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網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)、網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的控制方法、游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存...的制作方法

文檔序號:1600817閱讀:284來源:國知局
專利名稱:網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)、網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的控制方法、游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存 ...的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)、網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的控制方法、游戲裝置、游戲裝置的控制
方法、程序及信息存儲介質(zhì)。
背景技術(shù)
多個使用者(user)透過通信網(wǎng)絡而執(zhí)行所參加的網(wǎng)絡游戲的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)為眾 所周知。例如,眾所周知有多個使用者透過通信網(wǎng)絡進行足球游戲或麻將游戲的對戰(zhàn)的網(wǎng) 絡游戲系統(tǒng)。[專利文獻l]日本特開2005-137812號公報 在上述的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)中,有因為使用者因本身的原因,在對戰(zhàn)中切斷本身的游 戲裝置的電源或通信連接的狀況,而在中途結(jié)束對戰(zhàn)的情形。例如有在對戰(zhàn)中即將敗北的 使用者,在對戰(zhàn)中刻意切斷本身的游戲裝置的電源或通信連接,而在中途結(jié)束對戰(zhàn)的情形。 基于如此的使用者的行為而使網(wǎng)絡游戲的趣味受損。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明是有鑒于上述課題提出,其目的是提供一種可抑制使用者因本身的情況, 而在對戰(zhàn)中切斷本身的游戲裝置的電源或通信連接的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)、網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的控制 方法、游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質(zhì)。(解決課題的單元) 為了解決上述課題,本發(fā)明的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)對多個使用者透過通信網(wǎng)絡進行對戰(zhàn)
的網(wǎng)絡游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)中,包含 游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲表示所述網(wǎng)絡游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù); 條件存儲單元,其存儲多個所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件;條件判定單元,其根據(jù)存儲 于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)而判定所述游戲狀況否滿足存儲于所 述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個;中途結(jié)束判定單元,其判定所述對戰(zhàn) 是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,其所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途 結(jié)束的時刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件 的每一個的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理。 此外,本發(fā)明的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的控制方法是是對多個使用者透過通信網(wǎng)絡而進行 執(zhí)行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的控制方法,該網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的控制方法包 含讀取存儲表示所述網(wǎng)絡游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單 元的存儲內(nèi)容的步驟;讀取存儲多個與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存 儲單元的存儲內(nèi)容的步驟;根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)而 判定所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個 的條件判定步驟;判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束的中途結(jié)束判定步驟;以及所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲 單元的所述多個游戲狀況條件的每一個的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理的規(guī)定處理執(zhí)行步驟。
此外,本發(fā)明的程序使計算機作為網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)發(fā)揮作用,該游戲系統(tǒng)對多個使 用者透過通信網(wǎng)絡而進行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡游戲予以執(zhí)行,所述程序使所述計算機作為如下的單 元發(fā)揮作用 讀取存儲表示所述網(wǎng)絡游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)
存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取存儲多個與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的
條件存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況
數(shù)據(jù)而判定所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的
條件判定單元;判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束的中途結(jié)束判定單元;以及所述對戰(zhàn)在中途
結(jié)束時,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單
元的所述多個游戲狀況條件的每一個的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理的規(guī)定處理執(zhí)行單元。 此外,本發(fā)明的游戲裝置是作為所述多個游戲裝置的中的一個而包含于「包含多
個游戲裝置、對與所述多個游戲裝置的每一個相關(guān)的使用者透過通信網(wǎng)絡進行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡
游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)」的游戲裝置,其特征是包含 游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲表示所述網(wǎng)絡游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù); 條件存儲單元,其存儲多個與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件;條件判定單元,其根據(jù)存 儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)而判定所述游戲狀況是否滿足存儲 于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個;中途結(jié)束判定單元,其判定所述 對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,其在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,根據(jù)所述對戰(zhàn) 在中途結(jié)束的時刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀 況條件的每一個的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理。 此外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法是作為所述多個游戲裝置中的一個而包含于
「包含多個游戲裝置、對與所述多個游戲裝置的每一個相關(guān)的使用者透過通信網(wǎng)絡進行對
戰(zhàn)的網(wǎng)絡游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)」的游戲裝置的控制方法,其特征是包含讀取存儲
表示所述網(wǎng)絡游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的存儲內(nèi)
容的步驟;讀取存儲多個所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲
內(nèi)容的步驟;根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)而判定所述游戲
狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個的條件判定步
驟;判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束的中途結(jié)束判定步驟;以及所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,根
據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述
多個游戲狀況條件的每一個的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理的規(guī)定處理執(zhí)行步驟。 此外,本發(fā)明的程序是用以使家庭用游戲裝置、攜帶用游戲機、行動電話、攜帶式
信息終端機(PDA)或個人計算機等計算機發(fā)揮作為多個游戲裝置中的一個而包含于「包含
多個游戲裝置、對與所述多個游戲裝置的每一個相關(guān)的使用者透過通信網(wǎng)絡進行對戰(zhàn)的網(wǎng)
絡游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)」,而使所述計算機達成下列功能讀取存儲表示所述網(wǎng)絡
游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取
存儲多個與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;
根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)而判定所述游戲狀況是否滿
7足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個的條件判定單元;判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束的中途結(jié)束判定單元;以及所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理的規(guī)定處理執(zhí)行單元。 此外,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì)是記錄有上述計算機能夠讀取的程序的信息存儲介質(zhì)。此外,本發(fā)明的程序配送裝置是具備記錄上述程序的信息存儲介質(zhì),自該信息存儲介質(zhì)讀取上述程序且進行配送的程序配送裝置。此外,本發(fā)明的程序配送方法是自記錄有上述程序的信息存儲介質(zhì)讀取上述程序且進行配送的程序配送方法。 本發(fā)明涉及對多個使用者透過通信網(wǎng)絡而進行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)。本發(fā)明中,存儲表示網(wǎng)絡游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)。此外,存儲多個與游戲狀況的相關(guān)的游戲狀況條件。根據(jù)游戲狀況數(shù)據(jù)而判定游戲狀況是否滿足該多個游戲狀況條件的每一個。此外,本發(fā)明中,判定對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束。對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,根據(jù)對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時刻的游戲狀況是否滿足多個游戲狀況條件的每一個的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理。根據(jù)本發(fā)明,即能形成抑制使用者因本身的情況而在對戰(zhàn)中切斷本身的游戲裝置的電源或通信連接的情形。 此外,本發(fā)明的一個形式亦可包含數(shù)值取得單元,其取得與所述條件判定單元的判定結(jié)果對應的數(shù)值;以及比較單元,其將與所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個的判定結(jié)果對應的所述數(shù)值、以及規(guī)定的基準值作比較。所述規(guī)定處理執(zhí)行單元是所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,根據(jù)所述比較單元的比較結(jié)果而執(zhí)行所述規(guī)定處理。 此外,本發(fā)明的一個形式亦可包含基本數(shù)值存儲單元,其與存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個關(guān)聯(lián)對應而存儲基本數(shù)值。所述數(shù)值取得單元是根據(jù)與滿足所述游戲狀況的存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的中的所述游戲狀況條件關(guān)聯(lián)對應而存儲的所述基本數(shù)值,執(zhí)行規(guī)定的演算處理,據(jù)此而能取得所述數(shù)值。 此外,本發(fā)明的一個形式是所述條件判定單元亦可于更新存儲于所述游戲狀況數(shù)
