專利名稱:游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質(zhì)。
背景技術(shù):
已知有在使用者的操作對象隊伍和對戰(zhàn)對手隊伍之間進行的使用了移動物體的 運動游戲。例如,足球游戲、籃球游戲、或冰上曲棍球游戲。(專利文獻1)日本特開2007-167141號公報在上述游戲中,使用者一邊在選手角色之間重復(fù)進行傳球(pass) —邊以產(chǎn)生得 分事件為目標。因此,在如上所述的游戲中,必須提升與選手角色之間的傳球相關(guān)的操作的 操作性。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明鑒于上述課題而提出,其目的為提供一種游戲裝置、游戲裝置的控制方法、 程序及信息存儲介質(zhì),其可使用發(fā)生在使用者的操作對象隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間的移動 物體的運動游戲中,提升與選手角色之間的傳球相關(guān)的操作的操作性。為了解決上述課題,本發(fā)明的游戲裝置,執(zhí)行發(fā)生于使用者的操作對象隊伍與對 戰(zhàn)對手隊伍之間的使用移動物體的運動游戲,該游戲裝置含有傳球目標選擇單元,當屬于 上述操作對象隊伍的選手角色之中成為上述使用者的操作對象的第1選手角色保持有上 述移動物體時,依據(jù)上述使用者的操作而從屬于上述操作對象隊伍的選手角色之中選擇傳 球目標的選手角色;操作對象變更單元,當藉由上述傳球目標選擇單元選擇了第2選手角 色作為上述傳球目標時,將上述使用者的操作對象從上述第1選手角色變更至上述第2選 手角色;第1選手控制單元,在上述操作對象變更單元將上述使用者的操作對象從上述第1 選手角色變更至上述第2選手角色后,控制上述第1選手角色的動作;以及第2選手控制單 元,在上述操作對象變更單元將上述使用者的操作對象從上述第1選手角色變更至上述第 2選手角色后,使上述第2選手角色依據(jù)上述使用者的操作而進行移動;且上述第1選手控 制單元包含移動控制單元,使上述第1選手角色及上述移動物體依據(jù)屬于上述對戰(zhàn)對手 隊伍的選手角色的位置而移動;判斷上述第1選手角色或/及上述移動物體的位置、以及上 述第2選手角色的位置是否滿足與上述第1選手角色或/及上述移動物體的位置、以及上 述第2選手角色的位置相關(guān)的條件的單元;以及當判斷為上述條件被滿足時,使上述第1選 手角色進行朝上述第2選手角色傳球的單元。另外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法中,該游戲裝置是用以執(zhí)行發(fā)生于使用者的 操作對象隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間的使用移動物體的運動游戲,該游戲裝置的控制方法含 有傳球目標選擇步驟,當屬于上述操作對象隊伍的選手角色之中成為上述使用者的操作 對象的第1選手角色保持有上述移動物體時,依據(jù)使用者的操作而從屬于上述操作對象隊 伍的選手角色之中選擇傳球目標的選手角色;操作對象變更步驟,當藉由上述傳球目標選 擇步驟選擇了第2選手角色作為上述傳球目標時,將上述使用者的操作對象從上述第1選手角色變更至上述第2選手角色;第1選手控制步驟,在上述操作對象變更步驟將上述使 用者的操作對象從上述第1選手角色變更至上述第2選手角色后,控制上述第1選手角色 的動作;以及第2選手控制步驟,在上述操作對象變更步驟將上述使用者的操作對象從上 述第1選手角色變更至上述第2選手角色后,使上述第2選手角色依據(jù)上述使用者的操作 而進行移動;且上述第1選手控制步驟包含移動控制步驟,使上述第1選手角色及上述移 動物體依據(jù)屬于上述對戰(zhàn)對手隊伍的選手角色的位置而移動;判斷上述第1選手角色或/ 及上述移動物體的位置、以及上述第2選手角色的位置是否滿足關(guān)于上述第1選手角色或 /及上述移動物體的位置、以及上述第2選手角色的位置的條件的步驟;以及當判斷為上述 條件被滿足時,使上述第1選手角色進行朝上述第2選手角色傳球的步驟。另外,本發(fā)明的程序使計算機作用為執(zhí)行發(fā)生于使用者的操作對象隊伍與對戰(zhàn)對 手隊伍之間的使用移動物體的運動游戲的游戲裝置,該程序是使上述計算機作用為下述單 元傳球目標選擇單元,當屬于上述操作對象隊伍的選手角色之中成為上述使用者的操作 對象的第1選手角色保持有上述移動物體時,依據(jù)上述使用者的操作而從屬于上述操作對 象隊伍的選手角色之中選擇傳球目標的選手角色;操作對象變更單元,當上述傳球目標選 擇單元選擇了第2選手角色作為上述傳球目標時,將上述使用者的操作對象從上述第1選 手角色變更至上述第2選手角色;第1選手控制單元,在上述操作對象變更單元將上述使 用者的操作對象從上述第1選手角色變更至上述第2選手角色后,控制上述第1選手角色 的動作;以及第2選手控制單元,在上述操作對象變更單元將上述使用者的操作對象從上 述第1選手角色變更至上述第2選手角色后,使上述第2選手角色依據(jù)上述使用者的操作 而進行移動;且上述第1選手控制單元包含移動控制單元,使上述第1選手角色及上述移 動物體依據(jù)屬于上述對戰(zhàn)對手隊伍的選手角色的位置而移動;判斷上述第1選手角色或/ 及上述移動物體的位置、以及上述第2選手角色的位置是否滿足關(guān)于上述第1選手角色或 /及上述移動物體的位置、以及上述第2選手角色的位置的條件的單元;以及當判斷為上述 條件被滿足時,使上述第1選手角色進行朝上述第2選手角色傳球的單元。另外,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì)是存儲有上述程序的可供計算機讀取的信息存儲介 質(zhì)。依據(jù)本發(fā)明,發(fā)生于使用者的操作對象隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間的使用移動物體 的運動游戲中,可提升與選手角色間的傳球相關(guān)的操作的操作性。 依據(jù)本發(fā)明的一個形態(tài),上述第1選手控制單元亦可含有判斷是否已從基準時 間點起經(jīng)過了基準時間的單元;以及當判斷為已從上述基準時間點起經(jīng)過了上述基準時間 時,使上述第1選手角色執(zhí)行朝上述第2選手角色傳球的單元。另外,本發(fā)明的一個形態(tài)中,上述第1選手控制單元亦可含有判斷是否已從上述 基準時間點起經(jīng)過了基準時間的單元;以及當判斷為已從上述基準時間點起經(jīng)過了上述基 準時間時,限制由上述移動控制單元所為的上述第1選手角色及上述移動物體的移動控制 的執(zhí)行。另外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,上述第1選手控制單元亦可含有依據(jù)上述使用者 的操作設(shè)定上述基準時間的單元。另外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可含有指引上述使用者自上述基準時間點起的 經(jīng)過時間、或從上述基準時間點起至上述基準時間經(jīng)過為止的剩余時間的單元。
