專利名稱::田機賽馬電子游戲機及田機賽馬撲克的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
:本發(fā)明涉及田機賽馬電子游戲機及田機賽馬撲克,田機賽馬撲克簡稱田機撲克,田機賽馬電子游戲機簡稱田機游戲機,田機撲克與田機游戲機屬于益智玩具與教具及電子游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)備
技術(shù)領(lǐng)域:
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背景技術(shù):
:傳統(tǒng)的撲克牌以數(shù)字為基礎(chǔ),可以作為很好的數(shù)學游戲或教學工具,但傳統(tǒng)撲克牌的點數(shù)中缺少代表數(shù)字0的牌,而0是數(shù)學中一個非常重要的數(shù)字,同時由于在A、J、Q、K四種牌上沒有標明數(shù)字,這使得傳統(tǒng)撲克牌作為數(shù)學游戲或教學工具的作用大大削弱。普通的游戲機光標移動或?qū)ο笠苿硬捎冒存I形式,操作不夠便捷,而且鍵數(shù)太多,使游戲機結(jié)構(gòu)較為復雜、可靠性下降、成本增加;同時游戲機的結(jié)構(gòu)是一個典型個人信息處理終端,但由于缺少相關(guān)接口與功能部件,致使游戲機的使用感覺不夠完善、功能也沒有達到應(yīng)有的程度。田機賽馬電子游戲機采用軌跡球或滾輪控制光標或?qū)ο蟮囊苿?,操作靈活簡便,并內(nèi)置數(shù)學啟蒙教育課程與田機賽馬撲克游戲,具有寓教于樂、寓學于樂與啟發(fā)思考的作用。
發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明的目的是提供田機賽馬電子游戲機及田機賽馬撲克。本發(fā)明的目的是通過下述方案實現(xiàn)的。一種田機賽馬撲克,其單張牌的大小樣式與傳統(tǒng)撲克牌一致,其特征在于田機賽馬撲克一套由三副撲克牌組成,同一副撲克中每張牌的背面具有相同的顏色圖案,而三副撲克牌之間其背面的顏色圖案則各不相同;每副撲克牌由紅桃、方塊、黑桃、梅花四種花色的牌各一組和大小王各1張組成,而每組牌由點數(shù)為0(Z)、1(A)、2、3、4、5、6、7、8、9、10、20(J)、50(Q)、100(K)的十四張牌組成,即每副牌共計有58張,其中點數(shù)為2、3、4、5、6、7、8、9、10及大小王牌其正面樣式與傳統(tǒng)撲克牌一致。一套(三副)田機賽馬撲克牌的背面顏色圖案樣式示例如圖l所示。8所述的田機賽馬撲克每副牌中四張0(Z)牌其正面樣式的第一種方案有紅桃、方塊、黑桃、梅花四種花色各一張,角標字母z與角標花色符號的位置與傳統(tǒng)撲克牌A的牌面布局一致,角標數(shù)字0置于角標字母的旁邊,中央為字母Z;四張0(Z)牌的角標字母Z與角標花色符號及角標數(shù)字0其顏色與傳統(tǒng)撲克牌花色的顏色一致,或者采用統(tǒng)一的非紅非黑的中性色,如藍色、綠色或組合顏色方案;四張0(Z)牌的中央字母Z其顏色與傳統(tǒng)撲克牌花色的顏色一致,或者采用統(tǒng)一的非紅非黑的中性色,如藍色、綠色或組合顏色方案。中央為字母Z的田機賽馬撲克四張O(Z)牌的正面樣式如圖2所示。所述的田機賽馬撲克每副牌中四張0(Z)牌其正面樣式的第二種方案與第一種方案基本一致,所不同的是四張0(Z)牌的中央為數(shù)字0,而不是字母Z。中央為數(shù)字0的田機賽馬撲克四張0(Z)牌的正面樣式如圖3所示。所述的田機賽馬撲克每副牌中四張O(Z)牌正面樣式的另一種方案其角標字母Z與角標花色符號的位置與所述的二種方案布局一致,即與傳統(tǒng)撲克牌A的牌面布局一致,但角標數(shù)字O置于與角標字母對應(yīng)的另外一個角上;或角標數(shù)字0置于傳統(tǒng)撲克牌A牌的角標字母位置,而角標字母Z則置于與傳統(tǒng)撲克牌A牌角標字母對應(yīng)的另外一個角上。角標數(shù)字0在對角上的田機賽馬撲克四張0(Z)牌的正面樣式如圖4所示。所述的田機賽馬撲克每副牌中四種花色的1(A)、20(J)、50(Q)、100(K)牌是在傳統(tǒng)撲克牌的角標字母A、J、Q、K旁標明相應(yīng)的角標數(shù)字1、20、50、100得到。角標數(shù)字在角標字母旁邊的田機賽馬撲克A、J、Q、K牌的樣式如圖5a所示。所述的田機賽馬撲克每副牌中四種花色的1(A)、20(J)、50(Q)、100(K)牌的另一種形式是角標數(shù)字l、20、50、100標明于傳統(tǒng)撲克牌與角標字母A、J、Q、K相對應(yīng)的另外一個角上;或角標數(shù)字l、20、50、100置于傳統(tǒng)撲克牌的角標字母位置,而角標字母A、J、Q、K則置于與傳統(tǒng)撲克牌角標字母對應(yīng)的另外一個角上。角標數(shù)字在角標字母對角上的田機賽馬撲克A、J、Q、K牌的樣式如圖5b所示。角標數(shù)字與角標字母對換位置的Z、A、J、Q、K牌的樣式如圖6所示。一種田機賽馬電子游戲機,采用簡約型結(jié)構(gòu),即簡約型田機游戲機,是一種手持式便攜型游戲機,其特征在于簡約型田機游戲機由外部結(jié)構(gòu)體與內(nèi)部電路組成,外9部結(jié)構(gòu)體由殼體、LCD或OLED顯示屏、二個軌跡球(W0、Wl)或二個滾輪(W0、Wl)、六個按鍵(K0、Kl、K2、K3、K4、K5)、左右聲道揚聲器、左右聲道拾音器(聲音傳感器)、攝像頭、三個USB接口組成,按鍵(K0、Kl)分別在殼體的左上角與右上角,通過雙手食指下按操作,軌跡球(W0)或滾輪(W0)與按鍵(K2、K4)自上而下依次分布在游戲機正面的左側(cè)區(qū)域,軌跡球(Wl)或滾輪(Wl)與按鍵(K3、K5)自上而下依次分布在游戲機正面的右側(cè)區(qū)域,軌跡球(W0、Wl)或滾輪(W0、Wl)通過雙手拇指抹動,軌跡球或滾輪除滾動外還帶有按鍵功能,向下按時作為按鍵使用,顯示屏位于游戲機正面的中間位置,揚聲器位于顯示屏的兩側(cè),攝像頭與左右聲道拾音器及二個USB接口安置在游戲機的背面,另一個USB接口位于游戲機的頂面或底面;內(nèi)部電路由音頻單元、電源電路、視頻單元、數(shù)據(jù)信息處理單元、鍵盤電路、USB接口、軌跡球或滾輪電路組成,音頻單元包括拾音器、放大電路、A/D轉(zhuǎn)換電路、接口電路、D/A轉(zhuǎn)換電路、驅(qū)動電路、揚聲器,視頻單元包括LCD或OLED顯示屏及其驅(qū)動電路、接口電路、攝像頭及其控制電路,數(shù)據(jù)信息處理單元由音頻接口電路、晶振電路、復位電路、視頻接口電路、程序存儲器、中央處理器、數(shù)據(jù)存儲器、鍵盤接口電路、USB接口電路、軌跡球或滾輪接口電路組成;按鍵功能的分配按鍵(K0、Kl)為功能鍵,按鍵(K2)長按為電源關(guān)、短按為退出鍵,按鍵(K3)長按為電源開、短按為進入鍵,按鍵(K4)長按為菜單鍵、短按為方式鍵,按鍵(K5)長按為設(shè)置鍵、短按為狀態(tài)鍵,軌跡球或滾輪抹動時為光標移動鍵、下按時為確認鍵,田機賽馬電子游戲機采用電池供電。