欧美在线观看视频网站,亚洲熟妇色自偷自拍另类,啪啪伊人网,中文字幕第13亚洲另类,中文成人久久久久影院免费观看 ,精品人妻人人做人人爽,亚洲a视频

游戲程序、游戲裝置以及游戲控制方法

文檔序號(hào):1596059閱讀:227來源:國(guó)知局
專利名稱:游戲程序、游戲裝置以及游戲控制方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲程序,尤其涉及用于使計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)在通過玩家對(duì)操 作部的操作而進(jìn)行的比賽游戲之前,在監(jiān)視器上顯示播放由控制部所進(jìn) 行的比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫的游戲的游戲程序。另外,還涉及通過該 游戲程序而執(zhí)行的游戲裝置以及游戲控制方法。
背景技術(shù)
以往提出了多種游戲。作為其中之一已知有使顯示在監(jiān)視器上的選 手角色動(dòng)作來進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)的比賽視頻游戲、例如棒球游戲。在這種棒球游 戲中,玩家選擇1支各選手角色所屬的棒球隊(duì),能與選擇了其他棒球隊(duì) 的其他玩家或選擇了其他棒球隊(duì)的計(jì)算機(jī)進(jìn)行比賽(例如非專利文獻(xiàn)1)。
在這種棒球游戲中,當(dāng)玩家與其他玩家或計(jì)算機(jī)開始比賽之前,作 為開場(chǎng)演示動(dòng)畫會(huì)顯示播放實(shí)際進(jìn)行棒球游戲的情形。具體而言是在計(jì)
算機(jī)之間使通過計(jì)算機(jī)任意選擇的2支球隊(duì)進(jìn)行比賽的場(chǎng)面的動(dòng)畫,顯 示播放從第一局上半場(chǎng)開始的動(dòng)畫。在此,例如通過在店面顯示播放開 場(chǎng)演示動(dòng)畫來向公眾宣傳游戲內(nèi)容,或在玩家與其他玩家或計(jì)算機(jī)之間 開始比賽的停頓期間在店面顯示播放開場(chǎng)演示動(dòng)畫,從而玩家即便在沒 有進(jìn)行比賽游戲的時(shí)候也能欣賞在監(jiān)視器上顯示播放的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。
非專利文獻(xiàn)i:《:/口野球7匕。y y、乂3公式力v K〕乂yy —卜工
f 一 、乂3 y》日本、株式會(huì)社〕于^x^夕^工乂夕亍一 y> 乂卜、2006 年4月6日
在上述現(xiàn)有的顯示播放開場(chǎng)演示動(dòng)畫的棒球游戲中,會(huì)顯示播放在
計(jì)算機(jī)之間使通過計(jì)算機(jī)任意選擇的2支球隊(duì)比賽的場(chǎng)面的動(dòng)畫。因此, 玩家會(huì)強(qiáng)制性地視聽到由計(jì)算機(jī)任意選擇的2支球隊(duì)比賽的開場(chǎng)演示動(dòng) 畫,所以無法立即視聽到玩家所心儀或中意的球隊(duì)的比賽,可能會(huì)降低玩家對(duì)開場(chǎng)演示動(dòng)畫視聽的興趣。
另外,在上述現(xiàn)有的顯示播放開場(chǎng)演示動(dòng)畫的棒球游戲中,會(huì)顯示 播放在計(jì)算機(jī)之間使通過計(jì)算機(jī)任意選擇的2支球隊(duì)進(jìn)行比賽的場(chǎng)面的 動(dòng)畫,每次都會(huì)顯示播放從第一局上半場(chǎng)幵始的動(dòng)畫。因此,當(dāng)玩家多
次視聽開場(chǎng)演示動(dòng)畫的情況下,雖然計(jì)算機(jī)任意選擇出的進(jìn)行比賽的2 支球隊(duì)不同,然而由于玩家始終會(huì)視聽到從第一局上半場(chǎng)開始的開場(chǎng)演 示動(dòng)畫,因此可能會(huì)降低玩家對(duì)開場(chǎng)演示動(dòng)畫視聽的興趣。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于在游戲程序中較高地維持玩家對(duì)開場(chǎng)演示動(dòng)畫 視聽的興趣。


圖1是本發(fā)明一個(gè)實(shí)施方式的視頻游戲裝置的基本構(gòu)成圖。圖2是上述視頻游戲裝置的功能框圖。
圖3是表示標(biāo)題顯示畫面的電視監(jiān)視器圖。
圖4是表示顯示在上述標(biāo)題顯示畫面上的比賽隊(duì)設(shè)定畫面的電視監(jiān) 視器圖。
圖5是表示設(shè)定為主場(chǎng)的上述比賽隊(duì)設(shè)定畫面的電視監(jiān)視器圖。 圖6是表示設(shè)定為客場(chǎng)的上述比賽隊(duì)設(shè)定畫面的電視監(jiān)視器圖。 圖7是表示開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示畫面的電視監(jiān)視器圖。 圖8是用于說明開場(chǎng)演示動(dòng)畫播放顯示處理的流程圖。 圖9是主客場(chǎng)可選擇的比賽球隊(duì)設(shè)定表。 圖10是其他實(shí)施方式的相當(dāng)于圖2的圖。
圖11是表示其他實(shí)施方式的相當(dāng)于圖7的、從第4局下半場(chǎng)開始的 開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示畫面的電視監(jiān)視器圖。
圖12是其他實(shí)施方式的相當(dāng)于圖8的圖。
圖13是表示從第1局上半場(chǎng)開始的開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示畫面的電視監(jiān) 視器圖。圖14是表示從第7局上半場(chǎng)開始的開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示畫面的電視監(jiān) 視器圖。
圖15是表示第7局上半場(chǎng)結(jié)束后攻守交替時(shí)所進(jìn)行的事件即焰火動(dòng)
畫顯示畫面的電視監(jiān)視器圖。
圖16是針對(duì)每個(gè)既定局的既定精彩條件的轉(zhuǎn)換表。
圖17是針對(duì)每個(gè)既定局的確認(rèn)開始確定概率的轉(zhuǎn)換表。
圖18是針對(duì)每個(gè)開場(chǎng)演示播放模式的開場(chǎng)演示播放模式確定概率的
轉(zhuǎn)換表。
符號(hào)說明
1控制部;2存儲(chǔ)部;7 CPU; 12 RAM; 7控制器;17b第2按鈕; 17D下方向鍵;17L左方向鍵;17R右方向鍵;17R2 R2按鈕;17U上 方向鍵;20電視監(jiān)視器;30標(biāo)題顯示畫面;31標(biāo)題圖像顯示區(qū)域;32 比賽隊(duì)設(shè)定畫面;33主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目;34比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目;35箭頭圖 形標(biāo)志;40比賽顯示畫面;41局顯示區(qū)域(回合顯示區(qū)域);42計(jì)數(shù) 顯示區(qū)域;43比賽得分顯示區(qū)域;44跑壘員防守狀況顯示區(qū)域;45攻 守交替顯示畫面;46焰火動(dòng)畫顯示區(qū)域;50角色顯示單元;51角色動(dòng) 作單元;52比賽隊(duì)確定單元;53開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元;54開場(chǎng)演示 動(dòng)畫顯示播放單元;55精彩場(chǎng)面確定單元;71投手角色;72擊球手角 色。
具體實(shí)施方式
[游戲裝置的構(gòu)成和動(dòng)作]
圖1表示本發(fā)明一個(gè)實(shí)施方式的游戲裝置的基本構(gòu)成。這里,作為 視頻游戲裝置的一個(gè)例子,舉出家用視頻游戲裝置進(jìn)行說明。家用視頻 游戲裝置具有家用游戲機(jī)主體和家用電視。家用游戲機(jī)主體能裝入記錄 介質(zhì)IO,從記錄介質(zhì)10中適當(dāng)?shù)刈x取游戲數(shù)據(jù)來執(zhí)行游戲。這樣,就會(huì) 在家用電視上顯示出所執(zhí)行的游戲內(nèi)容。
家用視頻游戲裝置的游戲系統(tǒng)包括控制部1、存儲(chǔ)部2、圖像顯示部 3、聲音輸出部4、操作輸入部5,并通過總線6將它們連接起來。該總線6包括地址總線、數(shù)據(jù)總線和控制總線等。這里,控制部1、存儲(chǔ)部2、
聲音輸出部4和操作輸入部5被包含在家用視頻游戲裝置的家用游戲機(jī) 主體內(nèi),圖像顯示部3被包含在家用電視內(nèi)。
控制部1被設(shè)置為主要用于根據(jù)游戲程序來控制游戲整體的進(jìn)行。 控制部1例如由CPU 7 (Central Processing Unit:中央處理器)、信號(hào)處 理用處理器8、圖像處理用處理器9構(gòu)成。CPU 7、信號(hào)處理用處理器8 和圖像處理用處理器9彼此通過總線6連接起來。CPU 7解釋來自游戲 程序的命令,進(jìn)行各種數(shù)據(jù)處理和控制。例如,CPU 7命令信號(hào)處理用 處理器8向圖像處理用處理器提供圖像數(shù)據(jù)。信號(hào)處理用處理器8主要 進(jìn)行3維空間上的計(jì)算、從3維空間上到模擬3維空間上的位置轉(zhuǎn)換計(jì) 算、光源計(jì)算處理、圖像和聲音數(shù)據(jù)的生成加工處理。圖像處理用處理 器9主要根據(jù)信號(hào)處理用處理器8的計(jì)算結(jié)果和處理結(jié)果,進(jìn)行將應(yīng)描 繪的圖像數(shù)據(jù)寫入RAM 12的處理。
存儲(chǔ)部2設(shè)置為主要用于存儲(chǔ)程序數(shù)據(jù)和程序數(shù)據(jù)中所使用的各種 數(shù)據(jù)等。存儲(chǔ)部2例如通過記錄介質(zhì)10、接口電路11、 RAM 12 (Random Access Memory:隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)構(gòu)成。存儲(chǔ)介質(zhì)IO連接著接口電路 11。而且,接口電路11和RAM 12通過總線6連接起來。記錄介質(zhì)10 用于記錄操作系統(tǒng)的程序數(shù)據(jù)、由圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù)以及各種程序數(shù) 據(jù)構(gòu)成的游戲數(shù)據(jù)等。該記錄介質(zhì)IO例如是ROM (Read Only Memory: 只讀存儲(chǔ)器)盒、光盤和軟磁盤等,存儲(chǔ)有操作系統(tǒng)的程序數(shù)據(jù)和游戲 數(shù)據(jù)等。并且,在記錄介質(zhì)10中還包含卡片型存儲(chǔ)器,該卡片型存儲(chǔ)器 主要用于在中斷游戲時(shí)保存中斷時(shí)刻的各種游戲參數(shù)。RAM12用于暫時(shí) 存儲(chǔ)從記錄介質(zhì)10讀取的各種數(shù)據(jù),或暫時(shí)記錄來自控制部1的處理結(jié) 果。在該RAM 12中一并存儲(chǔ)有各種數(shù)據(jù)和表示各種數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)位置的 地址數(shù)據(jù),能指定任意地址來進(jìn)行讀寫。
圖像顯示部3設(shè)置為主要用于將通過圖像處理用處理器9寫入 RAM 12的圖像數(shù)據(jù)、從記錄介質(zhì)10讀取出的圖像數(shù)據(jù)等作為圖像來輸 出。該圖像顯示部3例如通過電視監(jiān)視器20、接口電路21、 D/A轉(zhuǎn)換器 22 (Digital-To-Analog轉(zhuǎn)換器數(shù)字模擬轉(zhuǎn)換器)構(gòu)成。電視監(jiān)視器20連接著D/A轉(zhuǎn)換器22, D/A轉(zhuǎn)換器22連接著接口電路21。而且,接口 電路21連接著總線6。這里,圖像數(shù)據(jù)通過接口電路21被提供給D/A 轉(zhuǎn)換器22,在此被轉(zhuǎn)換為模擬圖像信號(hào)。而且,模擬圖像信號(hào)被電視監(jiān) 視器20作為圖像來輸出。