另外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,上述第1選手控制單元亦可含有依據(jù)上述使用者 的操作而決定從上述第1選手角色至上述第2選手角色的傳球的種類的單元。另外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可含有當上述第1選手角色并非滿足預(yù)定的第1 條件的選手角色時,限制由上述操作對象變更單元進行的上述使用者的操作對象的變更、 或由上述第1選手控制單元進行的控制的執(zhí)行的單元。另外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,上述傳球目標選擇單元亦可于上述第1選手角色 保持有上述移動物體時,依據(jù)上述使用者的操作,選擇屬于上述操作對象隊伍的選手角色 之中滿足預(yù)定的第2條件的選手角色作為上述傳球目標的選手角色。另外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,亦可含有指引使用者設(shè)定與屬于上述操作對象隊 伍的選手角色的行動控制相關(guān)的行動控制信息的單元;以及在上述操作對象變更單元將上 述使用者的操作對象從上述第1選手角色變更至上述第2選手角色后,依據(jù)由上述使用者 設(shè)定的上述行動控制信息而控制屬于上述操作對象隊伍的選手角色中上述第1選手角色 及上述第2選手角色以外的選手角色的行動的單元。上述傳球目標選擇單元當上述第1選 手角色保持有上述移動物體時,依據(jù)由上述使用者所設(shè)定的上述行動控制信息而從屬于上 述操作對象隊伍的選手角色中選擇上述傳球目標的選手角色。
圖1是表示本實施方式的游戲裝置的硬件構(gòu)成的圖。
圖2是表示虛擬三維空間的一例的圖。
圖3是表示游戲畫面的--例的圖。
圖4是表示游戲畫面的--例的圖。
圖5是表示游戲畫面的--例的圖。
圖6是表示游戲畫面的--例的圖。
圖7為本實施方式的游戲裝置的功能方塊圖。
圖8為表示存儲于游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部的數(shù)據(jù)的一例的圖。
圖9為表示游戲裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。
圖10為用以說明使選手角色進行持球動作的處理的流程圖。
圖11為表示對象區(qū)域的-一例的圖。
具體實施例方式以下,依據(jù)附圖對本發(fā)明的實施方式的一例進行詳細說明。本發(fā)明的實施方式的 游戲裝置是例如使用家庭用游戲機(放置型游戲機)、行動游戲機、行動電話機、行動信息 終端(PDA)、或個人計算機等而實現(xiàn)。在此,是針對使用家庭用游戲機實現(xiàn)本發(fā)明實施方式 中的游戲裝置的情形進行說明。圖1為表示本發(fā)明實施方式的游戲裝置的全體構(gòu)成圖。圖1所示的游戲裝置10 包含家庭用游戲機11、監(jiān)視器32、揚聲器34、以及光盤36 (信息存儲介質(zhì))。監(jiān)視器32及 揚聲器34連接于家庭用游戲機11。例如可使用家用電視接收機作為監(jiān)視器32,使用內(nèi)置 于家用電視接收機的揚聲器作為揚聲器34。家庭用游戲機11為公知的計算機游戲系統(tǒng)。家庭用游戲機11包含總線12、微處
8理器14、主存儲器16、圖像處理部18、輸入輸出處理部20、聲音處理部22、光盤讀取部24、 硬盤26、通信接口 28、以及控制器30。微處理器14根據(jù)儲存于未圖示的ROM的操作系統(tǒng)(operating system)、從光盤 36或硬盤26所讀取的程序,而對家庭用游戲機11的各部進行控制。主存儲器16例如包含 RAM(隨機存取內(nèi)存)。視需要而將從光盤36或硬盤26讀取的程序及數(shù)據(jù)寫入至主存儲器 16。主存儲器16亦可作為微處理器14的作業(yè)用內(nèi)存使用??偩€12是用以在家庭用游戲 機11的各部間交換地址及數(shù)據(jù)。圖像處理部18包含VRAM (Video RAM)。圖像處理部18根據(jù)從微處理器14所送來 的圖像數(shù)據(jù)而在VRAM上描繪游戲畫面。然后,圖像處理部18將描繪于VRAM上的游戲畫面 變換為視訊(video)信號并以預(yù)定的時序(timing)輸出至監(jiān)視器32。輸入輸出處理部20是用以供微處理器14對聲音處理部22、光盤讀取部24、硬盤 26、通信接口 28、以及控制器30進行存取用的接口。聲音處理部22包含聲音緩沖器,將從 光盤36或硬盤26讀取至聲音緩沖器的各種聲音數(shù)據(jù)(例如游戲音樂、游戲效果音、或消息 等)從揚聲器34輸出。通信接口 28為用以將家庭用游戲機11有線或無線連接于通信網(wǎng) 絡(luò)上的接口。光盤讀取部24讀取紀錄于光盤36的程序和數(shù)據(jù)。又,在此雖為了將程序和數(shù)據(jù) 供給至家庭用游戲機11而使用光盤36,但也可使用存儲卡等其它各種信息存儲介質(zhì)。此 外,亦可經(jīng)由例如因特網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)從遠程將程序和數(shù)據(jù)供給至家庭用游戲機11。硬盤26 為一般的硬盤裝置(輔助存儲裝置)??刂破?0是用以供使用者輸入各種游戲操作的泛用操作輸入單元。家庭用游戲 機11可連接多個控制器30。輸入輸出處理部20每隔一定周期(例如每1/60秒)掃描控 制器30的狀態(tài),并將表示其掃描結(jié)果的操作信號經(jīng)由總線12傳給微處理器14。微處理器 14即根據(jù)該操作信號判斷使用者的游戲操作。又,控制器30可有線連接于家庭用游戲機 11,亦可無線連接。游戲裝置10例如執(zhí)行仿真在第1隊伍與第2隊伍之間的足球比賽的足球游戲。該 足球游戲藉由執(zhí)行從光盤36或硬盤26讀取的程序而實現(xiàn)。以下,是以使用者操作第1隊 伍,計算機(微處理器14)操作第2隊伍為例進行說明。又,第2隊伍亦可由其它使用者進 行操作。為了顯示足球游戲的游戲畫面,在主存儲器16構(gòu)筑有虛擬三維空間。在圖2表示 虛擬三維空間的一例。如圖2所示,在虛擬三維空間40配置有表示足場地的場地(field) 的對象(object),的場地42。在場地42上是例如表示有球門線42a及邊線42b。另外,在 場地42上配置有為表示球門的對象的球門44、表示足球選手的對象的選手角色46、和表示 足球(移動物體)的對象的球48。球門44的一方與第1隊伍關(guān)聯(lián)對應(yīng),另一方則與第2隊伍關(guān)聯(lián)對應(yīng)。若球48移 動至與任一方隊伍關(guān)聯(lián)對應(yīng)的球門44內(nèi),則會產(chǎn)生另一方隊伍的得分事件。在圖2雖省略,但在場地42上是配置有屬于第1隊伍的11個選手角色46和屬于 第2隊伍的11個選手角色46。若選手角色46與球48接近,則在預(yù)定條件下,該選手角色46與球48間會被附加 關(guān)聯(lián)。在此狀態(tài)下,球48將從動于選手角色46。此狀態(tài)將會被表示為選手角色46的帶球(dribble)動作。以下將選手角色46與球48附加關(guān)聯(lián)的狀態(tài)記載為「選手角色46保持有 球48」。另外,在某選手角色46持有球48的狀態(tài)下,若其它選手角色46靠近球48,則在預(yù) 定條件下,該其它選手角色46與球48將會附加關(guān)聯(lián)。如此,選手角色46所保持的球48即 被其它選手角色46奪取。如上所述,由于使用者操作第1隊伍,故屬于第1隊伍的11位選手角色46之中的 任一者會被設(shè)定為使用者的操作對象。在比賽中,使用者的操作對象會在屬于第1隊伍的 選手角色46之中變換。