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一種游戲控制器及其游戲處理方法

文檔序號:1596337閱讀:247來源:國知局
專利名稱:一種游戲控制器及其游戲處理方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種電子游戲技術(shù)領(lǐng)域,特別是一種游戲控制器及其游戲處理 方法。
背景技術(shù)
傳統(tǒng)的電子游戲領(lǐng)域,用戶通過操作控制器上的按鍵或搖桿等實(shí)現(xiàn)對游戲 的控制,如棒球、網(wǎng)球、羽毛球等器械球類游戲,用戶通過按鈕實(shí)現(xiàn)對球的控 制,而不是實(shí)際揮動(dòng)球拍來實(shí)現(xiàn)對球的控制,因此,對用戶而言,這類電子游 戲缺少現(xiàn)實(shí)感受。
為了改進(jìn)用戶在玩電子游戲時(shí)缺少現(xiàn)實(shí)感受的缺點(diǎn),出現(xiàn)了另外一類的電 子游戲,該類電子游戲的游戲控制器與現(xiàn)實(shí)中的器件比較類似,因此能給用戶 帶來一定程度的真實(shí)感受。
如針對汽車駕駛類游戲的游戲控制器帶有剎車、方向盤等裝置;
如電子棒球游戲,其游戲控制器的形狀類似棒球棒;
如針對電子拳擊游戲的游戲控制器的形狀為一拳擊手套。
上述類似的游戲控制器不一而足,在此不——列舉。
上述形狀與現(xiàn)實(shí)物品相類似的游戲控制器,由于其形狀的類似,因此在視i 覺和操作感受上給用戶帶來了一定程度的真實(shí)感受,但在相互作用類型的電子 游戲(如網(wǎng)球游戲、棒球游戲、拳擊游戲等)中,如果要實(shí)現(xiàn)逼真的感受,僅 有視覺和操作的感受還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,因此,又發(fā)展出了帶有力反饋的游戲控制器。
如Nintendo的Wii,由于其帶有震動(dòng),因此受到了游戲愛好者的歡迎。
這一類帶有震動(dòng)反饋的游戲控制器雖然加入了震動(dòng),但是其震動(dòng)方向、力 度都不可控制,因此在玩一些游戲時(shí),帶給用戶的真實(shí)感受的逼真度和體驗(yàn)都 不夠好。
如玩電子網(wǎng)球游戲,不管用戶揮動(dòng)游戲控制器的速度、電子網(wǎng)球本身過來
4的速度、網(wǎng)球的來玉求方向如何,游戲控制器都是相同的震動(dòng)方向和力度,無法 帶給用戶真實(shí)的感受。
而拳擊游戲中,不管用戶揮拳的速度、對方的運(yùn)動(dòng)方向如何,游戲控制器 都是相同的震動(dòng)方向和力度,同樣也無法帶給用戶真實(shí)的感受。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明實(shí)施例的目的是提供一種游戲控制器及其游戲處理方法,改善用戶 在電子游戲過程中的體驗(yàn)。
為了實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲控制器,包括本體,其
中,還包括
震動(dòng)才莫塊,設(shè)置于所述本體,用于接收控制參數(shù)并根據(jù)所述控制參數(shù)產(chǎn)生 震動(dòng);
所述控制參數(shù)與所述本體的運(yùn)動(dòng)信息和/或所述本體在電子游戲中的作用 對象的運(yùn)動(dòng)信息相關(guān)。
優(yōu)選的,上述的游戲控制器,其中,還包括
檢測模塊,設(shè)置于所述本體,用于檢測所述本體的第一運(yùn)動(dòng)信息;和/或
獲取模塊,設(shè)置于所述本體或設(shè)置于所述本體之外,用于獲取所述本體在 電子游戲中的作用對象的第二運(yùn)動(dòng)信息;
控制參數(shù)生成模塊,設(shè)置于所述本體或設(shè)置于所述本體之外,用于根據(jù)所 述第一運(yùn)動(dòng)信息和/或所述第二運(yùn)動(dòng)信息生成所述控制參數(shù)。
優(yōu)選的,上述的游戲控制器,其中,還包括
音效模塊,用于在所述本體在電子游戲中與所述作用對象發(fā)生碰撞時(shí)輸出 音效。
優(yōu)選的,上述的游戲控制器,其中,所述控制參數(shù)還與所述作用對象與所 述本體的撞擊位置相關(guān)。
優(yōu)選的,上述的游戲控制器,其中,所述震動(dòng)為方向不同的震動(dòng)、強(qiáng)度 不同的震動(dòng)或震動(dòng)持續(xù)時(shí)間不同的震動(dòng)。
