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游戲提供管理裝置的制作方法

文檔序號:1596725閱讀:191來源:國知局
專利名稱:游戲提供管理裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲提供管理裝置,特別是涉及一種關(guān)于用以實(shí)現(xiàn)通 過收授金錢來進(jìn)行道具交易的游戲提供管理裝置。
背景技術(shù)
以往,游戲等的娛樂中,已成立了一種商業(yè)模式,即游戲提供業(yè)者收 取金錢的對價(jià)而對玩家提供娛樂服務(wù)。因此,在此商業(yè)模式中,必然由單 方的玩家產(chǎn)生金錢上的花費(fèi)。相對于此,亦存在有如賭場等玩家有機(jī)會獲 得金錢的游戲。然而,為了使此游戲能作為商業(yè)方式成立,提供業(yè)者須經(jīng) 常將玩家勝利的期待值設(shè)定為負(fù)值,其結(jié)果仍造成玩家需產(chǎn)生金錢上的花費(fèi)。
相較于上述游戲,亦有在某些游戲中可使玩家彼此間交易游戲成果, 時而能通過金錢的交換來交易該成果的方式。因此,可考慮出一種商業(yè)模 式,即將如上述玩家彼此的交易融入游戲的經(jīng)營中,使玩家能得到金錢的利益。
此外,雖與此商業(yè)模式不同,但亦有一種記載于日本特開2003-71140 號公報(bào)的使用金錢的游戲系統(tǒng)。

發(fā)明內(nèi)容
然而,欲將該商業(yè)模式適用于在線型游戲時,會因無法目視確認(rèn)交易 對象等,而有交易欠缺可靠性的問題。因此,是期望有一種能將上述模式 作為網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)時提高可靠性的方法。
本發(fā)明,是有鑒于上述習(xí)知課題,其目的是提供一種用以建構(gòu)出通過 收授金錢來進(jìn)行高可靠性的道具交易的游戲提供管理裝置。
本發(fā)明為 一種游戲提供管理裝置,構(gòu)成為多個使用者終端可通過因特 網(wǎng)連接,玩家通過該使用者終端執(zhí)行自游戲提供管理裝置提供的游戲,并 取得點(diǎn)數(shù)作為該游戲的執(zhí)行成果,能將該取得的點(diǎn)數(shù)值儲存于該游戲提供 管理裝置,該游戲提供管理裝置具有
點(diǎn)數(shù)接收手段,是通過該因特網(wǎng)接收自該使用者終端發(fā)送、該玩家通 過執(zhí)行該游戲而取得的點(diǎn)數(shù)值;
點(diǎn)數(shù)儲存手段(步驟Pl),就各該玩家累積儲存該接收的點(diǎn)數(shù)值;
道具檔,是將通過該點(diǎn)數(shù)使該玩家可取得的道具(商品券或虛擬道具
(avatar item)等)與進(jìn)行其交換所需點(diǎn)數(shù)一起預(yù)先儲存的檔案;
購買要求接收手段,是通過該因特網(wǎng)接收自該使用者終端發(fā)送的該各
玩家的道具購買要求(步驟V8);
道具取得儲存手段步驟P2 P5),是依照接收的該道具購買要求,針對 儲存于該道具檔中的道具,根據(jù)儲存于該點(diǎn)數(shù)儲存手段的點(diǎn)數(shù)執(zhí)行既定取 得處理,并將該取得的道具就各該玩家儲存;
持有金額儲存手段,是就各該玩家儲存該各玩家所持有的可在游戲世 界內(nèi)使用的金錢的持有金額;
出售要求接收手段,是通過該因特網(wǎng)接收自該使用者終端發(fā)送、儲存 于該道具取得儲存手段(步驟P2 ~ P5)的該玩家所擁有的道具的出售要求(步 驟A101,A103);
出售信息生成發(fā)送手段(步驟P105),根據(jù)接收的該道具的出售要求(步
驟A101,A103),生成用以顯示出售儲存于該道具取得儲存手段的道具的出
品信息,并發(fā)送至其它使用者終端;
購買要求接收手段,是通過該因特網(wǎng)接收自該其它使用者終端發(fā)送、
與該出品信息所示的道具相關(guān)的購買要求;
條件判定手段(步驟P107),是比較該購買要求所示的購買條件與該出 售要求所示的出售條件,判定該購買條件是否滿足該出售條件;
道具管理手段(步驟P109),當(dāng)判定該購買條件滿足該出售條件時,即 刪除發(fā)送出該出售要求的該玩家所取得的該道具,且將該刪除的道具重寫 更新成發(fā)送出該購買要求的玩家的道具;以及
持有金額管理手段(步驟PllO),是將重寫更新的該道具的買賣金額, 加算至儲存于該持有金額儲存手段的發(fā)送出該出售要求的該玩家的持有金 額,且自發(fā)送出該購買要求的該玩家的持有金額減去該買賣金額。
本發(fā)明進(jìn)一步地亦可構(gòu)成為如下,即具有撥款要求接收手段,是接 收自該使用者終端發(fā)送的撥款要求(C 101 , C103);以及
現(xiàn)金結(jié)算手段(步驟P102),是依照接收的該撥款要求(C101,C103),在 與發(fā)出該撥款要求的玩家的間對該撥款要求所示的撥款額進(jìn)行既定的結(jié)算 處理;
該持有金額管理手段,是將經(jīng)該結(jié)算處理的該撥款額,加算至儲存于 該持有金額儲存手段的發(fā)出該撥款要求的玩家的持有金額(步驟P103)。
本發(fā)明進(jìn)一步地亦可構(gòu)成為如下,即具有提領(lǐng)要求接收手段,是接 收自該使用者終端發(fā)送的現(xiàn)金提領(lǐng)要求;以及