據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)時,判定該游戲狀況數(shù)據(jù)所示的所述游戲狀況是否滿足存
儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個。所述數(shù)值取得單元亦可于進行
所述條件判定單元的判定時,取得對應于該判定結(jié)果的所述數(shù)值。所述比較單元亦可于藉
由所述數(shù)值取得單元而取得所述數(shù)值時,將該數(shù)值和所述規(guī)定的基準值作比較,并將其比
較結(jié)果存儲于非易失性存儲單元。所述規(guī)定處理執(zhí)行單元亦可于所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,
根據(jù)存儲于所述非易失性存儲單元的所述比較結(jié)果而執(zhí)行所述規(guī)定處理。 此外,本發(fā)明的一個形式是所述條件判定單元亦可于更新存儲于所述游戲狀況數(shù)
據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)時,判定該游戲狀況數(shù)據(jù)所示的所述游戲狀況是否滿足存
儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個。所述數(shù)值取得單元亦可于進行
所述條件判定單元的判定時,取得對應于該判定結(jié)果的所述數(shù)值,并將該數(shù)值存儲于非易
失性存儲單元。所述比較單元亦可于所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,將存儲于所述非易失性存儲
單元的所述數(shù)值和所述規(guī)定的基準值作比較。 此外,本發(fā)明的一個形式是所述條件判定單元亦可于更新存儲于所述游戲狀況數(shù)
8據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)時,判定該游戲狀況數(shù)據(jù)所示的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個,并將其判定結(jié)果存儲于非易失性存儲單元。所述數(shù)值取得單元亦可于所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,取得對應于存儲于所述非易失性存儲單元的所述判定結(jié)果的所述數(shù)值。 此外,本發(fā)明的一個形式是所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元亦可為非易失性存儲單元。所述條件判定單元亦可于所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,判定表示存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個。 此外,本發(fā)明的一個形式是所述規(guī)定處理亦可為至少包含下列一方面的處理
用以對所述多個使用者中的至少一人輸出規(guī)定的消息的處理;以及
用以限制多個使用者中的至少一人進行對戰(zhàn)的處理。 此外,本發(fā)明的一個形式亦可包含總計對戰(zhàn)成績存儲單元,其存儲所述多個使用者的各個總計對戰(zhàn)成績。所述規(guī)定處理亦可包含用以更新所述多個使用者中的至少一人的所述總計對戰(zhàn)成績的處理。


圖1是表示本實施方式的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的全體構(gòu)成圖。圖2是表示網(wǎng)絡游戲管理裝置的硬件構(gòu)成圖。圖3是表示游戲裝置的硬件構(gòu)成圖。圖4是表示對戰(zhàn)足球游戲的流程的圖。圖5是表示菜單畫面的一例的圖。圖6是表示對戰(zhàn)對手引導畫面的一例的圖。圖7是表示虛擬三維空間的一例的圖。圖8是表示游戲狀況數(shù)據(jù)的一例的圖。圖9是表示比賽結(jié)果畫面的一例的圖。圖10是本實施方式的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的功能方塊圖。圖11是表示總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)的一例的圖。圖12是表示對戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)的一例的圖。圖13是表示條件數(shù)據(jù)的一例的圖。圖14是表示條件數(shù)據(jù)的一例的圖。圖15是表示菜單畫面的一例的圖。圖16是表示顯示對戰(zhàn)對手引導畫面時所執(zhí)行的處理的流程圖。圖17是說明有關(guān)于比賽中在各規(guī)定時間所執(zhí)行的處理。圖18是表示顯示菜單畫面時所執(zhí)行的處理的流程圖。圖19是表示保存于游戲卡的數(shù)據(jù)的一例的圖。圖20是表示判定結(jié)果數(shù)據(jù)的一例的圖。
具體實施例方式以下,根據(jù)附圖詳細說明有關(guān)本發(fā)明實施方式的一例。
圖1是表示本發(fā)明實施方式的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的全體構(gòu)成圖。如圖1所示,網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10包含網(wǎng)絡游戲管理裝置20、以及多個游戲裝置30。網(wǎng)絡游戲管理裝置20和多個游戲裝置30連接于通信網(wǎng)絡12。因此,網(wǎng)絡游戲管理裝置20和游戲裝置30之間能相互進行數(shù)據(jù)收發(fā)。此外,游戲裝置30和其它的游戲裝置30之間亦能相互進行數(shù)據(jù)收發(fā)。又,通信網(wǎng)絡12例如包含因特網(wǎng)。 網(wǎng)絡游戲管理裝置20藉由眾知的服務器計算機系統(tǒng)而實現(xiàn)。圖2是表示網(wǎng)絡游戲管理裝置20的硬件構(gòu)成圖。如圖2所示,網(wǎng)絡游戲管理裝置20包含控制部21、主存儲部22、輔助存儲部23、光盤讀取部24、以及通信接口 25。 控制部21是例如微處理器,根據(jù)主存儲部22所讀取的操作系統(tǒng)或其它的程序而執(zhí)行各種信息處理。主存儲部22是例如包含RAM而構(gòu)成。主存儲部22存儲自輔助存儲部23或光盤(信息存儲介質(zhì))所讀取的程序或數(shù)據(jù)。此外,主存儲部22亦作為存儲處理過程所必須的各種數(shù)據(jù)的工作內(nèi)存而使用。輔助存儲部23例如包含硬盤等非易失性存儲介質(zhì)而構(gòu)成。光盤讀取部24讀取存儲于光盤的程序或數(shù)據(jù)。光盤是例如DVD(注冊商標)-ROM或CD-ROM等。通信接口 25用以連接網(wǎng)絡游戲管理裝置20于通信網(wǎng)絡12的接口 。
游戲裝置30例如藉由攜帶用游戲機、家庭用游戲機、行動電話、攜帶式信息終端機(PDA)或個人計算機等而實現(xiàn)。此處是說明有關(guān)于游戲裝置30為藉由攜帶用游戲機而實現(xiàn)的情形。圖3是表示游戲裝置30的硬件構(gòu)成圖。如圖3所示,游戲裝置30包含控制部31、主存儲部32、卡插槽33、游戲卡34、通信接口 35、操作輸入部36、顯示部37、以及聲音輸出部38。 控制部31是例如微處理器,根據(jù)主存儲部32所讀取的操作系統(tǒng)或其它的程序而執(zhí)行各種信息處理。主存儲部32例如包含RAM而構(gòu)成。主存儲部32存儲自游戲卡34 (信息存儲介質(zhì))所讀取的程序或數(shù)據(jù)。此外,主存儲部32也作為存儲處理過程所必須的各種數(shù)據(jù)的工作內(nèi)存而使用??ú宀?3讀取存儲于游戲卡34的程序或數(shù)據(jù)。游戲卡34例如包含存儲游戲程序或游戲數(shù)據(jù)的ROM、以及用以存儲存檔數(shù)據(jù)等的EEPROM(非易失性存儲單元)而構(gòu)成。通信接口35用以將游戲裝置30通信連接于通信網(wǎng)絡12的接口。又,游戲裝置30是例如亦可包含硬盤等的輔助存儲部(非易失性存儲單元)。 操作輸入部36是使用者用以進行操作輸入的單元。操作輸入部36是例如操作按鈕或觸控面板等。顯示部37根據(jù)控制部31的指示而顯示畫面。顯示部37例如液晶顯示面板等。聲音輸出部38根據(jù)控制部31的指示而輸出自游戲卡34所讀取的游戲音樂、游戲音效、消息等各種聲音數(shù)據(jù)。聲音輸出部38是例如揚聲器或頭戴式耳機等。
又,網(wǎng)絡游戲管理裝置20亦可包含內(nèi)存卡插槽。如此作法,則程序或數(shù)據(jù)亦可透過存儲卡而供給網(wǎng)絡游戲管理裝置20。此外,游戲裝置30亦可包含光盤讀取部。如此處理,則程序或數(shù)據(jù)亦可透過光盤而供給游戲裝置30。此外,程序或數(shù)據(jù)亦可透過通信網(wǎng)絡12而遠程供給網(wǎng)絡游戲管理裝置20或游戲裝置30。 在具有上述構(gòu)成的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10中,使用者能透過通信網(wǎng)絡12而和遠程的另外的使用者享受游戲。例如,使用者能透過通信網(wǎng)絡12而和遠程的另外的使用者(以下,記載為「對戰(zhàn)對手」)享受對戰(zhàn)足球游戲。 圖4是表示對戰(zhàn)足球游戲的流程圖。首先,使用者自游戲裝置30訪問網(wǎng)絡游戲管理裝置20,并登錄于網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10。當完成登錄于網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10時,首先顯示菜單畫面(SIOI)。圖5表示菜單畫面的一例。圖5所示的菜單畫面40包含總計對戰(zhàn)成績按鈕41、球隊設定按鈕42、以及對戰(zhàn)請求按鈕43。當使用者指示總計對戰(zhàn)成績按鈕41時,則顯示出表示使用者至目前為止的對戰(zhàn)成績的總計對戰(zhàn)成績畫面。又,使用者至目前為止的對戰(zhàn)成績存儲于游戲卡34(參照后述的圖11和圖12)。 球隊設定按鈕42是用來顯示使用者用以作成本身的球隊數(shù)據(jù)的球隊設定畫面的按鈕。使用者在進行對戰(zhàn)之前,即必須預先作成本身的球隊數(shù)據(jù)。當使用者指示球隊設定按鈕42時,則顯示出球隊設定畫面。在球隊設定畫面中,使用者從預先準備好的多個球隊的中選擇希望的球隊。此外,使用者設定該球隊的先發(fā)出場選手或隊形等。如此處理,則使用者所作成的球隊數(shù)據(jù)被保存于游戲卡34。 希望對戰(zhàn)的使用者指示對戰(zhàn)請求按鈕43。在對戰(zhàn)請求按鈕43被指示的情況下,則對戰(zhàn)請求數(shù)據(jù)被發(fā)送至網(wǎng)絡游戲管理裝置20(S102)。此時,讀取預先存儲于游戲卡34的使用者的數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)和對戰(zhàn)請求數(shù)據(jù)均被發(fā)送至網(wǎng)絡游戲管理裝置20。又,「使用者的數(shù)據(jù)」是例如包含該使用者的姓名、該使用者的游戲裝置30的IP地址、以及該使用者的球隊數(shù)據(jù)等。又,當網(wǎng)絡游戲管理裝置20自游戲裝置30接收對戰(zhàn)請求數(shù)據(jù)和使用者的數(shù)據(jù)時,則存儲該使用者的數(shù)據(jù)于輔助存儲部23。 接收了對戰(zhàn)請求數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡游戲管理裝置20從請求對戰(zhàn)的另外的使用者的中自動地決定對戰(zhàn)對手。例如,作為使用者A的對戰(zhàn)對手而決定了使用者B時,則網(wǎng)絡游戲管理裝置20從輔助存儲部23讀取使用者B的數(shù)據(jù)(使用者的姓名、IP地址、以及球隊數(shù)據(jù)等),且將該數(shù)據(jù)發(fā)送至使用者A的游戲裝置30。此外,網(wǎng)絡游戲管理裝置20從輔助存儲部23讀取使用者A的數(shù)據(jù),且將該數(shù)據(jù)發(fā)送至使用者B的游戲裝置30。各游戲裝置30將對戰(zhàn)對手的數(shù)據(jù)存儲于主存儲部32。之后,根據(jù)對戰(zhàn)對手的數(shù)據(jù)(IP地址)而進行游戲裝置30之間的數(shù)據(jù)的收發(fā)。 接收了對戰(zhàn)對手數(shù)據(jù)的游戲裝置30顯示對戰(zhàn)對手引導畫面(S103)。圖6表示對戰(zhàn)對手引導畫面的一例。圖6所示的對戰(zhàn)對手引導畫面45包含對戰(zhàn)對手信息欄46、以及對戰(zhàn)對手消息欄47。對戰(zhàn)對手信息欄46顯示對戰(zhàn)對手的信息。又,使用者將給對戰(zhàn)對手的消息輸入至對戰(zhàn)對手引導畫面45的顯示中。使用者所輸入的消息被發(fā)送至對戰(zhàn)對手的游戲裝置30 。對戰(zhàn)對手消息欄47顯示來自對戰(zhàn)對手的消息。 顯示來自對戰(zhàn)對手的消息于戰(zhàn)對手引導畫面45之后,即開始進行比賽(S104)。比賽在經(jīng)過了合并規(guī)定的基本比賽時間和因應于比賽經(jīng)過而決定的延長比賽時間(加時賽時間)的比賽時間后的時刻(timing)結(jié)束。又,在經(jīng)過上述比賽時間后的時刻,兩個球隊的得分相同時,亦可不分勝負而結(jié)束比賽,亦可在藉由所謂的點球大戰(zhàn)而決定勝負之后再結(jié)束比賽。本說明書是將并非于中途結(jié)束比賽而持續(xù)至最后才結(jié)束比賽記載為「比賽正常結(jié)束」。亦即,將經(jīng)過比賽時間而結(jié)束比賽、或藉由點球大戰(zhàn)而決定勝負再結(jié)束比賽記載為「比賽正常結(jié)束」。 在比賽當中,共通的虛擬三維空間被建構(gòu)于各游戲裝置30的主存儲部32。圖7表示虛擬三維空間的一例。如圖7所示,虛擬三維空間50中配置有表示足球的場地的場地對象52。場地對象52例如表示有角球區(qū)53或罰球區(qū)55等。此外,場地對象52上配置有表示球門的球門對象54、表示足球選手的選手對象56、以及表示足球的球?qū)ο?8。圖7中雖為省略,但虛擬三維空間50配置有22個選手對象56。
