專利名稱::游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
:本發(fā)明涉及一種游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質(zhì)。
背景技術(shù):
:根據(jù)使用者的操作而使游戲角色(character)動作的游戲已為眾所公知。例如,一種根據(jù)使用者的操作而使選手角色動作的運動游戲等業(yè)已公知。(先前技術(shù)文獻)(專利文獻)(專利文獻1)日本特開2006-204671號公報在上述的游戲中,強烈期盼能提升與游戲角色的操作相關(guān)的興趣。
發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明鑒于上述課題而提出,其目的在于提供一種可提升關(guān)于游戲角色的操作的興趣的游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質(zhì)。[解決問題的方案]為了解決上述課題,本發(fā)明的游戲裝置,在用以執(zhí)行游戲的游戲裝置中,包括參數(shù)存儲單元,用以存儲游戲角色的參數(shù);參數(shù)條件存儲單元,與操作值條件建立對應(yīng)關(guān)系而存儲參數(shù)條件;操作值取得單元,取得基于使用者的操作的操作值;判定單元,判定上述參數(shù)是否滿足上述參數(shù)條件,該參數(shù)條件與由上述操作值取得單元所取得的上述操作值所滿足的上述操作值條件建立了對應(yīng)關(guān)系;以及控制單元,根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果而控制上述游戲角色的動作。此外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法,在用以執(zhí)行游戲的游戲裝置的控制方法中,包括讀取存儲游戲角色的參數(shù)的參數(shù)存儲單元的存儲內(nèi)容的步驟;讀取與操作值條件建立對應(yīng)關(guān)系來存儲參數(shù)條件的參數(shù)條件存儲單元的存儲內(nèi)容的步驟;取得基于使用者的操作的操作值的操作值取得步驟;判定上述參數(shù)是否滿足上述參數(shù)條件的判定步驟,該參數(shù)條件與在上述操作值取得步驟中所取得的上述操作值所滿足的上述操作值條件建立了對應(yīng)關(guān)系;以及控制步驟,根據(jù)上述判定步驟中的判定結(jié)果而控制上述游戲角色的動作。此外,本發(fā)明的程序使攜帶游戲機、固定放置型游戲機(家庭用游戲機)、業(yè)務(wù)用游戲裝置、個人計算機、行動電話及行動信息終端(PDA)等計算機發(fā)揮執(zhí)行游戲的游戲裝置的功能,該程序使上述計算機發(fā)揮以下單元功能讀取存儲游戲角色的參數(shù)的參數(shù)存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取與操作值條件建立對應(yīng)關(guān)系來存儲參數(shù)條件參數(shù)條件存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;取得基于使用者的操作的操作值的操作值取得單元;判定上述參數(shù)是否滿足上述參數(shù)條件的判定單元,該參數(shù)條件與由上述操作值取得單元所取得的上述操作值所滿足的上述操作值條件建立了對應(yīng)關(guān)系;以及控制單元,根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果來控制上述游戲角色的動作。此外,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì)是記錄有上述程序并能夠由計算機讀取的信息存儲介質(zhì)。依據(jù)本發(fā)明,即可提升關(guān)于游戲角色的操作的興趣。此外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,上述控制單元亦可根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果來控制成為上述游戲角色的動作對象的對象物的行動。此外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,上述參數(shù)條件存儲單元亦可與操作值范圍建立對應(yīng)關(guān)系而存儲參數(shù)值范圍。上述判定單元亦可判定上述參數(shù)的值是否屬于上述參數(shù)值范圍,該參數(shù)值范圍與由上述操作值取得單元所取得的上述操作值所屬的上述操作值范圍建立了對應(yīng)關(guān)系。上述控制單元亦可在由上述判定單元判定上述參數(shù)的值不屬于上述參數(shù)值范圍時,根據(jù)該參數(shù)的值、及該參數(shù)值范圍的代表值的差來控制上述游戲角色的動作。此外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,上述參數(shù)條件存儲單元亦可與操作值范圍建立對應(yīng)關(guān)系來存儲參數(shù)值范圍。上述判定單元亦可判定上述參數(shù)的值是否屬于上述參數(shù)值范圍,該參數(shù)值范圍與由上述操作值取得單元所取得的上述操作值所屬的上述操作值范圍建立對應(yīng)關(guān)系。上述控制單元亦可在由上述判定單元判定上述參數(shù)的值不屬于上述參數(shù)值范圍時,根據(jù)由上述操作值取得單元所取得的上述操作值、及與上述參數(shù)的值所屬的上述參數(shù)值范圍建立對應(yīng)關(guān)系的上述操作值范圍的代表值的差來控制上述游戲角色的動作。此外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,上述游戲亦可為使用移動體所進行的運動的游戲。上述游戲角色亦可為選手角色。上述參數(shù)亦可包括與上述選手角色的運球(dribble)動作有關(guān)的運球參數(shù)。上述操作值取得單元亦可取得基于用以對上述選手角色指示上述運球動作的運球操作的上述操作值。上述控制單元亦可包括根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果,而控制上述選手角色的上述運球動作的運球動作控制單元。上述運球動作控制單元亦可在由上述判定單元判定上述運球參數(shù)不滿足上述參數(shù)條件時,相較于由上述判定單元判定上述運球參數(shù)滿足上述參數(shù)條件時,以上述運球動作中的上述選手角色與上述移動體之間的距離變大的方式,控制上述選手角色的上述運球動作。此外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,上述游戲亦可為使用移動體所進行的運動的游戲。上述游戲角色亦可為選手角色。上述參數(shù)亦可包括與上述選手角色的傳球(pass)動作有關(guān)的傳球參數(shù)。上述操作值取得單元亦可取得根據(jù)用以對上述選手角色指示上述傳球動作的傳球操作的上述操作值。上述控制單元亦可包括根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果,而控制上述選手角色的上述傳球動作的傳球動作控制單元。上述傳球動作控制單元亦可在由上述判定單元判定上述傳球參數(shù)不滿足上述參數(shù)條件時,相較于由上述判定單元判定上述傳球參數(shù)滿足上述參數(shù)條件時,以上述使用者所指示的傳球方向、及上述選手角色的傳球方向之間的偏移變大的方式,控制上述選手角色的上述傳球動作。