專利名稱:網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng)、方法、裝置以及程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及通過網(wǎng)絡(luò)連接的終端裝置之間進(jìn)行對戰(zhàn)的游戲。尤其涉及動作性強(qiáng)的游戲,即對應(yīng)游戲者的操作的畫面輸出和聲音輸出的響應(yīng)速度對游戲的進(jìn)行會產(chǎn)生很大影響的游戲。
背景技術(shù):
作為多個(gè)游戲者可通過互聯(lián)網(wǎng)等的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行對戰(zhàn)的游戲,可列舉出麻將游戲和一部分的角色扮演游戲(Role Playing Game)。在網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型
游戲中,通常,游戲者操作的終端裝置中的任意一個(gè)終端裝置成為主機(jī),其它終端裝置成為客戶機(jī)。主機(jī)終端管理游戲進(jìn)行,客戶機(jī)終端輸出游戲進(jìn)行狀況。
更詳細(xì)地講,主機(jī)終端
1) 接收游戲者的指示輸入;
2) 從各客戶機(jī)終端接收由游戲者輸入到客戶機(jī)終端的數(shù)據(jù);
3) 根據(jù)主機(jī)終端中的指示輸入和來自客戶機(jī)終端的指示輸入管理游戲的進(jìn)行;
4) 根據(jù)游戲的進(jìn)行狀況,在自終端上控制畫面輸出和聲音輸出;
5) 把表示游戲的進(jìn)行狀況的輸出數(shù)據(jù)發(fā)送到各客戶機(jī)終端。另一方面,客戶機(jī)終端
1) 接收游戲者的指示輸入;
2) 把由游戲者所輸入的數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)終端;3) 從主機(jī)終端接收輸出數(shù)據(jù);
4) 根據(jù)所接收的輸出數(shù)據(jù)控制畫面輸出和聲音輸出。
在如麻將游戲那樣的桌面游戲、 一部分的角色扮演游戲等中,實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)。然而,在射擊游戲、賽車游戲、球賽游戲等的動作游戲、實(shí)時(shí)模擬游戲、戰(zhàn)爭游戲等中,還未實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)。這是因?yàn)?,在動作游戲等中,期望的是把游戲者的操作?shí)時(shí)地反映在游戲中,但相反地人們知道,在網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)中,主機(jī)終端和客戶機(jī)終端在游戲響應(yīng)性方面存在差異。
艮口,可以預(yù)想,游戲者的操作結(jié)果直到被反映在畫面顯示和聲音輸出上的響應(yīng)時(shí)間,在主機(jī)終端和客戶機(jī)終端之間是不同的。原因是,客戶機(jī)終端如果沒有通過網(wǎng)絡(luò)從主機(jī)終端接收到畫面數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)等輸出數(shù)據(jù),則不能進(jìn)行畫面更新和聲音輸出。然而,在把輸出數(shù)據(jù)從主機(jī)終端發(fā)送到客戶機(jī)終端的過程中,由于各種原因而發(fā)生網(wǎng)絡(luò)延遲和分組丟失。
網(wǎng)絡(luò)延遲對于麻將游戲等不成為問題。這是因?yàn)?,在麻將游戲等中,對?yīng)游戲者的操作的畫面輸出和聲音輸出的響應(yīng)性對游戲結(jié)果產(chǎn)生的影響比動作游戲等中的影響小。并且,即使發(fā)生分組丟失,由于在麻將游戲等中畫面變化和聲音變化少,因而分組丟失在游戲中的影響也小。
然而,在上述動作性強(qiáng)的游戲中,與主機(jī)終端的游戲者相比,網(wǎng)絡(luò)延遲和分組丟失會對客戶機(jī)終端的游戲者產(chǎn)生不利。因此,成為阻礙這些游戲?qū)崿F(xiàn)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的要因。原因是,在動作性強(qiáng)的游戲中,客戶機(jī)終端中的畫面輸出和聲音輸出的網(wǎng)絡(luò)延遲明顯大于主機(jī)終端的延遲,將影響游戲勝負(fù)。另外,在游戲空間內(nèi)的注重對象動作的游戲中,如果發(fā)生了分組丟失,則畫面顯示混亂,給客戶機(jī)終端的游戲者帶來不適應(yīng)感,而且有時(shí)會影響游戲的勝負(fù)。在存在著上述問題的同時(shí),隨著社會網(wǎng)絡(luò)化的發(fā)展,人們期待著在各種游戲中實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的是,將無論何種類型的游戲,都實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲。并且,本發(fā)明的目的是,對于無論何種類型的游戲,解決網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn) 型游戲的主機(jī)終端和客戶機(jī)終端的響應(yīng)性之差對游戲者的游戲環(huán)境產(chǎn)生 的影響。
為了解決上述問題,本發(fā)明之1提供一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),包 含通過網(wǎng)絡(luò)所連接的終端裝置,使任意一個(gè)終端裝置成為管理游戲進(jìn)行 的主機(jī),使其它終端裝置成為客戶機(jī)。在該系統(tǒng)中,
通過使主機(jī)的終端裝置和客戶機(jī)的終端裝置經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)收發(fā)數(shù)
據(jù),執(zhí)行包含多個(gè)游戲進(jìn)行單位的游戲;
在一個(gè)游戲進(jìn)行單位開始之前,決定要開始的游戲進(jìn)行單位中的
主機(jī);
在上述游戲途中的一個(gè)游戲進(jìn)行單位結(jié)束后,切換作為主機(jī)的終 端裝置;
作為主機(jī)的終端在主機(jī)切換中不受理來自客戶機(jī)的終端裝置的數(shù)據(jù)。
該游戲系統(tǒng)在游戲途中切換主機(jī)終端。進(jìn)行切換的時(shí)刻是游戲進(jìn)行 單位結(jié)束后。在主機(jī)切換中,主機(jī)終端不受理客戶機(jī)的終端裝置中的指 示輸入的數(shù)據(jù)和自終端裝置中的指示輸入。
這里,游戲構(gòu)成為包含多個(gè)游戲進(jìn)行單位。游戲進(jìn)行單位例如可列 舉出足球游戲中的上半場和下半場,棒球游戲中的各局的前半局和后 半局,網(wǎng)球游戲中的各局,以及拳擊游戲中的1回合。并且例如,也能 在游戲進(jìn)行時(shí)把終端裝置不受理來自游戲者的輸入數(shù)據(jù)的時(shí)間段和時(shí)間 段之間作為游戲進(jìn)行單位。列舉足球游戲?yàn)槔谏习雸龊拖掳雸鲋g 的中場休息、犯規(guī)發(fā)生等的情況下,主機(jī)不受理輸入數(shù)據(jù)。然后,每當(dāng) 發(fā)生這種情況時(shí),可結(jié)束游戲進(jìn)行單位,切換主機(jī)。優(yōu)選在上述游戲的 進(jìn)行時(shí)按照成為分段的時(shí)刻來劃分游戲進(jìn)行單位,這樣可獲得游戲處理 和主機(jī)切換處理的協(xié)同效應(yīng)。
并且例如,可以獨(dú)立于游戲進(jìn)行,把游戲中的規(guī)定時(shí)間長度作為游 戲進(jìn)行單位。即,把規(guī)定時(shí)間T的期間作為一個(gè)游戲進(jìn)行單位,也能每 經(jīng)過T時(shí)間切換主機(jī)。本發(fā)明適合應(yīng)用于進(jìn)行動作性強(qiáng)的游戲的游戲系統(tǒng)。即,本發(fā)明適 合用于針對游戲者操作的響應(yīng)性對游戲勝負(fù)影響大的游戲。原因是,由 于在主機(jī)終端針對游戲者的指示輸入的響應(yīng)快,因而游戲者可有利地進(jìn) 行游戲。通過在游戲中依次切換主機(jī)終端,把勝負(fù)上有利的機(jī)會提供給 所有終端裝置。因此,在動作性強(qiáng)的游戲中,各游戲者可實(shí)質(zhì)均等享受 游戲者可有利進(jìn)行游戲的機(jī)會。
發(fā)明2提供一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),在上述發(fā)明1中,把作為繼 續(xù)進(jìn)行上述游戲所需要的數(shù)據(jù)的游戲數(shù)據(jù)從作為主機(jī)的終端裝置發(fā)送到 成為下一個(gè)主機(jī)的終端裝置;作為主機(jī)的終端至少在上述游戲數(shù)據(jù)的發(fā) 送中不受理來自客戶機(jī)的終端裝置的數(shù)據(jù)。
成為主機(jī)的終端裝置依次把游戲數(shù)據(jù)接替過來,這樣,即使主機(jī)終 端改變,作為游戲系統(tǒng)整體也能執(zhí)行游戲。
發(fā)明3提供網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),在上述發(fā)明l中,作為主機(jī)的終 端裝置把游戲進(jìn)行單位結(jié)束通知給作為客戶機(jī)的終端裝置;接收到上述 通知的作為客戶機(jī)的終端裝置停止把數(shù)據(jù)發(fā)送到作為上述主機(jī)的終端裝 置。
通過在游戲進(jìn)行單位結(jié)束后停止把無用數(shù)據(jù)從主機(jī)終端發(fā)送到客戶 機(jī)終端,可減輕網(wǎng)絡(luò)負(fù)荷,并可減輕主機(jī)終端的處理負(fù)荷。
發(fā)明4提供網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),在上述發(fā)明1中,在上述游戲進(jìn) 行時(shí)的劃分中切換作為主機(jī)的終端裝置。
例如,優(yōu)選通過在足球游戲中的中場休息或犯規(guī)發(fā)生時(shí)、在棒球游 戲中的前半局和后半局的切換時(shí)等切換終端裝置,可獲得游戲處理和主 機(jī)切換處理的協(xié)同效應(yīng)。
作為本發(fā)明的其它方式,可列舉以下網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),即在 上述游戲數(shù)據(jù)發(fā)送前,把包含決定為下一個(gè)主機(jī)的終端裝置的指定的切 換通知從作為當(dāng)前主機(jī)的終端裝置通過上述網(wǎng)絡(luò)至少發(fā)送到被決定為下 一個(gè)主機(jī)的終端裝置。
通過把切換通知發(fā)送到下一個(gè)主機(jī)終端,下一個(gè)主機(jī)終端可得知游 戲進(jìn)行單位結(jié)束、和在下一游戲進(jìn)行單位中自身成為主機(jī)。當(dāng)把切換通知從主機(jī)終端發(fā)送到其它所有終端裝置時(shí),接收到的終端裝置可得知游 戲進(jìn)行單位結(jié)束、和在下一游戲進(jìn)行單位中哪個(gè)終端裝置成為主機(jī)。
作為本發(fā)明的其它方式,可列舉以下網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),該游戲 系統(tǒng)還具有重新開始通知單元,其接收上述游戲數(shù)據(jù),把用于通知下 一游戲進(jìn)行單位開始的上述游戲的重新開始的重新開始通知通過上述網(wǎng) 絡(luò)從成為主機(jī)的終端裝置發(fā)送到客戶機(jī)的終端裝置。
客戶機(jī)的終端通過接收重新開始通知,可識別下一游戲進(jìn)行單位的 開始,即游戲的重新開始。
發(fā)明5提供一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),在上述發(fā)明1中,存儲作為 上述終端裝置各自在上述游戲中成為主機(jī)的時(shí)間長度的累計(jì)值的主機(jī)經(jīng) 歷時(shí)間;每當(dāng)任意一個(gè)終端裝置成為主機(jī)時(shí)計(jì)量其成為主機(jī)的時(shí)間長度, 把計(jì)量值與上述終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間相加;根據(jù)各終端裝置的最新
主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間,把主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間最少的終端裝置決定為要開始的游戲進(jìn) 行單位中的主機(jī)。
作為主機(jī)決定方法之一,可列舉把主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間最少的終端裝置作 為下一個(gè)主機(jī)。使各終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間平均化,可把成為主機(jī)的 機(jī)會實(shí)質(zhì)均等賦予給各終端裝置。
發(fā)明6提供一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),在上述發(fā)明1中,存儲作為
上述終端裝置各自在上述游戲中成為主機(jī)的游戲進(jìn)行單位數(shù)的總數(shù)的主
機(jī)經(jīng)歷單位數(shù);每當(dāng)任意一個(gè)終端裝置成為主機(jī)時(shí),增加上述終端裝置 的主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù);根據(jù)各終端裝置的最新主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù),把主機(jī)經(jīng) 歷單位數(shù)最少的終端裝置決定為要開始的游戲進(jìn)行單位中的主機(jī)。
作為主機(jī)決定方法之一,可列舉把主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)最少的終端裝置 作為下一個(gè)主機(jī)。通過把主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)均等分配給各終端裝置,可把 成為主機(jī)的機(jī)會實(shí)質(zhì)均等地賦予給各終端裝置。
發(fā)明7提供一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),在上述發(fā)明1中,把上述終 端裝置的各方是否是主機(jī)的情況通知給操作各終端裝置的游戲者。
例如,從與終端裝置連接的監(jiān)視器和揚(yáng)聲器進(jìn)行表示是主機(jī)還是表 示是客戶機(jī)的輸出顯示和聲音輸出。這樣,游戲者可制定在是主機(jī)的情況下進(jìn)行更有進(jìn)攻性的比賽,在是客戶機(jī)的情況下撤回防守等與角色對 應(yīng)的游戲戰(zhàn)略。