這里,圖像數(shù)據(jù)中例如存在多邊形數(shù)據(jù)和結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)等。多邊形數(shù)據(jù) 是構(gòu)成多邊形的頂點(diǎn)的坐標(biāo)數(shù)據(jù)。結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)用于對(duì)多邊形設(shè)定結(jié)構(gòu),包 括結(jié)構(gòu)指示數(shù)據(jù)和結(jié)構(gòu)彩色數(shù)據(jù)。結(jié)構(gòu)指示數(shù)據(jù)是用于將多邊形與結(jié)構(gòu) 對(duì)應(yīng)起來的數(shù)據(jù),結(jié)構(gòu)顏色數(shù)據(jù)是用于指定結(jié)構(gòu)顏色的數(shù)據(jù)。這里,多 邊形數(shù)據(jù)和結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)分別對(duì)應(yīng)著表示各數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)位置的多邊形地址數(shù) 據(jù)和結(jié)構(gòu)地址數(shù)據(jù)。在這種圖像數(shù)據(jù)中,通過信號(hào)處理用處理器8根據(jù) 畫面本身(視點(diǎn))的移動(dòng)量數(shù)據(jù)和旋轉(zhuǎn)量數(shù)據(jù),使得多邊形地址數(shù)據(jù)所 表示的3維空間上的多邊形數(shù)據(jù)(3維多邊形數(shù)據(jù))進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和透視 投影變換,轉(zhuǎn)換為2維空間上的多邊形數(shù)據(jù)(2維多邊形數(shù)據(jù))。而且, 通過多個(gè)2維多邊形數(shù)據(jù)構(gòu)成多邊形的外形,在多邊形的內(nèi)部區(qū)域?qū)懭?結(jié)構(gòu)地址數(shù)據(jù)所表示的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)。這樣,能夠表現(xiàn)出結(jié)構(gòu)貼附在各多邊 形上的物體即各種角色。
聲音輸出部4設(shè)置為主要用于將從記錄介質(zhì)10讀取的聲音數(shù)據(jù)作為 聲音輸出。聲音輸出部4例如通過揚(yáng)聲器13、放大電路14、 D/A轉(zhuǎn)換器 15、接口電路16構(gòu)成。揚(yáng)聲器13連接著放大電路M,放大電路14連接 著D/A轉(zhuǎn)換器15, D/A轉(zhuǎn)換器15連接著接口電路16。而且,接口電路 16上連接著總線6。這里,聲音數(shù)據(jù)通過接口電路16被提供給D/A轉(zhuǎn)換 器15,在此被轉(zhuǎn)換為模擬聲音信號(hào)。該模擬聲音信號(hào)通過放大電路14放 大,作為聲音從揚(yáng)聲器13輸出。聲音數(shù)據(jù)中例如包括ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation:自適應(yīng)差分脈沖編碼調(diào)制)數(shù)據(jù)和 PCM (Pulse Code Modulation:脈沖編碼調(diào)制)數(shù)據(jù)等。如果是ADPCM 數(shù)據(jù),則能夠通過與上述同樣的處理方法從揚(yáng)聲器13輸出聲音。如果是 PCM數(shù)據(jù),則通過在RAM 12中將PCM數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為ADPCM數(shù)據(jù),能 夠通過與上述同樣的處理方法從揚(yáng)聲器13輸出聲音。
操作輸入部5主要通過控制器17、操作信息接口(I/F)電路18、接口電路19構(gòu)成??刂破?7連接著操作信息接口電路18,操作信息接口電
路18連接著接口電路19。而且,接口電路19連接著總線6。
控制器17是用于由玩家輸入各種操作命令的操作裝置,向CPU 7發(fā) 送與玩家的操作對(duì)應(yīng)的操作信號(hào)??刂破?7上設(shè)有第1按鈕17a、第2 按鈕17b、第3按鈕17c、第4按鈕17d、上方向鍵17U、下方向鍵17D、 左方向鍵17L、右方向鍵17R、 Ll按鈕17L1、 L2按鈕17L2、 Rl按鈕 17R1、 R2按鈕17R2、啟動(dòng)按鈕17e、選擇按鈕17f、左搖桿17SL和右 搖桿17SR。
上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L和右方向鍵17R用于 對(duì)CPU7施加指令,例如使角色和光標(biāo)在電視監(jiān)視器20的畫面上朝上、 下、左、右移動(dòng)。
啟動(dòng)按鈕17e在指示CPU 7從記錄介質(zhì)10讀取游戲程序時(shí)等使用。 選擇按鈕17f在指示CPU 7對(duì)從記錄介質(zhì)10讀取的游戲程序進(jìn)行各 種選擇時(shí)等使用。
左搖桿17SL和右搖桿17SR是與所謂的操縱桿大致相同構(gòu)成的搖桿 型控制器。該搖桿型控制器具有直立的搖桿。該搖桿構(gòu)成為在以支點(diǎn) 為中心從直立位置起在包含前、后、左、右在內(nèi)的360度方向上能傾倒。 左搖桿17SL和右搖桿17SR按照搖桿的傾倒方向和傾倒角度,通過操作 信息接口電路18和接口電路19,將以直立位置作為原點(diǎn)的x坐標(biāo)和y坐 標(biāo)的值發(fā)送到CPU7。
第1按鈕17a、第2按鈕17b、第3按鈕17c、第4按鈕17d、 Ll按 鈕17L1、 L2按鈕17L2、 Rl按鈕17R1、 R2按鈕17R2按照從記錄介質(zhì) IO讀取的游戲程序,被分配有各種功能。
并且,除左搖桿17SL和右搖桿17SR之外的控制器17的各按鈕和 各鍵是通斷開關(guān),在通過來自外部的按壓力從中立位置按下時(shí)則導(dǎo)通, 在解除了按壓力后則恢復(fù)到中立位置上并截止。
以下說明如上構(gòu)成的家用視頻游戲裝置的概要?jiǎng)幼?。?dāng)未圖示的電 源開關(guān)導(dǎo)通而對(duì)游戲系統(tǒng)1接通電源時(shí),CPU 7根據(jù)存儲(chǔ)在記錄介質(zhì)10 中的操作系統(tǒng),從記錄介質(zhì)10讀取圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù)和程序數(shù)據(jù)。所讀取的圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù)和程序數(shù)據(jù)中的一部分或者全部存儲(chǔ)在RAM 12中。而且,CPU7根據(jù)存儲(chǔ)在RAM12中的程序數(shù)據(jù),向存儲(chǔ)在RAM 12中的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)發(fā)出指令。
如果是圖像數(shù)據(jù),則根據(jù)來自CPU 7的指令,首先由信號(hào)處理用處 理器8進(jìn)行3維空間上的角色的位置計(jì)算和光源計(jì)算等。接著,由圖像 處理用處理器9根據(jù)信號(hào)處理用處理器8的計(jì)算結(jié)果,進(jìn)行將應(yīng)描繪的 圖像數(shù)據(jù)向RAM 12寫入的寫入處理等。而且,寫入到RAM 12中的圖 像數(shù)據(jù)通過接口電路21被提供給D/A轉(zhuǎn)換器22。此時(shí),圖像數(shù)據(jù)在D/A 轉(zhuǎn)換器22中轉(zhuǎn)換為模擬影像信號(hào)。然后,圖像數(shù)據(jù)被提供到電視監(jiān)視器 20而顯示為圖像。
在是聲音數(shù)據(jù)的情況下,首先由信號(hào)處理用處理器8根據(jù)來自CPU 7 的指令進(jìn)行聲音數(shù)據(jù)的生成和加工處理。這里,對(duì)聲音數(shù)據(jù)實(shí)施例如間 距轉(zhuǎn)換、噪聲附加、數(shù)據(jù)包設(shè)定、電平設(shè)定和混聲附加等處理。接著, 聲音數(shù)據(jù)從信號(hào)處理用處理器8中輸出,通過接口電路16提供給D/A轉(zhuǎn) 換器15。此時(shí),聲音數(shù)據(jù)被轉(zhuǎn)換為模擬聲音信號(hào)。然后,聲音數(shù)據(jù)經(jīng)由 放大電路14從揚(yáng)聲器13作為聲音輸出。
在本游戲機(jī)中執(zhí)行的游戲例如為棒球游戲。在此,尤其進(jìn)行能實(shí)現(xiàn) 錦標(biāo)賽模式的棒球游戲,即由玩家所選擇的棒球隊(duì)在年度內(nèi)與其他棒 球隊(duì)比賽。錦標(biāo)賽模式中分別進(jìn)行主比賽和附比賽,主比賽由玩家進(jìn)行, 是由玩家所選擇棒球隊(duì)的比賽,附比賽由CPU 7虛擬進(jìn)行,是與主比賽 在相同時(shí)間段同時(shí)進(jìn)行的比賽。主比賽顯示于電視監(jiān)視器20上,通過玩 家操作控制器17而能夠?qū)嶋H進(jìn)行游戲。附比賽是玩家未選擇的其他棒球 隊(duì)彼此間的比賽,由于通過CPU 7在與主比賽相同的時(shí)間段內(nèi)同時(shí)虛擬 地進(jìn)行,因而不會(huì)顯示在電視監(jiān)視器20上。
本游戲機(jī)通過操作控制器17,能夠?qū)崿F(xiàn)使顯示于電視監(jiān)視器20上的 角色動(dòng)作的游戲。圖2是用于說明本發(fā)明中發(fā)揮主要作用的功能的功能 框圖。控制部1主要具備角色顯示單元50、角色動(dòng)作單元51、比賽隊(duì)確 定單元52、幵場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53、開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放單元54。角色顯示單元50具有在電視監(jiān)視器20上顯示投手角色71、擊球手 角色72的功能。角色顯示單元50將圖3所示的投手角色71和擊球手角 色72顯示在電視監(jiān)視器20上。
通過該單元,與投手角色71對(duì)應(yīng)的投手用圖像數(shù)據(jù)、與擊球手72 對(duì)應(yīng)的擊球手用圖像數(shù)據(jù)在讀取游戲程序時(shí)從存儲(chǔ)部2例如記錄介質(zhì)10 提供給RAM 12,存儲(chǔ)在RAM 12中。此時(shí),通過控制部1例如CPU 7 識(shí)別投手用圖像數(shù)據(jù)和投手用坐標(biāo)數(shù)據(jù)。另外,用于在電視監(jiān)視器20上 顯示擊球手用圖像數(shù)據(jù)的擊球手用坐標(biāo)數(shù)據(jù)、用于在電視監(jiān)視器20上顯 示投手用圖像數(shù)據(jù)的投手用坐標(biāo)數(shù)據(jù)從存儲(chǔ)部2例如記錄介質(zhì)10提供給 RAM 12,存儲(chǔ)在RAM12中。此時(shí),通過控制部1例如CPU 7識(shí)別擊球 手用圖像數(shù)據(jù)和擊球手用坐標(biāo)數(shù)據(jù)。于是,按照來自CPU7的指示,通 過圖像處理用處理器9將存儲(chǔ)在RAM 12中的擊球手用圖像數(shù)據(jù)、投手 用圖像數(shù)據(jù)提供給電視監(jiān)視器20。然后,根據(jù)擊球手用坐標(biāo)數(shù)據(jù)、投手 用坐標(biāo)數(shù)據(jù)將擊球手用圖像數(shù)據(jù)、投手用圖像數(shù)據(jù)顯示在電視監(jiān)視器20 的既定位置上。并且,用于將擊球手用圖像數(shù)據(jù)、投手用圖像數(shù)據(jù)顯示 在電視監(jiān)視器20的既定位置上的指示是通過CPU 7來進(jìn)行的。