此外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,上述游戲亦可為使用移動體所進行的運動的游戲。上述游戲角色亦可為選手角色。上述參數(shù)亦可包括與上述選手角色的射門(Shoot)動作有關(guān)的射門參數(shù)。上述操作值取得單元亦可取得根據(jù)用以對上述選手角色指示上述射門動作的射門操作的上述操作值。上述控制單元亦可包括根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果,而控制上述選手角色的上述射門動作的射門動作控制單元。上述射門動作控制單元亦可于由上述判定單元判定上述射門參數(shù)不滿足上述參數(shù)條件時,相較于由上述判定單元判定上述射門參數(shù)滿足上述參數(shù)條件時,以上述使用者所指示的射門方向、及上述選手角色的射門方向之間的偏移變大的方式,控制上述選手角色的上述射門動作。此外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,上述控制單元亦可根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果而控制上述游戲角色的動作種類。此外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,上述游戲亦可為使用移動體所進行的運動的游戲。上述游戲角色亦可為選手角色。上述游戲裝置亦可包括指示位置取得單元,取得上述使用者所指示的位置;及接受單元,在上述使用者指示上述移動體時,接受上述移動體的移動軌道的輸入操作。上述操作值取得單元亦可取得與上述移動體的上述移動軌道的輸入操作有關(guān)的操作值。上述控制單元亦可根據(jù)上述使用者所輸入的上述移動體的上述移動軌道、及上述判定單元的判定結(jié)果來控制上述選手角色的動作。圖1是表示本發(fā)明實施方式的游戲裝置的外觀的圖。圖2是表示本發(fā)明實施方式的游戲裝置的外觀的圖。圖3是表示本發(fā)明實施方式的游戲裝置的硬件構(gòu)成的圖。圖4是表示游戲畫面的一例的圖。圖5是表示游戲畫面的一例的圖。圖6是表示游戲畫面的一例的圖。圖7是用以說明運球動作的圖。圖8是用以說明運球動作的圖。圖9是表示游戲畫面的一例的圖。圖10是用以說明傳球動作的圖。圖11是用以說明傳球動作的圖。圖12是表示游戲畫面的一例的圖。圖13是用以說明射門動作的圖。圖14是用以說明射門動作的圖。圖15是游戲裝置的功能方塊圖。圖16是表示參數(shù)條件數(shù)據(jù)的一例的圖。圖17是表示游戲裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。圖18是用以說明軌道數(shù)據(jù)的圖。具體實施例方式以下根據(jù)附圖詳細說明本發(fā)明實施方式的一例。在此,是說明使用攜帶游戲機實現(xiàn)本發(fā)明實施方式的游戲裝置的情形。[1.游戲裝置的構(gòu)成]圖1及圖2表示本實施方式的游戲裝置10(攜帶游戲機12)的外觀。圖3表示本實施方式的游戲裝置10的硬件構(gòu)成。圖1是表示從正面前方觀看游戲裝置10的情形的立體圖。如圖1所示,游戲裝置10包括第1殼體20與第2殼體30。第1殼體20與第2殼體30透過鉸鏈(hinge)部14結(jié)合。在第1殼體20的表面20a,設(shè)有觸控屏幕22、十字按鍵24c、按鍵24a、24b、24x、24y。觸控屏幕22包括第1液晶顯示部22a、及重疊于第1液晶顯示部22a上的觸控面板22b(參照圖3)。十字按鍵24c例如用于方向指示操作,而按鍵24a、24b、24x、24y用于各種操作。另一方面,在第2殼體30的表面30a設(shè)有第2液晶顯示部32。在第2殼體30內(nèi)置有揚聲器34。圖2是為折疊狀態(tài)(第1殼體20的表面20a與第2殼體30的表面30a合起的狀態(tài))的游戲裝置10的背面圖。如圖2所示,在第1殼體20的背面?zhèn)茸笥覀?cè)面分別設(shè)有按鍵241、24r。此外,在第1殼體20的背面?zhèn)葌?cè)面的中央,設(shè)有能安裝作為信息存儲介質(zhì)的游戲存儲卡40(參照圖3)的存儲卡插槽26。另外,在游戲裝置10安裝有電源開關(guān)等未圖示的其它構(gòu)件。如圖3所示,游戲裝置10包括觸控屏幕22(第1液晶顯示部22a及觸控面板22b)、操作鍵部24、存儲卡插槽26、第2液晶顯示部32、揚聲器34、總線42、微處理器44、主存儲器46、圖像處理部48、輸入輸出處理部50、聲音處理部52、及通信接口54。這些是與電池(未圖示)一起收容于殼體內(nèi),藉由該電池而驅(qū)動。微處理器44根據(jù)儲存于未圖示的ROM的操作系統(tǒng)(operatingsystem)、及儲存于游戲存儲卡40的程序或數(shù)據(jù)而控制游戲裝置10的各部。主存儲器46例如包括RAM而構(gòu)成。將從游戲存儲卡40所讀出的程序視需要寫入于主存儲器46。主存儲器46亦作為微處理器44的作業(yè)用內(nèi)存使用。總線42用以在游戲裝置10的各部交換地址及數(shù)據(jù)所使用。微處理器44、主存儲器46、圖像處理部48及輸入輸出處理部50藉由總線42而連接成可彼此進行數(shù)據(jù)通信。第1液晶顯示部22a及第2液晶顯示部32為眾所周知的液晶顯示面板。圖像處理部48包括VRAM(videoRAM)。圖像處理部48依據(jù)來自微處理器44的指示而將圖像描繪于VRAM上。描繪于VRAM上的圖像是以預(yù)定的時序(timing)顯示于第1液晶顯示部22a或第2液晶顯示部32。輸入輸出處理部50是供微處理器44與觸控面板22b、操作鍵部24、存儲卡插槽26、聲音處理部52、或通信接口54進行數(shù)據(jù)交換用的接口。在輸入輸出處理部50連接有觸控面板22b、操作鍵部24、存儲卡插槽26、聲音處理部52、及通信接口54。操作鍵部24為供使用者進行操作輸入的輸入單元。操作鍵部24包括十字按鍵24c、按鍵24a、24b、24x、24y、241、24r。輸入輸出處理部50依固定周期(例如每1/60秒)掃描操作鍵部24的各部的狀態(tài),且將表示該掃描結(jié)果的操作信號經(jīng)由總線42而供給至微處理器44。微處理器44根據(jù)該操作信號判斷使用者的操作內(nèi)容。觸控面板22b亦為供使用者進行操作輸入的輸入單元。觸控面板22b將與由使用者所按壓的位置對應(yīng)的按壓位置信息,經(jīng)由輸入輸出處理部50供給至微處理器44。微處理器44是根據(jù)該按壓位置信息來判斷使用者所按壓的觸控面板22b上的位置。存儲卡插槽26讀取存儲于游戲存儲卡40的程序及數(shù)據(jù)。游戲存儲卡40包括存儲程序及數(shù)據(jù)的ROM;及例如存儲存盤數(shù)據(jù)等的EEPR0M。另外,雖然在此為了將程序及數(shù)據(jù)供給至游戲裝置10使用游戲存儲卡40,但亦可使用光盤等其它信息存儲介質(zhì)。或是亦可經(jīng)由因特網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)從遠程將程序及數(shù)據(jù)供給至游戲裝置10?;蚴且嗫衫眉t外線通信等各種數(shù)據(jù)通信而將程序及數(shù)據(jù)供給至游戲裝置10。聲音處理部52包括聲音緩沖器(soundbuffer),且將從游戲存儲卡40讀出到聲音緩沖器的各種聲音數(shù)據(jù)從揚聲器34輸出。通信接口54是用以將游戲裝置10連接于通信網(wǎng)絡(luò)的接口。