機(jī)中操作哪個(gè)操作桿212。具體而言,操作序 列數(shù)據(jù)將"R"標(biāo)志、"G"標(biāo)志以及"B"標(biāo)志與"時(shí)刻"相關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)。 各標(biāo)志如果為"1"表示開(kāi),如果為"0"表示關(guān)。時(shí)刻t0 t2中,"G" 標(biāo)志為開(kāi),因此如圖3及圖5 (a)所示,在監(jiān)視器206上輸出"G"的 操作指示。
這里,操作桿212的各輸出區(qū)域300輸出"R"、 "G"、 "B"中任意 一個(gè)的輸出模式或者熄滅。當(dāng)輸出"G"的操作指示時(shí),玩家選擇包含操 作指示"G"的操作桿212,進(jìn)行揮動(dòng)所選擇的操作桿212等的輸入操作。 《難度值表》圖9是示出存儲(chǔ)在難度值表332中的難度值表的一例的說(shuō)明圖。在 難度值表332中,相關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)有操作序列ID、 1/0級(jí)別、難度值和游 戲難易度。操作序列ID是用于識(shí)別各操作序列數(shù)據(jù)的標(biāo)識(shí)符。I/O (Input/Output輸入/輸出)級(jí)別是與操作桿212的各輸出區(qū)域300的輸 出模式的組合以及排列對(duì)應(yīng)的、表示操作桿212的操作困難性的指標(biāo)。 針對(duì)各個(gè)操作序列數(shù)據(jù),設(shè)定難度值不同的多個(gè)I/0級(jí)別。此外,難度值 由1 99范圍內(nèi)的值表示,與難度值的大小對(duì)應(yīng)地設(shè)定有游戲的難易度。 這樣,在本發(fā)明中,針對(duì)一個(gè)操作序列數(shù)據(jù)設(shè)定有多個(gè)游戲難易度。 《I/O模式表》
圖10、圖11是示出I/0模式表的一例的說(shuō)明圖。在圖10中,1/0級(jí) 別與I/0模式相對(duì)應(yīng)。在圖11中,1/0模式、輸出狀態(tài)ID及其輸出狀態(tài) 相對(duì)應(yīng)。這里,在圖11中為了簡(jiǎn)單起見(jiàn),將操作桿212a的第1輸出區(qū) 域300a 第3輸出區(qū)域300c分別設(shè)為al、 a2、 a3,將操作桿212b的第 l輸出區(qū)域300a 第3輸出區(qū)域300c分別設(shè)為bl、 b2、 b3。
這里,輸出狀態(tài)表示在操作桿212a的各輸出區(qū)域300和操作桿212b 的各輸出區(qū)域300中分別進(jìn)行怎樣的輸出。在本實(shí)施方式中具有4個(gè)輸 出狀態(tài),即,由3種顏色的LED 302輸出"R"(紅)、"G"(綠)、"B" (藍(lán))3個(gè)輸出模式中的任意一個(gè)的情況以及熄滅(OFF)的情況。此外, I/O模式是指對(duì)操作桿212a、 212b中各個(gè)輸出狀態(tài)的組合以及排列進(jìn)行 系統(tǒng)分類(lèi)時(shí)的分類(lèi)。然后,該各種分類(lèi)對(duì)操作桿212的操作困難性進(jìn)行 等級(jí)定義,確定I/0級(jí)別。在本實(shí)施方式中,例如如圖10所示,各輸出 區(qū)域300a 300c的輸出狀態(tài)分成9種I/O模式,即(操作桿212a、操作 桿212b) = (A、 A)、 (A、 B0)、 (B0、 A)、 (A、 Bl)、 (Bl、 A)、 (B0、 B0)、 (B0、 Bl)、 (Bl、 B0)、 (Bl、 Bl)。此外,如圖11所述,各I/O 模式分別包含多個(gè)輸出狀態(tài)。這里,A表示在一個(gè)操作桿212中3個(gè)輸 出區(qū)域300a 300c輸出相同輸出模式的情況。B0、 Bl表示在一個(gè)操作 桿212中3個(gè)輸出區(qū)域300a 300c中的任意兩個(gè)輸出區(qū)域輸出相同輸出 模式的情況。特別地,BO表示相同輸出模式相鄰配置的情況,Bl表示相 同輸出模式不是相鄰配置的情況。例如,(Bl、 A)表示操作桿212a的不相鄰的兩個(gè)輸出區(qū)域中的輸出模式相同、并且操作桿212b的3個(gè)輸出區(qū)
域中的輸出模式相同的情況。
