專利名稱::游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序、以及信息存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
:本發(fā)明涉及游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質(zhì)。
背景技術(shù):
:已知有一種執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用球等的移動物體所進(jìn)行的運(yùn)動的游戲的游戲裝置,。例如已知有執(zhí)行足球游戲、籃球游戲或冰上曲棍球的游戲裝置。在此種游戲裝置中,以在屬于一方隊(duì)伍的選手角色(character)保持移動物體時,屬于另一方隊(duì)伍的選手角色,對于保持移動物體的選手角色進(jìn)行防守的方式進(jìn)行控制。(專利文獻(xiàn)1)日本特開2005-000248號公報在上述的游戲裝置中,需謀求屬于一方隊(duì)伍的選手角色在保持移動物體時,減輕屬于另一方隊(duì)伍的選手角色的控制相關(guān)的處理負(fù)荷。
發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明鑒于上述課題而提出,其目的在提供一種游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質(zhì),能夠謀求屬于一方隊(duì)伍的選手角色在保持移動物體時,減輕屬于另一方隊(duì)伍的選手角色的控制相關(guān)的處理負(fù)荷。為了解決上述問題,本發(fā)明的游戲裝置,執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動物體而進(jìn)行的運(yùn)動的游者,其特征為包括戰(zhàn)況信息存儲單元,用以存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息;選擇單元,在屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持所述移動物體時,從屬于另一方隊(duì)伍的選手角色之中選擇1個或多個選手角色;選手角色控制單元,以使由所述選擇單元所選擇的選手角色接近所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色的方式,根據(jù)所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色的位置來控制由所述選擇單元所選擇的選手角色的位置;判定單元,用以判定所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色是否位于限制區(qū)域內(nèi);及限制單元,在所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色位于所述限制區(qū)域內(nèi)時,限制執(zhí)行所述選手角色控制單元的控制;其中,所述判定單元包括根據(jù)所述戰(zhàn)況信息而使所述限制區(qū)域的廣度變化的限制區(qū)域控制單元。此外,本發(fā)明是一種游戲裝置的控制方法,該游戲裝置執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動物體所進(jìn)行的運(yùn)動的游戲,該方法的特征為包括讀取步驟,用以將存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息的戰(zhàn)況信息存儲單元的存儲內(nèi)容進(jìn)行讀取;選擇步驟,在屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持所述移動物體時,從屬于另一方隊(duì)伍的選手角色之中選擇1個或多個選手角色;選手角色控制步驟,以使在所述選擇步驟所選擇的選手角色接近所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色的方式,根據(jù)所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色的位置來控制在所述選擇步驟中所選擇的選手角色的位置;判定步驟,用以判定所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色是否位于限制區(qū)域內(nèi);及限制步驟,在所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色位于所述限制區(qū)域內(nèi)時,限制執(zhí)行所述選手角色控制步驟所為的控制;其中,所述判定步驟是包括根據(jù)所述戰(zhàn)況信息而使所述限制區(qū)域的廣度變化的限制區(qū)域控制步驟。此外,本發(fā)明是一種程序,用以使家庭用游戲機(jī)(放置型游戲機(jī))、便攜式游戲機(jī)、營業(yè)用游戲機(jī)、行動電話、便攜式信息終端(PDA)及個人計算機(jī)等的計算機(jī)發(fā)揮功能,作為執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動物體所進(jìn)行的運(yùn)動的游戲的游戲裝置,其特征為使所述計算機(jī)發(fā)揮作為以下單元的功能戰(zhàn)況信息存儲單元,用以存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息;選擇單元,在屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持所述移動物體時,從屬于另一方隊(duì)伍的選手角色之中選擇1個或多個選手角色;選手角色控制單元,以使由所述選擇單元所選擇的選手角色接近所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色的方式,根據(jù)所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色的位置來控制由所述選擇單元所選擇的選手角色的位置;判定單元,用以判定所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色是否位于限制區(qū)域內(nèi);及限制單元,所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色位于所述限制區(qū)域內(nèi)時,限制執(zhí)行所述選手角色控制單元所為的控制;其中,所述判定單元是包括根據(jù)所述戰(zhàn)況信息而使所述限制區(qū)域的廣度變化的限制區(qū)域控制單元。此外,本發(fā)明是一種信息存儲介質(zhì),記錄有上述程序且能夠由計算機(jī)讀取。此外,本發(fā)明是一種程序配送裝置,具備記錄有上述程序的信息存儲介質(zhì),且從該信息存儲介質(zhì)讀取上述程序而加以配送。此外,本發(fā)明是一種程序配送方法,從記錄有上述程序的信息存儲介質(zhì)讀取上述程序而加以配送。