在具備上述構(gòu)成的游戲裝置10中,例如,執(zhí)行模擬使用者所操作的第1隊伍、及第2隊伍之間的足球比賽的足球游戲。此足球游戲藉由由微處理器44執(zhí)行存儲于游戲存儲卡40的程序來實現(xiàn)。以下說明此足球游戲。[2.游戲畫面]圖4表示足球游戲的游戲畫面的一例。圖4所示的游戲畫面60,例如使用3維計算機繪圖(computergraphics)技術(shù)而產(chǎn)生。在圖4所示的游戲畫面60中,顯示有表示足球的球62(移動體)、及表示足球選手的選手角色64a、64b、64c、66a、66b、66c。選手角色64a、64b、64c屬于第1隊伍,而選手角色66a、66b、66c屬于第2隊伍。圖4所示的游戲畫面60表示任一選手角色均未保持有球62的狀態(tài)。[3.使用者所進行的操作]說明在足球游戲中使用者所進行的操作。在此足球游戲中,使用者藉由指示球62,或?qū)η?2賦予移動指示,而得以對屬于第1隊伍的選手角色進行行動指示。以下主要是以用以使選手角色移動至所希望的位置(例如球62的位置)的操作、及用以使選手角色進行運球、傳球、或射門的操作進行說明。[3-1.移動操作]首先說明用以使選手角色移動至所希望的位置的操作。使選手角色移動至移動目標位置時,使用者藉由將與移動目標位置對應(yīng)的觸控面板22b上的位置以觸控筆按壓,指示移動目標位置。使用者指示了移動目標位置時,屬于第1隊伍的選手角色之中,最接近移動目標位置的選手角色朝向移動目標位置移動。另外雖然以下說明為了按壓觸控面板22b而使用觸控筆,但例如亦可以手指等按壓觸控面板22b。在任一選手角色均未保持有球62時,使用者為了使球62被第1隊伍的選手角色保持,以觸控筆按壓與顯示球62的區(qū)域?qū)?yīng)的觸控面板22b上的區(qū)域。另外以下將按壓與顯示球62的區(qū)域?qū)?yīng)的觸控面板22b上的區(qū)域,僅記載為「指示球62」或「按壓球62」。在圖4所示的狀態(tài)下指示球62時,屬于第1隊伍的選手角色之中最接近球62的選手角色64a朝向球62移動。再者,選手角色64a在較屬于第2隊伍的選手角色66a、66b、66c更先到達球62時,選手角色64a便保持球62。圖5表示該情形下的游戲畫面60的一例。如此,使用者藉由指示球62,能夠指示屬于第1隊伍的選手角色朝球62進行移動。[3-2運球操作]接著說明用以使保持球62的選手角色進行運球的操作(運球操作)。例如,在圖5所示的游戲畫面60使保持球62的選手角色64a進行運球時,使用者藉由輸入選手角色64a一面運球一面移動時的球62的軌道(以下稱為[運球的軌道」)而對球62賦予移動指示。具體而言,使用者以觸控筆按壓球62,之后使觸控筆尖在觸控面板22b上滑動,藉此進行對于球62的移動指示(運球的軌道的輸入)。當進行朝球62的移動指示(運球的軌道的輸入)時,保持球62的選手角色64a根據(jù)該內(nèi)容(軌道)進行運球動作。如此,使用者藉由對球62賦予移動指示,即可對保持球62的選手角色指示運球動作。另外以下將使觸控筆尖在觸控面板22b上滑動的操作稱為「滑動操作」。圖6表示進行運球操作時的游戲畫面60的一例。圖6的軌道70表示使用者所輸入的運球的軌道。另外,使用者能夠藉由調(diào)整滑動操作的速度,來指示選手角色64a的運球速度。所謂「運球速度」是指進行運球時的選手角色64a的移動速度。此外,所謂「滑動操作的速度」,是指滑動操作時的觸控筆尖的移動速度。以使用者所輸入的軌道70的長度為1、軌道70的輸入所需的時間為t時,滑動操作的速度v是以下列式子(A)算出。V=1/t...(A)滑動操作的速度較快時,選手角色64a的運球速度亦變快。然而,選手角色64a未具備有能以使用者所指示的速度進行運球程度的運球能力時,選手角色64a即無法在運球時順利控制球62。圖7是用以說明選手角色64a具備上述運球能力時的運球動作的圖,圖8是用以說明選手角色64a未具備上述能力時的運球動作的圖。在圖7及圖8中,各個箭頭72表示運球中選手角色64a踢球62的方向及踢力。箭頭72愈長,就表示踢球62時的力量愈強。踢球62時的力量較強時,運球中的選手角色64a與球62之間的最大距離亦變長。因此,箭頭72的長度,亦可表示運球中的選手角色64a與球62之間的最大距離。選手角色64a具備有上述的運球能力時,如圖7所示,踢球62時的力量會相對變小。因此,運球中的選手角色64a與球62之間的距離會相對變小。結(jié)果,即使輸入圖6所示的曲線作為運球的軌道70時,選手角色64a亦能夠在使用者所指示的軌道70上運球(參照圖7)。另一方面,選手角色64a未具備有上述的運球能力時,如圖8所示,踢球62時的力量會相對變強。因此,運球中的選手角色64a與球62之間的距離會相對變大,而運球中選手角色64a會容易被奪取球62。此外,輸入圖6所示的曲線作為運球的軌道70時,由于將球62踢出時的力量相對較強,因此選手角色64a即無法再在使用者所指示的軌道70上運球(參照圖8)。換言的,運球中的選手角色64a(球62)的軌道、與使用者所指示的軌道70之間的偏移會相對變大。綜上所述,使用者需要一面考慮選手角色64a的運球能力一面調(diào)整滑動操作的速度。因此,必須一面考慮選手角色64a的運球能力一面調(diào)整滑動操作的速度的樂趣即賦予使用者。結(jié)果,提升關(guān)于運球操作的興趣。[3-3傳球操作]接著說明用以使選手角色進行傳球的操作(傳球操作)。在此,說明在圖5所示的游戲畫面60中,指示選手角色64a對于選手角色64b的傳球,并且指示接受來自選手角色64a的傳球的選手角色64b,對于選手角色64c的傳球的情形。此時,使用者藉由輸入傳球時的球62的軌道(以下稱為「傳球的軌道」)而對球62賦予移動指示。具體而言,使用者一面按壓預(yù)定按鍵(例如按鍵241)—面以觸控筆按壓球62,之后,再進行觸控筆的滑動操作,藉此進行對于球62的移動指示(傳球的軌道的輸入)。此時,使用者輸入傳球的軌道,以使選手角色64b及64c位于軌道上。當進行對于球62的移動指示(傳球的軌道的輸入)后,選手角色64a、64b根據(jù)該內(nèi)容(軌道)進行傳球動作。如上所述,使用者藉由對球62賦予移動指示,即可對選手角色指示傳球動作。圖9表示進行傳球操作時的游戲畫面60的一例。圖9中的軌道74,表示使用者所輸入的傳球的軌道。另外,使用者藉由調(diào)整滑動操作的速度,而得以指示傳球速度,亦即傳球時球62的移動速度?;瑒硬僮鞯乃俣容^快時,傳球速度亦變快。傳球速度較快時,相較于傳球速度較慢時,傳球被第2隊伍的選手角色阻礙的可能性變低。然而,選手角色64a未具備有能以使用者所指示的速度傳出正確的傳球程度的傳球能力時,對于選手角色64b的傳球精確度即降低。同樣地,選手角色64b未具備有能以使用者所指示的速度傳出正確的傳球程度的傳球能力時,對于選手角色64c的傳球精確度即降低。圖10是用以說明選手角色64a、64b具備上述傳球能力時的傳球的圖,圖11是用以說明選手角色64a、64b未具備上述傳球能力時的傳球圖。選手角色64a具備上述的傳球能力時,如圖10所示,選手角色64a的傳球方向76a被設(shè)定為與使用者所指示的傳球方向(軌道74)大致一致。結(jié)果,球62朝向選手角色64b移動。另一方面,選手角色64a未具備上述的傳球能力時,如圖11所示,選手角色64a的傳球方向76a從使用者所指示的傳球方向(軌道74)偏離。亦即,選手角色64a具備上述的傳球能力時,選手角色64a的傳球方向76a、與使用者所指示的傳球方向(軌道74)之間的角度0pa是大致成為0,與此相對,選手角色64a未具備上述的傳球能力時,相較于選手角色64a具備上述的傳球能力時,上述的角度epa變大。結(jié)果,從選手角色64a對于選手角色64b的傳球失敗。