專利名稱:游戲裝置及其控制方法、程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及與其它游戲裝置進行通信的游戲裝置及其控制方 法、以及禾呈序。
背景技術(shù):
/>知一種玩家培育自己的角色的游戲裝置(參照對比文件1 )。 在該游戲裝置中,3元家乂人該角色i延生時開始,通過定期地^M亍失見定
的操作來培育單體角色,從而將游戲進行下去。
曰本專利文件1:特許第3457285號7>才艮
<旦是,在上述游戲裝置中,以4吏角色本身成長為目的而進4亍游 戲。因此,玩家無法將自己的游戲裝置與其它游戲裝置進4于通信, 并且不能/人其它游戲裝置接受角色。因此,例如,無法4吏玩家4吏其 成長的角色、和其它游戲裝置的玩家4吏其成長的角色結(jié)4昏。
發(fā)明內(nèi)容
鑒于上述問題,本發(fā)明的目的在于提供一種游戲裝置及其控制 方法、以及程序,使玩家將自己的游戲裝置與其它游戲裝置進行通 信、并從其它游戲裝置接收角色。
為了解決上述問題,本發(fā)明的第一方面提供了一種游戲裝置, 其包括存儲單元、以及與其它游戲裝置進行通信的通信單元,上述
游戲裝置包括第一存儲控制單元,在上述存儲單元中存儲包括兩 個第一類別角色和一個以上的第二類別角色的角色集團;第二存儲 控制單元,在上述存儲單元中存儲用于表示上述角色集團和上述其 它游戲裝置具有的角色集團之間關(guān)系的參數(shù)值;第一更新單元,當 與上述其它游戲裝置進行通信時,更新上述參數(shù)值;第一選擇單元, 選4奪上述一個以上的第二類別角色中的任一個角色,并作為留在上 述角色集團中的角色;第一判斷單元,判斷上述參數(shù)值是否滿足規(guī) 定的條件;角色生成單元,重新生成一個以上的第二類別角色;以 及第二更新單元,當由上述第一判斷單元判斷上述參數(shù)值滿足規(guī)定 條件、且由上述第一選擇單元進行選擇時,將上述角色集團更新為 將由上述第一選擇單元選擇的角色、以及上述其它游戲裝置具有的 規(guī)定的第二類別角色作為新的上述兩個第一類別角色,并僅將在上 述角色生成單元中新生成的一個以上的第二類別角色作為上述一 個以上的第二類別角色。
此外,本發(fā)明的第二方面提供了一種游戲裝置的控制方法,上 述游戲裝置包括存儲單元、以及與其它游戲裝置進行通信的通信單 元,上述游戲裝置的控制方法包括第一存儲控制步驟,在上述存 儲單元中存儲包括兩個第一類別角色和一個以上的第二類別角色 的角色集團;第二存儲控制步驟,在上述存儲單元中存儲用于表示 上述角色集團和上述其它游戲裝置具有的角色集團之間關(guān)系的參 數(shù)值;第一更新步驟,當與上述其它游戲裝置進行通信時,更新上 述參數(shù)值;第一選擇步驟,選4爭上述一個以上的第二類別角色中的 任一個角色,并作為留在上述角色集團中的角色;第一判斷步驟, 判斷上述參數(shù)值是否滿足規(guī)定的條件;角色生成步驟,重新生成一 個以上的第二類別角色;以及第二更新步驟,當由上述第一判斷單 元判斷上述參數(shù)值滿足規(guī)定條件、且由上述第一選擇單元進行選擇 時,將上述角色集團更新為將由上述第一選擇單元選擇的角色、 以及上述其它游戲裝置具有的規(guī)定的第二類別角色作為新的上述
兩個第一類別角色,并僅將在上述角色生成單元中新生成的一個以 上的第二類別角色作為上述一個以上的第二類別角色。
并且,本發(fā)明的第三方面提供了一種程序,用于使包括存儲單 元、以及與其它游戲裝置進4于通信的通信單元的計算才幾作為以下單
元發(fā)揮作用第一存儲控制單元,在上述存儲單元中存儲包括兩個 第一類別角色和一個以上的第二類別角色的角色集團;第二存儲控 制單元,在上述存儲單元中存儲用于表示上述角色集團和上述其它 游戲裝置具有的角色集團之間關(guān)系的參數(shù)值;第一更新單元,當與 上述其它游戲裝置進4亍通信時,更新上述參IW直;第一選擇單元, 選擇上述一個以上的第二類別角色中的任一個角色,并作為留在上 述角色集團中的角色;第一判斷單元,判斷上述參數(shù)值是否滿足規(guī) 定的條件;角色生成單元,重新生成一個以上的第二類別角色;以 及第二更新單元,當由上述第一判斷單元判斷上述參數(shù)值滿足規(guī)定 條件、且由上述第一選擇單元進行選擇時,將上述角色集團更新為 將由上述第一選擇單元選擇的角色、以及上述其它游戲裝置具有的 規(guī)定的第二類別角色作為新的上述兩個第一類別角色,并僅將在上 述角色生成單元中新生成的一個以上的第二類別角色作為上述一 個以上的第二類別角色。
