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棋盤游戲用系統(tǒng)和方法以及記錄有該游戲程序的記錄介質(zhì)的制作方法

文檔序號:1596728閱讀:232來源:國知局
專利名稱:棋盤游戲用系統(tǒng)和方法以及記錄有該游戲程序的記錄介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種利用圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤游戲用系統(tǒng)和方法,以及 記錄有利用圍棋規(guī)則的棋盤游戲用程序的記錄介質(zhì)。根據(jù)該棋盤游戲,提供
有棋圖并使用了每副具有不同顏色的兩副棋子,該棋圖具有M x N個交叉點, M個橫線和N個豎線在這些交叉點處相交叉。除了一般圍棋規(guī)則外,還進(jìn)一 步包括例如下面的一些規(guī)則在多個交叉點棋子的同時開局,爭付貼子(額 外補償)(deombetting),每個具有不同設(shè)置分?jǐn)?shù)的交叉點,每個具有不同 設(shè)置分?jǐn)?shù)的棋子,以及能在對手不知道的情況下使用的隱蔽棋子。在一個棋 子被投下時顯現(xiàn)的交叉點的分?jǐn)?shù)和棋子的分?jǐn)?shù)被相加,以取代數(shù)分?jǐn)?shù),并且 獲得實時顯示的最高最后分?jǐn)?shù)的游戲玩家被確定為贏家。按此方式,即使是 不太知道圍棋規(guī)則的人也能容易地學(xué)習(xí)圍棋規(guī)則并玩游戲或者觀看進(jìn)行中游 戲。該游戲不是暴力游戲,從兒童到成人,每個人都能享受該游戲。由于玩 游戲的時間相對縮短了,所以,玩家能夠沒有時間壓力地玩這個游戲。這個 游戲還提供了充滿各種變數(shù)的趣味。
背景技術(shù)
圍棋是全球最好的謀略游戲,已經(jīng)下了數(shù)千年。 一般圍棋規(guī)則如下。在 有19條橫線和19條豎線的圍棋棋盤上,持白子的玩家和持黑子的玩家輪流 地將每一個黑白棋子下在橫線和豎線交叉的交叉點上。在脫機游戲中,在游 戲結(jié)束時占有更大領(lǐng)地(只由黑棋子或者白棋子圍起來的交叉點)的人勝利。 僅僅用圍棋棋盤和圍棋棋子,玩家就能不顧時間和地點地享受這種游戲,而 且能夠根據(jù)高級的數(shù)學(xué)、科學(xué)思想和藝術(shù)才能實行各種謀略。因此,這種游 戲?qū)τ?艮好地利用余暇時間、成年人的精神健康以及對于成長中的兒童的大 腦開發(fā)和人性培養(yǎng),都有良好效果。
然而,由于要花費大量的時間才能結(jié)束一盤圍棋游戲,所以,用很短的 余暇時間難以享受這種游戲,而且觀看別人賽圍棋游戲也要花大量時間。一
成不變的套路和基于這些套路玩游戲可能令人厭煩。因此,這種圍棋游戲已 經(jīng)無法吸引成長中的兒童或者大部分十幾歲少年以及喜歡計算^/L游戲的成年 人的注意。
此外,為了第一次學(xué)習(xí)圍棋,要記住很多定式(套路)以及復(fù)雜的規(guī)則, 因此為了達(dá)到享受圍棋的級別要投入大量時間。于是,盡管有良好的效果, 但是,圍棋已經(jīng)難以擴大圍棋群體的基礎(chǔ),而且實際上,甚至在被認(rèn)為是強 大的圍棋國的韓國,圍棋群體每年都迅速減少。
同時,由于當(dāng)前計算機技術(shù)和因特網(wǎng)的發(fā)展,各種謀略游戲在市場上銷
售或者在線提供。例如,Lineage, StarCraft以及Warcraft等在線或者通過網(wǎng) 吧提供給各種年齡組的計算機用戶并受到他們的歡迎。
但是,除了一些游戲(FIFA2007、 Kart Rider等),幾乎所有的竟技游 戲都要殺死對手,或者破壞或占領(lǐng)對手的建筑物。大部分游戲都包含非常強 的暴力和色情內(nèi)容,不適合于成長中的兒童或少年。還有,在現(xiàn)實世界中, 由在線游戲產(chǎn)生的不良效果,例如推動暴力,正在增加。
此,象大部分暴力游戲的情況一樣,對游戲的成癮是嚴(yán)重的。 一些游 戲玩家僅僅專注于游戲,忽視了社會生活,這給社會造成了巨大的人力損失 和經(jīng)濟(jì)損失。
為了解決上述問題,通過充分利用傳統(tǒng)圍棋所具有的各種教育和創(chuàng)造性 特點以及良好使用余暇時間的優(yōu)點,正在提供使用因特網(wǎng)以在線方法能同各 種人愉快玩的在線圍棋游戲。
然而,由于大部分在線圍棋游戲沒有改變地采用圍棋規(guī)則而且簡單將這 些規(guī)則移到在線空間,所以,這些在線圍棋游戲具有上述一般圍棋具有的問 題。
另外,有一種在線圍棋游戲方法,其中,為了解決上述問題并激發(fā)對在 線空間中的圍棋的興趣,在交叉點上埋設(shè)了地雷,如果棋子被下在該交叉點 上,就會扣除預(yù)定分?jǐn)?shù)。但這種方法的一個問題是,因為在游戲開始前,圍 棋游戲玩家要一個一個地設(shè)置埋地雷的位置,所以,游戲的準(zhǔn)備是麻煩的。 除了埋設(shè)地雷外,所有現(xiàn)在的圍棋規(guī)則都包含在這種方法中,因此,這種方 法具有前面圍棋游戲所有的一切問題。
還有,有一些在線游戲中,圍棋棋盤被代以上面畫線的棋圖作為圍棋棋 盤。根據(jù)這些游戲,用棋圖取代圍棋棋盤來玩圍棋游戲,于是,得到的領(lǐng)地
所屬的棋圖上的區(qū)域被認(rèn)作贏家的區(qū)域并在在線空間中注冊,使得該領(lǐng)地能 夠通過繼續(xù)的游戲不斷擴張。但是,由于這些游戲也具有一般圍棋所有的一 切問題,所以,這些游戲沒有被有效地玩起來。
于是,有處于開發(fā)中的將圍棋嫁接到在線游戲上的各種程序,但是在在 線空間中能夠同其他暴力游戲竟?fàn)幍挠螒蜻€沒有開發(fā)。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供了一種利用圍棋規(guī)則的棋盤游戲,其中,將圍棋嫁接到在線 游戲的傳統(tǒng)游戲的問題能得以解決,由此使得從兒童到成人的每個人都能通 過投入少量時間容易地學(xué)習(xí)這種棋盤游戲的規(guī)則并享受這種棋盤游戲,而且 暴力及無益的問題能得到解決,由此,使得各種人都能在快速過程中在線或 者在個人計算機中享受這種棋盤游戲。
更具體地說,本發(fā)明提供了一種具有MxN個交叉點的棋圖,在棋圖中, M條橫線和N條豎線相交叉,并提供了與給予至少一種附加分?jǐn)?shù)的棋子相混 合的給予基本分?jǐn)?shù)的普通棋子。棋子一被下在棋圖的交叉點上,就立即使分 數(shù)相加或者相減并進(jìn)行顯示。通過選擇尺寸小的棋圖,能夠快速地知道游戲 的結(jié)果。按此方式,與游戲快速進(jìn)行一起,本發(fā)明使娛樂性加倍,并且能夠 實時地查明進(jìn)行中游戲的狀態(tài)。
此外,本發(fā)明的一個目的是,在開始的開局階段中在同時使棋子下在上 述棋圖上多個交叉點處之后,通過玩這個游戲能夠享受更加令人興奮、更加 具有i某略性的棋盤游戲。
此外,當(dāng)棋子所下的交叉點重疊時,下在該重疊交叉點的棋子被去掉, 去掉了棋子的交叉點可以被設(shè)置為給予待加或者待扣分?jǐn)?shù)的交叉點或者設(shè)置 為空。按此方式,本發(fā)明保持了謀略投子的客觀性并使游戲的娛樂性加倍。
此外,為了確定先投子的第一玩家,使玩家們爭付貼子(額外補償), 并將爭付了更多貼子(額外補償)的玩家確定為第一玩家。隨著第一玩家投
下一個棋子,游戲開始并且另一個玩家將在爭付中獲得的貼子(額外補償) 加到她/他的分?jǐn)?shù)。按此方式,本發(fā)明使得在圍棋中發(fā)生的貼子(額外補償) 條件被客觀地設(shè)置。
此外,在游戲進(jìn)行的同時,玩家能夠根據(jù)預(yù)定規(guī)則將給予不同分?jǐn)?shù)的棋 子下在希望的交叉點上,使得有更高分?jǐn)?shù)的棋子不能是被吃掉的棋子,而且 能夠引誘對手不得不將給予附加分?jǐn)?shù)的棋子下在該棋子注定成為被吃掉棋子 的交叉點上。按此方式,本發(fā)明增加了游戲的懸念和令人興奮性。
此外,在游戲進(jìn)行的同時,在玩家的棋子被對手棋子圍住,只用一個棋 子不能挽救被圍棋子的位置,或者在需要至少兩個棋子才能改變游戲局面的 位置,每個玩家能夠能夠下對手看不見但該玩家能夠看見的隱蔽棋子至少一 次以上。按此方式,通過根據(jù)玩家隱蔽棋子的位置給予各種機會來改變游戲 局面,本發(fā)明使游戲的娛樂性加倍。
此外,為了顯示上述游戲的過程,例如當(dāng)棋子被下在棋圖上時,或者棋 子被從棋圖上作為吃掉的棋子提掉時,或者棋子被下在給予待加或者待扣分 數(shù)的交叉點時,棋子一被下在棋圖上或者從棋圖上被提掉,就立即使分?jǐn)?shù)實 時顯示在分?jǐn)?shù)板上。按此方式,本發(fā)明使游戲玩家能根據(jù)分?jǐn)?shù)快速執(zhí)行操作, 并使那些觀看進(jìn)行中游戲的人容易地查明該游戲當(dāng)前進(jìn)程。
此外,本發(fā)明提供了一種程序,使上述利用圍棋規(guī)則的棋盤游戲能夠在 計算機或者電子游戲設(shè)備中執(zhí)行,而且玩家能夠同作為對手的計算機玩該游 戲。按此方式,本發(fā)明使玩家能夠單獨地享受這種棋盤游戲。
此外,建立了提供這種棋盤游戲的游戲服務(wù)器,能夠登錄因特網(wǎng)的計算 機用戶被引導(dǎo)注冊為成員,這樣,他們就能夠同于在線空間中相連的對手一 起享受該游戲。
根據(jù)本發(fā)明的一個方面,本發(fā)明提供了一種記錄介質(zhì),在上面實施有利 用圍棋規(guī)則的竟技棋盤游戲用計算機程序,所述程序在計算機中執(zhí)行,其中,
所述竟技棋盤游戲用計算機程序包括棋圖選擇過程,用于顯示多幅由橫線 和豎線形成的棋圖,從而能夠選擇一幅棋圖;棋子選擇過程,用于顯示多副 棋子,從而能夠選擇一副棋子,在所述多副棋子中,按照不同比例混合了給 予基本分?jǐn)?shù)的普通棋子以及給予待加分?jǐn)?shù)的加分棋子;以及玩游戲過程,在 所述玩游戲過程中,使用所選擇棋圖和棋子,利用圍棋規(guī)則,通過玩家輪流 投下棋子來玩游戲,并且在游戲過程中,棋子一被下在棋圖上的交叉點處就 馬上將所下棋子分?jǐn)?shù)和該棋子所下交叉點的分?jǐn)?shù)相加并實時顯示,然后得到 更高最后分?jǐn)?shù)的游戲玩家被確定為贏家。
根據(jù)本發(fā)明的另一個方面,本發(fā)明提供了一種記錄介質(zhì),在上面實施有 利用圍棋規(guī)則的竟技棋盤游戲用計算機程序,所述程序在計算機中執(zhí)行,其 中,所述竟技棋盤游戲用計算機程序包括棋圖選擇過程,用于顯示多幅棋
圖并要求選擇一幅棋圖,所述棋圖由M條橫線和N條豎線形成,而且在所 述棋圖中,至少一個或者更多加分交叉點或者扣分交叉點祐二沒置成分別用顏
色不同于普通交叉點的點或者圖形區(qū)分,所述加分交叉點是棋子一#:下該交 叉點處就立即加上預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點,而所述扣分交叉點是一個棋子一被下 在該交叉點處就立即扣除預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點;棋子選擇過程,用于選擇要下 在所選擇棋圖上的一副棋子,所述一副棋子由具有基本分?jǐn)?shù)的棋子構(gòu)成;玩 游戲過程,在所述玩游戲過程中,使用所選擇棋子,利用圍棋規(guī)則,通過玩 家輪流將棋子下在所選擇棋圖上來玩游戲,并且在所述游戲過程中,棋子一 被下在所述棋圖上的交叉點處,就馬上將所下棋子的基本分?jǐn)?shù)和該棋子所下 加分交叉點或者扣分交叉點的分?jǐn)?shù)i文在一起相加或扣減并實時顯示;以及贏 家確定過程,在所述贏家確定過程中,在所述游戲進(jìn)行的同時,如果再也沒 有能夠投下棋子的交叉點,則所述游戲結(jié)束,并且如果每個游戲玩家將棋子 下在所占領(lǐng)地中,則分?jǐn)?shù)被實時地相加并顯示,并將得到更高最后分?jǐn)?shù)的游 戲玩家確定為贏家。
根據(jù)本發(fā)明的再一方面,提供了一種記錄介質(zhì),在上面實施有利用圍棋 規(guī)則的竟技棋盤游戲用計算機程序,所述程序在計算機中執(zhí)行,其中,所述 竟技棋盤游戲用計算機程序包括棋圖選擇過程,用于顯示多幅由M條橫線 和N條豎線形成的棋圖,使得能夠選擇一幅棋圖;棋子選擇過程,用于選擇 要下在所選擇棋圖上的棋子;以及開局過程,用于允許游戲玩家通過使用所 選擇棋子在所選擇棋圖上的多個交叉點上同時投下棋子。
根據(jù)本發(fā)明的又一方面,提供了一種記錄介質(zhì),在上面實施有利用圍棋 規(guī)則的竟技棋盤游戲用計算機程序,所述程序在計算機中執(zhí)行,其中,所述 竟技棋盤游戲用計算機程序包括棋圖選擇過程,用于顯示多幅由M條橫線 和N條豎線形成的棋圖,使得能夠選擇一幅棋圖;棋子選擇過程,用于選擇 要下在所選擇棋圖上的棋子;以及爭付貼子(額外補償)過程,在所述爭付 貼子過程中,為了確定在所選擇棋圖上用所選擇棋子玩游戲的第一玩家而要 求每個玩家輸入貼子的數(shù)量,并進(jìn)行貼子爭付。
另外,根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供了一種在線竟技棋盤游戲系統(tǒng),該 系統(tǒng)包括連接到能登錄因特網(wǎng)的成員終端的棋盤游戲服務(wù)器,其中,包含了 多幅棋圖和多副棋子要提供給所述成員終端,從而能夠選擇棋圖和棋子,所 述多幅棋圖的每幅棋圖都由M條^l線和N條豎線形成,而且每幅棋圖都具
有不同數(shù)量或者不同位置的普通交叉點和加分交叉點或者扣分交叉點,所述 普通交叉點是當(dāng)棋子被下在所述橫線和所述豎線交叉處的交叉點時只給予該 棋子分?jǐn)?shù)的交叉點,所述加分交叉點是當(dāng)棋子被下在該交叉點時加上預(yù)定分 數(shù)的交叉點,而所述扣分交叉點是當(dāng)棋子被下在該交叉點時扣除預(yù)定分?jǐn)?shù)的 交叉點,在所述多副棋子中,按不同比例混合多個給予基本分?jǐn)?shù)的普通棋子 和給予待加分?jǐn)?shù)的加分棋子,以及用顏色不同于普通棋子和加分棋子的點或 者圖形標(biāo)示的多個開始棋子,以及使想要一起玩游戲的對手成員進(jìn)行選擇并 向成員和對手的終端提供所選棋圖和棋子,然后,根據(jù)圍棋規(guī)則,通過成員 輪流投子來玩游戲,當(dāng)棋子被下在所述棋圖上的交叉點上時,所述棋子的分 數(shù)和待加或者待扣的交叉點的分?jǐn)?shù)被實時相加并顯示在分?jǐn)?shù)板上,然后確定 得到更高最后分?jǐn)?shù)的成員為所述游戲的贏家。
根據(jù)本發(fā)明的另 一個方面,提供了 一種利用圍棋規(guī)則的在線竟技游戲方