角色動(dòng)作單元51具備使投手角色71和擊球手角色72動(dòng)作的功能。 通過角色動(dòng)作單元51使投手角色71和擊球手角色72進(jìn)行動(dòng)作。
根據(jù)該單元,當(dāng)用于使投手角色71和擊球手角色72動(dòng)作的控制器 17發(fā)出的信號(hào)被控制部1例如CPU7識(shí)別出時(shí),則根據(jù)來自CPU7的指 示,通過控制部1例如信號(hào)處理用處理器8和圖像處理用處理器9對(duì)與 投手角色71對(duì)應(yīng)的投手用圖像數(shù)據(jù)以及與擊球手角色72對(duì)應(yīng)的擊球手 用圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行處理。然后,所處理的圖像數(shù)據(jù)從RAM 12提供到電視 監(jiān)視器20,將投手角色71的投球動(dòng)作和擊球手角色72的揮棒動(dòng)作作為 動(dòng)畫顯示在電視監(jiān)視器20上。
比賽隊(duì)確定單元52具有通過玩家對(duì)控制器17的操作來確定由CPU 7 進(jìn)行的比賽游戲中的比賽隊(duì)的功能。根據(jù)比賽隊(duì)確定單元52,通過玩家 對(duì)控制器17的操作,確定由CPU7進(jìn)行的比賽游戲中的比賽隊(duì)。此時(shí), 所謂由CPU 7進(jìn)行的比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫是指在玩家與其他玩家或計(jì)算機(jī)之間開始比賽之前,作為映像來顯示播放實(shí)際上進(jìn)行棒球游戲的 情形。在此,通過玩家對(duì)控制器17的操作,能選擇符合玩家喜好的任意
比賽隊(duì)。具體而言,在圖3所示的標(biāo)題顯示畫面30中,如果玩家按下操 作了控制器17的R2按鈕17R2,則會(huì)顯示圖4所示的比賽隊(duì)設(shè)定畫面32。 比賽隊(duì)設(shè)定畫面32是玩家能任意選擇主場(chǎng)、客場(chǎng)的比賽隊(duì)的畫面,通過 操作控制器17的左方向鍵17L和右方向鍵17R,能選擇主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目 33的"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)";通過操作控制器17的上方向鍵17U和下方向鍵 17D,能分別對(duì)主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"選擇比賽隊(duì)選擇
項(xiàng)目34的"A隊(duì)"、"B隊(duì)"....."K隊(duì)"、"L隊(duì)"這12支球隊(duì)和作為計(jì)
算機(jī)的自動(dòng)設(shè)定的"隨機(jī)"中的某個(gè)。分別對(duì)應(yīng)于主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的
"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"的比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"A隊(duì)"、"B隊(duì)"....."K隊(duì)"、
"L隊(duì)"和"隨機(jī)"這樣的比賽隊(duì)是通過預(yù)先存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部2中的圖9 所示的比賽隊(duì)設(shè)定表來確定的。并且,主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"、"客 場(chǎng)"無法選擇比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的除"隨機(jī)"以外的與"A隊(duì)"、"B隊(duì)"、...、 "K隊(duì)"、"L隊(duì)"相同的比賽隊(duì)。另外,分別對(duì)應(yīng)于主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33
的"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"的比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"A隊(duì)"、"B隊(duì)"....."K
隊(duì)"、"L隊(duì)"和"隨機(jī)"這樣的比賽隊(duì)能通過玩家對(duì)控制器17的操作來 選擇2支比賽隊(duì),但是也可以將主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)" 中的--方或雙方固定為"隨機(jī)"。此時(shí),首先在圖3所示的標(biāo)題顯示畫面 30中先按下操作控制器17的R2按鈕17R2,則圖4所示的比賽隊(duì)設(shè)定畫 面32成為這樣的狀態(tài)對(duì)主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"分別 設(shè)定了比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"隨機(jī)"、"隨機(jī)"。此時(shí),進(jìn)行表示能選擇 主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"的色彩強(qiáng)調(diào)顯示,在對(duì)應(yīng)于主客場(chǎng)選擇項(xiàng) 目33的"主場(chǎng)"的比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"隨機(jī)"上、下方顯示出箭頭 圖形標(biāo)志35,表示這樣的情況可通過箭頭圖形標(biāo)志35的顯示來變更比 賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34。此時(shí),通過操作控制器17的上方向鍵17U和下方向 鍵17D,如圖5所示,能對(duì)主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"選擇比賽隊(duì)選 擇項(xiàng)目34的"B隊(duì)"。而且,通過操作控制器17的左方向鍵17L和右方 向鍵17R,將會(huì)處于進(jìn)行色彩強(qiáng)調(diào)顯示的狀態(tài),該色彩強(qiáng)調(diào)顯示表示可選擇主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"客場(chǎng)",于是會(huì)在對(duì)應(yīng)于主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33 的"客場(chǎng)"的比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"隨機(jī)"上、下方顯示出箭頭圖形標(biāo) 志35,該箭頭圖形標(biāo)志35表示比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34可變更。在該狀態(tài)下, 通過操作控制器17的上方向鍵17U和下方向鍵17D,如圖6所示,能對(duì) 主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"客場(chǎng)"選擇比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"A隊(duì)"。如圖 6所示,當(dāng)設(shè)定為"主場(chǎng)"為"B隊(duì)"、"客場(chǎng)"為"A隊(duì)"的比賽隊(duì)的情 況下,玩家對(duì)控制器17的第2按鈕17b等確認(rèn)按鈕進(jìn)行按下操作,從而 確定"主場(chǎng)"為"B隊(duì)"、"客場(chǎng)"為"A隊(duì)"的比賽隊(duì)。此時(shí),包括通 過比賽隊(duì)確定單元52所確定的比賽隊(duì)是"主場(chǎng)"為"B隊(duì)"、"客場(chǎng)"為 "A隊(duì)"的信息在內(nèi)的各種數(shù)據(jù)會(huì)被存儲(chǔ)在RAM 12中。
開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53具有通過CPU 7來確定由比賽隊(duì)確定單元 52所確定的比賽隊(duì)的比賽即比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫的功能。開場(chǎng)演示 動(dòng)畫確定單元53中,通過CPU 7確定由比賽隊(duì)確定單元52所確定的比 賽隊(duì)的比賽即比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。此時(shí),當(dāng)通過比賽隊(duì)確定單元 52所確定的比賽隊(duì)是"主場(chǎng)"為"B隊(duì)"、"客場(chǎng)"為"A隊(duì)"的時(shí)候, 對(duì)于從客場(chǎng)的A隊(duì)與主場(chǎng)的B隊(duì)比賽時(shí)的比賽游戲中作為幵場(chǎng)演示動(dòng)畫 進(jìn)行顯示播放的部分,由通過CPU 7確定為任意部分,即確定為圖7所 示的A隊(duì)與B隊(duì)比賽時(shí)從第1局上半場(chǎng)開始的比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。 此時(shí),將包含通過幵場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53從客場(chǎng)的A隊(duì)與主場(chǎng)的B 隊(duì)比賽時(shí)的比賽游戲中確定為開場(chǎng)演示動(dòng)畫來顯示播放的部分是從第1 局上半場(chǎng)開始的比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫這樣的信息在內(nèi)的各種數(shù)據(jù)存 儲(chǔ)在RAM 12中。
開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放單元54具有在比賽游戲開始之前通過CPU 7 在電視監(jiān)視器20上顯示播放由開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53確定的開場(chǎng)演 示動(dòng)畫的功能。根據(jù)開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放單元54,在比賽游戲開始之 前通過CPU 7在電視監(jiān)視器20上顯示播放由開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53 確定的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。此時(shí),通過開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放單元54在電視 監(jiān)視器20的比賽顯示畫面40上顯示播放由開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53確 定的、圖7所示的客場(chǎng)的A隊(duì)與主場(chǎng)的B隊(duì)比賽時(shí)從第1局上半場(chǎng)開始的比賽游戲的幵場(chǎng)演示動(dòng)畫。
在該游戲程序中,使用比賽隊(duì)確定單元52,通過玩家對(duì)控制器17的操作,確定由CPU 7進(jìn)行的比賽游戲中的比賽隊(duì);通過開場(chǎng)演示動(dòng)畫確