軌跡球式簡約型田機賽馬電子游戲機正視圖、側(cè)視圖、俯視圖、背視圖如圖7a、圖7b、圖7c、圖7d所示,滾輪式簡約型田機賽馬電子游戲機正視圖如圖8所示。簡約型田機賽馬電子游戲機內(nèi)部電路結(jié)構(gòu)如圖9a所示,簡約型田機賽馬電子游戲機數(shù)據(jù)信息處理單元的電路結(jié)構(gòu)如圖9b所示。一種田機賽馬電子游戲機,釆用常規(guī)型結(jié)構(gòu),即常規(guī)型田機游戲機,是一種手持式便攜型游戲機,其特征在于常規(guī)型田機游戲機由外部結(jié)構(gòu)體與內(nèi)部電路組成,外部結(jié)構(gòu)體由殼體、翻蓋式LCD或OLED顯示屏、二個雙面穿透式軌跡球(W0、Wl)或二個雙面穿透式滾輪(W0、Wl)、六個按鍵(K0、Kl、K2、K3、K4、K5)、攝像頭、左右聲道揚聲器、左右聲道拾音器(聲音傳感器)、三個USB接口組成,按鍵(K0、Kl)分別在殼體的左上角與右上角,通過雙手食指下按操作,軌跡球(W0)或滾輪(W0)與按鍵(K2、K4)自上而下依次分布在游戲機正面的左側(cè)區(qū)域,軌跡球(Wl)或滾輪(Wl)與按鍵(K3、K5)自上而下依次分布在游戲機正面的右側(cè)區(qū)域,軌跡球(WO、Wl)或滾輪(WO、Wl)通過雙手拇指或中指抹動,軌跡球或滾輪除滾動外還帶有按鍵功能,向下按時作為按鍵使用,顯示屏位于游戲機正面的中間位置,圖像顯示屏幕位于顯示屏里面,工作時上翻顯示屏,攝像頭、左右聲道揚聲器與左右聲道拾音器及一個USB接口安置在游戲機顯示屏合蓋處的里側(cè),另二個USB接口位于游戲機背面;內(nèi)部電路、音頻單元、視頻單元、數(shù)據(jù)信息處理單元與簡約型田機游戲機相同,按鍵功能的分配也與簡約型田機游戲機相同。軌跡球式常規(guī)型田機賽馬電子游戲機正視圖、側(cè)視圖、俯視圖、背視圖如圖10a、圖10b、圖10c、圖10d所示,軌跡球式常規(guī)型田機賽馬電子游戲機翻開蓋的正視圖、剖面圖如圖lla、圖llb所示,滾輪式常規(guī)型田機賽馬電子游戲機正視圖如圖12所示。常規(guī)型田機賽馬電子游戲機內(nèi)部電路結(jié)構(gòu)如圖9a所示,常規(guī)型田機賽馬電子游戲機數(shù)據(jù)信息處理單元的電路結(jié)構(gòu)如圖9b所示。一種田機賽馬電子游戲機,采用多能型結(jié)構(gòu),即多能型田機游戲機,是一種手持式便攜型游戲機,其特征在于多能型田機游戲機由外部結(jié)構(gòu)體與內(nèi)部電路組成,外部結(jié)構(gòu)體由殼體、翻蓋式LCD或OLED觸摸顯示屏、二個雙面穿透式軌跡球(W0、Wl)或二個雙面穿透式滾輪(W0、Wl)、六個下按鍵(K0、Kl、K2、K3、K6、K7)、四個下?lián)苕I(K4、K5、K8、K9)、二塊透音網(wǎng)、攝像頭、左右聲道揚聲器、左右聲道拾音器(聲音傳感器)、三個USB接口組成,顯示屏為翻蓋式結(jié)構(gòu),向上翻起時圖像自動旋轉(zhuǎn)180度,且揚聲器與拾音器的左右聲道信號互換,按鍵(K0、Kl)分別在殼體的左上角與右上角,通過雙手食指下按操作,軌跡球(W0)或滾輪(W0)與下按鍵(K2)及下?lián)苕I(K4)自上而下依次分布在游戲機正面左側(cè)區(qū)域,軌跡球(Wl)或滾輪(Wl)與下按鍵(K3)及下?lián)苕I(K5)自上而下依次分布在游戲機正面右側(cè)區(qū)域,軌跡球(W0)或滾輪(W0)與下按鍵(K6)及下?lián)苕I(K8)自上而下依次分布在游戲機背面右側(cè)區(qū)域,軌跡球(Wl)或滾輪(Wl)與下按鍵(K7)及下?lián)苕I(K9)自上而下依次分布在游戲機背面左側(cè)區(qū)域,軌跡球(W0、Wl)或滾輪(W0、Wl)通過雙手拇指或中指抹動,軌跡球或滾輪除滾動外還帶有按鍵功能,向下按時作為按鍵使用且雙面有效,下?lián)苕I(K4、K5)與(K8、K9)可沿著游戲機11表面向下方向撥動,顯示屏位于游戲機正面的中間位置,圖像顯示屏幕位于顯示屏外面,攝像頭、左右聲道揚聲器與左右聲道拾音器及一個USB接口安置在游戲機背面,另有二個USB接口安置在游戲機顯示屏合蓋處的里側(cè);內(nèi)部電路由音頻單元、振動器、電源電路、觸摸板、視頻單元、無線發(fā)射與接收單元、數(shù)據(jù)信息處理單元、紅外發(fā)射與接收單元、鍵盤電路、重力加速度傳感器、USB接口、地磁方位傳感器、軌跡球或滾輪電路組成,觸摸板與LCD或OLED顯示屏組成觸摸顯示屏,顯示屏的邊框有觸摸屏固定的按鈕位置,音頻單元、視頻單元與簡約型田機游戲機相同,而數(shù)據(jù)信息處理單元由音頻接口電路、振動接口電路、晶振電路、復位電路、觸摸接口電路、視頻接口電路、無線接口電路、程序存儲器、中央處理器、紅外接口電路、數(shù)據(jù)存儲器、鍵盤接口電路、重力接口電路、USB接口電路、地磁接口電路、軌跡球或滾輪接口電路組成;正面按鍵功能的分配與簡約型田機游戲機基本相同,背面按鍵的功能與正面按鍵功能相對應(yīng),多能型田機游戲機可以雙面使用。軌跡球式多能型田機賽馬電子游戲機正視圖、側(cè)視圖、俯視圖、翻蓋開一定角度的正視圖如圖13a、圖13b、圖13c、圖13d所示,軌跡球式多能型田機賽馬電子游戲機背視圖、剖面圖如圖14a、圖14b所示,滾輪式多能型田機賽馬電子游戲機正視圖如圖15所示。