法,所述方法包括成員注冊和認(rèn)證過程,在所述成員選擇和認(rèn)i正過程中, 如果能夠登錄因特網(wǎng)并登錄提供利用圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤游戲的棋盤游 戲服務(wù)器的終端的用戶是成員,那么,要求所述成員輸入ID和密碼,使得成 員身份得以認(rèn)證,如果所述用戶不是成員,則要求所述用戶輸入成員身份注 冊所用的個人信息,并執(zhí)行認(rèn)證,以允許登錄;棋圖選擇過程,在所述棋圖 選擇過程中,提供了多幅棋圖,使得能夠選擇一幅棋圖,每幅棋圖都由M條 橫線和N條豎線形成,而且每幅棋圖都有不同數(shù)量的加分交叉點或扣分交叉 點,所述加分交叉點是當(dāng)棋子被下在所述橫線和所述豎線交叉處的交叉點上 時加上預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點,而所述扣分交叉點是當(dāng)棋子被下在該交叉點處時 扣除預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點;棋子選擇過程,在所述棋子選擇過程中,提供了多 副要下在所述棋圖上的棋子,使得能夠選擇一副棋子,在所述多副棋子中, 給予基本分?jǐn)?shù)的普通棋子和給予待加分?jǐn)?shù)的加分棋子按不同比例混合;成員 邀請和選擇過程,在所述成員邀請和選擇過程中,在選擇所述棋圖和棋子之 后選擇想要一起玩游戲的游戲?qū)κ滞婕?;以及玩游戲過程,在所述玩游戲過 程中,在為游戲選擇所述棋圖和棋子的成員和所述成員選擇的所述對手成員 的終端上,顯示所選擇的棋圖和棋子,并在根據(jù)圍棋規(guī)則通過成員一個一個 地輪流投子來玩游戲的同時,如果棋子被下在所述棋圖上的交叉點上時,所 述棋子的分?jǐn)?shù)和待加或者待扣的所述交叉點的分?jǐn)?shù)被實時相加并顯示在分?jǐn)?shù) 板上。
根據(jù)本發(fā)明的另 一個方面,提供了 一種利用圍棋規(guī)則的在線竟技游戲方
法,所述方法包括成員注冊和認(rèn)證過程,在所述成員選擇和認(rèn)證過程中, 如果能夠登錄因特網(wǎng)并登錄提供利用圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤游戲的棋盤游 戲服務(wù)器的終端的用戶是成員,那么,要求所述成員輸入ID和密碼,使得成 員身份得以認(rèn)證,而如果所述用戶不是成員,則要求所述用戶輸入成員身份 注冊所用的個人信息,并執(zhí)行認(rèn)證,以允許登錄;棋圖選擇過程,所述棋圖 選擇過程用于向登錄所述棋盤游戲服務(wù)器的成員的終端提供多幅棋圖,使得 能夠選擇一幅圖,所述多幅棋圖具有由多條橫線和多條豎線形成的不同數(shù)量 的交叉點;棋子選擇過程,用于提供要下在所述棋圖上的多副棋子,使得能 夠選擇一副棋子,在所述多副棋子中,多個開始棋子、給予基本分?jǐn)?shù)的普通 棋子和給予待加分?jǐn)?shù)的加分棋子按不同比例混合;成員邀請和選擇過程,用 于選擇所述棋圖和棋子并選擇游戲?qū)κ滞婕?;玩游戲過程,在所述玩游戲過 程中,在為游戲選擇所述棋圖和棋子的成員和所述成員選擇的所述對手成員 的終端上,顯示所選擇的棋圖和棋子,并在根據(jù)圍棋規(guī)則通過成員一個一個 地輪流投子來玩游戲的同時,如果棋子被下在所述棋圖上的交叉點上時,所 述棋子的分?jǐn)?shù)和待加或者待扣的所述交叉點的分?jǐn)?shù)^fe實時相加并顯示在分?jǐn)?shù) 板上;以及游戲結(jié)果處理單元,在所述游戲結(jié)果處理單元中,在所述游戲正 在進(jìn)^f亍的同時,當(dāng)在所迷棋圖上再沒有能下棋子的交叉點時,所述游戲結(jié)束, 確定贏家,并存儲和管理所述游戲結(jié)果。
根據(jù)本發(fā)明的另 一方面,提供了 一種利用圍棋規(guī)則的在線竟技游戲方法, 所述方法包括成員注冊和認(rèn)證過程,在所述成員選擇和認(rèn)證過程中,如果 能夠登錄因特網(wǎng)并登錄提供利用圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤游戲的棋盤游戲服 務(wù)器的終端的用戶是成員,那么,要求所述成員輸入ID和密碼,使得成員身 份得以認(rèn)證,而如果所述用戶不是成員,則要求所述用戶輸入成員身份注冊 所用的個人信息,并執(zhí)行認(rèn)證,以允許登錄;棋圖選擇過程,用于向登錄所 述棋盤游戲服務(wù)器的成員的終端提供由M條橫線和N條豎線形成的棋圖; 棋子選擇過程,用于提供多副要下在所述棋圖上、具有不同顏色的棋子,使 得能夠選擇棋子;以及開局過程,用于通過允許游戲玩家使用所選擇的棋子 同時將棋子下在所選擇棋圖上的多個交叉點上。
一種記錄介質(zhì)上實施有根據(jù)本發(fā)明利用圍棋規(guī)則的棋盤游戲程序,根據(jù) 這種記錄介質(zhì),基于具有多個交叉點的各種尺寸棋圖,通過利用圍棋規(guī)則來
玩游戲,當(dāng)棋子被下在這些交叉點上時,加上或者扣除一定分?jǐn)?shù)。通過棋子 一被下在交叉點就立即實時相加并顯示棋子分?jǐn)?shù)或者交叉點分?jǐn)?shù),并通過基 于顯示的分?jǐn)?shù)確定贏家而無需進(jìn)行數(shù)分?jǐn)?shù),這種游戲的娛樂性被加倍了。通 過允許玩家選擇棋圖尺寸,這種游戲的狀態(tài)能夠被實時查明,同時該游戲快 速進(jìn)展。
此外,不同于普通的圍棋游戲,通過允許玩家同時在多個交叉點上投下 開始棋子,游戲能夠以該玩家希望的開始狀態(tài)開始,并能夠執(zhí)行各種戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。
此外,通過執(zhí)行玩家為了成為第一玩家而提出給對手一定數(shù)量貼子的爭 付貼子(額外補償),爭付了更多貼子的玩家被確定為游戲的第一玩家,并 按此方式,能夠客觀地設(shè)置第一玩家付給貼子(額外補償)的條件。
此外,在游戲進(jìn)行的同時,根據(jù)預(yù)定規(guī)則,給予不同附加分?jǐn)?shù)的棋子被 下在交叉點上,由此允許各種游戲狀態(tài)被引導(dǎo)。按此方式,能夠增加游戲的 懸念和令人興奮性。
此外,在游戲進(jìn)行的同時,隱蔽棋子被提供至少一次,并被允許下在棋 圖上,對該隱蔽棋子所下交叉點進(jìn)行處理,使對手不能看見該棋子。使游戲 開始進(jìn)行。按此方式,根據(jù)隱蔽棋子的位置,給予了各種機會來改變游戲局 面,由此,^使游戲娛樂性加倍。
此外,上述利用圍棋規(guī)則的棋盤游戲被作為程序提供,使該游戲能在計 算機中執(zhí)行,并且玩家能夠和作為對手的計算機一起玩游戲。4安此方式,計 算機用戶能夠單獨享受這種棋盤游戲。
此外,提供了利用圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤游戲系統(tǒng),建立了提供這種 棋盤游戲的游戲服務(wù)器,并使能登錄因特網(wǎng)并想玩這種游戲的計算機用戶注 冊為成員。按此方式,用戶能夠于在線空間與相連的對手一起享受這種游戲, 因此,能夠和各種人享受各種類型的棋盤游戲。
此外,通過解決上述傳統(tǒng)在線圍棋游戲的問題,從兒童到成人通過只投 入幾分鐘就能學(xué)會游戲規(guī)則并立即享受該游戲。還有,通過解決當(dāng)前所提供 的在線竟技游戲的暴力和無益性問題,各種人都能離線或者在線地在個人計 算機中享受這些游戲。


通過參照附圖詳細(xì)地描述本發(fā)明的優(yōu)選實施例,本發(fā)明的上述目的和優(yōu) 點將變得更加清楚。在附圖中
圖1是表示棋圖和棋子的示意圖,所述棋閨和棋子用于根據(jù)本發(fā)明一個
實施例的利用圍棋規(guī)則的竟技棋盤游戲中,其中,圖1A表示棋圖,圖1B表 示棋子;
圖2是表示用于根據(jù)本發(fā)明另一個實施例的利用圍棋規(guī)則的竟技棋盤游 戲中的棋圖3是流程圖,按順序地表示根據(jù)本發(fā)明一個實施例,通過使用個人計 算機實現(xiàn)的利用圍棋規(guī)測的竟技棋盤游戲的方法;
圖4是表示棋子使用次序的示意圖,根據(jù)本發(fā)明一個實施例,棋子將按 照該次序被用于利用圍棋規(guī)則的竟技棋盤游戲中;
圖5是表示一個屏幕內(nèi)容的示意圖,通過根據(jù)本發(fā)明一個實施例的利用 圍棋規(guī)則的竟技棋盤游戲方法,該屏幕內(nèi)容顯示在計算機的監(jiān)視器上;
'圖6A和圖6B是表示棋子的示意圖,這些棋子在根據(jù)本發(fā)明一個實施例 利用圍棋規(guī)則的竟技棋盤游戲的早期階段被排列用于開局;
圖7A和圖7B是表示隱蔽棋子的示意圖,這些棋子被用在根據(jù)本發(fā)明一 個實施例利用圍棋規(guī)則的竟技棋盤游戲中;
圖8是示意性方框圖,表示根據(jù)本發(fā)明一個實施例利用圍棋規(guī)則的在線 竟技棋盤游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu);
圖9是表示棋盤游戲服務(wù)器的示意圖,該棋盤游戲服務(wù)器形成了根據(jù)本 發(fā)明 一 個實施例利用圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤游戲系統(tǒng)的 一 個部分;
圖U)是表示棋圖/棋子選擇單元的框圖,該棋圖/棋子選擇單元形成了根 據(jù)本發(fā)明一個實施例的圖9所示棋盤游戲服務(wù)器的一部分;
圖11是表示成員選擇單元的框圖,該成員選擇單元形成了根據(jù)本發(fā)明一 個實施例的圖9所示棋盤游戲服務(wù)器的一部分;
圖12是表示玩游戲單元的框圖,該玩游戲單元形成了根據(jù)本發(fā)明一個實 施例的圖9所示棋盤游戲服務(wù)器的一部分;
圍13是表示游戲觀看單元的框圖,該游戲觀看單元形成了根據(jù)本發(fā)明一 個實施例的圖9所示棋盤游戲服務(wù)器的一部分;
圖14是表示實時竟猜單元的框圖,該實時竟猜單元能夠附加到根據(jù)本發(fā) 明一個實施例的圖9所示棋盤游戲服務(wù)器上;
圖15是流程圖,按順序地表示通過使用根據(jù)本發(fā)明一個實施例利用圍棋 規(guī)測的在線棋盤游戲系統(tǒng)玩棋盤游戲的過程;
圖16是流程圖,按順序地表示# 據(jù)本發(fā)明一個實施例,圖15所示玩游 戲過程的更詳細(xì)的纟喿作;以及
圖17是流程圖,按順序地表示通過使用根據(jù)本發(fā)明另 一個實施例利用圍 棋M/測的在線棋盤游戲系統(tǒng)玩棋盤游戲的過程。
具體實施例方式
本發(fā)明涉及一種其上實現(xiàn)有利用圍棋規(guī)則的棋盤游戲程序的記錄介質(zhì)以 及利用圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤游戲用系統(tǒng)和方法。根據(jù)本發(fā)明,根據(jù)圍棋 規(guī)則通過利用圍棋的基本開局或定式來玩游戲。但是與傳統(tǒng)圍棋不同,使用 具有由M個橫線和N個豎線形成的尺寸M x N的棋圖和與圍棋棋子相同的 棋子。游戲結(jié)束時,游戲的贏家并不是由玩家獲得的領(lǐng)地中交叉點的數(shù)量確 定,而是無論什么時候棋子被下到交叉點處,分?jǐn)?shù)被加或減并被實時顯示, 并且具有最高最后分?jǐn)?shù)的玩家成為游戲贏家?,F(xiàn)在將參考附圖中例示的實施 例詳細(xì)解釋本發(fā)明。
圖l是示意圖,表示的是根據(jù)本發(fā)明一個實施例利用圍棋規(guī)則的竟技棋 盤游戲中使用的棋圖和棋子,其中,圖1A表示在當(dāng)前實施例中使用的棋圖 10,圖1B表示在當(dāng)前實施例中使用的棋子。
棋圖10具有MxN個交叉點,在這些交叉處M條橫線和N條豎線相交 叉,象圍棋棋盤的形狀。棋圖IO還有加分交叉點12和扣分交叉點11。在圍 棋規(guī)則中被認(rèn)為不重要的位于邊上的多個交叉點,被選擇并顯示為加分交叉 點12。從那些被認(rèn)為是定式并且在開局中重要的交叉點中選擇多個交叉點, 這些交叉點;陂顯示為扣分交叉點11。
在這個情形中,棋圖10可以形成為棋圖橫線的數(shù)量(M)可以為 棋圖豎線的數(shù)量(N)可以為5《NS19。對于扣分交叉點11,主要 用在來自定式的開局中的多個交叉點設(shè)置并用 一種顏色標(biāo)識。對于加分交叉 點12,來自不重要的邊上交叉點中的多個交叉點被設(shè)置并用不同顏色標(biāo)識。 在這個情形中,通過具體考慮玩家對規(guī)則理解的程度和玩游戲的速度,棋圖 的尺寸可以設(shè)置為5x5、 llxll、 15x 15或者19x 19。
另外,如圖2所示,棋圖(10A)具有MxN個交叉點,其中,M條橫 線和N條豎線相交叉,象圍棋棋盤的形狀,并且取代加分交叉點12和扣分 交又點11,棋圖(IOA)設(shè)置了通過用不同顏色對來自用橫線和豎線形成的 格中的至少兩個或者更多相鄰格著色而得到的加分區(qū)域13或者扣分區(qū)域14。 如果棋子被下在包含于加分區(qū)域13中的交叉點上,那么待加預(yù)定分?jǐn)?shù)就被加 到該棋子的分?jǐn)?shù)上。如果棋子被下在包含于扣分區(qū)域14中的交叉點上,那么, 就要從該棋子獲得的分?jǐn)?shù)中扣除待扣分?jǐn)?shù)。即,加分區(qū)域13中的所有交叉點 都被設(shè)置為加分交叉點,而扣分區(qū)域14中的所有交叉點都被設(shè)置為扣分交叉 點
接下來,要在棋圖10下的一副棋子20被設(shè)置為具有兩種顏色,象圍棋 棋子的顏色那樣。這些棋子被分成開始棋子21、加分棋子22和普通棋子23。
開始棋子21用顏色與開局用棋子顏色不同的點或者圖形來標(biāo)識(例如,紅點 分別標(biāo)在白棋子和黑棋子上),加分棋子22用顏色與開始棋子顏色不同的點 或者圖形來標(biāo)識(例如,黃點分別標(biāo)在白棋子和黑棋子上),普通棋子23 用在開局后的游戲過程之中。由此,玩家能夠區(qū)分棋子21、 22、 23。在一個 實施例中,分?jǐn)?shù)可以這樣設(shè)置5分給開始棋子21, 3分給加分棋子22, 1 分給普通棋子23。
另外,在上述的這副棋子中,加分棋子可以設(shè)置為具有要有所區(qū)分地加 的分?jǐn)?shù),例如分?jǐn)?shù)2、 3、 4。在這個情形中,普通棋子和加分棋子的混合比 例可以設(shè)置為N,:N2…:K (這里,N,對應(yīng)于每個給予基本分?jǐn)?shù)1分的普通棋 子23的數(shù)量,N2對應(yīng)于每個給予2分的加分棋子的數(shù)量,Nn對應(yīng)于每個給 予n分的加分棋子的數(shù)量,并且N^N》…2NJ 。
通過使用上述的棋圖10或者棋子20來玩游戲的規(guī)則如下。(1 )對于棋 子的開局,多個開始棋子21同時被;故在希望位置上。(2)開始棋子下完之 后,通過爭付貼子(額外補償)(deombetting)爭付了更多貼子(額外補償) 的游戲玩家被確定為第一玩家。在這個情形中,爭付貼子可以在開局之前進(jìn) 行。(3 )在玩游戲中,分別使普通棋子23和加分棋子22被下N,次、N2次.... 和Nn次,從第l手到限制數(shù)手,其中,限制數(shù)是當(dāng)普通棋子和加分棋子的混 合比例設(shè)置為N,:N2...:Nn (這里,N,對應(yīng)于每個給予基本分?jǐn)?shù)1分的普通棋 子23的數(shù)量,N2對應(yīng)于每個給予2分的加分棋子的數(shù)量,Nn對應(yīng)于每個給 予n分的加分棋子的數(shù)量,并且N^N^…^:Nn)時,該混合比例的普通棋子 和加分棋子之和(N,+N2+...Nn)。接著,每個普通棋子23和加分棋子22可
以按照前面普通棋子和加分棋子的投子順序反復(fù)使用。例如,當(dāng)每個有l(wèi)分