定單元53,由CPU 7來確定通過比賽隊(duì)確定單元52確定的比賽隊(duì)的比賽即比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫;通過幵場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放單元54,在比賽游戲幵始之前由CPU 7在監(jiān)視器上顯示播放通過開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53確定的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。具體而言,使用比賽隊(duì)確定單元52,通過玩家對(duì)控制器17的操作,確定比賽隊(duì)是客場(chǎng)的A隊(duì)和主場(chǎng)的B隊(duì)。接著,通過開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53確定如下作為幵場(chǎng)演示動(dòng)畫而顯示播放的部分是由比賽隊(duì)確定單元52確定的、A隊(duì)與B隊(duì)比賽時(shí)從第1局上半場(chǎng)開始的比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。而且,通過幵場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放單元54,在比賽游戲開始前,在電視監(jiān)視器20上顯示播放通過開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53確定的、A隊(duì)與B隊(duì)比賽時(shí)從第1局上半場(chǎng)開始的比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。此時(shí),由于能通過玩家對(duì)控制器17的操作來選擇符合玩家喜好的任意的比賽隊(duì),因此能選擇對(duì)玩家而言心儀或中意的球隊(duì)的比賽。因此,相比以往那樣強(qiáng)制性視聽到由玩家通過計(jì)算機(jī)所任意選擇的2支球隊(duì)進(jìn)行比賽的開場(chǎng)演示動(dòng)畫的情況,能顯示播放對(duì)于玩家而言有魅力的開場(chǎng)演示動(dòng)畫,因此不會(huì)有損玩家對(duì)開場(chǎng)演示映像視聽的興趣。
接著,使用圖3所示的標(biāo)題顯示畫面30、圖4到圖6所示的標(biāo)題顯示畫面30說明棒球游戲中顯示在電視監(jiān)視器20上的顯示畫面的具體內(nèi)容。
在本棒球游戲中,如果開始了游戲,則首先如圖3所示,在電視監(jiān)視器30上顯示用于顯示游戲標(biāo)題的標(biāo)題顯示畫面30。圖3所示的標(biāo)題顯示畫面30具有在畫面中央較大地顯示"4"的標(biāo)題圖像顯示區(qū)域31, "4"表示本棒球游戲的標(biāo)題。在圖3所示的標(biāo)題顯示畫面30中,如果玩家按下操作了控制器17的R2按鈕17R2,則會(huì)在標(biāo)題顯示畫面30上顯示圖4到圖6所示的比賽隊(duì)設(shè)定畫面32。如圖4到圖6所示,比賽隊(duì)設(shè)定畫面32是在標(biāo)題顯示畫面30的標(biāo)題圖像顯示區(qū)域31下部彈出顯示的矩形畫面,是通過玩家對(duì)控制器17的操作而能由玩家任意選擇主場(chǎng)和客場(chǎng)的比賽隊(duì)的畫面。在比賽隊(duì)設(shè)定畫面32的上部顯示著文字標(biāo)記,該文字標(biāo)記表示"能夠設(shè)定在演示播放中出場(chǎng)的球隊(duì)"這樣的說明,在該文字標(biāo)記的下部顯示著用于選擇"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"的主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33和分別對(duì)應(yīng)于主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"的比賽隊(duì)即比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34。
如圖4到圖6所示,主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33通過大致矩形的圖形標(biāo)記包圍了 "主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"的各文字標(biāo)記的周圍,通過操作控制器17的左方向鍵17L和右方向鍵17R,進(jìn)行用于表示選擇了 "主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"中的某個(gè)的色彩強(qiáng)調(diào)顯示。在圖4和圖5中,"主場(chǎng)"被色彩強(qiáng)調(diào)顯示,圖6中"客場(chǎng)"被色彩強(qiáng)調(diào)顯示。另外,在進(jìn)行色彩強(qiáng)調(diào)顯示側(cè)的比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的上、下方顯示著箭頭圖形標(biāo)志35,這表示可通過箭頭圖形標(biāo)志35的顯示來變更比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34。在圖4和圖5中,"主場(chǎng)"側(cè)顯示著箭頭圖形標(biāo)志35,圖6中"客場(chǎng)"側(cè)顯示著箭頭圖形標(biāo)志35。另外,分別針對(duì)主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"的、比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34
的"A隊(duì)"、"B隊(duì)"....."K隊(duì)"、"L隊(duì)"和"隨機(jī)"的比賽隊(duì)是通過預(yù)
先存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部2中的圖9所示的比賽隊(duì)設(shè)定表來確定的。并且,主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"無法選擇比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"隨機(jī)"以外的與"A隊(duì)"、"B隊(duì)"....."K隊(duì)"、"L隊(duì)"相同的比賽隊(duì)。
如圖4至圖6所示,比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34上顯示著"A隊(duì)"、"B隊(duì)"、...、"K隊(duì)"、"L隊(duì)"這12支球隊(duì)和作為計(jì)算機(jī)的自動(dòng)設(shè)定的"隨機(jī)"中的某個(gè)文字標(biāo)記,通過操作控制器17的上方向鍵17U和下方向鍵17D,能對(duì)"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"分別設(shè)定1支球隊(duì)。圖4中,對(duì)主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"分別設(shè)定了比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"隨機(jī)"、"隨機(jī)",在圖5中對(duì)主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"分別設(shè)定了比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"B隊(duì)"、"隨機(jī)",在圖6中對(duì)主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"分別設(shè)定了比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"B隊(duì)"、"A隊(duì)"。
在圖3所示的標(biāo)題顯示畫面30、圖4到圖6所示的標(biāo)題顯示畫面30中,通過玩家對(duì)控制器17的操作進(jìn)行如下動(dòng)作。首先,在圖3所示的標(biāo)
題顯示畫面30中,如果先對(duì)控制器17的R2按鈕17R2進(jìn)行按下操作, 則圖4所示的比賽隊(duì)設(shè)定畫面32會(huì)處于對(duì)主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"、 "客場(chǎng)"分別設(shè)定了比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"隨機(jī)"、"隨機(jī)"的狀態(tài)。此 時(shí),進(jìn)行表示能選擇主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"的色彩強(qiáng)調(diào)顯示,在 與主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"對(duì)應(yīng)的比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"隨機(jī)" 的上、下方顯示箭頭圖形標(biāo)志35,這表示通過箭頭圖形標(biāo)志35的顯示而 能變更比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34。此時(shí),通過操作控制器17的上方向鍵17U 和下方向鍵17D,能對(duì)圖5所示的主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"選擇比 賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"B隊(duì)"。
接著,使用圖7所示的比賽顯示畫面40說明棒球游戲中顯示在電視 監(jiān)視器20上的顯示畫面的具體內(nèi)容。
如圖7所示,本棒球游戲中,控制部1使投手角色71動(dòng)作,進(jìn)行通 過玩家操作擊球手角色72的擊球光標(biāo)來擊回由投手角色71投出的球?qū)?象的游戲。在這種棒球游戲中,圖7所示的比賽顯示畫面40是玩家處于 擊球手角色72的視點(diǎn)上擊回由投手角色71投出的球?qū)ο髸r(shí)所顯示的比 賽顯示畫面。
如圖7所示,比賽顯示畫面40主要具有配置在畫面下部的投手角色 71和配置在畫面上部的擊球手角色72。關(guān)于投手角色71、擊球手角色 72,當(dāng)由控制部1根據(jù)游戲程序發(fā)出了用于使擊球手角色72動(dòng)作的指令 時(shí),通過連續(xù)移動(dòng)與投手角色71、擊球手角色72對(duì)應(yīng)的圖像數(shù)據(jù)、例如 多邊形數(shù)據(jù),從而在電視監(jiān)視器20上顯示投手角色71、擊球手角色72 的動(dòng)作。
另外,如圖7所示,比賽顯示畫面40具有配置在畫面上部左側(cè)的局 顯示區(qū)域41、配置在畫面上部且局顯示區(qū)域41右側(cè)的計(jì)數(shù)顯示區(qū)域42、 配置在畫面上部且計(jì)數(shù)顯示區(qū)域42右側(cè)的比賽得分顯示區(qū)域43、配置在 畫面上部左側(cè)且在局顯示區(qū)域41周圍的跑壘員防守狀況顯示區(qū)域44。