本發(fā)明涉及一種執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動物體所進(jìn)行的運(yùn)動的游戲的游戲裝置。在本發(fā)明中,存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息。在屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持移動物體時,從屬于另一方隊(duì)伍的選手角色之中選擇1個或多個選手角色。以使所選擇的選手角色接近移動物體或保持移動物體的選手角色的方式,根據(jù)移動物體或保持移動物體的選手角色的位置而控制所選擇的選手角色的位置。判定移動物體或保持移動物體的選手角色是否位于限制區(qū)域內(nèi)。在移動物體或保持移動物體的選手角色位于限制區(qū)域內(nèi)時,限制執(zhí)行對于所選擇的選手角色的上述的位置控制。此外,在本發(fā)明中根據(jù)戰(zhàn)況信息而使限制區(qū)域的廣度變化。依據(jù)本發(fā)明,可謀求屬于一方隊(duì)伍的選手角色在保持移動物體時,減輕屬于另一方隊(duì)伍的選手角色的控制相關(guān)的處理負(fù)荷。此外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,所述限制區(qū)域控制單元也可以包括對由將所述戰(zhàn)況信息、及與所述限制區(qū)域的廣度關(guān)聯(lián)的限制區(qū)域信息建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲的單元;根據(jù)與所述戰(zhàn)況信息對應(yīng)的所述限制區(qū)域信息而控制所述限制區(qū)域的廣度的單元。此外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,也可以包括經(jīng)過時間判定單元,用以判定所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色位于所述限制區(qū)域內(nèi)之后的經(jīng)過時間是否已達(dá)規(guī)定時間以上;及限制解除單元,在所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色位于所述限制區(qū)域內(nèi)之后的經(jīng)過時間已達(dá)規(guī)定時間以上時,解除所述限制單元的限制。此外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,所述限制區(qū)域控制單元包括根據(jù)所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色位于所述限制區(qū)域內(nèi)之后的經(jīng)過時間來控制所述限制區(qū)域的廣度的單元。圖1是表示本實(shí)施方式的游戲裝置的硬件構(gòu)成的圖。圖2是表示虛擬三維空間的一例的圖。圖3是本實(shí)施方式的游戲裝置的功能方塊圖。圖4是表示限制區(qū)域的一例的圖。圖5是表示基準(zhǔn)距離數(shù)據(jù)的一例的圖。圖6是表示游戲裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。圖7是表示本發(fā)明的其它實(shí)施方式的程序發(fā)送系統(tǒng)的整體構(gòu)成圖。具體實(shí)施例方式以下根據(jù)附圖詳細(xì)說明本發(fā)明的實(shí)施方式的一例。本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲裝置,是藉由例如家庭用游戲機(jī)(放置型游戲機(jī))、便攜式游戲機(jī)、行動電話、便攜式信息終端(PDA)或個人計算機(jī)等而實(shí)現(xiàn)。在此,說明藉由家庭用游戲機(jī)而實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲裝置的情形。圖1是表示本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲裝置的整體構(gòu)成的圖。圖1所示的游戲裝置10包括家庭用游戲機(jī)11、監(jiān)視器32、揚(yáng)聲器34、及光盤36(信息存儲介質(zhì))。監(jiān)視器32及揚(yáng)聲器34連接于家庭用游戲機(jī)11。作為監(jiān)視器32使用例如家庭用電視接收機(jī),作為揚(yáng)聲器34使用例如內(nèi)置在家庭用電視接收機(jī)的揚(yáng)聲器。家庭用游戲機(jī)11是公知的計算機(jī)游戲系統(tǒng)。家庭用游戲機(jī)11包括總線12、微處理器14、主存儲器16、圖像處理部18、輸出輸入處理部20、聲音處理部22、光盤讀取部24、硬盤26、通信接口28及控制器30??刂破?0以外的構(gòu)成要素皆收容在家庭用游戲機(jī)11的殼體內(nèi)。微處理器14根據(jù)儲存在未圖示的ROM的操作系統(tǒng)、從光盤36或硬盤26所讀出的程序,來控制家庭用游戲機(jī)11的各部。主存儲器16包括例如RAM。在主存儲器16視需要將從光盤36或硬盤26所讀出的程序及數(shù)據(jù)寫入。主存儲器16亦使用作為微處理器14的作業(yè)用內(nèi)存。總線12在家庭用游戲機(jī)11的各部用以交換地址及數(shù)據(jù)。微處理器14、主存儲器16、圖像處理部18及輸出輸入處理部20藉由總線12而連接成可彼此數(shù)據(jù)通信。圖像處理部18包括VRAM,且根據(jù)從微處理器14所送來的圖像數(shù)據(jù)而在VRAM上描繪游戲畫面。再者,圖像處理部18將描繪在VRAM上的游戲畫面轉(zhuǎn)換為視頻信號而以規(guī)定的定時輸出至監(jiān)視器32。輸出輸入處理部20是供微處理器14用以對聲音處理部22、光盤讀取部24、硬盤26、通信接口28及控制器30進(jìn)行存取的接口。聲音處理部22包括聲音緩沖器(soundbuffer),用以將從光盤36或硬盤26讀出到聲音緩沖器的游戲音樂、游戲效果音、消息等的各種聲音數(shù)據(jù)予以再生且從揚(yáng)聲器34輸出。通信接口28是用以將家庭用游戲機(jī)11予以有線或無線連接在因特網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)的接口。光盤讀取部24讀取記錄在光盤36的程序或數(shù)據(jù)。另外,雖是在此為了將程序或數(shù)據(jù)供給至家庭用游戲機(jī)11而使用光盤36,但亦可使用存儲卡等其它信息存儲介質(zhì)。此外,亦可經(jīng)由例如因特網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)從遠(yuǎn)程將程序或數(shù)據(jù)供給至家庭用游戲機(jī)11。硬盤26是一般的硬盤裝置(輔助記錄裝置)。控制器30是供使用者用以輸入各種游戲操作的泛用操作輸入單元。在家庭用游戲機(jī)11中可連接多個控制器30。