多能型田機賽馬電子游戲機內(nèi)部電路結(jié)構(gòu)如圖16a所示,多能型田機賽馬電子游戲機數(shù)據(jù)信息處理單元的電路結(jié)構(gòu)如圖16b所示。所述的田機賽馬電子游戲機的軌跡球(W0、Wl)移動方位與光標移動方位之間的初始角度為零度,即軌跡球(W0、Wl)移動方位與光標移動方位相一致,但二個方位之間夾角的角度可以根據(jù)需要重新設(shè)置;軌跡球(W0、Wl)有四種工作模式第一種工作模式為全鍵盤模式,B卩軌跡球(W0、Wl)均為四向功能鍵加按鍵功能;第二種工作模式為單全向模式,SP:軌跡球(W0、Wl)其中之一為鼠標加按鍵功能、另一個為四向功能鍵加按鍵功能;第三種工作模式為雙單向模式,即軌跡球(W0、Wl)的抹動各控制光標在+字線上或X字線上二個正交線的一個方向,光標的移動為二個軌跡球(W0、Wl)的抹動控制的合成,軌跡球(W0、Wl)下按為按鍵功能;第四種工作模式為雙全向模式,g卩軌跡球(W0、Wl)均為鼠標功能加按鍵功能,光標的移動為二個軌跡球(W0、Wl)的抹動控制動作的疊加;采用滾輪形式時只有第三種工作模式即雙單向模式;所述的田機賽馬電子游戲機按鍵的長按、短按、快速雙按三種方式具有不同功效,并可以通過菜單重新設(shè)置或由軟件根據(jù)需要動態(tài)設(shè)置。所述的田機賽馬電子游戲機具有數(shù)學啟蒙教育、功能軟件、田機賽馬游戲三種模式,即數(shù)教模式、功能模式、游戲模式,功能模式通過USB接口或無線接口或紅外接口下載軟件進行教學或游戲活動的功能與游戲機的附加功能,三種模式開機時通過選擇提示進行切換。顯示開機畫面的簡約型田機賽馬電子游戲機如圖17所示,顯示開機畫面的常規(guī)型田機賽馬電子游戲機如圖18所示,顯示開機畫面的多能型田機賽馬電子游戲機如圖19所示。進入數(shù)教模式時的初始畫面如圖20a所示,進入游戲模式時的初始畫面如圖20b所示。所述的田機賽馬電子游戲機的數(shù)教模式有一位數(shù)與多位數(shù)二種狀態(tài),二種狀態(tài)通過參數(shù)設(shè)置切換,數(shù)教模式有08級的數(shù)學啟蒙教育課程,可通過菜單選擇。數(shù)字啟蒙教育課程畫面如圖21a、圖21b所示。所述的田機賽馬電子游戲機的游戲模式具有單機與多機二種工作方式,同時還具有手動、提示、自動三種工作狀態(tài),開機初始狀態(tài)為單機手動狀態(tài),三種工作方式可以在游戲過程中通過狀態(tài)鍵自由切換;手動狀態(tài)己方選牌出牌由持機者通過鍵盤操作實現(xiàn),提示狀態(tài)選牌由機內(nèi)程序提示、決策與出牌由持機者通過鍵盤操作實現(xiàn),自動狀態(tài)己方選牌出牌均由游戲機內(nèi)部程序?qū)崿F(xiàn)。所述的田機賽馬電子游戲機的游戲模式,即田機賽馬電子游戲其過程分為準備與比賽二個階段,準備階段執(zhí)行步驟為所述的田機賽馬電子游戲準備階段的第一步通過方式鍵切換游戲方式,即切換到單機方式或多機方式,切換到多機方式時作為互動游戲發(fā)起者主動通過USB連線聯(lián)絡(luò)或無線或紅外進行尋呼聯(lián)絡(luò),鄰近游戲機顯示屏上顯示尋呼者標識,此時可應(yīng)答尋呼并作為參與者確認參與游戲,發(fā)起者選擇游戲參與者并確定是雙人游戲還是三人游戲;所述的田機賽馬電子游戲準備階段的第二步通過狀態(tài)鍵并輔以方向鍵選擇游戲狀態(tài),即選擇手動狀態(tài)或提示狀態(tài)或自動狀態(tài);所述的田機賽馬電子游戲準備階段的第三步互動游戲的發(fā)起者選擇游戲等級,二人游戲可以從零級開始、三人游戲可以從一級開始,二人游戲的一至三級有一方為13游戲機內(nèi)部程序,游戲的參與者確認游戲等級,游戲的比賽階段隨即開始。田機賽馬游戲準備階段流程圖如圖22所示。田機賽馬電子游戲機游戲的比賽階段執(zhí)行步驟為所述的田機賽馬電子游戲比賽階段的第一步游戲機根據(jù)游戲等級自動分牌,即為每位選手隨機選取不同背面圖案的一副撲克,并在本方游戲機顯示屏的本方持牌位置顯示本己方撲克牌的正面圖案,而在對方持牌位置則顯示對方撲克牌的背面圖案;所述的田機賽馬電子游戲比賽階段的第二步游戲各方出牌,即通過鍵盤選擇確定或游戲機自動確定所要打出的牌,游戲機顯示屏上的出牌位置顯示相應(yīng)選手已出牌的背面圖案;所述的田機賽馬電子游戲比賽階段的第三步游戲機自動攤牌,B卩待所有選手全部出牌后游戲機在顯示屏上將牌翻開、展示給每位選手查看,并根據(jù)田機賽馬游戲規(guī)則確定本把牌的輸贏,將所出牌均置于勝方的贏牌位置,若點數(shù)相同即無輸贏則將各方所出的牌置于各出牌方自己的贏牌位置;所述的田機賽馬電子游戲比賽階段的第四步計算本局牌的勝負,g卩待所有的牌全部打完后游戲機根據(jù)田機賽馬游戲規(guī)則計算確定本局牌各方的勝負,并游戲機顯示屏上展示成績;所述的田機賽馬電子游戲比賽階段的第五步計算本場牌的勝負,即待所有的賽局均比完后游戲機根據(jù)田機賽馬游戲規(guī)則計算確定本場牌各方的勝負,并游戲機顯示屏上展示戰(zhàn)績;所述的田機賽馬電子游戲比賽階段的第六步游戲發(fā)起者通過鍵盤選擇是否進入高一級比賽或重新設(shè)置游戲等級或結(jié)束游戲。田機賽馬游戲比賽階段流程圖如圖23所示。田機賽馬撲克二方游戲顯示屏的顯示方案如圖24a所示,田機賽馬撲克三方游戲顯示屏的顯示方案如圖24b所示。田機賽馬撲克一套由三副撲克牌組成,三副撲克牌具有不同顏色或圖案的背面,但三副撲克牌正面的花色與點數(shù)組成均相同。三副撲克牌的背景可以采用簡單的幾何圖案,如同心圓、米字格、放射線圖案以示區(qū)別,同時撲克牌還可配以不同的顏色或其它圖案得到多種背面樣式,不同背景面的撲克有助于在游戲或比賽過程中實現(xiàn)快速分牌。在十進制的運算中O、1、2、5、10、20、50、100經(jīng)常用到,在田機賽馬撲克中增加了一種0(Z)牌,標明了A、J、Q、K牌的數(shù)字分別為l、20、50、100,以使田機賽馬撲克應(yīng)用于數(shù)學的運算更具典型性。田機賽馬電子游戲機的軌跡球具有三個維度,其中抹動二個維度、下按一個維度,軌跡球移動方位與光標移動方位可以通過直角坐標的旋轉(zhuǎn)變換調(diào)整其相互之間夾角;而滾輪只有二個維度,其中抹動一個維度、下按一個維度。