發(fā)明8提供一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲方法,在通過網(wǎng)絡(luò)所連接的終端裝 置間,使任意一個(gè)終端裝置成為管理游戲進(jìn)行的主機(jī),使其它終端裝置 成為客戶機(jī)進(jìn)行游戲。該方法包含下述步驟。
游戲執(zhí)行步驟,主機(jī)的終端裝置和客戶機(jī)的終端裝置通過經(jīng)由上
述網(wǎng)絡(luò)收發(fā)數(shù)據(jù),執(zhí)行包含多個(gè)游戲進(jìn)行單位的游戲;
主機(jī)決定步驟,在一個(gè)游戲進(jìn)行單位開始之前,作為主機(jī)的終端 裝置或上述終端裝置的各方?jīng)Q定要開始的游戲進(jìn)行單位中的主機(jī);
,切換步驟,在上述游戲途中的一個(gè)游戲進(jìn)行單位結(jié)束后,作為主 機(jī)的終端裝置切換主機(jī);以及
限制步驟,作為主機(jī)的終端在主機(jī)切換中不受理來自客戶機(jī)的終 端裝置的數(shù)據(jù)。
該方法應(yīng)用于發(fā)明1的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),取得與發(fā)明1相同的 作用效果。
發(fā)明9提供一種終端裝置,通過網(wǎng)絡(luò)與其它終端裝置連接。該裝置 具有下述單元。
游戲執(zhí)行單元,使自身和其它終端裝置的任意一個(gè)終端裝置成為 管理游戲進(jìn)行的主機(jī),使其它終端裝置成為客戶機(jī),通過在與自身以外 的其它終端裝置之間經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)收發(fā)數(shù)據(jù),執(zhí)行包含多個(gè)游戲進(jìn)行單 位的游戲;
主機(jī)決定單元,在最初的游戲進(jìn)行單位開始之前決定成為主機(jī)的 終端裝置,而且在某一游戲進(jìn)行單位中是主機(jī)的情況下,決定下一游戲 進(jìn)行單位中的主機(jī);
,切換單元,在某一游戲單位中是主機(jī)的情況下,在該游戲進(jìn)行單 位結(jié)束后,切換作為主機(jī)的終端裝置;以及
,限制單元,在主機(jī)切換中,不受理來自客戶機(jī)的終端裝置的數(shù)據(jù)。 該終端裝置被包含在上述發(fā)明1的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng)內(nèi),取得與 發(fā)明1相同的作用效果。發(fā)明io提供一種終端程序,使計(jì)算機(jī)作為通過網(wǎng)絡(luò)與其它終端裝置
連接的終端裝置執(zhí)行功能。該程序使上述計(jì)算機(jī)作為下述單元執(zhí)行功能。
游戲執(zhí)行單元,使自身和其它終端裝置的任意一個(gè)終端裝置成為 管理游戲進(jìn)行的主機(jī),使其它終端裝置成為客戶機(jī),通過在與自身以外 的其它終端裝置之間經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)收發(fā)數(shù)據(jù),執(zhí)行包含多個(gè)游戲進(jìn)行單
位的游戲;
主機(jī)決定單元,在最初的游戲進(jìn)行單位開始之前決定成為主機(jī)的 終端裝置,而且在某一游戲進(jìn)行單位中是主機(jī)的情況下,決定下一游戲 進(jìn)行單位中的主機(jī);
*切換單元,在某一游戲單位中是主機(jī)的情況下,在該游戲進(jìn)行單 位結(jié)束后,切換作為主機(jī)的終端裝置;以及
,限制單元,在主機(jī)切換中,不受理來自客戶機(jī)的終端裝置的數(shù)據(jù)。 該程序使計(jì)算機(jī)作為上述發(fā)明9的終端裝置執(zhí)行功能。具有與發(fā)明 9相同的作用效果。
發(fā)明11提供網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲方法,由通過網(wǎng)絡(luò)所連接的終端裝置執(zhí) 行。該方法包含下述步驟。
游戲執(zhí)行步驟,使自身和其它終端裝置的任意一個(gè)終端裝置成為 管理游戲進(jìn)行的主機(jī),使其它終端裝置成為客戶機(jī),通過在與自身以外 的其它終端裝置之間經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)收發(fā)數(shù)據(jù),執(zhí)行包含多個(gè)游戲進(jìn)行單 位的游戲;
主機(jī)決定步驟,在最初的游戲進(jìn)行單位開始之前決定成為主機(jī)的 終端裝置,而且在某一游戲進(jìn)行單位中是主機(jī)的情況下,決定下一游戲 進(jìn)行單位中的主機(jī);
*切換步驟,在某一游戲單位中是主機(jī)的情況下,在該游戲進(jìn)行單 位結(jié)束后,切換作為主機(jī)的終端裝置;以及
*限制步驟,在主機(jī)切換中,不受理來自客戶機(jī)的終端裝置的數(shù)據(jù)。 該方法由發(fā)明9的終端裝置執(zhí)行,具有與發(fā)明9相同的作用效果。 發(fā)明12提供一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),包含通過網(wǎng)絡(luò)所連接的終端 裝置。該系統(tǒng)*使上述終端裝置中的任意一個(gè)終端裝置成為管理游戲進(jìn)行的主機(jī), 使其它終端裝置成為客戶機(jī),通過上述網(wǎng)絡(luò)執(zhí)行游戲;
根據(jù)每當(dāng)上述終端裝置各自經(jīng)歷主機(jī)或客戶機(jī)時(shí)所更新的各終端 裝置的經(jīng)歷值,在游戲開始前決定哪個(gè)終端裝置成為主機(jī)。
在該系統(tǒng)中,在1游戲中不切換主機(jī)。然而,在游戲開始前,根據(jù) 經(jīng)歷值,把主機(jī)經(jīng)歷最少的終端裝置決定為主機(jī)。這樣,在喜愛某個(gè)網(wǎng) 絡(luò)對戰(zhàn)型游戲的游戲者的集團(tuán)中,可把成為主機(jī)的機(jī)會大致均等地賦予 給各游戲者。
發(fā)明13提供一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),在上述發(fā)明12中, 存儲上述經(jīng)歷值;
根據(jù)成為主機(jī)的終端裝置的決定,更新上述所存儲的各終端裝置 的經(jīng)歷值。
通過更新所存儲的經(jīng)歷值,并再次存儲所更新的經(jīng)歷值,可根據(jù)最 新經(jīng)歷值決定主機(jī)。存儲單元是各終端裝置的存儲區(qū)域、可取下的記錄 介質(zhì)、通過網(wǎng)絡(luò)可與終端裝置連接的計(jì)算機(jī)的存儲區(qū)域等。
具體地說,各終端裝置可把自身的經(jīng)歷值存儲在ROM等內(nèi)。并且各 終端裝置可以讀取記錄在磁卡等的記錄介質(zhì)內(nèi)的經(jīng)歷值,并臨時(shí)存儲在 RAM等內(nèi)。而且,也能設(shè)置把各終端裝置的經(jīng)歷值存儲在ROM等內(nèi)的中心 服務(wù)器。在此情況下,各終端裝置可以從中心服務(wù)器100取得經(jīng)歷值, 并臨時(shí)存儲在RAM等內(nèi)。各終端裝置根據(jù)共用規(guī)則各自決定成為主機(jī)的 終端裝置。反之,中心服務(wù)器也能決定成為主機(jī)的終端裝置。
發(fā)明14提供一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),在上述發(fā)明12中,根據(jù)成 為主機(jī)的終端裝置的決定把上述終端裝置的經(jīng)歷值與規(guī)定值相加,決定 上述終端裝置的最新經(jīng)歷值。
作為一例,經(jīng)歷值運(yùn)算單元把成為主機(jī)的終端裝置的經(jīng)歷值加上1 分,把其它終端裝置的經(jīng)歷值加上-1分??筛鶕?jù)經(jīng)歷值大小決定成為主 機(jī)的終端裝置。
發(fā)明15提供一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),在上述發(fā)明12中,上述經(jīng) 歷值包含進(jìn)行了游戲的游戲次數(shù)和成為主機(jī)的次數(shù)。該系統(tǒng)通過對上述終端裝置的各方計(jì)算成為主機(jī)的次數(shù)相對于游戲次數(shù)的比例,來決定成 為主機(jī)的終端。
作為其它例,針對在某個(gè)游戲中成為主機(jī)的終端裝置,將游戲次數(shù) 和主機(jī)次數(shù)遞增,針對除此以外的終端裝置,將游戲次數(shù)遞增。在下次 開始游戲的情況下,根據(jù)由最新的游戲次數(shù)和主機(jī)次數(shù)所求出的(主機(jī)比 例)=(主機(jī)次數(shù))/(游戲次數(shù)),主機(jī)比例最低的終端裝置成為主機(jī)。
發(fā)明16提供一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲方法,在通過網(wǎng)絡(luò)所連接的終端裝 置間進(jìn)行游戲。該方法包含下述步驟。
,游戲執(zhí)行步驟,使上述終端裝置中的任意一個(gè)終端裝置成為管理 游戲進(jìn)行的主機(jī),使其它終端裝置成為客戶機(jī),通過上述網(wǎng)絡(luò)執(zhí)行游戲;
以及
主機(jī)決定步驟,根據(jù)每當(dāng)上述終端裝置各自經(jīng)歷主機(jī)時(shí)所更新的各 終端裝置的經(jīng)歷值,在游戲開始前決定哪個(gè)終端裝置成為主機(jī)。
該方法由發(fā)明12的游戲系統(tǒng)執(zhí)行,具有與發(fā)明12相同的作用效果。
圖1是表示第1實(shí)施方式例的游戲系統(tǒng)的概略結(jié)構(gòu)的說明圖。
圖2是表示終端裝置200的結(jié)構(gòu)的說明圖。
圖3是表示在游戲過程中主機(jī)終端被切換的情況的說明圖。
圖4(a)是表示游戲進(jìn)行單位的設(shè)定內(nèi)容的一例的說明圖。(b)是表
示主機(jī)決定規(guī)則的一例的說明圖。
圖5是表示圖4(a)的游戲進(jìn)行單位的設(shè)定和圖4(b)的主機(jī)決定規(guī)則
的一個(gè)應(yīng)用例。
圖6(a)是從客戶機(jī)終端發(fā)送到主機(jī)終端的輸入數(shù)據(jù)的一例。(b)是 從主機(jī)終端發(fā)送到客戶機(jī)終端的輸出數(shù)據(jù)的一例。(c)是在主機(jī)終端被切 換時(shí)發(fā)送到下一個(gè)主機(jī)終端的游戲數(shù)據(jù)的一例。
圖7是表示終端裝置200執(zhí)行的主程序的流程的一例的流程圖。
圖8是表示對戰(zhàn)對手決定處理流程的一例的流程圖。
圖9是表示主機(jī)處理流程的一例的流程圖。
23圖io是表示客戶機(jī)處理流程的一例的流程圖。
圖11是表示中心服務(wù)器100執(zhí)行的處理流程的一例的流程圖。
圖12(a)是表示第2實(shí)施方式例的游戲進(jìn)行單位的設(shè)定內(nèi)容的一例 的說明圖。(b)是表示第2實(shí)施方式例的主機(jī)決定規(guī)則的一例的說明圖。
圖13是圖12所示的游戲進(jìn)行單位的設(shè)定和主機(jī)決定規(guī)則的一個(gè)應(yīng) 用例。
圖14是表示第2實(shí)施方式例的與圖12(b)的主機(jī)決定規(guī)則對應(yīng)的游 戲數(shù)據(jù)的一例的說明圖。
圖15是表示與圖12(b)的主機(jī)決定規(guī)則對應(yīng)的主機(jī)處理流程的一例 的流程圖。
圖16是表示終端裝置200執(zhí)行的主程序流程的一例的流程圖(第3 實(shí)施方式)。
圖17是表示主機(jī)處理流程的一例的流程圖(第3實(shí)施方式)。 圖18是表示客戶機(jī)處理流程的一例的流程圖(第3實(shí)施方式)。
具體實(shí)施方式
〈第1實(shí)施方式例〉 [結(jié)構(gòu)]
圖1是表示本發(fā)明的第1實(shí)施方式例的游戲系統(tǒng)的概略結(jié)構(gòu)的說明圖。
該游戲系統(tǒng)構(gòu)成為包含中心服務(wù)器100和多個(gè)終端裝置200a、 b。 終端裝置200a、 b通過互聯(lián)網(wǎng)等的網(wǎng)絡(luò)300與中心服務(wù)器100連接。
中心服務(wù)器100存儲各游戲者的個(gè)人數(shù)據(jù),根據(jù)來自終端裝置200 的請求把個(gè)人數(shù)據(jù)發(fā)送到請求方。中心服務(wù)器100具有下述要素(a) (e)。
(a) CPU 101:讀出和執(zhí)行存儲在ROM 103內(nèi)的控制程序。
(b) RAM 102:臨時(shí)存儲個(gè)人數(shù)據(jù)等。
(c) ROM 103:存儲控制程序和個(gè)人數(shù)據(jù)等。
(d) 網(wǎng)絡(luò)通信部104:通過網(wǎng)絡(luò)300與終端裝置200進(jìn)行數(shù)據(jù)收發(fā)。(e)數(shù)據(jù)存儲部105:存儲從終端裝置200發(fā)送來的個(gè)人數(shù)據(jù)等。 終端裝置200根據(jù)從中心服務(wù)器100所取得的個(gè)人數(shù)據(jù),通過網(wǎng)絡(luò)
300與其它終端裝置200進(jìn)行游戲。圖2表示終端裝置200的結(jié)構(gòu)。終端
裝置200具有下述(a) (m)要素。
(a) CPU 201:執(zhí)行存儲在R0M 203內(nèi)的控制程序。
(b) RAM 202:臨時(shí)存儲各種變量和參數(shù)等。
(c) ROM 203:存儲控制程序和各種參數(shù)等。
(d) 網(wǎng)絡(luò)通信部204:通過網(wǎng)絡(luò)與中心服務(wù)器100和其它終端裝置200
進(jìn)行數(shù)據(jù)收發(fā)。
(e) 監(jiān)視器206:顯示游戲圖像。
(f) 描繪處理部205:生成顯示在監(jiān)視器206上的圖像數(shù)據(jù)。
(g) 揚(yáng)聲器208:輸出游戲執(zhí)行中和演示畫面顯示中的聲音。
(h) 聲音再現(xiàn)部207:生成用于使揚(yáng)聲器208發(fā)音的聲音數(shù)據(jù)。
(i) 輸入操作部211:由操縱桿和操作按鈕等構(gòu)成,接收游戲者的指 示輸入。
(j)卡讀寫器212:對所插入的磁卡執(zhí)行數(shù)據(jù)的讀取寫入處理。
(k)硬幣接收部213:接收所插入的硬幣保證金。
(1)外部機(jī)器控制部210:控制操作部、卡讀寫器212和硬幣接收部 213等的外部機(jī)器。
(m)外部輸入輸出控制部209:生成對卡讀寫器212和硬幣接收部213 等的外部機(jī)器的控制信號。并且,接收來自外部機(jī)器的檢測信號,并把 其送出到CPU201中。
