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Imageprocessingdevice,imageprocessingdevicecontrolmethod,program...的制作方法

文檔序號:1636202閱讀:167來源:國知局
專利名稱:Image processing device, image processing device control method, program ...的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及圖像處理裝置、圖像處理裝置的控制方法、程序及信息存儲介質(zhì)。
背景技術(shù)
一種將虛擬三維空間顯示于畫面的圖像處理裝置為人熟知。例如,在執(zhí)行足球游 戲的游戲裝置(圖像處理裝置)中,將配置有表示場地的場地對象、表示足球選手的選手對 象、以及表示足球的球?qū)ο蟮奶摂M三維空間顯示在游戲畫面。(專利文獻(xiàn)1)日本特開2006-110218號公報例如,在執(zhí)行上述的足球游戲的游戲裝置中,有欲呈現(xiàn)藉由長在場地上的草坪來 隱藏選手的腳(鞋)的一部分的樣子的情況。以往,就用以進(jìn)行此種表現(xiàn)的方法而言,使用 使表示草坪的多數(shù)的草坪對象立于整個場地對象的方法。但是,使用此方法時,必須在整個 場地對象配置多數(shù)的草坪對象,故增大處理負(fù)荷。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明是鑒于上述問題而提出,其目的是在提供一種圖像處理裝置、圖像處理裝 置的控制方法、程序及信息存儲介質(zhì),其例如可減輕表現(xiàn)藉由長在場地上的草坪來隱藏選 手的腳(鞋)的一部分的樣子的處理負(fù)荷。(解決課題的手段)為了解決上述問題,本發(fā)明的圖像處理裝置是將配置有第1對象以及第2對象的 虛擬三維空間顯示于畫面的圖像處理裝置,其特征在包含將用以進(jìn)行與上述第1對象相 關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且使上述第3對象隨著上述第2對象 的移動而移動的單元;以及根據(jù)上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的距 離,來限制上述畫面中的上述第3對象的顯示輸出的限制單元。此外,本發(fā)明的圖像處理裝置,是將配置有第1對象以及第2對象的虛擬三維空間 顯示于畫面的圖像處理裝置,其特征在包含將用以進(jìn)行與上述第1對象相關(guān)的顯示輸出 的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且使上述第3對象隨著上述第2對象的移動而移動 的單元;以及伴隨上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的距離的變化,來限 制上述畫面中的上述第3對象的顯示輸出的限制單元。此外,本發(fā)明的圖像處理裝置的控制方法,是將配置有第1對象以及第2對象的虛 擬三維空間顯示于畫面的圖像處理裝置的控制方法,其特征在包含將用以進(jìn)行與上述第 1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且使上述第3對象隨著上述第 2對象的移動而移動的步驟;以及根據(jù)上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間 的距離,來限制上述畫面中的上述第3對象的顯示輸出的限制步驟。此外,本發(fā)明的圖像處理裝置的控制方法,是將配置有第1對象以及第2對象的虛 擬三維空間顯示于畫面的圖像處理裝置的控制方法,其特征在包含將用以進(jìn)行與上述第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且使上述第3對象隨著上述第 2對象的移動而移動的步驟;以及伴隨上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間 的距離的變化,來限制上述第3對象的全部或一部分對上述畫面的顯示輸出的限制步驟。再者,本發(fā)明的程序是使計算機(jī)運(yùn)作為將配置有第1對象以及第2對象的虛擬三 維空間顯示于畫面的圖像處理裝置的程序,其使上述計算機(jī)運(yùn)作為下列單元發(fā)揮作用將 用以進(jìn)行與上述第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且使上述 第3對象隨著上述第2對象的移動而移動的單元;以及根據(jù)上述第1對象、與上述第2對象 或上述第3對象之間的距離,來限制上述畫面中的上述第3對象的顯示輸出的限制單元。再者,本發(fā)明的程序,是使計算機(jī)運(yùn)作為將配置有第1對象以及第2對象的虛擬三 維空間顯示于畫面的圖像處理裝置的程序,其是使上述計算機(jī)運(yùn)作為下列單元發(fā)揮作用 將用以進(jìn)行與上述第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且使上 述第3對象隨著上述第2對象的移動而移動的單元;以及伴隨上述第1對象、與上述第2對 象或上述第3對象之間的距離的變化,來限制上述第3對象的全部或一部分對上述畫面的 顯示輸出的限制單元。此外,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì)是記錄有上述程序的計算機(jī)可讀取的信息存儲介 質(zhì)。再者,本發(fā)明的程序配送裝置具備記錄有上述程序的信息存儲介質(zhì),且從該信息存儲介 質(zhì)讀出且配送上述程序的程序配送裝置。又,本發(fā)明的程序配送方法,是從記錄有上述程序 的信息存儲介質(zhì)讀出且配送上述程序的程序配送方法。本發(fā)明涉及將配置有第1對象以及第2對象的虛擬三維空間顯示于畫面的圖像處 理裝置。在本發(fā)明中,將用以進(jìn)行與第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象被配置于虛擬三 維空間,而第3對象隨著第2對象的移動而移動。此外,根據(jù)第1對象、與第2對象或第3 對象之間的距離(或隨著第1對象、與第2對象或第3對象之間的距離的變化),來限制畫 面中的第3對象的顯示輸出。所謂「限制畫面中的第3對象的顯示輸出」,是例如包含作成 不在畫面顯示第3對象的整體或一部分,或作成對使用者而言變得難以辨視第3對象(變 得看不清楚)。依據(jù)本發(fā)明,例如,藉由將表示場地的對象設(shè)為「第1對象」,把表示足球選 手的腳(鞋)的對象設(shè)為「第2對象」,并將表示草坪的對象設(shè)為「第3對象」,而可利用長 在場地上的草坪來表現(xiàn)選手的腳(鞋)的一部分被隱藏的樣子。此外依據(jù)本發(fā)明,可減輕 進(jìn)行如上述的表現(xiàn)的情況的處理負(fù)荷。另外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可設(shè)為上述第2對象是立體對象,而上述限制單 元是藉由使上述第3對象的全體或一部分包含在上述第2對象內(nèi),來限制上述畫面中的上 述第3對象的顯示輸出。再者在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可設(shè)為上述限制單元是藉由減小上述第3對象的 大小,來限制上述畫面中的上述第3對象的顯示輸出。此外在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可設(shè)為包含用以存儲使與上述第1對象、與上述 第2對象或上述第3對象之間的距離相關(guān)的條件、以及與上述第3對象的頂點的位置控制 相關(guān)的位置控制信息,建立對應(yīng)關(guān)系所構(gòu)成的第3對象控制數(shù)據(jù)的單元,而上述限制單元 根據(jù)對應(yīng)上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的當(dāng)前的距離所滿足的上述 條件的上述位置控制信息,來控制上述第3對象的頂點的位置。再者,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可設(shè)為包含用來存儲特定上述第2對象移動時的各幀的上述第3對象的頂點的位置所需的第3對象控制數(shù)據(jù)的單元,而上述限制單元根 據(jù)上述第3對象控制數(shù)據(jù)來控制上述第3對象的頂點的位置。此外在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可設(shè)為上述限制單元是藉由提高上述第3對象的 全體或一部分的透明度,來限制上述畫面中的上述第3對象的顯示輸出。此外在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可設(shè)為包含用以存儲使與上述第1對象、上述第 2對象或上述第3對象之間的距離相關(guān)的條件、以及與上述第3對象的各點的透明度控制相 關(guān)的透明度控制信息,建立對應(yīng)關(guān)系所構(gòu)成的第3對象控制數(shù)據(jù)的單元,而上述限制單元 是根據(jù)對應(yīng)上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的當(dāng)前的距離所滿足的上 述條件的上述透明度控制信息,來控制上述第3對象的各點的透明度。又在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可設(shè)為包含用來存儲特定上述第2對象移動時的各 幀中的上述第3對象的各點的透明度的第3對象控制數(shù)據(jù)的單元,上述限制單元根據(jù)上述 第3對象控制數(shù)據(jù),來控制上述第3對象的各點的透明度。此外在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可設(shè)為上述限制單元在上述第1對象、與上述第2 對象或上述第3對象之間的距離在規(guī)定距離以上時,限制上述畫面中的上述第3對象的顯 示輸出。