此外同樣地,選手角色64b具備上述的傳球能力時,如圖10所示,選手角色64b的傳球方向76b被設(shè)定為與使用者所指示的傳球方向(軌道74)大致一致。另一方面,選手角色64b未具備上述的傳球能力時,如圖11所示,選手角色64b的傳球方向76b從使用者所指示的傳球方向(軌道74)偏離。亦即,選手角色64b具備上述的傳球能力時,選手角色64b的傳球方向76b、與使用者所指示的傳球方向(軌道74)之間的角度epb是大致成為0,與此相對,選手角色64b未具備上述的傳球能力時,相較于選手角色64b具備上述的傳球能力時,上述的角度epb變大。結(jié)果,從選手角色64b對于選手角色64c的傳球失敗。綜上所述,使用者需一面考慮選手角色64a、64b關(guān)于傳球的傳球能力一面調(diào)整滑動操作的速度。因此,一面考慮選手角色64a、64b關(guān)于傳球的傳球能力一面調(diào)整滑動操作的速度的樂趣即賦予使用者。結(jié)果,關(guān)于傳球的興趣提升。[3-4射門操作]接著說明用以使選手角色進行射門的操作(射門操作)。圖12是用以說明射門操作的圖。在圖12所示的游戲畫面60中,顯示有球62、屬于第1隊伍的選手角色64d、及第2隊伍的守門員(goalkeeper)的選手角色66d、及球門(goal)68。在此,說明使選手角色64d進行射門的情形。此時,使用者藉由輸入射門時的球62的軌道(以下稱「射門的軌道」)而對球62賦予移動指示。具體而言,使用者一面按壓預(yù)定按鍵(按鍵24r)—面以觸控筆按壓球62,之后,再藉由進行觸控筆的滑動操作,進行對于球62的移動指示(射門的軌道的輸入)。當進行對于球62的移動指示(射門的軌道的輸入)時,選手角色64d根據(jù)該內(nèi)容(軌道)進行射門動作。如此,使用者藉由對球62賦予移動指示,即可對選手角色指示射門動作。圖12中的軌道78表示使用者所輸入的射門的軌道。另外,使用者能夠藉由調(diào)整觸控筆的滑動速度來指示射門速度,亦即射門時的球62的移動速度?;瑒硬僮鞯乃俣容^快時,射門速度亦變快。射門速度愈快,則被第2隊伍的守門員即選手角色66d阻礙射門的可能性變低。然而,進行射門的選手角色64,在未具有能以使用者所指示的速度進行正確的射門程度的射門能力時,射門的精確度降低。圖13是用以說明選手角色64d具備上述的射門能力時的射門的圖,圖14是用以說明選手角色64d未具備上述的射門能力時的射門的圖。選手角色64d具備上述的射門能力時,如圖13所示,選手角色64d的射門方向80被設(shè)定為與使用者所指示的射門方向(軌道78)大致一致。結(jié)果,所射出的球62在使用者所指示的軌道78上移動。另一方面,選手角色64d未具備上述的射門能力時,如圖14所示,選手角色64d的射門方向80從使用者所指示的射門方向(軌道78)偏離。亦即,選手角色64d具備上述的射門能力時,選手角色64d的射門方向80、與使用者所指示的射門方向(軌道78)之間的角度es大致成為0,與此相對,選手角色64d未具備上述的射門能力時,相較于選手角色64d具備上述的能力時,上述的角度0變大。結(jié)果,例如,球62朝向球門68外移動的可能性、及球62朝向守門員的選手角色66d的正面移動的可能性變高。綜上所述,使用者需一面考慮選手角色64d的射門能力一面調(diào)整滑動操作的速度。因此,一面考慮選手角色64d的射門能力一面調(diào)整滑動操作的速度的樂趣即賦予使用者。關(guān)于射門操作的興趣提升。[3-5.防守(defence)操作]接著說明第2隊伍的選手角色保持有球62時的操作(防守操作)。第2隊伍的選手角色保持有球62時,使用者對第1隊伍的選手角色指示奪取球62。具體而言,使用者以觸控筆指示球62。此時,第1隊伍的選手角色之中,最接近球62的選手角色,為了奪取球62,朝向球62移動。另外,使用者指示球62以外的位置時,第1隊伍的選手角色之中最接近該指示位置的選手角色朝向該指示位置移動。如此,使用者藉由指示球62,即可對屬于第1隊伍的選手角色指示對保持球62的第2隊伍的選手角色進行守備。[4.功能方塊]接著說明用以實現(xiàn)上述足球游戲的構(gòu)成。圖15是由游戲裝置10所實現(xiàn)的功能方塊之中,與本發(fā)明相關(guān)的功能方塊。如圖15所示,游戲裝置10包括操作值取得部90、游戲數(shù)據(jù)存儲部92、判定部94、及動作控制部96。游戲數(shù)據(jù)存儲部92例如主要以游戲存儲卡40及主存儲器46來實現(xiàn)。操作值取得部90、判定部94、及動作控制部96例如主要以微處理器44來實現(xiàn)。[4-1操作值取得部]操作值取得部90根據(jù)使用者的操作而取得操作值。以本實施方式的情形而言,操作值取得部90(指示位置取得單元)依每一預(yù)定時間(例如1/60秒)取得使用者所指示的位置。此外,操作值取得部90判定使用者是否已指示了球62。在使用者已指示了球62時,操作值取得部90(接受單元)接受滑動操作作為球62的移動軌道(運球、傳球或射門的軌道)的輸入操作。再者,操作值取得部90取得滑動操作的操作值。例如,滑動操作的操作值是滑動操作的速度。若設(shè)由滑動操作所輸入的軌跡長度為1、用以輸入該軌跡所需的時間的長度為t,則滑動操作的速度v是藉由上述的式子(A)算出。另外,滑動操作的操作值亦可為由滑動操作所輸入的軌跡的長度、或由滑動操作所輸入的軌跡的彎曲情況的數(shù)值。此外,操作值取得部90亦可設(shè)為取得滑動操作以外的操作的操作值。例如,操作值取得部90亦可設(shè)為取得按下按鍵(例如按鍵24a等)的操作的操作值。具體而言,亦可設(shè)為例如按鍵為感壓按鍵,在輸出表示按下按鍵時的強度的數(shù)值時,取得該數(shù)值作為操作值?;蚴牵嗫稍O(shè)為取得使用者按下按鍵(例如按鍵24a等)的次數(shù)作為操作值。[4-2.游戲數(shù)據(jù)存儲部]游戲數(shù)據(jù)存儲部92存儲用以執(zhí)行足球游戲的數(shù)據(jù)。例如,表示游戲目前狀況的數(shù)據(jù)存儲于游戲數(shù)據(jù)存儲部92。例如,存儲下述所示的數(shù)據(jù)。(1)表示選手角色的目前狀態(tài)(例如位置、姿勢或移動方向等)的數(shù)據(jù);(2)表示球62的目前狀態(tài)(例如位置或移動方向等)的數(shù)據(jù);(3)表示保持有球62的選手角色的數(shù)據(jù);(4)表示兩隊伍的得分狀況及經(jīng)過時間的數(shù)據(jù)。此外,游戲數(shù)據(jù)存儲部92包括參數(shù)存儲部92a及參數(shù)條件存儲部92b。參數(shù)存儲部92a存儲選手角色的參數(shù)。具體而言,表示選手角色的各種能力的高低的能力參數(shù)存儲于參數(shù)存儲部92a。例如,存儲下述所示的能力參數(shù)。(1)表示運球能力的高低的運球參數(shù);(2)表示傳球能力的高低的傳球參數(shù);(3)表示射門能力的高低的射門參數(shù)。參數(shù)條件存儲部92b將與操作值有關(guān)的操作值條件、及與選手角色的參數(shù)有關(guān)的參數(shù)條件建立對應(yīng)關(guān)系予以存儲。圖16表示存儲于參數(shù)條件存儲部92b的參數(shù)條件數(shù)據(jù)的一例。在圖16所示的參數(shù)條件數(shù)據(jù)中,將運球參數(shù)、傳球參數(shù)、及射門參數(shù)的參數(shù)值范圍與多個操作值范圍的各者分別建立對應(yīng)關(guān)系。操作值范圍相當于「操作值條件」,參數(shù)值范圍相當于「參數(shù)條件」。[4-3判定部]判定部94判定由操作值取得部90所取得的操作值,是否滿足存儲于參數(shù)條件存儲部92b的操作值條件。