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此外,在虛擬三維空間50中配置有虛擬攝影機59。虛擬攝影機59例如從動于球 對象58。比賽進行中,顯示自該虛擬攝影機59觀看虛擬三維空間50的情況的游戲畫面被 顯示于各游戲裝置30的顯示部37。使用者則邊觀看游戲畫面,邊使用操作輸入部36操作 本身的球隊的選手對象56。 本實施方式藉由使使用者的游戲裝置30和對戰(zhàn)對手的游戲裝置30中的任意一方 負責游戲服務器的任務,在這些游戲裝置30之間使虛擬三維空間50共通化。亦即,負責游 戲服務器的任務的游戲裝置30的主存儲部32存儲表示最新的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)。 此外,該游戲狀況數(shù)據(jù)的復本被存儲于另一游戲裝置30的主存儲部32。游戲狀況數(shù)據(jù)是例 如包含表示比賽經(jīng)過的數(shù)據(jù)、以及表示虛擬三維空間50的目前狀態(tài)的數(shù)據(jù)。圖8是表示游 戲狀況數(shù)據(jù)的一例。 比賽經(jīng)過數(shù)據(jù)是表示比賽經(jīng)過的數(shù)據(jù),包含比賽時間數(shù)據(jù)、得分數(shù)據(jù)、犯規(guī)數(shù)據(jù)、 黃/紅牌數(shù)據(jù)、選手替換數(shù)據(jù)、以及控球時間數(shù)據(jù)。比賽時間數(shù)據(jù)表示加時賽時間的長度或 距離比賽開始的經(jīng)過時間等。得分數(shù)據(jù)表示各球隊的得分。犯規(guī)數(shù)據(jù)包含各球隊的選手對 象56所犯規(guī)的相關(guān)數(shù)據(jù)。黃/紅牌數(shù)據(jù)包含各球隊的選手對象56所接受的黃牌和紅牌的 相關(guān)數(shù)據(jù)。選手替換數(shù)據(jù)表示各球隊的選手替換的內(nèi)容。又,在一場比賽中能進行的選手 替換的人數(shù)和次數(shù)是限定于規(guī)定的人數(shù)和次數(shù)(例如3人、3次)??厍驎r間數(shù)據(jù)表示各球 隊的選手對象56所保持的球?qū)ο?8的累計時間。 虛擬攝影機59的狀態(tài)數(shù)據(jù)包含表示虛擬攝影機59的目前的位置或視線方向的數(shù) 據(jù)。球?qū)ο?8的狀態(tài)數(shù)據(jù)例如包含表示球?qū)ο?8的目前位置、移動方向/速度的數(shù)據(jù)。選 手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)例如包含表示選手對象56的目前位置、姿勢、移動方向/速度、以及 動作種類(例如沖剌、傳球、射門等)的數(shù)據(jù)。此外,選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)包含操作對象 標記和球保持標記。操作對象標記表示該選手對象56是否為使用者或?qū)?zhàn)對手的操作對 象。球保持標記表示該選手對象56是否保持球?qū)ο?8。 如圖4所示,比賽正常結(jié)束時(對戰(zhàn)結(jié)束時),則于使用者和對戰(zhàn)對手的游戲裝 置30顯示比賽結(jié)果畫面(S105)。圖9表示比賽結(jié)果畫面的一例。圖9所示的比賽結(jié)果畫 面60包含比賽結(jié)果顯示欄61、以及對戰(zhàn)對手消息欄62。比賽結(jié)果顯示欄61顯示比賽結(jié) 果。使用者將給對戰(zhàn)對手的消息輸入于比賽結(jié)果畫面60的顯示中。使用者所輸入的消息 被發(fā)送至對戰(zhàn)對手的游戲裝置30。對戰(zhàn)對手消息欄62顯示來自對戰(zhàn)對手的消息。來自對 戰(zhàn)對手的消息被顯示于比賽結(jié)果畫面60之后,經(jīng)過了規(guī)定時間的情況下,則顯示菜單畫面 40(S101)。又,比賽正常結(jié)束的情況下,根據(jù)比賽結(jié)果而更新存儲于游戲裝置30的游戲卡 34的使用者的總計對戰(zhàn)成績(參照后述的圖11和圖12)。 在上述的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10中,當于對戰(zhàn)中被切斷游戲裝置30之間的通信連接時, 則游戲裝置30之間便無法使游戲狀況數(shù)據(jù)共通化。結(jié)果,足球游戲變成無法繼續(xù)進行,而 使對戰(zhàn)在中途結(jié)束。 此外,原則上,在網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10中,在比賽正常結(jié)束的情況下,使用者的總計對 戰(zhàn)成績(勝利次數(shù)、敗北次數(shù)或總計失分等)根據(jù)比賽結(jié)果而更新。在比賽若非正常結(jié)束 則不會更新使用者的總計對戰(zhàn)成績的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)中,例如敗相濃厚的使用者,為了避免 本身敗北次數(shù)的增加,而有于比賽中刻意切斷游戲裝置30(或連接游戲裝置30的路由器等 通信機器)的電源或通信連接的情形。此外,例如被對戰(zhàn)對手得分的使用者,為了避免本身總計失分的增加,而有于比賽中刻意切斷游戲裝置30 (或連接游戲裝置30的路由器等通信機器)的電源或通信連接的情形。如對如此的使用者的行為置的不理時,則有損對戰(zhàn)足球游戲的趣味。以下,說明有關(guān)于在網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10中,用以抑制使用者在對戰(zhàn)中刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的技術(shù)。 圖10是表示由網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10所實現(xiàn)的功能的中,本發(fā)明相關(guān)連的功能的功能方塊圖。如圖10所示,網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10在功能上包含游戲數(shù)據(jù)存儲部70、主游戲處理執(zhí)行部72、中途結(jié)束判定部74、條件判定部76、以及規(guī)定處理執(zhí)行部78。例如,這些的功能方塊是由各游戲裝置30所實現(xiàn)。亦即,這些的功能方塊是由各游戲裝置30藉由執(zhí)行程序而實現(xiàn)。〔游戲數(shù)據(jù)存儲部〕 游戲數(shù)據(jù)存儲部70例如藉由主存儲部32或游戲卡34而實現(xiàn)。游戲數(shù)據(jù)存儲部70存儲對戰(zhàn)足球游戲相關(guān)的各種數(shù)據(jù)。 例如,游戲數(shù)據(jù)存儲部70 (游戲卡34)存儲使用者的球隊數(shù)據(jù)。此外,例如游戲數(shù)據(jù)存儲部70(主存儲部32)存儲對戰(zhàn)對手的球隊數(shù)據(jù)。球隊數(shù)據(jù)包含表示球隊的設定內(nèi)容(例如先發(fā)出場選手或隊形等)的數(shù)據(jù)。此外,球隊數(shù)據(jù)包含球隊所屬的各選手對象56的能力參數(shù)或狀況參數(shù)。能力參數(shù)是表示選手對象56的各種能力(例如傳球能力或射門能力等)的高低的數(shù)值參數(shù)。例如,能力參數(shù)取0至100的整數(shù)值。選手對象56的能力較強時,則該選手對象56的該能力參數(shù)的值即變高。另一方面,狀況參數(shù)是表示選手對象56的狀況的良好度的參數(shù)。例如,狀況參數(shù)亦取0至100的整數(shù)值。選手對象56的狀況良好時,則該選手對象56的狀況參數(shù)的值即變高。在比賽當中,各選手對象56的能力參數(shù)的值根據(jù)該選手對象56的狀況參數(shù)的值而進行修正。例如,狀況良好的選手對象56的能力參數(shù)的值則修正為較通常更高的能力。此外,例如狀況較差的選手對象56的能力參數(shù)的值則修正為較普通更低的能力。 此外,游戲數(shù)據(jù)存儲部70包含總計對戰(zhàn)成績存儲部70a、游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部70b、以及條件存儲部70c (基本數(shù)值存儲單元)。
〔總計對戰(zhàn)成績存儲部〕 總計對戰(zhàn)成績存儲部70a例如藉由游戲卡34而實現(xiàn)。總計對戰(zhàn)成績存儲部70a存儲該游戲裝置30相關(guān)的使用者的總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)。例如,使用者A的游戲裝置30的總計對戰(zhàn)成績存儲部70a中存儲使用者A的總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)。圖11和圖12表示存儲于總計對戰(zhàn)成績存儲部70a的數(shù)據(jù)的一例。 圖11表示總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)的一例。圖11所示的總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)包含總計對戰(zhàn)成績、總計得分、總計失分、總計犯規(guī)數(shù)、以及通信切斷次數(shù)的字段??傆媽?zhàn)成績字段表示使用者的對戰(zhàn)次數(shù)、勝利次數(shù)、敗北次數(shù)、以及不分勝負次數(shù)??傆嫷梅肿侄伪硎臼褂谜叩睦塾嫷梅?。總計失分字段表示使用者的累計失分。總計犯規(guī)數(shù)字段表示使用者的犯規(guī)累計次數(shù)。中途結(jié)束次數(shù)字段表示對戰(zhàn)于中途結(jié)束的累計次數(shù)。該總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)在比賽并非中途結(jié)束而為正常結(jié)束時,根據(jù)比賽結(jié)果而更新(參照后述的圖17的S312)。
圖12是表示對戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)的一例。圖12所示的對戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)包含日期時間、勝敗、得分、以及失分的字段。日期時間字段表示進行的對戰(zhàn)的日期時間,勝敗字段表示該對戰(zhàn)的勝敗結(jié)果。值「0」表示使用者敗北。值「1」表示使用者獲勝。值「2」表示使用者和對
13戰(zhàn)對手不分勝負。得分字段表示使用者的得分。失分字段表示對戰(zhàn)對手的得分。該對戰(zhàn)履 歷數(shù)據(jù)亦于比賽并非中途結(jié)束而為正常結(jié)束時,根據(jù)比賽結(jié)果而更新(參照后述的圖17的 S312)?!灿螒驙顩r數(shù)據(jù)存儲部〕 游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部70b例如藉由主存儲部32而實現(xiàn)。游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部70b 存儲游戲狀況數(shù)據(jù)(參照圖8)。
〔條件存儲部〕 條件存儲部70c例如藉由游戲卡34而實現(xiàn)。條件存儲部70c存儲用以判斷使用 者在對戰(zhàn)中刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性是否為較高的多個條件(判 斷基準)。此處,「多個條件」中例如包含使用者的總計對戰(zhàn)成績、使用者球隊(使用者所操 作的球隊)、對戰(zhàn)對手球隊(對戰(zhàn)對手所操作的球隊)或游戲狀況的相關(guān)的條件。
圖13和圖14表示存儲于條件存儲部70c的條件數(shù)據(jù)的一例。圖13和圖14所示 的條件數(shù)據(jù)是使ID、條件、以及指針(point)量(基本數(shù)值)相對應而形成的數(shù)據(jù)。又,ID 是表示唯一地辨識各條件的信息。此外,指針量表示相對于各條件的權(quán)重。越是認為使用 者在對戰(zhàn)中刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性高的條件,則設定越多的指 針量。 ID 「101」至「107」的條件是使用者的總計對戰(zhàn)成績的相關(guān)條件。