光標通過左右二個軌跡球或滾輪控制時其受控移動方式可以設(shè)置為在+字線或X字線二個正交線上移動。田機賽馬電子游戲機左右軌跡球采用雙單向模式或游戲機采用滾輪形式時,光標移動需要左右手的配合,這有助于提高雙手的協(xié)調(diào)性。田機賽馬電子游戲機左右軌跡球抹動時有左、右、前、后四個方向,通過軟件的設(shè)置,左、右、前、后四個方向的功能可以作為四個撥鍵使用,再加上下按鍵,軌跡球具有五鍵功能,相應(yīng)的游戲機左右滾輪具有三鍵功能。田機賽馬電子游戲機按鍵的長按、短按、雙按三種方式的功效可以通過菜單重新定義或軟件在執(zhí)行過程中動態(tài)改變,從而大大減少所需按鍵的數(shù)量。左右聲道揚聲器產(chǎn)生立體聲效果,多能型田機游戲機的揚聲器安置在背面,正面通過透音網(wǎng)傳播聲音。多能型田機游戲機的攝像頭安置在背面,游戲時可開啟攝像頭,將現(xiàn)場背景畫面置于游戲場景中,使游戲的感覺變得更為真實。田機游戲機的左右聲道拾音器(聲音傳感器)用于立體聲錄音,常規(guī)型田機游戲機的顯示屏與翻蓋轉(zhuǎn)軸合成翻蓋式的顯示屏,多能型田機游戲機的觸摸板與顯示屏及翻蓋轉(zhuǎn)軸合成翻蓋式的觸摸顯示屏,上翻時顯示屏與游戲機的攝像頭、揚聲器、拾音器處于同一面,從而可構(gòu)成完整的視聽與可視電話界面。多能型田機游戲機自動調(diào)整顯示屏翻開時左右聲道與左右軌跡球(滾輪)及按鍵的對應(yīng)關(guān)系,以配合顯示屏畫面的左右關(guān)系,手捧游戲機時使用者用雙手的食指操作頂部下按鍵、用雙手的拇指與(或)中指操作軌跡球或滾輪、用無名指操作下?lián)苕I;此時,攝像頭還可以將使用者本人的頭像置于游戲的場景中,使游戲變得極為生動有趣。多能型田機游戲機的無線發(fā)射與接受單元可以根據(jù)需要包含調(diào)頻收發(fā)模塊、藍牙模±央、GPS模塊、GSM或CDMA模塊等,實現(xiàn)多種無線收發(fā)功能與移動電話功能;多能型田機游戲機的振動器用于配合游戲進程加強游戲的動感效果,也可配合音頻或視頻的播放增強音影的動感效果。多能型田機游戲機的重力加速度傳感器與地磁方位15200傳感器用于游戲或影映播放時增加現(xiàn)場感或場景效果,特別是進行三維游戲(如空戰(zhàn)游戲)時,游戲機的擺動、搖動、晃動、抖動、振動都可以象按鍵或軌跡球(滾輪)一樣作為參與游戲的輸入控制,使游戲變得動感十足,重力加速度傳感器的重力方向感知還可以用于自動校正攝影或拍照時影像的傾斜,而地磁方位傳感器也可用于配合GPS地圖確定實際方向,使游戲機具有電子實地圖的功能。多能型田機游戲機開通重力加速度檢測功能感知重力方向后同一幅內(nèi)部畫面在游戲機不同傾斜角度時的效果如圖25a、圖25b、圖25c所示。簡約型與常規(guī)型田機游戲機的附加功能游戲軟件運行、音頻文件播放、視頻文件播放、錄音、拍照、攝像、固態(tài)移動硬盤等,多能型田機游戲機的附加功能游戲軟件運行、音頻文件播放、視頻文件播放、固態(tài)移動硬盤、錄音、拍照、攝像、調(diào)頻收音機、可視對講機、移動可視電話終端、電子實地圖等。而田機賽馬撲克游戲也可以置入PDA、手機、電腦等電子設(shè)備或機器中成為嵌入式游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲。本發(fā)明涉及的田機賽馬撲克由于增加了O(Z)牌,標明了A牌的點數(shù),并重新定義了J、Q、K牌的數(shù)值,使田機賽馬撲克成為一種益智玩具或數(shù)學教具。而田機賽馬電子游戲機采用軌跡球或滾輪控制光標或?qū)ο蟮囊苿?,操作靈活簡便;同時游戲機具有多功能接口與功能部件,使游戲更具動感,也更有趣味,并具有音像采集與視聽、通訊聯(lián)絡(luò)、電子地圖等功能。田機游戲機還內(nèi)置了數(shù)學啟蒙教育課程與田機賽馬撲克游戲,再加上一套嚴謹完整的趣味游戲規(guī)則與比賽方法,使田機游戲機成為相當實用的教具或游戲比賽用具,田機游戲機功能強、適用性廣,在娛樂、游戲、教育和比賽等方面有著很強的實用價值。圖l一套(三副)田機賽馬撲克牌的背面顏色圖案樣式示例。圖2中央為字母Z的田機賽馬撲克四張O(Z)牌的正面樣式。圖3中央為數(shù)字0的田機賽馬撲克四張0(Z)牌的正面樣式。圖4角標數(shù)字0在對角上的田機賽馬撲克四張0(Z)牌的正面樣式。圖5a角標數(shù)字在角標字母旁邊的田機賽馬撲克A、J、Q、K牌的正面樣式。圖5b角標數(shù)字在角標字母對角上的田機賽馬撲克A、J、Q、K牌的正面樣式。圖6角標數(shù)字與角標字母對換位置的Z、A、J、Q、K牌的樣式。圖7a、7b、7c、7d軌跡球式簡約型田機賽馬電子游戲機正視圖、側(cè)視圖、俯視16圖、背視圖。圖8滾輪式簡約型田機賽馬電子游戲機正視圖。圖9a簡約型與常規(guī)型田機賽馬電子游戲機內(nèi)部電路結(jié)構(gòu)。圖9b簡約型與常規(guī)型田機賽馬電子游戲機數(shù)據(jù)信息處理單元的電路結(jié)構(gòu)。圖10a、10b、10c、10d軌跡球式常規(guī)型田機賽馬電子游戲機正視圖、側(cè)視圖、俯視圖、背視圖。圖lla、lib軌跡球式常規(guī)型田機賽馬電子游戲機翻開蓋的正視圖、剖面圖。圖12滾輪式常規(guī)型田機賽馬電子游戲機正視圖。圖13a、13b、13c、13d軌跡球式多能型田機賽馬電子游戲機正視圖、側(cè)視圖、俯視圖、翻蓋開一定角度的正視圖。圖14a、14b軌跡球式多能型田機賽馬電子游戲機背視圖、剖面圖。圖15滾輪式多能型田機賽馬電子游戲機正視圖。圖16a多能型田機賽馬電子游戲機內(nèi)部電路結(jié)構(gòu)。圖16b多能型田機賽馬電子游戲機數(shù)據(jù)信息處理單元的電路結(jié)構(gòu)。圖17簡約型田機賽馬電子游戲機顯示開機畫面。圖18常規(guī)型田機賽馬電子游戲機顯示開機畫面。圖19多能型田機賽馬電子游戲機顯示開機畫面。圖20a進入數(shù)教模式時的初始畫面。圖20b進入游戲模式時的初始畫面。圖21a、21b數(shù)字啟蒙教育課程畫面。圖22田機賽馬游戲準備階段流程圖。圖23田機賽馬游戲比賽階段流程圖。圖24a田機賽馬撲克二方游戲比賽顯示屏顯示方案。圖24b田機賽馬撲克三方游戲比賽顯示屏顯示方案。