再者,判定部94判定選手角色的參數(shù)是否與滿足操作值所滿足的操作值條件建立對應(yīng)關(guān)系的參數(shù)條件。[4-4動作控制部]動作控制部96根據(jù)判定部94的判定結(jié)果,而控制選手角色的動作。例如,選手角色的關(guān)于球62的動作是藉由動作控制部96來控制。此時,例如,對成為選手角色的動作對象的球62(對象物)的行動進行控制。具體而言,根據(jù)使用者所輸入的球62的移動軌道(運球的軌道)、及判定部94的判定結(jié)果,來控制選手角色的運球動作(球62的移動)。例如,選手角色的運球參數(shù)不滿足參數(shù)條件時,相較于運球參數(shù)滿足參數(shù)條件時,以運球中的選手角色與球62之間的距離變大的方式,控制選手角色的運球動作(球62的移動)。此外例如,選手角色的運球參數(shù)不滿足參數(shù)條件時,相較于運球參數(shù)滿足參數(shù)條件時,以選手角色的運球的軌道、與使用者所指示的運球的軌道70之間偏移變大的方式,控制選手角色的運球動作(球62的移動)。此外,根據(jù)使用者所輸入的球62的移動軌道(傳球或射門的軌道)、及判定部94的判定結(jié)果而控制選手角色的傳球動作或射門動作(球62的移動)。例如,控制選手角色的傳球方向或射門方向。具體而言,選手角色的傳球參數(shù)不滿足參數(shù)條件時,相較于傳球參數(shù)滿足參數(shù)條件時,以選手角色的傳球方向76、與使用者所指示的傳球方向(軌道74)之間的角度(epa、epb)變大的方式,控制選手角色的傳球動作(球62的移動)。此外同樣地,選手角色的射門參數(shù)不滿足參數(shù)條件時,相較于射門參數(shù)滿足參數(shù)條件時,以選手角色的射門方向80、與使用者所指示的射門方向(軌道78)之間的角度(0s)變大的方式,控制選手角色的射門動作(球62的移動)。[5.游戲裝置所執(zhí)行的處理]接著說明游戲裝置10所執(zhí)行的處理。藉由游戲裝置10執(zhí)行下述所說明的處理,而實現(xiàn)上述的功能方塊。[5-1.進行運球操作時所執(zhí)行的處理]圖17是表示進行運球操作時游戲裝置10所執(zhí)行的處理的流程圖。微處理器44依據(jù)存儲于游戲存儲卡40的程序而執(zhí)行圖17所示的處理。進行運球操作時,如圖17所示,首先微處理器44(操作值取得部90)取得滑動操作的操作值V(S101)。進行運球操作時,將表示由滑動操作所輸入的軌道70的軌道數(shù)據(jù)存儲于主存儲器46?;瑒硬僮鞯牟僮髦祐根據(jù)此軌道數(shù)據(jù)而算出。圖18表示軌道數(shù)據(jù)的一例。軌道數(shù)據(jù)表示在進行滑動操作期間的每一預(yù)定時間(在此是1/60秒)的使用者的按壓位置⑴工至?工。)。按壓位置Pi是開始滑動操作時的按壓位置,按壓位置P1(l是滑動操作結(jié)束時的按壓位置。算出滑動操作的操作值v時,算出軌道70的長度1。軌道70的長度1是藉由算出各按壓位置間的距離的和而算出。以圖18所示的例子的情形而言,軌道70的長度1藉由下述的式子(B)來算出。另外,在圖18中,Ln(n:l至9的整數(shù))表示從按壓位置?至按壓位置Pn+1的距離。1=L1+L2+L3+L4+L5+L6+L7+L8+L9-(B)此外,亦取得軌道70的輸入所需的時間t。按壓位置?工至?㈣是依各預(yù)定時間(在本實施方式中是為1/60秒)的按壓位置,因此軌道70的輸入所需的時間t是藉由下述式子(C)算出。另外,N是表示按壓位置的數(shù)目。t=(N_l)*(l/60)…(C)如上所述,算出軌道70的長度1、及軌道70的輸入所需的時間t時,滑動操作的操作值v藉由上述的式子(A)算出。取得滑動操作的操作值v時,微處理器44(判定部94)判斷操作值v屬于設(shè)定于參數(shù)條件數(shù)據(jù)中的多個操作值范圍的哪一者(S102)。之后,微處理器44(判定部94)從參數(shù)條件數(shù)據(jù)中讀取與操作值v所屬的操作值范圍建立對應(yīng)關(guān)系的參數(shù)條件(S103)。亦即,讀取與操作值v所屬的操作值范圍建立對應(yīng)關(guān)系的運球參數(shù)的條件。之后,微處理器44(判定部94)判定保持有球62的選手角色的能力參數(shù)是否滿足參數(shù)條件(S104)。亦即,判定保持有球62的選手角色的運球參數(shù),是否滿足在S103所讀取的條件。判定為選手角色的能力參數(shù)滿足參數(shù)條件時,微處理器44(動作控制部96)執(zhí)行第1動作控制處理,藉此而控制選手角色的運球動作(S105)。另一方面,判定為選手角色的能力參數(shù)不滿足參數(shù)條件時,微處理器44(動作控制部96)執(zhí)行第2動作控制處理,藉此而控制選手角色的運球動作(S106)。在第1及第2動作控制處理中,首先,選手角色的運球速度是根據(jù)滑動操作的操作值v而決定。例如,將滑動操作的操作值V、與運球速度建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)從游戲存儲卡40讀取。再者,根據(jù)此數(shù)據(jù),取得與滑動操作的操作值v對應(yīng)的運球速度。另外,上述數(shù)據(jù)設(shè)定為滑動操作的操作值v愈大,亦即滑動操作的速度愈快,則選手角色的運球速度愈快。此外,上述數(shù)據(jù)可為表格(table)形式的數(shù)據(jù),亦可為數(shù)式形式的數(shù)據(jù)。此外,在第1動作控制處理中,將在運球中選手角色踢出球62的力量設(shè)定為第1強度。換言的,在第1動作控制處理中,運球中選手角色踢出球62時的球62的加速度設(shè)定為第1加速度。另一方面,在第2動作控制處理中,將在運球中選手角色踢出球62的力量設(shè)定為較第1強度更大的第2強度。換言的,在第2動作控制處理中,運球中選手角色踢出球62時的球62的加速度設(shè)定為較第1加速度更大的第2加速度。以執(zhí)行上述的處理的結(jié)果而言,如圖7及圖8所示,選手角色的運球參數(shù)不滿足條件時,相較于運球參數(shù)滿足條件時,運球中的選手角色與球62之間的距離會變大。換言的,選手角色的運球參數(shù)不滿足條件時,相較于選手角色的運球參數(shù)滿足條件時,選手角色的運球的軌道、與使用者所指示的運球的軌道之間的偏移會變大。[5-2.進行傳球操作時所執(zhí)行的處理]接著說明進行傳球操作時游戲裝置10所執(zhí)行的處理。進行傳球操作時,亦執(zhí)行與圖17所示的處理相同的處理。另外,在此,假設(shè)使用者在圖9所示的游戲畫面60輸入傳球的軌道74的情形。亦即,使用者對選手角色64a指示對于選手角色64b的傳球,并且對接受來自選手角色64a傳球的選手角色64b,指示對于選手角色64c的傳球的情形。此時,在圖17的S103中,讀取與滑動操作的操作值v所屬操作值范圍建立對應(yīng)關(guān)系的傳球參數(shù)的條件。此外,在圖17的S104中,判定選手角色64a的傳球參數(shù)是否滿足在S103所讀取的條件。再者,判定選手角色64b的傳球參數(shù)是否滿足在S103所讀取的條件。這兩個判定結(jié)果的兩方,均為傳球參數(shù)滿足條件的內(nèi)容的判定結(jié)果時、執(zhí)行第1動作控制處理(S105)。另一方面,兩個判定結(jié)果的至少一個為參數(shù)不滿足條件的內(nèi)容的判定結(jié)果時,執(zhí)行第2動作控制處理(S106)。在第1及第2動作控制處理中,傳球速度(初速度)根據(jù)滑動操作的操作值v而決定。