專利名稱::游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
:本發(fā)明涉及一種游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質(zhì)。
背景技術(shù):
:已知執(zhí)行運(yùn)動(dòng)游戲的游戲裝置,該運(yùn)動(dòng)游戲是在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用球等移動(dòng)物體來進(jìn)行。例如已知有執(zhí)行足球游戲、籃球游戲或冰上曲棍球的游戲裝置。在這樣的游戲裝置中,以在屬于一方隊(duì)伍的選手角色(character)保持移動(dòng)物體時(shí),屬于另一方隊(duì)伍的選手角色,對于保持移動(dòng)物體的選手角色進(jìn)行防守的方式進(jìn)行控制。(專利文獻(xiàn)1)日本特開2005-000248號公報(bào)在實(shí)際的運(yùn)動(dòng)比賽中,具有優(yōu)勢的隊(duì)伍的選手可從容不迫地進(jìn)行防守,而處于劣勢的隊(duì)伍的選手則無法從容進(jìn)行防守。若能讓使用者感受這樣的具有優(yōu)勢的隊(duì)伍的選手與處于劣勢的隊(duì)伍的選手在防守時(shí)的心境差異,則可提升上述運(yùn)動(dòng)游戲的真實(shí)性。
發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明是提供一種可謀求讓使用者感受這樣的具有優(yōu)勢的隊(duì)伍的選手與處于劣勢的隊(duì)伍的選手在防守時(shí)的心境差異的游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質(zhì)。[解決課題的方案]為了解決上述問題,本發(fā)明的游戲裝置用以執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動(dòng)物體進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的游戲,其特征為包括戰(zhàn)況信息存儲單元,存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息;選擇單元,屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持上述移動(dòng)物體時(shí),從屬于另一方隊(duì)伍所屬的選手角色中選擇1個(gè)或多個(gè)選手角色;第1選手角色控制單元,以使上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色、與由上述選擇單元所選擇的選手角色之間的距離成為規(guī)定距離以上的方式,一面限制由上述選擇單元所選擇的選手角色的移動(dòng),一面根據(jù)上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的位置,而使由上述選擇單元所選擇的選手角色移動(dòng);第2選手角色控制單元,以使由上述選擇單元所選擇的選手角色接近上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的方式,根據(jù)上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的位置而使由上述選擇單元所選擇的選手角色移動(dòng);判定單元,用以在藉由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行控制時(shí),判定是否已從所賦予的基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了基準(zhǔn)時(shí)間;切換單元,判定為已從上述基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了上述基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),從藉由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài),切換至藉由上述第2選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài);其中,上述判定單元包括根據(jù)上述戰(zhàn)況信息而使上述基準(zhǔn)時(shí)間的長度變化的基準(zhǔn)時(shí)間控制單元。此外,本發(fā)明是一種游戲裝置的控制方法,該游戲裝置用以執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動(dòng)物體進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的游戲,該控制方法的特征為包括讀出步驟,讀出存儲有用以表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息而成的戰(zhàn)況信息存儲單元的記錄內(nèi)容;選擇步驟,屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持上述移動(dòng)物體時(shí),從屬于另一方隊(duì)伍的選手角色的中選擇1個(gè)或多個(gè)選手角色;第1選手角色控制步驟,以使上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色、與由上述選擇步驟所選擇的選手角色之間的距離成為規(guī)定距離以上的方式,一面限制由上述選擇步驟所選擇的選手角色的移動(dòng),一面根據(jù)上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的位置,而使由上述選擇步驟所選擇的選手角色移動(dòng);第2選手角色控制步驟,以使由上述選擇步驟所選擇的選手角色接近上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的方式,根據(jù)上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的位置,而使由上述選擇步驟所選擇的選手角色移動(dòng);判定步驟,用以在藉由上述第1選手角色控制步驟進(jìn)行控制時(shí),判定是否已從所賦予的基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了基準(zhǔn)時(shí)間;切換步驟,在判定為已從上述基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了上述基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),從藉由上述第1選手角色控制步驟進(jìn)行控制的狀態(tài),切換至藉由上述第2選手角色控制步驟進(jìn)行控制的狀態(tài);上述判定步驟是包括根據(jù)上述戰(zhàn)況信息而使上述基準(zhǔn)時(shí)間的長度變化的基準(zhǔn)時(shí)間控制步驟。此外,本發(fā)明是一種程序,用以使家庭用游戲機(jī)(放置型游戲機(jī))、便攜式游戲機(jī)、營業(yè)用游戲機(jī)、行動(dòng)電話、便攜式信息終端(PDA)及個(gè)人計(jì)算機(jī)等計(jì)算機(jī)發(fā)揮功能,以作為執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動(dòng)物體進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的游戲的游戲裝置,其特征為使上述計(jì)算機(jī)發(fā)揮作為以下單元的功能戰(zhàn)況信息存儲單元,存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息;選擇單元,屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持上述移動(dòng)物體時(shí),從屬于另一方隊(duì)伍的選手角色的中選擇1個(gè)或多個(gè)選手角色;第1選手角色控制單元,以使上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色、與由上述選擇單元所選擇的選手角色之間的距離成為規(guī)定距離以上的方式,一面限制由上述選擇單元所選擇的選手角色的移動(dòng),一面根據(jù)上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的位置而使由上述選擇單元所選擇的選手角色移動(dòng);第2選手角色控制單元,以使由上述選擇單元所選擇的選手角色接近上