如上所述的各I/O模式根據(jù)操作桿212的操作困難性而與各I/O級(jí)別 對(duì)應(yīng)。本實(shí)施方式中的I/O級(jí)別是根據(jù)一個(gè)操作桿所包含的輸出模式的種 類(lèi)數(shù)及其排列來(lái)確定的。對(duì)于A,輸出模式的種類(lèi)數(shù)為1 ,對(duì)于B0和Bl , 輸出模式的種類(lèi)數(shù)為2,輸出模式的種類(lèi)數(shù)多的A比B0和Bl難易度高。 這是因?yàn)?,如果輸出模式的種類(lèi)數(shù)(例如顏色的種類(lèi)數(shù))增多,則找出 輸出了與操作指示對(duì)應(yīng)的輸出模式的輸出區(qū)域變得困難。具體而言,在A 的情況下,因?yàn)橐粋€(gè)操作桿212中全部的輸出模式相同,所以容易確認(rèn) 操作桿212中包含哪種輸出模式。因此,A的I/0級(jí)別低。在B0的情況 下,雖然相鄰兩個(gè)輸出區(qū)域中的輸出模式相同,但是玩家需要在同一操 作桿212內(nèi)確認(rèn)2個(gè)輸出模式。因此,B0比A的I/0級(jí)別高。并且,在 Bl的情況下,雖然輸出相同的輸出模式,但該輸出模式并不相鄰輸出, 因此確認(rèn)兩個(gè)輸出模式比BO的情況更加困難。因此,Bl的I/0級(jí)別比 B0高。如圖10所示,9種I/0模式與I/0級(jí)別是基于這樣的基準(zhǔn)關(guān)聯(lián)起 來(lái)的。另外,上述的基準(zhǔn)僅僅是一例,也可以根據(jù)其他的基準(zhǔn)來(lái)確定1/0 級(jí)別。
(3—2—2) CPU的功能 《游戲執(zhí)行單元》
游戲執(zhí)行單元321在執(zhí)行游戲之前,從中央服務(wù)器100下載個(gè)人數(shù) 據(jù)。下載的個(gè)人數(shù)據(jù)中包括玩家過(guò)去的游戲成績(jī)。
此外,游戲執(zhí)行單元321通過(guò)游戲的執(zhí)行來(lái)運(yùn)算玩家的游戲成績(jī)。 具體而言,從判斷單元324接收判斷結(jié)果,基于判斷結(jié)果運(yùn)算游戲成績(jī)。 另外,當(dāng)連著進(jìn)行多關(guān)游戲時(shí),游戲執(zhí)行單元321可以在多關(guān)游戲結(jié)束 后計(jì)算各關(guān)中游戲成績(jī)的值的累計(jì)值。游戲執(zhí)行單元321將游戲成績(jī)顯 示在監(jiān)視器206上。
《難易度確定單元》
難易度確定單元322從玩家接受游戲的難易度,或者根據(jù)玩家過(guò)去 的游戲成績(jī)確定游戲的難易度。下面,說(shuō)明各個(gè)情況下游戲難易度的確定方法。
圖12是難易度選擇畫(huà)面的一例。難易度確定單元322在監(jiān)視器206 上顯示圖12所示的難易度選擇畫(huà)面。環(huán)狀的表310中順次顯示有游戲的 難易度。玩家通過(guò)操作輸入部211滾動(dòng)環(huán)狀的表310,在期望的游戲難易 度的位置按下作為輸入部211之一的確定按鈕。難易度確定單元322通 過(guò)這樣的操作從玩家接受游戲難易度。在圖12的情況下,游戲難易度"10" 被選擇而放大顯示。
圖13是難度值與玩家過(guò)去的游戲成績(jī)的對(duì)應(yīng)表。首先,難易度確定 單元322從數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部104讀出每個(gè)玩家的過(guò)去的游戲成績(jī)。然后,根 據(jù)圖13的對(duì)應(yīng)表提取與過(guò)去的游戲成績(jī)對(duì)應(yīng)的難度值。接著,參照?qǐng)D9, 根據(jù)所提取的難度值來(lái)確定游戲的難易度。難易度確定單元322通過(guò)這 樣的操作根據(jù)玩家過(guò)去的游戲成績(jī)來(lái)確定游戲的難易度。 《變更單元》
圖14 (a)、圖14 (b)是示出設(shè)定了操作桿的輸出狀態(tài)的情況的示 意圖。
變更單元325根據(jù)所確定的游戲難易度,確定操作序列數(shù)據(jù)以及I/O 級(jí)別。例如,當(dāng)游戲難易度確定為"25"時(shí),變更單元325根據(jù)圖9確 定操作序列ID為"0005",并確定I/O級(jí)別為"2"。例如,假設(shè)圖8所 示的操作序列數(shù)據(jù)是操作序列ID "0005"的操作序列數(shù)據(jù)。
接著,變更單元325提取與所確定的I/O級(jí)別對(duì)應(yīng)的I/O模式,從與 所提取的I/O模式對(duì)應(yīng)的輸出狀態(tài)ID中隨機(jī)地提取輸出狀態(tài)ID。在本實(shí) 施方式中,對(duì)于各個(gè)I/0模式設(shè)定有多個(gè)輸出狀態(tài),因此從該多個(gè)輸出狀 態(tài)中隨機(jī)選擇一個(gè)輸出狀態(tài)ID。另外,從針對(duì)同一 I/O級(jí)別所設(shè)定的多 個(gè)輸出狀態(tài)中隨機(jī)選擇一個(gè)輸出狀態(tài),因此無(wú)論選擇哪個(gè)輸出狀態(tài),I/O 級(jí)別都相同。此外,變更單元325也可以控制成在輸出狀態(tài)的選擇中沒(méi) 有偏倚。