圖25a、25b、25c多能型田機游戲機開通重力加速度檢測功能感知重力方向后同一幅內(nèi)部畫面在游戲機不同傾斜角度時的效果。具體實施例方式結(jié)合附圖對本發(fā)明的實施例說明如下-實施例1田機賽馬電子游戲機田機賽馬電子游戲機簡稱田機游戲機,有簡約型游戲機、常規(guī)型游戲機與多能型游戲機三種類型,田機游戲機長與寬約為20cm與8cm,兩側(cè)手握處略帶弧形,田機游戲機采用LCD或OLED顯示屏,顯示屏的長度與寬度之比為5:3。田機游戲機采用軌跡球或滾輪控制光標或?qū)ο蟮囊苿?,通過雙手手指的抹動使軌跡球或滾輪滾動,軌跡球或滾輪除可以滾動外還帶有按鍵功能,向下按時作為按鍵使用,作全鍵盤使用時軌跡球可代替五個鍵、滾輪可代替三個鍵。田機游戲機按鍵操作有長按、短按、雙按三種方式,其作用可以通過菜單定義或由軟件在執(zhí)行過程中動態(tài)設(shè)置,可以用少量實現(xiàn)較為復雜功能操作,從而減少了所需按鍵的數(shù)量。簡約型田機游戲機采用顯示屏固定式結(jié)構(gòu),總體構(gòu)造較為簡單,按鍵操作僅在一面進行,軌跡球或滾輪安置于手捧游戲機時雙手兩拇指指端首節(jié)自然對應(yīng)的位置,簡約型田機游戲機所有的鍵均為下按鍵,按鍵加力方向與鍵面垂直;簡約型田機游戲機帶有雙聲道揚聲器,不僅可以作為游戲機、數(shù)教工具,還可以作為放音機(如MP3)、放像機(如MP4)、隨身資料閱讀器等使用,功能上側(cè)重于音像采集的功用。常規(guī)型田機游戲機采用顯示屏翻蓋式結(jié)構(gòu),總體構(gòu)造較為簡潔,軌跡球或滾輪為雙面穿透式結(jié)構(gòu),安置于手捧游戲機時上面兩拇指首節(jié)與下面兩中指首節(jié)對應(yīng)的位置,操作時拇指與中指可協(xié)同用力,使軌跡球或滾輪的控制更為輕松、方便;常規(guī)型田機游戲機的按鍵方式與簡約型田機游戲機相同,功能上側(cè)重于個人終端的功用。多能型田機游戲機采用顯示屏翻蓋式結(jié)構(gòu),顯示屏上翻角度最多可達到210度,按鍵為兩面對稱構(gòu)造,按鍵操作雙面均可進行,非常靈活方便;多能型田機游戲機的顯示屏為觸摸屏,顯示屏的邊框有觸摸屏固定的按鈕位置,觸摸屏可以通過手指指甲或硬筆操作,便于大量文字(如文章)或數(shù)據(jù)(如報表)的輸入;多能型田機游戲機的軌跡球或滾輪與常規(guī)型田機游戲機一樣可以雙面操作;多能型田機游戲機的鍵分為下按鍵與下?lián)苕I二種形式,下按鍵通常在手捧游戲機時由拇指操作,而下?lián)苕I通常在手捧游戲機時由無名指操作,故下?lián)苕I安置于手捧游戲機時雙手兩無名指指端對應(yīng)的位置,下?lián)苕I撥動時其加力方向與鍵面平行,鍵被撥動的位移向下,是無名指指端自然移動的方向。多能型田機游戲機具有較為完善的功能單元或模塊,使游戲機成為功能強勁的多用途個人信息終端,除簡約型田機游戲機的所有功能外還具有音像18采集、通訊聯(lián)絡(luò)、音像視聽、電子實地圖、移動數(shù)據(jù)存儲媒體等功能,多能型田機游戲機是一種新穎、動感、有趣的游戲機、學習機、資料庫、音像播放工具、音像采集工具、通訊工具、導航設(shè)備與信息處理終端。實施例2數(shù)學啟蒙教育課程數(shù)學啟蒙教育課程分為08級0級隨機顯示數(shù)字,一位數(shù)狀態(tài)顯示一個09之間的數(shù)字,多位數(shù)狀態(tài)顯示一個099999之間的數(shù)字,用于數(shù)字形狀、寫法、讀法的教學;1級隨機比較數(shù)字大小,一位數(shù)狀態(tài)顯示二個09之間的數(shù)字,多位數(shù)狀態(tài)顯示二個099之間的數(shù)字,用于認知數(shù)字大小的教學;2級生成加法算式,一位數(shù)狀態(tài)顯示二個09之間數(shù)字的加法算式,如"3+5=",多位數(shù)狀態(tài)顯示二個099之間數(shù)字的加法算式,如"31+52=";3級生成減法算式,一位數(shù)狀態(tài)顯示二個09之間數(shù)字的減法算式,如"8-5=",多位數(shù)狀態(tài)顯示二個099之間數(shù)字的減法算式,如"36-15=";4級生成加減法混合算式,一位數(shù)狀態(tài)顯示三個09之間數(shù)字的加減法混合算式,如"8+5+2="、"8+5-2="、"8-5+2="、"8-5-2=",多位數(shù)狀態(tài)顯示三個099之間數(shù)字的加減法混合算式,如"51+3+72="、"53-23+17=,,、"51+23-17=,,、"53-23-17=";5級生成乘法算式,一位數(shù)狀態(tài)顯示二個09之間數(shù)字的乘法算式,如"3X5=",多位數(shù)狀態(tài)顯示二個099之間數(shù)字的乘法算式,如"3X52=";6級生成除法算式,一位數(shù)狀態(tài)顯示二個09之間數(shù)字的除法算式,如"8+3=",多位數(shù)狀態(tài)顯示二個099之間數(shù)字的除法算式,如"15+5=";7級生成乘除法混合算式,一位數(shù)狀態(tài)顯示三個09之間數(shù)字的乘除法混合算式,如"6X3X2="、"6X3+2="、"6+3X2="、"6+3+2=",多位數(shù)狀態(tài)顯示三個099之間數(shù)字的乘除法混合算式,如"56X4X7="、"56X4+7="、"56+4X7="、"56+4+7=,,;8級生成加減乘除四則混合算式,一位數(shù)狀態(tài)顯示三個09之間數(shù)字的乘除法混合算式,如"6X3-2="、"6+3+2="、"6+3X2="、"6-3X2=",多位數(shù)狀態(tài)顯示三個099之間數(shù)字的乘除法混合算式,如"56X10-7="、"5019+10+3="、"56+10X7=,,、"50-10X3="。通過08級的數(shù)學啟蒙教育加強對認數(shù)、識數(shù)、加法口訣、乘法口訣的訓練,掌握數(shù)字運算基礎(chǔ)知識。實施例3田機賽馬游戲的方法與規(guī)則田機賽馬游戲分為四級,游戲方法與規(guī)則為零級2人游戲開局每人持牌O(Z)、1(A)、2、3、4、5、6、7、8、9、10十一種牌各1張(象征奔跑速度等級不同的馬),即每人持有一把大小相同的牌,一般各人釆用紅黑不同的花色,如一方持紅桃、另一方持黑桃。