此外,可以才艮據(jù)附圖以及用于實施以下發(fā)明的優(yōu)選實施例中的 記述來進一步闡明本發(fā)明的其它方面。
基于以上的構(gòu)成,根據(jù)本發(fā)明,玩家可以〗吏自己的游戲裝置與 其它游戲裝置進行通信,并可從其它游戲裝置接收角色。
圖1是第一實施例所涉及的游戲裝置的基本構(gòu)成的示意圖; 圖2是表示第一實施例所涉及的游戲進行的流程圖3是在第一實施例所涉及的游戲裝置的顯示部上顯示的畫面 的示意圖4是表示用于管理角色集團的數(shù)據(jù)的示意圖5是表示用于管理角色集團的數(shù)據(jù)的示意圖6是表示圖2的步驟S206中的處理的詳細流程的流程圖7是表示在第一實施例所涉及的游戲裝置的內(nèi)部存儲裝置中 作為用戶數(shù)據(jù)的 一 部分而進行存儲的友好度的示意圖8是第 一實施例所涉及的游戲裝置與其它游戲裝置進行通信 時所顯示的畫面遷移的示意圖9是表示圖6的步-驟S610中處理的詳細流程的流考呈圖;以
及
圖IO是表示圖2的步驟S205中事件(event)判斷處理的詳細 :^4E的流禾呈圖。
具體實施例方式
下面,參照附圖,對本發(fā)明的實施例進行說明。在下面說明的 個別實施例用于理解本發(fā)明的從上位概念到下位概念的各種概念。
此夕卜,本發(fā)明的技術(shù)范圍是根據(jù)本發(fā)明的請求保護范圍而確定 的,^旦并不^f又限于以下個別實施例。而且,實施例中所i兌明的全部 特征的全部組合并不限于本發(fā)明所必須。
第一實施例
圖1示出了本實施例中的游戲裝置100的基本構(gòu)成。CPU 101 z使用存4諸在RAM (隨才幾存取存4諸器)102或ROM (只讀存4諸器) 105中的程序和數(shù)據(jù)等進行游戲裝置100整體的控制,同時控制與 本實施例相對應(yīng)的游戲的進4亍。RAM 102包4舌用于讀取存4諸在內(nèi)部 存儲裝置110中的游戲用程序111和游戲用數(shù)據(jù)112的區(qū)域,而且, 還包括CPU 101沖丸行各種處理時所4吏用的工作區(qū)域。
操作部103作為用于接受來自玩家的輸入的輸入單元而發(fā)揮作 用。通信I/F "妄口 ) 104作為通過電纜(或通過無線)與其他游戲 裝置連接、或者連接于網(wǎng)絡(luò)或LAN (局域網(wǎng))的I/F而發(fā)揮作用。 ROM 105用于存儲進行游戲裝置100的整體控制的程序(例如游戲 裝置100的引導(boot)程序)和數(shù)據(jù)(例如游戲裝置100的設(shè)定 凄史據(jù))等。顯示部106包括CRT或液晶4反等,作為顯示與游戲有關(guān) 的畫面(游戲中的畫面或進4亍游戲中的各種i殳定的畫面)的顯示單 元而發(fā)揮作用。
聲音處理部107才艮據(jù)包括在游戲用數(shù)據(jù)112中的聲音數(shù)據(jù)生成 BGM和效果音,向揚聲器108輸出生成的BGM和效果音等。
內(nèi)部記憶裝置110包括例如硬盤或閃存等可以進行數(shù)據(jù)讀寫的 "i己憶裝置,存卞者有上述游戲用禾呈序111、游戲用凝:才居112、以及用戶 數(shù)據(jù)113。根據(jù)需要將內(nèi)部記憶裝置110所存儲的數(shù)據(jù)讀出到RAM 102。
游戲用程序111是用于控制游戲整體的程序。游戲用凄t據(jù)112 包括用于生成構(gòu)成游戲畫面的各個對象(角色、文字、背景畫面等) 的圖像的數(shù)據(jù)、上述聲音數(shù)據(jù)、各種參數(shù)等。當玩家將游戲裝置100 連4妄于網(wǎng)纟各并想進4亍在線游戲時,在游戲用禾呈序lll和游戲用凝:才居 112中還包括從用于提供游戲程序的網(wǎng)絡(luò)上的服務(wù)器下載的游戲程 序和數(shù)據(jù)等。
用戶數(shù)據(jù)113是與玩家到目前為止的游戲進展履歷有關(guān)的數(shù) 據(jù)。109是連接上述各部的總線。
下面,對在具備上述構(gòu)成的本實施例中的游戲裝置100中扭j亍 的處理進行說明。
在進行具體處理的說明之前,首先,對本發(fā)明的游戲流程作簡 單說明。在本發(fā)明中,玩家管理一個角色集團。玩家通過清除在游 戲中發(fā)生的事件來使所屬于角色集團的角色成長,并加深玩家和角 色集團之間紐帶關(guān)系、以及構(gòu)成角色集團的角色之間的紐帶關(guān)系。
