專利名稱:游戲裝置和用于該裝置的計算機(jī)程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及在畫面上指示操作的游戲裝置和用于該裝置的計算機(jī)程序。
背景技術(shù):
已知一種游戲裝置,對于操作部的特定操作部件,使指示其操作的操作指示標(biāo)在 畫面上移動,并根據(jù)以下兩個時間點的偏差,即該操作指示標(biāo)到達(dá)規(guī)定指示位置的時間點, 和玩家操作對應(yīng)該指示標(biāo)的操作部件的時間點之間的偏差,評價玩家的操作(例如參照專 利文獻(xiàn)1)。還已知一種游戲裝置,在顯示裝置的顯示面周圍配置多個操作部,使多個玩家共 享游戲(例如參照專利文獻(xiàn)2)。專利文獻(xiàn)1 特開2000-218046號公報專利文獻(xiàn)2 特開2003-236243號公報就現(xiàn)有的游戲裝置而言,操作指示標(biāo)在畫面上的出現(xiàn)位置被固定在一定位置。也 就是說,站在玩家的角度看,操作指示標(biāo)總是在一定的位置上出現(xiàn),這可能是令其感到單調(diào) 乏味的要因。對于這一點,現(xiàn)有的操作指示標(biāo)還有改善的空間。因此,本發(fā)明的目的在于,提供一種游戲裝置和用于該裝置的計算機(jī)程序,可以通 過改良操作指示標(biāo)的顯示,來提高游戲的樂趣。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的游戲裝置具備顯示裝置,將顯示面朝向上方設(shè)置;多個操作部,配置在 所述顯示面周圍,分別具有至少一個操作部件,該操作部件輸出對應(yīng)玩家操作的信號;存儲 機(jī)構(gòu),其保存如下的數(shù)據(jù),在該數(shù)據(jù)中針對所述多個操作部的各個操作部件,使各個操作部 件在游戲執(zhí)行中應(yīng)進(jìn)行的操作、與游戲上的時刻相對應(yīng)地記述;和操作指示機(jī)構(gòu),通過使操 作指示標(biāo)從所述顯示面上的出現(xiàn)位置向設(shè)定在每個所述操作部的指示位置移動,在所述數(shù) 據(jù)記述的操作時刻,向所述玩家指示相應(yīng)操作。所述操作指示機(jī)構(gòu)具備出現(xiàn)位置控制機(jī) 構(gòu),對所述顯示面上的所述出現(xiàn)位置進(jìn)行可變控制;指示標(biāo)位置運(yùn)算機(jī)構(gòu),根據(jù)所述出現(xiàn)位 置到所述指示位置的距離、和所述操作指示標(biāo)出現(xiàn)在所述出現(xiàn)位置的時刻與所述數(shù)據(jù)記述 的時刻之間的時間間隔,計算所述操作指示標(biāo)在所述數(shù)據(jù)記述的時刻到達(dá)各操作部的所述 指示位置所需要的所述操作指示標(biāo)的移動速度,根據(jù)計算出的移動速度,決定所述操作指 示標(biāo)的顯示位置;和指示標(biāo)顯示控制機(jī)構(gòu),根據(jù)所述指示標(biāo)位置運(yùn)算機(jī)構(gòu)所決定的所述操 作指示標(biāo)的位置,對該操作指示標(biāo)進(jìn)行顯示,使得所述顯示面上的所述操作指示標(biāo)按照所 述移動速度移動。根據(jù)本發(fā)明的游戲裝置,通過出現(xiàn)位置控制機(jī)構(gòu)對操作指示標(biāo)的出現(xiàn)位置進(jìn)行可 變控制,操作指示標(biāo)的出現(xiàn)位置就不會被固定在顯示面上,而是進(jìn)行適當(dāng)?shù)淖兓?。另外,?