匯入手段,是依照接收的該現(xiàn)金提領(lǐng)要求,將該現(xiàn)金提領(lǐng)要求所示金 額的金錢匯入發(fā)出該提領(lǐng)要求的玩家的賬戶;
該持有金額管理手段,是自儲存于該持有金額儲存手段的發(fā)送出現(xiàn)金
提領(lǐng)要求的玩家的持有金額減去該匯入的金額(步驟P208)。
本發(fā)明進(jìn)一步地亦可構(gòu)成為如下,即具有捐贈信息接收手段,是接 收自該使用者終端發(fā)出的顯示是否捐贈該出售金額的金錢的捐贈信息;以 及
捐贈信息儲存手段,是將接收的該捐贈信息儲存于既定內(nèi)存(玩家管理 表的捐贈旗標(biāo));
該持有金額管理手段具有捐贈金發(fā)送手段(步驟P204),該捐贈金發(fā)送 手段是參照該捐贈信息儲存手段的捐贈信息,當(dāng)該捐贈信息為肯定捐贈的 信息時,即發(fā)送以該買賣金額的至少一部分金額為捐贈金的捐贈金信息;
進(jìn)一步地,該持有金額管理手段,是參照該捐贈信息儲存手段的捐贈 信息,當(dāng)該捐贈信息為否定捐贈的信息時,即將該買賣金額的至少一部分, 加算至該持有金額儲存手段中發(fā)送出該出售要求的玩家的持有金額(步驟 P203)。
根據(jù)本發(fā)明,可在進(jìn)行交易的玩家不介入其間的狀態(tài)下,在游戲提供 管理裝置內(nèi)進(jìn)行玩家相互間的道具因金錢的收授而產(chǎn)生的交易及金錢在玩 家間的移動處理。
因此,能建構(gòu)出可進(jìn)行通過收授金錢來進(jìn)行高可靠性的道具交易的網(wǎng) 絡(luò)系統(tǒng)。
上述說明僅是本發(fā)明技術(shù)方案的概述,為了能夠更清楚了解本發(fā)明的 技術(shù)手段,而可依照說明書的內(nèi)容予以實(shí)施,并且為了讓本發(fā)明的上述和 其他目的、特征和優(yōu)點(diǎn)能夠更明顯易懂,以下特舉較佳實(shí)施例,并配合附 圖,洋細(xì)it明如下。


圖1是顯示發(fā)明一實(shí)施形態(tài)的系統(tǒng)的構(gòu)成圖。 圖2是顯示電動游戲機(jī)的構(gòu)成的方塊圖。 圖3是顯示服務(wù)器構(gòu)成的方塊圖。 圖4是顯示玩家管理表構(gòu)成的概念圖。
圖5是顯示本實(shí)施形態(tài)的游戲程序下載時等的處理步驟的流程圖 圖6是顯示本實(shí)施形態(tài)的拍賣會時等的處理步驟的流程圖。 圖7是顯示現(xiàn)金更新處理的處理步驟的流程圖。
7:總線
9: HDD
11:聲音處理部
13: DVD/CD-ROM驅(qū)動器
8:控制部
10 12 14
RAM
圖形處理部 通訊介
15:界面部16:輸入部(控制器)
17:記憶卡18:DVD / CD - ROM
19:顯示裝置21:總線
22:控制部23:RAM
24:HDD25:DVD / CD - ROM驅(qū)動器
26:通訊介面27:DVD / CD - ROM
100:因特網(wǎng)102:游戲提供管理裝置
103(A)(B)…電動游戲機(jī)104:PC
111認(rèn)證服務(wù)器112:內(nèi)容服務(wù)器
113部落格服務(wù)器114:郵件服務(wù)器
115設(shè)定檔服務(wù)器116:游戲服務(wù)器
117LAN120:捐贈管理服務(wù)器
241玩家管理表
具體實(shí)施例方式
以下依據(jù)圖式說明本發(fā)明的實(shí)施形態(tài)。圖1是顯示提供網(wǎng)絡(luò)對應(yīng)型電 動游戲服務(wù)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)構(gòu)成的概略圖。此系統(tǒng)中,多個電動游戲機(jī)
103(A), (B)…、通用的個人計(jì)算機(jī)(以下稱為rpc」)104…、以及捐贈管理 服務(wù)器120是過因特網(wǎng)100連接于游戲提供管理裝置102。
游戲提供管理裝置102,包含用以進(jìn)行使用者認(rèn)證的進(jìn)行賬號管理的 認(rèn)證服務(wù)器111、用以提供電動游戲機(jī)103…與其它服務(wù)器的介面且提供聲 音或動畫等內(nèi)容的閱覽服務(wù)的內(nèi)容服務(wù)器112、提供部落格環(huán)境的部落格服 務(wù)器H3、用以提供電子郵件服務(wù)的郵件服務(wù)器114、用以管理使用者的設(shè) 定檔的設(shè)定檔服務(wù)器115、以及提供游戲程序的游戲服務(wù)器116。此等服務(wù) 器111 ~ 116是通過LAN117相互連接。
使用者是自電動游戲機(jī)103或PC104等的使用者終端,通過因特網(wǎng)100 存取于游戲提供管理裝置102內(nèi)的認(rèn)證服務(wù)器111以得到本人認(rèn)證。游戲 提供管理裝置102,對取得認(rèn)證的客戶發(fā)送選單畫面。使用者可通過選擇選 單畫面所顯示的各服務(wù),使電動游戲機(jī)103或PC104連接于與服務(wù)對應(yīng)的 服務(wù)器,使用者可接收各種信息服務(wù)。