例如可以將該角色集團考慮成家族。此時,角色集團包括第一 種類(即父母)的角色、和第二種類(即孩子)的角色。玩家通過 代^,父母來照顧孩子,〗吏孩子成長,同時,加深與家族之間的紐帶 關(guān)系、以及構(gòu)成家族的角色間的紐帶關(guān)系。
jt匕外,;元家通過4吏自己的游戲裝置100和其它游戲裝置進4亍通 信,從而可以與其它家族交流。通過重復進行與其它家族的交流, /人而可以力口;罙與該家力矣的關(guān)系。
當玩家的孩子充分成長后,可以與關(guān)系深厚的其它家族的孩子 結(jié)婚。此時,玩家可以從其它游戲裝置接收孩子的角色,也可以將 自己管理的角色集團(組)的孩子的角色交付給其它游戲裝置。
在本發(fā)明中,如果是前者的情況下,將結(jié)婚的兩個孩子角色作 為新的父母角色,并從角色集團中去掉其它角色。然后,從新的父 母角色中重新誕生孩子角色,誕生新的家庭(即,進行世代交替)。 iE元家再次代盧奪父母照顧孩子,/人而4吏孩子成長,同時,力口深與新家 力矣之間的紐帶關(guān)系、以及構(gòu)成新家力矣的父母和孩子之間的紐帶關(guān) 系。
如果是后者的情況下,將交付給其它游戲裝置的孩子角色從玩 家管理的角色集團中去掉。
下面,以玩家管理的角色集團表示家族的情況為例,對本實施 例進行說明。此外,角色集團表示家族,玩家代替父母照顧孩子也 是一個例子。
圖2是表示本實施例涉及的游戲進行的流程圖。如圖2所示的 流程圖的各處理是通過CPU 101 4丸行由RAM 102讀出的游戲用程 序111來實現(xiàn)。
在步,驟S201中,CPU 101生成屬于^元家管理的角色集團的父 母角色。此外,步驟S201的處理是任意的,在最初才一代中,也 可以沒有父母的角色。
在步驟S202中,CPU101在顯示部106中顯示為卵(參照圖3 的畫面301)。顯示的卵的^t量是^f壬意的,也可以4艮據(jù)^L定的相X率來 確定卵的數(shù)量,但是為了便于說明,在本實施例中以3個為例。
在步艱《S203中,CPU 101 4吏卵i延生為孩子的角色,并在顯示 部106中顯示(參照圖3的畫面302)。然后,將i延生的孩子角色追 加到角色集團。此外,畫面302是本實施例的游戲中的等^寺畫面。
在此,參照圖4,對管理角色集團的數(shù)據(jù)(下面稱為"管理數(shù) 據(jù),,)進行說明。管理角色集團的數(shù)據(jù)被臨時存儲在RAM 102中, 并才艮據(jù)需要將其作為用戶數(shù)據(jù)113的一部分存儲在內(nèi)部存儲裝置 110中。
如圖4所示,管理數(shù)據(jù)包括表示角色編號的編號域(field )401、 表示親子種類的親子域402。號碼域401所示的號碼與各角色被顯 示在顯示部106的n那個^f立置有關(guān)。例如,在本實施例中,編號為1
和2的角色(即父母角色)沒有^皮顯示在畫面302 (等4寺畫面)上。 然后,編號為3的角色凈皮顯示在畫面302的下部中央,編號為4的 角色^皮顯示在畫面302的下部左側(cè),編號為5的角色為顯示在畫面 302的下吾p右倆j。
管理凄t據(jù)還包括表示作為各個角色屬性之一的性別的性別域 403。在本實施例中,父母的性別相互不同,但是這對于本發(fā)明不 是必須的條件。
管理數(shù)據(jù)還可以包括表示各角色性格的域。例如,在本實施例 中,管理凄t據(jù)包4舌性才各正合適域404 、性格才及其開朗i或405 、以及 性格悠然域406,各域表示各角色是何種程度的"正合適"、"極其 開朗"、"悠然"性格。
管理數(shù)據(jù)還包括在角色集團整體共用的參數(shù)(參照圖5)。在圖 5中,成長階段域501表示各角色的成長階段。在圖5的例子中, 父母的角色為"產(chǎn)卵期",孩子角色是"幼兒期"。將參照圖10,與 成長階段有關(guān)的其它例子將在后面敘述。
紐帶關(guān)系域502表示玩家和家族(玩家管理的角色集團)之間 的紐帶關(guān)系的深度。此外,饑飽度域503表示家族的饑飽度,情況 域504表示家族情況的好壞。
在本實施例中,雖然圖5所示的參數(shù)值在整個家族中是共用的。 但是,也可以將游戲設(shè)計成對于每個角色取不同的值。此時,與圖 4 一樣,對于每個角色設(shè)置圖5的各域。