變更單元325根據(jù)隨機(jī)選擇的輸出狀態(tài)來(lái)設(shè)定操作桿212。例如, 根據(jù)圖10,與所述的I/0級(jí)別"2"對(duì)應(yīng)的I/0模式為(A、 B0)或(B0、 A)。變更單元325從與I/O模式(A、 B0)或(B0、 A)對(duì)應(yīng)的輸出狀態(tài)ID(參照?qǐng)Dll)中,隨機(jī)地確定輸出狀態(tài)ID作為對(duì)操作桿212設(shè)定的輸 出狀態(tài)。這里,例如假設(shè)確定"2002"作為任意一個(gè)輸出狀態(tài)ID。變更 單元325根據(jù)所確定的輸出狀態(tài)ID "2002",如圖14 (a)所示,設(shè)定操 作桿212的輸出狀態(tài)((al、 a2、 a3)、 (bl、 b2、 b3) = (R、 R、 R)、 (G、 G、 B))。
此外,作為另一例,例如當(dāng)確定游戲難易度為"29"時(shí),變更單元 325根據(jù)圖9,確定操作序列ID為"0005",并確定I/0級(jí)別為"6"。變 更單元325根據(jù)圖IO和圖11,確定I/0模式為(Bl、 Bl),并且例如把 "卯01"確定為與(Bl、 Bl)對(duì)應(yīng)的任意一個(gè)輸出狀態(tài)ID。變更單元325 根據(jù)所確定的輸出狀態(tài)ID "9001",如圖14 (b)所示,設(shè)定操作桿212 的輸出狀態(tài)((al、 a2、 a3)、 (bl、 b2、 b3) = (R、 G、 R)、 (B、 R、 B))。
如前所述,在游戲難易度為"25"的情況和"29"的情況下,操作 序列ID相同為"0005",但是I/0級(jí)別不同, 一個(gè)為"2"而另一個(gè)為"6"。
這樣,即使操作序列數(shù)據(jù)相同,也能夠通過(guò)變更i/o級(jí)別來(lái)改變游戲的難易度。
此外,變更單元325將所確定的操作序列ID輸出到操作指示單元 323和判斷單元324。 《操作指示單元》
操作指示單元323從變更單元325接收操作序列ID (例如"0005")。 操作指示單元323根據(jù)上述圖8所示的操作序列數(shù)據(jù)(操作序列ID "0005"),經(jīng)由監(jiān)視器206向玩家輸出操作指示。例如,操作指示單元 323在時(shí)刻t0 t2輸出"G"的操作指示,在時(shí)刻t3 t6輸出"R"的操 作指示。
《判斷單元》
玩家根據(jù)來(lái)自操作指示單元323的操作指示,揮動(dòng)操作桿212進(jìn)行 輸入操作。判斷單元324接收玩家的輸入操作,并判斷玩家的操作結(jié)果。
此處,判斷單元324從變更單元325接收操作序列ID(例如"0005")。 判斷單元324根據(jù)上述圖8所示的操作序列數(shù)據(jù)(操作序列ID "0005") 和在玩家進(jìn)行了輸入操作的操作桿212上輸出的輸出模式,判斷玩家的操作結(jié)果。例如,根據(jù)圖8所示的操作序列數(shù)據(jù),在時(shí)刻tl t2輸出"G"
的操作指示。當(dāng)針對(duì)該操作指示"G"揮動(dòng)如圖14 (a)所示的操作桿 212b時(shí),判斷單元324將操作結(jié)果判斷為"正確"。即,由于在操作桿 212b的輸出區(qū)域bl和b2上輸出有模式"G",因此進(jìn)行了與操作指示"G" 一致的輸入操作。另一方面,當(dāng)針對(duì)操作指示"G"揮動(dòng)如圖14 (a) 所示的操作桿212a時(shí),判斷單元324將操作結(jié)果判斷為"錯(cuò)誤"。艮口, 操作桿212a的輸出區(qū)域al a3中的任意一個(gè)都沒(méi)有輸出輸出模式"G", 沒(méi)有進(jìn)行與操作指示"G" —致的輸入操作。
判斷單元324不僅判斷輸入操作的正確和錯(cuò)誤,還可以判斷相對(duì)于 操作指示的操作的時(shí)機(jī)或操作的快慢。例如,可以測(cè)定從在時(shí)刻t3開(kāi)始 輸出操作指示"R"起到玩家進(jìn)行輸入操作為止的時(shí)間,根據(jù)測(cè)定結(jié)果進(jìn)
行判斷。
此外,判斷單元324將判斷結(jié)果發(fā)送到游戲執(zhí)行單元321 。 (4)處理的流程
圖15是示出游戲終端裝置200進(jìn)行處理的流程的一例的流程圖。當(dāng) 游戲終端裝置200接通電源時(shí),開(kāi)始下面的處理。
步驟S1 S2: CPU201 —邊顯示演示畫(huà)面一邊等待游戲的執(zhí)行指示 (Sl)。例如,當(dāng)投入幣并將磁卡插入讀卡器/寫(xiě)卡器213時(shí)(S2),轉(zhuǎn)移 到步驟S3。
步驟S3: CPU201取得讀卡器/寫(xiě)卡器213讀入的卡ID。