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的方式,根據(jù)上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的位置而使由上述選擇單元所選擇的選手角色移動(dòng);判定單元,用以在藉由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行控制時(shí),判定是否已從所賦予的基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了基準(zhǔn)時(shí)間;及切換單元,判定為已從上述基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了上述基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),從藉由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài),切換至藉由上述第2選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài);其中,上述判定單元是包括根據(jù)上述戰(zhàn)況信息而使上述基準(zhǔn)時(shí)間的長度變化的基準(zhǔn)時(shí)間控制單元。此外,本發(fā)明涉及的一種信息存儲介質(zhì)記錄有上述程序且可由計(jì)算機(jī)讀取。此外,本發(fā)明涉及的一種程序配送裝置,是具備記錄有上述程序的信息存儲介質(zhì),且為從該信息存儲介質(zhì)讀取上述程序而加以配送。此外,本發(fā)明涉及的一種程序發(fā)送方法,從記錄有上述程序的信息存儲介質(zhì)讀取上述程序而加以配送。本發(fā)明是關(guān)于一種執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動(dòng)物體進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的游戲的游戲裝置。在本發(fā)明中,存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息。屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持上述移動(dòng)物體時(shí),從屬于另一方隊(duì)伍的選手角色的中選擇1個(gè)或多個(gè)選手角色。第1選手角色控制單元,以使移動(dòng)物體或保持移動(dòng)物體的選手角色、與所選擇的選手角色之間的距離成為規(guī)定距離以上的方式,一面限制所選擇的選手角色的移動(dòng),一面根據(jù)移動(dòng)物體或保持移動(dòng)物體的選手角色的位置而使所選擇的選手角色移動(dòng)。第2選手角色控制單元,以使所選擇的選手角色接近移動(dòng)物體或保持移動(dòng)物體的選手角色的方式,根據(jù)移動(dòng)物體或保持移動(dòng)物體的選手角色的位置而使所選擇的選手角色移動(dòng)。在本發(fā)明中,在藉由第1選手角色控制單元進(jìn)行控制時(shí),判定是否從所賦予的基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了基準(zhǔn)時(shí)間。在判定為從基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),從藉由第1選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài),切換至藉由第2選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài)。在本發(fā)明中,根據(jù)戰(zhàn)況信息而使上述基準(zhǔn)時(shí)間的長度變化。依據(jù)本發(fā)明,即可謀求讓使用者感受具有優(yōu)勢的隊(duì)伍的選手與處于劣勢的隊(duì)伍的選手在防守時(shí)的心境差異。此外,在本發(fā)明的一個(gè)形態(tài)中,上述基準(zhǔn)時(shí)間控制單元亦可包括用以存儲將上述戰(zhàn)況信息、及與上述基準(zhǔn)時(shí)間的長度相關(guān)的基準(zhǔn)時(shí)間信息建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)的單元;及用以根據(jù)與上述戰(zhàn)況信息對應(yīng)的上述基準(zhǔn)時(shí)間信息而控制上述基準(zhǔn)時(shí)間的長度的單兀。此外,在本發(fā)明的一個(gè)形態(tài)中,上述切換單元亦可包括用以在藉由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行控制時(shí),判定上述移動(dòng)物體、與保持上述移動(dòng)物體的選手角色之間的距離是否為規(guī)定距離以上的單元;及在藉由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行控制時(shí),在判定為上述移動(dòng)物體、與保持上述移動(dòng)物體的選手角色之間的距離為上述規(guī)定距離以上時(shí),從藉由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài),切換至藉由上述第2選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài)的單元。此外,在本發(fā)明的一個(gè)形態(tài)中,上述切換單元亦可包括用以判定由上述選擇單元所選擇的選手角色的數(shù)量是否為規(guī)定數(shù)量以上的單元;及在判定由上述選擇單元所選擇的選手角色的數(shù)量為規(guī)定數(shù)以上時(shí),使上述第2選手角色控制單元執(zhí)行由上述選擇單元所選擇的選手角色的控制的單元。圖1是表示本實(shí)施方式的游戲裝置的硬件構(gòu)成的圖。圖2是表示虛擬三維空間的一例的圖。第3是本實(shí)施方式的游戲裝置的功能方塊圖。圖4是表示移動(dòng)目標(biāo)位置的設(shè)定方法的一例的圖。圖5是表示移動(dòng)目標(biāo)位置的設(shè)定方法的另一例的圖。圖6是表示基準(zhǔn)時(shí)間數(shù)據(jù)的一例的圖。圖7是表示游戲裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。圖8是表示游戲裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。圖9是表示本發(fā)明的其它實(shí)施方式的程序配送系統(tǒng)的整體構(gòu)成圖。具體實(shí)施例方式以下根據(jù)附圖詳細(xì)說明本發(fā)明的實(shí)施方式的一例。本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲裝置,是藉由例如家庭用游戲機(jī)(放置型游戲機(jī))、便攜式游戲機(jī)、行動(dòng)電話、便攜式信息終端(PDA)或個(gè)人計(jì)算機(jī)等而實(shí)現(xiàn)。本文中,說明藉由家庭用游戲機(jī)而實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的實(shí)施方式的游戲裝置的情形。圖1是表示本發(fā)明實(shí)施方式的游戲裝置的整體構(gòu)成的圖。圖1所示的游戲裝置10包括家庭用游戲機(jī)11、監(jiān)視器32、揚(yáng)聲器34、及光盤36(信息存儲介質(zhì))。監(jiān)視器32及揚(yáng)聲器34連接于家庭用游戲機(jī)11。以監(jiān)視器32而言,使用例如家庭用電視機(jī)接收機(jī),而以揚(yáng)聲器34而言是使用例如內(nèi)置在家庭用電視機(jī)接收機(jī)的揚(yáng)聲器。家庭用游戲機(jī)11是公知的計(jì)算機(jī)游戲系統(tǒng)。家庭用游戲機(jī)11包括總線12、微處理器14、主存儲器16、圖像處理部18、輸出輸入處理部20、聲音處理部22、光盤讀取部24、硬盤26、通信接口28及控制器30??刂破?0以外的構(gòu)成要素被收容在家庭用游戲機(jī)11的框體內(nèi)。微處理器14根據(jù)儲存在未圖示的ROM中的操作系統(tǒng)、從光盤36或硬盤26所讀出的程序,來控制家庭用游戲機(jī)11的各部。主存儲器16包括例如RAM。在主存儲器16視需要而將從光盤36或硬盤26所讀出的程序及數(shù)據(jù)寫入。主存儲器16亦使用作為微處理器14的作業(yè)用內(nèi)存。總線12在家庭用游戲機(jī)11的各部用以交換地址及數(shù)據(jù)。微處理器14、主存儲器16、圖像處理部18及輸出輸入處理部20藉由總線12而連接成可彼此數(shù)據(jù)通信。