輸出輸入處理部20是按每固定周期(例如每1/60秒)6對控制器30的狀態(tài)進(jìn)行掃描,且將表示該掃描結(jié)果的操作信號,經(jīng)由總線12而交給微處理器14。微處理器14根據(jù)該操作信號而判定游戲者的游戲操作。另外,控制器30可有線連接于家庭用游戲機(jī)11,亦可無線連接。在游戲裝置10中,例如是執(zhí)行模擬第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間的足球比賽的足球游戲。以下說明第1隊(duì)伍是藉由使用者所操作、第2隊(duì)伍是藉由計算機(jī)所操作的情形。另外,第1隊(duì)伍亦可藉由計算機(jī)所操作。此外,第2隊(duì)伍亦可藉由其它使用者所操作。此足球游戲藉由執(zhí)行從光盤36或硬盤26所讀出的程序來實(shí)現(xiàn)。為了實(shí)現(xiàn)上述的足球游戲,將虛擬三維空間(游戲空間)構(gòu)筑在主存儲器16中。圖2是表示虛擬三維空間的一例。如圖2所示,在虛擬三維空間40中,配置有表示足球的運(yùn)動場的場地對象42。在場地對象42中例如表現(xiàn)球門線(goalline)43(底線(endline))、邊界線(touchline)45(邊線)或中線(halfwayline)47。足球的比賽是在由球門線43及邊界線45所包圍的區(qū)域的足球場(pitch)41內(nèi)進(jìn)行。此外,在場地對象42上配置有表現(xiàn)球門的球門對象44、表現(xiàn)足球選手的選手對象46(選手角色)、表現(xiàn)足球球體(移動物體)的球?qū)ο?8。在圖2中雖予以省略,但在場地對象42上,配置有屬于第1隊(duì)伍的11位選手對象46、及屬于第2隊(duì)伍的11位選手對象46。球門對象44的一方與第1隊(duì)伍建立對應(yīng)關(guān)系,而另一方與第2隊(duì)伍建立對應(yīng)關(guān)系。當(dāng)球?qū)ο?8在與任一方隊(duì)伍建立對應(yīng)關(guān)系的球門對象44內(nèi)移動時,則會產(chǎn)生另一方隊(duì)伍的得分事件(event)。以下將與第1隊(duì)伍的球門對象44對應(yīng)的球門線43、與中線47之間的區(qū)域稱為第1隊(duì)伍的「本方半場」。同樣地,將與第2隊(duì)伍的球門對象44對應(yīng)的球門線43、與中線47之間的區(qū)域稱為第2隊(duì)伍的「本方半場」。此外,在虛擬三維空間40中設(shè)定有虛擬攝像機(jī)49(視點(diǎn))。虛擬攝像機(jī)49根據(jù)例如球?qū)ο?8的移動而在虛擬三維空間40內(nèi)移動。將表現(xiàn)從虛擬攝像機(jī)49觀看虛擬三維空間40的情形的游戲畫面顯示于監(jiān)視器32。當(dāng)選手對象46與球?qū)ο?8接近時,則在規(guī)定條件的下,該選手對象46與球?qū)ο?8即建立關(guān)聯(lián)。此時,球?qū)ο?8從動于選手對象46。此情形表現(xiàn)為選手對象46的帶球(dribble)動作。以下將球?qū)ο?8與選手對象46建立關(guān)聯(lián)的狀態(tài),記載為「選手對象46保持球?qū)ο?8」。此外,在某選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,當(dāng)其它選手對象46與球?qū)ο?8接近時,則在規(guī)定條件的下時,該其它選手對象46與球?qū)ο?8建立關(guān)聯(lián)。如此一來,選手對象46即奪取其它選手對象46所保持的球?qū)ο?8。在上述的足球游戲中,在屬于一方隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8時,操作另一方隊(duì)伍的使用者或計算機(jī)可指示「緊逼防守(pressdefense)J0當(dāng)使用者或計算機(jī)指示「緊逼防守」時,則從屬于該使用者或計算機(jī)所操作的隊(duì)伍的選手對象46之中所選擇的1個或多個選手對象46即執(zhí)行「緊逼防守」。在此,所謂「緊逼防守」是指靠近保持球?qū)ο?8的選手對象46(或球?qū)ο?8),而盯住(mark)保持球?qū)ο?8的選手對象46,將對持球?qū)ο?8的選手對象46施加壓力的防守動作。以下說明用以謀求關(guān)于此種「緊逼防守」的執(zhí)行的處理負(fù)荷的減輕的技術(shù)。圖3是表現(xiàn)在游戲裝置10所實(shí)現(xiàn)的功能之中,只要關(guān)于「緊逼防守」的執(zhí)行的功能方塊圖。如圖3所示,游戲裝置10包括游戲數(shù)據(jù)存儲部50、選手角色控制部52、判定部54、及限制部56。此等功能方塊藉由微處理器14執(zhí)行程序來實(shí)現(xiàn)。游戲數(shù)據(jù)存儲部50藉由主存儲器16、硬盤26或光盤36來實(shí)現(xiàn)。游戲數(shù)據(jù)存儲部50存儲用以執(zhí)行足球游戲的游戲數(shù)據(jù)。例如,表示選手對象46的狀態(tài)(位置、姿勢或移動方向等)的數(shù)據(jù)、表示球?qū)ο?8的狀態(tài)(位置或移動方向等)的數(shù)據(jù)、或表示虛擬攝像機(jī)49的狀態(tài)(位置或視線方向等)的數(shù)據(jù)被存儲在游戲數(shù)據(jù)存儲部50。此外,例如,表示保持球?qū)ο?8的選手對象46的數(shù)據(jù),亦存儲在游戲數(shù)據(jù)存儲部50。游戲數(shù)據(jù)存儲部50包括戰(zhàn)況信息存儲部50a。戰(zhàn)況信息存儲部50a存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息。例如,戰(zhàn)況信息包括表示第1隊(duì)伍及第2隊(duì)伍的得分的得分信息。此外例如戰(zhàn)況信息是括表示第1隊(duì)伍及第2隊(duì)伍的球支配率的信息、第1隊(duì)伍及第2隊(duì)伍的任意球(freekick)、表示角球(cornerkick)或射門(shoot)的次數(shù)的信息、及表示第1隊(duì)伍及第2隊(duì)伍的黃牌(yellowcard)或紅牌(redcard)的張數(shù)的信息。戰(zhàn)況信息亦可為表示第1隊(duì)伍或第2隊(duì)伍的任一者是否為優(yōu)勢的信息。選手角色控制部52主要以微處理器14來實(shí)現(xiàn)。選手角色控制部52包括選擇部52a。在屬于一方隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,在操作另一方隊(duì)伍的使用者或計算機(jī)指示「緊逼防守」時,選擇部52a從屬于該另一方隊(duì)伍的選手對象46之中選擇1個或多個選手對象46。例如,選手對象46的選擇是根據(jù)屬于指示「緊逼防守」的使用者或計算機(jī)所操作的隊(duì)伍的各選手對象46的位置、球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的位置而自動執(zhí)行。例如,選擇最接近球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的位置的選手對象46。