步驟S4: CPU 201將讀入的卡ID發(fā)送到中央服務(wù)器100,下載與卡 ID對(duì)應(yīng)的個(gè)人數(shù)據(jù)。下載的個(gè)人數(shù)據(jù)中包括認(rèn)證信息。接著,CPU 201 對(duì)玩家請(qǐng)求輸入密碼等認(rèn)證信息。CPU 201將輸入的認(rèn)證信息與個(gè)人數(shù)據(jù) 中包含的認(rèn)證信息進(jìn)行比較,由此確認(rèn)是否是與卡ID相關(guān)聯(lián)的玩家本人。
步驟S5 S6: CPU201在監(jiān)視器206上顯示難易度選擇畫(huà)面,接受 任意一個(gè)難易度的選擇。
步驟S7: CPU 201根據(jù)難易度來(lái)確定操作序列數(shù)據(jù)并設(shè)定操作桿212 的輸出狀態(tài)。
步驟S8 S9: CPU 201根據(jù)與游戲難易度對(duì)應(yīng)的操作序列數(shù)據(jù)將操作指示輸出到監(jiān)視器206。此外,CPU201接受玩家的輸入操作,判斷操 作結(jié)果。CPU 201根據(jù)判斷結(jié)果來(lái)運(yùn)算游戲成績(jī)。CPU 201執(zhí)行游戲直 到游戲結(jié)束。
步驟S10:當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),CPU201在監(jiān)視器206上顯示游戲成績(jī)。 步驟S11: CPU201詢問(wèn)玩家是否繼續(xù)進(jìn)行游戲,當(dāng)繼續(xù)進(jìn)行游戲時(shí)
返回步驟S5,再次接受難易度的選擇。當(dāng)不再繼續(xù)進(jìn)行游戲時(shí),返回步
驟S1,顯示演示畫(huà)面。
上述處理中,針對(duì)每一個(gè)游戲接受游戲的難易度,針對(duì)每一個(gè)游戲
變更操作桿212的各輸出區(qū)域300a 300c中的輸出狀態(tài),因此玩家一邊 確認(rèn)輸出狀態(tài)的變更一邊響應(yīng)操作指示。
這樣,通過(guò)改變操作桿212的輸出狀態(tài)來(lái)控制輸入操作的困難性, 進(jìn)而控制游戲的難易度。因此,根據(jù)本發(fā)明,即使不改變作為程序的操 作序列數(shù)據(jù),也能夠控制游戲的難易度,能夠減少程序變更所需要的時(shí) 間并減輕程序制作者的負(fù)擔(dān)。g卩,在本實(shí)施方式中,如圖9所示,針對(duì)
一個(gè)操作序列數(shù)據(jù)設(shè)定有難易度不同的多個(gè)i/o級(jí)別。因此,能夠無(wú)需變
更操作序列數(shù)據(jù)而通過(guò)變更I/0級(jí)別來(lái)改變游戲的難易度。此外,游戲難 易度的控制不僅可以通過(guò)程序,還可以通過(guò)變更操作桿212的輸出狀態(tài) 來(lái)進(jìn)行,因此關(guān)于游戲難易度的設(shè)定能夠增加變化。此外,由于改變玩 家直接操作的操作桿212的輸出狀態(tài),因此能夠向玩家提供無(wú)法通過(guò)程 序的變更來(lái)得到的新的魅力。例如,如果變更操作桿212的輸出狀態(tài), 則即使記住操作桿212與該操作桿212的各輸出區(qū)域300中的輸出狀態(tài) 之間的關(guān)系也沒(méi)有意義。因此,與其說(shuō)是測(cè)試玩家的記憶力,更是測(cè)試 反射神經(jīng)等,能夠賦予游戲新的樂(lè)趣。
(5)變形例 下面,說(shuō)明有關(guān)上述實(shí)施方式的各種變形例。
(5 — 1)變形例1
在上述變形例中,根據(jù)游戲的難易度,針對(duì)每個(gè)游戲改變操作桿212 的輸出狀態(tài)。在下面的變形例1中,說(shuō)明在游戲中改變操作桿212的輸 出狀態(tài)的情況。在變形例l (a)中,只有操作桿212的輸出狀態(tài)是根據(jù)
20游戲的難易度來(lái)確定的,輸出狀態(tài)變更的間隔即時(shí)間間隔是與游戲的難 易度無(wú)關(guān)地確定的。但是,變形例l (b)中,操作桿212的輸出狀態(tài)和 時(shí)間間隔都是根據(jù)游戲的難易度來(lái)確定的,并且,在變形例1 (C)中,
只有預(yù)定的時(shí)間間隔是根據(jù)游戲的難易度來(lái)確定的,而操作桿212的輸 出狀態(tài)是與游戲的難易度無(wú)關(guān)地確定的。下面,分別說(shuō)明變形例1 (a) 至變形例1 (c)。 (a)
在變形例l (a)中,按照一個(gè)游戲中的每預(yù)定時(shí)間間隔,根據(jù)游戲 的難易度來(lái)確定并改變操作桿212的輸出狀態(tài)。圖16是設(shè)定有變更標(biāo)志 的操作序列數(shù)據(jù)表,圖17是示出以預(yù)定的時(shí)間間隔改變操作桿的輸出狀 態(tài)的情況的說(shuō)明圖。