圖像處理部18包括VRAM(VideoRAM,視頻RAM),且根據(jù)從微處理器14所送來的圖像數(shù)據(jù)而在VRAM上描繪游戲畫面。再者,圖像處理部18將描繪在VRAM上的游戲畫面轉(zhuǎn)換為視頻信號而以規(guī)定的時(shí)序輸出至監(jiān)視器32。輸出輸入處理部20是供微處理器14對聲音處理部22、光盤讀取部24、硬盤26、通信接口28及控制器30進(jìn)行存取的接口。聲音處理部22包括聲音緩沖器(soundbuffer),用以將從光盤36或硬盤26讀出到聲音緩沖器的游戲音樂、游戲效果音、消息等各種聲音數(shù)據(jù)予以再生且從揚(yáng)聲器34輸出。通信接口28是用以將家庭用游戲機(jī)11有線或無線連接在因特網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)的接口。光盤讀取部24讀取記錄在光盤36中的程序或數(shù)據(jù)。另外,在此,為了將程序或數(shù)據(jù)供給至家庭用游戲機(jī)11,雖是使用光盤36,但亦可使用存儲卡等其它信息存儲介質(zhì)。此外,亦可經(jīng)由例如因特網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)從遠(yuǎn)程將程序或數(shù)據(jù)供給至家庭用游戲機(jī)11。硬盤26是一般的硬盤裝置(輔助存儲裝置)。控制器30是供使用者輸入各種游戲操作的泛用操作輸入單元。家庭用游戲機(jī)11可連接多個(gè)控制器30。輸出輸入處理部20按每固定周期(例如每1/60秒)對控制器30的狀態(tài)進(jìn)行掃描,且將表示該掃描結(jié)果的操作信號,經(jīng)由總線12而傳送至微處理器14。微處理器14根據(jù)該操作信號而判定游戲者的游戲操作。另外,控制器30可有線連接于家庭用游戲機(jī)11,亦可無線連接。在具備上述構(gòu)成的游戲裝置10中,執(zhí)行例如模擬第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間的足球比賽的足球游戲。以下說明第1隊(duì)伍是藉由使用者所操作、第2隊(duì)伍是藉由計(jì)算機(jī)所操作的情形。另外,第1隊(duì)伍亦可藉由計(jì)算機(jī)操作。此外,第2隊(duì)伍亦可藉由其它使用者操作。此足球游戲是藉由執(zhí)行從光盤36或硬盤26所讀出的程序來實(shí)現(xiàn)。為了實(shí)現(xiàn)上述的足球游戲,將虛擬三維空間(游戲空間)構(gòu)筑在主存儲器16。圖2表示虛擬三維空間的一例。如圖2所示,在虛擬三維空間40中,配置有表示足球的場地的場地對象42。在場地對象42中例如表現(xiàn)球門線(goalline)43(底線(endline))、邊界線(touchline)45(邊線)或中線(halfwayline)47。足球的比賽,是在由球門線43及邊線45所包圍的區(qū)域的足球場(pitch)41內(nèi)進(jìn)行。此外,在場地對象42上配置有表示球門的球門對象44、表示足球選手的選手對象46(選手角色)、表示足球球體(移動(dòng)物體)的球?qū)ο?8。在圖2中雖予以省略,但在場地對象42上,配置屬于有第1隊(duì)伍的11位選手對象46、及屬于第2隊(duì)伍的11位選手對象46。8球門對象44的一方與第1隊(duì)伍建立對應(yīng)關(guān)系,另一方與第2隊(duì)伍建立對應(yīng)關(guān)系。當(dāng)球?qū)ο?8在與任一方隊(duì)伍建立對應(yīng)關(guān)系的球門對象44內(nèi)移動(dòng)時(shí),則會產(chǎn)生另一方隊(duì)伍的得分事件(event)。另外,以下將與第1隊(duì)伍的球門對象44對應(yīng)的球門線43、與中線47之間的區(qū)域稱為第1隊(duì)伍的「本方半場」。同樣地,將與第2隊(duì)伍的球門對象44對應(yīng)的球門線43、與中線47之間的區(qū)域稱為第2隊(duì)伍的「本方半場」。此外,在虛擬三維空間40中是設(shè)定虛擬攝像機(jī)49(視點(diǎn))。虛擬攝像機(jī)49根據(jù)例如球?qū)ο?8的移動(dòng)而在虛擬三維空間40內(nèi)移動(dòng)。將表現(xiàn)從虛擬攝像機(jī)49觀看虛擬三維空間40的情形的游戲畫面顯示于監(jiān)視器32。當(dāng)選手對象46與球?qū)ο?8接近時(shí),則在規(guī)定條件的下,該選手對象46與球?qū)ο?8即建立關(guān)聯(lián)。此時(shí),球?qū)ο?8隨選手對象46動(dòng)作。此情形表現(xiàn)為選手對象46的帶球(dribble)動(dòng)作。以下將球?qū)ο?8與選手對象46建立關(guān)聯(lián)的狀態(tài),記載為「選手對象46保持球?qū)ο?8」。在屬于一方隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,當(dāng)屬于另一方隊(duì)伍的選手對象46與球?qū)ο?8接近時(shí),則在規(guī)定條件的下,該屬于另一方隊(duì)伍的選手對象46會與球?qū)ο?8建立關(guān)聯(lián)。如此一來,選手對象46即奪取其它選手對象46所保持的球?qū)ο?8。在上述的足球游戲中,屬于一方隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8時(shí),當(dāng)操作另一方隊(duì)伍的使用者或計(jì)算機(jī)指示「緊逼防守(pressdefense)」時(shí),則從屬于該另一方隊(duì)伍的選手對象46中所選擇的1個(gè)或多個(gè)選手對象46便執(zhí)行「緊逼防守」。所謂「緊逼防守」是指靠近保持球?qū)ο?8的選手對象46(或球?qū)ο?8),而盯住(mark)保持球?qū)ο?8的選手對象46,將對保持球?qū)ο?8的選手對象46施加壓力的防守動(dòng)作。在實(shí)際的運(yùn)動(dòng)比賽中,具有優(yōu)勢的隊(duì)伍的選手可從容不迫地進(jìn)行防守,而處于劣勢的隊(duì)伍的選手,則無法從容進(jìn)行防守。以下,說明用以謀求讓使用者感受這樣的具有優(yōu)勢的隊(duì)伍的選手與處于劣勢的隊(duì)伍的選手在防守時(shí)的心境的差異的技術(shù)。圖3是在游戲裝置10所實(shí)現(xiàn)的功能的中,表示主要與本發(fā)明相關(guān)的功能方塊圖。如圖3所示,游戲裝置10包括游戲數(shù)據(jù)存儲部50、選手角色控制部54。這些功能方塊藉由微處理器14執(zhí)行程序來實(shí)現(xiàn)。游戲數(shù)據(jù)存儲部50藉由例如主存儲器16、硬盤26或光盤36來實(shí)現(xiàn)。游戲數(shù)據(jù)存儲部50存儲用以執(zhí)行足球游戲的游戲數(shù)據(jù)。例如,表示選手對象46的狀態(tài)(位置、姿勢或移動(dòng)方向等)的數(shù)據(jù)、表示球?qū)ο?8的狀態(tài)(位置或移動(dòng)方向等)的數(shù)據(jù)、或表示虛擬攝像機(jī)49的狀態(tài)(位置或視線方向等)的數(shù)據(jù)是存儲在游戲數(shù)據(jù)存儲部50。此外,例如,表示保持球?qū)ο?8的選手對象46的數(shù)據(jù),亦存儲在游戲數(shù)據(jù)存儲部50。游戲數(shù)據(jù)存儲部50包括戰(zhàn)況信息存儲部52。戰(zhàn)況信息存儲部52存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息。例如,戰(zhàn)況信息是包括表示第1隊(duì)伍及第2隊(duì)伍的得分的得分信息。此外,例如戰(zhàn)況信息是包括表示第1隊(duì)伍及第2隊(duì)伍的球支配率的信息、第1隊(duì)伍及第2隊(duì)伍的角球(coarnerkick)或射門(shoot)的次數(shù)的信息、及表示第1隊(duì)伍及第2隊(duì)伍的黃牌(yellowcard)或紅牌(redcard)的張數(shù)的信息。戰(zhàn)況信息亦可為表示第1隊(duì)伍或第2隊(duì)伍的任一者是否優(yōu)勢的信息。選手角色控制部54主要以微處理器14來實(shí)現(xiàn)。在屬于一方隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,在操作另一方隊(duì)伍的使用者或計(jì)算機(jī)指示「緊逼防守」時(shí),選手角色控制部54使從屬于該另一方隊(duì)伍的選手對象46中所選擇的1個(gè)或多個(gè)選手對象46執(zhí)行「緊逼防守」。選手角色控制部54是包括選擇部56、第1選手角色控制部58、第2選手角色控制部60、判定部62、及切換部66。