的普通棋子N,、每個有2分的加分棋子N2以及每個有3分的加分棋子N3按 5:3:2的比例混合時,該混合比例的普通棋子和加分棋子之和(N,+N2+…Nn ) 是10,其中,從第1手到第10手,普通棋子(N!)能下5次,每個有2分 的加分棋子(N2)能下3次,每個有3分的加分棋子(N3)能下2次。之后, 按照普通棋子和加分棋子從第1手到第IO手的投子順序,每個普通棋子和加 分棋子能每隔IO手反復(fù)使用(例如,從第11手到第20手,從第21手到第 30手)。即,如果通過使第l手-普通棋子,第2手-普通棋子,第3手-有2分的加分棋子,第4手-有3分的加分棋子,第5手-普通棋子,第6 手-有3分的加分棋子,第7手-普通棋子,第8手-有2分的加分棋子, 第9手-普通棋子,第10手-有2分的加分棋子,在作為該混合比例的普通 棋子和加分棋子之和的IO手內(nèi),游戲玩家下了 5次普通棋子、3次各有2分 的加分棋子和2次各有3分的加分棋子,那么,按照從第1手到第10手普通 棋子和加分棋子的投子順序,可以每隔10手,例如從第11手到第20手,從 第21手到第30手,下同樣的普通棋子和加分棋子。(4)每個玩家被要求事 先寫下預(yù)計的對手交叉點,如果對手把棋子下在該引誘位置上,則給一個獎 勵分?jǐn)?shù)。(5)在游戲進(jìn)行過程中,提供了隱蔽棋子(使用該隱蔽棋子的游戲 玩家能夠看見,但對手看不見),這樣,當(dāng)該游戲玩家認(rèn)為這是一個重要轉(zhuǎn) 折點時可以使用這種隱蔽棋子。(6)為了在游戲過程中以及之后計算分?jǐn)?shù), 當(dāng)一個棋子被下在棋圖上時,實時地加棋子分?jǐn)?shù)和交叉點分?jǐn)?shù),并通過計算 確定贏家[所下棋子的總分?jǐn)?shù)+貼子+獎勵分?jǐn)?shù)+加分交叉點的分?jǐn)?shù)-扣分交叉 點的分?jǐn)?shù)]。在這個情形中,在游戲進(jìn)行過程中,可以使用上述規(guī)則(l)到 (6)中的任何一個或者多個。
除了上述規(guī)則外,按照游戲玩家一個接一個地投子的 一般圍棋規(guī)則玩游 戲。甚至不知道圍棋規(guī)則和定式,知道吃子概念的每個人都能根據(jù)上述規(guī)則
玩該游戲o
接下來,圖3表示的是通過在計算機中驅(qū)動記錄有根據(jù)本發(fā)明一個實施 例利用圍棋MJ'J的竟技棋盤游戲的記錄介質(zhì)來執(zhí)行竟技棋盤游戲的過程。圖 1中所表示的棋圖和棋子被顯示在計算機的監(jiān)視器上,然后執(zhí)行程序,使得 該才其盤游戲4要如下方法玩。
該方法包括(A)程序驅(qū)動過程,用于通過將上面實施了利用圍棋規(guī)
則的棋盤游戲的記錄介質(zhì)放進(jìn)計算機中,驅(qū)動記錄介質(zhì);(B)棋圖選擇過 程,用于顯示多幅棋圖并要求從所述多幅棋圖中選出一幅棋圖,每幅棋圖都 形成有M條橫線和N條豎線,而且每幅棋圖都具有不同數(shù)量或者不同位置 的加分交叉點或扣分交叉點,加分交叉點是當(dāng)一個棋子被下在橫線和豎線交 叉的交叉點處時加上預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點,而扣分交叉點是當(dāng)一個棋子被下在 該交叉點處時扣除預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點;(C)棋子選擇過程,用于顯示要下 在棋圖上的多副棋子并要求從所述多副棋子中選擇一副棋子,每副棋子具有 不同顏色,其中,按照不同比例混合了多個開始棋子、給予基本分的普通棋 子以及給予待加分?jǐn)?shù)的加分棋子;(D)玩游戲過程,用于在所選棋圖上使 用所選棋子通過利用圍棋規(guī)則來玩游戲,并在游戲過程中,通過實時顯示通 過棋子一被下在棋圖上就馬上將棋子分?jǐn)?shù)和該棋子所下交叉點的分?jǐn)?shù)相加得 到的分l欠來確定贏家。
在這個情形中,在棋圖選擇過程(B)中提供的棋圖可以提供為只具有 不同數(shù)量的交叉點,而不提供加分交叉點或者扣分交叉點。在棋子選擇過程 (C)中提供的棋子可以只是有具有不同顏色并給予基本分?jǐn)?shù)的普通棋子。
另外,在玩游戲過程(D)之前,可以進(jìn)一步包括同時開局過程(E), 用于允許游戲玩家同時在至少兩個或者更多交叉點處投下開始棋子。
另外,在玩游戲過程(D)之前或者在開局過程(E)之后,可以進(jìn)一步 包括爭付貼子過程(F),用于要求玩家輸入貼子數(shù)量,以確定輸入更大貼 子的玩家作為第一玩家。
參照圖3解釋的由過程(A)到(D)形成的、或者進(jìn)一步包括在過程(D) 中執(zhí)行的過程(E)和(F)的本發(fā)明利用圍棋規(guī)則的竟技棋盤游戲,按記錄 在一個記錄介質(zhì)上的程序的形式來提供,使該程序能安裝在個人計算機的硬 盤中或者能從CD-ROM、 DVD-ROM或者各種再現(xiàn)設(shè)備進(jìn)行驅(qū)動。這就使得 個人計算機的擁有者能夠購買記錄有竟技棋盤程序的記錄介質(zhì),然后以計算 才幾為對手獨自玩游戲。
下面更詳細(xì)地解釋每個過程。在圖l和2所示的棋圖選擇過程(B)中, 提供了多幅棋圖,每幅棋圖都形成有M條橫線和N條豎線,并且每幅棋圖 都有不同數(shù)量或者不同位置的加分交叉點或者扣分交叉點,加分交叉點是當(dāng) 棋子被下在橫線和豎線交叉的交叉點上時加上預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點,而扣分交 叉點是當(dāng)棋子被下在交叉點上時扣除預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點,或者提供了多幅棋
圖,每幅棋圖都有M x N個交叉點,M條橫線和N條豎線在交叉點處相交叉, 其中,設(shè)置了加分區(qū)域或者扣分區(qū)域,這兩種區(qū)域是通過用不同顏色對橫線 和豎線交叉時形成的格中至少兩個或者更多相鄰格進(jìn)行著色得到的,并且給 用不同顏色標(biāo)識的包含在所述區(qū)域中的交叉點設(shè)置了待加或者待扣的分?jǐn)?shù)。 按此方式,計算機用戶(下文稱為"游戲玩家")從所述多幅棋圖中選出一 幅。在這個情形中,棋圖尺寸形成為其橫線數(shù)量(M)可為豎線 數(shù)量(N)可為5《N《19。當(dāng)考慮到游戲過程的速度和游戲級別時,棋圖尺寸 可以是llxll、 15x15、 19xl9中的一個。還有,提供具有不同加分交叉點 和扣分交叉點或者不同數(shù)量或者尺寸的加分區(qū)域或者扣分區(qū)域的棋圖,使游 戲玩家能夠選擇一幅。
接下來,作為在棋子選擇過程(C)中提供的一副棋子,提供了按預(yù)定 比例混合的多個開始棋子、普通棋子和加分棋子。即,該一副棋子包括普通 棋子和至少一種類型或者多種類型的加分棋子,每種加分棋子都具有比普通
棋子分?jǐn)?shù)高的分?jǐn)?shù)。提供的普通棋子和加分棋子按N,:N2…:Nn (這里,N,對 應(yīng)于每個給予基本分?jǐn)?shù)1分的普通棋子23的數(shù)量,N2對應(yīng)于每個給予2分 的加分棋子的數(shù)量,Nn對應(yīng)于每個給予n分的加分棋子的數(shù)量,并且 N^N2》...》Nn)的比例混合。相應(yīng)的,向游戲玩家提供多副棋子,這些副棋 子具有不同數(shù)量和分?jǐn)?shù)的開始棋子、不同類型和數(shù)量的加分棋子以及不同混 合比例的普通棋子和加分棋子,使得每個游戲玩家能夠選出一副棋子。
作為一個實施例,如果如圖4所示一種類型的加分棋子和普通棋子按1:4 的混合比例混合,使用一個加分棋子22的時間^L確定為在前5手內(nèi),并且在 第3手第一次使用該加分棋子22,那么,在該加分棋子22的第1手之后, 從第3手開始每第5手,即第8手、第13手、第18手,依此類推,使用一 次該加分4其子22,就這樣玩該游戲。
下面將解釋在計算機中執(zhí)行在上述過程(B)和(C)中選擇的棋圖和棋 子的方法。根據(jù)該方法,如圖5所示,所選棋圖81布置于游戲玩家的計算機 監(jiān)視器80的中央,對手(計算機)的棋子82布置在左手側(cè),而游戲玩家的 棋子83布置在右手側(cè)。在屏幕的頂部,顯示一個分?jǐn)?shù)板84,以準(zhǔn)備玩游戲。 還有,如果輪到游戲玩家或者對手使用棋子,則普通棋子85和加分棋子86 顯示為相互區(qū)別,由此允許選擇和使用一個棋子。
接下來,在玩游戲過程(D)中,通過玩家象圍棋那樣輪流在棋圖上投
下一個棋子來玩游戲。在這個情形中,除了開始棋子之外,該一副棋子包括 一種或者更多種類型的加分棋子,每個加分棋子都有比一個普通棋子分?jǐn)?shù)高
的分?jǐn)?shù)。由于普通棋子和加分棋子按N,:N2…:Nn (這里,N!對應(yīng)于每個給予 基本分?jǐn)?shù)1分的普通棋子23的數(shù)量,N2對應(yīng)于每個給予2分的加分棋子的 數(shù)量,Nn對應(yīng)于每個給予n分的加分棋子的數(shù)量,并且N^N^.,之Nn)的比 例混合并提供,則包括下面的步驟在限制數(shù)手內(nèi)使普通棋子和加分棋子分 別被下N,次、N2次….Nn次,其中,限制數(shù)是該混合比例的普通棋子和加分 棋子之和(N! + N2+...Nn);以及從普通棋子和加分棋子被下N,次、N2次....Nn 次后的下一手開始,按照前面普通棋子和加分棋子的投子順序再次使用每個 普通棋子23和加分棋子22,然后,游戲一直玩下去直到棋圖上再沒有能投 下棋子的交叉點。
在這個情形中,作為普通棋子和加分棋子使用方法的另一實施例,當(dāng)所 給分?jǐn)?shù)為1的普通棋子(Nl)和所給分?jǐn)?shù)為3的加分棋子(N3 )按4:1的比 例混合時,在前5手中,使用一次加分棋子,使用4次普通棋子。這時,在 第3手使用加分棋子,然后,每第5手再次使用這種加分棋子,就這樣玩該 游戲。例如,在從第6手到第IO手以及從第11手到第15手的過程中,分別 在第8手和第13手再次使用這種加分棋子。
在如上所述玩游戲過程(D)的進(jìn)行中玩游戲的同時,棋子一被下在棋 圖的普通交叉點上時就立即實時地相加普通棋子或者加分棋子的分?jǐn)?shù)并在分 數(shù)板84上顯示。還有,在游戲進(jìn)行的同時,如果棋子被下在了加分交叉點或 者扣分交叉點,那么就要加上加分交叉點的分?jǐn)?shù)或者扣除扣分交叉點的分?jǐn)?shù) 并在分?jǐn)?shù)板84上顯示最終分?jǐn)?shù)。當(dāng)對手的棋子被一個游戲玩家的棋子排列作 為吃掉的棋子提掉時,該提掉棋子所得到的分?jǐn)?shù)被從對手分?jǐn)?shù)中減去,以顯 示在分?jǐn)?shù)板84上。
如上所述,在玩游戲的同時實時地顯示分?jǐn)?shù),并且得到更高的最后分?jǐn)?shù) 的玩家成為贏家。在玩游戲的同時,如果再沒有可以投下棋子的交叉點時, 游戲結(jié)束。這里,可以進(jìn)一步包^^用來確定贏家的過程,在該過程中,在每 個游戲玩家將棋子填入被占領(lǐng)地的交叉點上時,該分?jǐn)?shù)被加上并實時顯示, 然后得到更高最后分?jǐn)?shù)的玩家被確定為贏家。
用來確定贏家的過程包括步驟當(dāng)再沒有任何游戲玩家能投子的交叉點 時結(jié)束游戲,使每個游戲玩家將普通棋子填入被占領(lǐng)地的交叉點并將填入被
占領(lǐng)地的交叉點的普通棋子的分?jǐn)?shù)加到分?jǐn)?shù)板;以及確定在分?jǐn)?shù)板上所加分 數(shù)并確定獲得更高分?jǐn)?shù)的游戲玩家或者計算機為贏家。
還有,在游戲進(jìn)行的同時,為了增加游戲的懸念和變數(shù)以及謀略娛樂性, 記錄在本發(fā)明記錄介質(zhì)上的利用圍棋規(guī)則的棋盤游戲程序可以進(jìn)一 步包括 (D-l)引誘交叉點執(zhí)行過程,用于設(shè)置引誘交叉點,在引誘交叉點上對手 被期待投下一個棋子,如果對手在引誘交叉點上投下一個棋子,那么就掙到 一個獎勵分?jǐn)?shù);以及(D-2)隱蔽棋子使用過程,用于使用隱蔽棋子至少一 次。
引誘交叉點執(zhí)行過程(D-1)包括引誘交叉點設(shè)置步驟,用于要求游 戲玩家通過預(yù)測對手會在所選棋圖上投下所選棋子的位置來輸入一個用來引 誘對手投下一個棋子的引誘交叉點,并設(shè)置該引誘交叉點的分?jǐn)?shù);以及加分 步驟,如果對手在該引誘交叉點上投下了一個棋子則用來通知對手該引誘交 叉點,獎勵設(shè)置該引誘交叉點的游戲玩家預(yù)定獎勵分?jǐn)?shù),并把該獎勵分?jǐn)?shù)加 到該游戲玩家的分?jǐn)?shù)。還有,可以進(jìn)一步包括步驟如果在引誘交叉點設(shè)置 之后完成了 10或者20手,對手沒有在該引誘交叉點投下棋子,則自動終止 引誘交叉點,使得能夠設(shè)置用來引誘對手在短時間內(nèi)在引誘交叉點投下棋子 的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。
還有,隱蔽棋子使用過程(D-2)包括隱蔽棋子投子步驟,用于在游 戲中間請求使用隱蔽棋子并將該隱蔽棋子下在希望交叉點處,該隱蔽棋子能 夠下成對手的游戲玩家不能看到該隱蔽棋子;以及隱蔽棋子顯示步驟,如果 對手的游戲玩家在該隱蔽棋子的交叉點上投下了 一個棋子,或者如果對手棋 子作為被另外游戲玩家的聯(lián)到該隱蔽棋子的棋子圍住的吃掉棋子被提掉,則 用于向?qū)κ钟螒蛲婕绎@示該隱蔽棋子,使得對手游戲玩家能夠看到該隱蔽棋 子。
圖6表示用于使用隱蔽棋子的過程的一個實施例。如圖6A所示,黑棋 子被白棋子圍住,并且黑棋子具有有4個空交叉點的領(lǐng)地。因此,白棋子的 游戲玩家不能把黑棋子當(dāng)作吃掉棋子提掉。但是,如果黑棋子的游戲玩家不 在領(lǐng)地中兩次或者更多次投下棋子,那么,白棋子的游戲玩家就能夠吃掉這 些黑棋子。如果發(fā)生了象這樣的情況,那么,白棋子的游戲玩家請求使用隱 蔽棋子并將該隱蔽棋子(H)下在交叉點2。在這個情形中,隱蔽棋子只顯示 在使用這個棋子的玩家終端上,但是黑棋的游戲玩家看不到這個隱蔽棋子。
因此,如果黑棋游戲玩家不知道隱蔽棋子被下在那里,并在任何其他區(qū)域投
下了一個棋子,那么,如圖6B所示,白棋游戲玩家在她/他的下一手時在交 叉點1下一個白棋子。如果這兩個白棋子下在了黑棋領(lǐng)地中,那么,按照下 面的投子黑棋子要被吃掉。但是,如果黑棋游戲玩家預(yù)料到隱蔽棋子的位置 并在交叉點1或2下了一個黑棋子,那么白棋游戲玩家對隱蔽棋子的使用就 無果而終了。
接下來,開局過程(E)包括開局步驟,其中,游戲玩家和計算機二 者都同時至少在兩個或者更多希望交叉點上投下開始棋子,而且游戲玩家看 不到對手(計算機)的開始棋子;開局顯示步驟,其中,在投下最后開始棋 子之后,游戲玩家和計算機雙方的開始棋子顯示在棋圖上;開始棋子位置確 認(rèn)步驟,其中,審查游戲玩家和計算機的開始棋子位置,以確認(rèn)是否存在游 戲玩家和計算機雙方的開始棋子重疊的交叉點;以及開局結(jié)束步驟,其中, 如果沒有游戲玩家和計算機雙方的開始棋子重疊的交叉點,則開始棋子的投 子結(jié)束。另外,可以進(jìn)一步包括如下步驟,在該步驟中,如果有游戲玩家和 計算機雙方的開始棋子重疊的交叉點,則游戲玩家和對手(計算機)雙方的 開始棋子都不顯示,而且該交叉點被指定為加分交叉點、扣分交叉點或者禁 止交叉點,該加分交叉點用顏色不同于普通交叉點的點或者圖形標(biāo)示,并把 加的分?jǐn)?shù)加到該重疊交叉點,該扣分交叉點用顏色不同于該加分交叉點的點 或者圖形標(biāo)示并從該重疊交叉點扣除扣的分?jǐn)?shù),在該禁止交叉點上,玩家都 不能投子,然后,開始棋子的投子結(jié)束。