另外,亦可使用者指示「緊逼防守」時,依據(jù)使用者的選擇操作而執(zhí)行選手對象46的選擇。此時,使用者所選擇的1個或多個選手對象46即執(zhí)行「緊逼防守」。選手角色控制部52使由選擇部52a所選擇的選手對象46執(zhí)行「緊逼防守」。亦即,選手角色控制部52以由選擇部52a所選擇的選手對象46接近球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的方式,根據(jù)球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的位置來控制由選擇部52a所選擇的選手對象46的位置。判定部54主要以微處理器14來實(shí)現(xiàn)。判定部54判定保持球?qū)ο?8的選手對象46(或球?qū)ο?8)是否位于限制區(qū)域內(nèi)。在此說明限制區(qū)域。如后所述,限制區(qū)域是限制「緊逼防守」的執(zhí)行的區(qū)域。本實(shí)施方式的情形,設(shè)定限制第1隊(duì)伍的「緊逼防守」的執(zhí)行的第1限制區(qū)域、及限制第2隊(duì)伍的「緊逼防守」的執(zhí)行的第2限制區(qū)域。換言的,第1限制區(qū)域,是限制對于第2隊(duì)伍的「緊逼防守」的執(zhí)行的區(qū)域,而第2限制區(qū)域是限制對于第1隊(duì)伍的「緊逼防守」的執(zhí)行的區(qū)域。圖4是表示第1限制區(qū)域及第2限制區(qū)域的一例的圖。在圖4中,符號41a表示第1隊(duì)伍的本方半場,符號43a表示位于第1隊(duì)伍的本方半場41a內(nèi)的球門線。同樣地,符號41b表示第2隊(duì)伍的本方半場,符號43b表示位于第2隊(duì)伍的本方半場41b內(nèi)的球門線。如圖4所示,第1限制區(qū)域60a設(shè)定在第2隊(duì)伍的本方半場41b內(nèi)。第1限制區(qū)域60a是垂線62相對于球門線43b的長度成為第1基準(zhǔn)距離Da以下的足球場41內(nèi)的區(qū)域。此外,第2限制區(qū)域60b設(shè)定在第1隊(duì)伍的本方半場41a內(nèi)。第2限制區(qū)域60b是垂線64相對于球門線43a的長度成為第2基準(zhǔn)距離Db以下的足球場41內(nèi)的區(qū)域。例如,在屬于第1隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,操作第2隊(duì)伍的計算機(jī)指示「緊逼防守」時,判定部54判定保持球?qū)ο?8的選手對象46(或球?qū)ο?8)是否位于第2限制區(qū)域60b內(nèi)。此外,例如在屬于第2隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,操作第1隊(duì)伍的使用者指示「緊逼防守」時,判定部54判定保持球?qū)ο?8的選手對象46(或球?qū)ο?8)是否位于第1限制區(qū)域60a內(nèi)。判定部54包括限制區(qū)域控制部54a。限制區(qū)域控制部54a根據(jù)戰(zhàn)況信息而使限制區(qū)域的廣度變化。例如,限制區(qū)域控制部54a存儲將戰(zhàn)況信息、及與限制區(qū)域的廣度有關(guān)的限制區(qū)域信息建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)。限制區(qū)域控制部54a根據(jù)此數(shù)據(jù)而取得與目前的戰(zhàn)況信息對應(yīng)的限制區(qū)域信息,且根據(jù)該限制區(qū)域信息而控制限制區(qū)域的廣度。上述的數(shù)據(jù)可為表(table)形式的數(shù)據(jù),亦可為數(shù)學(xué)式形式的數(shù)據(jù)。此外,上述的數(shù)據(jù)亦可存儲作為程序的一部分。例如,上述的數(shù)據(jù),是將與戰(zhàn)況信息有關(guān)的戰(zhàn)況條件、及限制區(qū)域信息建立對應(yīng)關(guān)系而成的表。此時,限制區(qū)域控制部54a根據(jù)與滿足目前的戰(zhàn)況信息的戰(zhàn)況條件建立對應(yīng)關(guān)系的限制區(qū)域信息,來控制限制區(qū)域的廣度。本實(shí)施方式的情形,限制區(qū)域控制部54a根據(jù)戰(zhàn)況信息而使第1基準(zhǔn)距離Da、第2基準(zhǔn)距離Db變化,藉此而控制第1限制區(qū)域60a、第2限制區(qū)域60b的廣度。圖5是表示存儲在限制區(qū)域控制部54a的基準(zhǔn)距離數(shù)據(jù)的一例。圖5所示的基準(zhǔn)距離數(shù)據(jù),是將「得分差」與「基準(zhǔn)距離」建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)。所謂「得分差」是指指示「緊逼防守」的使用者或計算機(jī)所操作的隊(duì)伍的得分、與對戰(zhàn)對手隊(duì)伍(亦即保持球?qū)ο?8的隊(duì)伍)的得分的差。另外,所謂「得分差」為負(fù)的數(shù)值的情形,是指指示「緊逼防守」使用者或計算機(jī)所操作的隊(duì)伍的得分比對戰(zhàn)對手隊(duì)伍的得分更少的情形。所謂「得分差」為正的數(shù)值的情形,是指指示「緊逼防守」的使用者或計算機(jī)所操作的隊(duì)伍的得分比對戰(zhàn)對手隊(duì)伍的得分更多的情形。限制區(qū)域控制部54a根據(jù)此基準(zhǔn)距離數(shù)據(jù)來控制第1基準(zhǔn)距離Da、第2基準(zhǔn)距離Db。另外在圖5中,Dl至D5是具有Dl<D2<D3<D4<D5的關(guān)系。在此,假定在屬于第1隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,操作第2隊(duì)伍的計算機(jī)指示「緊逼防守」的情形。例如第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分多1分時,第2基準(zhǔn)距離Db設(shè)定為D4,而第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分少1分時,第2基準(zhǔn)距離Db設(shè)定為D2。如此,第2隊(duì)伍為優(yōu)勢時,第2基準(zhǔn)距離Db設(shè)定為相對較長,而第2限制區(qū)域60b設(shè)定為相對較廣。另一方面,第2隊(duì)伍為劣勢時,第2基準(zhǔn)距離Db設(shè)定為相對較短,而第2限制區(qū)域60b設(shè)定為相對較窄。此外,例如第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分多2分以上時,第2基準(zhǔn)距離Db設(shè)定為相較于第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分多1分時的距離(D4)更長的距離(D5)。