在屬于一方隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,操作另一方隊(duì)伍的使用者或計(jì)算機(jī)指示「緊逼防守」時(shí),選擇部56從屬于該另一方隊(duì)伍的選手對象46中選擇1個(gè)或多個(gè)選手對象46。例如,選手對象46的選擇根據(jù)屬于指示「緊逼防守」的使用者或計(jì)算機(jī)所操作的隊(duì)伍的各選手對象46的位置、球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的位置而自動(dòng)執(zhí)行。例如,選擇最接近球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的位置的選手對象46。另外,使用者指示「緊逼防守」時(shí),亦可依據(jù)使用者的選擇操作而執(zhí)行選手對象46的選擇。此時(shí),使用者所選擇的1個(gè)或多個(gè)選手對象46即執(zhí)行「緊逼防守」。第1選手角色控制部58根據(jù)球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的位置而使由選擇部56所選擇的選手對象46移動(dòng)。然而,第1選手角色控制部58以使球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)、與由選擇部56所選擇的選手對象46之間的距離成為規(guī)定距離以上的方式,限制由選擇部56所選擇的選手對象46的移動(dòng)。例如,第1選手角色控制部58將距離球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的位置離開規(guī)定距離以上的位置設(shè)定為移動(dòng)目標(biāo)位置,且使由選擇部56所選擇的選手對象46朝向該移動(dòng)目標(biāo)位置移動(dòng)。在此說明移動(dòng)目標(biāo)位置的設(shè)定方法。圖4是用以說明移動(dòng)目標(biāo)位置的設(shè)定方法的一例的圖。在圖4中,保持球?qū)ο?8的選手對象46設(shè)為朝向左方向(圖4所示的A方向)進(jìn)攻。圖4中的直線72是從球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的位置,朝向由選擇部56所選擇的選手對象46應(yīng)防守的球門對象44側(cè)的球門線43的方向延伸的直線,而且為與邊線45平行的直線。在圖4所示的方法中,移動(dòng)目標(biāo)位置70設(shè)定于距離直線72上的球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的位置的距離為規(guī)定距離R的位置。圖5是用以說明移動(dòng)目標(biāo)位置的設(shè)定方法的另一例的圖。在圖5中,保持球?qū)ο?8的選手對象46亦設(shè)為朝向左方向(圖5所示的A方向)進(jìn)攻。圖5中的直線74是從球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的位置,朝向由選擇部56所選擇的選手對象46應(yīng)防守的球門對象44的代表點(diǎn)76延伸的直線。在圖5所示的方法中,移動(dòng)目標(biāo)位置70是設(shè)定于距離直線74上的球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的位置的距離為規(guī)定距離R的位置。第4及圖5所示的方法例如以如下述方式靈活運(yùn)用。例如,保持球?qū)ο?8的選手對象46(或球?qū)ο?8)位于距離由選擇部56所選擇的選手對象46應(yīng)防守的球門對象44側(cè)的球門線43的距離成為固定距離以下的區(qū)域內(nèi)時(shí),使用圖5所示的方法,而其它的情形下則使用圖4所示的方法。另外,例如,亦可將移動(dòng)目標(biāo)位置以球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的位置為中心點(diǎn),設(shè)定在將半徑設(shè)為規(guī)定距離R以上的圓周上。第2選手角色控制部60使由選擇部56所選擇的選手對象46朝向球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)移動(dòng)。此時(shí),與進(jìn)行藉由第1選手角色控制部58進(jìn)行的控制的情形不同,由選擇部56所選擇的選手對象46的移動(dòng),并未限制為球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)、與由選擇部56所選擇的選手對象46之間的距離成為規(guī)定距離以上。結(jié)果,由選擇部56所選擇的選手對象46以接近球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的方式控制。本實(shí)施方式的情形,第2選手角色控制部60將球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的位置設(shè)定為移動(dòng)目標(biāo)位置,且使由選擇部56所選擇的選手對象46朝向該移動(dòng)目標(biāo)位置移動(dòng)。由選擇部56所選擇的選手對象46,最初是由第1選手角色控制部58所控制。判定部62在由第1選手角色控制部58進(jìn)行控制時(shí),判定是否已從所賦予的基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了基準(zhǔn)時(shí)間。在此,所謂基準(zhǔn)時(shí)刻,是指根據(jù)指示執(zhí)行「緊逼防守」的時(shí)刻的時(shí)刻、根據(jù)由選擇部56進(jìn)行選擇的時(shí)刻的時(shí)刻、及根據(jù)由第1選手角色控制部58開始控制的時(shí)刻的時(shí)刻。所謂根據(jù)指示執(zhí)行「緊逼防守」的時(shí)刻的時(shí)刻,亦可為指示執(zhí)行「緊逼防守」的時(shí)刻本身,亦可為指示執(zhí)行「緊逼防守」之后經(jīng)過固定時(shí)間的時(shí)刻。根據(jù)由選擇部56進(jìn)行選擇的時(shí)刻的時(shí)刻、及根據(jù)由第1選手角色控制部58開始控制的時(shí)刻的時(shí)刻也是如此。判定部62包括基準(zhǔn)時(shí)間控制部64?;鶞?zhǔn)時(shí)間控制部64根據(jù)戰(zhàn)況信息而使上述的基準(zhǔn)時(shí)間的長度變化。例如,基準(zhǔn)時(shí)間控制部64存儲將戰(zhàn)況信息、及與基準(zhǔn)時(shí)間的長度有關(guān)的基準(zhǔn)時(shí)間信息建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)?;鶞?zhǔn)時(shí)間控制部64根據(jù)此數(shù)據(jù)而取得與當(dāng)前的戰(zhàn)況信息對應(yīng)的基準(zhǔn)時(shí)間信息,且根據(jù)該基準(zhǔn)時(shí)間信息而設(shè)定基準(zhǔn)時(shí)間的長度。另外,上述的數(shù)據(jù)可以為表(table)形式的數(shù)據(jù),亦可為數(shù)學(xué)式形式的數(shù)據(jù)。此外,上述的數(shù)據(jù)亦可存儲作為程序的一部分。例如,上述的數(shù)據(jù),將與戰(zhàn)況信息有關(guān)的戰(zhàn)況條件、及基準(zhǔn)時(shí)間信息建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)。此時(shí),基準(zhǔn)時(shí)間控制部64根據(jù)與滿足當(dāng)前的戰(zhàn)況信息的戰(zhàn)況條件建立對應(yīng)關(guān)系的基準(zhǔn)時(shí)間信息而設(shè)定基準(zhǔn)時(shí)間的長度。圖6表示存儲在基準(zhǔn)時(shí)間控制部64的基準(zhǔn)時(shí)間數(shù)據(jù)的一例。圖6所示的基準(zhǔn)時(shí)間數(shù)據(jù),是將「得分差」與「基準(zhǔn)時(shí)間」建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)。所謂「得分差」是指指示「緊逼防守」的使用者或計(jì)算機(jī)所操作的隊(duì)伍的得分、與對戰(zhàn)對手隊(duì)伍(亦即保持球?qū)ο?8的選手對象46所屬的隊(duì)伍)的得分的差。另外,所謂「得分差」為負(fù)的數(shù)值時(shí),是指指示「緊逼防守」的使用者或計(jì)算機(jī)所操作的隊(duì)伍的得分比對戰(zhàn)對手隊(duì)伍的得分更少的情形。