在上述構(gòu)成的終端裝置200中,按如下所述進(jìn)行游戲。游戲者在終 端裝置200中把自身擁有的磁卡插入卡讀寫器212內(nèi),把硬幣投入硬幣 接收部213內(nèi)。終端裝置200從卡讀寫器212內(nèi)所插入的磁卡中讀取識 別游戲者的游戲者ID,下載被存儲在中心服務(wù)器100的數(shù)據(jù)存儲部105 內(nèi)的個(gè)人數(shù)據(jù)。之后,終端裝置200把自身的網(wǎng)絡(luò)地址發(fā)送到中心服務(wù) 器100,取得對戰(zhàn)對手的網(wǎng)絡(luò)地址。在決定哪個(gè)終端裝置200成為主機(jī)后, 把客戶機(jī)終端的個(gè)人數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)終端。主機(jī)終端根據(jù)參加游戲的所
25有終端裝置200(以下簡稱為所有終端裝置200)的個(gè)人數(shù)據(jù)開始游戲。在 從游戲開始到游戲結(jié)束期間,為使所有終端裝置200享受成為主機(jī)終端 的機(jī)會,基本上當(dāng)游戲進(jìn)行單位結(jié)束時(shí)切換主機(jī)終端。
(l)切換流程
圖3是表示在游戲中主機(jī)終端切換的說明圖。為了便于說明,以3 個(gè)終端裝置A、 B、 C進(jìn)行對戰(zhàn)的情況為例來說明。進(jìn)行對戰(zhàn)的終端裝置 數(shù)只要是大于等于2個(gè),無論幾個(gè)都可以。
各終端裝置A、 B、 C從中心服務(wù)器IOO接收個(gè)人數(shù)據(jù)后,根據(jù)主機(jī) 決定規(guī)則分別判斷自身在最初的游戲進(jìn)行單位中是否成為主機(jī)終端。在 本例中,終端裝置A成為最初的主機(jī)終端。在最初的主機(jī)終端決定后, 把終端裝置A作為主機(jī),把終端裝置B、 C作為客戶機(jī)開始游戲(tfl、 #2)。 另外,在游戲開始前,客戶機(jī)終端B、 C把自身的個(gè)人數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)終 端A。個(gè)人數(shù)據(jù)包含游戲者重復(fù)進(jìn)行游戲時(shí)使用的數(shù)據(jù)。如果以足球游戲 為例,則可以列舉出球隊(duì)名、選手名、過去戰(zhàn)績等作為個(gè)人數(shù)據(jù)的一例。
主機(jī)終端A在最初的游戲進(jìn)行單位結(jié)束時(shí),決定下一個(gè)主機(jī)終端。 下一個(gè)主機(jī)終端根據(jù)主機(jī)決定規(guī)則來決定。終端裝置A把下一個(gè)主機(jī)終 端的指定,例如記述有IP地址的切換通知發(fā)送到終端裝置B、 C(#3)。切 換通知使用通信可靠性得到保證的通信協(xié)議、TCP/IP等來發(fā)送。在本例 中,切換通知被兼用作游戲進(jìn)行單位的結(jié)束通知和下一個(gè)主機(jī)終端的指 定通知,然而兩通知可以分別發(fā)送。而且,終端裝置A把作為繼續(xù)進(jìn)行 游戲所需要的數(shù)據(jù)的游戲數(shù)據(jù)發(fā)送到下一個(gè)主機(jī)終端,在本例中發(fā)送到 終端裝置B(#4)。游戲數(shù)據(jù)內(nèi)也包含所有終端裝置200的個(gè)人數(shù)據(jù)。在游 戲數(shù)據(jù)發(fā)送中,作為主機(jī)的終端裝置A即使接收到來自其它終端裝置B、 C的數(shù)據(jù),也忽視該數(shù)據(jù)。為了減輕網(wǎng)絡(luò)負(fù)荷和主機(jī)終端負(fù)荷,在游戲進(jìn) 行單位結(jié)束后,優(yōu)選暫時(shí)停止把來自游戲者的指示輸入從客戶機(jī)終端B、 C發(fā)送到主機(jī)終端A。
終端裝置B根據(jù)切換通知得知在下一游戲進(jìn)行單位中自身成為主機(jī) 終端。并且,終端裝置C根據(jù)切換通知得知在下一游戲進(jìn)行單位中自身成為客戶機(jī)終端。終端裝置B在接收到游戲數(shù)據(jù)時(shí),把游戲重新開始通
知發(fā)送到作為客戶機(jī)的其它終端裝置A、 C(#5)。重新開始通知使用通信 可靠性得到保證的通信協(xié)議、TCP/IP等來發(fā)送。隨后,終端裝置B作為 主機(jī),終端裝置A、 C作為客戶機(jī),各自重新開始游戲,繼續(xù)進(jìn)行第2個(gè) 游戲進(jìn)行單位中的游戲(恥、tt7、 #8)。
當(dāng)?shù)?個(gè)游戲進(jìn)行單位結(jié)束時(shí),主機(jī)終端再次切換。作為主機(jī)的終 端裝置B在游戲進(jìn)行單位結(jié)束時(shí),決定下一個(gè)主機(jī)終端,把記述有其IP 地址等的切換通知發(fā)送到終端裝置A、 C(的)。而且,終端裝置B把作為
繼續(xù)進(jìn)行游戲所需要的數(shù)據(jù)的游戲數(shù)據(jù)發(fā)送到下一個(gè)主機(jī)終端,在本例 中發(fā)送到終端裝置C(W0)。
終端裝置C根據(jù)切換通知得知在下一游戲進(jìn)行單位中自身成為主機(jī) 終端。終端裝置C在接收到游戲數(shù)據(jù)時(shí),把游戲重新開始通知發(fā)送到作 為客戶機(jī)的其它終端裝置A、 B(#ll)。隨后,終端裝置C作為主機(jī),終端 裝置A、 B作為客戶機(jī),各自重新開始游戲,繼續(xù)進(jìn)行第3個(gè)游戲進(jìn)行單 位中的游戲(#12、 #13)。
這樣,從游戲開始到游戲結(jié)束,切換主機(jī)終端,以使終端裝置A、 B、 C必定分別作為主機(jī)終端來動作。主機(jī)切換是在從游戲開始到結(jié)束游戲中 進(jìn)行的,使得各終端裝置至少一次成為主機(jī)終端。并且,在各終端裝置 各1次成為主機(jī)后游戲也未結(jié)束的情況下,各終端裝置可以再次成為主 機(jī)。在此情況下,各終端裝置成為主機(jī)的順序可以與最初一輪的順序相 同,也可以不同。
(2)游戲進(jìn)行單位
1個(gè)游戲在從其開始到結(jié)束期間,包含多個(gè)游戲進(jìn)行單位。優(yōu)選當(dāng) 以如下方式設(shè)定游戲進(jìn)行單位設(shè)定時(shí),可獲得游戲處理和主機(jī)切換處理 的協(xié)同效應(yīng),其中該方式為在游戲進(jìn)行中各終端裝置不受理來自游戲 者的指示輸入的時(shí)刻進(jìn)行主機(jī)的切換。游戲進(jìn)行單位的設(shè)定內(nèi)容對各終 端裝置200是共用的,可以存儲在終端裝置200內(nèi),也可以不這樣???以把游戲進(jìn)行單位的設(shè)定內(nèi)容預(yù)先存儲在例如ROM 203等內(nèi),把從R0M203 所讀出的游戲進(jìn)行單位的設(shè)定內(nèi)容寫入規(guī)定的工作存儲區(qū)域內(nèi),根據(jù)需要從該區(qū)域讀出,以用于運(yùn)算。并且,可以通過網(wǎng)絡(luò)從中心服務(wù)器100 下載游戲進(jìn)行單位的設(shè)定內(nèi)容,把所下載的數(shù)據(jù)寫入規(guī)定的工作存儲區(qū) 域內(nèi),根據(jù)需要從該區(qū)域讀出,以用于運(yùn)算。并且,也可以把游戲進(jìn)行
單位的設(shè)定內(nèi)容與由終端裝置200執(zhí)行的程序組合,通過從ROM 203中 讀出程序來讀出該設(shè)定內(nèi)容。
圖4(a)表示在游戲進(jìn)行時(shí),被設(shè)定成使得在各終端裝置不受理來自 游戲者的指示輸入的時(shí)刻進(jìn)行主機(jī)的切換的游戲進(jìn)行單位的一例。這里 表示足球游戲中的游戲進(jìn)行單位的設(shè)定例,上半場和下半場各自成為一 個(gè)游戲進(jìn)行單位。在有加時(shí)賽的情況下,各加時(shí)賽成為一個(gè)游戲進(jìn)行單 位。作為把這種游戲進(jìn)行單位應(yīng)用于其它游戲的例子,可列舉棒球游戲 中的各局的前半局和后半局、網(wǎng)球游戲中的各局、以及拳擊游戲中的各 回合。而且列舉足球游戲?yàn)槔部梢栽诜敢?guī)發(fā)生時(shí)和中場休息時(shí)不受 理來自游戲者的指示輸入,把這些時(shí)刻和時(shí)刻之間作為一個(gè)游戲進(jìn)行單 位。當(dāng)然,也可以獨(dú)立于游戲進(jìn)行,使用規(guī)定長度的時(shí)間T劃分游戲, 把每個(gè)分段作為一個(gè)游戲進(jìn)行單位。游戲進(jìn)行單位不限于該例,即使是 相同游戲,也能設(shè)定各種游戲進(jìn)行單位。
主機(jī)終端基本上按照每個(gè)游戲進(jìn)行單位進(jìn)行切換。當(dāng)一個(gè)游戲進(jìn)行 單位是上半場和下半場時(shí),按照上半場和下半場切換主機(jī)終端。當(dāng)一個(gè) 游戲進(jìn)行單位是規(guī)定長度的時(shí)間T時(shí),每經(jīng)過時(shí)間T切換主機(jī)終端。當(dāng) 一個(gè)游戲進(jìn)行單位是按照作為不受理來自游戲者的指示輸入的時(shí)間段的 自動進(jìn)行時(shí)間段劃分時(shí),每當(dāng)自動進(jìn)行時(shí)間段到來時(shí),進(jìn)行主機(jī)終端的 切換。然而,如后所述,有時(shí)在多個(gè)游戲進(jìn)行單位中相同的終端裝置成 為主機(jī)終端(參照后述的第2實(shí)施方式例)。
(3)主機(jī)決定規(guī)則
圖4(b)是表示用于在游戲進(jìn)行單位開始之前決定哪個(gè)終端裝置成為 主機(jī)終端的主機(jī)決定規(guī)則的一例的說明圖。主機(jī)決定規(guī)則對各終端裝置 200是共用的,可以存儲在終端裝置200內(nèi),也可以不這樣。也可以把主 機(jī)決定規(guī)則預(yù)先存儲在例如ROM 203等內(nèi),把從ROM 203中所讀出的主 機(jī)決定規(guī)則寫入規(guī)定的工作存儲區(qū)域內(nèi),根據(jù)需要,從該區(qū)域讀出,用于運(yùn)算。并且,可以通過網(wǎng)絡(luò)從中心服務(wù)器100下載主機(jī)決定規(guī)則,把 所下載的數(shù)據(jù)寫入規(guī)定的工作存儲區(qū)域內(nèi),根據(jù)需要從該區(qū)域讀出,用
于運(yùn)算。并且,也可以把主機(jī)決定規(guī)則與由終端裝置200執(zhí)行的程序組 合,通過讀出程序把該主機(jī)決定規(guī)則讀出。
主機(jī)決定規(guī)則的內(nèi)容是任意的。在本例中,各終端裝置200按照IP 地址從大到小的順序依次成為主機(jī)(條件1),在每次游戲進(jìn)行單位結(jié)束的 時(shí)刻進(jìn)行主機(jī)的切換(條件2),即使在各終端裝置200各1次成為主機(jī), 但游戲未結(jié)束的情況下,各終端裝置200可再次成為主機(jī)(條件3)。當(dāng)然, 主機(jī)決定規(guī)則不限于該例。
圖5表示圖4(a)的游戲進(jìn)行單位的設(shè)定和該圖(b)的主機(jī)決定規(guī)則 的一個(gè)應(yīng)用例。為了便于說明,假定終端裝置A、終端裝置B進(jìn)行足球游 戲。假定終端裝置A的IP地址比終端裝置B大。按照條件l,在最初的 游戲進(jìn)行單位"上半場"中,終端裝置A成為主機(jī)。按照條件2,當(dāng)"上 半場"結(jié)束時(shí),主機(jī)切換。由于在終端裝置A之后IP地址大的是終端裝 置B,因而按照條件l,在"下半場"中,終端裝置B成為主機(jī)。按照條 件2,當(dāng)"下半場"結(jié)束時(shí),主機(jī)切換。在作為主機(jī)而參加游戲的所有終 端裝置A、 B輪完一次后,按照條件3,各終端裝置A、 B可再次成為主機(jī)。 然而,根據(jù)條件l,在下一游戲進(jìn)行單位"加時(shí)賽l"中成為主機(jī)的是終 端裝置A。這樣,按照游戲進(jìn)行單位的設(shè)定和主機(jī)決定規(guī)則,在游戲中進(jìn) 行主機(jī)終端的切換。
(4)輸入數(shù)據(jù)、輸出數(shù)據(jù)、游戲數(shù)據(jù)
圖6(a)表示從客戶機(jī)終端發(fā)送到主機(jī)終端的輸入數(shù)據(jù)的一例。為了 便于說明,以下以足球游戲?yàn)槔M(jìn)行說明。輸入數(shù)據(jù)是表示客戶機(jī)終端 中的游戲者的指示輸入內(nèi)容的數(shù)據(jù)。各客戶機(jī)終端每當(dāng)發(fā)生指示輸入時(shí), 把輸入數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)終端。在該圖中,示出了表示"輸入了上下左右 哪個(gè)操縱桿"和"輸入了 5個(gè)按鈕中的哪個(gè)按鈕"的輸入數(shù)據(jù)。
圖6(b)表示從主機(jī)終端發(fā)送到客戶機(jī)終端的輸出數(shù)據(jù)的一例。輸出 數(shù)據(jù)是用于在客戶機(jī)終端中顯示游戲畫面的畫面數(shù)據(jù)和用于輸出聲音的 聲音數(shù)據(jù)。主機(jī)終端按照與數(shù)據(jù)種類對應(yīng)的時(shí)間間隔,把各種輸出數(shù)據(jù)發(fā)送到客戶機(jī)終端。例如如果是畫面數(shù)據(jù),則每l/60(sec)發(fā)送一次。 圖6 (c)是當(dāng)主機(jī)終端切換時(shí)被發(fā)送到下一個(gè)主機(jī)終端的游戲數(shù)據(jù)的
一例。游戲數(shù)據(jù)包含游戲歷史,是繼續(xù)進(jìn)行游戲所需要的數(shù)據(jù)。例如,
可列舉選手的剩余體力,各選手的黃牌和紅牌張數(shù),截至目前的射門
次數(shù),截至目前的犯規(guī)次數(shù),得分,球隊(duì)名,選手?jǐn)?shù)據(jù)等。游戲數(shù)據(jù)使
用通信可靠性得到保證的通信協(xié)議、TCP/IP等來發(fā)送。 [終端裝置的處理]
下面,對終端裝置200執(zhí)行的處理進(jìn)行更詳細(xì)的說明。為了便于說 明,以下對基于上述圖4所示的游戲設(shè)定和主機(jī)決定規(guī)則的處理進(jìn)行說 明。
(l)主程序
圖7是表示終端裝置200的CPU 201執(zhí)行的主程序流程的一例的流 程圖。終端裝置200在自身是主機(jī)的情況下通過主機(jī)處理執(zhí)行游戲,在 自身是客戶機(jī)的情況下通過客戶機(jī)處理執(zhí)行游戲。
步驟S1: CPU 201取得由卡讀寫器212讀取的游戲者ID。
步驟S2: CPU 201把游戲者ID發(fā)送到中心服務(wù)器100,下載與游戲 者ID對應(yīng)的個(gè)人數(shù)據(jù)。
步驟S3: CPU 201執(zhí)行對戰(zhàn)對手決定處理,通過網(wǎng)絡(luò)300取得進(jìn)行 對戰(zhàn)的對戰(zhàn)對手的終端裝置的IP地址。
步驟S4: CPU 201把對戰(zhàn)對手和自身的IP地址進(jìn)行比較。
步驟S5: CPU 201根據(jù)比較結(jié)果,決定在最初的游戲進(jìn)行單位中是 否成為主機(jī)(主機(jī)決定單元)。
步驟S6: CPU 201在要執(zhí)行的游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下, 執(zhí)行主機(jī)處理(游戲執(zhí)行單元)。在該處理中,CPU 201在一個(gè)游戲進(jìn)行單 位中作為主機(jī)執(zhí)行游戲,當(dāng)一個(gè)游戲進(jìn)行單位結(jié)束時(shí),決定下一個(gè)主機(jī), 發(fā)送切換通知,或者發(fā)送游戲結(jié)束通知。