如此,第2隊(duì)伍為優(yōu)勢時,第2基準(zhǔn)距離Db與優(yōu)勢的程度對應(yīng)而變長,而其結(jié)果,第2限制區(qū)域60b變廣。此外例如第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分少2分以上時,第2基準(zhǔn)距離Db設(shè)定為相較于第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分少1分時的距離(D2)更短的距離(Dl)。如此,第2隊(duì)伍為劣勢時,第2基準(zhǔn)距離Db與劣勢的程度對應(yīng)而變短,而其結(jié)果,第2限制區(qū)域60b變窄。另外,限制區(qū)域控制部54a亦可存儲以下3種情形的基準(zhǔn)距離(1)指示「緊逼防守」的使用者或計算機(jī)所操作的隊(duì)伍領(lǐng)先對戰(zhàn)對手隊(duì)伍的情形、(2)指示「緊逼防守」的使用者或計算機(jī)所操作的隊(duì)伍被對戰(zhàn)對手隊(duì)伍領(lǐng)先的情形、(3)指示「緊逼防守」的使用者或計算機(jī)所操作的隊(duì)伍與對戰(zhàn)對手隊(duì)伍同分的情形。此外,限制區(qū)域控制部54a亦可存儲限制區(qū)域的頂點(diǎn)的坐標(biāo)以取代基準(zhǔn)距離作為限制區(qū)域信息。此外,在此說明根據(jù)兩個隊(duì)伍的得分而控制第1限制區(qū)域60a、第2限制區(qū)域60b的例子,但亦可僅根據(jù)一方隊(duì)伍的得分而控制第1限制區(qū)域60a、第2限制區(qū)域60b。例如,第2限制區(qū)域60b可僅根據(jù)第2隊(duì)伍的得分來控制。例如,只要當(dāng)?shù)?隊(duì)伍的得分變多時使第2限制區(qū)域60b變廣即可?;蛘?,亦可僅根據(jù)第1隊(duì)伍的得分而控制第2限制區(qū)域60b。此時,只要當(dāng)?shù)?隊(duì)伍的得分變多時使第2限制區(qū)域60b變窄即可。再者,限制區(qū)域控制部54a亦可使用其它戰(zhàn)況信息以取代得分信息。此時,例如只要在推定為第2隊(duì)伍為優(yōu)勢時使第2限制區(qū)域60b設(shè)定為相對較廣,而只要在推定為第2隊(duì)伍為劣勢時使第2限制區(qū)域60b設(shè)定為相對較窄即可。限制部56主要是以微處理器14來實(shí)現(xiàn)。限制部56根據(jù)判定部54的判定結(jié)果而限制選手角色控制部52的控制的執(zhí)行。假定在屬于第1隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,操作第2隊(duì)伍的計算機(jī)指示「緊逼防守」的情形。在此狀態(tài)下,在被判定部54判定為保持球?qū)ο?8的選手對象46(或球?qū)ο?8)位于第2限制區(qū)域60b內(nèi)時,限制部56限制選手角色控制部52的控制的執(zhí)行。此時,抑制第2隊(duì)伍的「緊逼防守」的執(zhí)行。亦即,由選擇部52a所選擇的選手對象46,不會朝向球?qū)ο?8移動,而不會接近球?qū)ο?8。假定在屬于第2隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,操作第1隊(duì)伍的使用者指示「緊逼防守」的情形。在此狀態(tài)下,被判定部54判定為保持球?qū)ο?8的選手對象46(或球?qū)ο?8)位于第1限制區(qū)域60a內(nèi)時,限制部56限制選手角色控制部52的控制的執(zhí)行。此時,抑制第1隊(duì)伍的「緊逼防守」的執(zhí)行。亦即,由選擇部52a所選擇的選手對象46,不會朝向球?qū)ο?8移動,而不會接近球?qū)ο?8。如以上所述,在游戲裝置10中,保持球?qū)ο?8的選手對象46,位于指示「緊逼防守」的使用者或計算機(jī)所操作的隊(duì)伍的限制區(qū)域內(nèi)時,抑制「緊逼防守」的執(zhí)行。結(jié)果,即可謀求減輕關(guān)于「緊逼防守」的執(zhí)行的處理負(fù)荷。尤其在游戲裝置10中,關(guān)于「緊逼防守」的執(zhí)行的處理負(fù)荷的減輕是配合戰(zhàn)況來進(jìn)行的。在此,假定在第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分更多的狀態(tài)下,操作第2隊(duì)伍的計算機(jī)指示「緊逼防守」的情形。此時,由于第2隊(duì)伍領(lǐng)先第1隊(duì)伍(由于第2隊(duì)伍較第1隊(duì)伍為優(yōu)勢),因此第2隊(duì)伍被認(rèn)為要積極去奪取第1隊(duì)伍所保持的球?qū)ο?8的必要性相對較低。因此,即使第1隊(duì)伍的保持球?qū)ο?8的選手對象46位于距第1隊(duì)伍的本方半場41a內(nèi)的球門線43a相對較遠(yuǎn)的位置時,仍被認(rèn)為第2隊(duì)伍執(zhí)行「緊逼防守」的必要性相對較低。此點(diǎn),在游戲裝置10中,第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分更多時,第2基準(zhǔn)距離Db是設(shè)定為相對較長,而第2限制區(qū)域60b是設(shè)定為相對較廣。結(jié)果,即使第1隊(duì)伍的保持球?qū)ο?8的選手對象46位于距第1隊(duì)伍的本方半場41a內(nèi)的球門線43a相對較遠(yuǎn)的位置時,仍抑制「緊逼防守」的執(zhí)行。此外,假定在第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分更少的狀態(tài)下,操作第2隊(duì)伍的計算機(jī)指示「緊逼防守」的情形。此時,由于第2隊(duì)伍被第1隊(duì)伍領(lǐng)先(由于第2隊(duì)伍較第1隊(duì)伍為劣勢),因此第2隊(duì)伍被認(rèn)為要積極去奪取第1隊(duì)伍所保持的球?qū)ο?8的必要性相對較高。因此,即使第1隊(duì)伍的保持球?qū)ο?8的選手對象46位于距第1隊(duì)伍的本方半場41a內(nèi)的球門線43a相對較近的位置時,仍被認(rèn)為第2隊(duì)伍執(zhí)行「緊逼防守」的必要性相對較高。這一點(diǎn),在游戲裝置10中,第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分更低時,第2基準(zhǔn)距離Db設(shè)定為相對較短,而第2限制區(qū)域60b設(shè)定為相對較窄。結(jié)果,即使第1隊(duì)伍的保持球?qū)ο?8的選手對象46位于距第1隊(duì)伍的本方半場41a內(nèi)的球門線43a相對較近的位置時,仍執(zhí)行「緊逼防守」。接著說明為了實(shí)現(xiàn)上述的功能方塊而由游戲裝置10所執(zhí)行的處理。圖6是表示在屬于一方隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,操作另一方隊(duì)伍的使用者或計算機(jī)指示「緊逼防守」時所執(zhí)行的處理的流程圖。