所謂「得分差」為正的數(shù)值的情形,是指指示「緊逼防守」的使用者或計(jì)算機(jī)所操作的隊(duì)伍的得分比對戰(zhàn)對手隊(duì)伍的得分更多的情形?;鶞?zhǔn)時(shí)間控制部64根據(jù)此基準(zhǔn)時(shí)間數(shù)據(jù)而控制上述的基準(zhǔn)時(shí)間。另外,在圖6中,Tl至T5是具有Tl<T2<T3<T4<T5的關(guān)系。在此,假定在屬于第1隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,操作第2隊(duì)伍的計(jì)算機(jī)指示「緊逼防守」的情形。例如第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分多1分時(shí),基準(zhǔn)時(shí)間是設(shè)定為T4,而第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分少1分時(shí),基準(zhǔn)時(shí)間是設(shè)定為T2。如此,第2隊(duì)伍為優(yōu)勢時(shí),基準(zhǔn)時(shí)間設(shè)定為相對較長的時(shí)間,而第2隊(duì)伍為劣勢時(shí),基準(zhǔn)時(shí)間設(shè)定為相對較短的時(shí)間。此外,例如第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分多2分以上時(shí),基準(zhǔn)時(shí)間設(shè)定為相較于第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分多1分時(shí)的基準(zhǔn)時(shí)間(T4)更長的時(shí)間(T5)。如此,第2隊(duì)伍為優(yōu)勢時(shí),基準(zhǔn)時(shí)間與優(yōu)勢的程度對應(yīng)而變長。此外,例如第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分少2分以上時(shí),基準(zhǔn)時(shí)間設(shè)定為相較于第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分少1分時(shí)的基準(zhǔn)時(shí)間(T2)更短的時(shí)間(Tl)。如此,第2隊(duì)伍為劣勢時(shí),基準(zhǔn)時(shí)間與劣勢的程度對應(yīng)而變短。另外,基準(zhǔn)時(shí)間控制部64亦可存儲以下3種情形的基準(zhǔn)時(shí)間(1)指示「緊逼防守」的使用者或計(jì)算機(jī)所操作的隊(duì)伍領(lǐng)先對戰(zhàn)對手隊(duì)伍的情形、(2)指示「緊逼防守」的使用者或計(jì)算機(jī)所操作的隊(duì)伍被比賽對手隊(duì)伍領(lǐng)先的情形、(3)指示「緊逼防守」的使用者或計(jì)算機(jī)所操作的隊(duì)伍與對戰(zhàn)對手隊(duì)伍同分的情形。此外,在此雖已說明基準(zhǔn)時(shí)間根據(jù)兩隊(duì)伍的得分而控制的例,但基準(zhǔn)時(shí)間亦可僅根據(jù)一方隊(duì)伍的得分而控制。在此,假定操作第2隊(duì)伍的計(jì)算機(jī)指示「緊逼防守」的情形。此時(shí),基準(zhǔn)時(shí)間亦可僅根據(jù)第2隊(duì)伍的得分而控制。例如,只要當(dāng)?shù)?隊(duì)伍的得分變多時(shí)將基準(zhǔn)時(shí)間設(shè)為較長即可。此外,基準(zhǔn)時(shí)間亦可僅根據(jù)第1隊(duì)伍的得分而控制。此時(shí),只要當(dāng)?shù)?隊(duì)伍的得分變多將基準(zhǔn)時(shí)間設(shè)為較短即可。再者,基準(zhǔn)時(shí)間控制部64亦可使用其它戰(zhàn)況信息以取代得分信息。這種情況下,例如也是只要在推定為執(zhí)行「緊逼防守」的隊(duì)伍為優(yōu)勢時(shí),將基準(zhǔn)時(shí)間設(shè)定為相對較長的時(shí)間,而在推定為實(shí)行「緊逼防守」的隊(duì)伍為劣勢時(shí),將基準(zhǔn)時(shí)間設(shè)定為相對較短的時(shí)間即可。切換部66使第1選手角色控制部58或第2選手角色控制部60任一者執(zhí)行由選擇部56所選擇的選手對象46的控制。切換部66最初使第1選手角色控制部58執(zhí)行由選擇部56所選擇的選手對象46的控制。然后,在由第1選手角色控制部58進(jìn)行由選擇部56所選擇的選手對象46的控制的狀態(tài)下,在判定為已從基準(zhǔn)時(shí)刻起經(jīng)過了基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),切換部66從由第1選手角色控制部58進(jìn)行控制的狀態(tài),切換為由第2選手角色控制部60進(jìn)行控制的狀態(tài)。如上所述,在游戲裝置10中,使用者或計(jì)算機(jī)指示「緊逼防守」時(shí),會由1個(gè)或多個(gè)選手對象46執(zhí)行「緊逼防守」。這些選手對象46最初是一面將與球?qū)ο?8之間的距離保持在規(guī)定距離以上,一面盯住保特球?qū)ο?8的選手對象46,而對保持球?qū)ο?8的選手對象46施加壓力。以下將此動(dòng)作模式稱為「第1動(dòng)作模式」。之后,當(dāng)經(jīng)過基準(zhǔn)時(shí)間后,執(zhí)行「緊逼防守」的選手對象46接近球?qū)ο?8,欲從保持球?qū)ο?8的選手對象46奪取球?qū)ο?8。以下將此動(dòng)作模式稱為「第2動(dòng)作模式」。另外,第1動(dòng)作模式是由第1選手角色控制部58所實(shí)現(xiàn)的動(dòng)作模式,第2動(dòng)作模式是由第2選手角色控制部60所實(shí)現(xiàn)的動(dòng)作模式。尤其,在游戲裝置10中,使上述基準(zhǔn)時(shí)間的長度配合戰(zhàn)況而變化。結(jié)果,可謀求讓使用者感受具有優(yōu)勢的隊(duì)伍的選手與處于劣勢的隊(duì)伍的選手在防守時(shí)的心境的差異。在此,假定在第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分更多的狀態(tài)下,操作第2隊(duì)伍的計(jì)算機(jī)指示「緊逼防守」的情形。此時(shí),由于第2隊(duì)伍領(lǐng)先第1隊(duì)伍(由于第2隊(duì)伍較第1隊(duì)伍具優(yōu)勢),因此第2隊(duì)伍所屬的選手對象46被認(rèn)為可從容進(jìn)行防守。關(guān)于此點(diǎn),在游戲裝置10中,第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分更多時(shí),將基準(zhǔn)時(shí)間設(shè)定為相對較長。亦即,使執(zhí)行「緊逼防守」的選手對象46的一面將與球?qū)ο?8之間的距離保持在規(guī)定距離以上、一面盯住保持球?qū)ο?8的選手對象46的期間變長。結(jié)果,即可讓使用者感受到可從容不迫地進(jìn)行防守的印象。此外,假定在第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分少的狀態(tài)下,操作第2隊(duì)伍的計(jì)算機(jī)指示「緊逼防守」的情形。此時(shí),由于第2隊(duì)伍被第1隊(duì)伍領(lǐng)先(由于第2隊(duì)伍較第1隊(duì)伍處于劣勢),因此第2隊(duì)伍所屬的選手對象46被認(rèn)為無法從容進(jìn)行防守。關(guān)于此點(diǎn),在游戲裝置10中,在第2隊(duì)伍的得分比第1隊(duì)伍的得分少時(shí),將基準(zhǔn)時(shí)間設(shè)定為相對較短。亦即,使執(zhí)行「緊逼防守」的選手對象46的一面將與球?qū)ο?8之間的距離保持在規(guī)定距離以上、一面盯住保持球?qū)ο?8的選手對象46的期間變短。再者,執(zhí)行「緊逼防守」的選手對象46,相對較早地欲從保持球?qū)ο?8的選手對象46奪取球?qū)ο?8。結(jié)果,即可讓使用者感受到無法從容不迫地進(jìn)行防守的印象。接著說明為了實(shí)現(xiàn)上述的功能方塊而由游戲裝置10執(zhí)行的處理。圖7及圖8是表示在屬于一方隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,操作另一方隊(duì)伍的使用者或計(jì)算機(jī)指示「緊逼防守」時(shí)所執(zhí)行的處理的流程圖。在此,是以在屬于第1隊(duì)伍的選手對象46保持球?qū)ο?8的狀態(tài)下,操作第2隊(duì)伍的計(jì)算機(jī)指示「緊逼防守」的情形為例進(jìn)行說明。微處理器14依據(jù)記錄在光盤36或硬盤26的程序而執(zhí)行第7及圖8所示的處理。