ID 「101」的條件是使用者的總計對戰(zhàn)成績是否為全勝的條件。ID 「102」的條件 是使用者的總計失分是否為O分的條件。ID 「103」的條件是使用者的總計犯規(guī)數(shù)是否為0 的條件。ID 「104」的條件是使用者最近10次的對戰(zhàn)結(jié)果是否為全勝的條件。ID 「105」的 條件是使用者最近5次的對戰(zhàn)失分是否為0分的條件。 如上述,原則上,在網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10中,在比賽正常結(jié)束的情況下,根據(jù)比賽結(jié)果 而更新使用者的總計對戰(zhàn)成績(勝利次數(shù)、敗北次數(shù)或總計失分等)。例如在足球游戲的對 戰(zhàn)中連續(xù)獲勝是相當困難,然而總計對戰(zhàn)成績?nèi)珓俚氖褂谜呖膳袛酁榫哂性谶^去的對戰(zhàn)中 當敗北成份濃厚時,為了避免敗北次數(shù)的增加,而切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可 能性。因此,將ID「101」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源 或通信連接的可能性的判斷基準。此外,例如在足球游戲的對戰(zhàn)中連續(xù)無失分比賽是相當 困難,然而總計失分為O分的使用者可判斷為具有在過去的對戰(zhàn)中當對戰(zhàn)對手得分時,為 了避免總計失分的增加,而切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID「102」 的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的 判斷基準?;谙嗤南敕?,ID 「103」至「105」的條件亦作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻 意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準。 ID 「106」的條件是使用者的中途結(jié)束次數(shù)是否為1次以上的條件。ID 「107」的
條件是使用者的中途結(jié)束頻率是否為較高的條件。例如,使用者的中途結(jié)束次數(shù)不為0時
或使用者的中途結(jié)束頻率較高時,則可推測該使用者具有在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電
源或通信連接的可能性。因此,將ID 「106」和「107」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有
刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準。 ID 「108」至「110」的條件是使用者球隊或?qū)?zhàn)對手球隊的相關(guān)條件。 ID 「108」的條件是對戰(zhàn)對手球隊是否為強隊的條件。ID 「109」的條件是對戰(zhàn)對手
14球隊的能力參數(shù)是否大幅超過使用者球隊的能力參數(shù)的條件。ID 「110」的條件是使用者球隊的狀況參數(shù)是否為較低的條件。例如,對戰(zhàn)對手球隊為強隊時,則使用者敗北的可能性提高。因此,對戰(zhàn)對手球隊為強隊時,在對戰(zhàn)中途結(jié)束的情形下,則可推測使用者具有以避免敗北為目的,而在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「108」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準?;谙嗤南敕?,而將ID 「109」禾P「110」的條件亦作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準。
ID 「201」至「217」的條件是游戲狀況的相關(guān)條件。 ID 「201」的條件是使用者球隊的得分是否少于對戰(zhàn)對手球隊的得分的條件。ID「202」的條件是使用者球隊的得分是否為0分的條件。例如,在對戰(zhàn)中途結(jié)束的時間點,使用者球隊的得分少于對戰(zhàn)對手球隊的得分的情形下,則可推測使用者具有以避免敗北為目的,而切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「201」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準。基于相同的想法,而將ID 「202」的條件亦作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準。 ID 「203」的條件是使用者球隊的紅牌張數(shù)是否為1張以上的條件。ID 「204」的條件是使用者球隊的黃牌張數(shù)是否為1張以上的條件。ID 「205」的條件是使用者球隊的選手替換的剩余次數(shù)是否為O次的條件。例如,在對戰(zhàn)中途結(jié)束的時間點,使用者球隊的紅牌張數(shù)為1張以上的情形下,則可推測于該時間點,使用者球隊相較于對戰(zhàn)對手球隊有處于不利的狀況。因此,可推測使用者具有在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「203」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準?;谙嗤南敕ǎ鴮D 「204」和「205」的條件亦作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準。
ID 「206」的條件是比賽的剩余時間是否較少的條件。在對戰(zhàn)中途結(jié)束的時間點,比賽的剩余時間較少的情形下,則可推測使用者以避免敗北為目的,而具有切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「206」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準。 ID 「207」的條件是使用者球隊的控球率是否遠低于對戰(zhàn)對手球隊的控球率的條件。在對戰(zhàn)中途結(jié)束的時間點,使用者球隊的控球率遠低于對戰(zhàn)對手球隊的控球率的情形下,則可推測在該時間點,使用者球隊相較于對戰(zhàn)對手球隊有處于不利的狀況。因此,該情形時,則可推測使用者在對戰(zhàn)中具有切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「207」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準。 ID「208」的條件是在使用者球隊的罰球區(qū)55內(nèi),對戰(zhàn)對手球隊的選手對象56是否保持著球?qū)ο?8的條件。又,「使用者球隊的罰球區(qū)55」是指有使用者球隊的球門對象54側(cè)的罰球區(qū)55。 「使用者球隊的球門對象54」是指使用者應防守的球門對象54。 ID 「209」的條件是在能傳中的區(qū)域內(nèi),對戰(zhàn)對手球隊的選手對象56是否保持著球?qū)ο?8的條件。ID 「210」的條件是位于對戰(zhàn)對手球隊保持有球?qū)ο?8的選手對象56和使用者球隊的球門對象54之間的使用者球隊的選手對象56的人數(shù)是否為1人以下的條件。ID 「211」的條件是是否為使用者球隊的球門對象54前的任意球機會剛被給予對戰(zhàn)對手球隊的之后的條件。ID 「212」的條件是是否為罰點球機會剛被給予對戰(zhàn)對手球隊的之后的條件。例如,在對戰(zhàn)中途結(jié)束的時間點,使用者球隊的罰球區(qū)55內(nèi),對戰(zhàn)對手球隊的選手對象56為保持著球?qū)ο?8時,則可推測于該時間點,使用者球隊是處于不利的狀況。因此,該情形時,可推測唯恐失分的使用者在對戰(zhàn)中具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「208」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準?;谙嗤南敕?,而將ID 「209」至「212」的條件亦作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準。
ID 「213」的條件是是否為對戰(zhàn)對手球隊剛得分的之后的條件。ID 「214」的條件是是否為對戰(zhàn)對手球隊剛?cè)〉妙I(lǐng)先的之后的條件。ID 「215」的條件是是否為使用者球隊的選手對象56剛罰點球失敗的之后的條件。例如,在對戰(zhàn)中途結(jié)束的時間點為對戰(zhàn)對手球隊剛得分的之后時,則可推測因失分而感到不愉快的使用者具有切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「213」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準?;谙嗤南敕?,而將ID 「214」和「215J的條件亦作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準。 ID 「216」的條件是是否為正在加時賽時間中的條件。ID 「217」的條件是是否為正在點球大戰(zhàn)的時間中的條件。例如,在對戰(zhàn)中途結(jié)束的時間點為正在加時賽的時間中的情況下,則可推測使用者以避免敗北為目的而具有切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性。因此,將ID 「216」的條件作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準。基于相同的想法,而將ID 「217」的條件亦作為使用者在對戰(zhàn)中是否具有刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性的判斷基準。[OO"]〔主游戲處理執(zhí)行部〕 主游戲處理執(zhí)行部72例如藉由控制部31而實現(xiàn)。主游戲處理執(zhí)行部72執(zhí)行用以實現(xiàn)對戰(zhàn)足球游戲的處理。主游戲處理執(zhí)行部72包含游戲狀況數(shù)據(jù)更新部72a、以及顯示控制部72b?!灿螒驙顩r數(shù)據(jù)更新部〕 游戲狀況數(shù)據(jù)更新部72a藉由按每規(guī)定時間(例如1/60秒)執(zhí)行游戲處理,而更新存儲于游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部70b的游戲狀況數(shù)據(jù)。游戲狀況數(shù)據(jù)更新部72a的動作,在游戲裝置30為負責游戲服務器的任務的情形和游戲裝置30并不負責游戲服務器的任務的情形并不相同。其詳細如后述(參照圖17的S301)。
〔顯示控制部〕 顯示控制部72b將菜單畫面40、對戰(zhàn)對手引導畫面45或比賽結(jié)果畫面60顯示于顯示部37 。此外,顯示控制部72b在比賽進行中,根據(jù)存儲于游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部70b的游戲狀況數(shù)據(jù)而產(chǎn)生表示自虛擬攝影機59觀看虛擬三維空間50的情況的游戲畫面。此外,顯示控制部72b將該游戲畫面顯示于顯示部37。顯示控制部72b于比賽進行中,按每規(guī)定時間(例如1/60秒)更新游戲畫面。
〔中途結(jié)束判定部〕 中途結(jié)束判定部74例如藉由控制部31而實現(xiàn)。中途結(jié)束判定部74是判定對戰(zhàn)
16(比賽)是否于中途結(jié)束。本實施方式的情形,中途結(jié)束判定部74于開始進行菜單畫面40 的顯示時(參照圖4的S101),判定前次的對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束。
〔條件判定部〕 條件判定部76例如藉由控制部31而實現(xiàn)。條件判定部76根據(jù)存儲于游戲數(shù)據(jù) 存儲部70的數(shù)據(jù)而判定存儲于條件存儲部70c的多個條件的每一個是否被滿足。例如,條 件判定部76根據(jù)總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)或?qū)?zhàn)履歷數(shù)據(jù)而判定使用者的總計對戰(zhàn)成績是否滿 足ID 「101」至「107」的條件。此外,例如,條件判定部76根據(jù)使用者或?qū)?zhàn)對手的球隊數(shù) 據(jù)而判定使用者球隊或?qū)?zhàn)對手球隊是否滿足ID 「108」至「110」的條件。此外,例如,條 件判定部76根據(jù)游戲狀況數(shù)據(jù)而判定游戲狀況是否滿足ID 「201」至「217」的條件。
本實施方式的情形,條件判定部76于比賽開始之前,判定使用者的總計對戰(zhàn)成績 是否滿足ID 「101」至「107」的條件,且判定使用者球隊或?qū)?zhàn)對手球隊是否滿足ID 「108」 至「110」的條件。此外,條件判定部76于比賽進行中,按每規(guī)定時間(例如1/60秒)判定 游戲狀況是否滿足ID 「201」至「217」的條件。 [cmo]〔規(guī)定處理執(zhí)行部〕 規(guī)定處理執(zhí)行部78例如藉由控制部31而實現(xiàn)。在由中途結(jié)束判定部74判定為
對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,規(guī)定處理執(zhí)行部78根據(jù)是否滿足ID 「101」至「110」的條件的判定結(jié)
果、以及對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時間點的游戲狀況是否滿足ID 「201」至「217」的條件的判定結(jié)