在局顯示區(qū)域41上顯示當(dāng)前局,圖7中顯示"第1局上半場(chǎng)"的文 字標(biāo)記。在計(jì)數(shù)顯示區(qū)域42中,從左向右分別顯示出表示好球計(jì)數(shù)、壞球計(jì)數(shù)、出界計(jì)數(shù)的S、 B、 O的文字標(biāo)記,而在S、 B、 O的文字標(biāo)記 的下側(cè)從上到下分別顯示2個(gè)、3個(gè)、2個(gè)表示計(jì)數(shù)數(shù)量的圓圈圖形標(biāo)記, 圖7中S、 B、 O的文字標(biāo)記下側(cè)的圓圈圖形標(biāo)記中,從左到右的0個(gè)、 0個(gè)、O個(gè)的圓圈圖形標(biāo)記顯示為黃色、綠色、紅色的彩色,從而表示出 "0好球、O壞球、0出界"的情況。在比賽得分顯示區(qū)域43上顯示著比 賽隊(duì)名的文字標(biāo)記、比分的文字標(biāo)記、表示當(dāng)前進(jìn)攻球隊(duì)的矩形圖形標(biāo) 記,圖7中表示出"客場(chǎng)的A隊(duì)得分為O,主場(chǎng)的B隊(duì)得分為O,當(dāng)前 的進(jìn)攻球隊(duì)為B隊(duì)"。跑壘員防守狀況顯示區(qū)域44顯示著模擬了防守區(qū) 域的大致扇形的圖形標(biāo)記,通過跑壘員角色和防守選手角色的配置而表 示出跑壘員狀況和防守狀況。圖7中沒有顯示出矩形的跑壘員角色,這 表示不存在跑壘員。
使用圖8所示的流程圖來說明本實(shí)施方式的棒球游戲中的開場(chǎng)演示 動(dòng)畫播放顯示系統(tǒng)。
首先如圖8所示,進(jìn)行用于確定由CPU 7進(jìn)行的比賽游戲中比賽隊(duì) 的比賽隊(duì)確定處理(Sl)。
在步驟Sl的比賽隊(duì)確定處理中,通過玩家對(duì)控制器17的操作來確 定由CPU7進(jìn)行的比賽游戲中的比賽隊(duì)。具體而言,在步驟S1的比賽隊(duì) 確定處理中,如果在圖3所示的標(biāo)題顯示畫面30上先對(duì)控制器17的R2 按鈕17R2進(jìn)行按下操作,則圖4所示的比賽隊(duì)設(shè)定畫面32成為分別對(duì) 主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"、"客場(chǎng)"設(shè)定了比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"隨 機(jī)"、"隨機(jī)"的狀態(tài)。此時(shí),通過操作控制器17的上方向鍵17U和下方 向鍵17D,從而如圖5所示,對(duì)主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"主場(chǎng)"選擇比賽 隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"B隊(duì)"。而且,通過操作控制器17的左方向鍵17L和 右方向鍵17R,從而處于進(jìn)行用于表示可選擇主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"客 場(chǎng)"的色彩強(qiáng)調(diào)顯示的狀態(tài),于是在與主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"客場(chǎng)"對(duì) 應(yīng)的比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"隨機(jī)"上、下方顯示出表示可變更比賽隊(duì)選 擇項(xiàng)目34的箭頭圖形標(biāo)志35。在該狀態(tài)下,通過操作控制器17的上方 向鍵17U和下方向鍵17D,從而如圖6所示,對(duì)主客場(chǎng)選擇項(xiàng)目33的"客場(chǎng)"選擇比賽隊(duì)選擇項(xiàng)目34的"A隊(duì)"。如圖6所示,當(dāng)由玩家設(shè)定為 "主場(chǎng)"為"B隊(duì)"、"客場(chǎng)"為"A隊(duì)"這樣的比賽隊(duì)的情況下,通過 按下操作控制器17的第2按鈕17b等確認(rèn)按鈕,可確定為"主場(chǎng)"為"B 隊(duì)"、"客場(chǎng)"為"A隊(duì)"這樣的比賽隊(duì)。如果在步驟S1的比賽隊(duì)確定處 理中確定了比賽隊(duì),則轉(zhuǎn)移到確定開場(chǎng)演示動(dòng)畫的開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定處 理(S2)。
在步驟S2的開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定處理中,通過CPU 7確定在步驟S1 的比賽隊(duì)確定處理中確定的比賽隊(duì)的比賽即比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。 具體而言,在步驟S2的開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定處理中,當(dāng)在步驟S1的比賽 隊(duì)確定處理中確定的比賽隊(duì)是"主場(chǎng)"為"B隊(duì)"、"客場(chǎng)"為"A隊(duì)" 時(shí),通過CPU7將客場(chǎng)的A隊(duì)與主場(chǎng)的B隊(duì)比賽時(shí)的比賽游戲中、作為 開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放的部分確定為任意部分,即確定為圖7所示的A 隊(duì)與B隊(duì)比賽時(shí)從第1局上半場(chǎng)開始的比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。如果 在步驟S2的開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定處理中確定了開場(chǎng)演示動(dòng)畫,則會(huì)轉(zhuǎn)移到 顯示播放開場(chǎng)演示動(dòng)畫的開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放處理(S3)。
在步驟S3的開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放處理中,在比賽游戲開始之前, 通過CPU 7在電視監(jiān)視器20上顯示播放由步驟S2的開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定 處理所確定的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。具體而言,在步驟S3的開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示 播放處理中,在電視監(jiān)視器20的比賽顯示畫面40上顯示播放由步驟S2 的開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定處理確定的圖7所示的客場(chǎng)的A隊(duì)與主場(chǎng)的B隊(duì)比 賽時(shí)從第1局上半場(chǎng)開始的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。
此時(shí),通過步驟Sl的比賽隊(duì)確定處理,憑借玩家對(duì)控制器17的操 作,確定由CPU7進(jìn)行的比賽游戲中的比賽隊(duì),通過步驟S2的幵場(chǎng)演示 動(dòng)畫確定處理,由CPU7確定在步驟S1的比賽隊(duì)確定處理中確定的比賽 隊(duì)的比賽即比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫,通過步驟S3的開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示 播放處理,在比賽游戲開始之前由CPU 7在監(jiān)視器上顯示播放由步驟S2 的開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定處理所確定的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。具體而言,通過步驟 Sl的比賽隊(duì)確定處理,憑借玩家對(duì)控制器17的操作,確定為比賽隊(duì)是客 場(chǎng)的A隊(duì)和主場(chǎng)的B隊(duì)。接著,通過步驟S2的幵場(chǎng)演示動(dòng)畫確定處理,確定作為開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放的部分是通過步驟S1的比賽隊(duì)確定處理 而確定的A隊(duì)與B隊(duì)比賽時(shí)從第1局上半場(chǎng)開始的比賽游戲的開場(chǎng)演示 動(dòng)畫。然后,通過步驟S3的幵場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放處理,在比賽游戲開
始之前在電視監(jiān)視器20上顯示播放通過步驟S2的開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定處 理所確定的A隊(duì)與B隊(duì)比賽時(shí)從第1局上半場(chǎng)開始的比賽游戲的開場(chǎng)演 示動(dòng)畫。此時(shí),由于通過玩家對(duì)控制器17的操作,能選擇符合玩家喜好 的任意的比賽隊(duì),因此能選擇對(duì)玩家而言心儀或中意的球隊(duì)的比賽。因 此,相比以往那樣強(qiáng)制性視聽由玩家通過計(jì)算機(jī)所任意選擇的2支球隊(duì) 進(jìn)行比賽的開場(chǎng)演示動(dòng)畫的情況,能顯示播放對(duì)于玩家而言具有魅力的 開場(chǎng)演示動(dòng)畫,因此不會(huì)有損玩家對(duì)開場(chǎng)演示映像視聽的興趣。 [其他實(shí)施方式〗
(a) 在上述實(shí)施方式中,作為能應(yīng)用游戲程序的計(jì)算機(jī)的一個(gè)例子, 示出了使用家用視頻游戲裝置的情況下的例子,而游戲裝置不限于上述 實(shí)施方式,還能同樣應(yīng)用于監(jiān)視器是獨(dú)立構(gòu)成的游戲裝置、監(jiān)視器是一 體構(gòu)成的游戲裝置、以及通過執(zhí)行游戲程序而作為游戲裝置發(fā)揮作用的 個(gè)人計(jì)算機(jī)和工作站等。
(b) 本發(fā)明還包含執(zhí)行上述游戲的程序、執(zhí)行上述游戲的程序方法 以及記錄了該程序的計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì)。作為該記錄介質(zhì),除了 數(shù)據(jù)盒之外,例如還可以舉出計(jì)算機(jī)可讀取的軟磁盤、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器、 CD-ROM、 DVD、 MO、 ROM盒以及其他部件。
(c) 在上述實(shí)施方式中,開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53通過CPU 7從 客場(chǎng)的A隊(duì)與主場(chǎng)的B隊(duì)比賽時(shí)的比賽游戲中,將作為開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯 示播放的部分確定為任意部分,也可以構(gòu)成為,還設(shè)置精彩場(chǎng)面確定單 元55 (參見圖IO),在比賽游戲開始之前已經(jīng)進(jìn)行了由CPU 7虛擬進(jìn)行 且沒有顯示在電視監(jiān)視器20上的虛擬比賽游戲之后,該精彩場(chǎng)面確定單 元55從虛擬比賽游戲中確定滿足既定精彩條件的虛擬比賽游戲中的精彩 場(chǎng)面,確定包含由精彩場(chǎng)面確定單元55確定的虛擬比賽中的精彩場(chǎng)面在 內(nèi)的開場(chǎng)演示動(dòng)畫;還可以構(gòu)成為,當(dāng)在圖11所示的第4局下半場(chǎng)的進(jìn) 攻中,比分為1比1平局且2壘(得分圈)上有跑壘員的情況下,投球計(jì)數(shù)為l個(gè)好球2個(gè)壞球時(shí),如果擊球手角色72打出安打,則通過幵場(chǎng)
演示動(dòng)畫顯示播放單元54從投球計(jì)數(shù)為0個(gè)好球0個(gè)壞球時(shí)開始顯示播
放開場(chǎng)演示動(dòng)畫。