如圖7所示,首先,微處理器14(選擇部56)從屬于第2隊(duì)伍的選手對象46的中選擇執(zhí)行「緊逼防守」的1個(gè)或多個(gè)選手對象46(SlOl)。例如,選擇最接近球?qū)ο?8(或保持球?qū)ο?8的選手對象46)的選手對象46。另外,操作第1隊(duì)伍的使用者指示「緊逼防守」時(shí),亦可依據(jù)使用者的選擇操作,從屬于第1隊(duì)伍的選手對象46中選擇選手對象46。此外,微處理器14取得第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍的得分差(S102)。微處理器14讀取第1隊(duì)伍的得分(Pl)與第2隊(duì)伍的得分(P2),且算出得分差ΔΡ=P2-P1。另外,在此,以操作第2隊(duì)伍的計(jì)算機(jī)指示「緊逼防守」的情形為例進(jìn)行說明,因此在步驟的處理中算出得分差ΔΡ=P2-P1。操作第1隊(duì)伍的使用者指示「緊逼防守」時(shí),在此步驟的處理中算出得分差ΔΡ=P1-P2。其后,微處理器14(基準(zhǔn)時(shí)間控制部64)從基準(zhǔn)時(shí)間表讀出與在S102所取得的得分差八?對應(yīng)的基準(zhǔn)時(shí)間1~(5103)。另外,在本實(shí)施方式中,圖6中的Tl至T5是以1/60秒單位來表示基準(zhǔn)時(shí)間的數(shù)值。然后,微處理器14將變量t的值初始化為初期值(0)(S104)。變量t為了測量在SlOl所選擇的選手對象46在第1動(dòng)作模式開始動(dòng)作之后的經(jīng)過時(shí)間而使用。其后,微處理器14按每規(guī)定時(shí)間(在本實(shí)施方式中是1/60秒)執(zhí)行以第1動(dòng)作模式使在SlOl所選擇的選手對象46動(dòng)作的處理(S105至S109)。另外,在圖7中雖予以省略,但球?qū)ο?8及其它選手對象46的控制處理亦與S105至S109的處理并行地被執(zhí)行。首先,微處理器14(第1選手角色控制部58)取得距離球?qū)ο?8的位置離開規(guī)定距離R的位置作為移動(dòng)目標(biāo)位置(S105)。在此步驟中,使用例如圖4或圖5所示的方法而取得移動(dòng)目標(biāo)位置。再者,微處理器14(第1選手角色控制部58)使在SlOl所選擇的選手對象46朝向在S105所取得的移動(dòng)目標(biāo)位置移動(dòng)(S106)。例如,在SlOl所選擇的選手對象46的位置,在從當(dāng)前位置朝移動(dòng)目標(biāo)位置的方向上,更新為從當(dāng)前位置移動(dòng)相當(dāng)于每規(guī)定時(shí)間(1/60秒)的移動(dòng)距離而成的位置。其后,微處理器14(判定部62)是在變量t的值上加上1(S107),判定變量t的值是否為在S103所取得的基準(zhǔn)時(shí)間T以上(S108)。在變量t的值未達(dá)基準(zhǔn)時(shí)間T時(shí),微處理器14判定是否滿足「緊逼防守」的結(jié)束條件(S109)。所謂滿足「緊逼防守」的結(jié)束條件的情形,是指例如指示中止「緊逼防守」的情形、或保持球?qū)ο?8的選手對象46改變?yōu)槠渌x手對象46的情形。在未滿足「緊逼防守」的結(jié)束條件時(shí),微處理器14是再度執(zhí)行S105至S109的處理。另一方面,在變量t的值為基準(zhǔn)時(shí)間T以上時(shí)(S108是),微處理器14按每規(guī)定時(shí)間(本實(shí)施方式是1/60秒)執(zhí)行以第2動(dòng)作模式使在SlOl所選擇的選手對象46動(dòng)作的處理(S110至S112)。另外在圖8中雖予以省略,但球?qū)ο?8及其它選手對象46的控制13處理亦與SllO至S112的處理并行地被執(zhí)行。如圖8所示,首先微處理器14(第2選手角色控制部60)取得球?qū)ο?8的位置作為移動(dòng)目標(biāo)位置(SllO)。然后微處理器14(第2選手角色控制部60)使在SlOl所選擇的選手對象46朝向在SllO所取得的移動(dòng)目標(biāo)位置移動(dòng)(Slll)。例如,在SlOl所選擇的選手對象46的位置,在從當(dāng)前位置朝移動(dòng)目標(biāo)位置的方向上,更新為從當(dāng)前位置移動(dòng)相當(dāng)于每規(guī)定時(shí)間(1/60秒)的移動(dòng)距離而成的位置。其后,微處理器14判定是否滿足「緊逼防守」的結(jié)束條件(S112)。此步驟的處理與S109同樣地執(zhí)行。在未滿足「緊逼防守」的結(jié)束條件情況下,微處理器14再度執(zhí)行SllO至S112的處理。另外,在圖7的S104的處理中,亦可將變量t初始化為在S103所取得的基準(zhǔn)時(shí)間T。此外,在S107的處理中,亦可從變量t的值扣除1。再者在S108的處理中,亦可判定變量t的值是否為0以下。在實(shí)際的運(yùn)動(dòng)比賽中,具有優(yōu)勢的隊(duì)伍的選手可從容不迫地進(jìn)行防守,而處于劣勢的隊(duì)伍的選手,則無法從容進(jìn)行防守。依據(jù)以上所說明的游戲裝置10,即可謀求讓使用者感受具有這樣的優(yōu)勢的隊(duì)伍的選手與處于劣勢的隊(duì)伍的選手在防守時(shí)的心境的差異。此外,依據(jù)游戲裝置10,由于在固定時(shí)間中,限制了選手對象46彼此(保持球?qū)ο?8的選手對象46、與執(zhí)行「緊逼防守」的選手對象46)接近,因此可視狀況將同時(shí)顯示在游戲畫面的選手對象46的數(shù)量減少,處理的負(fù)荷亦可隨之減輕。另外,本發(fā)明并不限定于以上所說明的實(shí)施方式。例如,切換部66亦可監(jiān)視在由第1選手角色控制部58進(jìn)行控制時(shí),球?qū)ο?8、與保持球?qū)ο?8的選手對象46之間的距離是否為規(guī)定距離以上。再者,在判定為上述距離為規(guī)定距離以上時(shí),即使未從基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過基準(zhǔn)時(shí)間,切換部66亦可從由第1選手角色控制部58進(jìn)行控制的狀態(tài),切換為由第2選手角色控制部60進(jìn)行控制的狀態(tài)。所謂球?qū)ο?8、與保持球?qū)ο?8的選手對象46比較分離的情形,是指適于奪取球?qū)ο?8的機(jī)會。因此,盡管球?qū)ο?8、與保持球?qū)ο?8的選手對象46比較分離,若執(zhí)行「緊逼防守」的選手對象46不進(jìn)行奪取球?qū)ο?8,會有讓使用者感受到選手對象46的動(dòng)作不自然的印象之虞。此點(diǎn),藉由上述方式,即可謀求上述的缺失不致產(chǎn)生。此外,例如切換部66亦可判定由選擇部56所選擇的選手對象46的數(shù)量是否為規(guī)定數(shù)量以上。并且,在由選擇部56所選擇的選手對象46的數(shù)量為規(guī)定數(shù)量以上時(shí),即使未從基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過基準(zhǔn)時(shí)間,切換部66亦可使第2選手角色控制部60執(zhí)行控制。如此一來,當(dāng)選擇作為執(zhí)行「緊逼防守」的選手對象46的數(shù)量達(dá)規(guī)定數(shù)量以上時(shí),這些選手對象46立即以第2動(dòng)作模式動(dòng)作,而進(jìn)行球?qū)ο?8的奪取。所謂執(zhí)行「緊逼防守」的選手對象46的數(shù)量比較多情形,是指適于奪取球?qū)ο?8的機(jī)會。因此,盡管執(zhí)行「緊逼防守」的選手對象46的數(shù)量比較多,但當(dāng)執(zhí)行「緊逼防守」的選手對象46們不進(jìn)行球?qū)ο?8的奪取時(shí),會有讓使用者感受到這些選手對象46的動(dòng)作不自然的印象之虞。此點(diǎn),藉由上述方式,即可謀求上述的缺失不致產(chǎn)生。然而,亦可在「緊逼防守」的執(zhí)行開始之后,重新選擇執(zhí)行「緊逼防守」的選手對象46。亦即,亦可在「緊逼防守」的執(zhí)行開始之后,增加執(zhí)行「緊逼防守」的選手對象46的數(shù)量。在這樣的形態(tài)中,在執(zhí)行「緊逼防守」的選手對象46的數(shù)量為規(guī)定數(shù)量以上時(shí),這些選手對象46立即開始在第2動(dòng)作模式的動(dòng)作亦可。14此外例如,使用者或計(jì)算機(jī)指示「緊逼防守」時(shí),基準(zhǔn)時(shí)間亦可根據(jù)至少一方隊(duì)伍的強(qiáng)弱或戰(zhàn)術(shù)來改變。例如,操作第2隊(duì)伍的計(jì)算機(jī)指示「緊逼防守」時(shí),基準(zhǔn)時(shí)間亦可根據(jù)第2隊(duì)伍的強(qiáng)弱來改變。