為了更好的實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明實(shí)施例還提供了一種游戲控制器的游戲 處理方法,其中,包括檢測游戲控制器本體的第一運(yùn)動(dòng)信息;或
獲取所述本體在電子游戲中的作用對象的第二運(yùn)動(dòng)信息;以及 根據(jù)所述第一運(yùn)動(dòng)信息和/或所述第二運(yùn)動(dòng)信息生成所述控制參數(shù);和 根據(jù)所述控制參數(shù)控制所述震動(dòng)模塊的震動(dòng)。 優(yōu)選的,上述的方法,其中,還包括
在所述本體在電子游戲中與所述作用對象發(fā)生碰撞時(shí)輸出音效。
優(yōu)選的,上述的方法,其中,所述控制參數(shù)還與所述作用對象與所述本體 的撞擊位置信息相關(guān)。
優(yōu)選的,上述的方法,其中,所述震動(dòng)為方向不同的震動(dòng)、強(qiáng)度不同的 震動(dòng)劃震動(dòng)持續(xù)時(shí)間不同的震動(dòng)。
本發(fā)明的至少一個(gè)實(shí)施例具有以下有益效果
本發(fā)明實(shí)施例通過根據(jù)游戲控制器自身的運(yùn)動(dòng)信息和/或所述游戲控制器 在電子游戲中的作用對象的運(yùn)動(dòng)信息計(jì)算并輸出震動(dòng)模塊的控制參數(shù),設(shè)置于 游戲控制器中的震動(dòng)模塊在控制參數(shù)的作用下產(chǎn)生相應(yīng)的震動(dòng),因此,針對不 同的情況(如不同的運(yùn)動(dòng)速度、作用對象的不同運(yùn)動(dòng)信息,或游戲控制器與作 用對象的不同作用點(diǎn)等)產(chǎn)生不同的震動(dòng),給用戶更加逼真的游戲感受。


圖1為本發(fā)明實(shí)施例的游戲控制器的游戲處理方法的流程示意圖; 圖2為本發(fā)明第一實(shí)施例的游戲控制器的平面結(jié)構(gòu)示意圖; 圖3為本發(fā)明第二實(shí)施例的游戲控制器的平面結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實(shí)施例方式
本發(fā)明的游戲控制器及其游戲處理方法中,根據(jù)游戲控制器自身的運(yùn)動(dòng)信 息和/或所述游戲控制器在電子游戲中的作用對象的運(yùn)動(dòng)信息計(jì)算并輸出震動(dòng) 模塊的控制參數(shù),設(shè)置于游戲控制器中的震動(dòng)模塊在控制參數(shù)的作用下產(chǎn)生相 應(yīng)的震動(dòng),給用戶逼真的游戲感受。
本發(fā)明的游戲控制器包括
本體;檢測模塊,設(shè)置于所述本體,用于4企測所述本體的運(yùn)動(dòng)信息(在此,為方
便描述,將其稱之為第一運(yùn)動(dòng)信息);
獲取模塊,用于獲取所述本體在電子游戲中的作用對象的運(yùn)動(dòng)信息(在此, 為方便描述,將其稱之為第二運(yùn)動(dòng)信息);
控制參數(shù)生成模塊,用于根據(jù)所述本體在電子游戲中與所述作用對象發(fā)生 碰撞時(shí)的所述第一運(yùn)動(dòng)信息和/或所述第二運(yùn)動(dòng)信息生成控制參數(shù);
震動(dòng)模塊,設(shè)置于所述本體,在所述控制參數(shù)的驅(qū)動(dòng)下產(chǎn)生相應(yīng)的震動(dòng)。
其中
該本體的形狀在本發(fā)明的具體實(shí)施例中可以是各種形狀,但較佳的是,與 實(shí)際游戲中使用的器具具有相同或相類似的形狀,以增加用戶的真實(shí)感受,可 以做成和現(xiàn)有Wii的游戲桿類似,可以嵌套在各種形狀的游戲桿中,如 如針對電子棒球游戲,該本體與真實(shí)棒球棒具有相同或相類似的形狀; 如針對電子高爾夫游戲,該本體與真實(shí)高爾夫5求桿具有相同或相類似的形
狀;
如針對電子拳擊游戲,該本體與真實(shí)拳擊手套具有相同或相類似的形狀; 如針對電子斯諾克游戲,該本體與真實(shí)球桿具有相同或相類似的形狀。 如針對電子武術(shù)對打類游戲,該本體與真實(shí)的刀,槍,劍具有相同或類似 的形狀。
所述的本體在電子游戲中的作用對象#4居游戲的不同而不同,舉例如下 如針對電子棒球游戲,該作用對象為在顯示屏幕中顯示出來的棒球; 如針對電子高爾夫游戲,該作用對象為在顯示屏幕中顯示出來的高爾夫