更具體而言,當使用者進行預(yù)定操作(例如預(yù)定按鈕的按下操作) 時,使用者的操作對象會被變更為屬于第1隊伍的選手角色46之中的其它選手角色46。又,以下將屬于第1隊伍的選手角色46之中成為使用者的操作對象的選手角色46 記載為「操作對象選手角色」。另外,屬于第1隊伍的選手角色46之中的操作對象選手角色 以外的選手角色46則記載為「我方選手角色」。此外,屬于第2隊伍的選手角色46則記載 為「敵方選手角色」。操作對象選手角色依據(jù)使用者的操作而動作。例如,操作對象選手角色依據(jù)使用 者的移動指示操作而移動。此外例如當使用者進行了傳球或射門指示操作時,操作對象選 手角色進行傳球或射門動作。另一方面,我方選手角色由計算機操作,依循預(yù)定的算法而動作。在此足球游戲 中,例如在前半場或后半場的開始前在監(jiān)視器32顯示引導(dǎo)使用者設(shè)定第1隊伍的戰(zhàn)術(shù)(行 動控制信息)的設(shè)定畫面。接著,使用者在設(shè)定畫面設(shè)定第1隊伍的戰(zhàn)術(shù)。就第1隊伍的 戰(zhàn)術(shù)而言,例如設(shè)定第1隊伍的陣形(formation)和作戰(zhàn)。在設(shè)定畫面中,例如使用者選擇 預(yù)先準備好的多種陣形之中的其中一種。且例如,使用者選擇預(yù)先準備好的多種作戰(zhàn)之中 的其中一種。就作戰(zhàn)而言,例如有「右側(cè)進攻(right side attack)」、「左側(cè)進攻」、「反擊進 攻(counter attack)」、或「換邊進攻(side change) J0「右側(cè)進攻」是指以右側(cè)邊線42b 附近的區(qū)域為主而進行攻擊的作戰(zhàn);「左側(cè)進攻」是指以左側(cè)邊線42b附近的區(qū)域為主而進 行攻擊的作戰(zhàn)?!阜磽暨M攻」是指將攻擊的選手角色46留在前線,當從對戰(zhàn)對手隊伍奪得球 時即直接對上述選手角色46送出傳球,藉此迅速進行攻擊的作戰(zhàn)?!笓Q邊進攻」是指藉由長 傳(long pass)使球48從一邊邊線42b附近的區(qū)域移動至另一邊邊線42b附近的區(qū)域進 而進行攻擊的作戰(zhàn)。我方選手角色的行動依據(jù)使用者所設(shè)定的戰(zhàn)術(shù)而被控制,我方選手角 色配合使用者所設(shè)定的戰(zhàn)術(shù)而行動。另外,如上所述,由于第2隊伍是由計算機操作,故敵方選手角色也會依據(jù)預(yù)定的 算法(algorithm)而動作。具體而言,敵方選手角色的行動依據(jù)計算機所設(shè)定的戰(zhàn)術(shù)進行 控制。在虛擬三維空間40設(shè)定有虛擬攝影機49 (視點)。虛擬攝影機49例如依據(jù)球48 的移動而在虛擬三維空間40內(nèi)移動。又,虛擬攝影機49亦可依據(jù)操作對象選手角色的移 動而移動。將表示從虛擬攝影機49觀看三維空間40所見的樣子的游戲畫面顯示于監(jiān)視器 32。圖3表示游戲畫面的一例。在圖3所示的游戲畫面50顯示有六名選手角色46a、 46b、46c、46d、46e、46f。選手角色46a為操作對象選手角色,其保持有球48。在選手角色 46a的頭上顯示有表示選手角色46a為操作對象選手角色的標記(mark)圖像52。另外,兩
10名選手角色46b、46c為我方選手角色,其余三名選手角色46d、46e、46f為敵方選手角色。在此,對于執(zhí)行從操作對象選手角色(選手角色46a)朝其它選手角色46傳球時 的使用者的操作進行說明。此時,首先,使用者藉由按下控制器30的預(yù)定按鈕(以下記載為「傳球目標設(shè)定 鈕」)而指定作為傳球目標的選手角色46。具體而言,使用者若按下傳球目標設(shè)定鈕,則標 記圖像52會移動至另一位我方選手角色的頭上。而若使用者再次按下傳球目標設(shè)定鈕,則 標記圖像52會再移動至另一位我方選手角色的頭上。如上所述,每當使用者按下傳球目標 設(shè)定鈕,標記圖像52即依循預(yù)定的優(yōu)先級而移動至另一位我方選手角色的頭上。使用者按 下一次或多次傳球目標設(shè)定鈕直到標記圖像52移動至欲作為傳球目標的我方選手角色的 頭上為止。圖4表示使用者使標記圖像52移動至選手角色46b上,且將選手角色46b選擇為 傳球目標的狀態(tài)。又,如上所述,由于標記圖像52是用以指引使用者的操作對象的圖像,故 此時使用者的操作對象從選手對象46a變更至選手對象46b。如上所述,若使用者選擇傳球 目標的選手角色46,則使用者的操作對象會切換至該選手角色46。亦即,選擇作為傳球目 標的選手角色46的操作亦相當于將使用者的操作對象變更至其它選手角色46的操作。在圖4所示的游戲畫面50中,由于選手角色46b成為操作對象選手角色,故該選 手角色46b會依據(jù)使用者的操作進行動作。另一方面,由于選手角色46a已非操作對象選 手角色,故該選手角色46a依據(jù)計算機的操作進行動作。此時,計算機為了不被敵方選手角 色(選手角色46d至46f)將球48奪走,會使選手角色46a進行帶球動作(持球動作,ball keep)。另外,計算機在不受敵方選手角色妨礙地進行朝選手角色46b的傳球的狀態(tài)下,使 選手角色46a進行朝選手角色46b的傳球。在圖4所示的狀態(tài)下,由于在選手角色46a與選手角色46b之間存在敵方選手角 色(選手角色46d、46e),故會判斷為從選手角色46a朝選手角色46b的傳球?qū)⒈粩撤竭x手 角色妨礙而不會執(zhí)行傳球。此時,計算機使選手角色46a移動至朝選手角色46b的傳球不會 被敵方選手角色妨礙的位置。例如計算機使選手角色46a朝在圖4所示的Ma方向移動。另 一方面,使用者使選手角色46b移動至可不受敵方選手角色妨礙地接受來自選手角色46a 的傳球的位置。例如,使用者使選手角色46b朝在圖4所示的Mb方向移動。圖5顯示有該 情形的游戲畫面50。又,在圖5中雖選手角色46c至46f的位置并無變化,但實際上這些選 手角色46c至46f也藉由計算機操作而進行移動。在圖5所示的狀態(tài)下,由于選手角色46a與選手角色46b之間并無敵方選手角色, 故計算機會判斷為從選手角色46a朝選手角色46b的傳球不會受到敵方選手角色妨礙,而 使選手角色46a執(zhí)行朝選手角色46b的傳球。在圖6顯示有執(zhí)行傳球后的游戲畫面50。又,當從將選手角色46b選擇為傳球目標的時間點(亦即使用者的操作對象變更 為選手角色46b的時間點)起的經(jīng)過時間達到基準時間(例如3秒)時,即使在從選手角 色46a朝選手角色46b的傳球可能被敵方選手角色妨礙的狀態(tài)下,計算機仍會使選手角色 46a進行朝選手角色46b的傳球。因此,使用者必須在基準時間(限制時間)內(nèi)使選手角色 46b移動至可以不被敵方選手角色妨礙地接收來自選手角色46a的傳球的位置。如以上所述,在游戲裝置10中,當操作對象選手角色在保持有球48的狀態(tài)下指定 傳球目標的選手角色46時,并非立即對于該傳球目標的選手角色46執(zhí)行傳球,而是先將使用者的操作對象變更為傳球目標的選手角色46。之后,由保持有球48的選手角色46(亦即, 本來的操作對象選手角色)朝傳球目標的選手角色46 (亦即,現(xiàn)在的操作對象選手角色) 執(zhí)行傳球。因此,在游戲裝置10中,當執(zhí)行選手角色46間的傳球時,使用者變得可操作接 受傳球側(cè)的選手角色46。結(jié)果,即可謀求提升關(guān)于選手角色46間的傳球的操作的操作性。