步驟S7、 S8: CPU 201判斷是否切換主機(jī),g卩,是游戲進(jìn)行單位結(jié) 束,還是游戲結(jié)束(S7)。在切換主機(jī)的情況下(S7),把游戲數(shù)據(jù)發(fā)送到 下一游戲進(jìn)行單位中的主機(jī)終端(切換單元)(S8)。在游戲數(shù)據(jù)發(fā)送中,
30即使接收到來自客戶機(jī)終端的指示數(shù)據(jù),也忽視該指示數(shù)據(jù)(限制單元)。 步驟S9:隨后,CPU 201等待來自下一游戲進(jìn)行單位中的主機(jī)終端 的游戲重新開始通知,當(dāng)接收到該通知時(shí),轉(zhuǎn)到步驟SIO。即,作為客戶 機(jī)執(zhí)行下一游戲進(jìn)行單位中的游戲。
步驟S10: CPU201在游戲開始前決定成為客戶機(jī)的情況下(S5),或 者在游戲進(jìn)行單位結(jié)束后未被指定為下一個(gè)主機(jī)的情況下(后述的S12), 通過客戶機(jī)處理執(zhí)行游戲(游戲執(zhí)行單元)。即,把輸入數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī) 終端,進(jìn)行根據(jù)從主機(jī)終端接收的輸出數(shù)據(jù)控制輸出的處理。
步驟S11: CPU201在從主機(jī)終端接收到切換通知的情況下,轉(zhuǎn)到步 驟S12。在接收到游戲結(jié)束通知的情況下,轉(zhuǎn)到步驟S15。
步驟S12: CPU201根據(jù)切換通知,判斷在下一游戲進(jìn)行單位中是否 成為主機(jī),在成為主機(jī)的情況下,轉(zhuǎn)到步驟S13(主機(jī)決定單元)。在成為 客戶機(jī)的情況下,轉(zhuǎn)到上述步驟S9,等待重新開始通知,執(zhí)行客戶機(jī)處 理(S9、 SIO)。
步驟S13、 S14: CPU201在由切換通知指定為下一個(gè)主機(jī)的情況下, 從之前的主機(jī)終端接收游戲數(shù)據(jù)(S13),把游戲重新開始通知發(fā)送到其它 終端裝置(重新開始通知單元)(S14)。之后,回到上述步驟S6,執(zhí)行主機(jī) 處理(S6)。
步驟S15: CPU201在游戲結(jié)束的情況下,進(jìn)行游戲結(jié)果的顯示、個(gè) 人數(shù)據(jù)的上傳等,然后結(jié)束處理。 (2)對戰(zhàn)對手決定處理
圖8是表示在上述主程序的步驟S3中所執(zhí)行的對戰(zhàn)對手決定處理的 流程的一例的流程圖。在該處理中,CPU201通過中心服務(wù)器100取得進(jìn) 行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的對手終端裝置的IP地址。
步驟S31: CPU 201把自身的IP地址發(fā)送到中心服務(wù)器100,請求 把IP地址登錄到存儲在中心服務(wù)器100的RAM 202內(nèi)的募集列表內(nèi)。
步驟S32 S33: CPU 201判斷是否從其它終端裝置200接收到對戰(zhàn) 請求(S32),當(dāng)還未接收到時(shí),從中心服務(wù)器100取得募集列表(S33)。 當(dāng)接收到對戰(zhàn)請求時(shí),轉(zhuǎn)到后述步驟S40。
31步驟S34 S35: CPU 201判斷在募集列表內(nèi)是否登錄有自身地址以 外的IP地址(S34),當(dāng)判斷為"是"時(shí),選擇其中任意IP地址(S35)。
步驟S36: CPU 201針對所選擇的IP地址,發(fā)送記述有對戰(zhàn)請求指 令的對戰(zhàn)請求分組。
步驟S37 S39: CPU 201等待接收針對所發(fā)送的對戰(zhàn)請求分組的回 答分組(S37),當(dāng)接收到對戰(zhàn)0K的響應(yīng)時(shí)(S38),請求中心服務(wù)器100將 自身的IP地址從募集列表內(nèi)刪除(S39)。在被拒絕了對戰(zhàn)的情況下(S38), 再次回到上述步驟S32,重復(fù)上述處理。
步驟S40: CPU 201在把IP地址登錄在募集列表內(nèi)后接收到對戰(zhàn)請 求的情況下(S32),把對戰(zhàn)0K的回答分組發(fā)送到請求方(S40),請求將自 身的IP地址從募集列表內(nèi)刪除(S39)。
(3)主機(jī)處理
圖9是表示在上述主程序的步驟S6中由CPU 201執(zhí)行的主機(jī)處理的 流程的一例的流程圖。在該處理中,CPU201作為主機(jī)執(zhí)行游戲,直到游 戲進(jìn)行單位結(jié)束。
步驟S61: CPU201等待接收自終端中的游戲者的指示輸入、或者來 自客戶機(jī)終端的輸入數(shù)據(jù),當(dāng)有兩者的任何一方的輸入時(shí),轉(zhuǎn)到步驟S62。 步驟S62; CPU 201把輸入數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成選手等人物的動作。 步驟S63: CPU 201把輸出數(shù)據(jù)送出到自終端的描繪處理部205和聲 音再現(xiàn)部207,控制輸出。
步驟S64: CPU 201把輸出數(shù)據(jù)通過網(wǎng)絡(luò)300發(fā)送到客戶機(jī)終端。 步驟S65 S67: CPU 201根據(jù)游戲進(jìn)行單位的設(shè)定,判斷游戲進(jìn)行 單位是否結(jié)束(S65)。在游戲進(jìn)行單位結(jié)束的情況下(S65), CPU 201根據(jù) 主機(jī)決定規(guī)則決定下一游戲進(jìn)行單位中的主機(jī)終端(主機(jī)決定單 元)(S66)。隨后,CPU 201把包含下一個(gè)主機(jī)終端的IP地址等的切換通 知發(fā)送到其它所有終端裝置200(切換單元)(S67)。
步驟S68 S69: CPU 201隨著游戲進(jìn)行單位的結(jié)束,判定游戲是否 結(jié)束,當(dāng)判斷為"是"時(shí),把游戲結(jié)束通知發(fā)送到其它所有終端裝置 2Q0(S69)。游戲結(jié)束通知內(nèi)包含為了使客戶機(jī)終端進(jìn)行游戲結(jié)束處理所需要的數(shù)據(jù)。當(dāng)判斷為游戲未結(jié)束時(shí),再次回到步驟S61,重復(fù)上述處理 直到游戲進(jìn)行單位結(jié)束。 (4)客戶機(jī)處理
圖10是表示在上述主程序的步驟S10中由CPU 201執(zhí)行的客戶機(jī)處 理的流程的一例的流程圖。在該處理中,CPU 201作為客戶機(jī)執(zhí)行游戲。
步驟S101 S102: CPU 201等待來自游戲者的指示輸入(SIOI),每 當(dāng)有指示輸入時(shí),把輸入數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)終端(S102)。
步驟S103; CPU 201判斷是否從主機(jī)終端接收到切換通知或游戲結(jié) 束通知,在接收到的情況下,回到主程序。
步驟S104 S105: CPU 201等待接收來自主機(jī)終端的輸出數(shù)據(jù) (S104),把所接收的輸出數(shù)據(jù)送出到描繪處理部205和聲音再現(xiàn)部207, 控制畫面輸出和聲音輸出(S105)。
圖11是表示中心服務(wù)器100執(zhí)行的處理流程的一例的流程圖。中心 服務(wù)器100的CPU 101進(jìn)行把個(gè)人數(shù)據(jù)發(fā)送到終端裝置200的處理 (S111 S113),向募集列表的登錄(S114 S116),以及從募集列表的刪 除(S117 S118)。
步驟S111 S113: CPU 101在接收到來自任意一個(gè)終端裝置200的個(gè) 人數(shù)據(jù)請求時(shí)(Slll),從R0M103中讀出所請求的個(gè)人數(shù)據(jù)(S112),發(fā)送 到請求方(S113)。把個(gè)人數(shù)據(jù)與游戲者ID相對應(yīng)地存儲在ROM 103內(nèi)。
步驟S114 S116: CPU 101在從任意一個(gè)終端裝置200接收到把IP 地址登錄在募集列表內(nèi)的請求時(shí)(S114),把其終端的IP地址登錄在募集 列表內(nèi)(SI 15),把募集列表發(fā)送到請求方(S116)。
步驟S117 S118: CPU 101在從任意一個(gè)終端裝置200接收到從募 集列表內(nèi)刪除IP地址的請求時(shí)(S117),從募集列表內(nèi)刪除對應(yīng)IP地址 (S118)。為了使得在募集列表內(nèi)僅登載對戰(zhàn)對手還未定的終端裝置的IP 地址,從募集列表內(nèi)刪除對戰(zhàn)對手己決定的終端裝置的IP地址。
步驟S119: CPU IOI重復(fù)上述處理,直到例如中心服務(wù)器100的電 源斷開。[第l實(shí)施方式例的效果]
通過按照每個(gè)游戲進(jìn)行單位來切換主機(jī),能夠使參加游戲的終端裝 置的游戲者實(shí)質(zhì)均等享受成為主機(jī)的機(jī)會。因此,即使在通過網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn) 進(jìn)行動作性強(qiáng)的游戲的情況下,也能防止由于主機(jī)終端和客戶機(jī)終端的 游戲響應(yīng)性的差異而使某個(gè)游戲者處于有利或處于不利的局面。結(jié)果, 在動作性強(qiáng)的游戲的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)中,不會使游戲者產(chǎn)生不公平感,可使這 種游戲的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)更貼近現(xiàn)實(shí)。
〈第2實(shí)施方式例〉
對不按照每個(gè)游戲進(jìn)行單位切換主機(jī)終端,同一終端裝置200繼續(xù) 成為主機(jī)終端的情況進(jìn)行說明。游戲系統(tǒng)和終端裝置200的結(jié)構(gòu)如上述 圖l和圖2所示。
圖12(a)是表示第2實(shí)施方式例的游戲進(jìn)行單位的設(shè)定內(nèi)容的一例 的說明圖。在本例中,把被夾在不受理游戲者的指示輸入的時(shí)間中的時(shí) 間段作為一個(gè)游戲進(jìn)行單位。列舉足球游戲?yàn)槔?,在發(fā)生犯規(guī)后的規(guī)定 時(shí)間期間和中場休息期間等中,不受理來自游戲者的指示輸入。把被夾 在這種時(shí)間段之間的時(shí)間段作為一個(gè)游戲進(jìn)行單位。然后,在不受理來 自游戲者的指示輸入的時(shí)間段中,進(jìn)行游戲數(shù)據(jù)的收發(fā)和主機(jī)的切換。
圖12(b)是表示第2實(shí)施方式例的主機(jī)決定規(guī)則的一例的說明圖。 根據(jù)該規(guī)則,所有終端裝置按照IP地址順序各1次成為主機(jī)(條件1、2), 之后在游戲進(jìn)行單位結(jié)束時(shí)主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間最少的終端裝置成為下一個(gè)主 機(jī)(條件3)。主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間是成為主機(jī)的記述時(shí)間,被臨時(shí)存儲在主機(jī)終 端的MM 202等內(nèi)(時(shí)間存儲單元),作為時(shí)間數(shù)據(jù)的一部分被發(fā)送到下 一個(gè)主機(jī)終端。
圖13是圖12(a)的游戲進(jìn)行單位的設(shè)定和該圖(b)的主機(jī)決定規(guī)則 的一個(gè)應(yīng)用例。為了便于說明,假定終端裝置A、 B、 C進(jìn)行對戰(zhàn),IP地 址的大小關(guān)系是(終端裝置A)〉(終端裝置B)〉(終端裝置C)。
首先,終端裝置A、 B、 C按照IP地址從大到小的順序成為主機(jī)終端 (該圖(a) (d))。然而,各終端裝置成為主機(jī)的時(shí)間各種各樣。當(dāng)輪完 —次時(shí),在該時(shí)刻主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間最少的終端裝置B(5秒)成為下一游戲進(jìn)
34行單位中的主機(jī)(該圖(e))。在本例中,終端裝置B盡管2次成為主機(jī)終 端,然而由于其主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間(7秒)比終端裝置A(IO秒)和終端裝置C(15) 少,因而繼續(xù)成為主機(jī)終端(同圖(f))。這樣,通過根據(jù)主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間決 定下一個(gè)主機(jī)終端,可使各終端裝置經(jīng)歷主機(jī)的時(shí)間平均化,更加保證 各終端裝置的公平性。
圖14是表示與圖12(b)的主機(jī)決定規(guī)則對應(yīng)的游戲數(shù)據(jù)的一例的說 明圖。除了第1實(shí)施方式例中的游戲數(shù)據(jù)以外,還需要把各終端裝置的 主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間包含在游戲數(shù)據(jù)內(nèi),并發(fā)送到新成為主機(jī)的終端裝置。
圖15是表示與圖12(b)的主機(jī)決定規(guī)則對應(yīng)的主機(jī)處理流程的一例 的流程圖。在該處理中,CPU201作為主機(jī)執(zhí)行游戲,直到游戲進(jìn)行單位結(jié)束。
步驟S151: CPU 201使定時(shí)器起動,開始測定從此要開始的游戲進(jìn) 行單位中自終端成為主機(jī)的時(shí)間(時(shí)間運(yùn)算單元)。
步驟S152: CPU 201等待接收自終端中的游戲者的指示輸入、或者 來自客戶機(jī)終端的輸入數(shù)據(jù),當(dāng)有兩者的任何一方的輸入時(shí),轉(zhuǎn)到步驟 S153。
步驟S153; CPU 201把輸入數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成選手等人物的動作。 步驟S154: CPU 201把輸出數(shù)據(jù)送出到自終端的描繪處理部205和
聲音再現(xiàn)部207,控制輸出。
步驟S155: CPU 201把輸出數(shù)據(jù)通過網(wǎng)絡(luò)300發(fā)送到客戶機(jī)終端。 步驟S156: CPU 201參照游戲進(jìn)行單位的設(shè)定,判斷游戲進(jìn)行單位
是否結(jié)束。在游戲進(jìn)行單位結(jié)束的情況下(S156),停止定時(shí)器(S157),
通過把所測定的時(shí)間與截至目前的主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間相加,計(jì)算出自終端的