球;
如針對電子拳擊游戲,該作用對象為在顯示屏幕中顯示出來的拳擊比賽對
象;
如針對電子斯諾克(臺球)游戲,該作用對象為在顯示屏幕中顯示出來的 4皮擊打的-求。
當(dāng)然,上述4又僅是舉例說明,本發(fā)明的游戲控制器可以用于任何用戶操作
對象與作用對象產(chǎn)生碰撞的游戲。
設(shè)置于本體的檢測模塊,用于檢測所述本體的運(yùn)動(dòng)信息(第一運(yùn)動(dòng)信息),其中,該第一運(yùn)動(dòng)信息包括 本體的運(yùn)動(dòng)方向;和 本體的運(yùn)動(dòng)速度。
檢測物體運(yùn)動(dòng)信息的成熟產(chǎn)品很多,如STMicroelectronics的LIS331DL型 智能運(yùn)動(dòng)傳感器、STMicroelectronics的LIS331AL型運(yùn)動(dòng)傳感器,ADI的 ADIS16201型智能運(yùn)動(dòng)傳感器等,類似產(chǎn)品很多,在此不——列舉,可根據(jù)尺 寸、精度等選擇合適的產(chǎn)品即可。
所述本體在電子游戲中的作用對象的運(yùn)動(dòng)信息(第二運(yùn)動(dòng)信息)也包括
本體的運(yùn)動(dòng)方向;和
本體的運(yùn)動(dòng)速度。
該震動(dòng)模塊在控制參數(shù)的控制下產(chǎn)生相應(yīng)的震動(dòng),在此,該震動(dòng)可以是
強(qiáng)度不同的震動(dòng);
方向不同的震動(dòng);或
強(qiáng)度與方向均不相同的震動(dòng)。
當(dāng)然,還可以是持續(xù)時(shí)間不同的震動(dòng)。
在上述的說明中,僅僅說明了震動(dòng)模塊設(shè)置于本體,但檢測模塊、獲取模 塊和控制參數(shù)生成模塊可以均設(shè)置于本體,也可以均設(shè)置于本體之外,當(dāng)然, 還可以分別設(shè)置于本體和本體之外,而對于設(shè)置于本體之外的情況,可以是設(shè) 置于游戲主機(jī)或單獨(dú)設(shè)置。
在控制參數(shù)生成模塊設(shè)置于本體之外時(shí),其可以通過無線或有線方式獲取 所述第一運(yùn)動(dòng)信息和所述第二運(yùn)動(dòng)信息,同時(shí)通過無線或有線方式向震動(dòng)模塊 發(fā)送控制參數(shù)。
本發(fā)明的游戲控制器的游戲處理如圖1所示,包括
步驟11,檢測游戲控制器本體的運(yùn)動(dòng)信息(在此,為方便描述,將其稱 之為第一運(yùn)動(dòng)信息);
步驟12,獲取所述游戲控制器本體在電子游戲中的作用對象的運(yùn)動(dòng)信息 (在此,為方便描述,將其稱之為第二運(yùn)動(dòng)信息);
步驟13,在游戲控制器本體在電子游戲中與所述作用對象發(fā)生碰撞時(shí), 根據(jù)所述第一運(yùn)動(dòng)信息和所述第二運(yùn)動(dòng)信息生成控制參數(shù);
8步驟14,設(shè)置于游戲控制器本體的震動(dòng)模塊在控制參數(shù)的驅(qū)動(dòng)下產(chǎn)生相 應(yīng)的震動(dòng)。
<第一實(shí)施例>
在本發(fā)明的第一實(shí)施例中,以網(wǎng)球電子游戲?yàn)槔M(jìn)行詳細(xì)說明。 下面以網(wǎng)球電子游戲中的不同情況為例對本發(fā)明進(jìn)行詳細(xì)的說明。 第一種情況,假設(shè)游戲中得網(wǎng)球的運(yùn)動(dòng)不帶旋轉(zhuǎn),同時(shí),震動(dòng)模塊包括 第一震動(dòng)單元,用于產(chǎn)生旋轉(zhuǎn); 第二震動(dòng)單元,用于產(chǎn)生上下方向的震動(dòng);
第三震動(dòng)單元,用于產(chǎn)生向前方向的震動(dòng)。
如圖2所示,本體包括拍把和拍面,而震動(dòng)模塊設(shè)置于拍4巴部分,其中拍 面被虛線X和虛線Y劃分為4個(gè)區(qū)域,分別為A區(qū)域、B區(qū)域、C區(qū)域和D 區(qū)域。同時(shí),圖中還包括作用對象(游戲中的虛擬網(wǎng)球)的運(yùn)動(dòng)方向的指示線 (即來球方向射線),該來球方向射線與虛線Y的夾角為a (a在0到180度 之間)。
在此,所謂上下和旋轉(zhuǎn)是以線段Y界定,而左右是以線段X進(jìn)行界定, 如圖2所示,其中