另外,游戲裝置10中,當使用者的操作對象被變更為傳球目標的選手角色46時, 保持有球48的選手角色46 (亦即,本來的操作對象選手角色)會以不被敵方選手角色奪取 球48的方式自動進行持球動作。結(jié)果,使用者即可專注于接受傳球側(cè)的選手角色46的操 作。就此點來看,游戲裝置10也提升了關(guān)于選手角色46之間的傳球的操作的操作性。另外,在游戲裝置10中,監(jiān)視是否變成可從保持有球48的選手角色46朝傳球目 標的選手角色46進行傳球的狀態(tài),當變成可進行傳球的狀態(tài)時即自動地執(zhí)行傳球。例如, 在使用者決定傳球的執(zhí)行時間點的形態(tài)中,使用者必須一邊監(jiān)視是否為可傳球的狀態(tài),一 邊判斷傳球的執(zhí)行時間點。就此點而言,依據(jù)游戲裝置10,則使用者不需要監(jiān)視是否為可傳 球的狀態(tài)而可專注于接受傳球側(cè)的選手角色46的操作。就此點來看,游戲裝置10也提升 了關(guān)于選手角色46之間的傳球的操作的操作性。更且,游戲裝置10中,使用者必須將接受傳球側(cè)的選手角色46移動至可不受敵方 選手角色妨礙地接受來自保持有球48的選手角色46的傳球的位置。特別的是在游戲裝置 10中,使用者必須在限制時間(例如3秒)內(nèi)進行上述移動操作。結(jié)果,游戲裝置10可以 給予使用者必須在限制時間內(nèi)進行如上所述的移動操作的樂趣。就結(jié)果而言也可提升操作 接受傳球側(cè)的選手角色46的操作樂趣。其次,對于為了實現(xiàn)上述足球游戲所需的構(gòu)成進行說明。圖7為在游戲裝置10所 實現(xiàn)的功能中以關(guān)聯(lián)于本發(fā)明的功能為主所示的功能方塊圖。如圖7所示,游戲裝置10包 含游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部60、傳球目標選擇部62、操作對象變更部64、選手控制部66、以及顯 示控制部68。游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部60例如藉由主存儲器16而實現(xiàn),其它功能方塊則可藉 由以微處理器14執(zhí)行程序而實現(xiàn)。又,顯示控制部68可藉由微處理器14及圖像處理部18 而實現(xiàn)。游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部60存儲有表示游戲的現(xiàn)在狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)。例如,選手 角色46的現(xiàn)在狀態(tài)(例如位置和姿勢等)被存儲于游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部60。另外,球48 的狀態(tài)(例如位置、移動方向和移動速度等)存儲于游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部60。且,虛擬攝影 機49的狀態(tài)(例如位置和視線方向等)亦被存儲于游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部60。除此的外,用以特定出作為目前使用者的操作對象的選手角色46、和目前持有球 48的選手角色46等的數(shù)據(jù)亦存儲于游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部60。圖8為顯示此數(shù)據(jù)的一例的 圖。在圖8所示的數(shù)據(jù)包含「操作對象選手ID」、「持球選手ID」、以及「傳球目標選手IDJ 字段?!覆僮鲗ο筮x手ID」表示在該時間點使用者所操作的選手角色46的識別信息?!赋智?選手ID」表示在該時間點持有球48的選手角色46的識別信息。「傳球目標選手ID」表示 被設(shè)定為持有球48的選手角色46的傳球目標的選手角色46的識別信息。又,在圖8中, 「A」例如為在圖4中的選手角色46a的ID,「B」例如為在圖4中的選手角色46b的ID。在 圖8所示的一例對應(yīng)于圖4所示的狀態(tài)。傳球目標選擇部62當屬于第1隊伍的操作對象選手角色(以下稱「選手角色A」) 保持有球48時,依據(jù)使用者的操作從屬于第1隊伍的我方選手角色之中選擇傳球目標的選手角色46 (以下稱「選手角色B」)。在本實施方式中,傳球目標選擇部62取得第1隊伍的我方選手角色的優(yōu)先級。例 如,優(yōu)先級設(shè)定為從鄰近操作對象選手角色(或球48)的我方選手角色依次排列。在此,并 不需對第1隊伍的所有我方選手角色設(shè)定優(yōu)先級。例如,為了不將守門員設(shè)定為傳球目標, 亦可不對守門員設(shè)定優(yōu)先級。又,上述優(yōu)先級當操作對象選手角色(或球48)與我方選手 角色之間的位置關(guān)系變化時加以更新。當使用者按下傳球目標設(shè)定鈕時,傳球目標選擇部 62判斷為與其按下次數(shù)對應(yīng)的優(yōu)先級所設(shè)定的我方選手角色被使用者選擇為傳球目標。 例如,當傳球目標設(shè)定鈕的按下次數(shù)為1次時,判斷為優(yōu)先級為「1」的我方選手角色被選 擇為傳球目標。當選擇了選手角色B作為傳球目標時,操作對象變更部64會將使用者的操作對象 從選手角色A變更為選手角色B。此時,在圖8所示的數(shù)據(jù)的「操作對象選手ID」以及「傳 球目標選手ID」皆被更新為選手角色B的ID。又,「持球選手ID」則維持為選手角色A的 ID而不變。選手控制部66執(zhí)行選手角色46的動作控制。選手控制部66在使選手角色46進 行動作時,以使該選手角色46進行該動作的方式,更新游戲狀況數(shù)據(jù)存儲部60所存儲的該 選手角色46的狀態(tài)(例如,位置、姿勢、移動方向等)。如圖7所示,選手控制部66包含第 1選手控制部66a以及第2選手控制部66b。第1選手控制部66a執(zhí)行將使用者的操作對象從選手角色A變更至選手角色B后 的選手角色A的動作控制。例如,第1選手控制部66a (移動控制單元)以選手角色A所保持的球48不會被 敵方選手角色奪取的方式使選手角色A進行持球動作(帶球動作)。另外,第1選手控制部66a判斷選手角色A或/及球48的位置、和選手角色B的 位置是否滿足關(guān)于選手角色A或/及球48的位置、和選手角色B的位置的條件。在此,所謂「條件」,是指用以判斷從選手角色A朝選手角色B的傳球是否會被敵方 選手角色妨礙的條件。例如,「條件」是指位于選手角色A(或球48)與選手角色B之間的 區(qū)域內(nèi)的敵方選手角色的數(shù)量是否為0的條件。另外,例如「條件」是指位于從選手角色A 的位置起至選手角色B的位置的直線上及其附近的敵方選手角色的數(shù)量是否為0的條件。 又,上述兩例皆為關(guān)于選手角色A或/及球48的位置、選手角色B的位置、以及敵方選手角 色的位置的條件。當判斷為上述條件被滿足時,第1選手控制部66a使選手角色A執(zhí)行朝選手角色 B的傳球。另一方面,第2選手控制部66b在使用者的操作對象從選手角色A變更至選手角 色B后執(zhí)行選手角色B的動作控制。第2選手控制部66b使選手角色B依據(jù)使用者的操作 而動作。顯示控制部68依據(jù)游戲狀況數(shù)據(jù)而產(chǎn)生表示從虛擬攝影機49觀看虛擬三維空間 40所見的樣子的游戲畫面50,且將該游戲畫面50顯示于監(jiān)視器32。其次,對于游戲裝置10所執(zhí)行的處理進行說明。圖9為表示在操作對象選手角色 (以下稱「選手角色A」)保持有球48的狀態(tài)下,微處理器14(傳球目標選擇部62)判斷使 用者選擇了傳球目標的選手角色46 (以下稱「選手角色B」)時游戲裝置10所執(zhí)行的處理