圖2,是顯示作為客戶端的電動游戲機(jī)103構(gòu)成的方塊圖。如圖所示, 此電動游戲機(jī)103,具備通過總線7彼此連接的控制部8、HDD(HardDisk)9、 RAM(Random Access Memory)lO、聲音處理部ll、圖形處理部12、 DVD/ CD-ROM驅(qū)動器13、通訊介面14、以及介面部15。
控制部8,是由CPU(Central Processing Unit)、 ROM(Read Only Memory) 等構(gòu)成,根據(jù)儲存于ROM的啟動程序或OS(Operating System)等的基本程序,依序執(zhí)行展開于RAM10的程序,以進(jìn)行用以進(jìn)行游戲的處理等??刂?部8亦是控制游戲機(jī)本體內(nèi)各部的動作。于HDD9儲存有可通過通訊介面 14及因特網(wǎng)100自外部擷取的游戲程序及數(shù)據(jù)。
RAMIO,亦作為游戲上的主存儲器使用,用以儲存自DVD/CD-R0M18傳送的為了進(jìn)行游戲所需的程序或數(shù)據(jù)。RAMIO,亦作為執(zhí)行程序 時的工作區(qū)使用。聲音處理部ll,是依據(jù)來自控制部8的指示,進(jìn)行用以 撥放與游戲進(jìn)行狀態(tài)對應(yīng)的BGM(Back Ground Music)或效果音等的聲音數(shù) 據(jù)的處理,并輸出作為聲音訊號。
圖形處理部12,是依據(jù)來自控制部8的指示進(jìn)行3D圖形處理,依照 游戲的進(jìn)行狀態(tài)生成影像數(shù)據(jù)。又,圖形處理部12,是于所生成的影像數(shù) 據(jù)附加既定同步訊號,并作為視頻訊號輸出至顯示裝置19。
DVD / CD - ROM驅(qū)動器13,是依據(jù)來自控制部8的指示,驅(qū)動設(shè)置 于游戲機(jī)本體的DVD / CD - ROM 18,以將儲存于DVD / CD - ROM 18的 程序或數(shù)據(jù)通過總線7傳送至RAM10。通訊介面14是通過通訊線路連接 于外部的因特網(wǎng)100,依據(jù)來自控制部8的指示,進(jìn)行與外部的因特網(wǎng)100 之間收授程序或數(shù)據(jù)的處理。
于介面部15連接拆裝自如的輸入部(控制器)16與記憶卡17。此介面部 15,是控制輸入部(控制器)16及記憶卡17與控制部8或RAM10間的數(shù)據(jù) 的收授。此外,輸入部(控制器)16具備各種按鍵或按鈕。通過由玩家操作 此等按鍵或按鈕,進(jìn)行指示自身角色的移動或動作等為了進(jìn)行游戲所需的 輸入。又,記憶卡17,是預(yù)先儲存有顯示游戲的進(jìn)行狀態(tài)或成果等的資料。
DVD / CD _ ROM18,是儲存有為了進(jìn)行游戲所需的程序或數(shù)據(jù)(游戲 程序或后述流程圖所示的程序)。DVD/CD-ROM18,是#皮DVD / CD-ROM驅(qū)動器13驅(qū)動,以讀出所儲存的程序或數(shù)據(jù)。自DVD/CD-ROM18 讀出的程序或數(shù)據(jù),是自DVD/CD-ROM驅(qū)動器13通過總線7傳送至 RAM10。
顯示裝置19,具備由用以顯示影像(與來自圖形處理部12的視頻訊號 對應(yīng))的CRT(CathodeRayTube)等構(gòu)成的顯示畫面。通常是使用電視接收器 來作為顯示裝置19。
圖3是顯示構(gòu)成前述游戲提供管理裝置102的各服務(wù)器111 ~ 116、以 及捐贈管理服務(wù)器120的構(gòu)成方塊圖。如圖所示,此等服務(wù)器111 ~ 116、 120,具備通過總線21 ;波此連接的控制部22、 RAM23、 HDD24、 DVD/ CD - ROM驅(qū)動器25、以及通訊介面26。
控制部22,是由CPU、 ROM等構(gòu)成,根據(jù)儲存于ROM的啟動程序或 OS(Operating System)等的基本程序,依序執(zhí)行儲存于RAM23的程序,以 進(jìn)行作為各服務(wù)器所需的處理以及后述流程圖所示的處理??刂撇?2是控
制服務(wù)器各部的動作。RAM23,亦作為游戲上的主存儲器使用,用以儲存 自DVD / CD - ROM27傳送的為了進(jìn)行游戲所需的程序或數(shù)據(jù)。RAM23 , 亦作為執(zhí)行程序時的工作區(qū)使用。
于HDD24儲存有可通過通訊介面26及因特網(wǎng)100自外部擷取的數(shù)據(jù)。 DVD / CD - ROM驅(qū)動器25,是依照來自控制部22的指示,驅(qū)動設(shè)置于服 務(wù)器的DVD / CD _ ROM27,以將儲存于DVD / CD - ROM27的程序或凄t 據(jù)通過總線7傳送至RAM23。
通訊介面26是通過通訊線路連接于外部的因特網(wǎng)100,依據(jù)來自控制 部22的指示,進(jìn)行與外部的因特網(wǎng)IOO之間收授程序或數(shù)據(jù)的處理。
于前述游戲服務(wù)器116的HDD24,儲存有多種的游戲程序。又,于設(shè) 定檔服務(wù)器115的HDD24,如圖4所示設(shè)有玩家管理表241 。