返回圖2,在步驟S204中,CPU 101判斷是否接受了從操作部 103 (或通信I/F104)發(fā)出的用于開始與其它游戲裝置之間的通信 的指示。當未接收到時,在步驟S205中,進行事件(將在后面進行詳述)的判斷,返回步驟S204。因此,CPU101重復事件的判斷, 直至接收到開始通信的指示。
當接收到開始通信的指示時,在步驟S206中,CPU 101進行 與通信有關(guān)的處理。詳細內(nèi)容將參照圖6在后面進行存又述。在步驟 S206的處理中,會出現(xiàn)孩子角色中的任一個角色獲得配偶角色的情 況。在這種情況下,從角色集團中去掉獲得配偶的角色和配偶角色 以外的角色。然后,將獲得配偶的角色以及配偶角色作為新的父母 角色。
在步驟S207中,CPU 101判斷在步驟S206中是否獲得了配偶 角色。當未獲^f尋配偶角色時,返回步艱《S204,重復同^"的處理。
當在步驟S206中獲得配偶角色時,從步驟S207返回步驟S202 , 從新的父母角色誕生卵,并在步驟S203中誕生孩子角色。即,當 在步艱《S206中獲4尋酉己4禺角色時,通過步艱《S206、 S207、 S202、 S203 中的處理,更新角色集團。作為新的父母角色,更新后的角色集團 包括獲得配偶的角色以及配偶角色,且包括新誕生的孩子角色。換 言之,在步驟S206中,若孩子角色中的任一個角色獲得配偶角色, 則從角色集團中去掉該時刻的父母角色及其它孩子角色,進行世代 交替。
眾匕夕卜,當在步驟S203中i延生兩個以上的孩子角色時,該兩個 以上的孩子角色包括雄性(男)孩子角色和雌性(女)孩子角色這 樣的多種性別的角色。這是因為,例如在兩個以上的孩子角色全部 是雄性,且進行通信的其它游戲裝置中的孩子角色也全部是雄性的 情況下,則無法與該其它游戲裝置中的孩子角色結(jié)力昏。
下面,參照圖6,對圖2的步驟S206中的處理的詳細流程進行 說明。
在步驟S601中,CPU 101從通信對象的游戲裝置取得該通信 對象的游戲裝置識別信息。識別信息是每臺游戲裝置中固有的信 息,例如是游戲裝置的出廠編號。
在步驟S602中,CPU 101判斷在用戶凄史據(jù)113中是否存在表 示游戲裝置100的家族和通信對象的游戲裝置的家族之間的關(guān)系的 參數(shù)值(下面稱為"友好度")。當存在友好度時,進入步驟S603, 不存在時,進入步艱《S604。
在步驟S603中,CPU 101更新友好度。在本實施例中,將友 好度設(shè)定為表示與通信對象的游戲裝置進4于通信的次#t 。所以, CPU 101對友好度只加1。
另一方面,在步驟S604中,CPU 101重新生成友好度,并與 在步驟S601中取得的識別信息有關(guān)聯(lián),作為用戶數(shù)據(jù)113的一部 分存儲在內(nèi)部存儲裝置110中。
圖7是表示作為用戶數(shù)據(jù)113的一部分而存儲在內(nèi)部存儲裝置 110中的友好度的示意圖。如圖7所示,由于以組(set)來存々者識 別信息和友好度,所以,即使在交替地與多個其它游戲裝置進行通 信的情況下,游戲裝置IOO也可以對多個其它游戲裝置中的每個游 戲裝置保存友好度。
在步-驟S605中,CPU 101在顯示部106上顯示菜單畫面(參 照圖8的畫面801),并通過操作部103接受菜單的選擇。當在畫面 801中選擇"結(jié)婚,,時,進入步驟S606,當選擇"結(jié)婚,,以夕卜(例 如游戲)時,進入步驟S617。在步驟S617中,根據(jù)所選擇的內(nèi)容, 進4亍例如通信對戰(zhàn)方式的游戲等。
在步驟S606中,CPU 101在顯示部106上顯示與結(jié)婚有關(guān)的 菜單畫面(參照圖8的畫面802)。而且,通過才喿作部103接受迎接
配偶角色、或者將孩子角色作為配偶角色發(fā)送給通信對象的游戲裝
置的選擇。當在畫面802中選擇"迎親"時,進入步驟S607,當選 擇"出4家,,時,進入步驟S612。
在步驟S607中,CPU 101在顯示部106上顯示使玩家選擇結(jié) 4昏的孩子角色的畫面(參照圖8的畫面803)。然后,根據(jù)玩家的操 作,選擇使其結(jié)婚的孩子角色。
在步驟S608中,CPU 101通過判斷友好度是否大于等于閾值 (例如20), /人而判斷游戲裝置100的家力矣和通^f言^"象的游戲裝置 的家族是否友好。若友好,則進入步驟S609。若不友好,則進入步 艱《S611,顯示錯-艮畫面(未圖示),且結(jié)4昏不成立。在圖7的例子 中,游戲裝置100由于與識別信息為"BFA3"的游戲裝置之間的友 好度為20以上,所以若與該游戲裝置正在進4于通信,則進入步驟 S609。