此外,在此形態(tài)中,亦可設(shè)為上述限制單元包含上述第1對象、與上述第2對象或 上述第3對象之間的距離未達(dá)上述規(guī)定距離時,根據(jù)上述第2對象的姿態(tài)來限制上述畫面 中的上述第3對象的一部分的顯示輸出的單元。又,本發(fā)明的圖像處理裝置,是將配置有第1對象與第2對象的虛擬三維空間顯示 于畫面的圖像處理裝置,其特征在包含將用以進(jìn)行與上述第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3 對象配置在上述虛擬三維空間,并使上述第3對象隨著上述第2對象的移動而移動的單元; 以及根據(jù)上述第2對象或上述第3對象的姿態(tài),限制上述畫面中的上述第3對象的顯示輸 出的限制單元。此外,本發(fā)明的圖像處理裝置的控制方法,是將配置有第1對象與第2對象的虛擬 三維空間顯示于畫面的圖像處理裝置的控制方法,其特征在包含將用以進(jìn)行與上述第1 對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,并使上述第3對象隨著上述第 2對象的移動而移動的步驟;以及根據(jù)上述第2對象或上述第3對象的姿態(tài),而限制上述畫 面中的上述第3對象的顯示輸出的限制步驟。再者,本發(fā)明的程序,是使計算機(jī)運(yùn)作為將配置有第1對象與第2對象的虛擬三維 空間顯示于畫面的圖像處理裝置的程序,其使上述計算機(jī)運(yùn)作為下列單元發(fā)揮作用將用 以進(jìn)行與上述第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且使上述第 3對象隨著上述第2對象的移動而移動的單元;以及根據(jù)上述第2對象或上述第3對象的 姿態(tài),來限制上述畫面中的上述第3對象的顯示輸出的限制單元。此外,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì)是記錄有上述程序的計算機(jī)可讀取的信息存儲介 質(zhì)。再者,本發(fā)明的程序配送裝置具備記錄有上述程序的信息存儲介質(zhì),且從該信息存儲介 質(zhì)讀出上述程序,且將其配送的程序配送裝置。又,本發(fā)明的程序配送方法,是從記錄有上 述程序的信息存儲介質(zhì)讀出上述程序,且將其配送的程序配送方法。本發(fā)明是有關(guān)將配置有第1對象以及第2對象的虛擬三維空間顯示于畫面的圖像 處理裝置。在本發(fā)明中,將用以進(jìn)行與第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置于虛擬三
7維空間,且第3對象隨著第2對象的移動而移動。此外,根據(jù)第2對象或第3對象的姿態(tài), 來限制畫面中的第3對象的顯示輸出。依據(jù)本發(fā)明,例如,藉由將表示場地的對象設(shè)為「第 1對象」,把表示足球選手的腳(鞋)的對象設(shè)為「第2對象」,且將表示草坪的對象設(shè)為「第 3對象」,由此表現(xiàn)利用生長在場地上的草坪來隱藏選手的腳(鞋)的一部分的樣子。此外 依據(jù)本發(fā)明,可減輕進(jìn)行如上述的表現(xiàn)的情況的處理負(fù)荷。又在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可設(shè)為上述第2對象是立體對象,而上述限制單元 是藉由使上述第3對象的全體或一部分包含在上述第2對象內(nèi),來限制上述畫面中的上述 第3對象的顯示輸出。再者在本發(fā)明的一個形態(tài)中,上述限制單元亦可藉由減小上述第3對象的大小, 來限制上述畫面的上述第3對象的顯示輸出。此外在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可設(shè)為包含用以存儲使與上述第2對象或上述 第3對象的姿態(tài)相關(guān)的條件、以及與上述第3對象的頂點的位置控制相關(guān)的位置控制信息 建立對應(yīng)關(guān)系所構(gòu)成的第3對象控制數(shù)據(jù)的單元,上述限制單元是根據(jù)對應(yīng)上述第2對象 或上述第3對象的當(dāng)前的姿態(tài)所滿足的上述條件的上述位置控制信息,來控制上述第3對 象的頂點的位置。又在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可設(shè)為包含存儲用來特定上述第2對象移動時的 各幀的上述第2對象的姿態(tài)所需的第2對象控制數(shù)據(jù)的單元;與存儲用以特定上述第2對 象移動時的各幀中的上述第3對象的頂點位置的第3對象控制數(shù)據(jù)的單元;以及上述第2 對象移動時,藉由再生上述第2對象控制數(shù)據(jù),來改變上述第2對象的姿態(tài)的單元,而上述 限制單元藉由與上述第2對象控制數(shù)據(jù)的再生同步來再生上述第3對象控制數(shù)據(jù),來控制 上述第3對象的頂點的位置。又在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可設(shè)為上述限制單元是藉由提高上述第3對象的全 體或一部分的透明度,來限制上述畫面中的上述第3對象的顯示輸出。此外在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可設(shè)為包含用以存儲使與上述第2對象或上述 第3對象的姿態(tài)相關(guān)的條件、以及與上述第3對象的各點的透明度控制相關(guān)的透明度控制 信息,建立對應(yīng)關(guān)系所構(gòu)成的第3對象控制數(shù)據(jù)的單元,而上述限制單元根據(jù)對應(yīng)上述第2 對象或上述第3對象的當(dāng)前的姿態(tài)所滿足的上述條件的上述透明度控制信息,來控制上述 第3對象的各點的透明度。此外在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可設(shè)為包含存儲用以特定上述第2對象移動時 的各幀中的上述第2對象的姿態(tài)所需的第2對象控制數(shù)據(jù)的單元;存儲用以特定上述第2 對象移動時的各幀的上述第3對象的各點的透明度的第3對象控制數(shù)據(jù)的單元;以及上述 第2對象移動時,藉由再生上述第2對象控制數(shù)據(jù),來改變上述第2對象的姿態(tài)的單元,上 述限制單元藉由與上述第2對象控制數(shù)據(jù)的再生同步來再生上述第3對象控制數(shù)據(jù),來控 制上述第3對象的各點的透明度。


圖1是表示本實施方式的游戲裝置的硬件構(gòu)成的圖。圖2是表示虛擬三維空間的一例的圖。圖3是表示鞋對象的一例的圖。
圖4是表示草坪對象控制數(shù)據(jù)的一例的圖。圖5是表示鞋對象的狀態(tài)的一例的圖。圖6是表示鞋對象的狀態(tài)的一例的圖。圖7是表示鞋對象的狀態(tài)的一例的圖。圖8是表示游戲裝置執(zhí)行的處理的流程圖。圖9是表示鞋對象的狀態(tài)的一例的圖。圖10是表示鞋對象的狀態(tài)的一例的圖。圖11是表示草坪對象控制數(shù)據(jù)的一例的圖。圖12是表示本發(fā)明其它實施方式的程序配送系統(tǒng)的整體構(gòu)成圖。
具體實施例方式以下,就本發(fā)明的實施方式的例子根據(jù)附圖加以詳細(xì)說明。在此,就應(yīng)用本發(fā)明于 圖像處理裝置的一個形態(tài)即游戲裝置的情況加以說明。本發(fā)明的實施方式的游戲裝置,例 如藉由家庭用游戲機(jī)(固定式游戲機(jī))、可攜式游戲機(jī)、行動電話機(jī)、便攜信息終端(PDA便 攜信息終端)或個人計算機(jī)等來實現(xiàn)。在此,就利用家庭用游戲機(jī)實現(xiàn)本發(fā)明實施方式的 游戲裝置的情況加以說明。此外,本發(fā)明亦可應(yīng)用于游戲裝置以外的圖像處理裝置。(第1實施方式)圖1表示本發(fā)明第1實施方式的游戲裝置(圖像處理裝置)的整體構(gòu)成圖。圖1 所示的游戲裝置10包含家庭用游戲機(jī)11、監(jiān)視器32、揚(yáng)聲器34、光盤36(信息存儲介質(zhì))。 監(jiān)視器32及揚(yáng)聲器34連接在家庭用游戲機(jī)11。以監(jiān)視器32而言使用例如家庭用電視接 收機(jī),而以揚(yáng)聲器34而言使用例如內(nèi)置在家庭用電視接收機(jī)的揚(yáng)聲器。家庭用游戲機(jī)11是一般熟知的計算機(jī)游戲系統(tǒng)。家庭用游戲機(jī)11包含總線12、 微處理器14、主存儲器16、圖像處理部18、輸入輸出處理部20、聲音處理部22、光盤讀取部 24、硬盤26、通信接口 28及控制器30??刂破?0以外的構(gòu)成要素收納在家庭用游戲機(jī)11 的殼體內(nèi)。微處理器14根據(jù)儲存在未圖示的ROM的操作系統(tǒng)、或從光盤36或硬盤26讀出的 程序來控制家庭用游戲機(jī)11的各部。主存儲器16包含例如RAM。視需要將從光盤36或硬 盤26讀出的程序及數(shù)據(jù)寫入到主存儲器16。主存儲器16亦可作為微處理器14的作業(yè)用 內(nèi)存而使用。總線12用以在家庭用游戲機(jī)11的各部進(jìn)行交換地址及數(shù)據(jù)。微處理器14、 主存儲器16、圖像處理部18及輸入輸出處理部20利用總線12而連接成可相互進(jìn)行數(shù)據(jù)通 圖像處理部18包含VRAM,根據(jù)微處理器14所送來的圖像數(shù)據(jù)將游戲畫面描繪在 VRAM上。然后,圖像處理部18將描繪在VRAM上的游戲畫面轉(zhuǎn)換為視頻信號并以規(guī)定的時 序輸出到監(jiān)視器32。亦即圖像處理部18從微處理器14接收在視點坐標(biāo)系統(tǒng)的各多邊形 的頂點坐標(biāo)、頂點顏色信息(RGB值)、紋理坐標(biāo)及α值等。然后,使用這些信息將構(gòu)成顯 示圖像的各像素的顏色信息、Z值(縱深信息)及α值描繪在VRAM的顯示用緩沖區(qū)。此 時,預(yù)先將紋理圖像寫入VRAM,且將由各紋理坐標(biāo)所特定的紋理圖像中的區(qū)域,進(jìn)行貼圖處 理(mapping)在由與上述紋理對應(yīng)的坐標(biāo)的頂點坐標(biāo)所特定的多邊形上。以此方式產(chǎn)生的 顯示圖像以規(guī)定時序輸出到監(jiān)視器32。