并且,圖10是相當(dāng)于上述實(shí)施方式的圖2的圖,這里僅說明不同于 上述實(shí)施方式的精彩場(chǎng)面確定單元55、開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53、開場(chǎng) 演示動(dòng)畫顯示播放單元54,其他構(gòu)成與上述實(shí)施方式相同因而省略對(duì)其 詳細(xì)說明。
精彩場(chǎng)面確定單元55具有在通過CPU 7進(jìn)行了虛擬比賽游戲之后, 從虛擬比賽游戲中確定滿足既定精彩條件的虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面 的功能。在精彩場(chǎng)面確定單元55中,在通過CPU7進(jìn)行了虛擬比賽游戲 之后,從虛擬比賽游戲中確定滿足既定精彩條件的虛擬比賽游戲中的精 彩場(chǎng)面。此時(shí),所謂虛擬比賽游戲是指在玩家與其他玩家或CPU 7之間 實(shí)際比賽的比賽游戲之前由CPU 7虛擬進(jìn)行且沒有顯示在電視監(jiān)視器20 上的比賽游戲,是僅為確定精彩場(chǎng)面而進(jìn)行的比賽游戲。另外,所謂虛 擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面是指虛擬比賽游戲中比賽最為激烈的場(chǎng)面,例 如是擊球手角色72擊打出決定比賽勝負(fù)的逆轉(zhuǎn)擊球時(shí)、或反之當(dāng)在得分 圈內(nèi)存在跑壘員時(shí)投手角色71投出三振出局解除危急局面時(shí)等的場(chǎng)面。 另外,精彩場(chǎng)面是滿足既定精彩條件的既定時(shí)間、例如在1分鐘~1分30 秒期間內(nèi)播放的動(dòng)畫。另外,所謂既定精彩條件是指用于確定虛擬比賽 游戲中精彩場(chǎng)面的條件,是與通過轉(zhuǎn)換表所確定的虛擬比賽游戲的游戲 進(jìn)展相關(guān)的條件,該轉(zhuǎn)換表是以圖表的形式預(yù)先存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部2中的圖 16所示的針對(duì)每個(gè)既定局的既定精彩條件的表。具體而言,如圖16所示, 當(dāng)局為"從第1局到第6局"時(shí),"如果處于得分圈上的跑壘員全部回到 本壘則出現(xiàn)領(lǐng)先/勝出的機(jī)會(huì)時(shí)"、"如果處于得分圈上的跑壘員全部回到 本壘則出現(xiàn)追平的機(jī)會(huì)時(shí)"、"如果處于得分圈上的跑壘員全部回到本壘 則出現(xiàn)反超的機(jī)會(huì)時(shí)"是可作為虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面的條件;當(dāng) 局為"從第7局到第8局"時(shí),"如果跑壘員全部回到本壘則出現(xiàn)領(lǐng)先/ 勝出的機(jī)會(huì)時(shí)"、"如果跑壘員全部回到本壘則出現(xiàn)追平的機(jī)會(huì)時(shí)"、"如 果跑壘員全部回到本壘則出現(xiàn)反超的機(jī)會(huì)時(shí)"是可作為虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面的條件;當(dāng)局為"第9局"時(shí),"所有的狀況的時(shí)候"是可作 為虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面的條件,當(dāng)滿足了這些條件的時(shí)候,作為 精彩場(chǎng)面的標(biāo)志就會(huì)出現(xiàn)。具體而言,如圖11所示,在第4局下半場(chǎng)的
進(jìn)攻中,如果虛擬比賽游戲中存在著1比1平局且2壘(得分圈)上有 跑壘員時(shí)的場(chǎng)面,由于是只要擊球手角色72擊出安打2壘則跑壘員就會(huì) 跑到本壘而以2比1勝出的場(chǎng)面,因此當(dāng)局為"從第1局到第6局"時(shí), 會(huì)滿足"如果處于得分圈上的跑壘員全部回到本壘則出現(xiàn)領(lǐng)先/勝出的機(jī) 會(huì)時(shí)"、"如果處于得分圈上的跑壘員全部回到本壘則出現(xiàn)反超的機(jī)會(huì)時(shí)" 的條件,在該第4局下半場(chǎng)的進(jìn)攻中,通過精彩場(chǎng)面確定單元55將1比 1平局且2壘(得分圈)上有跑壘員時(shí)的場(chǎng)面確定為虛擬比賽游戲中的精 彩場(chǎng)面。
另外,在精彩場(chǎng)面確定單元55中,當(dāng)CPU7判斷是第幾局時(shí),與圖 17所示的針對(duì)每個(gè)既定局的確認(rèn)開始局確定概率(驗(yàn)證開始局確定概率) 的轉(zhuǎn)換表對(duì)應(yīng)的概率值將發(fā)揮作用。具體而言,如圖17所示,當(dāng)局為"從 第1局到第2局"時(shí),確認(rèn)幵始局確定概率為"25%";當(dāng)局為"從第3 局到第4局"時(shí),確認(rèn)開始局確定概率為"25%";當(dāng)局為"從第5局到 第6局"時(shí),確認(rèn)開始局確定概率為"5%";當(dāng)局為"從第7局到第8 局"時(shí),確認(rèn)開始局確定概率為"35°/。";當(dāng)局為"第9局"時(shí),確認(rèn)開 始局確定概率為"10%"。這里,降低了在現(xiàn)實(shí)棒球比賽中不易變得激烈 的局為"從第5局到第6局"時(shí)的概率值,提高了在現(xiàn)實(shí)中棒球比賽中 易變得激烈的局為"從第7局到第8局"時(shí)的概率值,從而易于確定具 有真實(shí)性的精彩場(chǎng)面。此時(shí),確定為確認(rèn)開始局確定概率是"25%"、局 是"從第3局到第4局",在該"從第3局到第4局"中,在第3局不存 在能成為精彩場(chǎng)面的場(chǎng)面的狀態(tài)下且在第4局下半場(chǎng)的進(jìn)攻時(shí),將1比1 平局且2壘(得分圈)上有跑壘員的場(chǎng)面選擇為精彩場(chǎng)面。
另外,在精彩場(chǎng)面確定單元55中,關(guān)于虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面, 當(dāng)在第4局下半場(chǎng)進(jìn)攻中,1比1平局且2壘(得分圈)上有跑壘員的場(chǎng) 面存在于虛擬比賽游戲中的時(shí)候,其僅僅是如果擊球手角色72擊出安打 則2壘的跑壘員就會(huì)跑到本壘而以2比1勝出的場(chǎng)面之一,當(dāng)滿足了圖16所示的其他條件的情況下,既能通過CPU 7從這些場(chǎng)面中隨機(jī)確定1
個(gè),也能通過CPU7從這些場(chǎng)面中選擇多個(gè)。另外,還能通過CPU7將
與虛擬比賽游戲的游戲進(jìn)展相關(guān)的各種條件數(shù)值化后的內(nèi)容中數(shù)值最高
的內(nèi)容確定為虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面,例如可以對(duì)圖16所示的每個(gè) 既定局的既定精彩條件設(shè)置優(yōu)先順序,將優(yōu)先順序較高的場(chǎng)面確定為精 彩場(chǎng)面。進(jìn)而,還能通過圖18所示的針對(duì)每種開場(chǎng)演示播放模式的幵場(chǎng) 演示播放模式確定概率的轉(zhuǎn)換表來選擇開場(chǎng)演示播放模式。具體而言, 如圖18所示,在為通過上述局確認(rèn)單元確定精彩場(chǎng)面的"通常幵場(chǎng)演示 播放"模式時(shí),開場(chǎng)演示播放模式確定概率為"80%";在為確定圖13 所示的從第1局上半場(chǎng)開始無條件播放精彩場(chǎng)面的"從第1局開始通常
開場(chǎng)演示播放"模式時(shí),開場(chǎng)演示播放模式確定概率為"10%";在為確
定進(jìn)行虛擬比賽游戲的球場(chǎng)在第7局上半場(chǎng)結(jié)束之后盛放焰火時(shí)(在圖 15所示的攻守交替顯示畫面45中存在盛放焰火的焰火動(dòng)畫顯示區(qū)域46 的演示動(dòng)畫時(shí))從圖M所示的第7局上半場(chǎng)開始播放精彩場(chǎng)面的"從第 7局開始通常開場(chǎng)演示播放"模式時(shí),開場(chǎng)演示播放模式確定概率為 "10%",不會(huì)始終執(zhí)行"通常開場(chǎng)演示播放"。此時(shí),由于開場(chǎng)演示播放 模式確定概率為"80%",因而被確定為"通常開場(chǎng)演示播放",如上所述, 在第4局下半場(chǎng)的進(jìn)攻中,將1比1平局且2壘(得分圈)上有跑壘員 的場(chǎng)面選擇為精彩場(chǎng)面。此時(shí),關(guān)于精彩場(chǎng)面確定單元55所確定的精彩 場(chǎng)面,當(dāng)在虛擬比賽游戲中存在著在第4局下半場(chǎng)的進(jìn)攻中,1比1平局 且2壘(得分圈)上有跑壘員的場(chǎng)面時(shí),包含其是只要擊球手角色72擊 出安打2壘的跑壘員就會(huì)跑到本壘而以2比1勝出的場(chǎng)面的信息在內(nèi)的 各種數(shù)據(jù)會(huì)被存儲(chǔ)在RAM 12中。
開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53具有通過CPU 7確定由精彩場(chǎng)面確定單元 55確定的虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面在內(nèi)的幵場(chǎng)演示動(dòng)畫的功能。在開 場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53中,通過CPU 7確定包含由精彩場(chǎng)面確定單元 55確定的虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面在內(nèi)的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。另外,開場(chǎng) 演示動(dòng)畫確定單元53還具有通過CPU7確定為,使得從相比虛擬比賽游 戲的精彩場(chǎng)面早既定時(shí)間的場(chǎng)面開始進(jìn)行開場(chǎng)演示動(dòng)畫的功能。在開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53中,通過CPU7確定為,從相比虛擬比賽游戲的精 彩場(chǎng)面早既定時(shí)間的場(chǎng)面起開始開場(chǎng)演示動(dòng)畫。此時(shí),如圖11所示,所
謂開場(chǎng)演示動(dòng)畫是指在玩家與其他玩家或CPU 7之間開始比賽之前,將
實(shí)際上進(jìn)行棒球游戲的情形顯示播放為映像的部分。此時(shí),如圖11所示,
當(dāng)處于第4局下半場(chǎng)的進(jìn)攻中,1比1平局且2壘(得分圈)上有跑壘員 的場(chǎng)面時(shí),如果在投球計(jì)數(shù)為1個(gè)好球2個(gè)壞球時(shí)由擊球員角色72擊出 安打,則將從投球計(jì)數(shù)為0個(gè)好球0個(gè)壞球時(shí)起進(jìn)行顯示播放的內(nèi)容確 定為開場(chǎng)演示動(dòng)畫。此時(shí),當(dāng)通過開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53確定的精彩 場(chǎng)面為第4局下半場(chǎng)的進(jìn)攻中,1比1平局且2壘(得分圈)上有跑壘員 的場(chǎng)面時(shí),將包含如果在投球計(jì)數(shù)為1個(gè)好球2個(gè)壞球時(shí)由擊球員角色 72擊出安打,則從投球計(jì)數(shù)為0個(gè)好球0個(gè)壞球時(shí)起進(jìn)行顯示播放的內(nèi) 容就是開場(chǎng)演示動(dòng)畫這樣的信息在內(nèi)的各種數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM 12中。