作為一個實施例,如圖7A所示,如果白棋游戲玩家把開始棋子下在(3, 4) 、 (4, 3)和(11, 11),而黑棋游戲玩家把開始棋子下在(4, 10)、 (5, 12)和(11, 4),那么就沒有游戲玩家雙方的開始棋子重疊的交叉點, 因此開始棋子顯示在終端上,使玩家們能看見對手的開始棋子。但是,如果 白棋游戲玩家把開始棋子下在(4, 6) 、 (5, 4)和(11, 4),而黑棋游戲 玩家同時把開始棋子下在(10, 12)、 (11, 4)和(12, 11),如圖7B所 示(11, 4)處的開始棋子的位置重疊。在這個情形下,在交叉點A處所有 重疊的開始棋子21被去掉,然后將交叉點A設(shè)為加分交叉點或者扣分交叉 點或者禁止交叉點,并玩游戲。在這個情形下,開始棋子21 —被下在棋圖上, 開始棋子21的分?jǐn)?shù)(例如,如果使用分?jǐn)?shù)為5的開始棋子,那么圖7A所示 的開始棋子的分?jǐn)?shù)是15,圖7B所示的開始棋子的分?jǐn)?shù)是10 )就馬上被相加
并顯示在分?jǐn)?shù)板上。還有,根據(jù)棋圖的尺寸可以有選擇地使用開始棋子的數(shù)量。
接下來,爭付貼子過程(G)包括步驟為了在游戲開始時或者布局完 成后成為第一玩家,輸入要給予對手的貼子數(shù)量;如果游戲玩家的貼子被輸 入,則顯示計算機和游戲玩家所爭付的貼子;以及確定爭付了更多貼子的一 個玩家作為第 一玩家并將第 一玩家爭付的貼子分加到第二玩家的顯示板。
還有,可以進(jìn)一步包括步驟如果玩家爭付的貼子相同,則玩家雙方都 被要求再一次輸入要爭付的貼子,以反復(fù)爭付貼子;以及如果所爭付貼子又 一樣,則進(jìn)行棋子選擇,以選出第一玩家并將所爭付貼子的分?jǐn)?shù)加到第二玩 家的分?jǐn)?shù)板。
如上所述,包括過程(A)到(E)或者除了過程(A)到(E)進(jìn)一步 包括過程(F)和(G)中的任何一個或者二者的利用圍棋規(guī)則的竟技棋盤游 戲方法,被準(zhǔn)備成為能在計算機成執(zhí)行的程序,而且該程序被記錄在記錄介 質(zhì)上并提供給個人計算機所有者。
接下來,圖8是一個示意性的方框圖,表示根據(jù)本發(fā)明一個實施例利用 圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)。該系統(tǒng)包括成員終端200和棋盤 游戲服務(wù)器100。
棋盤游戲服務(wù)器100向成員終端200提供多幅棋圖,每幅棋圖都由M 條橫線和N條豎線形成,而且每幅棋圖都具有普通交叉點和不同數(shù)量或者不 同位置的加分交叉點或者扣分交叉點,普通交叉點是當(dāng)棋子被下在橫線和豎 線交叉的交叉點時只給予該棋子分?jǐn)?shù)的交叉點,加分交叉點是當(dāng)棋子被下在 該交叉點時加上預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點,而扣分交叉點是當(dāng)棋子被下在該交叉點 時扣除預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點;多副要下在棋圖上的棋子,其中,按不同比例混 合多個開始棋子、給予基本分?jǐn)?shù)的普通棋子和給予待加分?jǐn)?shù)的加分棋子。通 過提供棋圖和棋子,棋盤游戲服務(wù)器IOO允許棋圖和一副棋子被選擇。進(jìn)一 步,棋盤游戲服務(wù)器IOO使成員選擇想要一起玩的對手成員并提供所選棋圖 和棋子給該成員終端和該對手成員終端,使游戲能根據(jù)圍棋規(guī)則玩。在游戲 進(jìn)行的同時,當(dāng)一個棋子被下在棋圖上的一個交叉點上時,棋盤游戲服務(wù)器 100實時地相加該棋子的分?jǐn)?shù)和給予該交叉點的待加或者待扣的分?jǐn)?shù),并將 結(jié)果顯示在分?jǐn)?shù)板上,然后確定得到更高最后分?jǐn)?shù)的成員為該游戲的獲勝者。
接下來,圖9是表示圖8所示棋盤游戲服務(wù)器的示意性結(jié)構(gòu)的示意圖。
該棋盤游戲服務(wù)器100包括成員注冊/認(rèn)證單元110、成員信息DB120、棋圖 /棋子選擇單元130、成員選擇單元140、玩游戲裝置150和游戲結(jié)果處理單 元160。接收來自因特網(wǎng)用戶的成員注冊請求的成員注冊/認(rèn)證單元IIO接收 并驗證個人信息的輸入,然后進(jìn)行成員注冊并提供ID和/或密碼,并且,如 果注冊成員輸入了一個ID和/密碼并請求進(jìn)入,則認(rèn)證該請求并允許進(jìn)入。 成員信息DB120存儲并管理注冊成員的個人信息以及與游戲相關(guān)的所有信 息。棋圖/棋子選擇單元130使注冊/認(rèn)證后登錄服務(wù)器100的成員選擇棋圖 和棋子,如果該成員想玩游戲的話。成員選擇單元140使選擇了棋圖和棋子 的成員選擇要一起玩的對手成員。玩游戲裝置150使所選的對手成員聯(lián)接起 來并使游戲開始,這樣,當(dāng)一個棋子被下在棋圖上的一個交叉點上時,該棋 子的分?jǐn)?shù)被實時地加到給予該交叉點的待加或者待扣的分?jǐn)?shù)上。如果該游戲 結(jié)束游戲結(jié)果處理單元160就確定這場游戲的贏家,并將游戲結(jié)果存儲在成 員DB中。
還有,在成員信息DB120中,存儲關(guān)于成員的一般信息、針對每幅棋圖 玩過游戲的數(shù)量、獲勝和失敗的數(shù)量、游戲記錄、游戲級別,等等,并根據(jù) 想和另一個成員 一起玩游戲的成員的請求,可以瀏覽該另一個成員的信息。
還有,為了允許想玩游戲的成員根據(jù)他/她的游戲水平或者要玩游戲的時 間選擇棋圖,棋圖/棋子選擇單元130提供了多幅棋圖,每幅棋圖都形成有M 條橫線和N條豎線,并且每幅棋圖都有普通交叉點和不同數(shù)量或者不同位置 的加分交叉點或者扣分交叉點,普通交叉點是當(dāng)棋子被下在橫線和豎線交叉 的交叉點時只給予該棋子分?jǐn)?shù)的交叉點,加分交叉點是當(dāng)棋子被下在該交叉 點時加上預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點,而扣分交叉點是當(dāng)棋子被下在該交叉點時扣除 預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點,或者提供多幅棋圖,每幅棋圖都有MxN個交叉點,M 條橫線和N條豎線在交叉點處相交叉,其中,設(shè)置了加分區(qū)域或者扣分區(qū)域,
更多相鄰格進(jìn)行著色得到的,并且對用不同顏色標(biāo)識的包含在所述區(qū)域中的 交叉點給予了待加或者待扣的分?jǐn)?shù)。在這個情形中,棋圖尺寸形成為其橫線 數(shù)量(M)可為豎線數(shù)量(N)可為5SMS19。當(dāng)考慮到游戲的時 間和級別時,可以選擇llxll、 15x15、 19xl9中的任何一種。在這個情形 中,加分或者扣分交叉點或者加分或者扣分區(qū)域不是固定的,可以提供各種 類型的交叉點或者區(qū)域,使成員能夠選擇一種。 還有,作為和棋圖一起提供的棋子,提供了多副棋子,其中開始棋子、 加分棋子和普通棋子按預(yù)定比例混合并具有不同顏色,這樣,能選擇一副具
有希望顏色的棋子。
于是,如圖IO所示,棋圖/棋子選擇單元130包括交叉點設(shè)置單元131、 棋圖提供單元132、棋子設(shè)置單元133和棋子提供單元134。交叉點設(shè)置單元 131根據(jù)具有M條橫線和N條豎線的各種尺寸的棋圖設(shè)置加分交叉點和扣分 交叉點。棋圖提供單元132向成員終端傳送具有在交叉點設(shè)置單元131中設(shè) 置的加分交叉點和扣分交叉點的各種尺寸的棋圖,這樣可以選擇一幅棋圖。 棋子設(shè)置單元133設(shè)置開始棋子的數(shù)量和分?jǐn)?shù)以及普通棋子和加分棋子的數(shù) 量和分?jǐn)?shù),使得可以包括普通棋子和每個分?jǐn)?shù)至少比普通棋子多的一種或者 多種類型的加分棋子,按預(yù)定比例N!:N2…:N?;旌?這里,N!對應(yīng)于每個給 予基本分?jǐn)?shù)1分的普通棋子的數(shù)量,N2對應(yīng)于每個給予2分的加分棋子的數(shù) 量,Nn對應(yīng)于每個給予n分的加分棋子的數(shù)量,并且N;N2^.之NJ 。棋子 提供單元134給每副選擇的棋子設(shè)置不同的顏色并傳送給成員終端,使成員 選擇棋子。
在這個情形中,為了允許成員自己設(shè)置棋圖和棋子,可以進(jìn)一步包括 交叉點輸入單元135,用于允許成員輸入加分交叉點和扣分交叉點的數(shù)量和 位置,使得成員能在所選棋圖中選擇加分交叉點和扣分交叉點;以及棋子比 例輸入單元136,用于允許成員輸入開始棋子、普通棋子和加分棋子的數(shù)量 和分?jǐn)?shù),使這些棋子包括普通棋子和每個分?jǐn)?shù)至少比普通棋子多的一種或者 多種類型的加分棋子,這些棋子按預(yù)定比例N,:N2…:Nn混合(這里,N,對應(yīng) 于每個給予基本分?jǐn)?shù)1分的普通棋子的數(shù)量,N2對應(yīng)于每個給予2分的加分 棋子的數(shù)量,Nn對應(yīng)于每個給予n分的加分棋子的數(shù)量,并且N^Ng..2Nn )。
還有,為了設(shè)置加分區(qū)域或者扣分區(qū)域,在交叉點輸入單元135中,可 以輸入并設(shè)置區(qū)域的范圍和位置以及包含在該區(qū)域中的交叉點的分?jǐn)?shù)。
接下來,成員選擇單元140使已經(jīng)登錄棋盤游戲服務(wù)器并從棋圖/棋子選 擇單元130選擇了棋圖和棋子的成員選擇或者邀請一起玩的對手成員。如圖 ll所示,成員選擇單元140包括邀請室打開單元141,用于顯示關(guān)于一個 成員所選棋圖和棋子的信息并邀請想在該棋圖上玩游戲的對手成員;以及游 戲連接單元142,用于如果從進(jìn)入邀請室中的成員中選擇了一個希望成員, 則將該棋圖傳送到所選成員的終端并使所述成員選擇要在游戲中使用的 一副
棋子的顏色。還有,可以進(jìn)一步提供邀請室搜索單元143,其中,沒有選 擇棋圖的成員可以選擇具有希望棋圖的、打開邀請室的成員;以及邀請室選 擇單元144,用于選擇由邀請室搜索單元搜索到的邀請室并進(jìn)入到該邀請室 中,使得不用經(jīng)過棋圖/棋子選擇單元就能直接選擇游戲?qū)κ殖蓡T。
接下來,玩游戲裝置150用來在經(jīng)成員選擇單元140完成對手選擇和玩 游戲的準(zhǔn)備工作之后,通過使用在成員的成員終端上顯示的棋圖和棋子,通 過投下開始棋子或者通過根據(jù)爭付貼子確定第一玩家,來玩游戲,并且在游 戲進(jìn)行過程中, 一個棋子一被下在棋圖上的一個交叉點上時,玩游戲裝置150 立即實時地相加該棋子的分?jǐn)?shù)和該交叉點的分?jǐn)?shù)以顯示最終分?jǐn)?shù)?;旧现v, 該玩游戲裝置150包括玩游戲單元153,用于通過使玩家從第一玩家開始 根據(jù)對應(yīng)于普通棋子和加分棋子混合比例的投子順序在棋圖上投下棋子,來 玩游戲;以及分?jǐn)?shù)顯示單元155,如果經(jīng)玩游戲單元153在棋圖上的一個交 叉點上投下一個棋子,那么該分?jǐn)?shù)顯示單元155實時地相加該棋子的分?jǐn)?shù)和 該交叉點的分?jǐn)?shù)并把結(jié)果顯示在游戲玩家的成員終端上。在這個情形中,玩 游戲單元153允許這樣玩游戲使普通棋子和加分棋子在限制數(shù)手中分別下 N,次、N2次.,.Nn次,該限制數(shù)是該混合比例的普通棋子和加分棋子之和 (N,+N2+...Nn),然后,從使普通棋子和加分棋子下N"欠、N2次…Nn次之 后的下一手開始,根據(jù)前面普通棋子和加分棋子的投子順序再次使用每個普 通棋子23和加分棋子22。
還有,如圖12所示,可以有選擇地包括或者全部包括開局單元151和爭 付貼子單元152。在開局單元151中,游戲玩家在希望交叉點上才t下多個開 始棋子,使它們不能被其他玩家看到,并確定是否有開始棋子重疊的交叉點。 然后,如果沒有這樣的交叉點,那么,顯示開始棋子,使雙方玩家都能看見 開始棋子;而如果有開始棋子重疊的交叉點,那么,該交叉點被通知給玩家 并去掉該交叉點上的開始棋子而不予顯示,接著,該交叉點祐J殳置為加分交 叉點或者扣分交叉點,該加分交叉點用顏色不同于普通交叉點的點或者圖形 標(biāo)示,并4巴加的分?jǐn)?shù)加到該重疊交叉點,該扣分交叉點用顏色不同于該加分 交叉點的點或者圖形標(biāo)示并從該重疊交叉點扣除扣的分?jǐn)?shù)。在爭付貼子單元 152中,如果在開局單元151中完成開局,那么為了在游戲玩家之間確定第 一玩家,使游戲玩家爭付要給予對手游戲玩家的貼子。爭付了更多貼子的游 戲玩家被確定為第 一玩家,并將第 一游戲玩家所爭付貼子的分?jǐn)?shù)給予成為第 二 3元家的游戲JE元家。
還有,可以有選擇地包括或者全部包括引誘交叉點設(shè)置單元156和隱蔽 使用單元154。在引誘交叉點設(shè)置單元156中,為了通過預(yù)測對手要在所選 棋圖上投下棋子的位置來設(shè)置引誘交叉點,使引誘交叉點能由玩家來輸入, 并且如果對手在該引誘交叉點上投下一個棋子,那么該引誘交叉點被通知給 該對手游戲玩家并將獎勵分?jǐn)?shù)獎給設(shè)置該51誘交叉點的游戲玩家。在隱蔽使 用單元154中,在經(jīng)玩游戲單元153玩游戲的同時,請求使用隱蔽棋子,并 由一個玩家將隱蔽棋子下在希望交叉點上,隱蔽棋子可以被下成對手游戲玩 家看不到該隱蔽棋子。接著,如果對手游戲玩家在隱蔽棋子的交叉點上投下 一個棋子,或者如果對手的棋子作為被下成聯(lián)到該隱蔽棋子的棋子吃掉的棋 子被提掉,那么,該隱蔽棋子被顯示給對手游戲玩家,使得對手游戲玩家能 看到該隱蔽棋子。
接下來,游戲結(jié)果處理單元160包括贏家確定單元和游戲記錄存儲單元。 贏家確定單元通過使用游戲玩家的在經(jīng)玩游戲裝置150用開局、爭付貼子、 使用隱蔽棋子等等玩游戲的同時顯示的最后分?jǐn)?shù)確定游戲的贏家,并提供各 種獎勵(網(wǎng)絡(luò)貨幣、級別提高)給贏家以存儲在成員信息DB。游戲記錄存 儲單元按照投子順序存儲并管理成員之間隨著贏家被確定而結(jié)束的游戲內(nèi) 容。
還有,如上述形成的棋盤游戲服務(wù)器可以進(jìn)一步包括游戲觀看單元170, 游戲觀看單元170形成有進(jìn)行中游戲列表提供單元171、進(jìn)行中游戲觀看單 元172、游戲記錄列表提供單元173和游戲記錄重現(xiàn)單元174,如圖13所示。 進(jìn)行中游戲列表提供單元171提供成員之間正在進(jìn)行的游戲列表,使得可以 選擇一個游戲。執(zhí)行中游戲觀看單元172將成員在進(jìn)行中游戲列表提供單元 171中選擇的進(jìn)行中游戲傳送給該成員的終端,使得該成員能夠觀看。游戲 記錄列表提供單元173根據(jù)結(jié)束游戲的棋圖類型提供游戲列表并允許登錄服 務(wù)器的成員選擇一個游戲。游戲記錄重現(xiàn)單元174將成員在游戲記錄列表提 供單元173中選擇的游戲記錄,連同游戲進(jìn)行的時間和成員信息一起傳送給 該成員的終端,使得該游戲能被再次觀看。按照這樣的方式,除了游戲玩家 外,還有登錄該棋盤游戲服務(wù)器的多個成員能夠?qū)崟r地觀看進(jìn)行中游戲,甚 至已經(jīng)結(jié)束的游戲也能在游戲記錄表中被選擇并被再次觀看。
還有,可以進(jìn)一步包括實時竟猜單元180。在經(jīng)游戲觀看單元170觀看