具體而言,從游戲存儲卡40讀取將滑動操作的操作值v、與傳球速度建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)。再者,根據(jù)此數(shù)據(jù),取得與滑動操作的操作值v對應(yīng)的傳球速度。另外,上述的數(shù)據(jù)設(shè)定為滑動操作的操作值v愈大,亦即滑動操作的速度愈快,則傳球速度愈快。此外,上述的數(shù)據(jù)可為表格形式的數(shù)據(jù),亦可為數(shù)式形式的數(shù)據(jù)。此外,在第1動作控制處理中,選手角色64a的傳球方向76a、與使用者所指示的傳球方向(軌道74)之間的角度0pa設(shè)定為第1角度(例如0)。同樣地,選手角色64b的傳球方向76b、與使用者所指示的傳球方向(74)之間的角度epb亦設(shè)定為第1角度(例如0)。另一方面,在第2動作控制處理中,在選手角色64a的傳球參數(shù)不滿足在圖17的S103所讀取的條件時,上述的角度0pa設(shè)定為較第1角度大的第2角度。此外,在選手角色64b的傳球參數(shù)不滿足在圖17的S103所讀取的條件時,上述的角度epb設(shè)定為較第1角度大的第2角度。以執(zhí)行上述的處理的結(jié)果而言,如圖10及圖11所示,在選手角色64a、64b的傳球參數(shù)不滿足條件時,相較于選手角色64a、64b的參數(shù)滿足參數(shù)條件時,選手角色64a、64b的傳球方向76a、76b、與使用者所指示的傳球方向(軌道74)之間的角度epa、0pb會變大。[5-3.進行射門操作時所執(zhí)行的處理]接著說明進行射門操作時游戲裝置10所執(zhí)行的情況的處理。在進行射門操作時,亦執(zhí)行與圖17所示的處理相同的處理。在此,假想為了在圖12所示的游戲畫面60使選手角色64d執(zhí)行射門而由使用者進行射門操作的情形。此時,在圖17的S103中,讀取與滑動操作的操作值v所屬的操作值范圍建立對應(yīng)關(guān)系的射門參數(shù)的條件。此外,在圖17的S104中,判定選手角色64d的射門參數(shù)是否滿足在S103所讀取的條件。再者,在選手角色64d的射門參數(shù)滿足條件時,執(zhí)行第1動作控制處理(S105)。另一方面,在選手角色64d的射門參數(shù)不滿足條件時,執(zhí)行第2動作控制處理(S106)。在第1及第2動作控制處理中,射門速度根據(jù)滑動操作的操作值v而決定。具體而言,從游戲存儲卡40讀取將滑動操作的操作值v、與射門速度建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)。再者,根據(jù)此數(shù)據(jù)而取得與滑動操作的操作值v對應(yīng)的射門速度。另外,上述的數(shù)據(jù)設(shè)定為滑動操作的操作值v愈大,亦即滑動操作的速度愈快,則射門速度愈快。此外,上述的數(shù)據(jù)可為表格形式的數(shù)據(jù),亦可為數(shù)式形式的數(shù)據(jù)。此外,在第1動作控制處理中,選手角色64d的射門方向80、與使用者所指示的射門方向(軌道78)之間的角度es設(shè)定為第1角度(例如為0)。另一方面,在第2動作控制處理中,上述的角度es設(shè)定為較第1角度大的第2角度。以執(zhí)行上述的處理的結(jié)果而言,如圖13及圖14所示,選手角色64d的射門參數(shù)不滿足條件時,相較于選手角色64d的射門參數(shù)滿足條件時,選手角色64d的射門方向80、與使用者所指示的射門方向(軌道78)之間的角度0s會變大。[6.總結(jié)]在以上所說明的游戲裝置10中,使用者能夠藉由調(diào)整滑動操作的速度,來指示選手角色的運球速度、傳球速度、或射門速度。此外,在游戲裝置10中,使用者需一面考慮選手角色的運球能力、傳球能力、或射門能力,一面調(diào)整滑動操作的速度。依據(jù)游戲裝置10,一面考慮選手角色的運球能力、傳球能力、或射門能力,一面調(diào)整滑動操作的速度的樂趣即賦予使用者。結(jié)果,得以提升運球操作、傳球操作、或射門操作的興趣。此外,在游戲裝置10中,使用者能夠藉由指示球62來進行對屬于第1隊伍的選手角色的行動指示。此外,使用者能夠藉由對球62賦予移動指示來進行屬于第1隊伍的選手角色的行動指示。亦即,使用者能夠?qū)η?2賦予移動指示,且經(jīng)由對于球62的移動指示而對選手角色間接地賦予行動指示。藉由以觸控筆等指示選手角色,在對選手角色直接賦予行動指示的足球游戲中,由于必須對多個選手角色分別賦予指示,因此對于使用者(例如熟練度較低的使用者)會有操作困難的情形。此點,在游戲裝置10中,由于只要進行對于球62的指示即可,因此可謀求操作相對容易進行。[7.變形例]另外,本發(fā)明并不限定于以上所說明的實施方式。[7-1第1變形例]例如,以選手角色的能力參數(shù)而言,亦可設(shè)為存儲表示接受傳球的能力的參數(shù)。在此,假想在圖9所示的游戲畫面60中,使用者對選手角色64a指示對于選手角色64b的傳球,并且對接受來自選手角色64a的傳球的選手角色64b,指示對于選手角色64c的傳球的情形。此時,亦可設(shè)為選手角色64b未具備可接受使用者所指示的速度的傳球程度的能力時,選手角色64b對于由選手角色64a所傳出的球62的停球動作為失敗。此時,只要設(shè)為選手角色64b無法停止球62,而球62通過選手角色64b即可。同樣地,亦可設(shè)為選手角色64c未具備可接受使用者所指示的速度的傳球程度的能力時,選手角色64c對于由選手角色64b所傳出的球62的停球動作失敗。此時,只要設(shè)為選手角色64c無法停止球62,而球62通過選手角色64c即可。[7-2第2變形例]在第2變形例中,假想在圖12所示的游戲畫面60,使用者對選手角色64d指示射門的情形。此時,在圖17的S106(第2動作控制處理)中,亦可設(shè)為選手角色64d的射門方向80、與使用者所指示的射門方向(軌道78)之間的角度0s的大小以下述所說明的方式?jīng)Q定。依據(jù)下述的方式,即可謀求使用者所指示的射門速度、與選手角色64d可正確射門的射門速度的差愈大,則選手角色64d的射門方向80、與使用者所指示的射門方向(軌道78)之間的角度0s愈大。在此第2變形例中,首先參照參數(shù)條件數(shù)據(jù),讀取與滑動操作的操作值v所屬的操作值范圍對應(yīng)的參數(shù)條件(射門參數(shù)值范圍)。例如,操作值v滿足「V2<v<V3J時,讀取射門參數(shù)范圍「S2彡s<S3」。接著算出選手角色64d的射門參數(shù)的值、與所讀取的射門參數(shù)值范圍的代表值之間的差分值。在此,以射門參數(shù)值范圍的代表值而言,例如使用射門參數(shù)值范圍的中間值。或者,亦可設(shè)為使用射門參數(shù)值范圍的最大值或最小值作為代表值。例如,亦可設(shè)為選手角色64d的射門參數(shù)的值較射門參數(shù)值范圍的最大值更大時,使用該最大值作為代表值,選手角色64d的射門參數(shù)值較射門參數(shù)值范圍的最小值更小時,使用該最小值作為代表值。再者,根據(jù)上述的差分值,決定上述的角度es。例如,以差分值愈大角度eS愈大的方式?jīng)Q定角度0s。另外,此時,從游戲存儲卡40(游戲數(shù)據(jù)存儲部92)讀取將差分值與角度9s建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)。再者,根據(jù)此數(shù)據(jù)取得與差分值對應(yīng)的角度0s,且將選手角色64d的射門方向80、與使用者所指示的射門方向(軌道78)之間的角度0s設(shè)定為該所取得的角度。