在步驟S609中,CPU 101將在步驟S607中選才奪的孩子角色的 性別與由通信對象的游戲裝置選擇的孩子角色(即配偶角色)的性 別進行比較。若兩者性別不同,則進入步驟S610,若相同,則進入 步艱《S611,結(jié)4昏不成立。
在步驟S610中,CPU101顯示表示結(jié)々昏成立的畫面(參照圖8 的畫面804)。然后,乂人通信對象的游戲裝置中獲得配偶角色,并進 行世代交替處理(將在后面詳述)。此外,雖然未圖示,但是也可 以通過如下方式構(gòu)成本實施例的游戲孩子角色只有在處于規(guī)定成 長階段(例如產(chǎn)卵期)的情況下才能實現(xiàn)結(jié)婚(以及世代交替), 除此之外的情況下,進入步驟S611,并執(zhí)行錯誤處理。
當在步驟S606中選擇"出4家"時,在步驟S612中,CPU 101 判斷在角色集團中是否存在多個孩子角色。若存在多個,則進入步 驟S613,若不存在多個,則進入步驟S611,且結(jié)婚不成立。步驟 S612中的判斷是為了防止在角色集團中的孩子角色的數(shù)量為0而 進行的。這是因為若孩子角色的數(shù)量為0,此后則無法迎娶配偶角 色并進行世代交替。但是,在容許孩子角色的數(shù)量為0的情況下, 則不需要步驟S612的判斷。即〗吏孩子角色的tt量為0,玩家只要4吏 游戲復4立就可以重新^元游戲?;蛘弑緦嵤├挠螒蛞部梢詷?gòu)成為 在孩子角色的it量為0的時,父母if元家再次生卵。
在步驟S613中,CPU 101在顯示部106上顯示讓玩家選4奪嫁 出孩子角色的畫面(參照圖8的畫面805)。
在步驟S614中,與步驟S608 —樣,CPU IOI判斷游戲裝置100
的家族和通信對手的游戲裝置的家族是否友好。若友好,進入步驟 S615,若不友好,則進入步艱《S611,且結(jié)4昏不成立。
在步驟S615中,CPU 101將在步驟S613中選擇的孩子角色的 性別與由通信對手的游戲裝置選擇的孩子角色(即結(jié)婚對象的角 色)的性別進行比較。若兩者性別不同,則進入步驟S616,若相同, 則進入步艱《S611,且結(jié)4昏不成立。
在步驟S616中,CPU 101從角色集團中刪除在步驟S613中選 擇的孩子角色。而且,如圖8的畫面806所示,在等4寺畫面上部顯 示出嫁的孩子角色。例如,雖然未圖示,但是,與步驟S610—樣, 本實施例的游戲還可以是,孩子角色只有處于規(guī)定成長階段(例如 產(chǎn)卵期)的情況下才能使孩子角色出嫁(刪除),在其他情況下, 進入步驟S611,并執(zhí)行錯誤處理。
圖9是表示圖6的步驟S610中的處理的詳細流程的流程圖。
在步驟S901中,CPU 101從如圖4所示的管理數(shù)據(jù)中刪除結(jié) 婚的角色(在圖6的步驟S607中選擇的角色)以外的角色。由此,
可以從角色集團中刪除結(jié)婚角色以外的角色。但是,沒有必要從內(nèi)
部存儲裝置110中完全刪除與被刪除的角色有關(guān)的數(shù)據(jù),例如,可 以將其作為用戶參:據(jù)113的一部分進4刊呆存。
在步驟S902中,CPU 101從通信對象的游戲裝置中獲取配偶 角色,并追加到如圖4所示的管理數(shù)據(jù)中。此夕卜,也可以在圖6的 步驟S609中確認性別時取得配偶角色的本身。
在步驟S903中,CPU 101將結(jié)婚的角色和配偶角色的性別域 403的數(shù)據(jù)從"孩子"變更為"父母"。而且,將結(jié)婚的角色的編號 域401的凄t據(jù)變更為"1",將配偶角色的編號域401的數(shù)據(jù)變更為 "2"。
在步驟S904中,CPU 101將如圖7所示的友好度初始化(復 位)為0。為了表示通過世代交替生成的新的角色集團(即新的家 族) 一次也沒有進4于與其它游戲裝置的家族之間的交流(通信)而 執(zhí)行該處理。CPU 101也可以根據(jù)需要將其它數(shù)據(jù)(例如如圖5所 示的管理凄t據(jù)"紐帶關(guān)系")進4亍初始化。
通過以上處理,世代交替完成。當進行了世代交替時,處理從 步驟S610開始經(jīng)由步驟S206進入步驟S207,由于在步驟S207中 判斷存在配偶,所以進入步驟S202。然后,在步驟S203中生成孩 子角色,并追加到管理凄t據(jù)中,其后,對于新的家族也同樣進4亍游 戲。