拍把向拍面方向?yàn)橄蛏希粗疄橄蛳拢?br> A區(qū)域向B區(qū)域方向(或者A區(qū)域向B區(qū)域方向)為向右,反之為向左。 旋轉(zhuǎn)是以線段Y和向下方向進(jìn)行考慮。
在網(wǎng)^l不帶旋轉(zhuǎn)的情況下,控制參數(shù)生成模塊具體生成控制參數(shù),控制震 動(dòng)模塊產(chǎn)生震動(dòng)的過程如下所述
在此,對震動(dòng)方向進(jìn)行一定的說明。
在用戶握持拍把部分,球作用于拍面時(shí),使拍面產(chǎn)生向后的作用力,但由 于人的握持,此時(shí)如果沒有握持力,本體將會(huì)繞握持點(diǎn)旋轉(zhuǎn),此時(shí),第三震動(dòng) 單元產(chǎn)生的震動(dòng)應(yīng)該考慮握持點(diǎn)在震動(dòng)單元之上還是處于震動(dòng)單元之下,如果 握持點(diǎn)在震動(dòng)單元之上,此時(shí)第三震動(dòng)單元應(yīng)該產(chǎn)生向前的作用力,反之產(chǎn)生 向后的作用力。
通過設(shè)置壓力傳感器即可^r測用戶的握持位置。
下面以第三震動(dòng)單元設(shè)置于拍把底部,即握持點(diǎn)在震動(dòng)單元之上進(jìn)行說
9明。
當(dāng)作用對象(游戲中的虛擬阿球)垂直擊打拍面(即a為90)的中心時(shí), 控制參數(shù)生成模塊生成控制參數(shù),控制第三震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向前的震動(dòng);
當(dāng)作用對象(游戲中的虛擬網(wǎng)球)垂直擊打拍面(即a為90),但擊球點(diǎn) 在A區(qū)域或C區(qū)域時(shí),控制參數(shù)生成模塊生成控制參數(shù),控制第三震動(dòng)單元 產(chǎn)生使本體向前的震動(dòng),同時(shí),控制第一震動(dòng)單元產(chǎn)生繞線段Y順時(shí)鐘旋轉(zhuǎn)
的震動(dòng);
當(dāng)作用對象(游戲中的虛擬網(wǎng)球)垂直擊打拍面(即a為卯),但擊球點(diǎn) 在B區(qū)域或D區(qū)域時(shí),控制參數(shù)生成模塊生成控制參數(shù),控制第三震動(dòng)單元 產(chǎn)生使本體向前的震動(dòng),同時(shí),控制第一震動(dòng)單元產(chǎn)生繞線段Y逆時(shí)鐘旋轉(zhuǎn) 的震動(dòng);
當(dāng)作用對象(游戲中的虛擬網(wǎng)球)以小于90度的角度a擊打拍面的中心 時(shí),控制參數(shù)生成模塊生成控制參數(shù),控制第三震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向前的震 動(dòng),同時(shí),控制第二震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向下的震動(dòng);
當(dāng)作用對象(游戲中的虛擬網(wǎng)球)以小于90度的角度a擊打拍面,擊球 點(diǎn)在A區(qū)域或C區(qū)域時(shí),控制參數(shù)生成模塊生成控制參數(shù),控制第三震動(dòng)單 元產(chǎn)生使本體向前的震動(dòng),同時(shí),控制第一震動(dòng)單元產(chǎn)生繞線段Y順時(shí)鐘旋 轉(zhuǎn)的震動(dòng),同時(shí),還控制第二震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向下的震動(dòng);
當(dāng)作用對象(游戲中的虛擬網(wǎng)球)以小于90度的角度a擊打拍面,擊球 點(diǎn)在B區(qū)域或D區(qū)域時(shí),控制參數(shù)生成模塊生成控制參數(shù),控制第三震動(dòng)單 元產(chǎn)生使本體向前的震動(dòng),同時(shí),控制第一震動(dòng)單元產(chǎn)生繞線段Y逆時(shí)鐘旋 轉(zhuǎn)的震動(dòng),同時(shí),還控制第二震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向下的震動(dòng);