于此玩家管理表241,與顯示玩家A、玩家B、玩家C...的固有ID對 應(yīng)地,儲存有各玩家在該網(wǎng)頁所持有的「現(xiàn)金」數(shù)額(亦即各玩家能在游戲 內(nèi)使用的金錢的持有金額)、在游戲中獲得的「技巧點(diǎn)數(shù)」的累積值、僅在 該網(wǎng)頁中可使用的「網(wǎng)頁內(nèi)商品券」數(shù)額、顯示所擁有的「虛擬道具」種 類的編碼,且儲存有「捐贈旗標(biāo)」的狀態(tài)。此「捐贈旗標(biāo)」,平常時為rOJ, 當(dāng)該玩家欲捐贈在后述拍賣會賣出的物品的對價(jià)時,即會設(shè)定成「 1 J。
又,虛擬道具是能在部落格使用的道具。又,捐贈管理服務(wù)器120,例 如聯(lián)合國兒童基金會(UNICEF)等的公益團(tuán)體或協(xié)會所管理的服務(wù)器,于 HDD24儲存有被捐贈的金額的捐贈金額(累積值)。又,捐贈管理服務(wù)器120, 如圖l所示,是以通過LAN117與其它服務(wù)器111-116連接的形式構(gòu)成為 構(gòu)成游戲提供管理裝置102的服務(wù)器,關(guān)于玩家因道具出售所產(chǎn)生的后述 捐贈行為亦是在游戲提供管理裝置102進(jìn)行管理,單方管理與玩家的道具 交易相關(guān)的金錢收授的相關(guān)現(xiàn)金流向,當(dāng)然亦能提升系統(tǒng)整體的可靠性。
以上構(gòu)成的本實(shí)施形態(tài)中,電動游戲機(jī)103 ,當(dāng)投入電源后控制部8即 會確保將信息儲存于RAM10的區(qū)域,藉此于RAM10確保程序區(qū)域、數(shù)據(jù) 區(qū)域、工作區(qū)等。擁有電動游戲機(jī)103的玩家,啟動通訊介面14,通過通 訊線路(未圖標(biāo))及因特網(wǎng)100存取于所欲網(wǎng)頁的游戲提供管理裝置102。藉 此,于電動游戲才幾103的顯示裝置19顯示選單畫面。
接著,玩家通過在輸入部(控制器)16的操作,自選單畫面進(jìn)行所欲游 戲程序的下載要求操作后,即如圖5的流程圖所示,電動游戲機(jī)103是對 游戲服務(wù)器116發(fā)送被指定的游戲程序的下載要求(步驟V1)。
游戲服務(wù)器116,接收此游戲程序的下載要求,自HDD24讀出被指定 的游戲程序,并發(fā)送至電動游戲機(jī)103(步驟Gl)。電動游戲才幾103,接收此 發(fā)送的游戲程序后儲存于HDD9(步驟V2)。藉此,即形成可在電動游戲機(jī) 103中以指定游戲進(jìn)行游戲的狀態(tài)。
因此,當(dāng)在此狀態(tài)下由玩家操作輸入部(控制器)16,即能執(zhí)行基于前述
步驟V2而儲存于HDD9的程序的游戲處理(步驟V2),玩家即能游玩游戲。 如上述游玩游戲后的玩家,當(dāng)為了結(jié)束游戲而以輸入部(控制器)16進(jìn)行游 戲結(jié)束操作時,在步驟V4的判斷即成為YES,而自步驟V4進(jìn)至步驟V5, 將在前述游戲中獲得的技巧點(diǎn)數(shù)等的獲得點(diǎn)數(shù)值作為游戲成果與該玩家的 ID —起發(fā)送至游戲提供管理裝置102(步驟V6)。
接著,游戲提供管理裝置102的設(shè)定文件服務(wù)器115,是將自電動游戲 機(jī)103發(fā)送來的技巧點(diǎn)數(shù)等的獲得點(diǎn)數(shù)值作為游戲成果與該玩家的ID —起 接收。接著,玩家管理表241中,即會將此次接收的技巧點(diǎn)數(shù)值加算至該 玩家的技巧點(diǎn)數(shù)值并將的更新,將已更新的數(shù)據(jù)發(fā)送至電動游戲機(jī)103(步 驟P1)。電動游戲機(jī)103,是將此發(fā)送的數(shù)據(jù)的技巧點(diǎn)數(shù)等的獲得點(diǎn)數(shù)值作 為游戲成果儲存于記憶卡17,并更新其記憶內(nèi)容(步驟V6)。
因此,技巧點(diǎn)數(shù)等的游戲成果,是于玩家管理表241由設(shè)定檔服務(wù)器 115側(cè)進(jìn)行管理,其管理結(jié)果在步驟P1發(fā)送,并一邊更新一邊儲存至電動 游戲機(jī)103的記憶卡17。因此,即使使用者為了得到不正當(dāng)?shù)睦娑鄹?記憶卡17的數(shù)據(jù),亦會通過步驟V6中的數(shù)據(jù)更新而更新成正確數(shù)據(jù)(正確 的技巧點(diǎn)數(shù)等的游戲成果),因此可將使用者取得不正當(dāng)利益的情事防范于 未然。
此時,技巧點(diǎn)數(shù)是游戲的成果亦是隨著該玩家對游戲的手腕或技巧而 不同的值。因此,游戲越高超而能得到越多技巧點(diǎn)數(shù)的值的玩家,玩家管 理表241的技巧點(diǎn)數(shù)值是會大幅地增加。然而,游戲越笨拙而僅能獲得較 少技巧點(diǎn)數(shù)的值的玩家,玩家管理表241的技巧點(diǎn)數(shù)值僅會些微地增加。 因此,如圖4所示,玩家管理表241的技巧點(diǎn)數(shù)值會因該玩家的游戲手腕 而不同。
又,電動游戲機(jī)103,會根據(jù)玩家對輸入部(控制器)16的操作,判斷是 否有將所獲得的技巧點(diǎn)數(shù)與網(wǎng)頁內(nèi)商品券或虛擬道具等的道具交換的點(diǎn)數(shù) 交換要求,亦即是否有道具購買要求(步驟V7)。當(dāng)有點(diǎn)數(shù)交換要求時,即 將通過輸入部(控制器)16的操作而輸出的道具購買要求所指定購買的網(wǎng)頁 內(nèi)商品券、或虛擬道具的種類與該玩家的ID—起發(fā)送至游戲提供管理裝置 102(步驟V8)。