下面,參照圖10,對圖2的步-驟S205中的事件判斷處理的詳 細流程進^H兌明。由于存在多種事件,所以在此,l又對其中一部分 進行說明,但是,還希望理解為根據(jù)需要通過修改圖10的流程圖 來實現(xiàn)各種事件處理。
在步驟S1001中,CPU 101判斷是否滿足某些事件發(fā)生的條件。 例如在"經(jīng)過了規(guī)定時間時"、"玩家通過操作部103輸入了規(guī)定指 示時"、"達到了規(guī)定時刻時"等發(fā)生事件。CPU101可以使用計時 器(未圖示)或鐘表(未圖示)來測定時間的經(jīng)過,或判斷是否達 到了規(guī)定時刻等。當滿足了條件時,根據(jù)所滿足條件的內(nèi)容(即發(fā) 生事件的內(nèi)容),進入步驟S1002、步驟S1003、或步驟S1004。當 不滿足條件時,事件判斷處理結(jié)束。
在本實施例中,每次經(jīng)過^L定時間時,角色都會成長。在此, 在每次經(jīng)過規(guī)定時間時,在步驟S1002中,CPU 101改變?nèi)鐖D5所 示的成長階l殳i或501的值。例如,在游戲開始時的成長階-敬,父母 的角色為產(chǎn)卵期,孩子角色為幼兒期(在圖5中用"產(chǎn)卵期/幼兒期" 表示)。而且,當游戲開始后經(jīng)過60分鐘時,成長階)史變?yōu)?父母 期/反抗期"。*接下來,若經(jīng)過48個小時,則成長階,殳變化為"父母 期/青春期",再經(jīng)過48個小時,則成長階,殳變化為"父母期/產(chǎn)卵 期"。如上所述,在該階,殳可4吏孩子角色結(jié)i昏(即可進行圖6的步 驟S607及S613中的選擇)。
此外,當角色的成長階4殳變化時,也可以參照表示管理凄t據(jù)中 各角色性格的域進行當前家族是什么家族的判斷。例如,在本實施 例中,如圖4所示的編號為三號的角色"正合適"的數(shù)值為55,大 于其它域"極其開朗"的數(shù)值40和"悠然"的數(shù)值30,所以判斷 三號角色為表現(xiàn)"正合適,,的性格。而且,四號角色的"極其開朗" 的數(shù)值為55、且大于其它域"正合適"、"悠然"的數(shù)值,所以,判 斷四號角色為表現(xiàn)"極其開朗"的性格。此外,五號角色的"正合 適"的數(shù)值為55、且大于其它域"極其開朗"、"悠然"的數(shù)值,所 以,判斷五號角色為表現(xiàn)"正合適"的性格。如上所述,由于表示 三個角色中的1個人與其它兩個人不同的性才各,所以,判斷當前的 家族的種類為"多樣"家族。此外,例如,當各個角色的"正合適" 的數(shù)值大于其它"極其開朗"和"悠然"的數(shù)值時,各個角色^皮判
斷為表示"正合適"的性格,且表示全員的性格為同一性格,所以, 判斷當前的家族種類為"正合適"的家族。在此,當判斷當前家族 是哪種家族時,僅參照孩子的域來進行判斷。但是也可以包括父母 的域并進4于參照、判斷。
此外,當玩家通過操作部103輸入提供食物的指示時,在步驟 S1003中,CPU 101增力卩如圖5所示的々幾々包度域503的<直。
而且,當達到l天中失見定時刻(例如,下午3點)時,進入步 艱《S1004, CPU 101 乂人揚聲器108中發(fā)出呼叫音,并在顯示部106 顯示呼叫信息,/人而呼叫玩家。此處的呼叫相當于孩子角色呼叫玩 家。CPU 101判斷玩家是否在規(guī)定時間內(nèi)通過操作部103進行了應(yīng) 答。當進行了應(yīng)答時,進入步驟S1005, CPU 101增加圖5的紐帶 關(guān)系i或502的^f直。當沒有應(yīng)答時,進入步驟S1006,減少紐帶關(guān)系 域502的值。
在步驟S1007中,CPU101在顯示部106上顯示與事件內(nèi)容對 應(yīng)的畫面(例3o孩子角色正在p乞々反的畫面)。
以上為關(guān)于事件的i兌明。但是,如上述,除此之外,也可以存 在例如增減情況域504的值、或者孩子角色就寢等各種事件。
it匕夕卜,在CD-ROM、 DVD-ROM、 MO等計算才幾可讀取的記錄 介質(zhì)中記錄使計算機執(zhí)行以上處理(例如在上述實施例中,基于如 圖2、圖6、圖9、以及圖IO所示的流程圖的處理)的程序,通過 使計算機讀出(安裝、或者復制)記錄于該記錄介質(zhì)中的程序,從 而該計算4幾可以進行以上處理。因此,在本發(fā)明的范圍內(nèi)還包4舌上 述的禾呈序、以及i己錄上述禾呈序的計算沖幾可讀取的i己錄介質(zhì)。