最新主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間(時(shí)間運(yùn)算單元)(S158)。
步驟S159:隨后,CPU 201根據(jù)主機(jī)決定規(guī)則,決定下一游戲進(jìn)行
單位中的主機(jī)終端(S159)。即,把參加游戲的所有終端裝置200中的主
機(jī)經(jīng)歷時(shí)間最少的終端裝置作為下一個(gè)主機(jī)終端。
步驟S160: CPU 201判斷自裝置是否繼續(xù)成為主機(jī)終端,當(dāng)判斷為 "是"時(shí),回到步驟S151,作為主機(jī)終端繼續(xù)進(jìn)行下一游戲進(jìn)行單位中的游戲。當(dāng)判斷為"否"時(shí),把包含下一個(gè)主機(jī)終端的IP地址等的切換
通知發(fā)送到其它終端裝置200(S161)。
步驟S162 S163: CPU 201隨著游戲進(jìn)行單位的結(jié)束,判定游戲是 否結(jié)束,當(dāng)判斷為"是"時(shí),把游戲結(jié)束通知發(fā)送到其它所有終端裝置 200(S162)。當(dāng)判斷為"否"時(shí),再次回到步驟S151,重復(fù)上述處理直到 游戲進(jìn)行單位結(jié)束。
另外,終端裝置200執(zhí)行的處理流程,除了主機(jī)處理外,與第l實(shí) 施方式相同。
由于是按照使主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間平均化的原則來決定下一個(gè)主機(jī)終端, 因而可更加保證對于進(jìn)行對戰(zhàn)的終端裝置的公平性。 <第3實(shí)施方式例〉
在上述第1和第2實(shí)施方式中,通過在游戲過程中切換主機(jī),在1 場游戲中把成為主機(jī)的機(jī)會公平賦予給各終端裝置。然而,在上述圖1 所示的游戲系統(tǒng)中,在游戲者多次挑戰(zhàn)游戲的情況下,也可以在游戲中 不切換主機(jī),而使各終端裝置在各游戲中成為主機(jī)的機(jī)會和成為客戶機(jī) 的機(jī)會的平衡大致平等。
作為各游戲中的主機(jī)的決定方法,可列舉例如以下方法。在終端裝 置A、 B、 C將要開始游戲的情況下,可根據(jù)各終端裝置截至目前成為主 機(jī)的次數(shù)(稱為主機(jī)次數(shù))和成為客戶機(jī)的次數(shù)(稱為客戶機(jī)次數(shù)),決定 哪個(gè)終端裝置成為主機(jī)。更具體地講,終端裝置CPU 201通過在成為主 機(jī)的情況下加上+1,在成為客戶機(jī)的情況下加上-1,運(yùn)算自終端裝置的 主機(jī)經(jīng)歷值。假定主機(jī)經(jīng)歷值的初始值為零。在1對1的游戲的情況下 表示終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷值越是接近零,成為主機(jī)的次數(shù)和成為客戶 機(jī)的次數(shù)就越是平衡。然后,在游戲開始前從中心服務(wù)器100或?qū)?zhàn)對 手處取得對戰(zhàn)對手的主機(jī)經(jīng)歷值,把主機(jī)經(jīng)歷值最少的終端裝置決定為 主機(jī)。主機(jī)經(jīng)歷值可包含在個(gè)人數(shù)據(jù)內(nèi),可以記錄在磁卡內(nèi),也可以記 錄在中心服務(wù)器100的ROM 103等內(nèi)。也能使用中心服務(wù)器100決定主機(jī)。
作為其它主機(jī)決定方法,可列舉根據(jù)各終端裝置在截至目前進(jìn)行的游戲中成為主機(jī)的比例決定主機(jī)的方法。例如,把作為各終端裝置進(jìn)行 了游戲的總次數(shù)的游戲次數(shù)和作為成為主機(jī)的次數(shù)的主機(jī)次數(shù)用作主機(jī) 經(jīng)歷值。終端裝置的CPU 201根據(jù)自終端裝置和對戰(zhàn)對手的主機(jī)經(jīng)歷值, 使用下式運(yùn)算參加游戲的終端裝置的比例,把主機(jī)比例最低的終端裝置 決定為主機(jī)。在1對1的游戲的情況下表示主機(jī)比例越是接近0. 5,成 為主機(jī)的次數(shù)和成為客戶機(jī)的次數(shù)就越是平衡。
(主機(jī)比例)=(主機(jī)次數(shù))/(游戲次數(shù))
以下,以終端裝置決定主機(jī)的情況為例對終端裝置的處理進(jìn)行說明。 為了便于說明,以下列情況為例,§卩終端裝置200收發(fā)彼此的主機(jī)經(jīng)
歷值,各終端裝置200決定成為主機(jī)的終端裝置。中心服務(wù)器100的處
理與上述圖ll相同。 (l)主程序
圖16是表示在終端裝置200中決定主機(jī)的情況下的CPU 201所執(zhí)行 的主程序流程的一例的流程圖。CPU 201在游戲開始前決定成為主機(jī)的終 端裝置,在決定后進(jìn)行與自終端是主機(jī)還是客戶機(jī)對應(yīng)的處理。
步驟S201 S203:進(jìn)行與上述第1實(shí)施方式例的主程序中的步驟 S1 S3相同的處理。即,CPU 201根據(jù)記錄在卡讀寫器212內(nèi)的游戲者 ID,從中心服務(wù)器100下載個(gè)人數(shù)據(jù),取得對戰(zhàn)對手的終端裝置的IP地 址。決定對站對手的處理與上述第1實(shí)施方式例相同(參照圖8)。
步驟S204: CPU 201從例如對戰(zhàn)對手的終端裝置200接收對手的主 機(jī)經(jīng)歷值,把進(jìn)行對戰(zhàn)的所有終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷值進(jìn)行比較。
步驟S205: CPU201根據(jù)比較結(jié)果,決定自終端裝置是否成為主機(jī)。
步驟S206、 S207: CPU 201在要執(zhí)行的游戲中成為主機(jī)的情況下, 進(jìn)行主機(jī)處理(游戲執(zhí)行單元)(S206)。反之,在成為客戶機(jī)的情況下, 進(jìn)行客戶機(jī)處理(游戲執(zhí)行單元)(S207)。
步驟S208: CPU 201更新自終端的主機(jī)經(jīng)歷值。
步驟S209: CPU 201進(jìn)行游戲結(jié)果的顯示、包含主機(jī)經(jīng)歷值的個(gè)人 數(shù)據(jù)的上傳等,結(jié)束處理。
37(2) 主機(jī)處理
圖17是表示在上述主程序的步驟S206由CPU 201執(zhí)行的主機(jī)處理 的流程的一例的流程圖。在該處理中,CPU 201作為主機(jī)執(zhí)行游戲。
步驟S211: CPU 201等待接收自終端中的游戲者的指示輸入、或者 來自客戶機(jī)終端的輸入數(shù)據(jù),當(dāng)有兩者的任何一方的輸入時(shí),轉(zhuǎn)到步驟 S212。
步驟S212; CPU 201把輸入數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成選手等人物的動作。
步驟S213: CPU 201把輸出數(shù)據(jù)送出到自終端的描繪處理部205和
聲音再現(xiàn)部207,控制輸出。
步驟S214: CPU 201把輸出數(shù)據(jù)通過網(wǎng)絡(luò)300發(fā)送到客戶機(jī)終端。 步驟S215 S216: CPU 201判斷游戲是否結(jié)束(S215)。在游戲結(jié)束
的情況下(S215) , CPU 201把表示游戲結(jié)束的通知發(fā)送到其它所有終端裝
置200(S216)。
(3) 客戶機(jī)處理
圖18是表示在上述主程序的步驟S207中由CPU 201執(zhí)行的客戶機(jī) 處理的流程一例的流程圖。在該處理中,CPU 201作為客戶機(jī)執(zhí)行游戲。
步驟S221 S222: CPU 201等待來自游戲者的指示輸入(S221),每 當(dāng)有指示輸入時(shí),把輸入數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)終端(S222)。
步驟S223 S224: CPU 201等待接收來自主機(jī)終端的輸出數(shù)據(jù) (S223),把所接收的輸出數(shù)據(jù)送出到描繪處理部205和聲音再現(xiàn)部207, 控制畫面輸出和聲音輸出(S224)。
步驟S225: CPU 201重復(fù)上述處理,直到從主機(jī)終端接收游戲結(jié)束 通知,當(dāng)接收到游戲結(jié)束通知時(shí),回到主程序。
在各終端裝置多次進(jìn)行游戲的情況下,由于各個(gè)終端裝置成為主機(jī) 的機(jī)會實(shí)質(zhì)均等,因而可實(shí)質(zhì)消除主機(jī)終端和客戶機(jī)終端中的游戲響應(yīng) 性差異對游戲勝負(fù)概率產(chǎn)生的影響。因此,無論是哪種游戲,游戲者都 能公平享受網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲。
<其它實(shí)施方式例>(A) 不像上述第1實(shí)施方式例那樣把游戲者的個(gè)人數(shù)據(jù)存儲在中心 服務(wù)器ioo內(nèi),也能存儲在游戲者的磁卡內(nèi)。在此情況下,中心服務(wù)器
100只要進(jìn)行尋找對戰(zhàn)對手的募集列表的更新和發(fā)送即可。
(B) 也能把包含下一個(gè)主機(jī)終端指定的切換通知僅發(fā)送到在下一游 戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的終端裝置。在上述第1實(shí)施方式例中,切換通 知被兼用作下一個(gè)主機(jī)終端的指定通知和游戲進(jìn)行單位的結(jié)束通知。然 而,也能把下一個(gè)主機(jī)終端通知僅發(fā)送到該主機(jī)終端,游戲進(jìn)行單位的 結(jié)束也能通過別的通知來通知給其它終端。例如,可通過從下一個(gè)主機(jī) 終端發(fā)送到其它終端裝置的重新開始通知來通知上一游戲進(jìn)行單位的結(jié) 束和下一游戲進(jìn)行單位的開始的雙方。
(C) 理想的是,主機(jī)終端把游戲進(jìn)行單位結(jié)束通知給客戶機(jī)終端。然 后,接收到上述通知的客戶機(jī)終端可以停止把數(shù)據(jù)發(fā)送到上述主機(jī)終端。 這是因?yàn)椋谟螒蜻M(jìn)行單位結(jié)束后,通過停止把無用數(shù)據(jù)從主機(jī)終端發(fā) 送到客戶機(jī)終端,可減輕網(wǎng)絡(luò)負(fù)荷,并可減輕主機(jī)終端的處理負(fù)荷。
(D) 在上述第2實(shí)施方式中,是根據(jù)主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間決定主機(jī),然而也 可以使用主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)取代主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間。這里,主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)是 某個(gè)終端裝置200在1場游戲中成為主機(jī)的游戲進(jìn)行單位數(shù)。在使用主 機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)的情況下,當(dāng)終端裝置成為主機(jī)時(shí),把主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)加 上"1"(單位運(yùn)算單元)。
(E) 在第3實(shí)施方式中,中心服務(wù)器100也能根據(jù)各終端裝置的主機(jī) 經(jīng)歷值決定成為主機(jī)的終端裝置。例如,考慮了中心服務(wù)器100把主機(jī) 經(jīng)歷值存儲為個(gè)人數(shù)據(jù)的一部分的情況。首先,中心服務(wù)器100根據(jù)登 錄在募集列表內(nèi)的IP地址,得知進(jìn)行對戰(zhàn)的終端裝置200的組合。然后, 中心服務(wù)器100讀出進(jìn)行對戰(zhàn)的終端裝置200各自的主機(jī)經(jīng)歷值,根據(jù) 該值決定主機(jī)終端。之后,中心服務(wù)器100把指定主機(jī)終端的通知發(fā)送 到進(jìn)行對戰(zhàn)的終端裝置200。這樣,各終端裝置200可得知哪個(gè)終端裝置 作為主機(jī)進(jìn)行游戲。
(F) 在上述實(shí)施方式中,終端裝置200可以具有角色通知單元,該角 色通知單元把自身是主機(jī)還是客戶機(jī)通知給操作各終端裝置的游戲者。例如,從與終端裝置200連接的監(jiān)視器和揚(yáng)聲器進(jìn)行表示是主機(jī)還是表 示是客戶機(jī)的輸出顯示和聲音輸出。這樣,游戲者可制定在是主機(jī)的情 況下集中進(jìn)攻,在是客戶機(jī)的情況下撤回防守等與角色對應(yīng)的游戲戰(zhàn)略。
(G) 上述實(shí)施方式可進(jìn)行適當(dāng)組合來實(shí)施。
(H) 用于在計(jì)算機(jī)上執(zhí)行上述方法的程序和記錄有該程序的計(jì)算機(jī) 可讀取的記錄介質(zhì)也包含在本發(fā)明內(nèi)。這里作為記錄介質(zhì),可列舉計(jì)算 機(jī)可讀寫的軟盤、硬盤、半導(dǎo)體存儲器、CD-R0M、 DVD、光磁盤(M0)及其它。
〈發(fā)明效果〉
使用本發(fā)明,可減輕網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲的主機(jī)終端和客戶機(jī)終端的響 應(yīng)性差異對游戲者的游戲環(huán)境產(chǎn)生的影響。
本發(fā)明可應(yīng)用于在通過網(wǎng)絡(luò)所連接的終端裝置之間進(jìn)行對戰(zhàn)的游戲 系統(tǒng)。
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權(quán)利要求