目前正在進(jìn)行中的游戲的同時,在游戲開始前,或者投下開始棋子后,或者 根據(jù)爭付貼子確定第一玩家后,或者使用隱蔽棋子前,或者使用隱蔽棋子后, 通過實時地預(yù)測贏家,利用實時竟猜單元進(jìn)行竟猜。該游戲結(jié)束后,竟猜的 結(jié)果得以確認(rèn)并發(fā)給獎勵。
如圖14所示,實時竟猜單元180包括竟猜信息提供單元181、竟猜請求 單元182、竟猜數(shù)額輸入單元183、竟猜信息存儲單元184和竟猜結(jié)果處理單 元185。竟猜信息提供單元181在實時觀看一場游戲的成員的成員終端上提 供竟猜狀態(tài)信息,例如針對當(dāng)前竟猜時間的竟猜成員的數(shù)量,竟猜數(shù)額,以 及預(yù)測的勝率。竟猜請求單元182是用來在根據(jù)竟猜狀態(tài)信息確定了竟猜時 間之后請求輸入一個竟猜。竟猜數(shù)額輸入單元183是用來在經(jīng)竟猜請求單元 182確定了竟猜時間之后輸入竟猜數(shù)額。竟猜信息存儲單元184是用來通知 該竟猜輸入數(shù)量完成了并存儲該竟猜信息。根據(jù)游戲結(jié)束后確定的贏家,竟 猜結(jié)果處理單元185將竟猜輸了的成員的數(shù)量從成員信息DB中減去,并根 據(jù)贏了的成員的竟猜數(shù)額確定獎金并把該獎金加在成員信息DB中。當(dāng)成員 注冊時,發(fā)給計算幣用于竟猜,并通過使用累計的網(wǎng)絡(luò)貨幣,能夠支付使用 該棋盤游戲服務(wù)器的費用。按此方式,提供獎勵。
如上所述,本發(fā)明利用圍棋規(guī)則使用在線竟技棋盤游戲系統(tǒng)的方法,按 著圖15所示的順序包括(i)成員注冊和認(rèn)證過程;(ii)棋圖選擇過程;
(iii)棋子選擇過程;(iv)成員選擇和邀請過程;(v)玩游戲過程;以及
(vi)游戲結(jié)果處理過程。
首先,在成員選擇和認(rèn)證過程(i)中,如果能夠登錄因特網(wǎng)并能登錄提 供利用圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤游戲的棋盤游戲服務(wù)器的終端用戶是一個成 員,那么,要求該成員輸入ID和密碼,使得成員身份得以認(rèn)證。如果該用戶 不是成員,則要求該用戶輸入成員身份注冊所用的個人信息,并執(zhí)行認(rèn)證, 以允許登錄。
接下來,在棋圖選擇過程(ii)中,提供了多幅棋圖,每幅棋圖都形成有 M條橫線和N條豎線,而且每幅棋圖都有位于橫線和豎線交叉位置的普通交 叉點以及不同數(shù)量或者不同位置的加分交叉點或扣分交叉點,加分交叉點是 當(dāng)一個棋子^f皮下在該交叉點處時加上預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點,而扣分交叉點是當(dāng)
一個棋子#:下在該交叉點處時扣除預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點,這樣能夠選擇一幅棋 圖。棋圖選擇過程包括步驟用于從棋盤游戲服務(wù)器提供具有MxN個交叉
點的各種尺寸的棋圖;通過考慮游戲級別或者游戲時間在上面提供的棋圖中 選出一幅棋圖;以及從成員接收并顯示要定位在所選棋圖上的加分交叉點和 扣分交叉點的位置。按此方式,游戲也可以通過使成員直接輸入棋圖的加分 交叉點和扣分交叉點來玩。
在棋子選擇過程(iii)中,提供了多副要下在棋圖上的棋子,其中,多 個給予基本分的開始棋子以及給予待加分?jǐn)?shù)的加分棋子按不同比例混合。要 提供的每副棋子包括開始棋子、普通棋子以及每個分?jǐn)?shù)至少比普通棋子分?jǐn)?shù) 多的一種或者多種類型的加分棋子。普通棋子和加分棋子被混合并提供,使 混合可以是N,:N2…:Nn (這里,N,對應(yīng)于每個給予基本分?jǐn)?shù)1分的普通棋子 的數(shù)量,N2對應(yīng)于每個給予2分的加分棋子的數(shù)量,Nn對應(yīng)于每個給予n分 的加分棋子的數(shù)量,并且N^N^…2NJ 。
還有,還可以包括步驟提供具有不同顏色的多副棋子;從所述多副棋 子中選擇兩種顏色的棋子,使得能夠包含開始棋子、普通棋子以及每個分?jǐn)?shù) 至少比普通棋子分?jǐn)?shù)多的一種或者多種類型的加分棋子,并輸入普通棋子和 加分棋子的數(shù)量和分?jǐn)?shù),以將普通棋子和加分棋子的混合比例設(shè)置成 N1:N2...:Nn (這里,N,對應(yīng)于每個給予基本分?jǐn)?shù)1分的普通棋子的數(shù)量,N2 對應(yīng)于每個給予2分的加分棋子的數(shù)量,Nn對應(yīng)于每個給予n分的加分棋子 的數(shù)量,并且N^N^…^Nn);以及根據(jù)輸入比例和分?jǐn)?shù)設(shè)置開始棋子、加 分棋子和普通棋子。按此方式,還可以通過使成員經(jīng)終端直接輸入棋子的類
型、每個類型的分?jǐn)?shù)以及混合比例來玩游戲。
成員邀請和選擇過程(iv)是用來在選擇棋圖和棋子之后選擇希望的游 戲?qū)κ滞婕遥⒖梢园ㄟ^程(iv - 1 )想要玩游戲的第一成員表明關(guān)于所 選棋圖和棋子的信息,打開邀請室邀請其他成員,然后第二成員進(jìn)入該邀請
室,并在核對了該第二成員要玩游戲的意圖之后將其選為游戲?qū)κ郑换蛘?iv -2 )想要玩游戲的第 一成員進(jìn)入表明了適合該第 一成員的棋圖信息的第二成 員的邀請室,并且該第一玩家在想玩游戲的意圖凈皮核對后^皮選為游戲?qū)κ帧?br> 過程(iv-l)包括步驟成員表明關(guān)于所選棋圖和棋子的信息并打開邀 請室邀請想玩游戲的其他成員;經(jīng)過與已經(jīng)進(jìn)入打開的邀請室的其他成員進(jìn) 行個別談話核對想要玩游戲的意圖;以及從所接觸的成員中選擇一個成員。 過程(iv-2)包括想玩游戲的第一成員搜索其他成員的邀請室,而不選擇 棋圖和棋子,然后選摔有該第一成員想要的棋圖和棋子的邀請室;進(jìn)入所選
邀請室并核對打開了該邀請室的成員想玩游戲的意圖;以及等待打開了該室 的成員在核對了想玩游戲意圖的其他成員中經(jīng)成員終端選擇一個對手。如果 該第一成員沒被選為對手,則反復(fù)過程(iv-2),使得能選擇一個游戲?qū)κ帧?接下來,如果經(jīng)成員邀請和選擇過程(iv)選擇了一個游戲?qū)κ?,則使
一個成員選擇的棋圖和棋子顯示在這兩個成員的終端上,使游戲得以準(zhǔn)備。
接下來,在玩游戲過程(v)中,第一成員為游戲所選的棋圖和棋子被顯 示在第一成員和該第一成員所選對手成員的成員終端上,然后玩利用圍棋規(guī) 則的游戲,并且如果一個棋子被下在棋圖上的一個交叉點上時,該棋子的分 數(shù)和給予該交叉點的分?jǐn)?shù)被相加并實時顯示在分?jǐn)?shù)板上。玩游戲過程(v)包 括步驟在限制數(shù)手內(nèi)使普通棋子和加分棋子分別被下N,次、N2次.…Nn次, 限制數(shù)是該混合比例的普通棋子和加分棋子之和(N,+N2+...+Nn);以及普 通棋子和加分棋子被下N,次、N2次.…Nn次,直到同該混合比例的普通棋子 和加分棋子之和(Ni+N2+…+Nj —樣數(shù)量的棋子后,無論什么時候投下與 該混合之和同樣數(shù)量的棋子,都按照前面普通棋子和加分棋子的投子順序再 次使用每個普通棋子23和加分棋子22。
還包括步驟無論什么時候普通棋子和加分棋子中的任何一個被下在棋 圖上,都將該棋子的分?jǐn)?shù)加到顯示在分?jǐn)?shù)板上的分?jǐn)?shù)并顯示該結(jié)果;當(dāng)該棋 子被下在棋圖上的加分交叉點或者扣分交叉點上時,把給予該交叉點的待加 分?jǐn)?shù)或者待扣分?jǐn)?shù)加到顯示在分?jǐn)?shù)板上的分?jǐn)?shù),并顯示該結(jié)果;當(dāng)經(jīng)一個游 戲玩家的終端下的一個棋子吃掉了對手游戲玩家的棋子并提掉吃掉棋子時, 從顯示在分?jǐn)?shù)板上的對手分?jǐn)?shù)減去對手游戲玩家被吃掉棋子的分?jǐn)?shù),并顯示 該結(jié)果;重復(fù)前面的步驟直到一個棋子也不能再下在棋圖上為止。
還有,為了允許游戲玩家執(zhí)行各種操作和謀略,玩游戲過程(v)可以進(jìn) 一步包括步驟要求游戲玩家通過預(yù)測對手會在所選棋圖上投下所選棋子的 位置來輸入一個用來引誘對手投下一個棋子的引誘交叉點,并設(shè)置該引誘交 叉點的分?jǐn)?shù);以及如果對手在該引誘交叉點上投下了一個棋子,則通知對手 該引誘交叉點,獎勵設(shè)置該引誘交叉點的游戲玩家預(yù)定獎勵分?jǐn)?shù),并把該獎 勵分l史加到該游戲3元家的分H
在這個情形中,為了限制4吏用引"i秀交叉點,可以進(jìn)一步包括步驟如果 在引誘交叉點設(shè)置之后完成了 10或者20手,對手沒有在該引誘交叉點投下 棋子,則自動終止引誘交叉點。按次方式,能夠促進(jìn)引誘交叉點的使用,使 得能夠使用各種戰(zhàn)術(shù)。
還有,為了提供游戲和投子戰(zhàn)斗的懸念和變數(shù),玩游戲過程(V)可以進(jìn)
一步包括使用隱蔽棋子的步驟。該隱蔽棋子使用步驟包括確定4吏用隱蔽棋 子的時間并請求使用對手看不到并能被下在希望交叉點上的隱蔽棋子;通知 對手使用隱蔽棋子的請求;在通知隱蔽棋子的使用之后把該隱蔽棋子下在希 望交叉點上,使得對手不能看到該隱蔽棋子,而該游戲玩家能夠看見該隱蔽 棋子;以及在對手看不見該隱蔽棋子的狀態(tài)下繼續(xù)游戲。
在這個情形中,還可以包括步驟使用隱蔽棋子后,如果對手想在下了 隱蔽棋子的交叉點上下一個棋子,那么,該隱蔽棋子被轉(zhuǎn)變成一個普通棋子 并被顯示成對手能看見該棋子但不能在該交叉點投下棋子;或者當(dāng)對手的棋 子被連接到游戲玩家隱蔽棋子的其他棋子用隱蔽棋子吃掉時或者該隱蔽棋子 被吃掉時,該隱蔽棋子被轉(zhuǎn)變成普通棋子,使對手能看見該棋子。按此方式, 經(jīng)過竟?fàn)幉滤碌碾[蔽棋子,可以玩更有懸念的棋盤游戲。
接下來,在游戲結(jié)果處理過程(vi)中,在游戲進(jìn)行的同時,當(dāng)在棋圖 上不再有棋子可下的交叉點時,游戲結(jié)束,確定贏家并存儲和管理游戲結(jié)果。 游戲結(jié)果處理過程(vi)包括步驟當(dāng)作為游戲的結(jié)果在棋圖上不再有棋子 可下的交叉點時,使玩過該游戲的成員在所占領(lǐng)地上投下棋子;在投下棋子 的同時,每個棋子的分?jǐn)?shù)被加到顯示在分?jǐn)?shù)板上的玩家分?jǐn)?shù)并將該結(jié)果顯示 在分?jǐn)?shù)板上;根據(jù)加過并顯示的玩家分?jǐn)?shù)確定贏家,并確定給贏家的獎勵(升 級,網(wǎng)絡(luò)貨幣,等等),并和各成員的成員信息一起存儲該獎勵;以及將關(guān) 于該游戲結(jié)果的信息和該結(jié)束游戲的游戲記錄存儲在棋盤游戲服務(wù)器中。
還有,如上形成的利用圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤游戲的方法可以進(jìn)一步
局過程中,通過使用多個開始棋子,開始棋子被同時投下,使得游戲玩家所 投下的開始棋子不顯示在對手玩家的終端上。在爭付貼子過程中,為了確定 第一玩家,使由第一玩家給予對手的貼子數(shù)量被輸入。
開局過程包括步驟每個游戲玩家經(jīng)該游戲玩家的成員終端在希望交叉 點投下多個開始棋子,使得開始棋子不能被對手看見;如果兩個游戲玩家的 所有開始棋子都被投下,則使得下在交叉點上的開始棋子能被對手看見;以 及玩家的開始棋子沒有重疊,則開始棋子被直接承認(rèn),并且所下開始棋子的 分?jǐn)?shù)被相加并顯示在分?jǐn)?shù)板上。按此方式,可以經(jīng)過在多個交叉點上同時投
下開始棋子,能夠執(zhí)行各種i某略。
還有,開局過程可以進(jìn)一步包括步驟如果所下棋子重疊,則使這些開 始棋子再下,或者刪除這些開始棋子不被顯示,并且將重疊交叉點設(shè)置為加 分交叉點、扣分交叉點或者禁止交叉點,所述加分交叉點用顏色不同于普通 交叉點的點或者圖形標(biāo)示,并把加的分?jǐn)?shù)加到該重疊交叉點,所述扣分交叉 點用顏色不同于該加分交叉點的點或者圖形標(biāo)示并從該重疊交叉點扣除扣除 分?jǐn)?shù),所述禁止交叉點用顏色不同于加分交叉點和扣分交叉點的點或者圖形 標(biāo)示,使得所有玩家都不能在所述禁止交叉點上投子。按此方式,兩個玩家 在同樣的交叉點上投下開始棋子受到禁止。
接下來,為了就貼子保持客觀位置,該爭付貼子過程可以包括步驟確 認(rèn)開始棋子的交叉點并輸入要給予對手的貼子數(shù)量,以成為兩個玩家之間的 第一玩家;在棋圖上顯示輸入的貼子并確認(rèn)爭付貼子結(jié)果;以及確定贏得爭 付貼子的成員作為第一玩家,并將該第一玩家賭的貼子的分?jǐn)?shù)給予第二玩家, 使得該分?jǐn)?shù)可以被加到分?jǐn)?shù)板并且可以顯示該結(jié)果。
還有,為了在建議了相同貼子時防止游戲的遲延,可以進(jìn)一步包括步驟 如果爭付的貼子相同,則上述步驟再執(zhí)行一次以確定第一玩家;以及即使在 重復(fù)的爭付貼子中沒有確定第一玩家,則經(jīng)棋子選擇確定第一玩家,并將爭 付貼子給予成為第二玩家的成員,使得最終分?jǐn)?shù)可以被顯示分?jǐn)?shù)板上。
接下來,如圖17所示,可以有選擇地包括或者全部包括游戲觀看過程, 其中,登錄棋盤游戲服務(wù)器的成員能夠觀看兩外兩個成員之間進(jìn)行中的游戲, 或者能夠重現(xiàn)并觀看已結(jié)束游戲的游戲記錄;以及竟猜過程,在該過程中, 在游戲進(jìn)行的同時,可以在開始棋子投子之前或者之后、在爭付貼子之后或 者在使用隱蔽棋子之后,通過考慮游戲玩家的信息以及棋圖的特征,實時地 進(jìn)行有關(guān)贏家的竟猜。
游戲^L看過程可以包括用于XC看當(dāng)前正在進(jìn)^f亍中的游戲的實時游戲〗現(xiàn)看 過程以及用于搜索、選擇、重現(xiàn)并觀看已結(jié)束游戲的游戲記錄的游戲記錄重 現(xiàn)過程。
首先,實時游戲觀看過程包括步驟想觀看游戲的成員登錄棋盤游戲服 務(wù)器并經(jīng)認(rèn)證獲得成員身份;向認(rèn)證后成員提供當(dāng)前正在進(jìn)行中的游戲列表; 在所提供的游戲列表中選擇希望觀看的游戲;向想觀看該游戲的成員的終端 顯示所選游戲的棋盤和狀態(tài)。
還有,游戲記錄重現(xiàn)過程包括步驟想重現(xiàn)并觀看游戲記錄的一個成員
登錄棋盤游戲服務(wù)器并經(jīng)認(rèn)證獲得成員身份;通過針對棋盤尺寸對游戲記錄 進(jìn)行分類向該認(rèn)證后成員提供游戲記錄;從所提供的游戲記錄中選擇一個; 以及經(jīng)該成員終端重現(xiàn)所選游戲記錄。
接下來,竟猜過程包括步驟經(jīng)游戲觀看過程選擇一個要進(jìn)行竟猜的游 戲并將該游戲顯示在想要竟猜的成員的終端上;在進(jìn)行中游戲的屏幕上提供 游戲玩家的信息(就棋盤、級別等等而言的勝率)和竟猜獎金率信息;通過 考慮游戲玩家和獎金率信息確定竟猜時間和竟猜數(shù)額;如果確定了竟猜時間 和數(shù)額,則輸入該竟猜時間和數(shù)額并請求允許進(jìn)行竟猜;如果輸入了竟猜時 間和數(shù)額,則允許竟猜并顯示改變的獎金率;以及如果游戲結(jié)束,則在成員 信息DB中從輸家減去竟猜數(shù)額,而在成員信息DB中加上根據(jù)獎金率獲得 的給贏家的竟猜數(shù)額。