玩法每次雙方各自從手上所持有的牌中取一張牌,出暗牌于臺面上(牌有點數(shù)的那一面朝下,即牌的背景面朝上,對方看不到該牌的點數(shù)),待雙方的牌都出手后喊一聲"翻",隨即雙方同時將牌翻開。一把輸贏牌翻開后比較牌點大小,大者贏、小者輸,此次雙方出的牌均歸贏者所有,贏者將二張牌擱在己方一邊(注意不得將出的牌放回手中);若雙方牌的點數(shù)相同則雙方各自將自己出的一張牌擱在己方一邊,如此直至把手中牌全部打完。一局勝負一副牌全部打完后清點各自牌數(shù),多者勝,少者負,一樣多則平局。平局為廢局,不予統(tǒng)計,也不影響最后的勝負。田機零級每場一般采用三局二勝制,平局則加一局,直到?jīng)Q出勝負。一級3人游戲開局每人持0(Z)、1(A)、2、3、4、5、6、7、8、9、10i"^—種牌紅花色與黑花色各1張共計22張牌,且花色紅點數(shù)為正數(shù),花色黑點數(shù)為負數(shù),即每人持有一把大小相同的牌,一般各人采用不同背景面、但正面花色彼此相同的牌。玩法每次三方各出二張暗牌,待三方牌都出手后喊一聲"翻",三方同時將牌翻開。一把輸贏牌翻開后各自報出二張牌點相加的和數(shù),并比較和數(shù)的大小,中間數(shù)者贏、大小數(shù)者均輸,若出現(xiàn)二方牌點的和數(shù)相同時則第三方贏,此次三方出的牌均歸贏者所有;若三方牌點的和數(shù)均相同則三方各自將自己出的二張牌擱在己方一邊,如此直至把牌打完。20一局勝負牌打完后清點牌數(shù),牌多者勝,三方均同則平局,平局為廢局,不予統(tǒng)計。田機一級每場一般采用三局制,勝局多者勝,出現(xiàn)多方勝時則加一局,直到?jīng)Q出勝負。二級3人游戲開局每人持0(Z)、1(A)、2、3、4、5、6、7、8、9、10H^—種牌各2張共22張牌,即每人持有一把花色、大小彼此相同而背景面不同的牌。玩法每次三方各出二張暗牌,待三方牌都出手后喊一聲"翻",三方同時將牌翻開。一把輸贏牌翻開后各自報出二張牌點相乘的乘積,并比較乘積的大小,中間數(shù)者贏、大小數(shù)者均輸,若出現(xiàn)二方牌點的乘積相同時則第三方贏,此次三方出的牌均歸贏者所有;若三方牌點的乘積均相同則三方各自將自己出的二張牌擱在己方一邊,如此直至把牌打完。一局勝負牌打完后清點牌數(shù),中間方勝,有二方相同時則第三方勝,一樣多則平局。平局為廢局,不予統(tǒng)計,也不影響最后的勝負。田機二級每場一般采用四局制,勝局多者勝,出現(xiàn)多方勝時則加一局,直到?jīng)Q出勝負。三級3人游戲開局每人持0(Z)、1(A)、2、3、4、5、6、7、8、9、10、20(J)、50(Q)、100(K)十四種牌紅花色與黑花色各1張共計28張牌,且花色紅點數(shù)為正數(shù),花色黑點數(shù)為負數(shù),即每人持有一把大小相同的牌,一般各人釆用不同背景面、但正面花色彼此相同的牌。玩法每次三方各出二張暗牌,待三方牌都出手后喊一聲"翻",三方同時將牌翻開。一把輸贏翻牌、點數(shù)相乘、比較乘積大小,特者贏,出牌歸贏者,同把則自歸自。一局勝負牌打完后清點牌數(shù),特者勝,同則平局,平局為廢局;與二級同。田機三級每場一般采用五局制,勝局數(shù)居中者勝,出現(xiàn)二方勝局數(shù)相同時則第三方勝,出現(xiàn)多方勝時則加一局,直到?jīng)Q出勝負。田機賽馬游戲方法與規(guī)則概要<table>tableseeoriginaldocumentpage22</column></row><table>秉承寓教于樂、寓學于樂的宗旨,源自于兒童數(shù)學啟蒙教育的實踐過程,其方法和規(guī)則由田忌賽馬的故事衍化而來,故游戲取名"田機賽馬"或"打田機"。權(quán)利要求1.一種田機賽馬電子游戲機,采用簡約型結(jié)構(gòu),即簡約型田機游戲機,是一種手持式便攜型游戲機,其特征在于簡約型田機游戲機由外部結(jié)構(gòu)體與內(nèi)部電路組成,外部結(jié)構(gòu)體由殼體、LCD或OLED顯示屏、二個軌跡球(W0、W1)或二個滾輪(W0、W1)、六個按鍵(K0、K1、K2、K3、K4、K5)、左右聲道揚聲器、左右聲道拾音器(聲音傳感器)、攝像頭、三個USB接口組成,按鍵(K0、K1)分別在殼體的左上角與右上角,通過雙手食指下按操作,軌跡球(W0)或滾輪(W0)與按鍵(K2、K4)自上而下依次分布在游戲機正面的左側(cè)區(qū)域,軌跡球(W1)或滾輪(W1)與按鍵(K3、K5)自上而下依次分布在游戲機正面的右側(cè)區(qū)域,軌跡球(W0、W1)或滾輪(W0、W1)通過雙手拇指抹動,軌跡球或滾輪除滾動外還帶有按鍵功能,向下按時作為按鍵使用,顯示屏位于游戲機正面的中間位置,揚聲器位于顯示屏的兩側(cè),攝像頭與左右聲道拾音器及二個USB接口安置在游戲機的背面,另一個USB接口位于游戲機的頂面或底面;內(nèi)部電路由音頻單元、電源電路、視頻單元、數(shù)據(jù)信息處理單元、鍵盤電路、USB接口、軌跡球或滾輪電路組成,音頻單元包括拾音器、放大電路、A/D轉(zhuǎn)換電路、接口電路、D/A轉(zhuǎn)換電路、驅(qū)動電路、揚聲器,視頻單元包括LCD或OLED顯示屏及其驅(qū)動電路、接口電路、攝像頭及其控制電路,數(shù)據(jù)信息處理單元由音頻接口電路、晶振電路、復位電路、視頻接口電路、程序存儲器、中央處理器、數(shù)據(jù)存儲器、鍵盤接口電路、USB接口電路、軌跡球或滾輪接口電路組成;按鍵功能的分配按鍵(K0、K1)為功能鍵,按鍵(K2)長按為電源關(guān)、短按為退出鍵,按鍵(K3)長按為電源開、短按為進入鍵,按鍵(K4)長按為菜單鍵、短按為方式鍵,按鍵(K5)長按為設(shè)置鍵、短按為狀態(tài)鍵,軌跡球或滾輪抹動時為光標移動鍵、下按時為確認鍵,田機賽馬電子游戲機采用電池供電。2.