輸入輸出處理部20是微處理器14用以訪問聲音處理部22、光盤讀取部24、硬盤 26、通信接口 28及控制器30的接口。聲音處理部22包含聲音緩沖器,將從光盤36或硬 盤26讀出到聲音緩沖器的游戲音樂、游戲音效、消息等各種聲音數(shù)據(jù)予以再生,并由揚(yáng)聲 器34輸出。通信接口 28是用以將家庭用游戲機(jī)11以有線或無線方式連接到因特網(wǎng)等通 信網(wǎng)絡(luò)的接口。光盤讀取部24讀取記錄在光盤36的程序與數(shù)據(jù)。此外,雖然在此為了將程序與數(shù) 據(jù)供應(yīng)到家庭用游戲機(jī)11而使用光盤36,亦可使用存儲卡等的其它信息存儲介質(zhì)。此外, 亦可經(jīng)由例如因特網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)由遠(yuǎn)方供應(yīng)程序至數(shù)據(jù)到家庭用游戲機(jī)11。硬盤26是普 通的硬盤裝置(輔助存儲裝置)??刂破?0是使用者用以輸入各種游戲操作的一般操作輸入單元。輸入輸出處理 部20按每一定周期(例如每1/60秒)掃描控制器30的狀態(tài),并將表示該掃描結(jié)果的操作 信號經(jīng)由總線12傳給微處理器14。微處理器14根據(jù)該操作信號來判定游戲者的游戲操 作。此外,控制器30可有線連接于家庭用游戲機(jī)11,亦可進(jìn)行無線連接。在游戲裝置10中,藉由從光盤36或硬盤26讀出的程序來執(zhí)行例如足球游戲。在主存儲器16構(gòu)筑有虛擬三維空間。圖2表示虛擬三維空間的一例。如圖2所 示,在虛擬三維空間40,配置有表示足球的場地的場地對象42 (第1對象)。在場地對象42 上,配置有表示球門的球門對象44、表示足球選手的選手對象46、以及表示足球的球?qū)ο?48。選手對象46依照使用者的操作或規(guī)定的算法而在虛擬三維空間40內(nèi)進(jìn)行動作,而球 對象48依照使用者的操作或規(guī)定的算法而移動于虛擬三維空間40內(nèi)。雖在圖2中省略圖 標(biāo),但配置有22位選手對象46于場地對象42上。再者在圖2中各對象均予簡化。在各對象對紋理圖像進(jìn)行貼圖處理。例如,在場地對象42,以描繪有草紋、門線43 與邊線45等的紋理圖像進(jìn)行貼圖處理。此外,例如在選手對象46,以描繪有足球選手的臉 的紋理圖像與描繪有鞋的紋理圖像等進(jìn)行貼圖處理。選手對象46的各頂點(亦即,構(gòu)成選手對象46的多個多邊形的各頂點)的位置, 藉由以選手對象46的代表點作為原點的局部坐標(biāo)系來管理。此外,選手對象46的代表點 的位置是以世界坐標(biāo)系(圖2所示的WxWyWz坐標(biāo)系)來管理。選手對象46的各頂點的世 界坐標(biāo)值,根據(jù)代表點的世界坐標(biāo)值以及各頂點的局部坐標(biāo)值來特定。關(guān)于球?qū)ο?8的各 頂點的位置亦相同。在選手對象46內(nèi)設(shè)定多個骨架。骨架包含相當(dāng)于關(guān)節(jié)部分的關(guān)節(jié)、與連接關(guān)節(jié)間 的骨頭所構(gòu)成。于各關(guān)節(jié)與骨頭,與屬于選手對象46的構(gòu)成要素的多邊形的頂點的至少一 部分建立相關(guān)關(guān)系。關(guān)節(jié)與骨頭的狀態(tài)(旋轉(zhuǎn)角度與位置等)變化時,與該關(guān)節(jié)與骨頭建 立有相關(guān)關(guān)系的頂點會根據(jù)該關(guān)節(jié)與骨頭的狀態(tài)變化而移動,結(jié)果,選手對象46的姿態(tài)會
產(chǎn)生變化。在虛擬三維空間40亦設(shè)定有虛擬攝影機(jī)49 (視點)。虛擬攝影機(jī)49根據(jù)例如球 對象48的移動而移動于虛擬三維空間40內(nèi)。將表示從此虛擬攝影機(jī)49看到虛擬三維空 間40的樣子的游戲畫面顯示于監(jiān)視器32。使用者一邊看此游戲畫面一邊操作選手對象46, 而以自己隊伍發(fā)生得分事件為目標(biāo)。以下,在上述足球游戲中,就用以減輕利用長在場地上的草坪表現(xiàn)足球選手的腳 (鞋)的一部分被隱藏的樣子的情況的處理負(fù)荷的技術(shù)加以說明。
圖3是表示本實施方式的選手對象46所穿的鞋的鞋對象50的一例的圖。如圖3 所示,鞋對象50包含鞋本體對象52 (第2對象)與草坪對象54 (第3對象)。鞋本體對象 52是立體對象,鞋本體對象52內(nèi)是空洞。草坪對象54是用以進(jìn)行與場地對象42相關(guān)的顯 示輸出的對象,是用以表示生長在場地上的草坪的對象。草坪對象54是板狀的對象,相對 于鞋本體對象52的底面垂直地配置。草坪對象54配置在基于鞋本體對象52的位置上,并 隨著鞋本體對象52的移動而移動。鞋本體對象52及草坪對象54的各頂點(亦即,屬于鞋 本體對象52及草坪對象54的構(gòu)成要素的多邊形的各頂點)的位置是以局部坐標(biāo)系進(jìn)行管 理。此外,以下將草坪對象54的與鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a對應(yīng)的部分54a記載 為「第1部分」。再者,將草坪對象54的與鞋本體對象52的腳后跟側(cè)部分52b對應(yīng)的部分 54b記載為「第2部分」。選手對象46進(jìn)行奔跑等動作時,鞋本體對象52接近場地對象42,或從場地對象 42離開并同時移動。亦即,鞋本體對象52以與場地對象42之間的距離產(chǎn)生變化的方式而 移動。在本實施方式中,伴隨著鞋本體對象52的移動,而限制游戲畫面中的草坪對象54的 顯示輸出,或解除該限制。換言之,隨著從場地對象42到鞋本體對象52 (或草坪對象54) 的高度的變化,而限制游戲畫面的草坪對象54的顯示輸出,或解除該限制。例如,鞋本體對 象52未接觸場地對象42時,草坪對象54不顯示于游戲畫面。此外,例如鞋本體對象52接 觸到場地對象42時,草坪對象54的全體或一部分被顯示于游戲畫面。再者,在本實施方式中,根據(jù)鞋本體對象52(或草坪對象54)的姿態(tài),限制游戲畫 面的草坪對象54的一部分的顯示輸出,或解除該限制。例如,在鞋本體對象52的姿態(tài)為僅 腳尖側(cè)部分52a接觸場地對象42那樣的姿態(tài)時,草坪對象54的第1部分54a以外的部分 不顯示于游戲畫面。又,例如鞋本體對象52的姿態(tài)為僅腳后跟側(cè)部分52b接觸場地對象42 那樣的姿態(tài)時,草坪對象54的第2部分54b以外的部分不顯示于游戲畫面。此外,例如鞋 本體對象52的姿態(tài)為腳尖側(cè)部分52a及腳后跟側(cè)部分52b接觸于場地對象42那樣的姿態(tài) 時,整個草坪對象54被顯示于游戲畫面。在此,就游戲裝置10所存儲的數(shù)據(jù)加以說明。例如,將表示選手對象46的當(dāng)前位 置的信息存儲于主存儲器16。更具體而言,選手對象46的代表點的世界坐標(biāo)值、與選手對 象46的各頂點的局部坐標(biāo)值被存儲在主存儲器。此外,將用以使選手對象46進(jìn)行各種動作的動作數(shù)據(jù)(motion data)存儲在光盤 36或硬盤26。動作數(shù)據(jù)是一種確定選手對象4進(jìn)行各種動作時的每個幀(例如1/60秒) 的選手對象46的頂點位置(局部坐標(biāo)值)的變化的數(shù)據(jù)。動作數(shù)據(jù)亦可說為確定選手對 象46進(jìn)行各種動作時的每個幀的選手對象46的姿態(tài)的變化的數(shù)據(jù)。例如,動作數(shù)據(jù)是確 定選手對象46進(jìn)行各種動作時的每個幀的各骨架的狀態(tài)變化的數(shù)據(jù)。游戲裝置10藉由依 照動作數(shù)據(jù)來改變選手對象46的頂點的位置,而使選手對象46進(jìn)行各種動作。此外,以下 將依照動作數(shù)據(jù)改變選手對象46的頂點的位置記載為「對動作數(shù)據(jù)進(jìn)行再生」。作為數(shù)據(jù), 存儲有例如奔跑動作數(shù)據(jù)(第2對象控制數(shù)據(jù))。奔跑動作數(shù)據(jù)是用以使選手對象46進(jìn)行 交互提起兩腳來進(jìn)行奔跑的動作的動作數(shù)據(jù),在選手對象46移動時予以再生。并且,將草坪對象控制數(shù)據(jù)(第3對象控制數(shù)據(jù))存儲于光盤36或硬盤26。草坪 對象控制數(shù)據(jù)是使與鞋對象50 (鞋本體對象52或草坪對象54)與場地對象42之間的距離 相關(guān)的距離條件、以及與草坪對象54的各頂點的位置控制相關(guān)的位置控制信息,建立對應(yīng)