在此,以在屬于第1隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,操作第2隊(duì)伍的計算機(jī)指示「緊逼防守」的情形為例進(jìn)行說明。微處理器14依據(jù)記錄在光盤36或硬盤26的程序而執(zhí)行圖6所示的處理。如圖6所示,首先微處理器14(選擇部52a)從屬于第2隊(duì)伍的選手對象46之中選擇執(zhí)行「緊逼防守」的1個或多個選手對象46(SlOl)。例如,選擇最接近球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的選手對象46。另外,操作第1隊(duì)伍的使用者指示「緊逼防守」時,亦可依據(jù)使用者的選擇操作,從屬于第1隊(duì)伍的選手對象46之中選擇選手對象46。其后,微處理器14(限制區(qū)域控制部54a)取得第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍的得分差(S102)。微處理器14讀取第1隊(duì)伍的得分(Pl)與第2隊(duì)伍的得分(P2),且算出得分差ΔP=Ρ2-Ρ1。其后,微處理器14(限制區(qū)域控制部54a),從基準(zhǔn)距離表中讀出與在S102所取得的得分差ΔP對應(yīng)的基準(zhǔn)距離(S103)。另外,在此,以操作第2隊(duì)伍的計算機(jī)指示「緊逼防守」的情形為例進(jìn)行說明,因此在S102的處理中算出得分差ΔΡ=Ρ2-Ρ1。操作第1隊(duì)伍的使用者指示「緊逼防守」時,是在S102的處理中算出得分差ΔΡ=Ρ1-Ρ2。其后,按每規(guī)定時間(在本實(shí)施方式中是1/60秒)反復(fù)執(zhí)行以下所說明的處理(S104至S109)。另外在圖6中雖予以省略,但用以控制在SlOl所選擇的選手對象46以外的選手對象46或球?qū)ο?8的處理,與S104至S109的處理并行執(zhí)行。首先,微處理器14(判定部54)根據(jù)在S103中所讀出的基準(zhǔn)距離而特定第2限制區(qū)域60b,且判定保持球?qū)ο?8的選手對象46(或球?qū)ο?8)是否位于第2限制區(qū)域60b內(nèi)(S104)。另外,在此,以操作第2隊(duì)伍的計算機(jī)指示「緊逼防守」的情形的為例進(jìn)行說明,因此判定保持球?qū)ο?8的選手對象46是否位于第2限制區(qū)域60b內(nèi)。操作第1隊(duì)伍的使用者指示「緊逼防守」時,判定保持球?qū)ο?8的選手對象46是否位于第1限制區(qū)域60a內(nèi)。在保持球?qū)ο?8的選手對象46未位于第2限制區(qū)域60b內(nèi)時,微處理器14將變量t的值初始化為規(guī)定的初期值(0)(S105)。變量t是為了測量保持球?qū)ο?8的選手對象46(或球?qū)ο?8)位于第2限制區(qū)域60b內(nèi)之后的經(jīng)過時間所使用的變量。變量t在保持球?qū)ο?8的選手對象46變成其它選手對象46時亦被初始化為初期值(0)。其后,微處理器14(選手角色控制部52)使在SlOl所選擇的選手對象46朝向球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)移動(S106)。此時,在SlOl中所選擇的選手對象46的位置,在從目前位置往球?qū)ο?8的位置的方向上,被更新為從目前位置移動了相當(dāng)于每規(guī)定時間(1/60秒)的移動距離的位置。亦即,微處理器14使在SlOl所選擇的選手對象46執(zhí)行「緊逼防守」。另一方面,在保持球?qū)ο?8的選手對象46位于第2限制區(qū)域60b內(nèi)時(S104是),微處理器14(經(jīng)過時間判定單元)將變量t的值上加上1(S107),且判定變量t的值是否為常數(shù)T以上(S108)。常數(shù)T是以1/60秒單位來表征規(guī)定時間(例如10秒)的數(shù)值。所謂變量t的值未達(dá)T的情形,是指保持球?qū)ο?8的選手對象46(或球?qū)ο?8)位于第2限制區(qū)域60b內(nèi)之后的經(jīng)過時間未達(dá)規(guī)定時間(例如10秒)的情形。此時,微處理器14(限制部56)不執(zhí)行S106的處理。亦即,微處理器14不使在SlOl所選擇的選手對象46執(zhí)行「緊逼防守」。另一方面,所謂變量t的值為T以上的情形,是指保持球?qū)ο?8的選手對象46(或球?qū)ο?8)位于第2限制區(qū)域60b內(nèi)之后的經(jīng)過時間為規(guī)定時間(例如10秒)以上的情形。此時,微處理器14(選手角色控制部52、限制解除單元)使在SlOl所選擇的選手對象46朝向球?qū)ο?8移動(S106)。亦即,微處理器14使在SlOl所選擇的選手對象46執(zhí)行「緊逼防守」。如此,在游戲裝置10中,在保持球?qū)ο?8的選手對象46持續(xù)位于限制區(qū)域內(nèi)達(dá)規(guī)定時間(例如10秒)以上時,亦即,在持續(xù)規(guī)定時間以上抑制了「緊逼防守」的執(zhí)行時,與保持球?qū)ο?8的選手對象46是否位于限制區(qū)域內(nèi)無關(guān),均執(zhí)行「緊逼防守」。若不執(zhí)行「緊逼防守」的狀態(tài)持續(xù)進(jìn)行相對較長的期間的話,則會有讓使用者感覺選手對象46的動作不自然的印象之虞。此點(diǎn),在游戲裝置10中是謀求該種缺失不致產(chǎn)生。在執(zhí)行S106的處理之后,微處理器14判定是否滿足「緊逼防守」的結(jié)束條件(S109)。另外,此步驟的處理,在變量t的值被判定為未達(dá)T時(S108:否)亦被執(zhí)行。在此,所謂滿足「緊逼防守」的結(jié)束條件的情形,例如是指指示「緊逼防守」的中止的情形、或保持球?qū)ο?8的選手對象46改變?yōu)槠渌x手對象46的情形。未滿足「緊逼防守」的結(jié)束條件時,微處理器14再度執(zhí)行S104至S109的處理。根據(jù)以上所說明的游戲裝置10,能夠謀求減輕關(guān)于「緊逼防守」的執(zhí)行的處理負(fù)荷。亦即,根據(jù)游戲裝置10,即可謀求屬于一方隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8時,減輕屬于另一方隊(duì)伍的選手對象46的控制相關(guān)的處理負(fù)荷。此外根據(jù)游戲裝置10,能夠配合戰(zhàn)況來進(jìn)行上述的處理負(fù)荷的減輕。另外,本發(fā)明并不限定于以上所說明的實(shí)施方式。例如,限制區(qū)域控制部54a亦可根據(jù)保持球?qū)ο?8的選手對象46(或球?qū)ο?8)位于限制區(qū)域內(nèi)之后的經(jīng)過時間,來控制限制區(qū)域的廣度。在此,假定在屬于第1隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,操作第2隊(duì)伍的計算機(jī)指示「緊逼防守」的情形進(jìn)行說明。例如,亦可在圖6的S108中判定變數(shù)t的值為T以上時,微處理器14(限制區(qū)域控制部54a)將第2基準(zhǔn)距離Db設(shè)為0。