13的流程圖。首先,微處理器14 (操作對象變更部64)將使用者的操作對象變更為被選擇為傳 球目標的選手角色B(SlOl)。此時,在圖8所示的數(shù)據(jù)的「操作對象選手ID」被更新為選手 角色B的ID。又,在圖8所示的數(shù)據(jù)的「傳球目標選手ID」也被更新為選手角色B的ID。之后,微處理器14 (第2選手控制部66b)依據(jù)使用者的操作內(nèi)容而更新選手角色 B的狀態(tài)(位置及姿勢等)(S102)。例如,微處理器14依據(jù)使用者的移動指示操作而使選 手角色B移動。又,雖于圖9中省略,但與此步驟的處理并行地執(zhí)行更新選手角色A以外的 我方選手角色以及敵方選手角色的狀態(tài)的處理。另外,微處理器14(第1選手控制部66a)判斷是否為可從持有球48的選手角色 A朝選手角色B傳球的狀態(tài)(S103)。例如,判斷位于選手角色A與選手角色B之間的區(qū)域 內(nèi)的敵方選手角色的數(shù)量是否為0。當判斷為位于選手角色A與選手角色B之間的區(qū)域內(nèi) 的敵方選手角色的數(shù)量為0時,則判斷為是可從選手角色A朝選手角色B傳球的狀態(tài)。當判斷為并非可從選手角色A朝選手角色B傳球的狀態(tài)時,微處理器14 (第1選 手控制部66a)判斷從基準時間點起的經(jīng)過時間是否已達基準時間(例如3秒)(S104)。在 此,所謂「基準時間點」是指根據(jù)例如選手角色B被選為傳球目標的時間點或使用者的操作 對象從選手角色A變更至選手角色B的時間點的其中之一,更具體而言,即為選手角色B被 選為傳球目標的時間點自身,或使用者的操作對象從選手角色A變更至選手角色B的時間 點自身。當判斷為從基準時間點起的經(jīng)過時間未達基準時間時,微處理器14(第1選手控 制部66a)使選手角色A進行持球動作(S105)。亦即,微處理器14以不被敵方選手角色將 球48奪走的方式,依據(jù)敵方選手角色的位置而使選手角色A進行帶球動作。例如,微處理 器14以使選手角色A(或球48)與敵方選手角色之間的距離不成為未滿預(yù)定距離的方式使 選手角色A及球48移動。圖10為對于該步驟的處理的一例進行說明用的圖。又,在圖10中,符號A表示選 手角色A的現(xiàn)在位置,符號E表示敵方選手角色的現(xiàn)在位置。在該步驟的處理中,首先,取得選手角色A的移動目標候補70。具體而言,為了取 得移動目標候補70,首先決定選手角色A的移動方向候補72。且,將從選手角色A的現(xiàn)在 位置起朝其移動方向候補72移動了依據(jù)選手角色A的移動速度而定的距離(D)之后的位 置取得而作為選手角色A的移動目標候補70。當取得選手角色A的移動目標候補70時,判 斷其移動目標候補70是否位于任一敵方選手角色的附近區(qū)域74內(nèi)。所謂「敵方選手角色 的附近區(qū)域74」是指依據(jù)敵方選手角色的位置而設(shè)定的區(qū)域,例如從敵方選手角色起的距 離為預(yù)定距離(R)以下的區(qū)域。當移動目標候補70為任一敵方選手角色的附近區(qū)域74內(nèi)時,選手角色A的移動 方向候補72是被補正而再度取得(補正)移動目標候補70。接著,再度執(zhí)行同樣的判斷處 理。在圖11中,以點線所示的移動方向候補72以及與其對應(yīng)的移動目標候補70表示補正 前的移動目標候補70以及移動方向候補72,以實線所示的移動方向候補72以及與其對應(yīng) 的移動目標候補70是表示補正后的移動目標候補70以及移動方向候補72。另一方面,當移動目標候補70位于所有的敵方選手角色的附近區(qū)域74外時,該移 動目標候補70即被決定為選手角色A的移動目標位置,且將選手角色A的位置更新至該移動目標位置。另外,球48的位置也配合選手角色A的位置變化而更新。又,亦可先決定球48的移動目標位置后,再配合球48的位置變化而更新選手角色 A的位置。此時,球48的移動目標位置可與上述的選手角色A的移動目標位置的決定方法 用同樣的方式?jīng)Q定。在執(zhí)行S105的處理后,再度執(zhí)行S102的處理。S102至S105的處理在S 103或 S 104的判斷結(jié)果未為真(圖9中的「是」)之前,每隔預(yù)定時間(例如1/60秒)即重復(fù)執(zhí) 行。另一方面,在步驟S103中,當判斷為是可從選手角色A朝選手角色B傳球的狀態(tài) 時,微處理器14(第1選手控制部66a)使選手角色A進行向選手角色B的傳球動作(S106)。 在此處理中,選手角色A的姿勢依循傳球運動數(shù)據(jù)(pass motion data)而更新。接著,傳 球目標位置(球48的移動目標位置)依據(jù)選手角色B的位置而決定。傳球目標位置可為 選手角色B的現(xiàn)在位置,亦可為依據(jù)選手角色B的現(xiàn)在位置而預(yù)測的選手角色B的將來位 置。當傳球目標位置決定時,球48的移動方向即被設(shè)定為從選手角色A的位置至傳球目標 位置的方向,微處理器14使球48開始朝該移動方向的移動。此時,存儲于游戲狀況數(shù)據(jù)存 儲部60的球48的位置是被更新為在上述移動方向上移動。又,在此情形中,在圖8所示的數(shù)據(jù)的「傳球目標選手ID」被清除而恢復(fù)初期狀態(tài) (例如空白狀態(tài))。此外,當選手角色A順利接受了球48時,在圖8所示的數(shù)據(jù)的「持球選 手ID」被更新為選手角色A的ID。另一方面,當球48被敵方選手角色奪取時,在圖8所示 的數(shù)據(jù)的「持球選手ID」即更新為該敵方選手角色的ID。然而,雖在圖9的流程圖中省略,微處理器14(顯示控制部68)每隔預(yù)定時間(例 如1/60秒)即更新游戲畫面50。依據(jù)以上所說明的游戲裝置10,使用者可在執(zhí)行選手角色46間的傳球時操作接 受傳球側(cè)的選手角色46。結(jié)果,即可提升關(guān)于選手角色46間的傳球的操作的操作性。另外,在游戲裝置10中,當使用者的操作對象被變更為傳球目標的選手角色46 時,保持球48的選手角色46以不使球48被敵方選手角色奪取的方式進行持球動作。依據(jù) 游戲裝置10,使用者即可專注于接受傳球側(cè)的選手角色46的操作。結(jié)果,即可提升關(guān)于選 手角色46間的傳球的操作的操作性。另外,游戲裝置10監(jiān)視是否已經(jīng)成為可朝傳球目標的選手角色46進行傳球的狀 態(tài),而在已經(jīng)成為可進行傳球的狀態(tài)時自動執(zhí)行傳球。依據(jù)游戲裝置10,使用者不需監(jiān)視是 否是可向傳球目標的選手角色46進行傳球的狀態(tài),而可專注于接受傳球側(cè)的選手角色46 的操作。結(jié)果,即可提升關(guān)于選手角色46間的傳球的操作的操作性。又,在游戲裝置10中,使用者必須使接受傳球側(cè)的選手角色46移動至可不被敵方 選手角色妨礙地接受來自保持有球48的選手角色46的傳球的位置。特別的是在游戲裝置 10中,使用者必須在限制時間(例如3秒內(nèi))進行上述移動操作。因此,依據(jù)游戲裝置10 即可給予使用者必須于限制時間內(nèi)進行如上所述的移動操作的樂趣。結(jié)果,可以提升接受 傳球側(cè)的選手角色46的操作樂趣。