將預(yù)定的時(shí)間間隔與游戲的難易度無(wú)關(guān)地例如設(shè)定為10XAt。這 里,At是指圖16的操作序列數(shù)據(jù)的時(shí)刻t (n-l) tn (n是0以上的自 然數(shù))的間隔,設(shè)為恒定。
例如,假設(shè)難易度確定單元322確定游戲的難易度為"10"。變更單 元325參照?qǐng)D9,根據(jù)游戲的難易度"10"確定I/0級(jí)別為"4"。根據(jù)圖 10, 1/0級(jí)別"4"的I/0模式是(B0、 B0)。這里,如圖16所示,變更 單元325按照每個(gè)預(yù)定時(shí)間間隔10xAt將變更標(biāo)志設(shè)定為"1"。變更標(biāo) 志為"1"表示開(kāi),為"0"表示關(guān)。如果變更標(biāo)志為"1",則變更單元 325從對(duì)應(yīng)于1/0模式(B0、 B0)的輸出狀態(tài)中,隨機(jī)選擇對(duì)操作桿212 設(shè)定的輸出狀態(tài)。然后,變更單元325將操作桿212的輸出狀態(tài)變更成 所選擇的輸出狀態(tài)。由此,如圖17所示,操作桿212的輸出狀態(tài)例如在 時(shí)亥'J t=t0 tl0設(shè)定成輸出狀態(tài)ID "6001" ((al、 a2、 a3)、 (M、 b2、 b3) = (R、 R、 G)、 (B、 B、 R)),在時(shí)刻t=tl0、 t20…的時(shí)候變更。
圖18是示出游戲終端裝置200進(jìn)行處理的流程的一例的流程圖。步 驟S1 S6與上述圖15的流程圖一樣,所以省略說(shuō)明。
步驟S7: CPU201根據(jù)難易度,確定操作序列數(shù)據(jù)和操作桿212的 輸出狀態(tài)。CPU 201對(duì)操作序列數(shù)據(jù)設(shè)定預(yù)定的時(shí)間間隔,同時(shí)設(shè)定對(duì) 操作桿212選擇的輸出狀態(tài)。步驟S8 S9: CPU 201根據(jù)與游戲難易度對(duì)應(yīng)的操作序列數(shù)據(jù)將操 作指示輸出到監(jiān)視器206,接受玩家的輸入操作。此外,CPU201判斷操 作結(jié)果,運(yùn)算游戲成績(jī)。CPU 201判斷游戲的結(jié)束,執(zhí)行游戲直到游戲 結(jié)束。
步驟S10 S11: CPU 201判斷從最后設(shè)定操作桿212的輸出狀態(tài)起 是否經(jīng)過(guò)了預(yù)定的時(shí)間間隔。當(dāng)經(jīng)過(guò)了預(yù)定的時(shí)間間隔時(shí),確定新的輸 出狀態(tài)并變更操作桿212的設(shè)定。在游戲結(jié)束之前重復(fù)下述步驟判斷 是否經(jīng)過(guò)預(yù)定的時(shí)間間隔并改變輸出狀態(tài)。
步驟S12:當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),CPU201在監(jiān)視器206上顯示游戲成績(jī)。
步驟S13: CPU 201詢問(wèn)玩家是否繼續(xù)進(jìn)行游戲,當(dāng)繼續(xù)進(jìn)行游戲 時(shí)返回步驟S5,再次接受難易度的選擇。當(dāng)不再繼續(xù)進(jìn)行游戲時(shí),返回 步驟S1,顯示演示畫(huà)面。
這樣,在變形例1 (a)中,按照每個(gè)預(yù)定的時(shí)間間隔,根據(jù)游戲的 難易度來(lái)改變操作桿212的輸出狀態(tài)。因此,玩家需要始終應(yīng)對(duì)新的輸 出狀態(tài)來(lái)操作操作桿212。即,如果操作桿212的輸出狀態(tài)按照每個(gè)預(yù)定 的時(shí)間間隔而改變,則即使記住操作桿212與該操作桿212中的輸出狀 態(tài)之間的關(guān)系也沒(méi)有意義,游戲的難易度變高。以上,通過(guò)按照每個(gè)預(yù) 定的時(shí)間間隔來(lái)改變操作桿212的輸出狀態(tài),也能夠控制游戲的難易度。 (b)
在上述的變形例1 (a)中,按照一個(gè)游戲中的每預(yù)定時(shí)間間隔,根 據(jù)游戲的難易度來(lái)確定并改變操作桿212的輸出狀態(tài)。另一方面,在變 形例1 (b)中,該預(yù)定的時(shí)間間隔根據(jù)游戲的難易度而改變。由此,在 變形例l (b)中,根據(jù)游戲的難易度同時(shí)改變操作桿212的輸出狀態(tài)和 預(yù)定時(shí)間間隔。圖19是操作序列ID、時(shí)間間隔、難度值以及游戲難易度 的對(duì)應(yīng)表,圖20是設(shè)定有變更標(biāo)志的操作序列數(shù)據(jù)表。圖21是示出以與 游戲的難易度對(duì)應(yīng)的時(shí)間間隔改變操作桿的輸出狀態(tài)的情況的說(shuō)明圖。