另外,亦可設(shè)為執(zhí)行下述所說明的處理以取代上述所說明的處理。以此方式,亦可謀求使用者所指示的射門速度、與選手角色64d可正確射門的射門速度的差愈大,則選手角色64d的射門方向80、與使用者所指示的射門方向(軌道78)之間的角度0s愈大。在此變形例中,首先參照參數(shù)條件數(shù)據(jù),讀取與選手角色64d的射門參數(shù)所滿足的射門參數(shù)條件建立對應(yīng)關(guān)系的操作值范圍。例如,選手角色64d的射門參數(shù)(s)滿足「S2彡s<S3」時,讀取操作值范圍「V2彡v<V3」。接著,算出使用者所進行的滑動操作的操作值V、與所讀取的操作值范圍的代表值的差分值。在此,以操作值范圍的代表值而言,例如使用操作值范圍的中間值?;蛘?,亦可設(shè)為使用操作值范圍的最大值或最小值作為代表值。例如,亦可設(shè)為操作值v較操作值范圍的最大值大時,使用該最大值作為代表值,而操作值V較操作值范圍的最小值小時,使用該最小值作為代表值。再者,根據(jù)上述的差分值,決定上述的角度eSo例如,以差分值愈大角度eS愈大的方式?jīng)Q定角度0s。另外,此時,從游戲存儲卡40(游戲數(shù)據(jù)存儲部92)讀取將差分值與角度9s建立對應(yīng)關(guān)系而成的數(shù)據(jù)。再者,根據(jù)此數(shù)據(jù)取得與差分值對應(yīng)的角度0s,且將選手角色64d的射門方向80、與使用者所指示的射門方向(軌道78)之間的角度0s設(shè)定為該所取得的角度。[7-3第3變形例]在第3變形例中,假想在圖9所示的游戲畫面60,使用者對選手角色64a指示對選手角色64b的傳球的情形。此時,與第2變形例相同,可設(shè)為使用者所指示的傳球速度、與選手角色64a可正確傳球的傳球速度的差愈大,則選手角色64a的傳球方向76a、與使用者所指示的傳球方向(軌道74)之間的角度0pa愈大。[7-4第4變形例]在第4變形例中,假想在圖5所示的游戲畫面60,使用者對選手角色64a指示運球動作的情形。此時,與第2變形例相同,可設(shè)為使用者所指示的運球速度、與選手角色64a可正確運球的運球速度的差愈大,則運球中的選手角色64a踢球62的強度、或運球中選手角色64a踢球62時球62的加速度愈大。如此一來,亦可設(shè)為使用者所指示的運球速度、與選手角色64a可正確運球的運球速度的差愈大,則運球中的選手角色64a與球62之間的距離愈大。[7-5第5變形例]在第5變形例中,假想在圖12所示的游戲畫面60,使用者對選手角色64d指示射門的情形。此時,亦可設(shè)為根據(jù)選手角色64d的射門參數(shù)是否滿足與滑動操作的操作值v建立對應(yīng)關(guān)系的參數(shù)條件的判定結(jié)果,而改變選手角色64d的射門的形態(tài)(種類)。例如,亦可設(shè)為選手角色64d的射門參數(shù)不滿足參數(shù)條件時,選手角色64d的射門成為通常的射門,而選手角色64d的射門參數(shù)滿足參數(shù)條件時,則選手角色64d的射門成為特別的射門。所謂「特別的射門」是指例如曲線射門(loopshoot)。所謂「曲線射門」是指球62以繪出拋物線的方式,而且越過對手隊伍的選手角色的頭頂?shù)姆绞剿M行的射門。此時,使用者為了使選手角色64d進行特別的射門,需一面考慮選手角色64d的射門能力一面調(diào)整滑動操作的速度。如此一來,亦可提升射門操作的興趣。另外,亦可設(shè)為根據(jù)選手角色的運球參數(shù)或傳球參數(shù)是否滿足與滑動操作的操作值v建立對應(yīng)關(guān)系的參數(shù)條件的判定結(jié)果,而改變該選手角色的運球或傳球的形態(tài)(種類)。如此一來,即可提升運球或傳球操作的興趣。[7-6第6變形例]亦可設(shè)為使用者能夠藉由調(diào)整按下按鍵的強度或按鍵的按下次數(shù),來指示運球速度、傳球速度或射門速度。此時,使用按下按鍵的強度或按鍵的按下次數(shù)作為使用者的操作值。[7-7第7變形例]亦可設(shè)為使用由滑動操作所輸入的軌道的長度或彎曲情況作為使用者的操作值。如此一來,亦可設(shè)為例如選手角色未具備可進行使用者所指示的長度或彎曲情況的運球、傳球或射門的程度的能力時,該選手角色的運球、傳球或射門變笨拙。[7-8其它變形例]例如,亦可設(shè)為游戲裝置10使用攜帶游戲機12以外的計算機來實現(xiàn)。例如,亦可設(shè)為游戲裝置10是使用置放型游戲機(家庭用游戲機)、業(yè)務(wù)用游戲機、行動電話、行動信息終端(PDA)、或個人計算機等來實現(xiàn)。此外例如亦可設(shè)為使用者可使用觸控面板22b以外的操作輸入單元來輸入軌道。例如,亦可設(shè)為使用鼠標?;蚴且嗫稍O(shè)為使用如任天堂公司制的固定放置型游戲機的Wii(注冊商標)的遙控型控制器的控制器。此外,例如在游戲裝置10所執(zhí)行的游戲可為足球以外的游戲。本發(fā)明亦可適用于足球游戲以外的運動游戲。例如,本發(fā)明亦可應(yīng)用于使用球(移動體、對象物)所進行的籃球、橄欖球、或美式橄欖球的游戲、或使用盤(puck)(移動體、對象物)所進行的冰上曲棍球的游戲。本發(fā)明亦可應(yīng)用于運動游戲以外的游戲(例如動作游戲)。本發(fā)明亦可應(yīng)用于根據(jù)使用者的操作而使游戲角色動作的游戲。權(quán)利要求一種游戲裝置,執(zhí)行游戲,包括參數(shù)存儲單元,其用以存儲游戲角色的參數(shù);參數(shù)條件存儲單元,其與操作值條件建立對應(yīng)關(guān)系來存儲參數(shù)條件;操作值取得單元,其取得基于使用者的操作的操作值;判定單元,其判定上述參數(shù)是否滿足上述參數(shù)條件,該參數(shù)條件與由上述操作值取得單元所取得的上述操作值所滿足的上述操作值條件建立了對應(yīng)關(guān)系;以及控制單元,其根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果來控制上述游戲角色的動作。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述控制單元根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果來控制成為上述游戲角色的動作的對象的對象物的行動。3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述參數(shù)條件存儲單元通過與操作值范圍建立對應(yīng)關(guān)系來存儲參數(shù)值范圍;上述判定單元判定上述參數(shù)的值是否屬于上述參數(shù)值范圍,該參數(shù)值范圍與由上述操作值取得單元所取得的上述操作值所屬的上述操作值范圍建立了對應(yīng)關(guān)系;上述控制單元在由上述判定單元判定為上述參數(shù)的值不屬于上述參數(shù)值范圍時,根據(jù)該參數(shù)的值與該參數(shù)值范圍的代表值之差,來控制上述游戲角色的動作。4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述參數(shù)條件存儲單元以與操作值范圍建立對應(yīng)關(guān)系的方式來存儲參數(shù)值范圍;上述判定單元判定上述參數(shù)的值是否屬于上述參數(shù)值范圍,該參數(shù)值范圍與由上述操作值取得單元所取得的上述操作值所屬的上述操作值范圍建立了對應(yīng)關(guān)系;上述控制單元在由上述判定單元判定為上述參數(shù)的值不屬于上述參數(shù)值范圍時,根據(jù)由上述操作值取得單元所取得的上述操作值、與上述操作值范圍的代表值之差,來控制上述游戲角色的動作,上述操作值范圍與上述參數(shù)的值所屬的上述參數(shù)值范圍建立了對應(yīng)關(guān)系。