又,本發(fā)明并不限定于以上所說明的實施方式。[第1變形例]于圖9的S104中,亦可為當判斷從基準時間點起的經(jīng)過時間已達基準時間時,限制(例如抑制)選手角色A的持球動作。具體而言,亦可為于S104中,當判斷從基準時間 點起的經(jīng)過時間已達基準時間時,不執(zhí)行S105的處理而再度執(zhí)行S102的處理。此時,由于 不會執(zhí)行用以控制選手角色A和球48使其不接近敵方選手角色的處理(S105),故選手角 色A被敵方選手角色奪取球48的可能性會提升。采用如上所述的方式也可給予使用者必 須于限制時間內(nèi)進行接受傳球側(cè)的選手角色46的移動操作的樂趣。結(jié)果,可以提升接受傳 球側(cè)的選手角色46的操作樂趣。[第2變形例]在重復(fù)執(zhí)行圖9的S102至S105的處理的期間、亦即在監(jiān)視是否成為從基準時間 點起的經(jīng)過時間為基準時間以上的期間中,亦可指引使用者從基準時間點起的經(jīng)過時間。 此外,亦可指引使用者從基準時間點起至基準時間經(jīng)過為止的剩余時間。例如,亦可在游戲畫面50顯示指引從基準時間點起的經(jīng)過時間的圖像,或是顯示 指引從基準時間點起至基準時間經(jīng)過為止的剩余時間的圖像。此外,例如亦可從揚聲器34 輸出指引從基準時間點起的經(jīng)過時間的聲音,或是輸出指引從基準時間點起至基準時間經(jīng) 過為止的剩余時間的聲音。此外,例如當可使控制器30振動時,亦可藉由依據(jù)從基準時間 點起的經(jīng)過時間而使控制器30振動,由此指引從基準點起的經(jīng)過時間。另外,亦可藉由依 據(jù)從基準時間點起至基準時間經(jīng)過為止的剩余時間使控制器30振動,由此指引上述剩余 時間。例如,亦可當剩余時間為1秒時使控制器30振動。依據(jù)第2變形例,可謀求讓使用者 掌握從基準時間點起的經(jīng)過時間、或從基準時間點起至基準時間經(jīng)過為止的剩余時間。亦 即,可謀求讓使用者可預(yù)測圖9的S106的傳球處理開始的時刻。[第3變形例]圖9的S104的基準時間亦可依據(jù)使用者的操作而進行設(shè)定。在第3變形例中,例 如是與多個基準操作信息的各者關(guān)聯(lián)對應(yīng)而存儲關(guān)于基準時間的基準時間信息。且當使用 者進行了與任一基準操作信息關(guān)聯(lián)對應(yīng)的操作時,依據(jù)與其基準操作信息關(guān)聯(lián)對應(yīng)的基準 時間信息來設(shè)定基準時間。以下將更具體地進行說明。例如,可將多個按鈕設(shè)定為傳球目標設(shè)定鈕,且對各個傳球目標設(shè)定鈕附加對應(yīng) 來存儲基準時間信息。此時,當使用者按下任一傳球目標設(shè)定鈕時,任一選手角色(我方選 手角色)即被設(shè)定為傳球目標,且該選手角色被設(shè)定為使用者的操作對象。且,在圖9的 S104中,依據(jù)與使用者所按下的傳球目標設(shè)定鈕對應(yīng)的基準時間信息設(shè)定基準時間。例如, 假設(shè)第1按鈕與第2按鈕是被設(shè)定為傳球目標設(shè)定鈕,對應(yīng)于第1按鈕的基準時間信息是 被存儲為「3秒」,對應(yīng)于第2按鈕的基準時間信息被存儲為「5秒」。此時,當使用者按下第 1按鈕作為傳球目標設(shè)定鈕時,基準時間即設(shè)定為3秒;當使用者按下第2按鈕作為傳球目 標設(shè)定鈕時,基準時間即設(shè)定為5秒。依據(jù)如上所述的方式,使用者即可藉由變更作為傳球 目標設(shè)定鈕而按下的按鈕來指示基準時間。又,亦可在并非傳球目標設(shè)定鈕的多個按鈕各自附加對應(yīng)來存儲基準時間信息。 此時,使用者按下傳球目標設(shè)定鈕并按下上述多個按鈕的任一個。之后,在圖9的S104中, 依據(jù)使用者與傳球目標設(shè)定鈕一起按下的按鈕所對應(yīng)的基準時間信息,來設(shè)定基準時間。 如此一來,使用者可藉由變更與傳球目標設(shè)定鈕一起按下的按鈕而指示基準時間。另外,當控制器30具有操作桿(操作棒)時,亦可將表示操作桿的傾斜方向的信 息、與基準時間信息附加對應(yīng)而進行存儲。此時,可以取得在某時刻(例如傳球目標設(shè)定鈕被按下的時刻)的操作桿的傾斜方向。且,依據(jù)對應(yīng)于其傾斜方向的基準時間信息,設(shè)定圖 9的S104的基準時間。若采用如上所述的方式,使用者即可藉由在按下傳球目標設(shè)定鈕時 變更操作桿的傾斜方向來指示基準時間。更且,亦可在可檢測出控制器30的傾斜時,將表示控制器30的傾斜的信息與基準 時間信息附加對應(yīng)來進行存儲。此時,取得某時刻(例如按下傳球目標設(shè)定鈕的時刻)的 控制器30的傾斜。之后,依據(jù)對應(yīng)于該傾斜的基準時間信息來設(shè)定圖9的S104的基準時 間。若采用如上所述的方式,使用者即可藉由在按下傳球目標設(shè)定鈕時變更控制器30的傾 斜來指示基準時間。[第4變形例]用以選擇傳球目標的選手角色46的操作并不限于以上所說明的形態(tài)。在此,對于 用以選擇傳球目標的選手角色46的操作的其它形態(tài)進行說明。在此形態(tài)中,使用者一邊使 用控制器30指示所期望的方向,一邊按下控制器30的預(yù)定按鈕。之后,從位于依據(jù)使用者 所指示的方向而定的對象區(qū)域內(nèi)的我方選手角色之中選擇其中一個。圖11為顯示對象區(qū) 域的一例的圖。在圖11中,符號「A」表示保持有球48的操作對象選手角色的位置。在圖 11中所示的對象區(qū)域80從操作對象選手角色的位置(A)起朝使用者所指示的方向延伸的 直線82間的角度為預(yù)定角度θ以下的區(qū)域。當在對象區(qū)域80內(nèi)僅位有一個我方選手角 色時,將該我方選手角色選擇為傳球目標。另一方面,當于對象區(qū)域80內(nèi)位有多個我方選 手角色時,例如是將這些多個我方選手角色之中最接近操作對象選手角色的我方選手角色 選擇為傳球目標。[第5變形例]亦可僅將我方選手角色之中滿足預(yù)定條件(預(yù)定的第2條件)的選手角色46選 擇為傳球目標。例如,「預(yù)定條件」是是否為特定位置(例如前鋒)的條件。若采用如上所 述的方式,則使用者可以體會例如一邊注意不導(dǎo)致越位(off side)的犯規(guī)產(chǎn)生,一邊操作 等待來自我方選手角色的穿越傳球(through pass)的前鋒的選手角色46的樂趣。又,「預(yù)定條件」亦可為表示是否具有特殊能力的參數(shù)的值是否為預(yù)定值(表示具 有特殊能力的情況的值)的條件。此外,「預(yù)定條件」亦可為表示接受傳球的能力的高低的 參數(shù)的值是否為基準值以上的條件。此外,「預(yù)定條件」亦可為是否為使用者預(yù)先選擇的特 定選手角色46的條件。[第6變形例]亦可依據(jù)第1隊伍的戰(zhàn)術(shù)而從我方選手角色之中選擇作為傳球目標的選手角色 46。例如,當?shù)?隊伍的作戰(zhàn)為「右側(cè)進攻」時,亦可將比較接近右側(cè)邊線42b的位置種類 的我方選手角色優(yōu)先選擇為傳球目標。此外,例如當?shù)?隊伍的作戰(zhàn)為「換邊進攻」時,亦 可將位于與保持球48的選手角色46所位置的側(cè)的邊線42b為相反側(cè)的邊線42b較接近的 位置的我方選手角色優(yōu)先選擇為傳球目標。又,在后者的情形時,在圖9的S106所執(zhí)行的 傳球并非使球48在場地42上滾動的形態(tài)的傳球,而是使球48在空中移動的形態(tài)的傳球。于第6變形例中,存儲有將戰(zhàn)術(shù)、與關(guān)于傳球目標的選手角色46的選擇的選擇控 制信息附加對應(yīng)而成的數(shù)據(jù)。且,與使用者所設(shè)定的第1隊伍的戰(zhàn)術(shù)對應(yīng)的選擇控制信息 可依據(jù)上述數(shù)據(jù)而取得。另外,依據(jù)此選擇控制信息來選擇傳球目標的選手角色46。采用 如上所述方式,即可配合使用者所設(shè)定的第1隊伍的戰(zhàn)術(shù)來選擇傳球目標的選手角色46。