如圖19所示,在本發(fā)明中,針對(duì)一個(gè)操作序列數(shù)據(jù)設(shè)定有多個(gè)時(shí)間 間隔。對(duì)于每個(gè)游戲難易度,將時(shí)間間隔設(shè)定為例如20XAt、 15xAt、 lOXAt、 5XAt、 3XAt、 1XAt6禾中。例如,假設(shè)難易度確定單元322確定游戲的難易度為"10"。變更單 元325參照?qǐng)D19,根據(jù)游戲難易度"10"將操作序列ID確定為"0002", 將時(shí)間間隔確定為5XAt,并設(shè)定變更標(biāo)志。此時(shí),如圖20所示,按照 每個(gè)預(yù)定的時(shí)間間隔5XAt,把操作序列數(shù)據(jù)的變更標(biāo)志設(shè)定為"1"。 并且,變更單元325根據(jù)圖9和圖10將I/O級(jí)別確定為"4"并將I/O 模式確定為(BO、 BO)。如果變更標(biāo)志為"1",則變更單元325從與I/O 模式(BO、 BO)對(duì)應(yīng)的輸出狀態(tài)中,隨機(jī)地確定對(duì)操作桿212設(shè)定的輸 出狀態(tài)。由此,如圖21所示,操作桿212的輸出狀態(tài)按照每時(shí)間間隔5 XAt而改變。
這里,如果預(yù)定的時(shí)間間隔長(zhǎng),則操作桿212的輸出狀態(tài)不發(fā)生變 化的期間變長(zhǎng)。由此,玩家習(xí)慣了操作桿212的輸入操作,游戲的難易 度降低。另一方面,如果預(yù)定的時(shí)間間隔短,則操作桿212的輸出狀態(tài) 隨時(shí)發(fā)生變化。由此,玩家需要隨時(shí)應(yīng)對(duì)新的輸出模式的輸出狀態(tài)而對(duì) 操作桿212進(jìn)行操作,游戲的難易度變高。以上,通過(guò)根據(jù)游戲的難易 度同時(shí)改變操作桿212的輸出狀態(tài)以及對(duì)操作桿212的輸出狀態(tài)進(jìn)行改 變的時(shí)間間隔,也能夠控制游戲的難易度。 (c)
在變形例(c)中,在與游戲難易度對(duì)應(yīng)的每個(gè)預(yù)定的時(shí)間間隔,改 變操作桿212的輸出狀態(tài)。此時(shí),只有預(yù)定的時(shí)間間隔是根據(jù)游戲的難 易度來(lái)確定的,而操作桿212的輸出狀態(tài)是與游戲的難易度無(wú)關(guān)地確定 的。圖22是存儲(chǔ)在ROM 103內(nèi)的操作桿212的輸出狀態(tài)表。圖23是示 出以與游戲難易度對(duì)應(yīng)的時(shí)間間隔來(lái)改變操作桿的輸出狀態(tài)的情況的說(shuō) 明圖。
與圖19一樣,針對(duì)一個(gè)操作序列數(shù)據(jù),設(shè)定有與游戲難易度對(duì)應(yīng)的 多個(gè)時(shí)間間隔。此外,如圖22所示,在ROM 103內(nèi)與游戲難易度無(wú)關(guān) 地存儲(chǔ)有操作桿212的多個(gè)輸出狀態(tài)表。變更單元325首先確定時(shí)間間 隔。接著,變更單元325從圖22中隨機(jī)地選擇輸出狀態(tài),按照每個(gè)所確 定的時(shí)間間隔來(lái)改變操作桿212的輸出狀態(tài)的設(shè)定。
例如,假定難易度確定單元322將游戲的難易度確定為"10"。變更單元325參照?qǐng)D19,根據(jù)游戲的難易度"10",將操作序列ID確定為"0002" 并將時(shí)間間隔確定為5XAt。根據(jù)該確定,如圖20所示,變更單元325 按照每5XAt將變更標(biāo)志設(shè)定為"1"。如果變更標(biāo)志為"1",則變更單 元325從圖22的輸出狀態(tài)表中例如隨機(jī)地選擇輸出狀態(tài)。然后,變更單 元325將操作桿212設(shè)定成所選擇的輸出狀態(tài)。例如,如圖23所示,操 作桿212的輸出狀態(tài)在時(shí)刻t二t0 t4被設(shè)定成輸出狀態(tài)ID"1101"((al、 a2、 a3)、 (bl、 b2、 b3) = (R、 R、 R)、 (G、 G、 G)),在時(shí)刻t-t5、 t10、 tl5…的時(shí)候改變。
與上述的變形例1 (b)同樣,如果預(yù)定的時(shí)間間隔長(zhǎng)則游戲的難易 度變低,如果預(yù)定的時(shí)間間隔短則游戲的難易度變高。以上,通過(guò)根據(jù) 游戲的難易度,僅改變對(duì)操作桿212的輸出狀態(tài)進(jìn)行變更的時(shí)間間隔, 也能夠控制游戲的難易度。
另外,改變輸出狀態(tài)的時(shí)間間隔在游戲中不必為恒定,也可以是以 某個(gè)時(shí)間為5XAt,下一個(gè)時(shí)間為lXAt這樣方式在游戲中進(jìn)行變化。 (5—2)變形例2