亦即,保持球?qū)ο?8的選手對象46位于第2限制區(qū)域60b內(nèi)之后的經(jīng)過時間為規(guī)定時間(例如10秒)以上時,亦可藉由將第2限制區(qū)域60b消除,而解除「緊逼防守」的執(zhí)行的限制?;蛘?,限制區(qū)域控制部54a亦可根據(jù)保持球?qū)ο?8的選手對象46(或球?qū)ο?8)位于第2限制區(qū)域60b內(nèi)之后的經(jīng)過時間,使第2限制區(qū)域60b階段性變窄。例如限制區(qū)域控制部54a存儲將戰(zhàn)況信息及上述的經(jīng)過時間的組合、與第2限制區(qū)域60b的廣度關(guān)聯(lián)的限制區(qū)域信息(例如第2基準(zhǔn)距離Db)建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)。再者,限制區(qū)域控制部54a取得與目前的戰(zhàn)況信息及經(jīng)過時間的組合對應(yīng)的限制區(qū)域信息,且根據(jù)該限制區(qū)域信息而控制第2限制區(qū)域60b的廣度。如上所述,若不執(zhí)行「緊逼防守」的狀態(tài)持續(xù)進(jìn)行相對較長的期間的話,則會有讓使用者感覺選手對象46的動作不自然的印象之虞。這一點(diǎn),只要設(shè)為上述方式,即可謀求該種缺失不致產(chǎn)生。此外,例如限制區(qū)域的廣度亦可根據(jù)至少一方隊(duì)伍的強(qiáng)弱或戰(zhàn)術(shù)來改變。例如,第2限制區(qū)域60b的廣度亦可根據(jù)第2隊(duì)伍的強(qiáng)弱來改變。例如,在可從多個等級(level)之中選擇操作第2隊(duì)伍的計算機(jī)的等級時,亦可根據(jù)操作第2隊(duì)伍的計算機(jī)的等級,而使第2限制區(qū)域60b的廣度變化。此外例如對于第2隊(duì)伍設(shè)定表示能力的高低的能力參數(shù)時,亦可根據(jù)設(shè)定在第2隊(duì)伍的能力參數(shù),而使第2限制區(qū)域60b的廣度變化。另外,對于屬于第2隊(duì)伍的選手對象46設(shè)定表示能力的高低的能力參數(shù)時,亦可將屬于第2隊(duì)伍的選手對象46的能力參數(shù)的統(tǒng)計值作為第2隊(duì)伍的能力參數(shù)使用。此外,例如在游戲裝置10所執(zhí)行的游戲,并不限定于將由3個坐標(biāo)要素所構(gòu)成的三維游戲空間予以顯示于游戲畫面的游戲。在游戲裝置10所執(zhí)行的游戲,亦可為將由2個坐標(biāo)要素所構(gòu)成的2維游戲空間予以顯示于游戲畫面的游戲。亦即,在游戲裝置10所執(zhí)行的游戲亦可為球或選手角色的位置等由2個坐標(biāo)要素所管理的游戲。此外,例如在游戲裝置10所執(zhí)行的游戲,亦可為由2位以上使用者所進(jìn)行的游戲。再者,例如在游戲裝置10所執(zhí)行的游戲并不限定于足球游戲。在游戲裝置10所執(zhí)行的游戲亦可為足球游戲以外的運(yùn)動游戲。例如在使用球(移動物體)所進(jìn)行的籃球游戲、或使用冰球(移動物體)所進(jìn)行的冰上曲棍球的游戲中,本發(fā)明均可適用。此外例如在以上的說明中,雖是將程序經(jīng)由屬于信息存儲介質(zhì)的光盤36而供給至游戲裝置10,但亦可經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)而將程序配送至游戲裝置10。圖7是表示使用通信網(wǎng)絡(luò)的程序配送系統(tǒng)的整體構(gòu)成圖。根據(jù)圖7說明本發(fā)明的程序配送方法。如圖7所示,此程序配送系統(tǒng)100包括游戲裝置10、通信網(wǎng)絡(luò)106、程序配送裝置108。通信網(wǎng)絡(luò)106包括例如因特網(wǎng)或有線電視網(wǎng)絡(luò)。程序配送裝置108包括數(shù)據(jù)庫102、服務(wù)器104。在該系統(tǒng)中,在數(shù)據(jù)庫(信息存儲介質(zhì))102中記錄有與在光盤36所記錄的程序相同的程序。再者,藉由使用游戲裝置10由需求者提出游戲配送請求,即可將其經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)106而傳送至服務(wù)器104。再者,服務(wù)器104依據(jù)游戲配送請求而從數(shù)據(jù)庫102讀出程序,且將其配送至游戲裝置10。在此,雖是依據(jù)游戲配送請求而進(jìn)行游戲配送,但亦可從服務(wù)器104單方面配送。此外,未必要一次將實(shí)現(xiàn)游戲所需的所有程序進(jìn)行配送(整體配送),亦可依據(jù)游戲的局勢配送所需的部分(分割配送)。如此只要經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)106進(jìn)行配送游戲,需求者即可容易取得程序。權(quán)利要求一種游戲裝置,執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動物體而進(jìn)行的運(yùn)動的游戲,其特征在于,包括戰(zhàn)況信息存儲單元,其存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息;選擇單元,其在屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持所述移動物體時,自屬于另一方隊(duì)伍的選手角色之中選擇1個或多個選手角色;選手角色控制單元,其以使由所述選擇單元所選擇的選手角色接近所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色的方式,根據(jù)所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色的位置,來控制由所述選擇單元所選擇的選手角色的位置;判定單元,其判定所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色是否位于限制區(qū)域內(nèi);以及限制單元,其在所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色位于所述限制區(qū)域內(nèi)時,對執(zhí)行所述選手角色控制單元的控制進(jìn)行限制,所述判定單元包括根據(jù)所述戰(zhàn)況信息而使所述限制區(qū)域的廣度變化的限制區(qū)域控制單元。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述限制區(qū)域控制單元包括對由將所述戰(zhàn)況信息、和與所述限制區(qū)域的廣度關(guān)聯(lián)的限制區(qū)域信息建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲的單元;及根據(jù)與所述戰(zhàn)況信息對應(yīng)的所述限制區(qū)域信息來控制所述限制區(qū)域的廣度的單元。