當(dāng)作用對象(游戲中的虛擬網(wǎng)球)以大于90度的角度a擊打拍面的中心 時(shí),控制參數(shù)生成模塊生成控制參數(shù),控制第三震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向前的震 動(dòng),同時(shí),控制第二震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向上的震動(dòng);
當(dāng)作用對象(游戲中的虛擬網(wǎng)球)以大于90度的角度a擊打拍面,擊球 點(diǎn)在A區(qū)域或C區(qū)域時(shí),控制參數(shù)生成模塊生成控制參數(shù),控制第三震動(dòng)單 元產(chǎn)生使本體向前的震動(dòng),同時(shí),控制第一震動(dòng)單元產(chǎn)生繞線段Y順時(shí)鐘旋 轉(zhuǎn)的震動(dòng),同時(shí),還控制第二震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向上的震動(dòng);當(dāng)作用對象(游戲中的虛擬網(wǎng)球)以大于90度的角度a擊打拍面,擊球 點(diǎn)在B區(qū)域或D區(qū)域時(shí),控制參數(shù)生成模塊生成控制參數(shù),控制第三震動(dòng)單 元產(chǎn)生使本體向前的震動(dòng),同時(shí),控制第一震動(dòng)單元產(chǎn)生繞線段Y逆時(shí)鐘旋 轉(zhuǎn)的震動(dòng),同時(shí),還控制第二震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向上的震動(dòng)。
當(dāng)然,上述是考慮了前后、上下和旋轉(zhuǎn)的情況下,震動(dòng)單元的震動(dòng)方向, 但在允許的情況下,還可以設(shè)置
第四震動(dòng)單元,用于產(chǎn)生左右方向的震動(dòng)。
對于左右方向的震動(dòng),同樣也需要考慮震動(dòng)單元與握持點(diǎn)的位置關(guān)系,如 果握持點(diǎn)在第四震動(dòng)單元之上,此時(shí)第四震動(dòng)單元產(chǎn)生作用力的方向與球體作 用于拍面的力量在X線^:的分量的方向相同,反之則相反。
下面以握持點(diǎn)在第四震動(dòng)單元之上的情況進(jìn)行說明。
此時(shí),如圖2所示,應(yīng)該考慮來球方向射線與虛線X的夾角為p (卩在O 到180度之間),在p在(O, 90)之間時(shí),控制參數(shù)生成模塊生成控制參數(shù),控 制第四震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向右的震動(dòng);在卩在(90, 180)之間時(shí),控制參數(shù) 生成模塊生成控制參數(shù),控制第四震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向左的震動(dòng)。
通過上述的描述可以發(fā)現(xiàn),本發(fā)明的第一實(shí)施例可以根據(jù)本體和作用對象 二者的運(yùn)動(dòng)方向和作用點(diǎn)控制相應(yīng)的震動(dòng)單元產(chǎn)生震動(dòng),由于本體和作用對象 二者的運(yùn)動(dòng)方向、作用點(diǎn)三者有任意一個(gè)不同時(shí),都會(huì)產(chǎn)生不同的震動(dòng),給用 戶更加真實(shí)的游戲感受。
在上述的描述中,僅考慮了震動(dòng)的方向,當(dāng)然也可以同時(shí)加入震動(dòng)單元的 震動(dòng)力度,此時(shí)考慮本體和作用對象的相對速度即可,可以以正比例方式確定 震動(dòng)力度,在本體和作用對象的相對速度越大時(shí),產(chǎn)生的震動(dòng)越大。
當(dāng)然,也可以根據(jù)真實(shí)情況下的數(shù)學(xué)模型計(jì)算各個(gè)維度的震動(dòng)力度,首先 根據(jù)本體和作用對象的相對速度計(jì)算出碰撞后的產(chǎn)生的力量,根據(jù)力量在3
維空間的分布分別控制第二、第三和第四震動(dòng)單元產(chǎn)生相應(yīng)的震動(dòng)力度,而第 一震動(dòng)單元的震動(dòng)力度與前后方向的震動(dòng)力在前后方向的分布以及作用點(diǎn)與 虛線Y的距離相關(guān)。