在上述實(shí)施方式中,構(gòu)成為操作桿212的各輸出區(qū)域300a 300c 分別包含3種顏色的LED 302a (紅)、302b (綠)、303c (藍(lán)),并輸出"R"、 "G"、 "B" 3個(gè)輸出模式中的任意一個(gè)。但是,本發(fā)明還包括如圖24、 圖25所示的操作桿。圖24 (a)是操作桿212的變形例的外觀放大圖。 圖24 (b)是示出圖24 (a)的操作桿的發(fā)光部?jī)?nèi)部的放大圖。圖25 (a) 是操作桿212的另一變形例的外觀放大圖。圖25 (b)是示出圖25 (a) 的操作桿的發(fā)光部?jī)?nèi)部的放大圖。如圖24 (a)、圖24 (b)所示,操作 桿212的輸出區(qū)域300a通過(guò)LED 302a (紅)輸出紅色的輸出模式,輸出 區(qū)域300b通過(guò)LED 302b (綠)輸出綠色的輸出模式,輸出區(qū)域300c通 過(guò)LED 302c (藍(lán))輸出藍(lán)色的輸出模式。這樣,也可以是各輸出區(qū)域僅 輸出一種輸出模式的結(jié)構(gòu)。通過(guò)LED 302a 302c的開(kāi)、關(guān)的組合,設(shè)定 操作桿212的困難性(1/0級(jí)別)。
此外,如圖25 (a)、圖25 (b)所示,操作桿212僅具有一個(gè)輸出 區(qū)域300。 一個(gè)輸出區(qū)域300構(gòu)成為包含3種顏色的LED302a (紅)、302b (綠)、303c (藍(lán)),并輸出"R"、 "G"、 "B" 3個(gè)輸出模式中的任何 一種。
(5—3)變形例3
操作單元的I/0級(jí)別(操作單元的難易度),即操作單元的操作困難 性不限定為上述實(shí)施方式的圖10和圖11的i/o模式表中的定義。例如, 如果游戲的規(guī)則不同,則i/o級(jí)別的定義也不同。
假設(shè)有第一規(guī)則和第二規(guī)則,其中第一規(guī)則是只要揮動(dòng)一個(gè)包含操 作指示的輸出模式的操作桿212即可,第二規(guī)則是必須揮動(dòng)所有的包含 操作指示的輸出模式的操作桿212。當(dāng)為第一規(guī)則時(shí),包含操作指示的輸 出模式的操作桿212的數(shù)量越多,則越容易找到應(yīng)該操作的操作桿212, 操作其中的任意一個(gè)操作桿212的作業(yè)較容易。但是,當(dāng)為第二規(guī)則時(shí), 包含操作指示的輸出模式的操作桿212的數(shù)量越多,則越增加操作的困 難性。因此,當(dāng)具有同一輸出模式的多個(gè)操作桿212時(shí),第一規(guī)則時(shí)I/0
級(jí)別定義得低,而第二規(guī)則時(shí)i/o級(jí)別定義得高。
此外,在上述實(shí)施方式中,如圖11所示,定義為即使交換操作桿212a 和212b的輸出狀態(tài),操作桿212的難易度也不變,但是也可以定義為難 易度不同。
此外,在上述實(shí)施方式的圖8的操作序列數(shù)據(jù)中,僅將"R"標(biāo)志、 "G"標(biāo)志、"B"標(biāo)志中的任意一個(gè)標(biāo)志設(shè)定為"1",但是也可以將2 個(gè)或3個(gè)標(biāo)志同時(shí)設(shè)定為"1"。 (5—4)變形例4
用于在計(jì)算機(jī)上執(zhí)行上述方法的程序以及記錄有該程序的計(jì)算機(jī)可 讀記錄介質(zhì)包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。這里,程序可以是能夠下載的程序。 作為記錄介質(zhì)可列舉計(jì)算機(jī)可讀寫(xiě)的軟盤(pán)、硬盤(pán)、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器、CD— ROM、 DVD、光磁盤(pán)(MO)及其他設(shè)備。
產(chǎn)業(yè)上的可利用性
本發(fā)明的游戲裝置、游戲方法和游戲程序可應(yīng)用于釆用操作序列數(shù) 據(jù)向玩家發(fā)出操作指示的任何游戲。
權(quán)利要求