通過將幾條規(guī)則加到一般都知道的圍棋規(guī)則并通過根據(jù)棋盤使玩游戲時 間變短,可以容易地學(xué)習(xí)根據(jù)本發(fā)明的利用圍棋規(guī)則的棋盤游戲道具、記錄 有利用圍棋規(guī)則的棋盤游戲程序的記錄介質(zhì)、利用圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤 游戲系統(tǒng)以及使用該系統(tǒng)的竟技棋盤游戲方法,可以在短的余暇中沒有壓力 地享受游戲。還有,通過執(zhí)行各種戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),可以玩更激烈有趣的游戲,并 且提供了 一種充滿變數(shù)的娛樂的游戲。
工業(yè)實用性
如上所述,可以容易地實行根據(jù)本發(fā)明的利用圍棋規(guī)則的棋盤游戲道具, 使得可以沒有壓力地在室內(nèi)或者室外享受游戲。于是,這些道具能夠處境良 好地利用余暇時間以及娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
還有,記錄有利用圍棋規(guī)則的棋盤游戲的記錄介質(zhì)在離線個人計算機中 進(jìn)行驅(qū)動,使得計算機用戶能夠同計算機玩游戲。按此方式,這可以有貢獻(xiàn) 于游戲CD-ROM產(chǎn)業(yè)。
而且,利用圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤游戲系統(tǒng)和使用該系統(tǒng)的竟技棋盤 游戲方法,在充斥著色情和刺激的在線游戲的當(dāng)前環(huán)境中,可以被任何人安 全享受,從兒童到成人。由于本方法采用的是l:l的竟技方法而且現(xiàn)在電子 體育活動正在活躍中,所以它可以被建立為一種電子體育活動并有貢獻(xiàn)于在 線游戲產(chǎn)業(yè)的改造。
權(quán)利要求
1.一種記錄介質(zhì),在上面實施有利用圍棋規(guī)則的競技棋盤游戲用計算機程序,所述程序在計算機中執(zhí)行,其中,所述競技棋盤游戲用計算機程序包括:棋圖選擇過程,用于顯示多幅由橫線和豎線形成的棋圖,從而能夠選擇一幅棋圖;棋子選擇過程,用于顯示多副棋子,從而能夠選擇一副棋子,其中在所述多副棋子中,按照不同比例混合了給予基本分?jǐn)?shù)的普通棋子以及給予待加分?jǐn)?shù)的加分棋子;以及玩游戲過程,在所述玩游戲過程中,使用所選擇棋圖和棋子,利用圍棋規(guī)則,通過玩家輪流投下棋子來玩游戲,并且在游戲過程中,棋子一被下在棋圖上的交叉點處,就馬上將所下棋子分?jǐn)?shù)和該棋子所下交叉點的分?jǐn)?shù)相加并實時顯示,然后得到更高最后分?jǐn)?shù)的游戲玩家被確定為贏家。
2. 如權(quán)利要求1所述的記錄介質(zhì),其中,在所述棋圖選擇過程中提供的 棋圖由M條橫線和N條豎線形成,并且在所述棋圖中,設(shè)置至少一個或者 更多加分交叉點或者至少一個或者更多扣分交叉點,所述加分交叉點是所述 橫線和所述豎線交叉處的交叉點,其中,如果棋子被下在該交叉點,則加上 預(yù)定分?jǐn)?shù),而所述扣分交叉點是如果棋子被下在該交叉點則扣除預(yù)定分?jǐn)?shù)的 交叉點,并且,棋子一被下在棋圖的交叉點上,則所下棋子的分?jǐn)?shù)和該棋子 所下加分交叉點或者扣分交叉點的分?jǐn)?shù)立即相加并實時顯示。
3. 如權(quán)利要求l所述的記錄介質(zhì),其中,在所述棋圖選擇過程中提供的 棋圖具有位于M條橫線和N條豎線交叉處的MxN個交叉點,并且在所述 棋圖中,設(shè)置加分區(qū)域或者扣分區(qū)域,所述加分區(qū)域或者所述扣分區(qū)域是通 過用不同顏色對所述橫線和所述豎線交叉時形成的格中至少兩個或者更多相 鄰格進(jìn)行著色得到的,并且為用不同顏色標(biāo)識的所述區(qū)域中包含的交叉點設(shè) 置待加或者待扣的分?jǐn)?shù)。
4. 如權(quán)利要求1到3中任一項所述的記錄介質(zhì),其中,在所述棋圖選擇 過程中提供的棋圖由M條橫線和N條豎線形成,滿足5《M《19, 5SNS19。
5. 如權(quán)利要求1所述的記錄介質(zhì),其中,在所述棋子選擇過程中,所述 要提供的 一副棋子包括多個普通棋子和多個開始棋子,所述普通棋子要用于 所述玩游戲過程中并給予基本分?jǐn)?shù),所述開始棋子用顏色不同于所述普通棋 子的點或者圖形標(biāo)示,并在用所述普通棋子玩所述游戲之前在多個交叉點上 同時被投下。
6. 如權(quán)利要求1所述的記錄介質(zhì),其中,在所述棋子選擇過程中,包括 在所述一副棋子中的所述普通棋子和加分棋子包括一種或者更多種類型的加 分棋子,每種加分棋子都至少具有比所述普通棋子分?jǐn)?shù)高的分^t,并且所述 普通棋子和所述加分棋子按N"N2…:Nn的比例混合,然后進(jìn)行提供,這里, N!對應(yīng)于每個給予基本分?jǐn)?shù)1分的所述普通棋子的數(shù)量,N2對應(yīng)于每個給予 2分的所述加分棋子的數(shù)量,Nn對應(yīng)于每個給予n分的所述加分棋子的數(shù)量,并且N^N2三.之Nn。
7. 如權(quán)利要求6所述的記錄介質(zhì),其中,所述玩游戲過程包括下面的步驟在限制手?jǐn)?shù)內(nèi)使所述普通棋子和所述加分棋子分別被下N、次、N2 次....N"欠,其中,所述限制數(shù)是該混合比例的所述普通棋子和所述加分棋子 之和(N!+N2+…Nn);在所述普通棋子和所述加分棋子^:下N,次、N2次....K次直到棋子數(shù)與 該混合比例的所述普通棋子和所述加分棋子之和(Ni+N2+…HJ相同之后, 按照前面所述普通棋子和所述加分棋子的投子順序再次使用每個所述普通棋 子和所述加分棋子。
8. 如權(quán)利要求1到5中任一項所述的記錄介質(zhì),其中,所述玩游戲過程 包括步驟開始棋子、普通棋子和加分棋子中的一個一被下在棋圖的交叉點 處,該棋子的分?jǐn)?shù)和加分交叉點或者扣分交叉點的分?jǐn)?shù)立即相加并顯示在分 數(shù)板上。
9. 如權(quán)利要求1所述的記錄介質(zhì),其中,所述玩游戲過程進(jìn)一步包括引 誘交叉點執(zhí)行過程,所述引誘交叉點執(zhí)行過程包括下面的步驟要求游戲玩家通過預(yù)測對手會在所選棋圖上投下所選棋子的位置來輸入 用來引誘所述對手投下棋子的引誘交叉點,并設(shè)置所述引誘交叉點的分?jǐn)?shù); 以及如果所述對手在所述引誘交叉點上投下了棋子,則通知所述對手所述引 誘交叉點,獎勵設(shè)置所述引誘交叉點的所述游戲玩家預(yù)定獎勵分?jǐn)?shù),并把所 述獎勵分?jǐn)?shù)加到所述游戲玩家的分?jǐn)?shù)。
10. 如權(quán)利要求1所述的記錄介質(zhì),其中,所述玩游戲過程進(jìn)一步包括 隱蔽棋子使用過程,所述隱蔽棋子使用過程包括下面的步驟在游戲中間請求使用隱蔽棋子并將該隱蔽棋子下在希望交叉點處,所述 隱蔽棋子能夠下成所述對手游戲玩家不能看到所述隱蔽棋子;以及如果所述對手游戲玩家在所述隱蔽棋子的交叉點上投下棋子,或者如果 所述對手的棋子作為被下成聯(lián)到所述隱蔽棋子的游戲玩家的棋子吃掉的棋子 被提掉,則向所述對手游戲玩家顯示所述隱蔽棋子,使得所述對手游戲玩家 能夠看到所述隱蔽棋子。
11. 如權(quán)利要求1到5中任一項所述的記錄介質(zhì),其中,所述竟技棋盤 游戲用計算機程序進(jìn)一步包括同時開局過程,用于在所述玩游戲過程之前, 允許游戲玩家通過使用開始棋子同時在至少兩個或者更多交叉點上投下開始 棋子。
12. 如權(quán)利要求11所述的記錄介質(zhì),其中,所述同時開局過程包括下面 的步驟使每個玩家都同時在至少兩個或者更多交叉點上投下開始棋子,使得對 手不能看到所述棋子;以及如果完成所述開始棋子的同時投子,則所述交叉點上的所述開始棋子被 相互顯示。
13. 如權(quán)利要求11和12中任一項所述的記錄介質(zhì),其中,所述同時開 局過程進(jìn)一步包括下面的步驟如杲游戲玩家所下的開始棋子重疊在同樣的 交叉點上,則去掉所述交叉點處的所述開始棋子,并將所述交叉點指定為加 分交叉點、扣分交叉點或者禁止交叉點,所述加分交叉點用顏色不同于普通 交叉點的點或者圖形標(biāo)示并把加的分?jǐn)?shù)加到所述重疊交叉點,所述扣分交叉 點用顏色不同于所述加分交叉點的點或者圖形標(biāo)示并從所述重疊交叉點扣除 扣除的分?jǐn)?shù),所述禁止交叉點用顏色不同于所述加分交叉點和所述扣分交叉 點的點或者圖形標(biāo)示,使得所有玩家都不能在所述禁止交叉點上投子。
14. 如權(quán)利要求1所述的記錄介質(zhì),其中,進(jìn)一步包括爭付貼子(額外 補償)過程,所述爭付貼子過程用于為了確定第一玩家而要求玩家輸入貼子 數(shù)量并且確定輸入更多數(shù)量貼子的玩家作為第 一玩家。
15. 如權(quán)利要求14所述的記錄介質(zhì),所述爭付貼子過程進(jìn)一步包括下面 的步驟 第二爭付步驟,其中,如杲所述游戲玩家爭付的貼子相同,則所述游戲玩家雙方都^皮要求再一次輸入貼子數(shù)量;以及如果在所述第二爭付步驟中爭付的貼子又一樣,則進(jìn)行棋子選擇,以選 出第一玩家,并將在所述第二爭付步驟中寫下的貼子給予第二玩家并且所述 貼子被加到所述第二玩家的分?jǐn)?shù)。
16. 如權(quán)利要求1所述的記錄介質(zhì),其中,所述竟技棋盤游戲用計算機 程序進(jìn)一步包括贏家確定過程,其中,在玩所述游戲的同時,如果再也沒有 能夠投下棋子的交叉點,則所述游戲結(jié)束,并且在每個游戲玩家將棋子填入 所占領(lǐng)地的交叉點中的同時,分?jǐn)?shù)^L實時地相加并顯示,并將得到更高最后 分凄t的玩家確定為贏家。
17. —種記錄介質(zhì),在上面實施有利用圍棋規(guī)則的竟技棋盤游戲用計算 機程序,所述程序在計算機中執(zhí)行,其中,所述竟技棋盤游戲用計算機程序 包括棋圖選擇過程,用于顯示多幅棋圖并要求選擇一幅棋圖,所述棋圖由M 條橫線和N條豎線形成,而且在所述棋圖中,至少一個或者更多加分交叉點 或者扣分交叉點^皮,沒置成分別用顏色不同于普通交叉點的點或者圖形區(qū)分, 所述加分交叉點是棋子一被下在該交叉點處就立即加上預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點, 而所述扣分交叉點是棋子一被下在該交叉點處就立即扣除預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉 點;棋子選擇過程,用于選擇要下在所選擇棋圖上的一副棋子,所述一副棋 子由具有基本分?jǐn)?shù)的棋子構(gòu)成;玩游戲過程,在所述玩游戲過程中,使用所選擇棋子,利用圍棋規(guī)則, 通過玩家輪流將棋子下在所選擇棋圖上來玩游戲,并且在所述游戲過程中, 棋子一被下在所述棋圖上的交叉點處,就馬上將所下棋子的基本分?jǐn)?shù)和該棋 子所下加分交叉點或者扣分交叉點的分?jǐn)?shù)i丈在一起相加或扣減并實時顯示; 以及贏家確定過程,在所迷贏家確定過程中,在所述游戲進(jìn)行的同時,如果 再也沒有能夠投下棋子的交叉點,則所述游戲結(jié)束,并且如果每個游戲玩家 將棋子下在所占領(lǐng)地中,則分?jǐn)?shù)被實時地相加并顯示,并將得到更高最后分 數(shù)的游戲玩家確定為贏家。
18. —種記錄介質(zhì),在上面實施有利用圍棋規(guī)則的竟技棋盤游戲用計算 機程序,所述程序在計算機中執(zhí)行,其中,所述竟技棋盤游戲用計算機程序包括棋圖選擇過程,用于顯示多幅由M條橫線和N條豎線形成的棋圖,使得能夠選擇一幅棋圖;棋子選擇過程,用于選擇要下在所選擇棋圖上的棋子;以及 開局過程,用于允許游戲玩家通過使用所選擇棋子在所選擇棋圖上的多個交叉點上同時投下棋子。
19. 如權(quán)利要求18所述的記錄介質(zhì),其中,所述開局過程包括下面的步驟每個游戲玩家在所選擇棋圖上同時在多個交叉點投下開始棋子,使得對 手看不到所下的開始棋子;顯示在所述棋圖上所有同時投下的開始棋子;以及 如果在同一交叉點處沒有開始棋子重疊,則結(jié)束所述開局。
20. 如權(quán)利要求18和19中任一項所述的記錄介質(zhì),其中,所述開局過 程進(jìn)一步包括下面的步驟如果所述玩家的開始棋子在同樣的交叉點處重疊, 則刪除所述開始棋子,使其不被顯示,并且將所述重疊交叉點指定為加分交 叉點、扣分交叉點或者禁止交叉點,然后結(jié)束所述開局,其中所述加分交叉 點用顏色不同于普通交叉點的點或者圖形標(biāo)示并把加的分?jǐn)?shù)加到所述重疊交 叉點,所述扣分交叉點用顏色不同于所述加分交叉點的點或者圖形標(biāo)示并從 所述重疊交叉點扣除扣除的分?jǐn)?shù),所述禁止交叉點用顏色不同于所述加分交 叉點和所述扣分交叉點的點或者圖形標(biāo)示,使得所有玩家都不能在所述禁止 交叉點上投子。
21. —種記錄介質(zhì),在上面實施有利用圍棋規(guī)則的竟技棋盤游戲用計算 機程序,所述程序在計算機中執(zhí)行,其中,所述竟技棋盤游戲用計算機程序 包括棋圖選擇過程,用于顯示多幅由M條橫線和N條豎線形成的棋圖,使得能夠選擇一幅棋圖;棋子選擇過程,用于選擇要下在所選擇棋圖上的棋子;以及爭付貼子(額外補償)過程,在所述爭付貼子過程中,為了確定在所選擇棋圖上用所選擇棋子玩游戲的第一玩家而要求每個玩家輸入貼子的數(shù)量,并進(jìn)行貼子爭付。
22. 如權(quán)利要求21所述的記錄介質(zhì),所述爭付貼子過程包括下面的步驟 為了成為第一玩家而輸入要給予對手的貼子的數(shù)量; 如果輸入了游戲玩家的貼子,則顯示所述游戲玩家爭付的貼子;以及確定爭付了更多貼子的玩家作為所述第一玩家并將所述第一玩家爭付的 貼子分給予第二玩家。
23. 如權(quán)利要求21和22中任一項所述的記錄介質(zhì),其中,所述爭付貼 子過程還包括如果所述玩家爭付的貼子相同,則所述游戲玩家雙方都被要求再一次輸 入貼子數(shù)量進(jìn)行爭付;以及如果爭付的貼子又一樣,則進(jìn)行棋子選擇,以選出第一玩家,并將所述爭付的貼子分?jǐn)?shù)給予第二玩家。
24. —種在線竟技棋盤游戲系統(tǒng),包括連接到能登錄因特網(wǎng)的成員終端 的棋盤游戲服務(wù)器,其中,包含了多幅棋圖和多副棋子要提供給所述成員終端,從而能夠選 擇棋圖和棋子,所述多幅棋圖的每幅棋圖都由M條橫線和N條豎線形成, 而且每幅棋圖都具有不同數(shù)量或者不同位置的普通交叉點和加分交叉點或者 扣分交叉點,所述普通交叉點是當(dāng)棋子被下在所述橫線和所述豎線交叉處的 交叉點時只給予該棋子分?jǐn)?shù)的交叉點,所述加分交叉點是當(dāng)棋子被下在該交 叉點時加上預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點,而所述扣分交叉點是當(dāng)棋子被下在該交叉點 時扣除預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點,在所述多副棋子中,按不同比例混合多個給予基 本分?jǐn)?shù)的普通棋子和給予待加分?jǐn)?shù)的加分棋子,以及用顏色不同于普通棋子 和加分棋子的點或者圖形標(biāo)示的多個開始棋子,以及使想要一起玩游戲的對手成員進(jìn)行選擇并向成員和對手的終端提供所選 棋圖和棋子,然后,根據(jù)圍棋規(guī)則,通過成員輪流投子來玩游戲,當(dāng)棋子被 下在所述棋圖上的交叉點上時,所述棋子的分?jǐn)?shù)和待加或者待扣的交叉點的 分?jǐn)?shù)被實時相加并顯示在分?jǐn)?shù)板上,然后確定得到更高最后分?jǐn)?shù)的成員為所 述游戲的贏家。