例如在可從多個(gè)等級中選擇操作第2隊(duì)伍的計(jì)算機(jī)的等級時(shí),亦可根據(jù)操作第2隊(duì)伍的計(jì)算機(jī)的等級而使基準(zhǔn)時(shí)間的長度變化。此外,例如對于第2隊(duì)伍設(shè)定表示能力的高低的能力參數(shù)時(shí),亦可根據(jù)設(shè)定在第2隊(duì)伍的能力參數(shù),而使基準(zhǔn)時(shí)間的長度變化。此時(shí),對于屬于第2隊(duì)伍的各選手對象46設(shè)定表示能力的高低的能力參數(shù)時(shí),亦可將屬于第2隊(duì)伍所屬的選手對象46的能力參數(shù)的統(tǒng)計(jì)值作為第2隊(duì)伍的能力參數(shù)來使用。此外,例如在游戲裝置10所執(zhí)行的游戲,并不限定于將由3個(gè)坐標(biāo)要素所構(gòu)成的三維游戲空間予以顯示于游戲畫面的游戲。在游戲裝置10所執(zhí)行的游戲,亦可為將由2個(gè)坐標(biāo)要素所構(gòu)成的2維游戲空間予以顯示于游戲畫面的游戲。亦即,在游戲裝置10所執(zhí)行的游戲,亦可為球或選手角色的位置等由2個(gè)坐標(biāo)要素所管理的游戲。此外,例如在游戲裝置10所執(zhí)行的游戲,亦可為由2位以上使用者所進(jìn)行的游戲。再者,例如在游戲裝置10所執(zhí)行的游戲并不限定于足球游戲。在游戲裝置10所執(zhí)行的游戲亦可為足球游戲以外的運(yùn)動(dòng)游戲。例如在使用球(移動(dòng)物體)所進(jìn)行的籃球游戲、或使用冰球(移動(dòng)物體)所進(jìn)行的冰上曲棍球的游戲中,本發(fā)明均可適用。此外,例如在以上的說明中,雖是將程序經(jīng)由屬于信息存儲介質(zhì)的光盤36而供給至游戲裝置10,但亦可經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)而將程序發(fā)送至游戲裝置10。圖9是表示使用通信網(wǎng)絡(luò)的程序配送系統(tǒng)的整體構(gòu)成圖。根據(jù)圖9說明本發(fā)明的程序發(fā)送方法。如圖9所示,此程序配送系統(tǒng)100包括游戲裝置10、通信網(wǎng)絡(luò)106、程序配送裝置108。通信網(wǎng)絡(luò)106包括例如因特網(wǎng)或有線電視網(wǎng)絡(luò)。程序配送裝置108包括數(shù)據(jù)庫102、服務(wù)器104。在此系統(tǒng)中,在數(shù)據(jù)庫(信息存儲介質(zhì))102中存儲有與在光盤36所存儲的程序同樣的程序。再者,藉由使用游戲裝置10由需求者提出游戲發(fā)送請求,即可將其經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)106而傳送至服務(wù)器104。再者,服務(wù)器104依據(jù)游戲發(fā)送請求而從數(shù)據(jù)庫102讀出程序,且將其發(fā)送至游戲裝置10。在此,雖是依據(jù)游戲發(fā)送請求而進(jìn)行游戲配送,但亦可從服務(wù)器104單方面發(fā)送。此外,未必要一次將實(shí)現(xiàn)游戲所需的所有程序進(jìn)行發(fā)送(整體發(fā)送),亦可依據(jù)游戲的局勢發(fā)送所需的部分(分割發(fā)送)。如此只要經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)106進(jìn)行發(fā)送游戲,需求者即可容易取得程序。權(quán)利要求一種游戲裝置,執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動(dòng)物體進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)的游戲,其特征在于,包括戰(zhàn)況信息存儲單元,其存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息;選擇單元,其在屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持上述移動(dòng)物體時(shí),自屬于另一方隊(duì)伍的選手角色中選擇1個(gè)或多個(gè)選手角色;第1選手角色控制單元,其以使上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色、與由上述選擇單元所選擇的選手角色之間的距離成為規(guī)定距離以上的方式,一面限制由上述選擇單元所選擇的選手角色的移動(dòng),一面根據(jù)上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的位置,而使由上述選擇單元所選擇的選手角色移動(dòng);第2選手角色控制單元,其以使由上述選擇單元所選擇的選手角色接近上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的方式,根據(jù)上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的位置,而使由上述選擇單元所選擇的選手角色移動(dòng);判定單元,其在進(jìn)行由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行的控制時(shí),判定是否已從所賦予的基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了基準(zhǔn)時(shí)間;以及切換單元,其在判定為已從上述基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了上述基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),從由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài),切換至由上述第2選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài),其中,上述判定單元包括根據(jù)上述戰(zhàn)況信息而使上述基準(zhǔn)時(shí)間的長度變化的基準(zhǔn)時(shí)間控制單元。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述基準(zhǔn)時(shí)間控制單元包括存儲將上述戰(zhàn)況信息、及與上述基準(zhǔn)時(shí)間的長度相關(guān)的基準(zhǔn)時(shí)間信息建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)的單元;以及根據(jù)與上述戰(zhàn)況信息對應(yīng)的上述基準(zhǔn)時(shí)間信息來控制上述基準(zhǔn)時(shí)間的長度的單元。3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述切換單元包括在由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行控制時(shí),判定上述移動(dòng)物體與保持上述移動(dòng)物體的選手角色之間的距離是否為規(guī)定距離以上的單元;以及在由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行控制的情況下,在判定出上述移動(dòng)物體與保持上述移動(dòng)物體的選手角色之間的距離為上述規(guī)定距離以上時(shí),從由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài),切換至由上述第2選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài)的單元。4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述切換單元包括判定由上述選擇單元所選擇的選手角色的數(shù)量是否為規(guī)定數(shù)量以上的單元;以及在判定出由上述選擇單元所選擇的選手角色的數(shù)量為規(guī)定數(shù)量以上時(shí),使上述第2選手角色控制單元執(zhí)行由上述選擇單元所選擇的選手角色的控制的單元。5.