接著,游戲提供管理裝置102的設(shè)定文件服務(wù)器115,是將被要求的網(wǎng) 頁內(nèi)商品券的數(shù)額、或虛擬道具的種類與該玩家的ID—起發(fā)送。接著,在 玩家管理表241 ,判斷是否有能與被要求交換(購買)的數(shù)額的網(wǎng)頁內(nèi)商品券 或該種類的虛擬道具交換的該玩家的技巧點(diǎn)數(shù)(步驟P2)。
亦即,關(guān)于商品券,例如技巧點(diǎn)數(shù)每「 1」點(diǎn)能交換的商品券數(shù)額儲存 于HDD24等的既定內(nèi)存。此外,如上述,當(dāng)以點(diǎn)數(shù)「 1」點(diǎn)能交換商品券
時,交換商品券所需的技巧點(diǎn)數(shù)則為「1」點(diǎn)。此外,具有既定面額的商品 券,交換該商品券所需的技巧點(diǎn)數(shù)是儲存于內(nèi)存。又,關(guān)于虛擬道具,視 其種類而進(jìn)行交換所需的技巧點(diǎn)數(shù)的值是預(yù)先儲存于設(shè)定檔服務(wù)器115的
HDD24(內(nèi)存)。因此,設(shè)定檔服務(wù)器115是根據(jù)儲存于HDD24的上述信息、 與被要求交換的網(wǎng)頁內(nèi)商品券的數(shù)額、或虛擬道具的種類、以及玩家管理 表241中的該玩家的技巧點(diǎn)數(shù)的現(xiàn)在值,判斷是否有可交換的該玩家的技 巧點(diǎn)數(shù)。
接著,當(dāng)判斷有可交換的該玩家的技巧點(diǎn)數(shù)時,則執(zhí)行道具取得處理。 首先執(zhí)行玩家管理表241更新處理(步驟P3)。亦即,在玩家管理表241中, 一見被要求的網(wǎng)頁內(nèi)商品券的數(shù)額而增加該玩家的「網(wǎng)頁內(nèi)商品券」的數(shù)額, 或?qū)@示被要求的虛擬道具種類的編碼寫入「虛擬道具」的字段。又,減 少與上述增加的網(wǎng)頁內(nèi)商品券的數(shù)額、或?qū)懭氲木幋a的虛擬道具種類對應(yīng) 的該玩家的技巧點(diǎn)數(shù),更新玩家管理表241。的后,即發(fā)送交換結(jié)束通知(步 驟P4)。
然而,若步驟P2的判斷為NO,當(dāng)無與要求對應(yīng)的可交換技巧點(diǎn)數(shù)時, 發(fā)送不可通知(步驟P5)。接著,電動游戲機(jī)103接收不可通知或交換結(jié)束 通知,并將該通知顯示于顯示裝置19(步驟P9)。藉此,玩家能確認(rèn)是否能
與所要求的技巧點(diǎn)數(shù)交換。
因此,前述的具有高超游戲手腕、獲得較多技巧點(diǎn)數(shù)的玩家,可通過 技巧點(diǎn)數(shù)的交換取得網(wǎng)頁內(nèi)商品券或虛擬道具。然而,游戲手腕較差而無 法獲得較多技巧點(diǎn)數(shù)的玩家,則無法通過技巧點(diǎn)數(shù)的交換取得網(wǎng)頁內(nèi)商品 券或虛擬道具。
如上述,游戲手腕較差而難以獲得技巧點(diǎn)數(shù)的玩家、例如玩家C,能 以金錢購買道具等。亦即,首先存取于游戲提供管理裝置102而在顯示有 選單畫面的狀態(tài)下,通過輸入部(控制器)16的操作選擇「撥款」。接著,如 圖6的流程圖所示,自電動游戲機(jī)103(C)發(fā)送撥款畫面要求(步驟C101)。
設(shè)定檔服務(wù)器115,接收此撥款畫面要求并發(fā)送撥款畫面(步驟P101)。 電動游戲機(jī)103(C),接收此畫面而將撥款畫面顯示于顯示裝置19(步驟 C102)。接著,玩家C于此撥款畫面寫入欲撥款的金額等再進(jìn)行發(fā)送操作后, 電動游戲機(jī)103(C)即發(fā)送此被寫入的撥款額等(步驟C103)。
設(shè)定檔服務(wù)器115,接收此發(fā)送的撥款額并進(jìn)行結(jié)算處理(步驟P102)。 在進(jìn)行此結(jié)算處理時,可使用公知的結(jié)算處理方法即可,可根據(jù)預(yù)先登錄 的信用卡號碼自玩家的銀行賬戶轉(zhuǎn)帳,當(dāng)玩家在小賣店購買既定金額的預(yù) 付卡并將此預(yù)付卡的號碼在步驟C103發(fā)送時,即自預(yù)付卡的管理者賬戶轉(zhuǎn) 帳。接著,將經(jīng)此結(jié)算處理的金額在玩家管理表241加算至該玩家的r現(xiàn) 金」字段的值,即更新該玩家的現(xiàn)金額、亦即可在游戲內(nèi)使用的金錢的持
有額(步驟P103)。
另一方面,如玩家A般,具有較高超的游戲手腕而獲得較多技巧點(diǎn)數(shù) 的玩家,可通過技巧點(diǎn)數(shù)的交換來取得較多的網(wǎng)頁內(nèi)商品券或虛擬道具。 因此,此種玩家可賣掉所取得的網(wǎng)頁內(nèi)商品券或虛擬道具來得到收入。亦
即,首先存取于游戲提供管理裝置102并在顯示選單畫面的狀態(tài)下,通過 在輸入部(控制器)16的操作選擇「拍賣會*出售」。接著,即會自電動游戲機(jī) 103(A)發(fā)送拍賣會.出售用畫面要求(步驟A101)。
設(shè)定檔服務(wù)器115,接收此拍賣會.出售用畫面要求并發(fā)送拍賣會.出售