11關(guān)系所構(gòu)成的數(shù)據(jù)。此外,草坪對象控制數(shù)據(jù)是使與鞋對象50 (鞋本體對象52或草坪對象 54)的姿態(tài)相關(guān)的距離條件、以及上述位置控制信息,建立對應(yīng)關(guān)系所構(gòu)成的數(shù)據(jù)。圖4表示草坪對象控制數(shù)據(jù)的一例。圖4所示的草坪對象控制數(shù)據(jù),是使「距離 條件」與「姿態(tài)條件」的組合、以及「位置控制信息」,建立對應(yīng)關(guān)系所構(gòu)成的數(shù)據(jù)。圖4的 「距離條件」是鞋本體對象52是否接觸場地對象42的條件。再者,在此,「距離條件」是與 鞋本體對象52和場地對象42之間的距離相關(guān)的條件,而草坪對象54由于從動于鞋本體對 象52,故「距離條件」亦可設(shè)為與草坪對象54和場地對象42之間的距離相關(guān)的條件?!缸?態(tài)條件」是與鞋本體對象52的姿態(tài)相關(guān)的條件。圖4的「姿態(tài)條件」是鞋本體對象52以 哪種姿態(tài)接觸場地對象42的條件。此外,在此,雖然「姿態(tài)條件」是與鞋本體對象52的姿 態(tài)相關(guān)的條件,但由于草坪對象54相對于鞋本體對象52的底面是垂直地配置(亦即,由于 草坪對象54的姿態(tài)與鞋本體對象52的姿態(tài)具有一定的關(guān)系),故「姿態(tài)條件」亦可設(shè)為與 草坪對象54的姿態(tài)相關(guān)的條件。再者,圖4的「位置控制信息」是例如為用以取得草坪對 象54的各頂點的局部坐標(biāo)值的信息。以「位置控制信息」而言,存儲如下的信息例如,將 草坪對象54的各頂點的相對于鞋本體對象52 (鞋本體對象52的代表點及代表方向)的相 對的位置用選手對象46的局部坐標(biāo)系來表示的信息。在圖4所示的草坪對象控制數(shù)據(jù)中,確定了鞋本體對象52未接觸場地對象42的 情況、以及鞋本體對象52接觸場地對象42的情況的位置控制信息。圖5至圖7是用以就 位置控制信息的內(nèi)容加以說明的圖。此外,在圖5至圖7中,以草坪對象54的虛線表現(xiàn)的 部分表示包含在鞋本體對象52內(nèi)的情形。在鞋本體對象52未接觸場地對象42時的位置控制信息(第1位置控制信息)中, 以整個草坪對象54包含在鞋本體對象52內(nèi)的方式,來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位置 (參照圖5)。另一方面,作為鞋本體對象52接觸場地對象42時的位置控制信息,確定了與如下 情況的鞋本體對象52的3種姿態(tài)對應(yīng)的位置控制信息(1)鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分 52a與腳后跟側(cè)部分52b的雙方接觸場地對象42的情況、(2)僅鞋本體對象52的腳尖側(cè)部 分52a接觸場地對象42的情況、以及(3)僅鞋本體對象52的腳后跟側(cè)部分52b接觸場地 對象42的情況。在鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a以及腳后跟側(cè)部分52b的雙方接觸場地對象 42的情況的位置控制信息(第2位置控制信息)中,以整個草坪對象54出現(xiàn)在鞋本體對象 52之外的方式,來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位置(參照圖3)。在僅鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a接觸場地對象42的情況的位置控制信息 (第3位置控制信息)中,以僅草坪對象54的第1部分54a (對應(yīng)腳尖側(cè)部分52a的部分) 出現(xiàn)在鞋本體對象52之外的方式,來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位置(參照圖6)。在僅鞋本體對象52的腳后跟側(cè)部分52b接觸場地對象42的情況的位置控制信息 (第4位置控制信息)中,以僅草坪對象54的第2部分54b (對應(yīng)腳后跟側(cè)部分52b的部 分)出現(xiàn)在鞋本體對象52之外的方式,來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位置(參照圖7)。其次,就游戲裝置10執(zhí)行的處理加以說明。圖8是在游戲裝置10按每規(guī)定時間 (例如1/60秒)執(zhí)行的處理中,以與本發(fā)明相關(guān)者為主而表示的流程圖。微處理器14依照 存儲在光盤36或硬盤26的程序,執(zhí)行圖8所示的處理。
如圖8所示,微處理器14更新各選手對象46與球?qū)ο?8的狀態(tài)(S101)。例如,依 照游戲者的操作或規(guī)定的算法來更新各選手對象46與球?qū)ο?8的代表點的世界坐標(biāo)值。 再者,依照例如動作數(shù)據(jù)來更新選手對象46的骨架的狀態(tài)(旋轉(zhuǎn)角度與位置)。亦即,從動 作數(shù)據(jù)取得當(dāng)前幀的骨架的狀態(tài),將選手對象46的骨架的狀態(tài)設(shè)定為該狀態(tài)。結(jié)果,選手 對象46的各頂點的局部坐標(biāo)值亦得以更新。此外,藉由下列說明的處理(S102至S108)更 新草坪對象54的各頂點的位置(局部坐標(biāo)值)。執(zhí)行S101的處理后,微處理器14(限制單元)對各個選手對象46執(zhí)行下列說明 的處理(S102至S108)。再者,下列說明的處理(S102至S108),是分別對與對應(yīng)左腳的鞋 本體對象52建立有相關(guān)關(guān)系的草坪對象54、以及與對應(yīng)右腳的鞋本體對象52建立有相關(guān) 關(guān)系的草坪對象54的雙方予以執(zhí)行。首先,微處理器14判定鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a與腳后跟側(cè)部分52b的 至少一方是否接觸場地對象42(S102)。在此步驟的處理中,判定設(shè)定在腳尖側(cè)部分52a的 底面的第1基準(zhǔn)點是否接觸場地對象42。具體而言,判定第1基準(zhǔn)點與場地對象42之間 的距離(亦即,第1基準(zhǔn)點與從第1基準(zhǔn)點到場地對象42的垂線的底部之間的距離)是否 為0。此距離為0時,判定為第1基準(zhǔn)點與場地對象42接觸,此距離比0大時,判定為第1 基準(zhǔn)點與場地對象42不接觸。然后,第1基準(zhǔn)點與場地對象42接觸時,判定為腳尖側(cè)部分 52a接觸場地對象42。再者,亦可在第1基準(zhǔn)點與場地對象42十分接近時,判定為腳尖側(cè) 部分52a與場地對象42接觸。亦即,亦可判定第1基準(zhǔn)點與場地對象42之間的距離是否 在規(guī)定距離以下。然后,亦可在第1基準(zhǔn)點與場地對象42之間的距離在規(guī)定距離以下時, 判定為腳尖側(cè)部分52a與場地對象42接觸,而第1基準(zhǔn)點與場地對象42之間的距離比規(guī) 定距離大時,判定為腳尖側(cè)部分52a與場地對象42不接觸。此外,在S102的處理中,判定 設(shè)定在腳后跟側(cè)部分52b的底面的第2基準(zhǔn)點是否接近場地對象42。此判定與判定第1基 準(zhǔn)點是否接觸場地對象42的情況相同地執(zhí)行。然后,第2基準(zhǔn)點接觸場地對象42時,判定 為腳后跟側(cè)部分52b接觸場地對象42。判定為沒有鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a與腳后跟側(cè)部分52b的至少一方接 觸場地對象42時,微處理器14根據(jù)第1位置控制信息來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位置 (S103)。如上述,位置控制信息是以選手對象46的局部坐標(biāo)系表示草坪對象54的各頂點 的相對于鞋本體對象52 (鞋本體對象52的代表點及代表方向)的相對的位置的信息。因 此,在此步驟的處理中,草坪對象54的各頂點的局部坐標(biāo)值,是根據(jù)第1位置控制信息、鞋 本體對象52的代表點的局部坐標(biāo)值、以及鞋本體對象52的代表方向來特定。此外,執(zhí)行此 步驟的處理時,整個草坪對象54包含在鞋本體對象52內(nèi)(參照圖5)。結(jié)果,鞋本體對象 52未接觸場地對象42時,限制游戲畫面中的草坪對象54的顯示輸出。亦即,草坪對象54 不顯示在游戲畫面。另一方面,在判定為鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a與腳后跟側(cè)部分52b的至少 一方正接觸場地對象42時,微處理器14判定腳尖側(cè)部分52a與腳后跟側(cè)部分52b的雙方 是否接觸場地對象42(S104)。在此步驟的處理中,判定上述第1基準(zhǔn)點及第2基準(zhǔn)點的雙 方是否都接觸場地對象42。第1基準(zhǔn)點及第2基準(zhǔn)點的雙方都接觸場地對象42時,判定為 腳尖側(cè)部分52a與腳后跟側(cè)部分52b的雙方接觸場地對象42。在判定為鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a與腳后跟側(cè)部分52b的雙方正接觸場地對象42時,微處理器14根據(jù)第2位置控制信息來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位置 (S105)。此時,整個草坪對象54露出鞋本體對象52之外(參照圖3)。結(jié)果,就整個草坪對 象54解除顯示輸出的限制。亦即,整個草坪對象5顯示在游戲畫面,足球選手的鞋被隱藏 在草坪的樣子顯示于游戲畫面。另一方面,在沒有判定為鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a與腳后跟側(cè)部分52b雙 方接觸場地對象42時,亦即,腳尖側(cè)部分52a與腳后跟側(cè)部分52b有任何一方未接觸場地 對象42時,微處理器14判定是否僅腳尖側(cè)部分52a接觸場地對象4 (S106)。在此步驟的處 理中,判定上述第1基準(zhǔn)點是否正接觸場地對象42。然后,在判定第1基準(zhǔn)點接觸場地對象 42時,判定為僅腳尖側(cè)部分52a正接觸場地對象42。在判定為僅鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a接觸場地對象42時,微處理器14根 據(jù)第3位置控制信息來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位置(S107)。此時,草坪對象54的第 1部分54a露出鞋本體對象52之外(參照圖6)。結(jié)果,關(guān)于草坪對象54的第1部分54a, 解除顯示輸出的限制。亦即,草坪對象54的第1部分54a(對應(yīng)腳尖側(cè)部分52a的部分) 被顯示在游戲畫面,足球選手的鞋的腳尖部分被隱藏在草坪的樣子被顯示在游戲畫面。在S106中判定鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a未接觸場地對象42時,微處理器 14判定為僅鞋本體對象52的腳后跟側(cè)部分52b接觸場地對象42。