開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放單元54具有在比賽游戲開始之前,通過CPU 7在龜視監(jiān)視器20上顯示播放由開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53確定的開場(chǎng)演 示動(dòng)畫的功能。在開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放單元54中,在比賽游戲開始之 前,通過CPU 7在電視監(jiān)視器20上顯示播放由開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元 53確定的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。此時(shí),當(dāng)由開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53確定的開 場(chǎng)演示動(dòng)畫是圖11所示的第4局下半場(chǎng)的進(jìn)攻中,1比1平局且2壘(得 分圈)上有跑壘員的場(chǎng)面時(shí),如果在投球計(jì)數(shù)為1個(gè)好球2個(gè)壞球時(shí)由 擊球員角色72擊出安打,則從投球計(jì)數(shù)為O個(gè)好球O個(gè)壞球時(shí)起,通過 開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放單元54在電視監(jiān)視器20的比賽顯示畫面40上顯 示播放開場(chǎng)演示動(dòng)畫。
在該游戲程序中,當(dāng)由CPU 7進(jìn)行了虛擬比賽游戲之后,通過精彩 場(chǎng)面確定單元55從虛擬比賽游戲中確定滿足既定精彩條件的虛擬比賽游 戲中的精彩場(chǎng)面,通過開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53,由CPU7確定包含由 精彩場(chǎng)面確定單元55確定的虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面在內(nèi)的開場(chǎng)演示 動(dòng)畫,通過開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放單元54,在比賽游戲開始之前由CPU 7在電視監(jiān)視器20上顯示播放由開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53確定的開場(chǎng)演 示動(dòng)畫。具體而言,通過精彩場(chǎng)面確定單元55,當(dāng)局為"從第1局到第6局"時(shí),由于滿足"如果處于得分圈上的跑壘員全部返回而出現(xiàn)領(lǐng)先/
勝出的機(jī)會(huì)時(shí)"、"如果處于得分圈上的跑壘員全部返回而出現(xiàn)反超的機(jī) 會(huì)時(shí)"的條件,因此,在該第4局下半場(chǎng)的進(jìn)攻中,1比1平局且2壘(得
分圈)上有跑壘員時(shí)的場(chǎng)面會(huì)被精彩場(chǎng)面確定單元55確定為虛擬比賽游 戲中的精彩場(chǎng)面。接著,通過開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元53,當(dāng)投球計(jì)數(shù)為 1個(gè)好球2個(gè)壞球時(shí)由擊球員角色72擊出安打,則通過開場(chǎng)演示動(dòng)畫確 定單元53將從投球計(jì)數(shù)為0個(gè)好球0個(gè)壞球時(shí)起所顯示播放的內(nèi)容確定 為開場(chǎng)演示動(dòng)畫。而且,通過開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放單元54,當(dāng)由開場(chǎng) 演示動(dòng)畫確定單元53確定的精彩場(chǎng)面是第4局下半場(chǎng)的進(jìn)攻中,1比1 平局且2壘(得分圈)上有跑壘員的場(chǎng)面時(shí),如果當(dāng)投球計(jì)數(shù)為1個(gè)好 球2個(gè)壞球時(shí)由擊球員角色72擊出安打,則通過開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放 單元54從投球計(jì)數(shù)為0個(gè)好球0個(gè)壞球時(shí)起在電視監(jiān)視器20上顯示播 放開場(chǎng)演示動(dòng)畫。此時(shí),在作為虛擬比賽游戲中比賽最為激烈的場(chǎng)面即 精彩場(chǎng)面的、圖11所示的第4局下半場(chǎng)的進(jìn)攻中,當(dāng)1比1平局且2壘 (得分圈)上有跑壘員的場(chǎng)面時(shí),如果當(dāng)投球計(jì)數(shù)為1個(gè)好球2個(gè)壞球 時(shí)由擊球員角色72擊出安打,則從投球計(jì)數(shù)為0個(gè)好球0個(gè)壞球時(shí)起顯 示播放開場(chǎng)演示動(dòng)畫,因此相比以往那樣始終顯示播放從第1局上半場(chǎng) 開始的動(dòng)畫的情況,能顯示播放對(duì)于玩家而言具有魅力的開場(chǎng)演示動(dòng)畫, 因而不會(huì)有損玩家對(duì)于開場(chǎng)演示映像視聽的興趣。
另外,圖11是相當(dāng)于上述實(shí)施方式的圖7的圖,以下僅說明不同于 上述實(shí)施方式的比賽顯示畫面40的局顯示區(qū)域41、計(jì)數(shù)顯示區(qū)域42、 比賽得分顯示區(qū)域43、跑壘員防守狀況顯示區(qū)域44,其他構(gòu)成與上述實(shí) 施方式相同,因而省略對(duì)其詳細(xì)說明。
如圖U所示,比賽顯示畫面40具有配置在畫面上部左側(cè)的局顯示 區(qū)域41、配置在畫面上部且局顯示區(qū)域41右側(cè)的計(jì)數(shù)顯示區(qū)域42、配 置在畫面上部且計(jì)數(shù)顯示區(qū)域42右側(cè)的比賽得分顯示區(qū)域43、配置在畫 面上部左側(cè)且在局顯示區(qū)域41周圍的跑壘員防守狀況顯示區(qū)域44。
在局顯示區(qū)域41上顯示當(dāng)前局,圖11中顯示"第4局下半場(chǎng)"的 文字標(biāo)記。在計(jì)數(shù)顯示區(qū)域42中,從左向右分別顯示出表示好球計(jì)數(shù)、壞球計(jì)數(shù)、出界計(jì)數(shù)的S、 B、 O的文字標(biāo)記,而在S、 B、 O的文字標(biāo) 記的下側(cè)從上到下分別顯示2個(gè)、3個(gè)、2個(gè)表示所計(jì)數(shù)的圓圈圖形標(biāo)記, 圖11中S、 B、 O的文字標(biāo)記下側(cè)的圓圈圖形標(biāo)記中,從左到右的1個(gè)、 2個(gè)、2個(gè)的圓圈圖形標(biāo)記顯示為黃色、綠色、紅色的彩色,從而表示出 "1好球、2壞球、2出界"的情況。在比賽得分顯示區(qū)域43上顯示著比 賽隊(duì)名的文字標(biāo)記、比分的文字標(biāo)記、表示當(dāng)前進(jìn)攻球隊(duì)的矩形圖形標(biāo) 記,圖ll中示出"客場(chǎng)的A隊(duì)得分為1,主場(chǎng)的B隊(duì)得分為1,當(dāng)前的 進(jìn)攻球隊(duì)為B隊(duì)"。跑壘員防守狀況顯示區(qū)域44顯示著模擬了防守區(qū)域 的大致扇形的圖形標(biāo)記,通過跑壘員角色和防守選手角色的配置表示出 跑壘員狀況和防守狀況。圖11中矩形的跑壘員角色顯示在2壘,這表示 跑壘員狀況為處于2壘(得分圈)。
另外,圖12是相當(dāng)于上述實(shí)施方式的圖8的圖,以下僅說明不同于 上述實(shí)施方式的步驟Sll的虛擬比賽游戲執(zhí)行結(jié)果確定處理、步驟S12 的精彩場(chǎng)面確定處理,其他構(gòu)成與上述實(shí)施方式相同,因而省略對(duì)其詳 細(xì)說明。
首先,如圖12所示,通過CPU7執(zhí)行虛擬比賽游戲,進(jìn)行確定虛擬 比賽游戲結(jié)果的虛擬比賽游戲執(zhí)行結(jié)果確定處理(Sll)。在步驟Sll的 虛擬比賽游戲執(zhí)行結(jié)果確定處理中,如果確定了虛擬比賽游戲的結(jié)果, 則進(jìn)行確定虛擬比賽游戲的精彩場(chǎng)面的精彩場(chǎng)面確定處理(S12)。
在步驟S12的精彩場(chǎng)面確定處理中,當(dāng)通過CPU 7進(jìn)行了虛擬比賽 游戲之后,從虛擬比賽游戲中確定滿足既定精彩條件的虛擬比賽游戲中 的精彩場(chǎng)面。具體而言,在步驟S12的精彩場(chǎng)面確定處理中,如圖ll所 示,如果在虛擬比賽游戲中存在第4局下半場(chǎng)的進(jìn)攻中,1比1平局且2 壘(得分圈)上有跑壘員的場(chǎng)面時(shí),由于是只要擊球手角色72擊出安打 2壘跑壘員就會(huì)返回本壘而以2比1勝出的場(chǎng)面,因此當(dāng)局為"從第1局 到第6局"時(shí),滿足"如果處于得分圈上的跑壘員全部返回而出現(xiàn)領(lǐng)先/ 勝出的機(jī)會(huì)時(shí)"、"如果處于得分圈上的跑壘員全部返回而出現(xiàn)反超的機(jī) 會(huì)時(shí)"的條件,通過步驟S12的精彩場(chǎng)面確定處理將該第4局下半場(chǎng)的 進(jìn)攻中,1比1平局且2壘(得分圈)上有跑壘員時(shí)的場(chǎng)面確定為虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面。如果在步驟S12的精彩場(chǎng)面確定處理中確定了精 彩場(chǎng)面,則轉(zhuǎn)移到確定開場(chǎng)演示動(dòng)畫的幵場(chǎng)演示動(dòng)畫確定處理(S13)。
并且,由于步驟S13的比賽隊(duì)確定處理、步驟S14的開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定 處理、步驟S15的開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放處理與圖8的步驟Sl的比賽隊(duì) 確定處理、步驟S2的開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定處理、步驟S3的幵場(chǎng)演示動(dòng)畫 顯示播放處理相當(dāng),因而省略對(duì)其詳細(xì)說明。
此時(shí),由于當(dāng)作為虛擬比賽游戲中比賽最為激烈的場(chǎng)面即精彩場(chǎng)面 的、在圖H所示的第4局下半場(chǎng)的進(jìn)攻中,1比1平局且2壘(得分圈) 上有跑壘員的場(chǎng)面時(shí),如果當(dāng)投球計(jì)數(shù)為1個(gè)好球2個(gè)壞球時(shí)由擊球員 角色72擊出安打,則從投球計(jì)數(shù)為0個(gè)好球0個(gè)壞球時(shí)起顯示播放開場(chǎng) 演示動(dòng)畫,因此相比以往那樣始終顯示播放從第1局上半場(chǎng)開始的動(dòng)畫 的情況,能顯示播放對(duì)于玩家而言具有魅力的開場(chǎng)演示動(dòng)畫,因而不會(huì) 有損玩家對(duì)于開場(chǎng)演示映像視聽的興趣。
產(chǎn)業(yè)上的可利用性
根據(jù)本發(fā)明,在游戲程序中,使用比賽隊(duì)確定功能,通過玩家對(duì)操 作部的操作,確定出由控制部所進(jìn)行的比賽游戲中的比賽隊(duì);使用開場(chǎng) 演示動(dòng)畫確定功能,通過控制部確定出由比賽隊(duì)確定功能所確定的比賽 隊(duì)的比賽即比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫;使用開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放功能, 在比賽游戲開始之前通過控制部在監(jiān)視器上顯示播放由開場(chǎng)演示動(dòng)畫確 定功能所確定的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。此時(shí),由于能通過玩家對(duì)控制器的操作, 選擇符合玩家喜好的任意的比賽隊(duì),因此能選擇對(duì)玩家而言心儀或中意 的球隊(duì)的比賽,因而不會(huì)有損玩家對(duì)于開場(chǎng)演示映像視聽的興趣。