5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述游戲是使用移動體所進行的運動的游戲;上述游戲角色是為選手角色;上述參數(shù)包括與上述選手角色的運球動作有關(guān)的運球參數(shù);上述操作值取得單元取得上述操作值,該操作值是基于用以對上述選手角色指示上述運球動作的運球操作的操作值;上述控制單元包括根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果來控制上述選手角色的上述運球動作的運球動作控制單元;上述運球動作控制單元在由上述判定單元判定為上述運球參數(shù)不滿足上述參數(shù)條件時,以與由上述判定單元判定為上述運球參數(shù)滿足上述參數(shù)條件時相比,上述運球動作中的上述選手角色與上述移動體之間的距離變大的方式,控制上述選手角色的上述運球動作。6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述游戲是使用移動體所進行的運動的游戲;上述游戲角色是選手角色;上述參數(shù)包括與上述選手角色的傳球動作有關(guān)的傳球參數(shù);上述操作值取得單元取得上述操作值,該操作值是基于用以對上述選手角色指示上述傳球動作的傳球操作的操作值;上述控制單元包括根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果來控制上述選手角色的上述傳球動作的傳球動作控制單元;上述傳球動作控制單元在由上述判定單元判定為上述傳球參數(shù)不滿足上述參數(shù)條件時,以與由上述判定單元判定為上述傳球參數(shù)滿足上述參數(shù)條件時相比,上述使用者所指示的傳球方向、與上述選手角色的傳球方向之間的偏移變大的方式,來控制上述選手角色的上述傳球動作。7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述游戲是使用移動體所進行的運動的游戲;上述游戲角色是選手角色;上述參數(shù)包括與上述選手角色的射門動作有關(guān)的射門參數(shù);上述操作值取得單元取得上述操作值,該操作值是基于用以對上述選手角色指示上述射門動作的射門操作的操作值;上述控制單元包括根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果來控制上述選手角色的上述射門動作的射門動作控制單元;上述射門動作控制單元在由上述判定單元判定為上述射門參數(shù)不滿足上述參數(shù)條件時,以與由上述判定單元判定為上述射門參數(shù)滿足上述參數(shù)條件時,上述使用者所指示的射門方向、與上述選手角色的射門方向之間的偏移變大的方式,控制上述選手角色的上述射門動作。8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述控制單元根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果來控制上述游戲角色的動作的種類。9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述游戲是使用移動體所進行的運動的游戲;上述游戲角色是選手角色;上述游戲裝置包括指示位置取得單元,其取得上述使用者所指示的位置;及接受單元,其在上述使用者指示上述移動體時,接受上述移動體的移動軌道的輸入操作;上述操作值取得單元取得與上述移動體的上述移動軌道的輸入操作有關(guān)的操作值;上述控制單元根據(jù)上述使用者所輸入的上述移動體的上述移動軌道、及上述判定單元的判定結(jié)果來控制上述選手角色的動作。10.一種游戲裝置的控制方法,該游戲裝置執(zhí)行游戲,該游戲裝置的控制方法包括讀取通過存儲游戲角色的參數(shù)而構(gòu)成的參數(shù)存儲單元的存儲內(nèi)容的步驟;讀取通過與操作值條件建立對應(yīng)關(guān)系來存儲參數(shù)條件而構(gòu)成的參數(shù)條件存儲單元的存儲內(nèi)容的步驟;取得基于使用者的操作的操作值的操作值取得步驟;判定上述參數(shù)是否滿足上述參數(shù)條件的判定步驟,該參數(shù)條件與在上述操作值取得步驟中取得的上述操作值所滿足的上述操作值條件建立了對應(yīng)關(guān)系;以及控制步驟,根據(jù)上述判定步驟中的判定結(jié)果來控制上述游戲角色的動作。11.一種程序,用以使計算機作為執(zhí)行游戲的游戲裝置發(fā)揮作用,使上述計算機作為如下單元發(fā)揮作用讀取通過存儲游戲角色的參數(shù)而構(gòu)成的參數(shù)存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取通過與操作值條件建立對應(yīng)關(guān)系來存儲參數(shù)條件而構(gòu)成的參數(shù)條件存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;取得基于使用者的操作的操作值的操作值取得單元;判定上述參數(shù)是否滿足上述參數(shù)條件的判定單元,該參數(shù)條件與由上述操作值取得單元取得的上述操作值所滿足的上述操作值條件建立了對應(yīng)關(guān)系;以及控制單元,根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果來控制上述游戲角色的動作。12.—種計算機能夠讀取的信息存儲介質(zhì),記錄有用以使計算機作為執(zhí)行游戲的游戲裝置發(fā)揮作用的程序,該程序使計算機作為以下單元發(fā)揮作用讀取通過存儲游戲角色的參數(shù)而構(gòu)成的參數(shù)存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;讀取通過與操作值條件建立對應(yīng)關(guān)系來存儲參數(shù)條件而構(gòu)成的參數(shù)條件存儲單元的存儲內(nèi)容的單元;取得基于使用者的操作的操作值的操作值取得單元;判定上述參數(shù)是否滿足上述參數(shù)條件的判定單元,該參數(shù)條件與由上述操作值取得單元取得的上述操作值所滿足的上述操作值條件建立了對應(yīng)關(guān)系;以及控制單元,根據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果來控制上述游戲角色的動作。全文摘要本發(fā)明提供一種可使關(guān)于游戲角色的操作的興趣提升的游戲裝置。參數(shù)存儲單元(92a)存儲游戲角色的參數(shù)。參數(shù)條件存儲單元(92b)與操作值條件建立對應(yīng)關(guān)系而存儲參數(shù)條件。取得單元(90)取得根據(jù)使用者的操作的操作值。判定單元(94)判定參數(shù)是否滿足參數(shù)條件,該參數(shù)條件是與由取得單元(90)所取得的操作值所滿足的操作值條件建立對應(yīng)關(guān)系的參數(shù)條件。控制單元(96)根據(jù)判定單元(94)的判定結(jié)果而控制游戲角色的動作。文檔編號A63F13/00GK101952000SQ20098010625公開日2011年1月19日申請日期2009年6月3日優(yōu)先權(quán)日2008年8月6日發(fā)明者寺田敏之申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社