然后,微處理器14根據(jù) 第4位置控制信息來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位置(S108)。此時,僅草坪對象54的第 2部分54b露出鞋本體對象52之外(參照圖7)。結(jié)果,關(guān)于草坪對象54的第2部分54b, 解除顯示輸出的限制。亦即,草坪對象54的第2部分54b (對應(yīng)腳后跟側(cè)部分52b的部分) 被顯示在游戲畫面,足球選手的鞋的腳后跟部分被隱藏在草坪的樣子被顯示于游戲畫面。執(zhí)行S102至S108的處理后,微處理器14及圖像處理部18更新游戲畫面(S109)。 此步驟的處理中,根據(jù)選手對象46的代表點的世界坐標(biāo)值與選手對象46 (包含草坪對象 54)的各頂點的局部坐標(biāo)值等,將顯示從虛擬攝影機(jī)49看到虛擬三維空間40的樣子的圖 像生成于VRAM。生成在VRAM上的圖像作為游戲畫面顯示在監(jiān)視器32。但是,此時,更適合 根據(jù)與該草坪對象54 (或鞋本體對象52、鞋對象50、選手對象46)的配置位置對應(yīng)的場地 對象42上的位置的顏色來設(shè)定草坪對象54的顏色。當(dāng)草坪對象54的顏色與該草坪對象 54的附近的場地對象42的顏色不同時,有可能使使用者感到不諧調(diào)之虞,而藉此方式,可 謀求不會讓使用者感覺到此種不諧調(diào)。此外,在S102,S104或S106的處理中,亦可根據(jù)設(shè)定在鞋本體對象52內(nèi)的腳骨架 的狀態(tài)(旋轉(zhuǎn)角度等)來判定鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a或腳后跟側(cè)部分52b是否 接觸場地對象42。在此形態(tài)中,所謂草坪對象控制數(shù)據(jù)的「姿態(tài)條件」,可說為與腳骨架的 狀態(tài)相關(guān)的條件。但是,亦可將草坪對象控制數(shù)據(jù)設(shè)為確定了選手對象46進(jìn)行各種動作(例如奔跑 動作)時的各幀的草坪對象54的各頂點的位置(局部坐標(biāo)值)的變化的數(shù)據(jù)。換言之,亦 可將草坪對象控制數(shù)據(jù)設(shè)為確定了再生各種動作數(shù)據(jù)(例如奔跑動作數(shù)據(jù))時的各幀的草 坪對象54的各頂點的位置的變化的數(shù)據(jù)。此時,例如,在選手對象46提起右腳的幀(亦即,選手對象46的右腳未接觸地面 的幀)中,與對應(yīng)右腳的鞋本體對象52建立有相關(guān)關(guān)系的整個草坪對象54,以包含在對應(yīng) 右腳的鞋本體對象52內(nèi)的方式來設(shè)定該草坪對象54的各頂點的位置(參照圖5)。
此外,例如,在選手對象46的右腳腳尖及腳后跟接地的幀中,與對應(yīng)右腳的鞋本 體對象52建立有相關(guān)關(guān)系的整個草坪對象54,以配置在對應(yīng)右腳的鞋本體對象52之外的 方式,設(shè)定該草坪對象54的各頂點的位置(參照圖3)。又例如,在選手對象46的右腳腳尖接地,而腳后跟未接地的幀中,以與對應(yīng)右腳 的鞋本體對象52建立有相關(guān)關(guān)系的草坪對象54的第1部分54a配置在對應(yīng)右腳的鞋本體 對象52之外,并且,其它部分配置在對應(yīng)右腳的鞋本體對象52內(nèi)的方式,來設(shè)定該草坪對 象54的各頂點的位置(參照圖6)。此外,例如,在選手對象46的右腳的腳后跟接地,腳尖未接地的幀中,以與對應(yīng)右 腳的鞋本體對象52建立有相關(guān)關(guān)系的草坪對象54的第2部分54b配置在對應(yīng)右腳的鞋本 體對象52之外,并且,其它部分配置在對應(yīng)右腳的鞋本體對象52內(nèi)的方式配置,來設(shè)定該 草坪對象54的各頂點的位置(參照圖7)。上述那樣的草坪對象控制數(shù)據(jù),例如按各個動作數(shù)據(jù)來準(zhǔn)備,且與各動作數(shù)據(jù)建 立對應(yīng)關(guān)系予以存儲。再者,亦可將動作數(shù)據(jù)與草坪對象控制數(shù)據(jù)設(shè)為一體式數(shù)據(jù)。再者,上述那樣的草坪對象控制數(shù)據(jù)與動作數(shù)據(jù)的再生同步來再生。亦即,與選手 對象46的腳骨架的狀態(tài)(換言之,鞋本體對象52的各頂點的位置、或鞋本體對象52的姿 態(tài))依照動作數(shù)據(jù)而變化的情形同步,使草坪對象54的各頂點的位置隨著草坪對象控制數(shù) 據(jù)而變化。例如,在圖8所示的處理中,取代S102至S108的處理而執(zhí)行如下列說明的處理。 亦即,根據(jù)草坪對象控制數(shù)據(jù)來特定當(dāng)前幀的草坪對象54的各頂點的位置,而設(shè)定草坪對 象54的各頂點的位置。此外,在此種情況中,亦可先確認(rèn)鞋本體對象52是否接觸場地對象 42,并根據(jù)該確認(rèn)結(jié)果來限制草坪對象54的全部或一部分的顯示輸出。如此,例如,可在鞋 本體對象52未接觸場地對象42的狀態(tài)下防止草坪對象54的顯示。在第1實施方式的游戲裝置10中,草坪對象54從動于鞋本體對象52而。依據(jù)游 戲裝置10,即使不配置多個草坪對象于整個場地對象42,亦可表現(xiàn)由生長在場地上的草坪 隱藏足球選手的鞋(腳)的一部分的樣子。亦即,依據(jù)游戲裝置10,可減少配置在虛擬三維 空間40的草坪對象的數(shù)目。結(jié)果,可減輕表現(xiàn)藉由生長在場地上的草坪來隱藏足球選手的 腳(鞋)的一部分的樣子時的處理負(fù)荷。此外,在游戲裝置10中,藉由鞋對象50(鞋本體對象52或草坪對象54)與場地對 象42之間的距離來限制草坪對象54的顯示輸出。例如,鞋本體對象52未接觸場地對象42 時,草坪對象54不再顯示于游戲畫面。若盡管足球選手的腳(鞋)與場地地面之間有一段 距離,但草坪仍顯示在腳(鞋)的附近,便會讓使用者感到不諧調(diào)。以此點而言,依據(jù)游戲 裝置10,可擔(dān)保不會讓使用者感到此種不諧調(diào)。并且,在游戲裝置10中,根據(jù)鞋本體對象52以哪一種姿態(tài)接觸場地對象42,來限 制草坪對象54的一部分的顯示輸出。例如,僅鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a接觸場地 對象42時,僅與腳尖側(cè)部分52a對應(yīng)的草坪對象54的第1部分54a顯示在游戲畫面,而其 它部分不會顯示于游戲畫面。相同地,僅鞋本體對象52的腳后跟側(cè)部分52b接觸場地對象 42時,僅與腳后跟側(cè)部分52b對應(yīng)的草坪對象54的第2部分54b顯示在游戲畫面,其它部 分不顯示于游戲畫面。亦即,對于與鞋本體對象52中的未接觸場地對象42的部分對應(yīng)的 草坪對象54的部分不會顯示在游戲畫面。若草坪顯示于足球選手的腳(鞋)未接觸場地 的部分的附近時,便會讓使用者感到不諧調(diào)感。以此點來看,依據(jù)游戲裝置10可擔(dān)保不會讓使用者感到此種不諧調(diào)感。此外,在游戲裝置10中,與鞋本體對象52相同地,以選手對象46的局部坐標(biāo)系管 理草坪對象54的位置。因此,選手對象46移動時(亦即,更新選手對象46的代表點的世 界坐標(biāo)值時),草坪對象54亦對應(yīng)該移動而移動。亦即,可謀求簡化用以隨著選手對象46 的移動而使草坪對象54移動的處理。(第2實施方式) 其次,就本發(fā)明的第2實施方式的游戲裝置加以說明。第2實施方式的游戲裝置 10具備與第1實施方式相同的硬件構(gòu)成(參照圖1)。在第2實施方式的游戲裝置10中, 亦將與第1實施方式相同的虛擬三維空間40 (參照圖2)構(gòu)筑在主存儲器16。再者,在第2實施方式中,與第1實施方式相同,鞋對象50包含鞋本體對象52與 草坪對象54。在第1實施方式中,設(shè)為藉由將草坪對象54的整體或一部分配置于鞋本體對 象52內(nèi),來限制游戲畫面中的草坪對象54的顯示輸出。以此點而言,第2實施方式是藉由 改變草坪對象54的大小(高度或/及寬度),來限制游戲畫面中的草坪對象54的顯示輸 出,此點與第1實施方式不同。在第2實施方式中,亦將表示選手對象46的當(dāng)前位置的信息存儲在主存儲器16。 此外,將選手對象46的動作數(shù)據(jù)存儲在光盤36或硬盤26。又,與第1實施方式相同地,在第2實施方式中亦存儲草坪對象控制數(shù)據(jù)。此草坪 對象控制數(shù)據(jù),與例如圖4所示的草坪對象控制數(shù)據(jù)相同的數(shù)據(jù)。圖9及圖10是用以說明 第2實施方式的草坪對象控制數(shù)據(jù)的位置控制信息的圖。例如,在鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a與腳后跟側(cè)部分52b的雙方接觸場地對 象42時的位置控制信息(第2位置控制信息)中,以草坪對象54的高度及寬度會成為規(guī) 定長度(以下記載為「基本長度」。)及規(guī)定寬度(以下記載為「基本寬度」。)的方式,來 設(shè)定草坪對象54的各頂點的位置(參照圖3)。在僅鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a接觸場地對象42時的位置控制信息(第3 位置控制信息)中,以草坪對象54的第1部分54a的高度成為基本長度,其它部分的高度 成為0的方式,來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位置(參照圖9)。此外,在此位置控制信息 (第3位置控制信息)中,亦可以草坪對象54的高度成為基本長度,并且,草坪對象54的寬 度成為比基本寬度還短的寬度的方式,來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位置。此時,使草坪 對象54的第2部分54b側(cè)的端部的頂點(頂點55c,55d 參照圖3)接近第1部分54a側(cè) 的端部的頂點(頂點55a,55b 參照圖3)的方式移動,來縮短草坪對象54的寬度。在僅鞋本體對象52的腳后跟側(cè)部分52b接觸場地對象42時的位置控制信息(第 4位置控制信息)中,以草坪對象54的第2部分54b的高度成為基本長度,而其它部分的 高度成為0的方式,來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位置(參照圖10)。此外。在此位置控 制信息(第4置控制信息)中,亦可設(shè)為以草坪對象54的高度成為基本長度,并且,草坪對 象54的寬度成為比基本寬度還短的寬度的方式,來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位置。此 時,使草坪對象54的第1部分54a側(cè)的端部的頂點(頂點55a,55b 參照圖3),以靠近第2 部分54b側(cè)的端部的頂點(頂點55c,55d:參照圖3)的方式移動,來縮短草坪對象54的寬 度。在鞋本體對象52未接觸場地對象42時的位置控制信息(第1位置控制信息)中,