在上述的情況下,沒有考慮作用對象(即虛擬網(wǎng)球)的旋轉(zhuǎn),在考慮旋轉(zhuǎn) 的情況下,由于旋轉(zhuǎn)的球體作用于球拍面時(shí),必然會(huì)產(chǎn)生向左、向右、向上或
ii向下的作用力,如下所述
虛擬網(wǎng)球繞Y軸旋轉(zhuǎn)時(shí),此時(shí)會(huì)對球拍產(chǎn)生向右或向左的作用力; 虛擬網(wǎng)球繞X軸旋轉(zhuǎn)時(shí),此時(shí)會(huì)對球拍產(chǎn)生向上或向下的作用力。 如果同時(shí)有兩個(gè)軸的旋轉(zhuǎn),此時(shí)會(huì)對球拍產(chǎn)生兩個(gè)方向的作用力。 此時(shí),在考慮球體旋轉(zhuǎn)時(shí),只需要在相應(yīng)的不考慮球體旋轉(zhuǎn)的情況下加上
對應(yīng)的震動(dòng)即可,在此,不再詳細(xì)說明。
上述對震動(dòng)進(jìn)行了詳細(xì)說明,當(dāng)然,本發(fā)明第一實(shí)施例的方法和游戲控制
器中還可以加入音效模塊,用于在所述本體在電子游戲中與所述作用對象發(fā)生
碰撞時(shí)發(fā)出相應(yīng)的聲音,如平擊的時(shí)候砰的一聲或啪的一聲,以及打摩擦球的
時(shí)候球體摩擦球拍線的聲音。
當(dāng)然,在第一實(shí)施例中,也可以僅考慮震動(dòng)的強(qiáng)度,而不考慮震動(dòng)的方向,
根據(jù)本體和作用對象的相對速度產(chǎn)生強(qiáng)度不同的震動(dòng)。
在上述的描述中,結(jié)合描述了電子網(wǎng)球游戲中,根據(jù)不同的考慮,在本體 產(chǎn)生強(qiáng)度不同和/或方向不同的震動(dòng),但在電子網(wǎng)球游戲中,游戲中的虛擬球 和本體之間的接觸時(shí)間可能不同,因此,本發(fā)明的第一具體實(shí)施例中進(jìn)一步設(shè)
置一震動(dòng)時(shí)間控制模塊,用于控制震動(dòng)模塊的震動(dòng)時(shí)間。
該震動(dòng)時(shí)間控制模塊可根據(jù)檢測到的第 一運(yùn)動(dòng)信息和第二運(yùn)動(dòng)信息來進(jìn) 行精確計(jì)算,當(dāng)然,也可以進(jìn)行較為粗略的處理,如建立一個(gè)對應(yīng)表格,該表 格中建立運(yùn)動(dòng)速度與震動(dòng)時(shí)間的對應(yīng)關(guān)系,在檢測到第 一運(yùn)動(dòng)信息和第二運(yùn)動(dòng) 信息,即可根據(jù)運(yùn)動(dòng)速度確定對應(yīng)的震動(dòng)時(shí)間。
在此,上述的對應(yīng)關(guān)系可通過進(jìn)行現(xiàn)實(shí)中的網(wǎng)球游戲來統(tǒng)計(jì)獲取。
同時(shí),上述的實(shí)施例中,對于控制參數(shù)考慮了兩方面的運(yùn)動(dòng)信息,即第一 運(yùn)動(dòng)信息和第二運(yùn)動(dòng)信息,但控制參數(shù)的生成也可以僅考慮第一運(yùn)動(dòng)信息或第 二運(yùn)動(dòng)信息,如僅考慮本體的揮動(dòng)速度/方向來產(chǎn)生相應(yīng)震動(dòng),或僅考慮作用 對象的速度/方向來產(chǎn)生相應(yīng)震動(dòng)。
<第二實(shí)施例>
在本發(fā)明的第二實(shí)施例中,以棒球電子游戲?yàn)槔M(jìn)行詳細(xì)說明。 下面以棒球電子游戲中的不同情況為例對本發(fā)明進(jìn)行詳細(xì)的說明。 由于棒球與網(wǎng)球的不同,棒球作用于棒球棒,基本不會(huì)對棒球棒產(chǎn)生旋轉(zhuǎn)
12的作用力,主要是對棒球棒整體產(chǎn)生向后、向上及向下的作用力,對于向上及 向下的作用力,不需要考慮震動(dòng)單元與握持點(diǎn)的位置關(guān)系,而向前還是向后的 震動(dòng)則需要考慮震動(dòng)單元與握持點(diǎn)的位置關(guān)系,這一點(diǎn)與第一實(shí)施例基本相 同,在此不再贅述。
第一種情況,假設(shè)游戲中得棒球的運(yùn)動(dòng)不帶旋轉(zhuǎn),同時(shí),震動(dòng)模塊包括 第二震動(dòng)單元,用于產(chǎn)生上下方向的震動(dòng);
第三震動(dòng)單元,用于產(chǎn)生向后方向的震動(dòng)。
下面以第三震動(dòng)單元設(shè)置于拍把底部,即握持點(diǎn)在震動(dòng)單元之上進(jìn)行說明。