果而執(zhí)行規(guī)定處理?!仓羔樍咳〉貌亢捅容^部〕 規(guī)定處理執(zhí)行部78包含指針量取得部78a (數(shù)值取得單元)和比較部78b 。指針 量取得部78a取得對應于是否滿足ID 「101」至「110」的條件的判定結(jié)果、以及在對戰(zhàn)中 途結(jié)束的時間點的游戲狀況是否滿足ID 「201」至「217」的條件的判定結(jié)果的指針量(數(shù) 值)。 本實施方式的情形,指針量取得部78a算出與ID 「101」至「110」的條件之中的被 判定為滿足的條件的關(guān)聯(lián)對應指針量的合計Pa。此外,指針量取得部78a算出與ID 「201」 至「217」的條件之中的對戰(zhàn)中途結(jié)束的時間點上的游戲狀況所滿足的條件關(guān)聯(lián)對應的指針 量的合計Pb。此外,指針量取得部78a取得這些進行相加后的指針量(Pa+Pb)。如上述,條 件判定部76在比賽進行中,按每規(guī)定時間(例如l/60秒)判定游戲狀況是否滿足ID「201」 至「217」的條件。指針量取得部78a在比賽進行中,按每規(guī)定時間(例如l/60秒)算出對 應于ID 「201」至「217」的條件的判定結(jié)果的指針量Pb。因此,指針量取得部78a按每規(guī)定 時間(例如1/60秒)算出指針量(Pa+Pb)。 比較部78b將藉由指針量取得部78a所取得的指針量(Pa+Pb)和規(guī)定的基準指針 量(Pc)作比較。本實施方式的情形,比較部78b判定藉由指針量取得部78a所取得的指針 量(Pa+Pb)是否為規(guī)定的基準指針量(Pc)以上。但,藉由指針量取得部78a所取得的指針 量較多的情形是指具有使用者在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高 的情形。因此,比較部78b能判定使用者在對戰(zhàn)中刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接 的可能性是否為較高。 本實施方式的情形,比較部78b判定在比賽進行中,按每規(guī)定時間(例如1/60秒) 所取得的指針量(Pa+Pb)是否為規(guī)定的基準指針量(Pc)以上。繼而比較部78b將表示該判定結(jié)果的數(shù)據(jù)保存于游戲卡34。 規(guī)定處理執(zhí)行部78在藉由中途結(jié)束判定部74判定為對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,根據(jù)比較部78b的比較結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理。本實施方式的情形,由比較部78b判定為藉由指針量取得部78a所取得的指針量(Pa+Pb)為規(guī)定的基準指針量(Pc)以上時,規(guī)定處理執(zhí)行部78即執(zhí)行規(guī)定處理。亦即,在判定為使用者在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高時,規(guī)定處理執(zhí)行部78即執(zhí)行規(guī)定處理。 本實施方式的情形,「規(guī)定處理」例如包含更新使用者的總計對戰(zhàn)成績的處理。更具體而言,「規(guī)定處理」包含增加使用者的敗北次數(shù)的處理。因此,本實施方式是于對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,判定使用者在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高時,則增加該使用者的敗北次數(shù)。 本實施方式的情形,「規(guī)定處理」例如包含用以限制使用者和另外的使用者的對戰(zhàn)的處理。更具體而言,「規(guī)定處理」包含用以在直到經(jīng)過對戰(zhàn)限制期限為止的期間,限制使用者使其無法和另外的使用者進行對戰(zhàn)的處理。因此,本實施方式是于對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,判定使用者在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高時,則該使用者在直到經(jīng)過對戰(zhàn)限制期限為止的期間,無法和另外的使用者對戰(zhàn)。 本實施方式的情形,「規(guī)定處理」例如包含輸出規(guī)定消息的處理。更具體而言,「規(guī)定處理」包含輸出對使用者的警告消息的處理。因此,本實施方式是于對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,判定使用者在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高時,則對該使用者輸出警告消息。 本實施方式中,于對戰(zhàn)在中途結(jié)束時,在判定使用者在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高時,則規(guī)定處理執(zhí)行部78取代如圖5所示的菜單畫面40,而例如顯示如圖15所示的菜單畫面40于顯示部37。圖15所示的菜單畫面40包含警告消息欄44以取代對戰(zhàn)請求按鈕43。警告消息欄44顯示對使用者的警告消息。此外,由于圖15所示的菜單畫面40并未顯示對戰(zhàn)請求按鈕43,故使用者變得無法和另外的使用者對戰(zhàn)。又,以下將圖5所示的菜單畫面40記載為「通常菜單畫面」,將圖15所示的菜單畫面40記載為「限制菜單畫面」。 繼而說明有關(guān)于為了實現(xiàn)上述的各功能方塊而由各游戲裝置30所執(zhí)行的處理。圖16至圖18是表示由各游戲裝置30所執(zhí)行的處理的流程圖??刂撇?1根據(jù)存儲于游戲卡34的程序而執(zhí)行圖16至圖18所示的處理。 又,與圖16至圖18的處理關(guān)聯(lián),例如圖19所示的數(shù)據(jù)是存儲于游戲卡34的EEPROM。圖19所示的數(shù)據(jù)包含對戰(zhàn)開始/結(jié)束標記、刻意切斷標記、以及對戰(zhàn)限制期限。關(guān)于這些的數(shù)據(jù)的詳細如后述。 圖16表示于顯示對戰(zhàn)對手引導畫面45時(參照圖4的S103),各游戲裝置30所執(zhí)行的處理。 如圖16所示,首先,控制部31將對戰(zhàn)開始/結(jié)束標記更新為1 (S201)。此外,控制部31是將變量Pa的值予以初始化為O,將變量i的值予以初始化為101 (S202)。繼而控制部31判定是否滿足ID 「i」的條件。 變量i為101時,控制部31根據(jù)總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)而判定使用者的總計對戰(zhàn)成績是否為全勝。變量i為102時,控制部31根據(jù)總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)而判定使用者的總計失分是否為0分。變量i為103時,控制部31根據(jù)總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)而判定使用者的總計犯規(guī) 次數(shù)是否為0。變量i為104時,控制部31根據(jù)對戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)而判定使用者的最近10次的 對戰(zhàn)結(jié)果是否為全部勝利。變量i為105時,控制部31根據(jù)對戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)而判定使用者的 最近5次的對戰(zhàn)失分是否為0分。變量i為106時,控制部31根據(jù)總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)而判 定使用者的中途結(jié)束次數(shù)是否為1次以上。 變量i為107時,控制部31根據(jù)總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)而判定使用者的中途結(jié)束頻率 是否較高。例如,控制部31藉由以中途結(jié)束次數(shù)除以對戰(zhàn)次數(shù)的情形而算出中途結(jié)束頻 率。繼而控制部31判定中途結(jié)束頻率是否為規(guī)定的基準頻率以上。當中途結(jié)束頻率為規(guī) 定的基準頻率以上時,則控制部31是判定使用者的中途結(jié)束頻率較高。
變量i為108時,控制部31根據(jù)對戰(zhàn)對手的球隊數(shù)據(jù)而判定對戰(zhàn)對手球隊是否為 強隊。本實施方式的情形,游戲卡34存儲有表示預先準備好的多個球隊的中的哪一個球隊 是強隊的數(shù)據(jù)??刂撇?1根據(jù)該數(shù)據(jù)而判定對戰(zhàn)對手球隊(亦即自上述多個球隊的中對 戰(zhàn)對手選擇的球隊)是否為強隊。又,控制部31亦能算出對戰(zhàn)對手球隊所屬的各選手對象 56的能力參數(shù)的統(tǒng)計值(例如平均值等)。繼而控制部31亦可藉由判定該統(tǒng)計值是否為 基準值以上而判定對戰(zhàn)對手球隊是否為強隊。 變量i為109時,控制部31根據(jù)使用者和對戰(zhàn)對手的球隊數(shù)據(jù)而判定對戰(zhàn)對手球 隊的能力參數(shù)是否大幅超過使用者球隊的能力參數(shù)。此處,對戰(zhàn)對手球隊的能力參數(shù)是指 例如對戰(zhàn)對手球隊所屬的各選手對象56的能力參數(shù)的統(tǒng)計值(例如平均值等)。同樣地, 使用者球隊的能力參數(shù)是指例如使用者球隊所屬的各選手對象56的能力參數(shù)的統(tǒng)計值。 例如,控制部31判定對手球隊的能力參數(shù)是否高于使用者球隊的能力參數(shù)。此外,當對戰(zhàn) 對手球隊的能力參數(shù)高于使用者球隊的能力參數(shù)時,則控制部31即判定對戰(zhàn)對手球隊和 使用者球隊的能力參數(shù)的差是否為規(guī)定的基準差以上。 變量i為110時,控制部31根據(jù)使用者的球隊數(shù)據(jù)而判定使用者球隊的狀況參數(shù) 是否較低。此處,使用者球隊的狀況參數(shù)是例如使用者球隊所屬的各選手對象56狀況參數(shù) 的統(tǒng)計值(例如平均值等)。例如,控制部31判定使用者球隊的狀況參數(shù)是否為規(guī)定的基 準值以下。當使用者球隊的狀況參數(shù)為規(guī)定的基準值以下時,則控制部31即判定使用者球 隊的狀況參數(shù)較低。 在S203中,當判定滿足ID 「i」的條件時,則控制部31將ID 「i」的指針量Pi加 到變量Pa上(S204)。在S203中,當判定未滿足ID 「i」的條件時,或執(zhí)行了 S204的處理之 后,則控制部31變量i的值上加1 (S205)。繼而控制部31判定變量i是否大于110 (S206)。 亦即,控制部31判定ID 「101」至「110」的各條件的判定是否完成。當變量i為110以下 時,控制部31即執(zhí)行S203至S206的處理。另一方面,當變量i大于110時,控制部31將 對戰(zhàn)對手引導畫面45顯示于顯示部37(S207)。此時,變量Pa的值被保存于游戲卡34。保 存于游戲卡34的變量Pa的值被使用于后述的處理(參照圖17的S308)。
圖17是表示在比賽進行中(參照圖4的S104),游戲裝置30按每規(guī)定時間(例如 1/60秒)所執(zhí)行的處理的流程圖。 如圖17所示,首先,控制部31更新存儲于主存儲部32的游戲狀況數(shù)據(jù)(S301)。 在游戲裝置30負責游戲服務器的任務的情形和游戲裝置30未負責游戲服務器的任務的情 形,其S301的處理內(nèi)容不同。
首先,說明有關(guān)于游戲裝置30負責游戲服務器的任務的情形時的處理。在該情形 時,控制部31根據(jù)自操作輸入部36所輸入的數(shù)據(jù)而判斷使用者的操作內(nèi)容。此外,控制部 31根據(jù)自對戰(zhàn)對手的游戲裝置30所發(fā)送的操作數(shù)據(jù)而判斷對戰(zhàn)對手的操作內(nèi)容。繼而控 制部31根據(jù)使用者的操作內(nèi)容、對戰(zhàn)對手的操作內(nèi)容、存儲于游戲卡34的使用者的球隊數(shù) 據(jù)、以及存儲于主存儲部32的對戰(zhàn)對手的球隊數(shù)據(jù),而更新存儲于主存儲部32的游戲狀況 數(shù)據(jù)。 例如,各選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)是根據(jù)使用者或?qū)?zhàn)對手的操作內(nèi)容、各選手對 象56的能力參數(shù)和狀況參數(shù)而更新。此外,例如球?qū)ο?8的狀態(tài)數(shù)據(jù)是根據(jù)使用者或?qū)?戰(zhàn)對手的操作內(nèi)容而更新。此外,例如虛擬攝影機59的狀態(tài)數(shù)據(jù)是根據(jù)球?qū)ο?8的狀態(tài) 數(shù)據(jù)而更新。此外,例如根據(jù)球?qū)ο?8的狀態(tài)數(shù)據(jù)而產(chǎn)生使用者球隊或?qū)?zhàn)對手球隊的得 分事件。例如,當球?qū)ο?8移動于對戰(zhàn)對手球隊的球門對象54內(nèi)時,則產(chǎn)生使用者球隊的 得分事件。此外,例如當球?qū)ο?8移動于使用者球隊的球門對象54內(nèi)時,則產(chǎn)生對戰(zhàn)對手 球隊的得分事件。產(chǎn)生使用者球隊或?qū)?zhàn)對手球隊的得分事件時,則更新得分數(shù)據(jù)。此外, 例如根據(jù)各選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)而產(chǎn)生使用者球隊或?qū)?zhàn)對手球隊的犯規(guī)事件。例如 使用者球隊的選手對象56對對戰(zhàn)對手球隊的選手對象56進行鏟球時,即根據(jù)這些選手對 象56的位置關(guān)系等而產(chǎn)生使用者球隊的犯規(guī)事件。在產(chǎn)生使用者球隊或?qū)?zhàn)對手球隊的 犯規(guī)事件時,則更新犯規(guī)數(shù)據(jù)或黃/紅牌數(shù)據(jù)。此外,例如判定使用者球隊或?qū)?zhàn)對手球隊 所屬的選手對象56是否保持有球?qū)ο?8,并根據(jù)該判定結(jié)果而更新控球時間數(shù)據(jù)。此外, 亦更新比賽時間數(shù)據(jù)或選手替換數(shù)據(jù)。 此外,該情形時,控制部31將表示游戲狀況數(shù)據(jù)的更新內(nèi)容的游戲狀況更新數(shù)據(jù) 發(fā)送至對戰(zhàn)對手的游戲裝置30。 繼而說明有關(guān)游戲裝置30未負責游戲服務器的任務的情形時的處理。該情形時, 控制部31根據(jù)自操作輸入部36所輸入的數(shù)據(jù)而判斷使用者的操作內(nèi)容。繼而控制部31 將表示使用者的操作內(nèi)容的操作數(shù)據(jù)發(fā)送至對戰(zhàn)對手的游戲裝置30(游戲服務器)。此外, 控制部31接收自對戰(zhàn)對手的游戲裝置30 (游戲服務器)所發(fā)送來的游戲狀況更新數(shù)據(jù),并 根據(jù)該游戲狀況更新數(shù)據(jù)而更新存儲于主存儲部32的游戲狀況數(shù)據(jù)。
更新了游戲狀況數(shù)據(jù)之后,控制部31根據(jù)比賽時間數(shù)據(jù)而判定比賽結(jié)束時刻是 否到來(S302)。此處,比賽結(jié)束時刻是指比賽正常結(jié)束的時刻,例如經(jīng)過了比賽時間的時 刻、或經(jīng)由點球大戰(zhàn)而確定勝敗后的時刻。比賽結(jié)束時刻尚未到來時,則控制部31將變量 Pb的值予以初始化為O,將變量i的值予以初始化為201 (S303)。繼而控制部31根據(jù)存儲 于主存儲部32的游戲狀況數(shù)據(jù)而判定是否滿足ID 「i」的條件(S304)。