用畫面(步驟P104)。電動游戲機(jī)103(A),接收此畫面并于顯示裝置19顯示 拍賣會.出售用畫面(步驟A102)。接著,玩家A于此拍賣會.出售用畫面寫
入欲出售的網(wǎng)頁內(nèi)商品券的數(shù)額、或虛擬道具的種類等,再進(jìn)行發(fā)送操作 后,電動游戲機(jī)103(C),即發(fā)送此寫入的出售出品信息(步驟A103)。
此外,當(dāng)此時出售對象是虛擬道具、且該虛擬道具無定價(jià)時,則使玩 家A所設(shè)定的最低得標(biāo)價(jià)格或指定得標(biāo)價(jià)格包含于出售出品信息后發(fā)送。
接著,判斷是否有捐贈指示(步驟A104)。此捐贈指示,是在玩家A所 出售出品的數(shù)額的網(wǎng)頁內(nèi)商品券或虛擬道具的買賣成立時,不將因此產(chǎn)生 的收入歸于自己的利益而作出捐贈的意思表示的操作。接著,當(dāng)電動游戲 機(jī)103(A)在輸入部(控制器)16有既定操作時,即判斷有捐贈指示(YES),當(dāng) 無該既定操作時,即判斷無捐贈指示(NO)。接著,當(dāng)判斷有捐贈指示時, 即將捐贈旗標(biāo)ON訊號發(fā)送至設(shè)定文件服務(wù)器115(步驟A105)。
另一方面,設(shè)定檔服務(wù)器115接收在前述步驟A103發(fā)送的出售出品信 息,并根據(jù)該信息生成拍賣會出品信息,發(fā)送至電動游戲機(jī)103(C)或其它 電動游戲機(jī)、或PC104(步驟P105)。又,當(dāng)通過在前述步驟A105的處理而 發(fā)送來捐贈旗標(biāo)ON訊號時,在儲存于內(nèi)存中的玩家管理表241即將該玩 家的捐贈旗標(biāo)設(shè)為ON(步驟P106)。因此,如本例般,當(dāng)自玩家A的電動游 戲機(jī)103(A)發(fā)送來捐贈旗標(biāo)ON訊號時,即如圖4所示,在玩家管理表241 中玩家A的捐贈旗標(biāo)ON設(shè)定為ON(l)。
又,于通過前述步驟P105的處理而發(fā)送的拍賣會出品信息包含有所出 品的網(wǎng)頁內(nèi)商品券的數(shù)額、或虛擬道具的種類或其價(jià)格(最低得標(biāo)價(jià)格、定 價(jià)等)。電動游戲機(jī)103(C)是接收此信息并顯示于顯示裝置19(步驟C104)。
接著,已目視確認(rèn)此顯示裝置19所表示的拍賣會出品信息的玩家C為 了購買任一出品物,是寫入作為購買對象的網(wǎng)頁內(nèi)商品券的數(shù)額或虛擬道 具的種類、或視需要寫入下標(biāo)價(jià)格并進(jìn)行發(fā)送指示,步驟C105的判斷則成 為YES。因此,自步驟C105進(jìn)至步驟C106,并發(fā)送寫入有作為前述購買 對象的網(wǎng)頁內(nèi)商品券的數(shù)額或虛擬道具的種類、或視需要寫入的下標(biāo)價(jià)格 的購買申請信息(步驟C106)。
設(shè)定檔服務(wù)器115是接收此發(fā)送的購買申請信息并判斷買賣是否已成 立(步驟P107)。亦即,判斷購買條件是否滿足出售條件、以及在玩家管理
表241中購買申請者的玩家C 「現(xiàn)金」字段是否殘存購買價(jià)格以上的金錢。 此步驟P107中,當(dāng)購買條件不滿足出售條件、以及在玩家管理表241中購 買申請者的玩家C 「現(xiàn)金」字段未殘存購買價(jià)格以上的金錢時,即判斷為 NO。又,當(dāng)購買條件滿足出售條件、且在玩家管理表241中購買申請者的 玩家C 「現(xiàn)金」字段有殘存購買價(jià)格以上的金錢時,即判斷為YES。
接著,當(dāng)在步驟P107判斷為YES、買賣已成立時,是分別對玩家A,C 的電動游戲機(jī)103(A)(C)發(fā)送買賣成立信息(步驟P108)。各電動游戲機(jī) 103(A)(C),是接收此買賣成立信息并顯示于顯示裝置19(步驟A106,步驟 C107)。于此買賣成立信息包含有買賣成立時日或價(jià)格、對象道具等的信息, 各玩家A, C可確i^買賣成立信息。
接著,設(shè)定文件服務(wù)器115,是執(zhí)行道具信息等更新處理(步驟P109)。 道具信息等更新處理,是在玩家管理表241中減去已進(jìn)行賣出的玩家C的 「網(wǎng)頁內(nèi)商品券」的數(shù)額或刪除「虛擬道具」字段的編碼,另一方面,增加 已進(jìn)行購買的玩家A的「網(wǎng)頁內(nèi)商品券」的數(shù)額或進(jìn)行追加「虛擬道具J 字段的編碼的重寫更新處理。進(jìn)一步地,設(shè)定檔服務(wù)器115是執(zhí)行現(xiàn)金更 新處理(步驟PllO)。
圖7是顯示現(xiàn)金更新處理(步驟P110)詳細(xì)情形的流程圖。首先,在玩 家管理表241中從已進(jìn)行購買的玩家C的「現(xiàn)金」減去購買額、亦即相當(dāng) 于買賣金額的金額并將的更新(步驟P201)。其次,在玩家管理表241中, 判斷出售者的玩家A的捐贈旗標(biāo)是否已成為0N(1)(步驟P202)。
在此步驟P202的判斷結(jié)果,若玩家A的捐贈旗標(biāo)非為0N(1)而為 OFF(O),亦即玩家A不捐贈賣出額而是將之歸于自己的利益時(亦包含將后 述的賣出額一部分歸于自己利益的情形),在玩家管理表241即于已進(jìn)行出 售的玩家A的r現(xiàn)金」加算出售額、亦即相當(dāng)于買賣金額(或其一部分的) 金額并將的更新(步驟P203)。