1.一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),包含通過網(wǎng)絡(luò)連接的多個(gè)終端裝置,使任意一個(gè)終端裝置成為管理游戲進(jìn)行的主機(jī),使其它終端裝置成為主機(jī)以外的終端裝置即客戶機(jī),并執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型的游戲,其中,上述各個(gè)終端裝置具有輸入受理單元,受理表示來自游戲者的指示內(nèi)容的第1輸入數(shù)據(jù)的輸入;輸入接收單元,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從上述客戶機(jī)的終端裝置接收表示來自操作客戶機(jī)的終端裝置的游戲者的指示內(nèi)容的第2輸入數(shù)據(jù);游戲進(jìn)行控制單元,在成為主機(jī)的情況下,根據(jù)由上述輸入受理單元所受理的第1輸入數(shù)據(jù)和由上述輸入接收單元所接收的第2輸入數(shù)據(jù),控制包含多個(gè)游戲進(jìn)行單位的游戲的進(jìn)行,生成表示游戲的進(jìn)行狀況的第1輸出數(shù)據(jù);輸出發(fā)送單元,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將由上述游戲進(jìn)行控制單元所生成的第1輸出數(shù)據(jù)發(fā)送到上述客戶機(jī)的終端裝置;輸入發(fā)送單元,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將由上述輸入受理單元所受理的第1輸入數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)的終端裝置;輸出接收單元,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從主機(jī)的終端裝置接收表示游戲的進(jìn)行狀況的第2輸出數(shù)據(jù);輸出單元,根據(jù)由上述游戲進(jìn)行控制單元所生成的第1輸出數(shù)據(jù)或由上述輸出接收單元所接收的第2輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行輸出;經(jīng)歷時(shí)間存儲單元,按照每個(gè)參加上述游戲的終端裝置,存儲終端裝置在上述游戲中成為主機(jī)的時(shí)間長度的累計(jì)值即主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間;經(jīng)歷時(shí)間相加單元,每當(dāng)自終端裝置成為主機(jī)時(shí)計(jì)量成為主機(jī)的時(shí)間長度,將計(jì)量值與上述經(jīng)歷時(shí)間存儲單元中存儲的自終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間相加;規(guī)則存儲單元,存儲用于決定成為主機(jī)的終端裝置的主機(jī)決定規(guī)則;第1主機(jī)決定單元,根據(jù)上述主機(jī)決定規(guī)則,在最初的游戲進(jìn)行單位開始之前決定成為主機(jī)的終端裝置;第2主機(jī)決定單元,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,根據(jù)上述經(jīng)歷時(shí)間存儲單元所存儲的各終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間和上述主機(jī)決定規(guī)則,將在下一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的終端裝置決定為主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間最少的終端裝置;主機(jī)通知單元,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將由上述第2主機(jī)決定單元決定為下一個(gè)主機(jī)的終端裝置的通信地址發(fā)送給對戰(zhàn)中的所有終端裝置;以及切換單元,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,在該游戲進(jìn)行單位結(jié)束后,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)針對由上述第2主機(jī)決定單元決定為下一個(gè)主機(jī)的終端裝置,發(fā)送包括在游戲進(jìn)行的控制中所需要的并且在上述經(jīng)歷時(shí)間存儲單元中存儲的各終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間的游戲數(shù)據(jù)。
2. —種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),包含通過網(wǎng)絡(luò)連接的多個(gè)終端裝置, 使任意一個(gè)終端裝置成為管理游戲進(jìn)行的主機(jī),使其它終端裝置成為主 機(jī)以外的終端裝置即客戶機(jī),并執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型的游戲,其中,上述各個(gè)終端裝置具有-輸入受理單元,受理表示來自游戲者的指示內(nèi)容的第1輸入數(shù)據(jù)的 輸入;輸入接收單元,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從上述客戶機(jī) 的終端裝置接收表示來自操作客戶機(jī)的終端裝置的游戲者的指示內(nèi)容的 第2輸入數(shù)據(jù);游戲進(jìn)行控制單元,在成為主機(jī)的情況下,根據(jù)由上述輸入受理單 元所受理的第1輸入數(shù)據(jù)和由上述輸入接收單元所接收的第2輸入數(shù)據(jù), 控制包含多個(gè)游戲進(jìn)行單位的游戲的進(jìn)行,生成表示游戲的進(jìn)行狀況的 第l輸出數(shù)據(jù);輸出發(fā)送單元,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將由上述游戲 進(jìn)行控制單元所生成的第1輸出數(shù)據(jù)發(fā)送到上述客戶機(jī)的終端裝置;輸入發(fā)送單元,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將由上述輸入受理單元所受理的第1輸入數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)的終端裝置;輸出接收單元,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從主機(jī)的終端裝置接收表示游戲的進(jìn)行狀況的第2輸出數(shù)據(jù);輸出單元,根據(jù)由上述游戲進(jìn)行控制單元所生成的第1輸出數(shù)據(jù)或由上述輸出接收單元所接收的第2輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行輸出;經(jīng)歷單位數(shù)存儲單元,按照每個(gè)參加上述游戲的終端裝置,存儲終端裝置在上述游戲中成為主機(jī)的游戲進(jìn)行單位數(shù)的總數(shù)即主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù);經(jīng)歷單位數(shù)更新單元,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下, 使上述經(jīng)歷單位數(shù)存儲單元中所存儲的自終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)增 加;規(guī)則存儲單元,存儲用于決定成為主機(jī)的終端裝置的主機(jī)決定規(guī)則;第1主機(jī)決定單元,根據(jù)上述主機(jī)決定規(guī)則,在最初的游戲進(jìn)行單 位開始之前決定成為主機(jī)的終端裝置;第2主機(jī)決定單元,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,根 據(jù)上述經(jīng)歷單位數(shù)存儲單元所存儲的各終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)和上 述主機(jī)決定規(guī)則,將在下一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的終端裝置決定為 主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)最少的終端裝置;主機(jī)通知單元,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上 述網(wǎng)絡(luò)將由上述第2主機(jī)決定單元決定為下一個(gè)主機(jī)的終端裝置的通信 地址發(fā)送給對戰(zhàn)中的所有終端裝置;以及切換單元,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,在該游戲進(jìn) 行單位結(jié)束后,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)針對由上述第2主機(jī)決定單元決定為下一 個(gè)主機(jī)的終端裝置,發(fā)送包括在游戲進(jìn)行的控制中所需要的并且在上述 經(jīng)歷單位數(shù)存儲單元中存儲的各終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)的游戲數(shù) 據(jù)。
3. —種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型終端裝置,是經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與l個(gè)以上的其他終端裝 置連接,成為管理游戲進(jìn)行的主機(jī)或成為主機(jī)以外的終端裝置即客戶機(jī), 并與其他終端裝置之間執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型的游戲的終端裝置,其中,該網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型終端裝置具有輸入受理單元,受理表示來自游戲者的指示內(nèi)容的第1輸入數(shù)據(jù)的輸入;輸入接收單元,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從上述客戶機(jī) 的終端裝置接收表示來自操作客戶機(jī)的終端裝置的游戲者的指示內(nèi)容的第2輸入數(shù)據(jù);游戲進(jìn)行控制單元,在成為主機(jī)的情況下,根據(jù)由上述輸入受理單 元所受理的第1輸入數(shù)據(jù)和由上述輸入接收單元所接收的第2輸入數(shù)據(jù),控制包含多個(gè)游戲進(jìn)行單位的游戲的進(jìn)行,生成表示游戲的進(jìn)行狀況的第l輸出數(shù)據(jù);輸出發(fā)送單元,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將由上述游戲 進(jìn)行控制單元所生成的第1輸出數(shù)據(jù)發(fā)送到上述客戶機(jī)的終端裝置;輸入發(fā)送單元,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將由上述輸 入受理單元所受理的第1輸入數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)的終端裝置;輸出接收單元,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從主機(jī)的終 端裝置接收表示游戲的進(jìn)行狀況的第2輸出數(shù)據(jù);輸出單元,根據(jù)由上述游戲進(jìn)行控制單元所生成的第1輸出數(shù)據(jù)或 由上述輸出接收單元所接收的第2輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行輸出;經(jīng)歷時(shí)間存儲單元,按照每個(gè)參加上述游戲的終端裝置,存儲終端 裝置在上述游戲中成為主機(jī)的時(shí)間長度的累計(jì)值即主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間;經(jīng)歷時(shí)間相加單元,每當(dāng)自終端裝置成為主機(jī)時(shí)計(jì)量成為主機(jī)的時(shí) 間長度,將計(jì)量值與上述經(jīng)歷時(shí)間存儲單元中存儲的自終端裝置的主機(jī) 經(jīng)歷時(shí)間相加;規(guī)則存儲單元,存儲用于決定成為主機(jī)的終端裝置的主機(jī)決定規(guī)則; 第1主機(jī)決定單元,根據(jù)上述主機(jī)決定規(guī)則,在最初的游戲進(jìn)行單 位開始之前決定成為主機(jī)的終端裝置;第2主機(jī)決定單元,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,根 據(jù)上述經(jīng)歷時(shí)間存儲單元所存儲的各終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間和上述主 機(jī)決定規(guī)則,將在下一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的終端裝置決定為主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間最少的終端裝置;主機(jī)通知單元,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上 述網(wǎng)絡(luò)將由上述第2主機(jī)決定單元決定為下一個(gè)主機(jī)的終端裝置的通信 地址發(fā)送給對戰(zhàn)中的所有終端裝置;以及切換單元,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,在該游戲進(jìn) 行單位結(jié)束后,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)針對由上述第2主機(jī)決定單元決定為下一 個(gè)主機(jī)的終端裝置,發(fā)送包括在游戲進(jìn)行的控制中所需要的并且在上述 經(jīng)歷時(shí)間存儲單元中存儲的各終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間的游戲數(shù)據(jù)。