25. 如權(quán)利要求24所述的系統(tǒng),其中,所述棋盤游戲服務(wù)器包括 成員注冊/認(rèn)證單元,所述成員注冊/認(rèn)證單元接收來自因特網(wǎng)用戶的成員注冊請求,接收并驗證個人信息的輸入,然后進(jìn)行成員注冊并提供ID和/或 密碼,并且,如果注冊成員輸入了 ID和/密碼并請求登錄,則認(rèn)證該請求并 允許登錄;成員信息數(shù)據(jù)庫(DB),所述成員信息數(shù)據(jù)庫存儲并管理所述注冊成員 的個人信息以及與游戲相關(guān)的所有信息;以及棋圖/棋子選擇單元,所述棋圖/棋子選擇單元使注冊認(rèn)證后登錄服務(wù)器的 成員從不同尺寸的棋圖中選擇一幅棋圖和一副棋子,如果所述成員想玩游戲 的話。
26. 如權(quán)利要求25所述的系統(tǒng),其中,所述棋圖/棋子選擇單元包括 交叉點設(shè)置單元,所述交叉點設(shè)置單元根據(jù)具有M條橫線(5^VIS19)和N條豎線()的各種尺寸的棋圖設(shè)置加分交叉點和扣分交叉點的數(shù) 量和位置,并顯示所述加分交叉點和扣分交叉點;以及棋圖提供單元,所述棋圖提供單元向成員終端傳送具有在所述交叉點設(shè) 置單元中設(shè)置的所述加分交叉點和所述扣分交叉點的各種尺寸的棋圖,這樣 能夠選擇一幅棋圖。
27. 如權(quán)利要求25和26中任一項所述的系統(tǒng),其中,所述棋圖/棋子選 擇單元進(jìn)一步包括交叉點輸入單元,用于允許所述成員輸入加分交叉點和 扣分交叉點的數(shù)量和位置,使得能在所述成員所選棋圖中設(shè)置加分交叉點和 扣分交叉點。
28. 如權(quán)利要求25所述的系統(tǒng),其中,所述棋圖/棋子選擇單元包括 棋子設(shè)置單元,所迷棋子設(shè)置單元設(shè)置普通棋子和加分棋子的數(shù)量和分?jǐn)?shù),使得所述普通棋子和每個分?jǐn)?shù)至少比所述普通棋子多的一種或者多種類 型的加分棋子被包含為按預(yù)定比例N,:N2…:Hr混合,這里,N,對應(yīng)于每個給 予基本分?jǐn)?shù)1分的普通棋子的數(shù)量,N2對應(yīng)于每個給予2分的加分棋子的數(shù) 量,Nn對應(yīng)于每個給予n分的加分棋子的數(shù)量,并且N^N2L.之N。;以及棋子提供單元,所迷棋子提供單元給所選擇的每副棋子設(shè)置不同的顏色 并傳送給成員終端,使所述成員能夠選擇棋子。
29. 如權(quán)利要求25和28中任一項所述的系統(tǒng),其中,所述棋圖/棋子選 擇單元進(jìn)一步包括棋子比例輸入單元,所述棋子比例輸入單元允許成員直接 輸入普通棋子和加分棋子的數(shù)量和分?jǐn)?shù),使所述普通棋子和每個分?jǐn)?shù)至少比 所述普通棋子多的一種或者多種類型的所迷加分棋子按預(yù)定比例N,:N2...:Nn 混合,這里,N,對應(yīng)于每個給予基本分?jǐn)?shù)l分的普通棋子的數(shù)量,N2對應(yīng)于 每個給予2分的加分棋子的數(shù)量,Nn對應(yīng)于每個給予n分的加分棋子的數(shù)量, 并且N^N^…2Nn。
30. 如權(quán)利要求25所述的系統(tǒng),其中,所述棋盤游戲服務(wù)器進(jìn)一步包括 成員選擇單元,所述成員選擇單元使選擇了棋圖和棋子的成員選擇要一起玩的對手成員。
31. 如權(quán)利要求30所述的系統(tǒng),其中,所述成員選擇單元包括 邀請室打開單元,用于顯示關(guān)于成員所選棋圖和棋子的信息并邀請想在所述棋圖上玩游戲的對手成員;以及游戲連接單元,用于如果從進(jìn)入所述邀請室中的成員中選擇了希望的成 員,則將同樣的棋圖傳送到所選成員的終端并使所述所選成員選擇要使用的 一副棋子的顏色。
32. 如權(quán)利要求30和31中任一項所述的系統(tǒng),其中,為了不用經(jīng)過所 述棋圖/棋子選擇單元就能直接選擇游戲?qū)κ?,所述成員選擇單元進(jìn)一步包 括邀請室搜索單元,其中,沒有選擇棋圖的成員能夠選擇具有希望棋圖的、 打開邀請室的成員;以及邀請室選擇單元,用于選擇由所述邀請室搜索單元搜索到的邀請室并進(jìn) 入到該邀請室中。
33. 如權(quán)利要求25所述的系統(tǒng),其中,所迷棋盤游戲服務(wù)器進(jìn)一步包括 玩游戲裝置,所述玩游戲裝置連接所選擇的成員,并引導(dǎo)游戲進(jìn)行,使得在 利用圍棋規(guī)則玩所述游戲的過程中,棋子一被下在所述棋圖上的交叉點上就 立即實時地相加所述棋子的分?jǐn)?shù)和待加或者待扣的所述交叉點的分?jǐn)?shù)并進(jìn)行 顯示。
34. 如權(quán)利要求33所述的系統(tǒng),其中,所述玩游戲裝置包括 玩游戲單元,通過使所述普通棋子和所述加分棋子在限制手?jǐn)?shù)中分別下N,次、N2次.,.Nn次,該限制數(shù)是該混合比例的所述普通棋子和所述加分棋 子之和(N,+N2+.,.NJ ,然后,從使所述普通棋子和所述加分棋子下N,次、 N2次…Nn次之后的下一手開始,根據(jù)前面所述普通棋子和所述加分棋子的投子順序再次使用每個普通棋子和加分棋子,來玩游戲;以及分?jǐn)?shù)顯示單元,如果經(jīng)所述玩游戲單元在所述棋圖上的交叉點上投下棋 子,那么所述分?jǐn)?shù)顯示單元實時地相加所述棋子的分?jǐn)?shù)和所述交叉點的分?jǐn)?shù) 并^^結(jié)果顯示在所述游戲玩家的所述成員終端上。
35. 如權(quán)利要求33和34中任一項所述的系統(tǒng),其中,所述玩游戲裝置 進(jìn)一步包括開局單元,在所述開局單元中,游戲玩家在希望交叉點上^L下多 個開始棋子,使它們不能被其他玩家看到,并確定是否有開始棋子重疊的交 叉點,如杲?jīng)]有這樣的交叉點,那么,顯示所述開始棋子,使雙方玩家都能 看見所述開始棋子,而如果有開始棋子重疊的交叉點,那么,所迷交叉點被 通知給所述玩家并去掉所述交叉點上的開始棋子,接著,該交叉點被設(shè)置為 加分交叉點或者扣分交叉點。
36. 如權(quán)利要求33和34中任一項所述的系統(tǒng),其中,所述玩游戲裝置 進(jìn)一步包括爭付貼子單元,在所述爭付貼子單元中,為了在所述游戲玩家之 間確定第一玩家,使所述游戲玩家爭付要給予對手游戲玩家的貼子,爭付了 更多貼子的游戲玩家被確定為第一玩家,并將所述第一游戲玩家所爭付的貼 子的分凄t給予成為第二玩家的游戲玩家。
37. 如權(quán)利要求33和34中任一項所述的系統(tǒng),其中,所述玩游戲裝置進(jìn) 一步包括引誘交叉點設(shè)置單元,在所述引誘交叉點設(shè)置單元中,為了通過預(yù) 測對手要在所選棋圖上投下棋子的位置來設(shè)置引誘交叉點,使引誘交叉點由 玩家來輸入,并且如果對手在所述引誘交叉點上投下棋子,那么所述引誘交 叉點被通知給所述對手游戲玩家并將獎勵分?jǐn)?shù)獎給設(shè)置所述引誘交叉點的游 戲玩家。
38. 如權(quán)利要求33和34中任一項所述的系統(tǒng),其中,所述玩游戲裝置進(jìn) 一步包括隱蔽棋子使用單元,在所述隱蔽棋子使用單元中,在玩游戲的同時, 請求使用隱蔽棋子,并由玩家將所述隱蔽棋子下在希望交叉點上,所述隱蔽 棋子能夠^L下成所述對手游戲玩家看不到所述隱蔽棋子,然后,如果所述對 手游戲玩家在所述隱蔽棋子的交叉點上投下棋子,或者如果所述對手的棋子 作為被下成聯(lián)到所述隱蔽棋子的所述游戲玩家的棋子吃掉的棋子而被提掉, 那么,所述隱蔽棋子被顯示給所述對手游戲玩家,使得所述對手游戲玩家能 看到所迷隱蔽棋子。
39. 如權(quán)利要求25所述的系統(tǒng),其中,所述棋盤游戲服務(wù)器進(jìn)一步包括 游戲結(jié)果處理單元,如果所述游戲結(jié)束時,所述游戲結(jié)果處理單元用于確定 游戲的贏家并將所述游戲結(jié)果存儲在成員數(shù)據(jù)庫中。
40. 如權(quán)利要求39所述的系統(tǒng),其中,所述游戲結(jié)果處理單元包括 贏家確定單元,所述贏家確定單元通過使用玩游戲的同時實時顯示的游 戲玩家最后分?jǐn)?shù)確定游戲的贏家,并提供各種獎勵給贏家以存儲在成員信息數(shù)據(jù)庫中;以及游戲記錄存儲單元,所述游戲記錄存儲單元按照投子順序存儲并管理成 員之間隨著贏家被確定而結(jié)束的游戲內(nèi)容。
41. 如權(quán)利要求25所述的系統(tǒng),其中,所述棋盤游戲服務(wù)器進(jìn)一步包括 游戲觀看單元,所述游戲觀看單元包括進(jìn)行中游戲列表提供單元,所述進(jìn)行中游戲列表提供單元提供成員之間 正在進(jìn)行的游戲的列表,使得可以選擇一個游戲;以及進(jìn)行中游戲觀看單元,所述進(jìn)行中游戲觀看單元將成員在所述進(jìn)行中游 戲列表提供單元中選擇的進(jìn)行中游戲傳送給所述成員的終端,^f吏得所述成員 能夠觀看。
42. 如權(quán)利要求41所述的系統(tǒng),其中,所述游戲觀看單元進(jìn)一步包括 游戲記錄列表提供單元,所述游戲記錄列表提供單元根據(jù)結(jié)束游戲的棋圖類型提供游戲列表并允許登錄所述服務(wù)器的成員選擇一個游戲;以及游戲記錄重現(xiàn)單元,所述游戲記錄重現(xiàn)單元將成員在所述游戲記錄列表 提供單元中選擇的游戲記錄,連同游戲進(jìn)行的時間和成員信息, 一起傳送給 所述成員的終端,使得所述游戲能被再次觀看。
43. 如權(quán)利要求41和42中任一項所述的系統(tǒng),其中,所述棋盤游戲服 務(wù)器進(jìn)一步包括實時竟猜單元,其中,在經(jīng)所述游戲觀看單元觀看當(dāng)前正在 進(jìn)行中的游戲的同時,通過實時地預(yù)測贏家進(jìn)行竟猜,并在所述游戲結(jié)束后, 確認(rèn)竟猜的結(jié)果并發(fā)給獎勵。
44. 如權(quán)利要求43所述的系統(tǒng),其中,所述實時竟猜單元包括 竟猜信息提供單元,所述竟猜信息提供單元在實時觀看游戲的成員的成員終端的監(jiān)^見器上提供諸如針對當(dāng)前竟猜時間的竟猜成員的數(shù)量、竟猜數(shù)額 以及預(yù)測的勝率等竟猜狀態(tài)信息;竟猜請求單元,所述竟猜請求單元用來在根據(jù)所述竟猜狀態(tài)信息確定了 竟猜時間之后請求輸入竟猜;竟猜數(shù)額輸入單元,所述竟猜數(shù)額輸入單元用來在經(jīng)所述竟猜請求單元 確定了竟猜時間之后輸入竟猜數(shù)額;竟猜信息存儲單元,所述竟猜信息存儲單元用來通知具有所述竟猜輸入 數(shù)額的竟猜完成了并存儲所述竟猜信息; 竟猜結(jié)果處理單元,根據(jù)游戲結(jié)束后確定的贏家,所述竟猜結(jié)果處理單 元將所述竟猜中輸了的成員的數(shù)額從成員信息數(shù)據(jù)庫減去,并根據(jù)贏了的成 員的竟猜數(shù)額確定獎金并把所述獎金加在成員信息數(shù)據(jù)庫中。
45. —種利用圍棋規(guī)則的、使用如權(quán)利要求24、 25、 30、 33、 39和41 中任一項的竟技棋盤游戲系統(tǒng)的在線竟技游戲方法,所述方法包括成員注冊和認(rèn)證過程,在所述成員選擇和認(rèn)證過程中,如果能夠登錄因 特網(wǎng)并登錄提供利用圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤游戲的棋盤游戲服務(wù)器的終端 的用戶是成員,那么,要求所述成員輸入ID和密碼,使得成員身份得以認(rèn)證, 如果所述用戶不是成員,則要求所述用戶輸入成員身個分注冊所用的個人信息, 并執(zhí)4于i人i正,以允許登錄;棋圖選擇過程,在所述棋圖選擇過程中,提供了多幅棋圖,使得能夠選 擇一幅棋圖,每幅棋圖都由M條橫線和N條豎線形成,而且每幅棋圖都有 不同數(shù)量的加分交叉點或扣分交叉點,所述加分交叉點是當(dāng)棋子被下在所述 橫線和所述豎線交叉處的交叉點上時加上預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點,而所述扣分交 叉點是當(dāng)棋子被下在該交叉點處時扣除預(yù)定分?jǐn)?shù)的交叉點;棋子選擇過程,在所述棋子選擇過程中,提供了多副要下在所述棋圖上 的棋子,使得能夠選擇一副棋子,在所迷多副棋子中,給予基本分?jǐn)?shù)的普通 棋子和給予待加分?jǐn)?shù)的加分棋子按不同比例混合;成員邀請和選擇過程,在所述成員邀請和選擇過程中,在選擇所述棋圖 和棋子之后選擇想要一起玩游戲的游戲?qū)κ諮元家;以及玩游戲過程,在所述玩游戲過程中,在為游戲選擇所述棋圖和棋子的成 員和所述成員選擇的所述對手成員的終端上,顯示所選擇的棋圖和棋子,并 在根據(jù)圍棋規(guī)則通過成員一個一個地輪流投子來玩游戲的同時,如果棋子被 下在所述棋圖上的交叉點上時,所述棋子的分?jǐn)?shù)和待加或者待扣的所述交叉 點的分?jǐn)?shù)被實時相加并顯示在分?jǐn)?shù)板上。
46. 如權(quán)利要求45所述的方法,其中,為了允許成員經(jīng)成員終端直接輸 入所述棋圖的加分交叉點和扣分交叉點來玩游戲,所述棋圖選擇過程包括下 面的步驟從所述棋盤游戲服務(wù)器提供具有M x N個交叉點的各種尺寸的棋圖; 通過考慮游戲級別或者游戲時間在上面提供的棋圖中選出一幅棋圖;以及 從成員接收并顯示要定位在所選棋圖上的加分交叉點和扣分交叉點的位置。
47. 如權(quán)利要求45所述的方法,其中,所述成員邀請和選擇過程包括下 面的步驟成員顯示關(guān)于所選擇的棋圖和棋子的信息,并打開邀請室邀請想要玩游 戲的其^也成員;經(jīng)過與已經(jīng)進(jìn)入所述打開了的邀請室的其他成員進(jìn)行個別談話,核對要 J元游戲的意圖;以及從所接觸的成員中選擇一個成員。
48. 如權(quán)利要求45所述的方法,其中,所述成員選擇過程包括下面的步驟想玩游戲的第一成員搜索其他成員的邀請室,而不選擇棋圖和棋子,然后選擇有該第 一成員想要的棋圖和棋子的邀請室;進(jìn)入所選邀請室并核對打開了該邀請室的成員想玩游戲的意圖;以及 等待打開了該邀請室的成員經(jīng)成員終端從核對了想玩游戲意圖的其他成員中選擇對手。
49. 如權(quán)利要求45所述的方法,其中,所述玩游戲過程包括下面的步驟 無論什么時候棋子中的任何一個被下在所述棋圖上,都將該棋子的分?jǐn)?shù)加到顯示在分?jǐn)?shù)板上的分?jǐn)?shù)并顯示該結(jié)果;當(dāng)該棋子被下在所述棋圖上的加分交叉點或者扣分交叉點上時,把給予 該交叉點的待加分?jǐn)?shù)或者待扣分?jǐn)?shù)加到顯示在所述分?jǐn)?shù)板上的分?jǐn)?shù)上,并顯 示該結(jié)果;當(dāng)經(jīng)游戲玩家的終端下的棋子吃掉了對手游戲玩家的棋子并提掉所述被 吃掉的棋子時,從顯示在所述分?jǐn)?shù)板上的對手分?jǐn)?shù)減去所述對手游戲玩家所 述被吃掉棋子的分?jǐn)?shù),并顯示該結(jié)果;以及重復(fù)前面的步驟直到棋子不能再下在所述棋圖上為止。