3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,包括經(jīng)過時間判定單元,其判定所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色位于所述限制區(qū)域內(nèi)之后的經(jīng)過時間是否已達(dá)規(guī)定時間以上;及限制解除單元,其在所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色位于所述限制區(qū)域內(nèi)之后的經(jīng)過時間已達(dá)所述規(guī)定時間以上時,解除所述限制單元的限制。4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述限制區(qū)域控制單元包括根據(jù)所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色位于所述限制區(qū)域內(nèi)之后的經(jīng)過時間,來控制所述限制區(qū)域的廣度的單元。5.一種游戲裝置的控制方法,該游戲裝置執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動物體所進(jìn)行的運(yùn)動的游戲,其特征在于,該游戲裝置的控制方法包括讀取步驟,對戰(zhàn)況信息存儲單元的存儲內(nèi)容進(jìn)行讀取,該戰(zhàn)況信息存儲單元的存儲內(nèi)容是通過存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息而構(gòu)成的;選擇步驟,在屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持所述移動物體時,自屬于另一方隊(duì)伍的選手角色之中選擇1個或多個選手角色;選手角色控制步驟,以使在所述選擇步驟所選擇的選手角色接近所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色的方式,根據(jù)所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色的位置來控制在所述選擇步驟中所選擇的選手角色的位置;判定步驟,判定所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色是否位于限制區(qū)域內(nèi);及限制步驟,在所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色位于所述限制區(qū)域內(nèi)時,對執(zhí)行所述選手角色控制步驟的控制進(jìn)行限制,其中,所述判定步驟包括根據(jù)所述戰(zhàn)況信息而使所述限制區(qū)域的廣度變化的限制區(qū)域控制步驟。6.一種程序,使計算機(jī)作為執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動物體而進(jìn)行的運(yùn)動的游戲的游戲裝置發(fā)揮功能,其特征在于,使所述計算機(jī)作為如下單元發(fā)揮功能戰(zhàn)況信息存儲單元,其存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息;選擇單元,其在屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持所述移動物體時,自屬于另一方隊(duì)伍的選手角色之中選擇1個或多個選手角色;選手角色控制單元,其以使由所述選擇單元所選擇的選手角色接近所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色的方式,根據(jù)所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色的位置,來控制由所述選擇單元所選擇的選手角色的位置;判定單元,其判定所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色是否位于限制區(qū)域內(nèi);以及限制單元,其在所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色位于所述限制區(qū)域內(nèi)時,對執(zhí)行所述選手角色控制單元的控制進(jìn)行限制,所述判定單元包括根據(jù)所述戰(zhàn)況信息而使所述限制區(qū)域的廣度變化的限制區(qū)域控制單元。7.一種信息存儲介質(zhì),記錄有程序且可由計算機(jī)讀取,該程序使計算機(jī)發(fā)揮作為執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動物體而進(jìn)行的運(yùn)動的游戲的游戲裝置,其特征在于,使所述計算機(jī)作為如下單元發(fā)揮功能戰(zhàn)況信息存儲單元,其存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息;選擇單元,其在屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持所述移動物體時,自屬于另一方隊(duì)伍的選手角色之中選擇1個或多個選手角色;選手角色控制單元,其以使由所述選擇單元所選擇的選手角色接近所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色的方式,根據(jù)所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色的位置,來控制由所述選擇單元所選擇的選手角色的位置;判定單元,其判定所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色是否位于限制區(qū)域內(nèi);以及限制單元,其在所述移動物體或保持所述移動物體的選手角色位于所述限制區(qū)域內(nèi)時,對執(zhí)行所述選手角色控制單元的控制進(jìn)行限制,所述判定單元包括根據(jù)所述戰(zhàn)況信息而使所述限制區(qū)域的廣度變化的限制區(qū)域控制單元。全文摘要本發(fā)明是提供一種游戲裝置,能夠謀求屬于一方隊(duì)伍的選手角色在保持移動物體時,減輕屬于另一方隊(duì)伍的選手角色的控制相關(guān)的處理負(fù)荷。選擇部(52a)從屬于未保持球?qū)ο蟮年?duì)伍的選手角色之中選擇1個或多個選手角色。選手角色控制部(52)以使由選擇部(52a)所選擇的選手角色接近移動物體的方式進(jìn)行控制,限制部(56)在移動物體或保持移動物體的選手角色位于限制區(qū)域內(nèi)時,限制由選手角色控制部(52)所為的控制的執(zhí)行。限制區(qū)域控制部(54a)根據(jù)戰(zhàn)況信息而使限制區(qū)域的廣度變化。文檔編號A63F13/10GK101888885SQ200880119600公開日2010年11月17日申請日期2008年12月24日優(yōu)先權(quán)日2008年2月20日發(fā)明者泉直克申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社