1. 一種游戲裝置,該游戲裝置執(zhí)行設(shè)定有難易度的游戲,其特征在于,該游戲裝置包括操作指示單元,其輸出針對(duì)玩家的操作指示;操作單元,其設(shè)置有一個(gè)或多個(gè)輸出區(qū)域,接受所述玩家的輸入操作;輸出單元,其與所述各輸出區(qū)域?qū)?yīng)地設(shè)置在所述操作單元上,向?qū)?yīng)的輸出區(qū)域輸出一個(gè)輸出模式或者輸出多個(gè)輸出模式中的任意一個(gè);變更單元,其根據(jù)游戲的難易度,變更由設(shè)置在所述操作單元上的至少一個(gè)輸出單元所輸出的輸出模式的輸出狀態(tài);判斷單元,其根據(jù)所述操作指示和在接受了所述玩家的輸入的操作單元的輸出區(qū)域上輸出的輸出模式,判斷操作結(jié)果;以及游戲執(zhí)行單元,其根據(jù)所述判斷單元的判斷結(jié)果來(lái)控制游戲的執(zhí)行。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其中,所述輸出模式是顏色、 圖案、字符、記號(hào)以及它們的組合中的至少任意一種。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其中,所述變更單元根據(jù)游戲的難易度來(lái)變更使所述輸出單元輸出的輸出模式的種類(lèi)數(shù)。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其特征在于,所述變更單元根據(jù)游戲的難易度來(lái)控制對(duì)所述輸出模式的輸出狀態(tài)進(jìn)行變 更的時(shí)間間隔。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1至4中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其特征在于, 在所述操作單元上設(shè)置有多個(gè)輸出單元,各輸出單元由具有不同發(fā)光顏色的多個(gè)發(fā)光單元構(gòu)成,所述變更單元變更所述發(fā)光單元的發(fā)光顏 色,或者變更所述發(fā)光單元的開(kāi)/關(guān)。
6. —種游戲方法,該游戲方法執(zhí)行設(shè)定有難易度的游戲,其特征在 于,該游戲方法包括以下步驟操作指示步驟,輸出針對(duì)玩家的操作指示;接受步驟,通過(guò)設(shè)置有一個(gè)或多個(gè)輸出區(qū)域的操作單元來(lái)接受所述玩家的操作;輸出步驟,向各輸出區(qū)域輸出一個(gè)輸出模式或者輸出多個(gè)輸出模式中的任意一個(gè);變更步驟,根據(jù)游戲的難易度來(lái)變更至少一個(gè)輸出區(qū)域中的輸出模 式的輸出狀態(tài),-判斷步驟,根據(jù)所述操作指示和在接受了所述玩家的輸入的操作單 元的輸出區(qū)域上輸出的輸出模式,判斷操作結(jié)果;以及游戲執(zhí)行步驟,其根據(jù)判斷結(jié)果來(lái)控制游戲的執(zhí)行。
7. —種由計(jì)算機(jī)執(zhí)行的游戲程序,該游戲程序進(jìn)行設(shè)定有難易度的 游戲,其特征在于,該游戲程序使所述計(jì)算機(jī)發(fā)揮下述功能操作指示單元,其輸出針對(duì)玩家的操作指示;操作單元,其設(shè)置有一個(gè)或多個(gè)輸出區(qū)域,接受所述玩家的輸入操作;輸出單元,其與所述各輸出區(qū)域?qū)?yīng)地設(shè)置在所述操作單元上,向 對(duì)應(yīng)的輸出區(qū)域輸出一個(gè)輸出模式或者輸出多種輸出模式中的任意一 個(gè);變更單元,其根據(jù)游戲的難易度,變更由設(shè)置在所述操作單元上的 至少 一個(gè)輸出單元所輸出的輸出模式的輸出狀態(tài);判斷單元,其根據(jù)所述操作指示和在接受了所述玩家的輸入的操作單元的輸出區(qū)域上輸出的輸出模式,判斷操作結(jié)果;以及游戲執(zhí)行單元,其根據(jù)所述判斷單元的判斷結(jié)果來(lái)控制游戲的執(zhí)行。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲裝置,其特征在于,該游戲裝置包括操作指示單元(323),其輸出針對(duì)玩家的操作指示;操作單元,其設(shè)置有一個(gè)或多個(gè)輸出區(qū)域,接受玩家的輸入操作;輸出單元,其與各輸出區(qū)域?qū)?yīng)地設(shè)置在操作單元上,向?qū)?yīng)的輸出區(qū)域輸出一個(gè)輸出模式或輸出多個(gè)輸出模式中的任意一個(gè);變更單元(325),其根據(jù)游戲的難易度,變更由設(shè)置在操作單元上的至少一個(gè)輸出單元所輸出的輸出模式的輸出狀態(tài);判斷單元(325),其根據(jù)操作指示和在接受了玩家的輸入的操作單元的輸出區(qū)域上輸出的輸出模式,判斷操作結(jié)果;游戲執(zhí)行單元(321),其根據(jù)判斷單元的判斷結(jié)果來(lái)控制游戲的執(zhí)行。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101534914SQ200780042069
公開(kāi)日2009年9月16日 申請(qǐng)日期2007年9月14日 優(yōu)先權(quán)日2006年11月14日
發(fā)明者增田寬之, 幸野正典, 松本直子, 福田好人 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社