—種田機賽馬電子游戲機,采用常規(guī)型結(jié)構(gòu),即常規(guī)型田機游戲機,是一種手持式便攜型游戲機,其特征在于常規(guī)型田機游戲機由外部結(jié)構(gòu)體與內(nèi)部電路組成,外部結(jié)構(gòu)體由殼體、翻蓋式LCD或OLED顯示屏、二個雙面穿透式軌跡球(W0、Wl)或二個雙面穿透式滾輪(W0、Wl)、六個按鍵(K0、Kl、K2、K3、K4、K5)、攝像頭、左右聲道揚聲器、左右聲道拾音器(聲音傳感器)、三個USB接口組成,按鍵(K0、Kl)分別在殼體的左上角與右上角,通過雙手食指下按操作,軌跡球(W0)或滾輪(W0)與按鍵(K2、K4)自上而下依次分布在游戲機正面的左側(cè)區(qū)域,軌跡球(Wl)或滾輪(Wl)與按鍵(K3、K5)自上而下依次分布在游戲機正面的右側(cè)區(qū)域,軌跡球(W0、Wl)或滾輪(W0、Wl)通過雙手拇指或中指抹動,軌跡球或滾輪除滾動外還帶有按鍵功能,向下按時作為按鍵使用,顯示屏位于游戲機正面的中間位置,圖像顯示屏幕位于顯示屏里面,工作時上翻顯示屏,攝像頭、左右聲道揚聲器與左右聲道拾音器及一個USB接口安置在游戲機顯示屏合蓋處的里側(cè),另二個USB接口位于游戲機背面;內(nèi)部電路、音頻單元、視頻單元、數(shù)據(jù)信息處理單元與簡約型田機游戲機相同,按鍵功能的分配也與簡約型田機游戲機相同。一種田機賽馬電子游戲機,采用多能型結(jié)構(gòu),即多能型田機游戲機,是一種手持式便攜型游戲機,其特征在于多能型田機游戲機由外部結(jié)構(gòu)體與內(nèi)部電路組成,外部結(jié)構(gòu)體由殼體、翻蓋式LCD或OLED觸摸顯示屏、二個雙面穿透式軌跡球(W0、Wl)或二個雙面穿透式滾輪(W0、Wl)、六個下按鍵(K0、Kl、K2、K3、K6、K7)、四個下?lián)苕I(K4、K5、K8、K9)、二塊透音網(wǎng)、攝像頭、左右聲道揚聲器、左右聲道拾音器(聲音傳感器)、三個USB接口組成,顯示屏為翻蓋式結(jié)構(gòu),向上翻起時圖像自動旋轉(zhuǎn)180度,且揚聲器與拾音器的左右聲道信號互換,按鍵(KO、Kl)分別在殼體的左上角與右上角,通過雙手食指下按操作,軌跡球(WO)或滾輪(WO)與下按鍵(K2)及下?lián)苕I(K4)自上而下依次分布在游戲機正面左側(cè)區(qū)域,軌跡球(Wl)或滾輪(Wl)與下按鍵(K3)及下?lián)苕I(K5)自上而下依次分布在游戲機正面右側(cè)區(qū)域,軌跡球(WO)或滾輪(WO)與下按鍵(K6)及下?lián)苕I(K8)自上而下依次分布在游戲機背面右側(cè)區(qū)域,軌跡球(Wl)或滾輪(Wl)與下按鍵(K7)及下?lián)苕I(K9)自上而下依次分布在游戲機背面左側(cè)區(qū)域,軌跡球(WO、Wl)或滾輪(WO、Wl)通過雙手拇指或中指抹動,軌跡球或滾輪除滾動外還帶有按鍵功能,向下按時作為按鍵使用且雙面有效,下?lián)苕I(K4、K5)與(K8、K9)可沿著游戲機表面向下方向撥動,顯示屏位于游戲機正面的中間位置,圖像顯示屏幕位于顯示屏外面,攝像頭、左右聲道揚聲器與左右聲道拾音器及一個USB接口安置在游戲機背面,另有二個USB接口安置在游戲機顯示屏合蓋處的里側(cè);內(nèi)部電路由音頻單元、振動器、電源電路、觸摸板、視頻單元、無線發(fā)射與接收單元、數(shù)據(jù)信息處理單元、紅外發(fā)射與接收單元、鍵盤電路、重力加速度傳感器、USB接口、地磁方位傳感器、軌跡球或滾輪電路組成,觸摸板與LCD或OLED顯示屏組成觸摸顯示屏,顯示屏的邊框有觸摸屏固定的按鈕位置,音頻單元、視頻單元與簡約型田機游戲機相同,而數(shù)據(jù)信息處理單元由音頻接口電路、振動接口電路、晶振電路、復位電路、觸摸接口電路、視頻接口電路、無線接口電路、程序存儲器、中央處理器、紅外接口電路、數(shù)據(jù)存儲器、鍵盤接口電路、重力接口電路、USB接口電路、地磁接口電路、軌跡球或滾輪接口電路組成;正面按鍵功能的分配與簡約型田機游戲機基本相同,背面按鍵的功能與正面按鍵功能相對應(yīng),多能型田機游戲機可以雙面使用。3.<formula>formulaseeoriginaldocumentpage4</formula>4.按權(quán)利要求1或權(quán)利要求2或權(quán)利要求3所述的田機賽馬電子游戲機,其特征在于所述的田機賽馬電子游戲機的軌跡球(W0、Wl)移動方位與光標移動方位之間的初始角度為零度,即軌跡球(W0、Wl)移動方位與光標移動方位相一致,但二個方位之間夾角的角度可以根據(jù)需要重新設(shè)置;軌跡球(W0、Wl)有四種工作模式第一種工作模式為全鍵盤模式,目卩軌跡球(W0、Wl)均為四向功能鍵加按鍵功能;第二種工作模式為單全向模式,即軌跡球(W0、Wl)其中之一為鼠標加按鍵功能、另一個為四向功能鍵加按鍵功能;第三種工作模式為雙單向模式,即軌跡球(W0、Wl)的抹動各控制光標在+字線上或X字線上二個正交線的一個方向,光標的移動為二個軌跡球(W0、Wl)的抹動控制的合成,軌跡球(W0、Wl)下按為按鍵功能;第四種工作模式為雙全向模式,即軌跡球(W0、Wl)均為鼠標功能加按鍵功能,光標的移動為二個軌跡球(W0、Wl)的抹動控制動作的疊加;采用滾輪形式時只有第三種工作模式即雙單向模式;所述的田機賽馬電子游戲機按鍵的長按、短按、快速雙按三種方式具有不同功效,并可以通過菜單重新設(shè)置或由軟件根據(jù)需要動態(tài)設(shè)置。5.按權(quán)利要求1或權(quán)利要求2或權(quán)利要求3所述的田機賽馬電子游戲機,其特征在于所述的田機賽馬電子游戲機具有數(shù)學啟蒙教育、功能軟件、田機賽馬游戲三種模式,即數(shù)教模式、功能模式、游戲模式,功能模式通過USB接口或無線接口或紅外接口下載軟件進行教學或游戲活動的功能與游戲機的附加功能,三種模式開機時通過選擇提示進行切換。