4. 一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型終端裝置,是經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與l個(gè)以上的其他終端裝 置連接,成為管理游戲進(jìn)行的主機(jī)或成為主機(jī)以外的終端裝置即客戶機(jī), 并與其他終端裝置之間執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型的游戲的終端裝置,其中,該網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型終端裝置具有-輸入受理單元,受理表示來自游戲者的指示內(nèi)容的第1輸入數(shù)據(jù)的 輸入;輸入接收單元,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從上述客戶機(jī) 的終端裝置接收表示來自操作客戶機(jī)的終端裝置的游戲者的指示內(nèi)容的 第2輸入數(shù)據(jù);游戲進(jìn)行控制單元,在成為主機(jī)的情況下,根據(jù)由上述輸入受理單 元所受理的第1輸入數(shù)據(jù)和由上述輸入接收單元所接收的第2輸入數(shù)據(jù), 控制包含多個(gè)游戲進(jìn)行單位的游戲的進(jìn)行,生成表示游戲的進(jìn)行狀況的 第1輸出數(shù)據(jù);輸出發(fā)送單元,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將由上述游戲 進(jìn)行控制單元所生成的第1輸出數(shù)據(jù)發(fā)送到上述客戶機(jī)的終端裝置;輸入發(fā)送單元,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將由上述輸 入受理單元所受理的第1輸入數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)的終端裝置;輸出接收單元,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從主機(jī)的終 端裝置接收表示游戲的進(jìn)行狀況的第2輸出數(shù)據(jù);輸出單元,根據(jù)由上述游戲進(jìn)行控制單元所生成的第1輸出數(shù)據(jù)或 由上述輸出接收單元所接收的第2輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行輸出;經(jīng)歷單位數(shù)存儲單元,按照每個(gè)參加上述游戲的終端裝置,存儲終 端裝置在上述游戲中成為主機(jī)的游戲進(jìn)行單位數(shù)的總數(shù)即主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù);經(jīng)歷單位數(shù)更新單元,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下, 使上述經(jīng)歷單位數(shù)存儲單元中所存儲的自終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)增 加;規(guī)則存儲單元,存儲用于決定成為主機(jī)的終端裝置的主機(jī)決定規(guī)則;第1主機(jī)決定單元,根據(jù)上述主機(jī)決定規(guī)則,在最初的游戲進(jìn)行單 位開始之前決定成為主機(jī)的終端裝置;第2主機(jī)決定單元,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,根 據(jù)上述經(jīng)歷單位數(shù)存儲單元所存儲的各終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)和上 述主機(jī)決定規(guī)則,將在下一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的終端裝置決定為 主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)最少的終端裝置;主機(jī)通知單元,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上 述網(wǎng)絡(luò)將由上述第2主機(jī)決定單元決定為下一個(gè)主機(jī)的終端裝置的通信 地址發(fā)送給對戰(zhàn)中的所有終端裝置;以及切換單元,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,在該游戲進(jìn) 行單位結(jié)束后,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)針對由上述第2主機(jī)決定單元決定為下一 個(gè)主機(jī)的終端裝置,發(fā)送包括在游戲進(jìn)行的控制中所需要的并且在上述 經(jīng)歷單位數(shù)存儲單元中存儲的各終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)的游戲數(shù) 據(jù)。
5. —種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),包含通過網(wǎng)絡(luò)連接的多個(gè)終端裝置, 使任意一個(gè)終端裝置成為管理游戲進(jìn)行的主機(jī),使其它終端裝置成為主 機(jī)以外的終端裝置即客戶機(jī),并執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型的游戲,其中,上述各個(gè)終端裝置具有輸入受理單元,受理表示來自游戲者的指示內(nèi)容的第1輸入數(shù)據(jù)的 輸入;輸入接收單元,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從上述客戶機(jī) 的終端裝置接收表示來自操作客戶機(jī)的終端裝置的游戲者的指示內(nèi)容的第2輸入數(shù)據(jù);游戲進(jìn)行控制單元,在成為主機(jī)的情況下,根據(jù)由上述輸入受理單元所受理的第1輸入數(shù)據(jù)和由上述輸入接收單元所接收的第2輸入數(shù)據(jù) 控制游戲的進(jìn)行,生成表示游戲的進(jìn)行狀況的第1輸出數(shù)據(jù);輸出發(fā)送單元,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將由上述游戲 進(jìn)行控制單元所生成的第1輸出數(shù)據(jù)發(fā)送到上述客戶機(jī)的終端裝置;輸入發(fā)送單元,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將由上述輸 入受理單元所受理的第1輸入數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)的終端裝置;輸出接收單元,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從主機(jī)的終 端裝置接收表示游戲的進(jìn)行狀況的第2輸出數(shù)據(jù);輸出單元,根據(jù)由上述游戲進(jìn)行控制單元所生成的第1輸出數(shù)據(jù)或 由上述輸出接收單元所接收的第2輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行輸出;經(jīng)歷值存儲單元,存儲主機(jī)和/或客戶機(jī)的經(jīng)歷值;經(jīng)歷值更新單元,每當(dāng)經(jīng)歷主機(jī)或客戶機(jī)時(shí),更新上述經(jīng)歷值存儲 單元所存儲的經(jīng)歷值;經(jīng)歷值收發(fā)單元,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從對戰(zhàn)對手的終端裝置接收上述對 戰(zhàn)對手的終端裝置的主機(jī)和/或客戶機(jī)的經(jīng)歷值,并經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將上述 經(jīng)歷值存儲單元所存儲的經(jīng)歷值發(fā)送到上述對戰(zhàn)對手的終端裝置;以及主機(jī)決定單元,根據(jù)上述經(jīng)歷值收發(fā)單元所接收的對戰(zhàn)對手的經(jīng)歷 值和上述經(jīng)歷值存儲單元所存儲的經(jīng)歷值,在游戲幵始前決定哪個(gè)終端 裝置成為主機(jī)。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),其中,上述經(jīng)歷值存儲單元存儲終端裝置在上述游戲中成為主機(jī)的時(shí)間長 度的累計(jì)值即主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間,上述經(jīng)歷值更新單元在每當(dāng)終端裝置成為主機(jī)時(shí),計(jì)量成為主機(jī)的 時(shí)間長度,將計(jì)量值與上述經(jīng)歷值存儲單元所存儲的主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間相加,上述經(jīng)歷值收發(fā)單元收發(fā)主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間作為上述經(jīng)歷值,上述主機(jī)決定單元根據(jù)上述經(jīng)歷值收發(fā)單元所收發(fā)的主機(jī)經(jīng)歷時(shí) 間,把主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間最少的終端裝置決定為將要開始的游戲中的主機(jī)。
7. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),其中, 上述經(jīng)歷值更新單元根據(jù)上述主機(jī)決定單元對成為主機(jī)的終端裝置的決定,把上述經(jīng)歷值存儲單元所存儲的經(jīng)歷值與規(guī)定值相加,決定終 端裝置的最新經(jīng)歷值。
8. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng),其中,上述經(jīng)歷值存儲單元中存儲的經(jīng)歷值和上述經(jīng)歷值收發(fā)單元所接收 的對戰(zhàn)對手的經(jīng)歷值包含進(jìn)行了游戲的游戲次數(shù)和成為主機(jī)的次數(shù),上述主機(jī)決定單元通過對上述對戰(zhàn)對手的終端裝置和自終端裝置的 各方計(jì)算成為主機(jī)的次數(shù)相對于游戲次數(shù)的比例,來決定成為主機(jī)的終 端。
9. 一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型終端裝置,是經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與其他終端裝置連接,成 為管理游戲進(jìn)行的主機(jī)或成為主機(jī)以外的終端裝置即客戶機(jī),并與其他 終端裝置之間執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型的游戲的終端裝置,其中,該網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型終端裝置具有.-輸入受理單元,受理表示來自游戲者的指示內(nèi)容的第1輸入數(shù)據(jù)的 輸入;輸入接收單元,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從上述客戶機(jī) 的終端裝置接收表示來自操作客戶機(jī)的終端裝置的游戲者的指示內(nèi)容的 第2輸入數(shù)據(jù);游戲進(jìn)行控制單元,在成為主機(jī)的情況下,根據(jù)由上述輸入受理單 元所受理的第1輸入數(shù)據(jù)和由上述輸入接收單元所接收的第2輸入數(shù)據(jù) 控制游戲的進(jìn)行,生成表示游戲的進(jìn)行狀況的第1輸出數(shù)據(jù);輸出發(fā)送單元,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將由上述游戲進(jìn)行控制單元所生成的第1輸出數(shù)據(jù)發(fā)送到上述客戶機(jī)的終端裝置;輸入發(fā)送單元,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將由上述輸入受理單元所受理的第1輸入數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)的終端裝置;輸出接收單元,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從主機(jī)的終端裝置接收表示游戲的進(jìn)行狀況的第2輸出數(shù)據(jù);輸出單元,根據(jù)由上述游戲進(jìn)行控制單元所生成的第1輸出數(shù)據(jù)或由上述輸出接收單元所接收的第2輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行輸出; 經(jīng)歷值存儲單元,存儲主機(jī)和/或客戶機(jī)的經(jīng)歷值;經(jīng)歷值更新單元,每當(dāng)經(jīng)歷主機(jī)或客戶機(jī)時(shí),更新上述經(jīng)歷值存儲 單元所存儲的經(jīng)歷值;經(jīng)歷值收發(fā)單元,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從對戰(zhàn)對手的終端裝置接收上述對 戰(zhàn)對手的終端裝置的主機(jī)和/或客戶機(jī)的經(jīng)歷值,并經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將上述 經(jīng)歷值存儲單元所存儲的經(jīng)歷值發(fā)送到上述對戰(zhàn)對手的終端裝置;以及主機(jī)決定單元,根據(jù)上述經(jīng)歷值收發(fā)單元所接收的對戰(zhàn)對手的經(jīng)歷 值和上述經(jīng)歷值存儲單元所存儲的經(jīng)歷值,在游戲開始前決定哪個(gè)終端 裝置成為主機(jī)。
10. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型終端裝置,其中, 上述經(jīng)歷值存儲單元存儲終端裝置在上述游戲中成為主機(jī)的時(shí)間長度的累計(jì)值即主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間,上述經(jīng)歷值更新單元每當(dāng)終端裝置成為主機(jī)時(shí),計(jì)量成為主機(jī)的時(shí)間長度,將計(jì)量值與上述經(jīng)歷值存儲單元所存儲的主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間相加, 上述經(jīng)歷值收發(fā)單元收發(fā)主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間作為上述經(jīng)歷值, 上述主機(jī)決定單元根據(jù)上述經(jīng)歷值收發(fā)單元所收發(fā)的主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間,把主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間最少的終端裝置決定為將要開始的游戲中的主機(jī)。
11. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型終端裝置,其中, 上述經(jīng)歷值更新單元根據(jù)上述主機(jī)決定單元對成為主機(jī)的終端裝置的決定,把上述經(jīng)歷值存儲單元所存儲的經(jīng)歷值與規(guī)定值相加,決定終 端裝置的最新經(jīng)歷值。
12. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型終端裝置,其中, 上述經(jīng)歷值存儲單元所存儲的經(jīng)歷值和上述經(jīng)歷值收發(fā)單元所接收的對戰(zhàn)對手的經(jīng)歷值包含進(jìn)行了游戲的游戲次數(shù)和成為主機(jī)的次數(shù),上述主機(jī)決定單元通過對上述對戰(zhàn)對手的終端裝置和自終端裝置的 各方計(jì)算成為主機(jī)的次數(shù)相對于游戲次數(shù)的比例,來決定成為主機(jī)的終 端。