因此,基于游戲成果的道具買賣、以及因該道具的買賣產(chǎn)生的金錢收 授,是在具有具備玩家管理表241的設(shè)定檔服務(wù)器115的游戲提供管理裝 置102 —并管理。因此,通過游戲提供管理裝置102的金錢的一并管理, 可充分確保交易的可靠性,而能提供一種用以建構(gòu)出通過收授金錢來進(jìn)行 高可靠性的游戲中交易的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。
又,當(dāng)在前述步驟P202的判斷結(jié)果,玩家A的捐贈旗標(biāo)為ON(l),即 玩家A有捐贈賣出額的意思時,即會將相當(dāng)于銷售額(賣出額、購買額)的金 額作為捐贈金信息發(fā)送至前述捐贈管理服務(wù)器120(步驟P204)。捐贈管理服 務(wù)器120,是接收此捐贈金信息,并將該捐贈金信息所示的金額作為來自玩
家的捐贈金加算至目前的捐贈金額,并將的更新(步驟U201)。此外,來自
玩家的捐贈金不限于銷售額的全額,玩家亦可操作電動游戲機(jī)103或PC104 的輸入手段以對游戲提供管理裝置102進(jìn)行配合捐贈比例的捐贈。
因此,只要明示預(yù)先捐贈通過拍賣會得到的利益的意思,當(dāng)?shù)谰叩鹊?買賣成立時,即會自動地捐贈。藉此,能將電動游戲的成果反應(yīng)于社會貢 獻(xiàn),提升電動游戲的社會地位,或改善對電動游戲^f又是玩樂的印象。
此外,在玩家管理表241所管理的「現(xiàn)金J,可由各玩家適當(dāng)?shù)靥犷I(lǐng), 且能以通常的現(xiàn)金使用形態(tài)使用。
亦即,設(shè)定檔服務(wù)器115,判斷是否有自任一電動游戲機(jī)103或PC104 發(fā)出現(xiàn)金提領(lǐng)要求(步驟P205)。當(dāng)有現(xiàn)金提領(lǐng)要求時,則判斷于玩家管理 表241的「現(xiàn)金」字段是否儲存有所要求金額以上的金額(步驟P206)。當(dāng) 未儲存有所要求金額以上的金額時(步驟P206: NO),即進(jìn)至步驟P209,并 將其信息的通知、亦即要求額超過余額而無法匯款的信息的通知發(fā)送至對 應(yīng)的電動游戲才幾103或PC104。
當(dāng)儲存有所要求金額以上的金額時(步驟P206: YES),即將所要求金額 匯入預(yù)先指定的玩家的銀行賬戶(步驟P207)。如此,玩家能從該銀行賬戶 提領(lǐng)現(xiàn)金并自由使用,具有高超游戲手腕的玩家,能使用與在游戲得到的 成果對應(yīng)的現(xiàn)金。
接著,設(shè)定檔服務(wù)器115,是在玩家管理表241自該玩家的「現(xiàn)金」減 去所匯款的金額并將的更新(步驟P208)。又,將此匯款通知、亦即包含匯 款額或時日、余額等的通知發(fā)送至對應(yīng)的電動游戲才幾103或PC104(步驟 P209)。藉此,是于對應(yīng)的電動游戲機(jī)103或PC104的顯示裝置19顯示匯 獸欠通知,玩家可確iU亥匯涼欠。
此外,本實(shí)施形態(tài)中,雖是不自銷售額減去手續(xù)費(fèi)即進(jìn)行步驟203的 現(xiàn)金加算,但亦可自銷售額減去一定比率的手續(xù)費(fèi)后再進(jìn)行現(xiàn)金加算。又, 雖是不于銷售金額增加手續(xù)費(fèi)即進(jìn)行步驟201的現(xiàn)金減算,但亦可自銷售 額增加一定比率的手續(xù)費(fèi)后再進(jìn)行現(xiàn)金減算。
藉此,能建構(gòu)出經(jīng)營游戲提供管理裝置102的游戲提供管理業(yè)者亦能 得到利益的商業(yè)模式。又,道具雖是能在部落格使用的虛擬道具,但并不 限于此,亦可是能在游戲中使用的道具。
又,本實(shí)施形態(tài)中,電動游戲機(jī)103與顯示裝置19雖是分別獨(dú)立構(gòu)成, 但亦可將兩者作成一體構(gòu)成,亦可是顯示裝置19具備上方及下方影像顯示 部等的多個影像顯示部的構(gòu)成。又,實(shí)施形態(tài)中,雖是以電動游戲機(jī)103 為例進(jìn)行了說明,但只要是具備影像生成功能及因特網(wǎng)連接功能的機(jī)器, 亦能將本發(fā)明適用于手機(jī)終端、攜帶用游戲機(jī)等各種機(jī)器。
以上所述,僅是本發(fā)明的較佳實(shí)施例而已,并非對本發(fā)明作任何形式
上的限制,雖然本發(fā)明已以較佳實(shí)施例揭露如上,然而并非用以限定本發(fā) 明,任何熟悉本專業(yè)的技術(shù)人員,在不脫離本發(fā)明技術(shù)方案范圍內(nèi),當(dāng)可利用 上述揭示的技術(shù)內(nèi)容作出些許更動或修飾為等同變化的等效實(shí)施例,但凡是 未脫離本發(fā)明技術(shù)方案內(nèi)容,依據(jù)本發(fā)明的技術(shù)實(shí)質(zhì)對以上實(shí)施例所作的 任何簡單修改、等同變化與修飾,均仍屬于本發(fā)明技術(shù)方案的范圍內(nèi)。
權(quán)利要求