變量i為201時,控制部31根據(jù)得分數(shù)據(jù)而判定使用者球隊的得分是否少于對戰(zhàn) 對手球隊的得分。變量i為202時,控制部31根據(jù)得分數(shù)據(jù)而判定使用者球隊的得分是否 為0分。變量i為203時,控制部31根據(jù)黃/紅牌數(shù)據(jù)而判定使用者球隊的紅牌張數(shù)是否 為1張以上。變量i為204時,控制部31根據(jù)黃/紅牌數(shù)據(jù)而判定使用者球隊的黃牌張數(shù) 是否為1張以上。變量i為205時,控制部31根據(jù)選手替換數(shù)據(jù)而判定使用者球隊的選手 替換的剩余次數(shù)是否為O次。 變量i為206時,控制部31根據(jù)比賽時間數(shù)據(jù)而判定比賽的剩余時間是否為少 量。例如,控制部31判定比賽的剩余時間是否在規(guī)定時間以下。比賽的剩余時間在規(guī)定時
20間以下時,控制部31則判定比賽的剩余時間為少量。 變量i為207時,控制部31根據(jù)控球時間數(shù)據(jù)而判定使用者球隊的控球率是否遠低于對戰(zhàn)對手球隊的控球率。例如,控制部31藉由使用者球隊的控球時間除以距離比賽開始的經(jīng)過時間而算出使用者球隊的控球率??刂撇?1亦以同樣方式算出對戰(zhàn)對手球隊的控球率。繼而控制部31判定使用者球隊的控球率是否低于對戰(zhàn)對手球隊的控球率。使用者球隊的控球率低于對戰(zhàn)對手球隊的控球率時,控制部31則判定使用者球隊和對戰(zhàn)對手球隊的控球率的差是否在規(guī)定的基準差以上。 變量i為208時,控制部31例如根據(jù)各選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)而判定在使用者球隊的罰球區(qū)55內(nèi),對戰(zhàn)對手球隊的選手對象56是否保持有球?qū)ο?8。例如,控制部31根據(jù)對戰(zhàn)對手球隊的各選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)(球保持標記)而判定對戰(zhàn)對手球隊的選手對象56是否保持有球?qū)ο?8。當對戰(zhàn)對手球隊的選手對象56保持有球?qū)ο?8時,控制部31則根據(jù)該選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)(位置數(shù)據(jù))而判定該選手對象56是否位于使用者球隊的罰球區(qū)55內(nèi)。 變量i為209時,控制部31例如根據(jù)各選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)而判定在能傳中的區(qū)域內(nèi),對戰(zhàn)對手球隊的選手對象56是否保持有球?qū)ο?8。此處,就對戰(zhàn)對手球隊的選手對象56而言「能傳中的區(qū)域」是指使用者球隊的球門對象54側(cè)的角球區(qū)53附近的區(qū)域。例如,控制部31根據(jù)對戰(zhàn)對手球隊的各選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)(球保持標記)而判定對戰(zhàn)對手球隊的選手對象56是否保持有球?qū)ο?8。對戰(zhàn)對手球隊的選手對象56為保持有球?qū)ο?8時,控制部31則根據(jù)該選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)(位置數(shù)據(jù))而判定該選手對象56是否位于能傳中的區(qū)域內(nèi)。 變量i為210時,控制部31例如根據(jù)各選手對象56的狀態(tài)數(shù)據(jù)而判定位于保持有球?qū)ο?8的對戰(zhàn)對手球隊的選手對象56和使用者球隊的球門對象54之間的使用者球隊的選手對象56的人數(shù)是否為1人以下。 變量i為211時,控制部31判定是否為使用者球隊的球門對象54前的任意球機會剛給予對戰(zhàn)對手球隊之后。又,使用者球隊的球門對象54前的任意球機會給予對戰(zhàn)對手球隊的情形是指在使用者球隊的球門對象54前發(fā)生使用者球隊的犯規(guī)事件的情形(亦即,在使用者球隊的球門對象54前,使用者球隊的選手對象56發(fā)生犯規(guī)的情形)。例如,控制部31判定距離在使用者球隊的球門對象54前使用者球隊發(fā)生犯規(guī)事件的經(jīng)過時間是否在規(guī)定時間(例如10秒間)以內(nèi)。 變量i為212時,控制部31是否為判定罰點球的機會剛給予對戰(zhàn)對手球隊之后。又,罰點球的機會給予對戰(zhàn)對手球隊時是指在使用者球隊的球門對象54側(cè)的罰球區(qū)55內(nèi)發(fā)生使用者球隊的犯規(guī)事件的情形(亦即,在使用者球隊的球門對象54側(cè)的罰球區(qū)55內(nèi),使用者球隊的選手對象56發(fā)生犯規(guī)的情形)。例如,控制部31判定距離在使用者球隊的球門對象54側(cè)的罰球區(qū)55內(nèi)使用者球隊發(fā)生犯規(guī)事件的經(jīng)過時間是否在規(guī)定時間(例如IO秒間)以內(nèi)。 變量i為213時,控制部31判定是否為對戰(zhàn)對手球隊剛得分之后。例如,控制部31判定距離發(fā)生對戰(zhàn)對手球隊的得分事件的經(jīng)過時間是否在規(guī)定時間(例如IO秒間)以內(nèi)。 變量i為214時,控制部31判定是否為對戰(zhàn)對手球隊剛?cè)〉妙I(lǐng)先點之后。又,「對
21戰(zhàn)對手球隊取得領(lǐng)先點」是指表示在兩個球隊的得分相同的狀態(tài)下,對戰(zhàn)對手球隊取得1 分的情形。例如,控制部31判定距離在兩個球隊的得分相同的狀態(tài)下發(fā)生對戰(zhàn)對手球隊的 得分事件的經(jīng)過時間是否在規(guī)定時間(例如IO秒間)以內(nèi)。又,根據(jù)得分數(shù)據(jù)而判定兩個 球隊的得分是否為相同的狀態(tài)。 變量i為215時,控制部31判定是否為使用者球隊的選手對象56剛罰點球失敗 之后。變量i為216時,控制部31根據(jù)比賽時間數(shù)據(jù)而判定目前是否為加時賽的期間。變 量i為217時,控制部31判定目前是否為點球大戰(zhàn)的期間。 在S304中,當判定為滿足ID 「i」的條件時,控制部31將ID 「i」的指針量Pi加到 變量Pb上(S305)。之后,控制部31在變量i上加上1 (S306)。繼而控制部31判定變量i 是否大于217(S307)。亦即,控制部31判定是否完成ID 「201」至「217」的各條件的判定。 變量i為217以下時,控制部31即執(zhí)行S304至S307的處理。 另一方面,變量i大于217時,控制部31判定變量Pa和Pb的合計是否在規(guī)定的 基準指針量Pc以上(S308)。變量Pa和Pb的合計在規(guī)定的基準指針量Pc以上時,控制部 31即將刻意切斷標記更新為1(S309)。另一方面,變量Pa和Pb的合計未達規(guī)定的基準指 針量Pc時,控制部31即將刻意切斷標記更新為0 (S310)。 此處,變量Pa和Pb的合計變大的情形是指推測為目前的游戲狀況(場面)是具 有使用者刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高的狀況的情形。亦即,變量 Pa和Pb的合計變大的情形是指可推測假設若在現(xiàn)時間點對戰(zhàn)在中途結(jié)束的話,則使用者 刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高的情形。因此,S308中,能判定目前 的游戲狀況是否被推測為使用者刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高的 狀況。此外,刻意切斷標記表示目前的游戲狀況是否為推測為使用者刻意切斷游戲裝置30 的電源或通信連接的可能性較高的狀況。 執(zhí)行了 S309或S310的處理之后,控制部31即更新游戲畫面(S311)??刂撇?1
根據(jù)存儲于主存儲部32的游戲狀況數(shù)據(jù)而產(chǎn)生表示自虛擬攝影機59觀看虛擬三維空間50 的狀況的游戲畫面。產(chǎn)生的游戲畫面顯示于顯示部37。 又,在S302中,當判定為比賽結(jié)束時刻到來時,控制部31即根據(jù)比賽經(jīng)過數(shù)據(jù)而 更新總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)、以及對戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)(S312)。此外,控制部31將對戰(zhàn)開始/結(jié)束標 記更新為0(S313)。之后,控制部31將比賽結(jié)果畫面60顯示于顯示部37(S314 :參照圖4 的S105)。 又,對戰(zhàn)開始/結(jié)束標記在顯示對戰(zhàn)對手引導畫面45時更新為l(參照圖16的 S201)。此外,對戰(zhàn)開始/結(jié)束標記在顯示對戰(zhàn)結(jié)果畫面60時(比賽到最后而結(jié)束時)更 新為0(參照圖17的S312)。因此,對戰(zhàn)(比賽)在中途結(jié)束時,存儲于存儲卡34的對戰(zhàn)開 始/結(jié)束標記不更新為O,而保持為1。 圖18是表示在顯示菜單畫面40時(參照圖4的S101),各游戲裝置30所執(zhí)行的 處理的流程圖。 如圖18所示,首先,控制部31判定對戰(zhàn)開始/結(jié)束標記是否為1(S401)。如上所 述,對戰(zhàn)開始/結(jié)束標記為1的情形是指前次的對戰(zhàn)(比賽)為中途結(jié)束的情形。亦即,在 S401中,判定前次的對戰(zhàn)(比賽)是否為中途結(jié)束。 對戰(zhàn)開始/結(jié)束標記為1時,控制部31在保持于總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)的中途結(jié)束次數(shù)上加上1 (S402)。之后,控制部31判定刻意切斷標記是否為1 (S403)。
此處,在S403中,判定刻意切斷標記為1的情形是指前次的對戰(zhàn)為被推測為在刻 意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高的狀況中結(jié)束的情形。亦即,在S403 中,判定刻意切斷標記為1的情形是指前次的對戰(zhàn)在中途結(jié)束的原因是因使用者在對戰(zhàn)中 切斷了游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高的情形。 該情形時,控制部31更新保持于總計對戰(zhàn)成績數(shù)據(jù)的總計對戰(zhàn)成績(S404)。亦 即,分別在對戰(zhàn)次數(shù)和敗北次數(shù)上加上l。此外,控制部31設定對戰(zhàn)限制期限(S405)。例 如,對戰(zhàn)限制期限決定為自目前日期起至3日之后。繼而該對戰(zhàn)限制期限被保存于游戲卡 34(參照圖19)。此外,控制部31將對戰(zhàn)開始/結(jié)束標記和刻意切斷標記分別予以初始化 成0(S406)。之后,控制部31將限制菜單畫面(參照圖15)顯示于顯示部37(S407)。
另一方面,在S403中,判定刻意切斷標記不為1的情形是指前次的對戰(zhàn)為推測使 用者刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較低的狀況下結(jié)束的情形。亦即,在 S403中,判定刻意切斷標記不為1情形是指前次的對戰(zhàn)在中途結(jié)束的原因是因使用者在對 戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較低的情形。換言的,在S403中,判定刻 意切斷標記不為1的情形是指前次的對戰(zhàn)在中途結(jié)束的原因是例如因通信網(wǎng)絡12發(fā)生問 題的可能性較高的情形、或因?qū)?zhàn)對手在對戰(zhàn)中刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接 的可能性較高的情形。 該情形時,控制部31將對戰(zhàn)開始/結(jié)束標記予以初始化成0 (S408)。之后,控制部 31將通常菜單畫面(參照圖5)顯示于顯示部37(S409)。 此處,在S401中,判定對戰(zhàn)開始/結(jié)束標記不為1時,控制部31即判定是否為設 定有對戰(zhàn)限制期限(S410)。亦即,控制部31判定對戰(zhàn)限制期限是否保存于游戲卡34。未 設定對戰(zhàn)限制期限時,控制部31將通常菜單畫面顯示于顯示部37(S409)。另一方面,設定 有對戰(zhàn)限制期限時,控制部31判定是否已超過對戰(zhàn)限制期限(S411)。例如圖19所示,當對 戰(zhàn)限制期限設定為2007年7月29日時,則判定是否已超過2007年7月29日(亦即,是否 為2007年7月30日之后)。未超過對戰(zhàn)限制期限時,則控制部31將限制菜單畫面顯示于 顯示部37 (S407)。又,例如圖19所示,當對戰(zhàn)限制期限設定為2007年7月29日時,則例如 圖15所示,以至2007年7月30日(亦即,超過2007年7月29日為止)為止等待下次對 戰(zhàn)的方式對使用者顯示引導消息于限制菜單畫面。 另一方面,超過對戰(zhàn)限制期限時,控制部31將對戰(zhàn)限制期限予以清除(S412)。亦 即,控制部31刪除保存于游戲卡34的對戰(zhàn)限制期限。之后,控制部31則將通常菜單畫面 顯示于顯示部37(S409)。 以上說明的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10中,存儲有用以判定使用者在對戰(zhàn)中是否刻意切斷 游戲裝置30的電源或通信連接的多個判定基準(參照圖13和圖14)。在對戰(zhàn)中途結(jié)束時, 根據(jù)這些的多個判定基準的每一個是否分別在對戰(zhàn)結(jié)束時(電源或通信連接切斷時)得到 滿足的判定結(jié)果,而判定使用者在對戰(zhàn)中是否刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接。根 據(jù)網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)IO,則能判定使用者在對戰(zhàn)中是否刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連 接。 