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[第7變形例]在圖9的處理中,當選手角色A并非滿足預(yù)定條件(預(yù)定的第1條件)的選手角 色46時,亦可限制將使用者操作對象從選手角色46a變更至選手角色46b(S101)、或限制執(zhí) 行從選手角色46a朝選手角色46b傳球(S106)。在此,例如「預(yù)定條件」為表示是否具有與傳球或持球相關(guān)的特殊能力的參數(shù)值是 否為預(yù)定值(表示具有特殊能力情況的值)的條件。此外,「預(yù)定條件」亦可為表示傳球能 力或持球能力的高低的參數(shù)值是否為基準值以上的條件。如上所述,僅限于保持球48的選 手角色A的傳球能力或持球能力高時,使用者才可操作接受來自選手角色A的傳球的一側(cè) 的選手角色B。又,「預(yù)定條件」亦可為是否為特定位置(例如中鋒(midfielder))的條件。此外, 「預(yù)定條件」亦可為是否為使用者預(yù)先選擇的特定選手角色46的條件。[第8變形例]在圖9的S106執(zhí)行的傳球的種類亦可依據(jù)使用者的操作而決定。在第8變形例 中,例如,可與多個基準操作信息的各者關(guān)聯(lián)對應(yīng)而存儲關(guān)于傳球種類的傳球種類信息。 且,當使用者進行了與任一基準操作信息關(guān)聯(lián)對應(yīng)的操作時,則依據(jù)與該基準操作信息附 加對應(yīng)的傳球種類信息來設(shè)定于圖9的S106所執(zhí)行的傳球的種類。以下,將更具體地進行 說明。例如,可將多個按鈕設(shè)定成作為傳球目標設(shè)定鈕而作用,且與多個傳球目標設(shè)定 鈕的各者關(guān)聯(lián)對應(yīng)來設(shè)定傳球種類信息。當使用者按下任一傳球目標設(shè)定鈕時,某一選手 角色(我方選手角色)會被設(shè)定為傳球目標,且該選手角色會被設(shè)定為使用者的操作對象。 且,在圖9的S106中,依據(jù)與使用者所按下的傳球目標設(shè)定鈕對應(yīng)的傳球種類信息而設(shè)定 傳球的種類。例如,假定第1按鈕與第2按鈕被設(shè)定為傳球目標設(shè)定鈕,第1按鈕對應(yīng)于 「使球48在場地42上滾動的形態(tài)的傳球」,第2按鈕對應(yīng)于「使球48在空中移動的形態(tài)的 傳球」的情形。此情形中,若使用者按下第1按鈕作為傳球目標設(shè)定鈕,則在圖9的S 106 中將執(zhí)行「球48在場地42上滾動的形態(tài)的傳球」。此外,若使用者按下第2按鈕作為傳球 目標設(shè)定鈕,則在圖9的S106中將執(zhí)行「球48在空中移動的形態(tài)的傳球」。若采用如上所 述的方式,使用者即可藉由變化作為傳球目標設(shè)定鈕而按下的按鈕來指示傳球種類。又,例如使用者亦可使用操作桿的傾斜方向、或控制器30的傾斜而指示傳球種 類。[其它變形例]此外,例如在游戲裝置10執(zhí)行的游戲并不限于在游戲畫面顯示以三個坐標要素 構(gòu)成的三維游戲空間的游戲。在游戲裝置10執(zhí)行的游戲亦可為在游戲畫面顯示由兩個坐 標要素構(gòu)成的二維游戲空間的游戲。亦即,在游戲裝置10執(zhí)行的游戲亦可為以兩個坐標要 素管理球和選手角色的位置的游戲。此外,例如在游戲裝置10執(zhí)行的游戲亦可為多個使用者經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)而參加的網(wǎng)絡(luò) 游戲。此外,例如在游戲裝置10執(zhí)行的游戲亦可為足球游戲以外的運動游戲。例如,亦可 將本發(fā)明適用于使用球(移動物體)進行的籃球游戲、或使用圓盤(puck,移動物體)進行 的冰上曲棍球游戲。
權(quán)利要求
一種游戲裝置,執(zhí)行在使用者的操作對象隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間進行的使用移動物體的運動游戲,該游戲裝置包含傳球目標選擇單元,當屬于上述操作對象隊伍的選手角色之中成為上述使用者的操作對象的第1選手角色保持有上述移動物體時,依據(jù)上述使用者的操作來從屬于上述操作對象隊伍的選手角色之中選擇傳球目標的選手角色;操作對象變更單元,當上述傳球目標選擇單元選擇了第2選手角色作為上述傳球目標時,將上述使用者的操作對象從上述第1選手角色變更至上述第2選手角色;第1選手控制單元,在上述操作對象變更單元將上述使用者的操作對象從上述第1選手角色變更至上述第2選手角色后,控制上述第1選手角色的動作;以及第2選手控制單元,在上述操作對象變更單元將上述使用者的操作對象從上述第1選手角色變更至上述第2選手角色后,使上述第2選手角色依據(jù)上述使用者的操作而進行移動,上述第1選手控制單元包含移動控制單元,使上述第1選手角色及上述移動物體依據(jù)屬于上述對戰(zhàn)對手隊伍的選手角色的位置而移動;判斷上述第1選手角色或/及上述移動物體的位置、和上述第2選手角色的位置是否滿足與上述第1選手角色或/及上述移動物體的位置、和上述第2選手角色的位置相關(guān)的條件的單元;以及當判斷為滿足上述條件時,使上述第1選手角色進行朝上述第2選手角色的傳球的單元。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述第1選手控制單元包含判斷是否已從基準時間點起經(jīng)過了基準時間的單元;以及當判斷為已從上述基準時間點起經(jīng)過了上述基準時間時,使上述第1選手角色執(zhí)行朝 上述第2選手角色的傳球的單元。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲裝置,其特征在于,上述第1選手控制單元包含依據(jù)上述使用者的操作來設(shè)定上述基準時間的單元。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲裝置,其特征在于,上述游戲裝置包含向上述使用者指引自上述基準時間點起的經(jīng)過時間、或從上述基準 時間點起至經(jīng)過上述基準時間為止的剩余時間的單元。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述第1選手控制單元包含判斷是否已從基準時間點起經(jīng)過了基準時間的單元;以及當判斷為已從上述基準時間點起經(jīng)過了上述基準時間時,限制由上述移動控制單元進 行的上述第1選手角色及上述移動物體的移動控制的執(zhí)行。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲裝置,其特征在于,上述第1選手控制單元包含依據(jù)上述使用者的操作來設(shè)定上述基準時間的單元。