1、一種游戲提供管理裝置,構(gòu)成為多個使用者終端可通過因特網(wǎng)連接,玩家通過該使用者終端執(zhí)行由游戲提供管理裝置提供的游戲,并取得點(diǎn)數(shù)作為該游戲的執(zhí)行成果,能將該取得的點(diǎn)數(shù)值儲存于該游戲提供管理裝置,其特征在于該游戲提供管理裝置具有:點(diǎn)數(shù)接收手段,是通過該因特網(wǎng)接收自該使用者終端發(fā)送、該玩家通過執(zhí)行該游戲而取得的點(diǎn)數(shù)值;點(diǎn)數(shù)儲存手段,就各該玩家累積儲存該接收的點(diǎn)數(shù)值;道具檔,是將通過該點(diǎn)數(shù)使該玩家可取得的道具,如商品券或虛擬道具等,與進(jìn)行其交換所需點(diǎn)數(shù)一起預(yù)先儲存的檔案;購買要求接收手段,是通過該因特網(wǎng)接收自該使用者終端發(fā)送的該各玩家的道具購買要求;道具取得儲存手段,是依照接收的該道具購買要求,針對儲存于該道具檔中的道具,根據(jù)儲存于該點(diǎn)數(shù)儲存手段的點(diǎn)數(shù)執(zhí)行既定取得處理,并將該取得的道具就各該玩家儲存;持有金額儲存手段,是就各該玩家儲存該各玩家所持有的可在游戲世界內(nèi)使用的金錢的持有金額;出售要求接收手段,是通過該因特網(wǎng)接收自該使用者終端發(fā)送、儲存于該道具取得儲存手段的該玩家所擁有的道具的出售要求;出售信息生成發(fā)送手段,根據(jù)接收的該道具的出售要求,生成用以顯示出售儲存于該道具取得儲存手段的道具的出品信息,并發(fā)送至其它使用者終端;購買要求接收手段,是通過該因特網(wǎng)接收自該其它使用者終端發(fā)送、與該出品信息所示的道具相關(guān)的購買要求;條件判定手段,是比較該購買要求所示的購買條件與該出售要求所示的出售條件,判定該購買條件是否滿足該出售條件;道具管理手段,當(dāng)判定該購買條件滿足該出售條件時,即刪除發(fā)送出該出售要求的該玩家所取得的該道具,且將該刪除的道具重寫更新成發(fā)送出該購買要求的玩家的道具;以及持有金額管理手段,是將重寫更新的該道具的買賣金額,加算至儲存于該持有金額儲存手段的發(fā)送出該出售要求的該玩家的持有金額,且自發(fā)送出該購買要求的該玩家的持有金額減去該買賣金額。
2、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲提供管理裝置,其特征在于其具有 撥款要求接收手段,是接收自該使用者終端發(fā)送的撥款要求;以及 現(xiàn)金結(jié)算手段,是依照接收的該撥款要求,在與發(fā)出該撥款要求的玩 家的間對該撥款要求所示的撥款額進(jìn)行既定的結(jié)算處理;該持有金額管理手段,是將經(jīng)該結(jié)算處理的該撥款額,加算至儲存于 該持有金額儲存手段的發(fā)出該撥款要求的玩家的持有金額。
3、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲提供管理裝置,其特征在于其進(jìn)一步具有提領(lǐng)要求接收手段,是接收自該使用者終端發(fā)送的現(xiàn)金提領(lǐng)要求;以及匯入手段,是依照接收的該現(xiàn)金提領(lǐng)要求,將該現(xiàn)金提領(lǐng)要求所示金 額的金錢匯入發(fā)出該提領(lǐng)要求的玩家的賬戶;該持有金額管理手段,是自儲存于該持有金額儲存手段的發(fā)送出現(xiàn)金 提領(lǐng)要求的玩家的持有金額減去該匯入的金額。
4、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲提供管理裝置,其特征在于其進(jìn)一步具有捐贈信息接收手段,是接收自該使用者終端發(fā)出的顯示是否捐贈該出 售金額的金錢的捐贈信息;以及捐贈信息儲存手段,是將接收的該捐贈信息儲存于既定內(nèi)存(玩家管理 表的捐贈旗標(biāo));該持有金額管理手段具有捐贈金發(fā)送手段,該捐贈金發(fā)送手段是參照 該捐贈信息儲存手段的捐贈信息,當(dāng)該捐贈信息為肯定捐贈的信息時,即 發(fā)送以該買賣金額的至少 一部分金額為捐贈金的捐贈金信息;進(jìn)一步地,該持有金額管理手段,是參照該捐贈信息儲存手段的捐贈信息,當(dāng)該捐贈信息為否定捐贈的信息時,即將該買賣金額的至少一部分, 加算至該持有金額儲存手段中發(fā)送出該出售要求的玩家的持有金額。
全文摘要
本發(fā)明是關(guān)于一種游戲提供管理裝置,具有儲存有可以點(diǎn)數(shù)取得的道具的檔案、依照道具購買要求執(zhí)行取得處理的手段、儲存各玩家的持有金額的手段、生成道具的出售出品信息的手段、判定各玩家的購買條件是否滿足出售條件的手段、刪除發(fā)出出售要求的玩家所取得的道具且將該道具儲存為發(fā)出購買要求的玩家的道具的手段、以及將買賣金額加算至發(fā)出出售要求的玩家的持有金額且自發(fā)出購買要求的玩家的持有金額減去該買賣金額的手段。
文檔編號A63F9/00GK101376060SQ20081014684
公開日2009年3月4日 申請日期2008年8月25日 優(yōu)先權(quán)日2007年8月29日
發(fā)明者藤本善也 申請人:史克威爾·艾尼克斯股份有限公司
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