如圖3所示,圖中包括作用對象(游戲中的虛擬棒球)的運(yùn)動(dòng)方向的指示 線(即來球方向射線),該來球方向射線與虛線Y的夾角為y (a在0到180 度之間)。
當(dāng)作用對象(游戲中的虛擬棒球)垂直擊打拍面(即Y為90)的中心時(shí), 控制參數(shù)生成模塊生成控制參數(shù),控制第三震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向前的震動(dòng);
當(dāng)作用對象(游戲中的虛擬棒球)以小于90度的角度y擊打棒球棒時(shí), 控制參數(shù)生成模塊生成控制參數(shù),控制第三震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向前的震動(dòng), 同時(shí),控制第二震動(dòng)單元產(chǎn)生^f吏本體向下的震動(dòng);
當(dāng)作用對象(游戲中的虛擬棒球)以大于90度的角度Y擊打棒球棒時(shí), 控制參數(shù)生成模塊生成控制參數(shù),控制第三震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向前的震動(dòng), 同時(shí),控制第二震動(dòng)單元產(chǎn)生使本體向上的震動(dòng);
通過上述的描述可以發(fā)現(xiàn),本發(fā)明的第二實(shí)施例可以才艮據(jù)本體和作用對象 二者的相對運(yùn)動(dòng)方向控制相應(yīng)的震動(dòng)單元產(chǎn)生震動(dòng),由于本體和作用對象二者 的運(yùn)動(dòng)方向有任意一個(gè)不同時(shí),都會(huì)產(chǎn)生不同的震動(dòng),給用戶更加真實(shí)的游戲 感受。
在上述的描述中,僅考慮了震動(dòng)的方向,當(dāng)然也可以同時(shí)加入震動(dòng)單元的 震動(dòng)力度,此時(shí)考慮本體和作用對象的相對速度即可,可以以正比例方式確定 震動(dòng)力度,在本體和作用對象的相對速度越大時(shí),產(chǎn)生的震動(dòng)越大。
當(dāng)然,也可以根據(jù)真實(shí)情況下的數(shù)學(xué)模型計(jì)算各個(gè)維度的震動(dòng)力度,首先 根據(jù)本體和作用對象的相對速度計(jì)算出碰撞后的產(chǎn)生的力量,根據(jù)力量在3
13維空間的分布分別控制第二、第三和第四震動(dòng)單元產(chǎn)生相應(yīng)的震動(dòng)力度,而第 一震動(dòng)單元的震動(dòng)力度與前后方向的震動(dòng)力在前后方向的分布以及作用點(diǎn)與
虛線Y的距離相關(guān)。
上述對震動(dòng)進(jìn)行了詳細(xì)說明,當(dāng)然,本發(fā)明第二實(shí)施例的方法和游戲控制 器中還可以加入音效模塊,用于在所述本體在電子游戲中與所述作用對象發(fā)生 碰撞時(shí)發(fā)出相應(yīng)的聲音,如^f的一聲或啪的一聲。
當(dāng)然,上述的第二實(shí)施例中作用對象(游戲中的虛擬棒球)與棒球棒之間 還有可能是其它方式的接觸,如擊打在棒球棒邊緣,此時(shí),可相應(yīng)的建立震動(dòng) 的處理方式,由于與上述的處理并沒有本質(zhì)的不同,在此不再詳細(xì)描述。
在上述的實(shí)施例中,是以球類電子游戲?yàn)槔M(jìn)行的說明,當(dāng)然,本發(fā)明還 可以用于如兵乓球電子游戲、曲棍球電子游戲、拳擊電子游戲等涉及兩個(gè)物體 發(fā)生碰撞的電子游戲。
如拳擊電子游戲中,僅需要考慮向后震動(dòng)的力度即可,其實(shí)現(xiàn)相對于上述 實(shí)施例中的球類電子游戲而言較為簡單,此時(shí)考慮游戲控制器與拳擊游戲中對 手的出拳方向和相對速度即可,不同的相對速度對應(yīng)于不同的震動(dòng)力度。
以上所述僅是本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施方式,應(yīng)當(dāng)指出,對于本技術(shù)領(lǐng)域的普通 技術(shù)人員來說,在不脫離本發(fā)明原理的前提下,還可以作出若干改進(jìn)和潤飾, 這些改進(jìn)和潤飾也應(yīng)視為本發(fā)明的保護(hù)范圍。
權(quán)利要求