如上所述,本實施例涉及的游戲裝置IOO保存包括父母角色和 孩子角色的角色集團。游戲裝置IOO可與其它游戲裝置通信,通過
進行通信,使表示自己角色集團和通信對象的游戲裝置的角色集團 之間關(guān)系的參數(shù)值(友好度)變化。當參數(shù)值滿足規(guī)定條件時,游
戲裝置100可以為孩子角色從其它游戲裝置獲取配偶角色,并使其 結(jié)婚。當迎娶配偶角色、且結(jié)婚成立時,游戲裝置100從角色集團
中刪除結(jié)4昏對象的角色以外的角色。
如上所述,才艮據(jù)本實施例,玩家可以4吏自己的游戲裝置和其它 游戲裝置通信,并/人其它游戲裝置獲取角色。此外,在獲取角色之 后,可以使用新一代角色集團繼續(xù)游戲。
附圖才示i己
101 CPU
103 操作部
105 ROM
107 聲音處理部
109 總線
111 游戲用禾呈序
102 RAM
104 通信I/F
106 顯示部
108 揚聲器
110 內(nèi)部存卡者裝置
112 游戲用數(shù)據(jù)
113 用戶翁:才居
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,所述游戲裝置包括存儲單元、以及與其它游戲裝置進行通信的通信單元,所述游戲裝置的特征在于,包括第一存儲控制單元,在所述存儲單元中存儲角色集團,其中,所述角色集團包括兩個第一類別角色和一個以上的第二類別角色;第二存儲控制單元,在所述存儲單元中存儲用于表示所述角色集團和所述其它游戲裝置具有的角色集團之間關(guān)系的參數(shù)值;第一更新單元,當所述游戲裝置與所述其它游戲裝置進行通信時,更新所述參數(shù)值;第一選擇單元,選擇所述一個以上的第二類別角色中的任一個角色作為留在所述角色集團中的角色;第一判斷單元,判斷所述參數(shù)值是否滿足規(guī)定的條件;角色生成單元,重新生成一個以上的第二類別角色;以及第二更新單元,當通過所述第一判斷單元判斷所述參數(shù)值滿足規(guī)定條件、且由所述第一選擇單元進行了選擇時,將所述角色集團更新為將通過所述第一選擇單元選擇的角色、以及所述其它游戲裝置具有的規(guī)定的第二類別角色作為新的所述兩個第一類別角色,并僅將在所述角色生成單元中重新生成的一個以上的第二類別角色作為所述大于等于一個的第二類別角色。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,由所述第一選擇單元選擇的角色、以及所述規(guī)定的第二 類別角色分別具有第一屬性或第二屬性,所述游戲裝置還包括第二判斷單元,用于判斷由所述第 一選擇單元選^f奪的角色的屬性與所述失見定的第二類別角色的 屬性是否不同,當判斷由所述第一選擇單元選擇的角色的屬性與所述頭見 定的第二類別角色的屬性不同時,所述第二更新單元進行所述 更新。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述游戲裝置還包4舌第二選擇單元,用于選擇所述一個以上的第二類別角色 中的任一個角色,并作為提供給所述其它游戲裝置的角色;以 及刪除單元,在由所述第一判斷單元判斷所述參凄t值滿足 規(guī)定條件、且由所述第二選擇單元進行了選擇的情況下,從所 述角色集團中刪除由所述第二選擇單元選擇的角色。
4. 根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲裝置,其特征在于,在所述角色集團包括兩個以上的第二類別角色的情況 下,所述刪除單元進4于所述刪除。
5. 才艮據(jù)權(quán)利要求1中任一項所述的游戲裝置,其特征在于,所述第一更新單元更新所述參數(shù)值,以表示與所述其它 游戲裝置進行所述通信的次數(shù),在所述參數(shù)值大于等于閾值時,所述第 一 判斷單元判斷 為滿足所述規(guī)定條件。
6. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲裝置,其特征在于,所述第二更新單元將所述參數(shù)值設(shè)定為0。
7. 根據(jù)權(quán)利要求1中任一項所述的游戲裝置,其特征在于,所述游戲裝置還包括獲取單元,用于/人所述其它游戲 裝置獲取所述其它游戲裝置的識別信息,所述第二存儲控制單元將所述參數(shù)值與由所述獲取單元 取得的識別信息關(guān)聯(lián)地進行存儲。