16以草坪對象54的高度或/及寬度成為0的方式,來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位置。第2實施方式的游戲裝置10,亦執(zhí)行與第1實施方式的游戲裝置10所執(zhí)行的處理 (參照圖8)相同的處理。亦即,在S103的處理中,根據(jù)第1位置控制信息設(shè)定草坪對象54的各頂點的位 置。此時,草坪對象54的高度或/及寬度成為0。結(jié)果,鞋本體對象52未接觸場地對象42 時,會限制游戲畫面中的草坪對象54的顯示輸出。亦即,草坪對象54不會顯示于游戲畫面。此外,在S105的處理中,根據(jù)第2位置控制信息來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位 置。此時,草坪對象54的高度及寬度成為基本長度及基本寬度(參照圖3)。結(jié)果,鞋本體 對象52的腳尖側(cè)部分52a與腳后跟側(cè)部分52b的雙方接觸場地對象42時,整個草坪對象 54不進(jìn)行顯示輸出的限制。亦即,顯示整個草坪對象54于游戲畫面,且將足球選手的鞋隱 藏在草坪的樣子顯示于游戲畫面。再者,在S107的處理中,根據(jù)第3位置控制信息設(shè)定草坪對象54的各頂點的位 置。此時,草坪對象54的第1部分54a的高度成為基本長度,其它部分的高度成為0(參照 圖9)。結(jié)果,鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a接觸場地對象42時,將草坪對象54的第1 部分54a(對應(yīng)腳尖側(cè)部分52的部分)顯示于游戲畫面,且限制其它部分的顯示輸出。亦 即,將足球選手的鞋的腳尖部分隱藏在草坪的樣子顯示在游戲畫面。又,在S108的處理中,根據(jù)第4位置控制信息來設(shè)定草坪對象54的各頂點的位 置。此時,草坪對象54的第2部分54b的高度成為基本長度,其它部分的高度成為0 (參照 圖10)。結(jié)果,鞋本體對象52的腳后跟側(cè)部分52b接觸場地對象42時,將草坪對象54的 第2部分54b (對應(yīng)腳后跟側(cè)部分52b的部分)顯示于游戲畫面,且限制其它部分的顯示輸 出。亦即,將足球選手的鞋的腳后跟部分隱藏在草坪的樣子顯示于游戲畫面。此外,與第1實施方式相同地,在第2實施方式中,亦可將草坪對象控制數(shù)據(jù),設(shè)為 確定了選手對象46進(jìn)行各種動作(例如奔跑動作)時的各幀的草坪對象54的各頂點的位 置變化數(shù)據(jù)。此時,例如,在選手對象46提起右腳的幀(亦即,選手對象46的右腳未接地的幀) 中,以與對應(yīng)右腳的鞋本體對象52建立有相關(guān)關(guān)系的草坪對象54的高度或/及寬度成為 0的方式,來設(shè)定該草坪對象54的各頂點的位置。又例如,在選手對象46的右腳腳尖及腳后跟接地的幀中,以與對應(yīng)右腳的鞋本體 對象52建立有相關(guān)關(guān)系的草坪對象54的高度及寬度成為基本長度及基本寬度的方式,來 設(shè)定該草坪對象54的各頂點的位置(參照圖3)。此外例如,在選手對象46的右腳腳尖接地,腳后跟未接地的幀中,以與對應(yīng)右腳 的鞋本體對象52建立有相關(guān)關(guān)系的草坪對象54的第1部分54a的高度成為基本長度,并 且,其它部分的高度成為0的方式,來設(shè)定該草坪對象54的各頂點位置(參照圖9)。此外,例如,在選手對象46的右腳的腳后跟接地,且腳尖未接地的幀中,以與對應(yīng) 右腳的鞋本體對象52建立有相關(guān)關(guān)系的草坪對象54的第2部分54b的高度成為基本長度, 并且,其它部分的高度成為0的方式,來設(shè)定該草坪對象54的各頂點位置(參照圖10)。與第1實施方式的游戲裝置10相同地,依據(jù)第2實施方式的游戲裝置10,亦可減 輕表現(xiàn)藉由生長在場地上的草坪來隱藏足球選手的腳(鞋)的一部分被隱藏的樣子時的處 理負(fù)荷。再者,依據(jù)第2實施方式的游戲裝置10,即使足球選手的腳(鞋)與場地之間有一
17段距離,亦可擔(dān)保讓使用者不會感覺到雖然足球選手的腳(鞋)與場地之間有一段距離,但 在腳(鞋)的附近仍顯示草坪引起的不諧調(diào)。并且,依據(jù)第2實施方式的游戲裝置10,亦 可擔(dān)保不會讓使用者因在足球選手的腳(鞋)未接觸場地的部位附近顯示草坪而感到不諧調(diào)。(第3實施方式)其次,就本發(fā)明的第3實施方式的游戲裝置加以說明。第3實施方式的游戲裝置 10具備與第1實施方式相同的硬件構(gòu)成(參照圖1)。在第3實施方式的游戲裝置10中, 亦將與第1實施方式相同的虛擬三維空間40 (參照圖2)構(gòu)筑在主存儲器16。此外,在第3實施方式中,亦與第1實施方式相同,鞋對象50包含鞋本體對象52 與草坪對象54。在第1實施方式中,藉由將草坪對象54的整體或一部分配置在鞋本體對象 52內(nèi),來限制游戲畫面中的草坪對象54的顯示輸出。以此點而言,第3實施方式是藉由改 變草坪對象54的全體或一部分的透明度,來限制游戲畫面中的草坪對象54的顯示輸出,此 點是與第1實施方式不同。在第3實施方式中,亦將表示選手對象46的當(dāng)前位置的信息存儲在主存儲器16。 此外,將選手對象46的動作數(shù)據(jù)存儲在光盤36或硬盤26。再者,與第1實施方式相同,在第3實施方式中亦存儲有草坪對象控制數(shù)據(jù)。但是, 第3實施方式的草坪對象控制數(shù)據(jù),是使與鞋對象50 (鞋本體對象52或草坪對象54)與場 地對象42之間的距離相關(guān)的距離條件、以及與草坪對象54的各點(像素或頂點)的透明 度的控制相關(guān)的透明度控制信息建立對應(yīng)關(guān)系所構(gòu)成的數(shù)據(jù)?;蛘?,第3實施方式的草坪 對象控制數(shù)據(jù),是使與鞋對象50 (鞋本體對象52或草坪對象54)的姿態(tài)相關(guān)的姿態(tài)條件、 以及上述透明度控制信息,建立對應(yīng)關(guān)系所構(gòu)成的數(shù)據(jù)。圖11表示第3實施方式的草坪對象控制數(shù)據(jù)的一例。圖11所示的草坪對象控制 數(shù)據(jù),是使「距離條件」及「姿態(tài)條件」的組合、與「a值控制信息」建立對應(yīng)關(guān)系所構(gòu)成的 數(shù)據(jù)。圖11的「距離條件」與「姿態(tài)條件」與第1實施方式的草坪對象控制數(shù)據(jù)(參照圖 4)的「距離條件」與「姿態(tài)條件」相同。所謂「a值控制信息」,例如用以取得草坪對象54 的各點的a值(透明度)的信息。作為「a值控制信息」,例如是存儲用以表示草坪對象 54的各點的a的信息。在圖11所示的草坪對象控制數(shù)據(jù)中,確定了鞋本體對象52未接觸場地對象42的 情況、以及鞋本體對象52接觸場地對象42的情況下的a值控制信息。此外,作為鞋本體對 象52正接觸場地對象42的情況的a值控制信息,確定了與以下情況的鞋本體對象52的3 種姿態(tài)對應(yīng)的a值控制信息1)鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a與腳后跟側(cè)部分52b的 雙方接觸場地對象42的情況、(2)僅鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52接觸場地對象42的 情況、以及(3)僅鞋本體對象52的腳后跟側(cè)部分52b接觸場地對象42的情況。在鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a與腳后跟側(cè)部分52b的雙方都接觸場地對象 42的情況的a值控制信息(第2a值控制信息)中,將草坪對象54的所有點的a值,設(shè) 定為對應(yīng)完全不透明的規(guī)定值(以下記載為「基本值」)。在僅鞋本體對象52的腳尖側(cè)部分52a接觸場地對象42時的a值控制信息(第 3a值控制信息)中,將草坪對象54的第1部分54a的a值設(shè)定為基本值,且將其它部分 的a值設(shè)定為表示比基本值要高的透明度的規(guī)定值(例如對應(yīng)完全透明的值)。