進(jìn)而,根據(jù)本發(fā)明,在游戲程序中使用精彩場(chǎng)面確定功能,在通過 控制部進(jìn)行了虛擬比賽游戲之后,從虛擬比賽游戲中確定滿足既定精彩 條件的虛擬比賽游戲的精彩場(chǎng)面;使用開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定功能,通過控 制部確定出包含由精彩場(chǎng)面確定功能所確定的虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng) 面在內(nèi)的開場(chǎng)演示動(dòng)畫;使用開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放功能,在比賽游戲 開始之前通過控制部在監(jiān)視器上顯示播放由開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定功能所確 定的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。此時(shí),從虛擬比賽游戲中比賽最為激烈的場(chǎng)面即精彩場(chǎng)面開始顯示播放開場(chǎng)演示動(dòng)畫,因此相比以往那樣始終顯示播放從 第1局上半場(chǎng)開始的動(dòng)畫的情況,能顯示播放對(duì)于玩家而言具有魅力的 開場(chǎng)演示動(dòng)畫,因而不會(huì)有損玩家對(duì)開場(chǎng)演示映像視聽的興趣。
權(quán)利要求
1.一種游戲程序,其用于使通過控制部能實(shí)現(xiàn)在開始通過玩家對(duì)操作部的操作而進(jìn)行的比賽游戲之前,在監(jiān)視器上顯示播放由上述控制部所進(jìn)行的比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫的游戲的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)如下功能比賽隊(duì)確定功能,其通過上述玩家對(duì)上述操作部的操作,確定由上述控制部所進(jìn)行的比賽游戲中的比賽隊(duì);開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定功能,其通過上述控制部來確定由上述比賽隊(duì)確定功能所確定的上述比賽隊(duì)的比賽即比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫;以及開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放功能,其在上述比賽游戲開始之前,通過上述控制部在上述監(jiān)視器上顯示播放由上述開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定功能所確定的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲程序,上述比賽隊(duì)確定功能是通過上 述玩家對(duì)上述操作部的操作來確定由上述控制部所進(jìn)行的比賽游戲中的 2支比賽隊(duì)的功能。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲程序,上述比賽隊(duì)確定功能是通過上 述玩家對(duì)上述操作部的操作來確定由上述控制部所進(jìn)行的比賽游戲中的 1支比賽隊(duì),并通過上述控制部來確定由上述控制部所進(jìn)行的比賽游戲中 的另1支比賽隊(duì)的功能。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項(xiàng)所述的游戲程序,上述比賽隊(duì)確定 功能是通過利用玩家對(duì)操作部的操作從預(yù)先存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部中的多個(gè)比賽 隊(duì)中選擇1或2支比賽隊(duì),由此確定由上述控制部所進(jìn)行的比賽游戲中 的比賽隊(duì)的功能。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1至4中任一項(xiàng)所述的游戲程序,還使上述計(jì)算機(jī) 實(shí)現(xiàn)精彩場(chǎng)面確定功能,在該精彩場(chǎng)面確定功能中,當(dāng)在上述比賽游戲 開始之前進(jìn)行了通過上述控制部虛擬實(shí)現(xiàn)且沒有顯示在上述監(jiān)視器上的 虛擬比賽游戲之后,從上述虛擬比賽游戲中確定滿足既定精彩條件的上 述虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面,上述開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定功能是通過上述控制部來確定包含由上述精彩場(chǎng)面確定功能所確定的上述虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面在內(nèi)的開場(chǎng)演 示動(dòng)畫的功能。
6. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲程序,上述虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng) 面是滿足上述既定精彩條件且在既定時(shí)間的期間內(nèi)進(jìn)行播放的動(dòng)畫。
7. 根據(jù)權(quán)利要求5或6所述的游戲程序,上述既定精彩條件是以圖 表形式預(yù)先存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部中的與上述虛擬比賽游戲的游戲進(jìn)展相關(guān)的條 件。
8. 根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲程序,上述既定精彩條件是將以圖表 形式預(yù)先存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部中的與上述虛擬比賽游戲的游戲進(jìn)展相關(guān)的各種 條件轉(zhuǎn)換成數(shù)值后的內(nèi)容,上述精彩場(chǎng)面確定功能是通過上述控制部將與上述虛擬比賽游戲的 游戲進(jìn)展相關(guān)的各種條件轉(zhuǎn)換成數(shù)值后的內(nèi)容中數(shù)值最高的內(nèi)容確定為 上述虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面的功能。
9. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲程序,與上述虛擬比賽游戲的游戲進(jìn) 展相關(guān)的各種條件轉(zhuǎn)換為數(shù)值后的內(nèi)容根據(jù)既定概率值而改變。
10. 根據(jù)權(quán)利要求5至9中任一項(xiàng)所述的游戲程序,上述幵場(chǎng)演示動(dòng) 畫確定功能是通過上述控制部確定為從相比上述虛擬比賽游戲中的精彩 場(chǎng)面早既定時(shí)間的場(chǎng)面開始進(jìn)行上述開場(chǎng)演示動(dòng)畫的功能。
11. 一種游戲裝置,其能執(zhí)行在開始由玩家對(duì)操作部的操作而進(jìn)行的 比賽游戲之前,在監(jiān)視器上顯示播放由控制部所進(jìn)行的比賽游戲的開場(chǎng) 演示動(dòng)畫的游戲,上述游戲裝置具有比賽隊(duì)確定單元,其通過上述玩家對(duì)上述操作部的操作,確定由上 述控制部所進(jìn)行的比賽游戲的比賽隊(duì);開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元,其通過上述控制部來確定由上述比賽隊(duì)確 定單元所確定的上述比賽隊(duì)的比賽即比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫;以及幵場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放單元,其在上述比賽游戲開始之前,通過上 述控制部在上述監(jiān)視器上顯示播放由上述開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元所確定 的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。
12. —種控制方法,其通過計(jì)算機(jī)來控制游戲,該游戲在開始通過玩家對(duì)操作部的操作而進(jìn)行的比賽游戲之前,在監(jiān)視器上顯示播放由控制 部進(jìn)行的比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫,該方法具有比賽隊(duì)確定步驟,其通過上述玩家對(duì)上述操作部的操作,確定由上 述控制部所進(jìn)行的比賽游戲的比賽隊(duì);開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定步驟,其通過上述控制部來確定由上述比賽隊(duì)確定步驟所確定的上述比賽隊(duì)的比賽即比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫;以及開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放步驟,其在上述比賽游戲開始之前,通過上 述控制部在上述監(jiān)視器上顯示播放由上述開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定步驟所確定 的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲程序,將玩家對(duì)開場(chǎng)演示動(dòng)畫視聽的興趣維持得較高。在該游戲程序中,利用比賽隊(duì)確定單元(52),通過玩家對(duì)控制器(17)的操作,確定由CPU(7)進(jìn)行的比賽游戲中的比賽隊(duì);利用開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元(53),通過CPU(7)確定由比賽隊(duì)確定單元(52)所確定的比賽隊(duì)的比賽即比賽游戲的開場(chǎng)演示動(dòng)畫;利用開場(chǎng)演示動(dòng)畫顯示播放單元(54),通過CPU(7)在比賽游戲開始之前,在監(jiān)視器上顯示播放由開場(chǎng)演示動(dòng)畫確定單元(53)所確定的開場(chǎng)演示動(dòng)畫。另外,在該游戲程序中,利用精彩場(chǎng)面確定單元(55),在通過CPU(7)進(jìn)行了虛擬比賽游戲之后,從虛擬比賽游戲中確定滿足既定精彩條件的虛擬比賽游戲中的精彩場(chǎng)面。
文檔編號(hào)A63F13/10GK101636206SQ20078005228
公開日2010年1月27日 申請(qǐng)日期2007年11月12日 優(yōu)先權(quán)日2007年3月22日
發(fā)明者小林宏明, 山口剛, 橫田健, 清水明彥, 豊原浩司 申請(qǐng)人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社
網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評(píng)論。精彩留言會(huì)獲得點(diǎn)贊!
1
玛曲县| 深泽县| 泉州市| 砀山县| 宁安市| 平潭县| 大足县| 巴塘县| 望都县| 三台县| 措美县| 乌鲁木齐市| 揭西县| 西乡县| 镇坪县| 银川市| 思南县| 高要市| 晴隆县| 天镇县| 新野县| 双城市| 邛崃市| 开鲁县| 贵溪市| 习水县| 安泽县| 英吉沙县| 济阳县| 莲花县| 安平县| 清涧县| 凤翔县| 临城县| 凌海市| 五台县| 嘉兴市| 响水县| 昌都县| 两当县| 平武县|