8. 根據(jù)權(quán)利要求1中任一項所述的游戲裝置,其特征在于,所述游戲裝置還包括第三存儲控制單元,用于在所述 存儲單元中存儲表示所述一個以上的第二類別角色的成長階 段的成長階段信息,當所述成長階段信息表示規(guī)定階,殳時,所述第二更新單 元進4于所述更新。
9. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲裝置,其特征在于,所述游戲裝置還包括第三更新單元,用于#^居時間的經(jīng) 過更新所述成長階段信息。
10. 4艮據(jù);K利要求1中任一項所述的游戲裝置,其特征在于,當在所述角色生成單元中重新生成兩個以上的第二類別 角色時,該所述兩個以上的第二類別角色包括具有第一屬性的 角色和具有第二屬性的角色。
11. 一種游戲裝置的控制方法,所述游戲裝置包4舌存^f諸單元、以及 與其它游戲裝置進行通信的通信單元,所述游戲裝置的控制方法的iHM正在于,包4舌第一存儲控制步驟,在所述存儲單元中存儲角色集團, 所述角色集團包括兩個第一類別角色和一個以上的第二類別角色;第二存儲控制步驟,在所述存儲單元中存儲表示所述角 色集團與所述其它游戲裝置所具有的角色集團之間關(guān)系的參 數(shù)值;第一更新步驟,當與所述其它游戲裝置進行通信時,更 新所述參f史值;第一選4奪步驟,選擇所述一個以上的第二類別角色中的 任一個角色,并作為留在所述角色集團中的角色;第 一判斷步驟,判斷所述參數(shù)值是否滿足規(guī)定的條件;角色生成步^^,重新生成一個以上的第二類別角色;以及第二更新步驟,當由所述第一判斷步驟判斷所述參數(shù)值 滿足規(guī)定條件、且進行了所述第一選擇步驟中的選擇時,將所 述角色集團更新為將在所述第一選擇步驟中選擇的角色、以 及所述其它游戲裝置具有的失見定的第二類別角色作為新的所 述兩個第一類別角色,并^f又將在所述角色生成步驟中重新生成 的一個以上的第二類別角色作為所述一個以上的第二類別角 色。
12. —種記錄有程序的記錄介質(zhì),用于^f吏包括存^f諸單元和用于與其 它游戲裝置進4于通信的通信單元的計算才幾作為以下單元發(fā)揮 作用第一存儲控制單元,在所述存儲單元中存儲包括兩個第 一類別角色和一個以上的第二類別角色的角色集團;第二存儲控制單元,在所述存儲單元中存儲用于表示所 述角色集團與所述其它游戲裝置所具有的角色集團之間關(guān)系 的參凄t值;第一更新單元,當與所述其它游戲裝置進行通信時,更 新所述參數(shù)值;第一選擇單元,選擇所述一個以上的第二類別角色中的 任一個角色,并作為留在所述角色集團中的角色;第一判斷單元,判斷所述參數(shù)值是否滿足規(guī)定的條件;角色生成單元,重新生成一個以上的第二類別角色;以及第二更新單元,當由所述第一判斷單元判斷所述參數(shù)值 滿足規(guī)定條件、且由所述第一選擇單元進行了選擇時,將所述 角色集團更新為將由所述第一選擇單元選擇的角色、以及所 述其它游戲裝置具有的關(guān)見定的第二類別角色作為新的所述兩 個第一類別角色,并^X將在所述角色生成單元中重新生成的一 個以上的第二類別角色作為所述一個以上的第二類別角色。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲裝置及其控制方法、以及程序,玩家可以使自己的游戲裝置與其它游戲裝置通信,并從其它游戲裝置接收角色。游戲裝置包括存儲單元、以及與其它游戲裝置進行通信的通信單元。該游戲裝置在存儲單元中存儲包括兩個第一類別角色和一個以上的第二類別角色的角色集團,并在存儲單元中存儲用于表示角色集團和其它游戲裝置具有的角色集團之間關(guān)系的參數(shù)值。而且,在參數(shù)值滿足規(guī)定條件、且在選擇了一個以上的第二類別角色中的任一個角色的情況下,角色集團更新為將被選擇的角色以及其它游戲裝置具有的規(guī)定的第二類別角色作為新的兩個第一類別角色,并僅將重新生成的一個以上的第二類別角色作為一個以上的第二類別角色。
文檔編號A63F13/12GK101352613SQ200810132569
公開日2009年1月28日 申請日期2008年7月15日 優(yōu)先權(quán)日2007年7月24日
發(fā)明者木村裕美, 村瀨和繪, 森山恵美, 荒谷英紀 申請人:株式會社萬代;株式會社維治