50. 如權(quán)利要求45所述的方法,進(jìn)一步包括爭付貼子過程,在所述爭付 貼子過程中,為了確定第一玩家,使為了成為第一玩家而給予對手的貼子數(shù) 量被輸入。
51. 如權(quán)利要求50所述的方法,其中,所述爭付貼子過程包括下面的步驟 確認(rèn)所述開始棋子的交叉點并輸入為了成為兩個玩家之間的第一玩家而要給予對手的貼子數(shù)量;在所述棋圖上顯示所輸入的貼子并確認(rèn)爭付貼子的結(jié)果;以及 確定贏得爭付貼子的成員作為第一玩家,并將所述第一玩家爭付的貼子的分?jǐn)?shù)給予第二玩家,使得該分?jǐn)?shù)能夠被加到所述分?jǐn)?shù)板的分?jǐn)?shù)并顯示該結(jié)果。
52. 如權(quán)利要求51所述的方法,其中,所述爭付貼子過程進(jìn)一步包括下 面的步驟如果所爭付的貼子相同,則再次執(zhí)行上述步驟以確定第一玩家;以及 即使在所述重復(fù)的爭付貼子中沒有確定第一玩家,則經(jīng)棋子選擇確定第一玩家,并將所爭付的貼子給予成為第二玩家的成員,使得最終分?jǐn)?shù)能夠被顯示所述分?jǐn)?shù)板上。
53. 如4又利要求45所述的方法,其中,所述玩游戲過程進(jìn)一步包4舌下面 的步驟要求游戲玩家通過預(yù)測對手會在所選棋圖上投下所選棋子的位置來輸入用來引誘所述對手投下棋子的引誘交叉點,并設(shè)置所述引誘交叉點的分?jǐn)?shù); 以及如果所述對手在所述引誘交叉點上投下了棋子,則通知所述對手所述引 誘交叉點,獎勵設(shè)置所述引誘交叉點的游戲玩家預(yù)定獎勵分?jǐn)?shù),并把所述獎 勵分?jǐn)?shù)加到所述游戲玩家的分?jǐn)?shù)。
54. 如4又利要求53所述的方法,其中,所述玩游戲過程進(jìn)一步包括下面 的步驟如果在引誘交叉點設(shè)置之后游戲玩家完成了 10或者20手,而沒有 在所述引誘交叉點投下棋子,則自動終止所述引誘交叉點。
55. 如權(quán)利要求45所述的方法,其中,所述玩游戲過程進(jìn)一步包括隱蔽 棋子使用步驟,所述隱蔽棋子使用步驟包括下面的步驟確定使用隱蔽棋子的時間并請求使用所述對手看不到并能被下在希望交叉點上的隱蔽棋子;在請求使用隱蔽棋子時,通知所述對手所述使用隱蔽棋子的請求; 在通知所述隱蔽棋子的使用之后,把所述隱蔽棋子下在希望交叉點上,使得所述對手不能看到所述隱蔽棋子,而所述游戲玩家能夠看見所述隱蔽棋子;以及在所述對手看不見所述隱蔽棋子的狀態(tài)下繼續(xù)游戲。
56. 如權(quán)利要求55所述的方法,其中,所述隱蔽棋子使用步驟進(jìn)一步包 括下面的步驟使用所述隱蔽棋子后,如果所述對手想在下了所述隱蔽棋子的交叉點上 下棋子,那么,所述隱蔽棋子被轉(zhuǎn)變成普通棋子并被顯示成對手能看見該棋 子但不能在該交叉點投下棋子;或者當(dāng)所述對手的棋子被連接到使用所述隱蔽棋子的游戲玩家的隱蔽棋子的 其他棋子吃掉時或者所述隱蔽棋子被吃掉時,所述隱蔽棋子被轉(zhuǎn)變成普通棋 子,使所述對手能看見該棋子。
57. 如4又利要求45所述的方法,還包括游戲結(jié)果處理過程,在所述游戲 結(jié)果處理過程中,在所迷游戲進(jìn)行的同時,當(dāng)在所述棋圖上不再有棋子可下 的交叉點時,所述游戲結(jié)束,確定贏家并存儲和管理游戲結(jié)果。
58. 如權(quán)利要求57所述的方法,其中,所述游戲結(jié)果處理過程包括下面 的步驟當(dāng)作為游戲的結(jié)果在所述棋圖上不再有可下棋子的交叉點時,使玩過該 游戲的成員在所占領(lǐng)地上投下棋子;在投下棋子的同時,每個棋子的分?jǐn)?shù)被加到顯示在所述分?jǐn)?shù)板上的玩家 分?jǐn)?shù)并將該結(jié)果顯示在所迷分?jǐn)?shù)板上;根據(jù)加過并顯示的玩家分?jǐn)?shù)確定贏家,然后確定給贏家成員的獎勵,并 和各成員的成員信息一起存儲該獎勵;以及將關(guān)于該游戲結(jié)果的信息和該結(jié)束游戲的游戲記錄存儲在所述棋盤游戲 服務(wù)器中。
59. 如權(quán)利要求45所述的方法,進(jìn)一步包括游戲觀看過程,在所述游戲 觀看過程中,登錄所述棋盤游戲服務(wù)器的成員能夠觀看其他成員之間進(jìn)行中 的游戲,或者能夠重現(xiàn)并觀看已經(jīng)結(jié)束的游戲的游戲記錄。
60. 如權(quán)利要求59所述的方法,其中,所述游戲觀看過程包括 用于,見看當(dāng)前正在進(jìn)行中的游戲的實時游戲觀看過程;以及 用于搜索、選擇、重現(xiàn)并觀看已經(jīng)結(jié)束的游戲的游戲記錄的游戲記錄重現(xiàn)過程。
61. 如權(quán)利要求60所述的方法,其中,所述實時游戲觀看過程包括下面 的步驟 想觀看游戲的成員登錄棋盤游戲服務(wù)器并經(jīng)認(rèn)證獲得成員身份; 向認(rèn)證后成員提供當(dāng)前正在進(jìn)行中的游戲列表; 在所提供的游戲列表中選擇希望觀看的游戲;以及 向想觀看該游戲的成員的終端顯示所選游戲的棋圖和狀態(tài)。
62. 如權(quán)利要求60所述的方法,其中,所迷游戲記錄重現(xiàn)過程包括下面 的步驟想重現(xiàn)并觀看游戲記錄的成員登錄棋盤游戲服務(wù)器并經(jīng)iU正獲得成員身份;通過針對棋盤尺寸對游戲記錄進(jìn)行分類,向該認(rèn)證后成員提供已結(jié)束游 戲的'游戲i己錄;從所提供的游戲記錄中選擇一個;以及 經(jīng)該成員終端重現(xiàn)所選游戲記錄。
63. 如權(quán)利要求45所述的方法,還包括竟猜過程,在所述竟猜過程中, 在觀看進(jìn)行中游戲的同時,能夠通過考慮游戲玩家的信息以及棋圖的特征, 實時地進(jìn)行有關(guān)贏家的竟猜。
64. 如權(quán)利要求63所述的方法,其中,所述竟猜過程包括下面的步驟 經(jīng)所述游戲觀看過程選擇要進(jìn)行竟猜的游戲并將該游戲顯示在想要竟猜的成員的終端上;在進(jìn)行中游戲的屏幕上提供游戲玩家的信息和竟猜獎金率信息; 通過考慮游戲玩家和獎金率信息確定竟猜時間和竟猜數(shù)額; 如果確定了竟猜時間和數(shù)額,則輸入該竟猜時間和數(shù)額并請求允許進(jìn)行竟猜;如果輸入了竟猜時間和數(shù)額,則許可竟猜并顯示改變的獎金率;以及 如果所述游戲結(jié)束,則才艮據(jù)竟猜結(jié)果,在成員信息數(shù)據(jù)庫中減去來自輸 家的竟猜數(shù)額,而在成員信息數(shù)據(jù)庫中加上根據(jù)獎金率獲得的給贏家的竟猜數(shù)額。
65. —種利用圍棋規(guī)則的、使用權(quán)利要求24、 25、 30、 33、 39和41中 任一項所述的竟技棋盤游戲系統(tǒng)的在線竟技游戲方法,所述方法包括成員注冊和認(rèn)證過程,在所述成員選擇和認(rèn)證過程中,如果能夠登錄因 特網(wǎng)并登錄提供利用圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤游戲的棋盤游戲服務(wù)器的終端 的用戶是成員,那么,要求所述成員輸入ID和密碼,使得成員身份得以認(rèn)證, 而如果所述用戶不是成員,則要求所述用戶輸入成員身份注冊所用的個人信息,并執(zhí)行認(rèn)證,以允許登錄;棋圖選擇過程,所述棋圖選擇過程用于向登錄所述棋盤游戲服務(wù)器的成 員的終端提供多幅棋圖,使得能夠選擇一幅圖,所述多幅棋圖具有由多條橫 線和多條豎線形成的不同數(shù)量的交叉點;棋子選擇過程,用于提供要下在所述棋圖上的多副棋子,使得能夠選擇 一副棋子,在所述多副棋子中,多個開始棋子、給予基本分?jǐn)?shù)的普通棋子和 給予待加分?jǐn)?shù)的加分棋子按不同比例混合;成員邀請和選擇過程,用于選擇所述棋圖和棋子并選擇游戲?qū)κ滞婕?;玩游戲過程,在所述玩游戲過程中,在為游戲選擇所述棋圖和棋子的成 員和所述成員選擇的所述對手成員的終端上,顯示所選擇的棋圖和棋子,并 在根據(jù)圍棋規(guī)則通過成員 一個一個地輪流投子來玩游戲的同時,如果棋子被 下在所述棋圖上的交叉點上時,所述棋子的分?jǐn)?shù)和待加或者待扣的所述交叉 點的分?jǐn)?shù)被實時相加并顯示在分?jǐn)?shù)板上;以及游戲結(jié)果處理單元,在所述游戲結(jié)果處理單元中,在所述游戲正在進(jìn)行 的同時,當(dāng)在所述棋圖上再沒有能下棋子的交叉點時,所述游戲結(jié)束,確定 贏家,并存儲和管理所述游戲結(jié)果。
66. 如權(quán)利要求65所迷的方法,其中,所述棋子選擇過程包括 要提供的每副棋子包括所述普通棋子以及每個分?jǐn)?shù)至少比所述普通棋子分?jǐn)?shù)多的一種或者多種類型的加分棋子,所述普通棋子和所述加分棋子按比 例N,:N2…:K進(jìn)行混合并提供,這里,N!對應(yīng)于每個給予基本分?jǐn)?shù)1分的普 通棋子的數(shù)量,N2對應(yīng)于每個給予2分的加分棋子的數(shù)量,Nn對應(yīng)于每個給 予n分的加分棋子的數(shù)量,并且N^N^…2Nn。
67. 如權(quán)利要求65所述的方法,其中,為了使成員直接輸入每種類型棋 子的分?jǐn)?shù)以及棋子混合比例來玩游戲,所述棋子選擇過程包括下面的步驟提供具有不同顏色的多副棋子;從所述多副棋子中選擇兩種顏色的棋子,并輸入開始棋子、普通棋子以 及加分棋子的數(shù)量和分?jǐn)?shù),使得所述普通棋子和每個分?jǐn)?shù)至少比所述普通棋 子分?jǐn)?shù)多的一種或者多種類型的加分棋子能夠按照比例N,:N2...:Nn進(jìn)行混 合,這里,Ni對應(yīng)于每個給予基本分?jǐn)?shù)l分的普通棋子的數(shù)量,N2對應(yīng)于每 個給予2分的加分棋子的數(shù)量,Nn對應(yīng)于每個給予n分的加分棋子的數(shù)量, 并且N^N^…^Nn;以及根據(jù)輸入比例和分?jǐn)?shù)設(shè)置開始棋子、加分棋子和普通棋子。
68. 如外又利要求67所述的方法,其中,所述玩游戲的過程包括下面的步驟在限制手?jǐn)?shù)內(nèi)使所述普通棋子和所述加分棋子分別被下N次、N2 次....Nn次,所述限制數(shù)是該混合比例的所述普通棋子和所述加分棋子之和 (N'+N2+…+Nj ;在所述普通棋子和所述加分棋子被下N,次、N2次....N。次直到棋子數(shù)量同該混合比例的所述普通棋子和所述加分棋子之和(Nt+N2+.,.+Nn)相同之后,按照所述前面普通棋子和所述加分棋子的投子順序再次使用每個普通棋 子和加分棋子。
69. 如4又利要求65所述的方法,還包括開局過程,在所述開局過程中, 通過使用多個開始棋子,開始棋子被同時投下,使得游戲玩家所投下的開始 棋子不顯示在對手玩家的終端上。
70. 如權(quán)利要求69所述的方法,其中,所述開局過程包括下面的步驟 每個游戲玩家經(jīng)所述游戲玩家的成員終端在希望交叉點投下多個開始棋子,使得所述開始棋子不能被所述對手看見;如果兩個游戲玩家的所有開始棋子都被投下,則使得下在交叉點上的開 始棋子能被所述對手看見;以及如果玩家的開始棋子沒有重疊,則所述開始棋子被直接承認(rèn),并且所下 開始棋子的分?jǐn)?shù)被相加并顯示在所述分?jǐn)?shù)板上。
71. 如權(quán)利要求70所述的方法,其中,所述開局過程進(jìn)一步包括下面的 步驟如果所下開始棋子重疊,則刪除所述開始棋子而不予顯示,并且將所 述重疊交叉點設(shè)置為加分交叉點、扣分交叉點或者禁止交叉點,所述加分交 叉點用顏色不同于普通交叉點的點或者圖形標(biāo)示并把加的分?jǐn)?shù)加到所述重疊 交叉點,所述扣分交叉點用顏色不同于所述加分交叉點的點或者圖形標(biāo)示并 從所述重疊交叉點扣除扣除的分?jǐn)?shù),所述禁止交叉點用顏色不同于所述加分 交叉點和所述扣分交叉點的點或者圖形標(biāo)示,使得所有玩家都不能在所述禁 止交叉點上投子。
72. —種利用圍棋規(guī)則的、使用如權(quán)利要求24、 25、 30、 33、 39和41 中任一項的竟技棋盤游戲系統(tǒng)的在線竟技游戲方法,所述方法包括成員注冊和認(rèn)證過程,在所述成員選擇和認(rèn)證過程中,如果能夠登錄因 特網(wǎng)并登錄提供利用圍棋規(guī)則的在線竟技棋盤游戲的棋盤游戲服務(wù)器的終端的用戶是成員,那么,要求所述成員輸入ID和密碼,使得成員身份得以認(rèn)證, 而如果所述用戶不是成員,則要求所述用戶輸入成員身份注冊所用的個人信 息,并才丸行認(rèn)證,以允許登錄;棋圖選擇過程,用于向登錄所述棋盤游戲服務(wù)器的成員的終端提供由M 條橫線和N條豎線形成的棋圖;棋子選擇過程,用于提供多副要下在所述棋圖上、具有不同顏色的棋子, 使得能夠選擇棋子;以及開局過程,用于允許游戲玩家通過使用所選擇的棋子同時將棋子下在所 選擇棋圖上的多個交叉點上。
73. 如權(quán)利要求72所述的方法,其中,所述開局過程包括下面的步驟 每個游戲玩家在所選擇棋圖上同時在多個交叉點投下開始棋子,使得所下開始棋子不能顯示在所述對手游戲玩家的終端上;顯示在所述棋圖上所有同時投下的開始棋子;以及如果在同 一 交叉點處沒有開始棋子重疊,則結(jié)束所述開局。
74. 如^f又利要求72所述的方法,其中,所述開局過程進(jìn)一步包^^下面的 步驟如果所述玩家的開始棋子被下在同樣的交叉點處,則使得所述開始棋 子被再次投下,或者刪除所述開始棋子而不予顯示,并且將所述重疊交叉點 設(shè)置為加分交叉點、扣分交叉點或者禁止交叉點,所述加分交叉點用顏色不 同于普通交叉點的點或者圖形標(biāo)示并把加的分?jǐn)?shù)加到所述重疊交叉點,所述 扣分交叉點用顏色不同于所述加分交叉點的點或者圖形標(biāo)示并從所述重疊交 叉點扣除扣除的分?jǐn)?shù),所述禁止交叉點用顏色不同于所述加分交叉點和所述 扣分交叉點的點或者圖形標(biāo)示,使所有玩家都不能在所述禁止交叉點上投子。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種記錄有利用圍棋規(guī)則的競技棋盤游戲用程序的記錄介質(zhì)以及相應(yīng)系統(tǒng)和方法。根據(jù)該程序,提供了在M條橫線和N條豎線的交叉處有M×N個交叉點的棋圖,并使用每副具有不同顏色的兩副棋子。除了一般圍棋規(guī)則外,還包括下面的一些規(guī)則在多個交叉點棋子的同時開局,爭付貼子(額外補償),每個具有不同設(shè)置分?jǐn)?shù)的交叉點,每個具有不同設(shè)置分?jǐn)?shù)的棋子,以及能在對手不知道的情況下使用的隱蔽棋子。交叉點的分?jǐn)?shù)和棋子的分?jǐn)?shù)在一個棋子被投下時被顯現(xiàn)并相加,以取代數(shù)分?jǐn)?shù),并且獲得實時顯示的最高最后分?jǐn)?shù)的游戲玩家被確定為贏家。這樣,能容易地學(xué)習(xí)圍棋規(guī)則并玩或看游戲,而且該游戲沒有暴力,玩游戲時間短,充滿變數(shù)。
文檔編號A63F13/12GK101373497SQ20081014718
公開日2009年2月25日 申請日期2008年8月22日 優(yōu)先權(quán)日2007年8月23日
發(fā)明者金玉坤, 黃炯準(zhǔn) 申請人:易玩網(wǎng)有限責(zé)任公司
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