所述的田機賽馬電子游戲機的數(shù)教模式有一位數(shù)與多位數(shù)二種狀態(tài),二種狀態(tài)通過參數(shù)設(shè)置切換,數(shù)教模式有08級的數(shù)學啟蒙教育課程,可通過菜單選擇;所述的田機賽馬電子游戲機的游戲模式具有單機與多機二種工作方式,同時還具有手動、提示、自動三種工作狀態(tài),開機初始狀態(tài)為單機手動狀態(tài),三種工作方式可以在游戲過程中通過狀態(tài)鍵自由切換;手動狀態(tài)己方選牌出牌由持機者通過鍵盤操作實現(xiàn),提示狀態(tài)選牌由機內(nèi)程序提示、決策與出牌由持機者通過鍵盤操作實現(xiàn),自動狀態(tài)己方選牌出牌均由游戲機內(nèi)部程序?qū)崿F(xiàn);所述的田機賽馬電子游戲機的游戲模式,即田機賽馬電子游戲其過程分為準備與比賽二個階段,準備階段執(zhí)行步驟為所述的田機賽馬電子游戲準備階段的第一步通過方式鍵切換游戲方式,即切換到單機方式或多機方式,切換到多機方式時作為互動游戲發(fā)起者主動進行無線或紅外的尋呼聯(lián)絡(luò),鄰近游戲機顯示屏上顯示尋呼者的標識,此時可應(yīng)答尋呼并作為參與者確認參與游戲,發(fā)起者選擇游戲參與者并確定雙人游戲還是三人游戲;所述的田機賽馬電子游戲準備階段的第二步通過狀態(tài)鍵并輔以方向鍵選擇游戲狀態(tài),即選擇手動狀態(tài)或提示狀態(tài)或自動狀態(tài);所述的田機賽馬電子游戲準備階段的第三步互動游戲的發(fā)起者選擇游戲等級,二人游戲可以從零級開始、三人游戲可以從一級開始,二人游戲的一至三級有一方為游戲機內(nèi)部程序,游戲的參與者確認游戲等級,游戲的比賽階段隨即開始;田機賽馬電子游戲機游戲的比賽階段執(zhí)行步驟為所述的田機賽馬電子游戲比賽階段的第一步游戲機根據(jù)游戲等級自動分牌,即為每位選手隨機選取不同背面圖案的一副撲克,并在本方游戲機顯示屏的本方持牌位置顯示本己方撲克牌的正面圖案,而在對方持牌位置則顯示對方撲克牌的背面圖案;所述的田機賽馬電子游戲比賽階段的第二步游戲各方出牌,SP:通過鍵盤選擇確定或游戲機自動確定所要打出的牌,游戲機顯示屏上的出牌位置顯示相應(yīng)選手已出牌的背面圖案;所述的田機賽馬電子游戲比賽階段的第三步游戲機自動攤牌,即待所有選手全部出牌后游戲機在顯示屏上將牌翻開、展示給每位選手查看,并根據(jù)田機賽馬游戲規(guī)則確定本把牌的輸贏,將所出牌均置于勝方的贏牌位置,若點數(shù)相同即無輸贏則將各方所出的牌置于各出牌方自己的贏牌位置;所述的田機賽馬電子游戲比賽階段的第四步計算本局牌的勝負,即待所有的牌全部打完后游戲機根據(jù)田機賽馬游戲規(guī)則計算確定本局牌各方的勝負,并游戲機顯示屏上展示成績;所述的田機賽馬電子游戲比賽階段的第五步計算本場牌的勝負,S卩待所有的賽局均比完后游戲機根據(jù)田機賽馬游戲規(guī)則計算確定本場牌各方的勝負,并游戲機顯示屏上展示戰(zhàn)績;所述的田機賽馬電子游戲比賽階段的第六步游戲發(fā)起者通過鍵盤選擇是否進入高一級比賽或重新設(shè)置游戲等級或結(jié)束游戲。6.—種田機賽馬撲克,其單張牌的大小樣式與傳統(tǒng)撲克牌一致,其特征在于田機賽馬撲克一套由三副撲克牌組成,同一副撲克中每張牌的背面具有相同的顏色圖案,而三副撲克牌之間其背面的顏色圖案則各不相同;每副撲克牌由紅桃、方塊、黑桃、梅花四種花色的牌各一組和大小王各1張組成,而每組牌由點數(shù)為0(Z)、1(A)、2、3、4、5、6、7、8、9、10、20(J)、50(Q)、100(K)的十四張牌組成,即每副牌共計有58張,其中點數(shù)為2、3、4、5、6、7、8、9、IO及大小王牌其正面樣式與傳統(tǒng)撲克牌一致;所述的田機賽馬撲克每副牌中四張O(Z)牌其正面樣式的第一種方案有紅桃、方塊、黑桃、梅花四種花色各一張,角標字母Z與角標花色符號的位置與傳統(tǒng)撲克牌A的牌面布局一致,角標數(shù)字O置于角標字母的旁邊,中央為字母Z;四張0(Z)牌的角標字母Z與角標花色符號及角標數(shù)字O其顏色與傳統(tǒng)撲克牌花色的顏色一致,或者采用統(tǒng)一的非紅非黑的中性色,如藍色、綠色或組合顏色方案;四張0(Z)牌的中央字母Z其顏色與傳統(tǒng)撲克牌花色的顏色一致,或者采用統(tǒng)一的非紅非黑的中性色,如藍色、綠色或組合顏色方案;所述的田機賽馬撲克每副牌中四張O(Z)牌其正面樣式的第二種方案與第一種方案基本一致,所不同的是四張0(Z)牌的中央為數(shù)字0,而不是字母Z;所述的田機賽馬撲克每副牌中四張0(Z)牌正面樣式的另一種方案其角標字母Z與角標花色符號的位置與所述的二種方案布局一致,即與傳統(tǒng)撲克牌A的牌面布局一致,但角標數(shù)字0置于與角標字母對應(yīng)的另外一個角上;或角標數(shù)字0置于傳統(tǒng)撲克牌A牌的角標字母位置,而角標字母Z則置于與傳統(tǒng)撲克牌A牌角標字母對應(yīng)的另外一個角上;所述的田機賽馬撲克每副牌中四種花色的1(A)、20(J)、50(Q)、100(K)牌是在傳統(tǒng)撲克牌的角標字母A、J、Q、K旁標明相應(yīng)的角標數(shù)字1、20、50、100得到;所述的田機賽馬撲克每副牌中四種花色的1(A)、20(J)、50(Q)、100(K)牌的另一種形式是角標數(shù)字l、20、50、100標明于傳統(tǒng)撲克牌與角標字母A、J、Q、K相對應(yīng)的另外一個角上;或角標數(shù)字l、20、50、100置于傳統(tǒng)撲克牌的角標字母位置,而角標字母A、J、Q、K則置于與傳統(tǒng)撲克牌角標字母對應(yīng)的另外一個角上。全文摘要本發(fā)明涉及田機賽馬電子游戲機及田機賽馬撲克,屬益智玩具與教具及電子游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)備。田機賽馬撲克每套由三副不同背景面的撲克牌組成,每副牌由含有0(Z)牌的58張牌組成。田機賽馬游戲機外部結(jié)構(gòu)體由殼體、LCD或OLED顯示屏、軌跡球或滾輪、按鍵、揚聲器、拾音器、攝像頭、USB接口等組成,內(nèi)部電路則由音頻單元、電源電路、視頻單元、數(shù)據(jù)信息處理單元、鍵盤電路、USB接口、軌跡球或滾輪電路等組成,而數(shù)據(jù)信息處理單元由音頻接口電路、晶振電路、復位電路、視頻接口電路、程序存儲器、中央處理器、數(shù)據(jù)存儲器、鍵盤接口電路、USB接口電路、軌跡球或滾輪接口電路等組成,田機賽馬撲克及電子游戲機是一種有益的教學比賽用具及視聽終端。文檔編號A63F13/00GK101455902SQ20081020396公開日2009年6月17日申請日期2008年12月4日優(yōu)先權(quán)日2008年12月4日發(fā)明者倪靜雨,霞司,張瀟丹,明朱,朱嘉慧,王成蹊申請人:上海大學