一種游戲裝置的控制方法,該游戲裝置執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動(dòng)物體進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)的游戲,其特征在于,該游戲裝置的控制方法包括讀出步驟,讀出戰(zhàn)況信息存儲單元的存儲內(nèi)容,該戰(zhàn)況信息存儲單元的存儲內(nèi)容是通過存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息而構(gòu)成的;選擇步驟,在屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持上述移動(dòng)物體時(shí),自屬于另一方隊(duì)伍的選手角色的中選擇1個(gè)或多個(gè)選手角色;第1選手角色控制步驟,以使上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色、與在上述選擇步驟所選擇的選手角色之間的距離成為規(guī)定距離以上的方式,一面限制由上述選擇步驟所選擇的選手角色的移動(dòng),一面根據(jù)上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的位置而使由上述選擇步驟所選擇的選手角色移動(dòng);第2選手角色控制步驟,以使由上述選擇步驟所選擇的選手角色接近上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的方式,根據(jù)上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的位置而使由上述選擇步驟所選擇的選手角色移動(dòng);判定步驟,在由上述第1選手角色控制步驟進(jìn)行控制時(shí),判定是否已從所賦予的基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了基準(zhǔn)時(shí)間;及切換步驟,判定為已從上述基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了上述基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),從由上述第1選手角色控制步驟進(jìn)行控制的狀態(tài),切換至由上述第2選手角色控制步驟進(jìn)行控制的狀態(tài),其中,上述判定步驟包括根據(jù)上述戰(zhàn)況信息而使上述基準(zhǔn)時(shí)間的長度變化的基準(zhǔn)時(shí)間控制步驟。6.一種程序,使計(jì)算機(jī)作為執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動(dòng)物體進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)的游戲的游戲裝置發(fā)揮作用,其特征在于,使上述計(jì)算機(jī)作為如下單元發(fā)揮作用戰(zhàn)況信息存儲單元,其存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息;選擇單元,其在屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持上述移動(dòng)物體時(shí),自屬于另一方隊(duì)伍的選手角色中選擇1個(gè)或多個(gè)選手角色;第1選手角色控制單元,其以使上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色、與由上述選擇單元所選擇的選手角色之間的距離成為規(guī)定距離以上的方式,一面限制由上述選擇單元所選擇的選手角色的移動(dòng),一面根據(jù)上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的位置,而使由上述選擇單元所選擇的選手角色移動(dòng);第2選手角色控制單元,其以使由上述選擇單元所選擇的選手角色接近上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的方式,根據(jù)上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的位置,而使由上述選擇單元所選擇的選手角色移動(dòng);判定單元,其在進(jìn)行由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行的控制時(shí),判定是否已從所賦予的基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了基準(zhǔn)時(shí)間;以及切換單元,其在判定為已從上述基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了上述基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),從由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài),切換至由上述第2選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài),其中,上述判定單元包括根據(jù)上述戰(zhàn)況信息而使上述基準(zhǔn)時(shí)間的長度變化的基準(zhǔn)時(shí)間控制單元。7.一種信息存儲介質(zhì),能夠由計(jì)算機(jī)讀取,且記錄有使計(jì)算機(jī)作為執(zhí)行在第1隊(duì)伍與第2隊(duì)伍之間使用移動(dòng)物體進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的游戲的游戲裝置的功能的程序,該程序使上述計(jì)算機(jī)作為以下單元發(fā)揮功能戰(zhàn)況信息存儲單元,其存儲表示戰(zhàn)況的戰(zhàn)況信息;選擇單元,其在屬于一方隊(duì)伍的選手角色保持上述移動(dòng)物體時(shí),自屬于另一方隊(duì)伍的選手角色中選擇1個(gè)或多個(gè)選手角色;3第1選手角色控制單元,其以使上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色、與由上述選擇單元所選擇的選手角色之間的距離成為規(guī)定距離以上的方式,一面限制由上述選擇單元所選擇的選手角色的移動(dòng),一面根據(jù)上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的位置,而使由上述選擇單元所選擇的選手角色移動(dòng);第2選手角色控制單元,其以使由上述選擇單元所選擇的選手角色接近上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的方式,根據(jù)上述移動(dòng)物體或保持上述移動(dòng)物體的選手角色的位置,而使由上述選擇單元所選擇的選手角色移動(dòng);判定單元,其在進(jìn)行由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行的控制時(shí),判定是否已從所賦予的基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了基準(zhǔn)時(shí)間;以及切換單元,其在判定為已從上述基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了上述基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),從由上述第1選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài),切換至由上述第2選手角色控制單元進(jìn)行控制的狀態(tài),其中,上述判定單元包括根據(jù)上述戰(zhàn)況信息而使上述基準(zhǔn)時(shí)間的長度變化的基準(zhǔn)時(shí)間控制單元。全文摘要本發(fā)明是提供一種游戲裝置,可謀求讓使用者感受具有優(yōu)勢的隊(duì)伍的選手與處于劣勢的隊(duì)伍的選手在防守時(shí)的心境的差異。選擇部(56)從屬于不保持球?qū)ο蟮年?duì)伍的選手角色的中選擇1個(gè)或多個(gè)選手角色。判定部(62)在由第1選手角色控制部(58)進(jìn)行控制的狀態(tài)下,判定是否已從所賦予的基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了基準(zhǔn)時(shí)間。切換部(66)在判定已從基準(zhǔn)時(shí)刻經(jīng)過了基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),從由第1選手角色控制部58進(jìn)行控制的狀態(tài),切換至由第2選手角色控制部(60)進(jìn)行控制的狀態(tài)?;鶞?zhǔn)時(shí)間控制部(64)根據(jù)戰(zhàn)況信息而使基準(zhǔn)時(shí)間的長度變化。文檔編號A63F13/10GK101888886SQ200880119608公開日2010年11月17日申請日期2008年12月24日優(yōu)先權(quán)日2008年2月20日發(fā)明者泉直克申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社