7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲裝置,其特征在于,上述游戲裝置包含向上述使用者指引自上述基準時間點起的經(jīng)過時間、或從上述基準時間點起至經(jīng)過上述基準時間為止的剩余時間的單元。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述第1選手控制單元包含依據(jù)上述使用者的操作來決定從上述第1選手角色至上述 第2選手角色的傳球的種類的單元。
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述游戲裝置包含當上述第1選手角色并非是滿足預(yù)定的第1條件的選手角色時,限 制由上述操作對象變更單元進行的上述使用者的操作對象的變更、或由上述第1選手控制 單元進行的控制的執(zhí)行的單元。
10.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述傳球目標選擇單元在上述第1選手角色保持有上述移動物體時,依據(jù)上述使用者 的操作,選擇屬于上述操作對象隊伍的選手角色之中滿足預(yù)定的第2條件的選手角色作為 上述傳球目標的選手角色。
11.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述游戲裝置包含指引使用者設(shè)定與屬于上述操作對象隊伍的選手角色的行動控制相關(guān)的行動控制信 息的單元;以及在由上述操作對象變更單元將上述使用者的操作對象從上述第1選手角色變更至上 述第2選手角色后,依據(jù)由上述使用者設(shè)定的上述行動控制信息來控制屬于上述操作對象 隊伍的選手角色中上述第1選手角色及上述第2選手角色以外的選手角色的行動的單元;上述傳球目標選擇單元當上述第1選手角色保持有上述移動物體時,依據(jù)由上述使用 者所設(shè)定的上述行動控制信息而從屬于上述操作對象隊伍的選手角色中選擇上述傳球目 標的選手角色。
12.一種游戲裝置的控制方法,該游戲裝置用以執(zhí)行在使用者的操作對象隊伍與對戰(zhàn) 對手隊伍之間進行的使用移動物體的運動游戲,該游戲裝置的控制方法包含傳球目標選擇步驟,當屬于上述操作對象隊伍的選手角色之中成為上述使用者的操作 對象的第1選手角色保持有上述移動物體時,依據(jù)上述使用者的操作來從屬于上述操作對 象隊伍的選手角色之中選擇傳球目標的選手角色;操作對象變更步驟,當上述傳球目標選擇步驟選擇了第2選手角色作為上述傳球目標 時,將上述使用者的操作對象從上述第1選手角色變更至上述第2選手角色;第1選手控制步驟,在上述操作對象變更步驟將上述使用者的操作對象從上述第1選 手角色變更至上述第2選手角色后,控制上述第1選手角色的動作;以及第2選手控制步驟,在上述操作對象變更步驟將上述使用者的操作對象從上述第1選 手角色變更至上述第2選手角色后,使上述第2選手角色依據(jù)上述使用者的操作而進行移 動;上述第1選手控制步驟包含移動控制步驟,使上述第1選手角色及上述移動物體依據(jù)屬于上述對戰(zhàn)對手隊伍的選 手角色的位置而移動;判斷上述第1選手角色或/及上述移動物體的位置、和上述第2選手角色的位置是否 滿足與上述第1選手角色或/及上述移動物體的位置、和上述第2選手角色的位置相關(guān)的條件的步驟;以及當判斷為滿足上述條件時,使上述第1選手角色進行朝上述第2選手角色的傳球的步馬聚ο
13.一種程序,使計算機作為執(zhí)行在使用者的操作對象隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間進行 的使用移動物體的運動游戲的游戲裝置發(fā)揮作用,使上述計算機作為如下的單元發(fā)揮作 用傳球目標選擇單元,當屬于上述操作對象隊伍的選手角色之中成為上述使用者的操作 對象的第1選手角色保持有上述移動物體時,依據(jù)上述使用者的操作而從屬于上述操作對 象隊伍的選手角色之中選擇傳球目標的選手角色;操作對象變更單元,當上述傳球目標選擇單元選擇了第2選手角色作為上述傳球目標 時,將上述使用者的操作對象從上述第1選手角色變更至上述第2選手角色;第1選手控制單元,在上述操作對象變更單元將上述使用者的操作對象從上述第1選 手角色變更至上述第2選手角色后,控制上述第1選手角色的動作;以及第2選手控制單元,在上述操作對象變更單元將上述使用者的操作對象從上述第1選 手角色變更至上述第2選手角色后,使上述第2選手角色依據(jù)上述使用者的操作而進行移 動;上述第1選手控制單元包含移動控制單元,使上述第1選手角色及上述移動物體依據(jù)屬于上述對戰(zhàn)對手隊伍的選 手角色的位置而移動;判斷上述第1選手角色或/及上述移動物體的位置、和上述第2選手角色的位置是否 滿足與上述第1選手角色或/及上述移動物體的位置、和上述第2選手角色的位置相關(guān)的 條件的單元;以及當判斷為滿足上述條件時,使上述第1選手角色進行朝上述第2選手角色的傳球的單兀。
14.一種信息存儲介質(zhì),記錄有可供計算機讀取的程序,該程序使上述計算機作為執(zhí)行 在使用者的操作對象隊伍與對戰(zhàn)對手隊伍之間進行的使用移動物體的運動游戲的游戲裝 置發(fā)揮作用,該程序使上述計算機作為下述單元發(fā)揮作用傳球目標選擇單元,當屬于上述操作對象隊伍的選手角色之中成為上述使用者的操作 對象的第1選手角色保持有上述移動物體時,依據(jù)上述使用者的操作來從屬于上述操作對 象隊伍的選手角色之中選擇傳球目標的選手角色;操作對象變更單元,當上述傳球目標選擇單元選擇了第2選手角色作為上述傳球目標 時,將上述使用者的操作對象從上述第1選手角色變更至上述第2選手角色;第1選手控制單元,在上述操作對象變更單元將上述使用者的操作對象從上述第1選 手角色變更至上述第2選手角色后,控制上述第1選手角色的動作;以及第2選手控制單元,在上述操作對象變更單元將上述使用者的操作對象從上述第1選 手角色變更至上述第2選手角色后,使上述第2選手角色依據(jù)上述使用者的操作而進行移 動;上述第1選手控制單元包含移動控制單元,使上述第1選手角色及上述移動物體依據(jù)屬于上述對戰(zhàn)對手隊伍的選手角色的位置而移動;判斷上述第1選手角色或/及上述移動物體的位置、和上述第2選手角色的位置是否 滿足與上述第1選手角色或/及上述移動物體的位置、和上述第2選手角色的位置的條件 的單元;以及當判斷為滿足上述條件時,使上述第1選手角色進行朝上述第2選手角色的傳球的單元。
全文摘要
本發(fā)明的目的為提供一種游戲裝置,其可提升關(guān)于選手角色間的傳球操作的操作性。本發(fā)明的游戲裝置中,在成為使用者的操作對象的第1選手角色保持有移動物體的狀態(tài)下、選擇第2選手角色作為傳球目標時,操作對象變更部(64)將使用者的操作對象從第1選手角色變更至第2選手角色。第2選手控制部(66b)使第2選手角色依據(jù)使用者的操作而移動。第1選手控制部(66a)依據(jù)屬于對戰(zhàn)對手隊伍的選手角色的位置而使第1選手角色及移動物體移動。進而,第1選手控制部(66a)當判斷第1選手角色或/及上述移動物體的位置、與第2選手角色的位置滿足預(yù)定條件時,使第1選手角色執(zhí)行向第2選手角色的傳球。
文檔編號A63F13/10GK101959566SQ200980106490
公開日2011年1月26日 申請日期2009年6月3日 優(yōu)先權(quán)日2008年8月5日
發(fā)明者兼松源樹, 初見直哉, 大久保建, 大友仁, 大西隆司, 寺田敏之, 椎木良憲, 秋山健一 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社