13. —種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng)中的游戲方法,該網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng)包含通過網(wǎng)絡(luò)連接的多個(gè)終端裝置,使任意一個(gè)終端裝置成為管理游 戲進(jìn)行的主機(jī),使其它終端裝置成為主機(jī)以外的終端裝置即客戶機(jī),并 執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型的游戲,所述游戲方法具有以下步驟輸入受理步驟,受理表示來自游戲者的指示內(nèi)容的第1輸入數(shù)據(jù)的 輸入;輸入接收步驟,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從上述客戶機(jī) 的終端裝置接收表示來自操作客戶機(jī)的終端裝置的游戲者的指示內(nèi)容的 第2輸入數(shù)據(jù);游戲進(jìn)行控制步驟,在成為主機(jī)的情況下,根據(jù)在上述輸入受理步驟中所受理的第1輸入數(shù)據(jù)和在上述輸入接收步驟中所接收的第2輸入 數(shù)據(jù)控制游戲的進(jìn)行,生成表示游戲的進(jìn)行狀況的第1輸出數(shù)據(jù);輸出發(fā)送步驟,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將在上述游戲 進(jìn)行控制步驟中所生成的第1輸出數(shù)據(jù)發(fā)送到上述客戶機(jī)的終端裝置;輸入發(fā)送步驟,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將在上述輸 入受理步驟中所受理的第1輸入數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)的終端裝置;輸出接收步驟,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從主機(jī)的終 端裝置接收表示游戲的進(jìn)行狀況的第2輸出數(shù)據(jù);輸出步驟,根據(jù)在上述游戲進(jìn)行控制步驟中所生成的第1輸出數(shù)據(jù) 或在上述輸出接收步驟中所接收的第2輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行輸出;經(jīng)歷值存儲步驟,存儲主機(jī)和/或客戶機(jī)的經(jīng)歷值;經(jīng)歷值更新步驟,每當(dāng)經(jīng)歷主機(jī)或客戶機(jī)時(shí),更新在上述經(jīng)歷值存 儲步驟中所存儲的經(jīng)歷值;經(jīng)歷值收發(fā)步驟,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從對戰(zhàn)對手的終端裝置接收上述對 戰(zhàn)對手的終端裝置的主機(jī)和/或客戶機(jī)的經(jīng)歷值,并經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將在上 述經(jīng)歷值存儲步驟中所存儲的經(jīng)歷值發(fā)送到上述對戰(zhàn)對手的終端裝置; 以及主機(jī)決定步驟,根據(jù)在上述經(jīng)歷值收發(fā)步驟中所接收的對戰(zhàn)對手的 經(jīng)歷值和在上述經(jīng)歷時(shí)間存儲步驟中所存儲的經(jīng)歷值,在游戲開始前決 定哪個(gè)終端裝置成為主機(jī)。
14. 一種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng)中的游戲方法,該網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系 統(tǒng)包含通過網(wǎng)絡(luò)連接的多個(gè)終端裝置,使任意一個(gè)終端裝置成為管理游 戲進(jìn)行的主機(jī),使其它終端裝置成為主機(jī)以外的終端裝置即客戶機(jī),并 執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型的游戲,所述游戲方法具有以下步驟輸入受理步驟,受理表示來自游戲者的指示內(nèi)容的第1輸入數(shù)據(jù)的 輸入;輸入接收步驟,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從上述客戶機(jī) 的終端裝置接收表示來自操作客戶機(jī)的終端裝置的游戲者的指示內(nèi)容的 第2輸入數(shù)據(jù);游戲進(jìn)行控制步驟,在成為主機(jī)的情況下,根據(jù)在上述輸入受理步 驟中所受理的第1輸入數(shù)據(jù)和在上述輸入接收步驟中所接收的第2輸入 數(shù)據(jù)控制包含多個(gè)游戲進(jìn)行單位的游戲的進(jìn)行,生成表示游戲的進(jìn)行狀 況的第1輸出數(shù)據(jù);輸出發(fā)送步驟,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將在上述游戲進(jìn)行控制步驟中所生成的第1輸出數(shù)據(jù)發(fā)送到上述客戶機(jī)的終端裝置;輸入發(fā)送步驟,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將在上述輸 入受理步驟中所受理的第1輸入數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)的終端裝置;輸出接收步驟,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從主機(jī)的終 端裝置接收表示游戲的進(jìn)行狀況的第2輸出數(shù)據(jù);輸出步驟,根據(jù)在上述游戲進(jìn)行控制步驟中所生成的第1輸出數(shù)據(jù) 或在上述輸出接收步驟中所接收的第2輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行輸出;經(jīng)歷時(shí)間存儲步驟,按照每個(gè)參加上述游戲的終端裝置,存儲終端 裝置在上述游戲中成為主機(jī)的時(shí)間長度的累計(jì)值即主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間;經(jīng)歷時(shí)間相加步驟,每當(dāng)自終端裝置成為主機(jī)時(shí)計(jì)量成為主機(jī)的時(shí) 間長度,將計(jì)量值與在上述經(jīng)歷時(shí)間存儲步驟中存儲的自終端裝置的主 機(jī)經(jīng)歷時(shí)間相加;規(guī)則存儲步驟,存儲用于決定成為主機(jī)的終端裝置的主機(jī)決定規(guī)則; 第1主機(jī)決定步驟,根據(jù)上述主機(jī)決定規(guī)則,在最初的游戲進(jìn)行單 位幵始之前決定成為主機(jī)的終端裝置;第2主機(jī)決定步驟,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,根 據(jù)在上述經(jīng)歷時(shí)間存儲步驟中所存儲的各終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間和上 述主機(jī)決定規(guī)則,將在下一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的終端裝置決定為主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間最少的終端裝置;主機(jī)通知步驟,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上 述網(wǎng)絡(luò)將在上述第2主機(jī)決定步驟中決定為下一個(gè)主機(jī)的終端裝置的通 信地址發(fā)送給對戰(zhàn)中的所有終端裝置;以及切換步驟,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,在該游戲進(jìn) 行單位結(jié)束后,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)針對在上述第2主機(jī)決定步驟中決定為下 一個(gè)主機(jī)的終端裝置,發(fā)送包括在游戲進(jìn)行的控制中所需要的并且在上 述經(jīng)歷時(shí)間存儲步驟中存儲的各終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷時(shí)間的游戲數(shù)據(jù)。
15. —種網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系統(tǒng)中的游戲方法,該網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲系 統(tǒng)包含通過網(wǎng)絡(luò)連接的多個(gè)終端裝置,使任意一個(gè)終端裝置成為管理游 戲進(jìn)行的主機(jī),使其它終端裝置成為主機(jī)以外的終端裝置即客戶機(jī),并 執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型的游戲,所述游戲方法具有以下步驟-輸入受理步驟,受理表示來自游戲者的指示內(nèi)容的第1輸入數(shù)據(jù)的 輸入;輸入接收步驟,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從上述客戶機(jī) 的終端裝置接收表示來自操作客戶機(jī)的終端裝置的游戲者的指示內(nèi)容的 第2輸入數(shù)據(jù);游戲進(jìn)行控制步驟,在成為主機(jī)的情況下,根據(jù)在上述輸入受理步 驟中所受理的第1輸入數(shù)據(jù)和在上述輸入接收步驟中所接收的第2輸入 數(shù)據(jù)控制包含多個(gè)游戲進(jìn)行單位的游戲的進(jìn)行,生成表示游戲的進(jìn)行狀 況的第1輸出數(shù)據(jù);輸出發(fā)送步驟,在成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將在上述游戲 進(jìn)行控制步驟中所生成的第1輸出數(shù)據(jù)發(fā)送到上述客戶機(jī)的終端裝置;輸入發(fā)送步驟,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)將在上述輸 入受理步驟中所受理的第1輸入數(shù)據(jù)發(fā)送到主機(jī)的終端裝置;輸出接收步驟,在成為客戶機(jī)的情況下,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)從主機(jī)的終端裝置接收表示游戲的進(jìn)行狀況的第2輸出數(shù)據(jù);輸出步驟,根據(jù)在上述游戲進(jìn)行控制步驟中所生成的第1輸出數(shù)據(jù) 或在上述輸出接收步驟中所接收的第2輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行輸出;經(jīng)歷單位數(shù)存儲步驟,按照每個(gè)參加上述游戲的終端裝置,存儲終 端裝置在上述游戲中成為主機(jī)的游戲進(jìn)行單位數(shù)的總數(shù)即主機(jī)經(jīng)歷單位 數(shù);經(jīng)歷單位數(shù)更新步驟,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下, 使上述經(jīng)歷單位數(shù)存儲步驟所存儲的自終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)增 加;規(guī)則存儲步驟,存儲用于決定成為主機(jī)的終端裝置的主機(jī)決定規(guī)則;第1主機(jī)決定步驟,根據(jù)上述主機(jī)決定規(guī)則,在最初的游戲進(jìn)行單 位開始之前決定成為主機(jī)的終端裝置;第2主機(jī)決定步驟,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,根 據(jù)在上述經(jīng)歷單位數(shù)存儲步驟中所存儲的各終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù) 和上述主機(jī)決定規(guī)則,將在下一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的終端裝置決 定為主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)最少的終端裝置;主機(jī)通知步驟,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,經(jīng)由上 述網(wǎng)絡(luò)將在上述第2主機(jī)決定步驟中決定為下一個(gè)主機(jī)的終端裝置的通 信地址發(fā)送給對戰(zhàn)中的所有終端裝置;以及切換步驟,在某一游戲進(jìn)行單位中成為主機(jī)的情況下,在該游戲進(jìn) 行單位結(jié)束后,經(jīng)由上述網(wǎng)絡(luò)針對在上述第2主機(jī)決定步驟中決定為下 一個(gè)主機(jī)的終端裝置,發(fā)送包括在游戲進(jìn)行的控制中所需要的并且在上 述經(jīng)歷單位數(shù)存儲步驟中存儲的各終端裝置的主機(jī)經(jīng)歷單位數(shù)的游戲數(shù) 據(jù)。
全文摘要
無論何種游戲種類,都可實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)型游戲。各終端裝置(A、B、C)從中心服務(wù)器(100)接收個(gè)人數(shù)據(jù)后,根據(jù)主機(jī)決定規(guī)則分別判斷自身在最初的游戲進(jìn)行單位中是否成為主機(jī)終端。在本例中,終端裝置(A)成為最初的主機(jī)終端。在最初的主機(jī)終端決定后,把終端裝置(A)作為主機(jī),把終端裝置(B、C)作為客戶機(jī)開始游戲(#1、#2)。主機(jī)終端(A)在最初的游戲進(jìn)行單位結(jié)束時(shí),決定下一個(gè)主機(jī)終端。終端裝置(A)把下一個(gè)主機(jī)終端的指定,例如記述有IP地址的切換通知發(fā)送給終端裝置(B、C)(#3)。而且,終端裝置(A)把作為繼續(xù)進(jìn)行游戲所需要的數(shù)據(jù)的游戲數(shù)據(jù)發(fā)送給下一個(gè)主機(jī)終端,在本例中為終端裝置(B)(#4)。在游戲數(shù)據(jù)內(nèi)還包含所有終端裝置(200)的個(gè)人數(shù)據(jù)。
文檔編號A63F13/00GK101579575SQ20091013045
公開日2009年11月18日 申請日期2004年5月28日 優(yōu)先權(quán)日2003年5月29日
發(fā)明者廣田竜平 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社