此外,在網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10中,對多個判定基準的每一個設定指針量(參照圖13和 圖14)。繼而在對戰(zhàn)中途結(jié)束時,取得與被判定為多個判定基準的中的在對戰(zhàn)結(jié)束時(電源或通信連接切斷時)得到滿足的判定基準關(guān)聯(lián)對應的指針的合計。繼而在該指針的合計在 規(guī)定的基準值以上時,則判定使用者在對戰(zhàn)中為刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接。 根據(jù)網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10,則能對多個判定基準的每一個設定權(quán)重。結(jié)果,能提高判定使用者在 對戰(zhàn)中是否刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接的精度。 此外,網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10中,當判定使用者在對戰(zhàn)中為刻意切斷游戲裝置30的電源 或通信連接時,則顯示警告消息于菜單畫面40(參照圖15)。根據(jù)網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10,則能促 成使用者在對戰(zhàn)中不刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接。 此外,網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10中,當判定使用者在對戰(zhàn)中為刻意切斷游戲裝置30的電源 或通信連接時,則在到達對戰(zhàn)限制期為止期間,讓該使用者無法和另外的使用者進行對戰(zhàn) (參照圖15)。根據(jù)網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)IO,則能促成使用者在對戰(zhàn)中不刻意切斷游戲裝置30的 電源或通信連接。 此外,網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10中,當判定使用者在對戰(zhàn)中為刻意切斷游戲裝置30的電源 或通信連接時,則增加該使用者的敗北次數(shù)(參照圖18的S404)。因此,使用者以避免敗北 為目的而在對戰(zhàn)中刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接就變得沒有意義了。根據(jù)網(wǎng)絡 游戲系統(tǒng)IO,則能促成使用者在對戰(zhàn)中不刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接。
又,本發(fā)明并不受限于以上所說明的實施方式。 例如,對應于ID 「104」的條件的指針量P皿亦可按照使用者的連續(xù)獲勝數(shù)而產(chǎn)生 變化。同樣地,對應于ID 「105」的條件的指針量P^亦可按照無失分比賽的連續(xù)數(shù)而產(chǎn)生 變化。 此外,例如圖16的S204中,也可以在變量Pa的值上加上1。該情形時,變量Pa表 示ID 「101」至「110」的條件中的使用者的總計對戰(zhàn)成績、使用者球隊或?qū)?zhàn)對手球隊所滿 足的條件的數(shù)量。此外,圖17的S305中,也可以在變量Pb的值上加上l。該情形時,變量 Pb的值表示ID 「201」至「217」的條件的中該時間點的游戲狀況所滿足的條件的數(shù)量。如 此處理,也可以是指針取得部78a在存儲于條件存儲部70c的多個條件的中,將被判定為滿 足的條件數(shù)作為指針量而取得。存儲于條件存儲部70c的多個條件的中的較多條件被滿足 時,則可推測為使用者在對戰(zhàn)中切斷游戲裝置30的電源或通信連接的可能性較高。因此, 如此的處理,亦可判定使用者在對戰(zhàn)中是否刻意切斷游戲裝置30的電源或通信連接。
此外,例如亦可將變量Pa和Pb的值存儲于游戲卡34以取代刻意切斷標記。或者, 亦可將變量Pa和Pb的合計值存儲于游戲卡34。該情形時,圖17中,處理可以省略S308 至S310的處理。此外,在圖18的S403的處理中,判定變量Pa和Pb的合計是否在規(guī)定的 基準指針量Pc以上。繼而當變量Pa和Pb的合計在規(guī)定的基準指針量Pc以上時,則執(zhí)行 S404至407的處理。另一方面,當變量Pa和Pb的合計未達規(guī)定的基準指針量Pc時,則執(zhí) 行S408至409的處理。 此外,例如亦可將表示圖16的S203及圖17的S304的判定結(jié)果的判定結(jié)果數(shù)據(jù) 存儲于游戲卡34以取代刻意切斷標記。圖20表示判定結(jié)果數(shù)據(jù)的一例。「判定結(jié)果標記」 取0或1的值。值「0」表示未滿足條件,值「1」表示滿足條件。該情形時,圖18的S403執(zhí) 行如下述的處理。亦即,首先,根據(jù)判定結(jié)果數(shù)據(jù)而取得變量Pa和Pb的值。之后,判定變 量Pa和Pb的合計是否在規(guī)定的基準指針量Pc以上。繼而當變量Pa和Pb的合計在規(guī)定 的基準指針量Pc以上時,則執(zhí)行S404至407的處理。另一方面,當變量Pa和Pb的合 未達規(guī)定的基準指針量Pc時,則執(zhí)行S408至409的處理。 此外,例如亦可將變量Pa的值和游戲狀況數(shù)據(jù)存儲于游戲卡34以取代刻意切斷 標記。該情形時,圖17的處理即可以省略S303至S310的處理。該情形時,圖18的S403 執(zhí)行如下述的處理。亦即,根據(jù)保存于游戲卡34的游戲狀況數(shù)據(jù)而判定是否滿足ID「201J 至「217」的條件。該情形時,由于游戲卡34保存前次的對戰(zhàn)結(jié)束時的游戲狀況數(shù)據(jù),故此 處判定前次的對戰(zhàn)結(jié)束時的游戲狀況是否滿足ID 「201」至「217」的條件。繼而取得對應 于ID 「201」至「217」的條件的判定結(jié)果的指針量Pb。之后,判定變量Pa和Pb的合計是 否在規(guī)定的基準指針量Pc以上。繼而當變量Pa和Pb的合計在規(guī)定的基準指針量Pc以上 時,則執(zhí)行S404至407的處理。另一方面,當變量Pa和Pb的合計未達規(guī)定的基準指針量 Pc時,則執(zhí)行S408至409的處理。 此外,例如在圖18的S403中,判定刻意切斷標記為1時,S405亦可更新使用者的 球隊數(shù)據(jù)以取代設定對戰(zhàn)限制期限。如此處理,規(guī)定處理執(zhí)行部78例如以降低該選手對象 56的能力的方式而更新使用者球隊所屬的選手對象56的能力參數(shù)或狀況參數(shù)。
此外,亦可設成例如使用者的游戲裝置30和對戰(zhàn)對手的游戲裝置30中的任意一 個都未擔任游戲服務器的任務,而由網(wǎng)絡游戲管理裝置20 (或另外的服務器計算機)擔任 游戲服務器的任務。該情形時,游戲狀況數(shù)據(jù)存儲于網(wǎng)絡游戲管理裝置20,其游戲狀況數(shù)據(jù) 的復本存儲于使用者和對戰(zhàn)對手的游戲裝置30。此外,在各游戲裝置30所進行的操作內(nèi)容 透過通信網(wǎng)絡12而傳達給網(wǎng)絡游戲管理裝置20。繼而網(wǎng)絡游戲管理裝置20即根據(jù)各游戲 裝置30所進行的操作內(nèi)容而更新游戲狀況數(shù)據(jù)。之后,表示游戲狀況數(shù)據(jù)的更新內(nèi)容的游 戲狀況更新數(shù)據(jù)被發(fā)送至各游戲裝置30。該情形時,總計對戰(zhàn)成績存儲部70a、游戲狀況數(shù) 據(jù)存儲部70b、條件存儲部70c、中途結(jié)束判定部74、條件判定部76或規(guī)定處理執(zhí)行部78亦 可由網(wǎng)絡游戲管理裝置20而實現(xiàn)。又,規(guī)定處理執(zhí)行部78當使用者登錄于網(wǎng)絡游戲系統(tǒng) 10的情形或自使用者接收到對戰(zhàn)請求數(shù)據(jù)的情形時,亦可將警告消息回傳至該使用者的游 戲裝置30。此外,規(guī)定處理執(zhí)行部78亦可在達到對戰(zhàn)限制期限為止之前不接受使用者的登 錄請求數(shù)據(jù)或?qū)?zhàn)請求數(shù)據(jù)。 此外,例如網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)IO所提供的網(wǎng)絡游戲亦可為足球游戲以外的游戲(例如 麻將游戲或格斗游戲等)。例如,網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10所提供的網(wǎng)絡游戲為3次勝負的格斗游 戲時,用以判斷使用者在對戰(zhàn)中是否切斷游戲裝置30的電源或通信連接的條件例如包含 對戰(zhàn)對手的角色的體力參數(shù)是否大于使用者的角色的體力參數(shù)的條件、或?qū)?zhàn)對手的勝利 次數(shù)是否多于使用者的勝利次數(shù)的條件。此外,例如網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)10所提供的網(wǎng)絡游戲為 3人以上的使用者所參加的游戲亦可。
權(quán)利要求
一種網(wǎng)絡游戲系統(tǒng),對多個使用者通過通信網(wǎng)絡進行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡游戲予以執(zhí)行,其特征在于,包含游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲表示所述網(wǎng)絡游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù);條件存儲單元,其存儲多個與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件;條件判定單元,其根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),而判定所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個;中途結(jié)束判定單元,其判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,其在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng),其特征在于,所述網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)包含數(shù)值取得單元,其取得與所述條件判定單元的判定結(jié)果對應的數(shù)值;以及比較單元,其將與所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個的判定結(jié)果對應的所述數(shù)值,和規(guī)定的基準值進行比較;所述規(guī)定處理執(zhí)行單元在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述比較單元的比較結(jié)果而執(zhí)行所述規(guī)定處理。
3. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng),其特征在于,所述網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)包含基本數(shù)值存儲單元,該基本數(shù)值存儲單元與存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個關(guān)聯(lián)對應來存儲基本數(shù)值,所述數(shù)值取得單元根據(jù)與存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件中的、所述游戲狀況所滿足的所述游戲狀況條件關(guān)聯(lián)對應而存儲的所述基本數(shù)值,執(zhí)行規(guī)定的演算處理,據(jù)此取得所述數(shù)值。
4. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng),其特征在于,所述條件判定單元在更新了存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)的情況下,判定該游戲狀況數(shù)據(jù)所示的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個,所述數(shù)值取得單元在進行了所述條件判定單元的判定的情況下,取得與該判定結(jié)果對應的所述數(shù)值,所述比較單元在由所述數(shù)值取得單元而取得所述數(shù)值的情況下,將該數(shù)值和所述規(guī)定的基準值進行比較,并將其比較結(jié)果存儲于非易失性存儲單元,所述規(guī)定處理執(zhí)行單元在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)存儲于所述非易失性存儲單元的所述比較結(jié)果而執(zhí)行所述規(guī)定處理。
5. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng),其特征在于,所述條件判定單元在更新了存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)的情況下,判定該游戲狀況數(shù)據(jù)所示的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個,所述數(shù)值取得單元在進行了所述條件判定單元的判定的情況下,取得與該判定結(jié)果對應的所述數(shù)值,并將該數(shù)值存儲于非易失性存儲單元,所述比較單元在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,將存儲于所述非易失性存儲單元的所 述數(shù)值和所述規(guī)定的基準值進行比較。
6. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng),其特征在于,所述條件判定單元在更新了存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù) 的情況下,判定該游戲狀況數(shù)據(jù)所示的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的 所述多個游戲狀況條件的每一個,并將其判定結(jié)果存儲于非易失性存儲單元,所述數(shù)值取得單元在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,取得與存儲于所述非易失性存儲 單元的所述判定結(jié)果對應的所述數(shù)值。
7. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng),其特征在于, 所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元是非易失性存儲單元,所述條件判定單元在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,判定存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存 儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù)所示的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所 述多個游戲狀況條件的每一個。
8. 根據(jù)權(quán)利要求1 7中任一項所述的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng),其特征在于, 所述規(guī)定處理是至少包含以下任意之一的處理用以對所述多個使用者中的至少一人輸出規(guī)定的消息的處理;以及 用以限制所述多個使用者中的至少一人進行對戰(zhàn)的處理。
9. 根據(jù)權(quán)利要求1 7中任一項所述的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng),其特征在于, 所述網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)包含總計對戰(zhàn)成績存儲單元,該總計對戰(zhàn)成績存儲單元存儲所述多個使用者的每一個的總計對戰(zhàn)成績,所述規(guī)定處理包含用以更新所述多個使用者中的至少一人的所述總計對戰(zhàn)成績的處理。
10. —種網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的控制方法,是對多個使用者通過通信網(wǎng)絡而進行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)的控制方法,其特征在于,包含讀取存儲表示所述網(wǎng)絡游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲 單元的存儲內(nèi)容的步驟;讀取存儲多個與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲內(nèi) 容的步驟;條件判定步驟,根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),判定所 述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個; 中途結(jié)束判定步驟,判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行步驟,在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時 刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個 的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
11. 一種程序,使計算機作為網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)發(fā)揮作用,該游戲系統(tǒng)對多個使用者通過 通信網(wǎng)絡而進行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡游戲予以執(zhí)行,所述程序使所述計算機作為如下的單元發(fā)揮作 用讀取存儲表示所述網(wǎng)絡游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取存儲多個與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲內(nèi) 容的單元;條件判定單元,根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),判定所 述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個; 中途結(jié)束判定單元,判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時 刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個 的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
12. —種信息存儲介質(zhì),計算機能夠讀取并記錄有程序,該程序使計算機作為網(wǎng)絡游戲 系統(tǒng)發(fā)揮作用,該游戲系統(tǒng)對多個使用者通過通信網(wǎng)絡而進行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡游戲予以執(zhí)行, 所述程序使所述計算機作為如下的單元發(fā)揮作用讀取存儲表示所述網(wǎng)絡游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲 單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取存儲多個與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲內(nèi) 容的單元;條件判定單元,根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),判定所 述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個; 中途結(jié)束判定單元,判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時 刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個 的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
13. —種游戲裝置,在包含多個游戲裝置、對所述多個游戲裝置各自相關(guān)的使用者通過 通信網(wǎng)絡進行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)中,作為所述多個游戲裝置中的一 個而被包含,其特征在于,該游戲裝置包含游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲表示所述網(wǎng)絡游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù); 條件存儲單元,其存儲多個與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件;條件判定單元,其根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),判定 所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個; 中途結(jié)束判定單元,其判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,其在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的 時刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一 個的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
14. 一種游戲裝置的控制方法,該游戲裝置在包含多個游戲裝置、對所述多個游戲裝置 各自相關(guān)的使用者通過通信網(wǎng)絡進行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)中,作為所 述多個游戲裝置中的一個而被包含,其特征在于,該游戲裝置的控制方法包含讀取存儲表示所述網(wǎng)絡游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲 單元的存儲內(nèi)容的步驟;讀取存儲多個與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲內(nèi)容的步驟;條件判定步驟,根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),判定所 述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個; 中途結(jié)束判定步驟,判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行步驟,在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時 刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況的條件的每一 個的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
15. —種程序,使計算機作為游戲裝置發(fā)揮作用,該游戲裝置在包含多個游戲裝置、對 所述多個游戲裝置各自相關(guān)的使用者通過通信網(wǎng)絡進行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡 游戲系統(tǒng)中,作為所述多個游戲裝置中的一個而被包含,其特征在于,該程序使所述計算機 作為以下單元發(fā)揮作用讀取存儲表示所述網(wǎng)絡游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲 單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取存儲多個與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲內(nèi) 容的單元;條件判定單元,根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),判定所 述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個; 中途結(jié)束判定單元,判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時 刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況的條件的每一 個的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
16. —種信息存儲介質(zhì),計算機能夠讀取并記錄有程序,該程序使計算機作為游戲裝置 發(fā)揮作用,該游戲裝置在包含多個游戲裝置、對所述多個游戲裝置各自相關(guān)的使用者通過 通信網(wǎng)絡進行對戰(zhàn)的網(wǎng)絡游戲予以執(zhí)行的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)中,作為所述多個游戲裝置中的一 個而被包含,其特征在于,該程序使所述計算機作為以下單元發(fā)揮作用讀取存儲表示所述網(wǎng)絡游戲的游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)而形成的游戲狀況數(shù)據(jù)存儲 單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取存儲多個與所述游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件而形成的條件存儲單元的存儲內(nèi) 容的單元;條件判定單元,根據(jù)存儲于所述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲單元的所述游戲狀況數(shù)據(jù),判定所 述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個; 中途結(jié)束判定單元,判定所述對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束;以及規(guī)定處理執(zhí)行單元,在所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的情況下,根據(jù)所述對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時 刻的所述游戲狀況是否滿足存儲于所述條件存儲單元的所述多個游戲狀況條件的每一個 的判定結(jié)果,執(zhí)行規(guī)定處理。
全文摘要
本發(fā)明是提供一種網(wǎng)絡游戲系統(tǒng),其能抑制使用者因本身的情況,而在對戰(zhàn)中切斷本身的游戲裝置的電源或通信連接的情形。條件存儲部(70c)存儲多個與游戲狀況相關(guān)的游戲狀況條件。條件判定部(76)判定游戲狀況是否滿足多個游戲狀況條件的每一個。中途結(jié)束判定部(74)判定對戰(zhàn)是否在中途結(jié)束。規(guī)定處理執(zhí)行部(78)在對戰(zhàn)中途結(jié)束時,根據(jù)對戰(zhàn)在中途結(jié)束的時刻的游戲狀況是否滿足多個游戲狀況條件的每一個的判定結(jié)果而執(zhí)行規(guī)定處理。
文檔編號A63F13/00GK101778657SQ20088010240
公開日2010年7月14日 申請日期2008年6月24日 優(yōu)先權(quán)日2007年8月23日
發(fā)明者寺田敏之, 竹內(nèi)洋二 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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