1. 一種游戲控制器,包括本體,其特征在于,還包括震動(dòng)模塊,設(shè)置于所述本體,用于接收控制參數(shù)并根據(jù)所述控制參數(shù)產(chǎn)生震動(dòng);所述控制參數(shù)與所述本體的運(yùn)動(dòng)信息和/或所述本體在電子游戲中的作用對象的運(yùn)動(dòng)信息相關(guān)。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲控制器,其特征在于,還包括 檢測模塊,設(shè)置于所述本體,用于檢測所述本體的第一運(yùn)動(dòng)信息;和/或 獲取模塊,設(shè)置于所述本體或設(shè)置于所述本體之外,用于獲取所述本體在電子游戲中的作用對象的第二運(yùn)動(dòng)信息;控制參數(shù)生成模塊,設(shè)置于所述本體或設(shè)置于所述本體之外,用于根據(jù)所 述第一運(yùn)動(dòng)信息和/或所述第二運(yùn)動(dòng)信息生成所述控制參數(shù)。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1或2中任意一項(xiàng)權(quán)利要求所述的游戲控制器,其特征 在于,還包括音效^t塊,用于在所述本體在電子游戲中與所述作用對象發(fā)生碰撞時(shí)輸出 音效。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1或2中任意一項(xiàng)權(quán)利要求所述的游戲控制器,其特征 在于,所述控制參數(shù)還與所述作用對象與所述本體的撞擊位置相關(guān)。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1或2中任意一項(xiàng)權(quán)利要求所述的游戲控制器,其特征 在于,所述震動(dòng)為方向不同的震動(dòng)、強(qiáng)度不同的震動(dòng)或震動(dòng)持續(xù)時(shí)間不同的 震動(dòng)。
6. —種游戲控制器的游戲處理方法,其特征在于,包括 ;險(xiǎn)測游戲控制器本體的第一運(yùn)動(dòng)信息;或 獲取所述本體在電子游戲中的作用對象的第二運(yùn)動(dòng)信息;以及 才艮據(jù)所述第一運(yùn)動(dòng)信息和/或所述第二運(yùn)動(dòng)信息生成所述控制參數(shù);和 根據(jù)所述控制參數(shù)控制所述震動(dòng)模塊的震動(dòng)。
7. 根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,還包括 在所述本體在電子游戲中與所述作用對象發(fā)生碰撞時(shí)輸出音效。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲控制器,其特征在于,所述控制參數(shù)還與所 述作用對象與所述本體的撞擊位置信息相關(guān)。
9.根據(jù)權(quán)利要求7或8中任意一項(xiàng)權(quán)利要求所述的方法,其特征在于, 所述震動(dòng)為方向不同的震動(dòng)、強(qiáng)度不同的震動(dòng)劃震動(dòng)持續(xù)時(shí)間不同的震動(dòng)。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種游戲控制器及其游戲處理方法,其中,該游戲控制器包括本體,還包括震動(dòng)模塊,設(shè)置于所述本體,用于接收控制參數(shù)并根據(jù)所述控制參數(shù)產(chǎn)生震動(dòng);所述控制參數(shù)與所述本體的運(yùn)動(dòng)信息和/或所述本體在電子游戲中的作用對象的運(yùn)動(dòng)信息相關(guān)。本發(fā)明針對不同的情況(如不同的運(yùn)動(dòng)速度、作用對象的不同運(yùn)動(dòng)信息,或游戲控制器與作用對象的不同作用點(diǎn)等)產(chǎn)生不同的震動(dòng),給用戶更加逼真的游戲感受。
文檔編號A63F13/02GK101496954SQ20081005701
公開日2009年8月5日 申請日期2008年1月28日 優(yōu)先權(quán)日2008年1月28日
發(fā)明者倪緒能, 李眾慶, 陳玉泉 申請人:聯(lián)想(北京)有限公司
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