在僅鞋本體對象52的腳后跟側(cè)部分52b接觸場地對象42時的a值控制信息(第 4a值控制信息)中,將草坪對象54的第2部分54b的a值設(shè)定為基本值,且將其它部分 的a值設(shè)定為表示比基本值要高的透明度的規(guī)定值(例如對應(yīng)完全透明的值)。在鞋本體對象52未接觸場地對象42時的a值控制信息(第1 a值控制信息) 中,將草坪對象54的所有點的a值設(shè)定為表示比基本值要高的透明度的規(guī)定值(例如對 應(yīng)完全透明的值)。第3實施方式的游戲裝置10亦執(zhí)行與第1實施方式的游戲裝置10執(zhí)行的處理 (參照圖8)類似的處理。但是,第3實施方式的處理,在下列說明的點上與第1實施方式的 處理不同。在S101的處理中,亦更新草坪對象54的各頂點的位置。例如,根據(jù)鞋本體對象52 的位置更新草坪對象54的各頂點的位置。再者,在第3實施方式中,亦可存儲確定了選手 對象46進(jìn)行各種動作(例如奔跑動作)時的各幀中的草坪對象54的各頂點的位置的變化 的數(shù)據(jù)。換言之,亦可存儲確定了再生各種動作數(shù)據(jù)(例如奔跑動作數(shù)據(jù))時的各幀的草 坪對象54的各頂點的位置的變化的數(shù)據(jù)。亦可將此數(shù)據(jù)與動作數(shù)據(jù)設(shè)為一體的數(shù)據(jù)。此 時,在S101的處理中,根據(jù)此數(shù)據(jù)特定當(dāng)前幀的草坪對象54的各頂點的位置,且將草坪對 象54的各頂點的位置設(shè)定在該位置。此外,在S103的處理中,根據(jù)第1 a值控制信息設(shè)定草坪對象54的各點的a值。 此時,將草坪對象54的所有點的a值,設(shè)定為對應(yīng)完全透明的值。結(jié)果,鞋本體對象52未 接觸場地對象42時,草坪對象54不會顯示于游戲畫面。亦即,限制游戲畫面中的草坪對象 54的顯示輸出。再者,在S105的處理中,根據(jù)第2a值控制信息來設(shè)定草坪對象54的各點的a 值。此時,將草坪對象54的所有點的a值設(shè)定為對應(yīng)完全不透明的值。結(jié)果,顯示整個草 坪對象54于游戲畫面,且將足球選手的鞋被隱藏在草坪的樣子顯示于游戲畫面。此外,在 草坪對象54對紋理圖像進(jìn)行貼圖處理時,在草坪對象54的點中,對于與未描繪有紋理圖像 內(nèi)的草坪的區(qū)域建立有相關(guān)關(guān)系的點,將a值設(shè)定為對應(yīng)完全透明的值。又,在S107的處理中,根據(jù)第3a值控制信息設(shè)定草坪對象54的各點的a值。此 時,將草坪對象54的第1部分54a的a值設(shè)定為對應(yīng)完全不透明的值,且將其它部分的a 值設(shè)定為對應(yīng)完全透明的值。結(jié)果,將草坪對象54的第1部分54a(對應(yīng)腳尖側(cè)部分52a 的部分)顯示于游戲畫面,且限制其它部分的顯示輸出。結(jié)果,會將僅足球選手的鞋的腳尖 部分被隱藏于草坪的樣子顯示在游戲畫面。此外,在S108的處理中,根據(jù)第4a值控制信息設(shè)定草坪對象54的各點的a值。 此時,將草坪對象54的第2部分54b的a值設(shè)定為對應(yīng)完全不透明的值,且將其它部分的 a值設(shè)定為對應(yīng)完全透明的值。結(jié)果,將草坪對象54的第2部分54b (對應(yīng)腳后跟側(cè)部分 52b的部分)顯示于游戲畫面,且限制其它部分的顯示輸出。結(jié)果,僅足球選手的鞋的腳后 跟部分被隱藏在草坪的樣子顯示于游戲畫面。但是,亦可將第3實施方式的草坪對象控制數(shù)據(jù)設(shè)為定義了將選手對象46進(jìn)行各 種動作(例如奔跑動作)時的各幀的草坪對象54的各點的透明度的數(shù)據(jù)。換言之,亦可將 草坪對象控制數(shù)據(jù)設(shè)為定義了將再生各種動作數(shù)據(jù)(例如奔跑動作數(shù)據(jù))時的各幀的草坪 對象54的各點的透明度的變化的數(shù)據(jù)。
此時,例如,在選手對象46提起右腳的幀(亦即,選手對象46的右腳未接地的幀) 中,將與對應(yīng)右腳的鞋本體對象52建立有相關(guān)關(guān)系的草坪對象54的所有點的a值,設(shè)定 為表示比基本值(例如對應(yīng)完全不透明的值)要高的透明度的規(guī)定值(例如對應(yīng)完全透明 的值)。此外,例如,在選手對象46的右腳腳尖及腳后跟接地的幀中,與對應(yīng)右腳的鞋本 體對象52建立有相關(guān)關(guān)系的草坪對象54的所有點的a值被設(shè)定為基本值(例如對應(yīng)完 全不透明的值)。又,例如,在選手對象46的右腳腳尖已接地,而腳后跟未接地的幀中,與對應(yīng)右腳 的鞋本體對象52建立有相關(guān)關(guān)系的草坪對象54的第1部分54a的a值設(shè)定為基本值(例 如對應(yīng)完全不透明的值),且將其它部分的a值設(shè)定為表示比基本值要高的透明度的規(guī)定 值(例如對應(yīng)完全透明的值)。再者,例如,在選手對象46的右腳的腳后跟已接地,而腳尖未接地的幀中,與對應(yīng) 右腳的鞋本體對象52建立有相關(guān)關(guān)系的草坪對象54的第2部分54b的a值設(shè)定為基本 值(例如對應(yīng)完全不透明的值),且將其它部分的a值設(shè)定為表示比基本值要高的透明度 的規(guī)定值(例如對應(yīng)完全透明的值)。如上述的草坪對象控制數(shù)據(jù),例如,按各動作數(shù)據(jù)而準(zhǔn)備,且與各動作數(shù)據(jù)建立對 應(yīng)關(guān)系來存儲。此外,亦可將動作數(shù)據(jù)與草坪對象控制數(shù)據(jù)設(shè)為一體的數(shù)據(jù)。再者,如上述的草坪對象控制數(shù)據(jù)是與動作數(shù)據(jù)的再生同步之后而再生的。亦即, 與依照動作數(shù)據(jù)改變選手對象46的腳骨架的狀態(tài)(換言之,鞋本體對象52的各頂點的位 置,或鞋本體對象52的姿態(tài))同步,而依據(jù)草坪對象控制數(shù)據(jù)改變草坪對象54的各點的透 明度。例如,在圖8所示的處理中,執(zhí)行如下列說明的處理來取代S102至S108的處理。亦 即,根據(jù)草坪對象控制數(shù)據(jù)來特定當(dāng)前幀的草坪對象54的各點的透明度,并設(shè)定草坪對象 54的各點的透明度。此外,在此種情況下,亦可先確認(rèn)鞋本體對象52是否接觸場地對象42, 且根據(jù)該確認(rèn)結(jié)果,來限制草坪對象54的全部或一部分的顯示輸出。如此,例如,可防止在 鞋本體對象52未接觸場地對象42的狀態(tài)下顯示草坪對象54。與第1實施方式的游戲裝置10相同地,依據(jù)第3實施方式的游戲裝置10,亦可減 輕表現(xiàn)藉由生長在場地上的草坪來隱藏足球選手的腳(鞋)的一部分的樣子的處理負(fù)荷。 此外,依據(jù)第3實施方式的游戲裝置10,使使用者不感到雖然足球選手的腳(鞋)與場地之 間有一段距離,但在腳(鞋)的附近仍顯示草坪引起的不諧調(diào)。并且,依據(jù)第3實施方式的 游戲裝置10,亦可擔(dān)保不會讓使用者因在足球選手的腳(鞋)的未接觸場地的部分的附近 顯示草坪而感到不諧調(diào)。此外,本發(fā)明不限定于以上說明的實施方式。例如,草坪對象54亦可作為包圍鞋本體對象52的對象。此外,鞋對象50亦可構(gòu) 成為包含多個草坪對象54。此時,上述多個草坪對象54亦能以包圍鞋本體對象52的方式 來配置。此外例如,本發(fā)明亦可應(yīng)用于表現(xiàn)藉由生長在場地上的草坪來隱藏足球選手的鞋 (腳)的一部分的樣子以外的情況。例如,與鞋本體對象52 (鞋對象50)相同,只要使球?qū)?象48 (第2對象)亦與草坪對象54建立相關(guān)關(guān)系,便可表現(xiàn)藉由生長在場地上的草坪來隱 藏足球的一部分的樣子。
再者,本發(fā)明亦可應(yīng)用足球游戲以外的游戲。例如,本發(fā)明亦可應(yīng)用于角色對象移 動于虛擬三維空間的動作游戲與角色扮演游戲等。例如,在虛擬三維空間配置有表示草坪 或砂地的對象(第1對象)時,只要以與草坪對象54相同的作法使表示草或砂的對象(第 3對象)與角色對象的腳對象(第2對象)建立相關(guān)關(guān)系即可。如此,便可謀求減輕處理負(fù) 荷,同時表現(xiàn)游戲角色踩進(jìn)草坪或砂地中時腳被草或砂隱匿的樣子。又,例如,在虛擬三維 空間配置有表示沼澤或水坑的對象(第1對象)時,只要與草坪對象54相同地使表示泥或 水的對象(第3對象)與角色對象的腳對象(第2對象)建立相關(guān)關(guān)系即可。藉此方式, 可圖謀處理負(fù)荷的減輕,同時表現(xiàn)游戲角色踩進(jìn)沼澤或水坑時腳被泥或水坑隱藏的樣子。 此外,例如,在在虛擬三維空間配置有表示草地或砂地的對象(第1對象)的情況中,與角 色對象的腳對象(第2對象)建立相關(guān)關(guān)系的對象(第3對象)不限定于表示草或砂的對 象,亦可使表示草或砂的對象之外的對象(第3對象)與角色對象的腳對象(第2對象) 建立相關(guān)關(guān)系。再者,前文中說明的例子皆為第1對象(例如場地對象42)、與第2對象(例如鞋 本體對象52)以及第3對象(例如草坪對象54)分離時限制第3對象的顯示輸出,且第1 對象與第2對象以及第3對象接近時解除第3對象的顯示輸出的限制的例子。但是,亦可 設(shè)為第1對象、與第2對象以及第3對象接近時限制第3對象的顯示輸出,而第1對象、與 第2對象以及第3對象分離時解除第3對象的顯示輸出的限制。例如,亦可設(shè)為設(shè)置在場 地上的水坑對象(第1對象)與鞋本體對象(第2對象)接近時限制泥對象(第3對象) 的顯示輸出,而水坑對象與鞋本體對象分離時解除泥對象的顯示輸出的限制。如此即可表 現(xiàn)游戲角色從水坑抬起腳時泥巴沾在鞋,而游戲角色腳踩進(jìn)到水坑時,沾在鞋的泥巴消除 的樣子。此外,前文說明的例子皆為以第2對象(例如鞋本體對象52)與第1對象(例如 場地對象42)之間的距離產(chǎn)生變化的方式移動的例子。但是,例如,第2對象亦可為保持接 觸第1對象的狀態(tài)而移動那樣的對象。在此類的形態(tài)中,第2對象的姿態(tài)變化時,依第2對 象以哪種姿態(tài)接觸第1對象來限制用以進(jìn)行與第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象的整體 或一部分的顯示輸出。此外,例如,在以上說明中,系設(shè)為經(jīng)由信息存儲介質(zhì)的光盤36供應(yīng)程序給游戲 裝置10,亦可設(shè)為經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)配送程序到游戲裝置10。圖12是表示使用通信網(wǎng)絡(luò)的程 序配送系統(tǒng)的整體構(gòu)成圖。根據(jù)圖12來說明本發(fā)明的程序配送方法。如圖12所示,此程 序配送系統(tǒng)100包含游戲裝置10、通信網(wǎng)絡(luò)106、程序配送裝置108。通信網(wǎng)絡(luò)106例如包 含因特網(wǎng)與有線電視網(wǎng)絡(luò)。程序配送裝置108包含數(shù)據(jù)庫102、服務(wù)器104。在此系統(tǒng)中, 在數(shù)據(jù)庫(信息存儲介質(zhì))102,存儲有與存儲在光盤36的程序相同的程序。然后,透過需 求者使用游戲裝置10進(jìn)行游戲配送要求,而經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)106將此要求傳達(dá)給服務(wù)器104。 然后,服務(wù)器104按照游戲配送要求而從數(shù)據(jù)庫102讀出程序,且將的配送給游戲裝置10。 在此,按照游戲配送要求進(jìn)行游戲配送,亦可設(shè)為從服務(wù)器104單方面地進(jìn)行配送。此外, 不必一次將實現(xiàn)游戲的所有的程序(整體配送)予以配送,而亦可設(shè)為按照游戲的局面來 配送必要的部分(分割配送)。如此經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)106來進(jìn)行游戲配送,需求者便可容易取 得程序。
權(quán)利要求
一種圖像處理裝置,將配置有第1對象和第2對象的虛擬三維空間顯示于畫面,包含將用以進(jìn)行與上述第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且使上述第3對象隨著上述第2對象的移動而移動的單元;以及根據(jù)上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的距離,來限制上述畫面中的上述第3對象的顯示輸出的限制單元。
2.一種圖像處理裝置,將配置有第1對象和第2對象的虛擬三維空間顯示于畫面,包含將用以進(jìn)行與上述第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且 使上述第3對象隨著上述第2對象的移動而移動的單元;以及伴隨上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的距離的變化,來限制上述畫 面中的上述第3對象的顯示輸出的限制單元。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的圖像處理裝置,其特征在于, 上述第2對象為立體對象,上述限制單元通過使上述第3對象的整體或一部分包含在上述第2對象內(nèi),來限制上 述畫面中的上述第3對象的顯示輸出。
4.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的圖像處理裝置,其特征在于,上述限制單元通過減小上述第3對象的大小,來限制上述畫面中的上述第3對象的顯 示輸出。
5.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的圖像處理裝置,其特征在于,還包含存儲使與距離相關(guān)的條件、和與上述第3對象的頂點的位置控制相關(guān)的位置控 制信息建立對應(yīng)關(guān)系所構(gòu)成的第3對象控制數(shù)據(jù)的單元,上述距離是指上述第1對象、與上 述第2對象或上述第3對象之間的距離,上述限制單元根據(jù)與當(dāng)前的距離所滿足的上述條件對應(yīng)的上述位置控制信息,來控制 上述第3對象的頂點的位置,上述當(dāng)前的距離是指上述第1對象、與上述第2對象或上述第 3對象之間的當(dāng)前的距離。
6.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的圖像處理裝置,其特征在于,還包含存儲用以特定上述第2對象移動時的各幀中的上述第3對象的頂點位置的第3 對象控制數(shù)據(jù)的單元,上述限制單元根據(jù)上述第3對象控制數(shù)據(jù)來控制上述第3對象的頂點的位置。
7.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的圖像處理裝置,其特征在于,上述限制單元通過提高上述第3對象的整體或一部分的透明度,來限制上述畫面中的 上述第3對象的顯示輸出。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的圖像處理裝置,其特征在于,還包含用以存儲使與距離相關(guān)的條件、和與上述第3對象的各點的透明度控制相關(guān)的 透明度控制信息建立對應(yīng)關(guān)系所構(gòu)成的第3對象控制數(shù)據(jù)的單元,上述距離是指上述第1 對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的距離,上述限制單元根據(jù)與當(dāng)前的距離所滿足的上述條件對應(yīng)的上述透明度控制信息,來控 制上述第3對象的各點的透明度,上述當(dāng)前的距離是指上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的當(dāng)前的距離。
9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的圖像處理裝置,其特征在于,還包含存儲用以特定上述第2對象移動時的各幀中的上述第3對象的各點的透明度的 第3對象控制數(shù)據(jù)的單元,上述限制單元根據(jù)上述第3對象控制數(shù)據(jù),來控制上述第3對象的各點的透明度。
10.根據(jù)權(quán)利要求1或2的圖像處理裝置,其特征在于,上述限制單元在上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的距離大于規(guī)定 距離時,限制上述畫面中的上述第3對象的顯示輸出。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的圖像處理裝置,其特征在于,上述限制單元包含在上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的距離為上 述規(guī)定距離以下時,根據(jù)上述第2對象的姿態(tài)來限制上述畫面中的上述第3對象的一部分 的顯示輸出的單元。
12.—種圖像處理裝置的控制方法,該圖像處理裝置將配置有第1對象和第2對象的虛 擬三維空間顯示于畫面,該控制方法包含將用以進(jìn)行與上述第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且 使上述第3對象隨著上述第2對象的移動而移動的步驟;以及根據(jù)上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的距離,來限制上述畫面中的 上述第3對象的顯示輸出的限制步驟。
13.一種圖像處理裝置的控制方法,該圖像處理裝置將配置有第1對象和第2對象的虛 擬三維空間顯示于畫面,該控制方法包含將用以進(jìn)行與上述第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且 使上述第3對象隨著上述第2對象的移動而移動的步驟;以及伴隨上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的距離的變化,來限制上述第 3對象的整體或一部分對上述畫面的顯示輸出的限制步驟。
14.一種程序,使計算機(jī)作為將配置有第1對象和第2對象的虛擬三維空間顯示于畫面 的圖像處理裝置發(fā)揮作用,使上述計算機(jī)作為如下的單元發(fā)揮作用將用以進(jìn)行與上述第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且 使上述第3對象隨著上述第2對象的移動而移動的單元;以及根據(jù)上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的距離,來限制上述畫面中的 上述第3對象的顯示輸出的限制單元。
15.一種程序,使計算機(jī)作為將配置有第1對象和第2對象的虛擬三維空間顯示于畫面 的圖像處理裝置發(fā)揮作用,使上述計算機(jī)作為如下的單元發(fā)揮作用將用以進(jìn)行與上述第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且 使上述第3對象隨著上述第2對象的移動而移動的單元;以及伴隨上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的距離的變化,來限制上述第 3對象的整體或一部分對上述畫面的顯示輸出的限制單元。
16.一種信息存儲介質(zhì),能夠由計算機(jī)讀取,且記錄有使計算機(jī)作為將配置有第1對象 和第2對象的虛擬三維空間顯示于畫面的圖像處理裝置發(fā)揮作用的程序,該程序使上述計 算機(jī)作為如下的單元發(fā)揮作用將用以進(jìn)行與上述第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且 使上述第3對象隨著上述第2對象的移動而移動的單元;以及根據(jù)上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的距離,來限制上述畫面中的 上述第3對象的顯示輸出的限制單元。
17. 一種信息存儲介質(zhì),能夠由計算機(jī)讀取,且記錄有使計算機(jī)作為將配置有第1對象 和第2對象的虛擬三維空間顯示于畫面的圖像處理裝置發(fā)揮作用的程序,該程序使上述計 算機(jī)作為如下的單元發(fā)揮作用將用以進(jìn)行與上述第1對象相關(guān)的顯示輸出的第3對象配置在上述虛擬三維空間,且 使上述第3對象隨著上述第2對象的移動而移動的單元;以及伴隨上述第1對象、與上述第2對象或上述第3對象之間的距離的變化,來限制上述第 3對象的整體或一部分對上述畫面的顯示輸出的限制單元。
全文摘要
文檔編號A63F13/00GK101952857SQ20098010624
公開日2011年1月19日 申請日期2009年3月18日 優(yōu)先權(quán)日2008年3月28日
發(fā)明者Arahari Keiichiro 申請人:Konami Digital Entertainment
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