據(jù)該出現(xiàn)位置到各操作部的指示位置的距離和操作指示標(biāo)在這些距離上應(yīng)該移動的時間, 來計算操作指示標(biāo)的移動速度,以使操作指示標(biāo)在預(yù)定時刻到達(dá)指示位置的方式,決定操 作指示標(biāo)的顯示位置。因此,即便出現(xiàn)位置發(fā)生變化,也可以指示玩家在數(shù)據(jù)記述的時刻對操作部件進(jìn)行操作。在本發(fā)明的游戲裝置的一種方式中,所述指示標(biāo)位置運(yùn)算機(jī)構(gòu)對于連接所述出現(xiàn) 位置與所述指示位置的直線上的點,可以將在所述數(shù)據(jù)記述的在操作時刻應(yīng)該到達(dá)所述指 示位置的點作為代表點,計算該代表點的移動速度,并且決定該代表點的顯示位置。所述指 示標(biāo)顯示控制機(jī)構(gòu)根據(jù)所述代表點的顯示位置,顯示所述操作指示標(biāo)。另外,所述指示標(biāo)顯 示控制機(jī)構(gòu)既可以通過進(jìn)行所述代表點間的插值,使所述操作指示標(biāo)以封閉形狀顯示。也 可以使所述操作指示標(biāo)顯示成從所述出現(xiàn)位置延伸到所述代表點。也就是說,在本發(fā)明中, 所謂操作指示標(biāo)的移動是指,在預(yù)定時刻應(yīng)到達(dá)指示位置的部分逐漸在顯示面上變化位 置。移動的概念中不僅包含全體位置逐漸變化的情況,也包含其一部分在顯示面上位置逐 漸變化的情況。本發(fā)明的游戲裝置也可以進(jìn)一步具備評價機(jī)構(gòu),根據(jù)所述操作指示標(biāo)指示 的操作時刻與玩家對所述操作部件的操作時刻之間的偏差,評價玩家的操作。本發(fā)明的計算機(jī)程序適用于如下的游戲裝置,該游戲裝置具備顯示裝置,將顯示 面朝向上方設(shè)置;多個操作部,被配置在所述顯示面周圍,分別具有至少一個操作部件,該 操作部件輸出對應(yīng)玩家操作的信號;和存儲機(jī)構(gòu),其保存如下的數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)中針對所述多 個操作部的各個操作部件,使各個操作部件在游戲執(zhí)行中應(yīng)進(jìn)行的操作、與游戲上的時刻 相對應(yīng)地記述。通過使操作指示標(biāo)由所述顯示面上的出現(xiàn)位置向設(shè)定在每個所述操作部的 指示位置移動,在所述數(shù)據(jù)記述的操作時刻,向所述玩家指示相應(yīng)操作。本發(fā)明的計算機(jī)程 序構(gòu)成為,使所述計算機(jī)具有以下各部的功能出現(xiàn)位置控制機(jī)構(gòu),對所述顯示面上的所述 出現(xiàn)位置進(jìn)行可變控制;指示標(biāo)位置運(yùn)算機(jī)構(gòu),根據(jù)所述出現(xiàn)位置到所述指示位置的距離、 和所述操作指示標(biāo)在所述出現(xiàn)位置的出現(xiàn)時刻與所述數(shù)據(jù)記述的時刻之間的時間間隔,計 算所述操作指示標(biāo)在所述數(shù)據(jù)記述的時刻到達(dá)各操作部的所述指示位置所需要的所述操 作指示標(biāo)的移動速度,根據(jù)計算的移動速度,決定所述操作指示標(biāo)的顯示位置;和指示標(biāo)顯 示控制機(jī)構(gòu),根據(jù)所述指示標(biāo)位置運(yùn)算機(jī)構(gòu)決定的所述操作指示標(biāo)的位置,對該操作指示 標(biāo)進(jìn)行顯示,使得所述顯示面上的所述操作指示標(biāo)按照所述移動速度移動。通過上述的游戲裝置的計算機(jī)讀取并執(zhí)行本發(fā)明的計算機(jī)程序,就可以實現(xiàn)本發(fā) 明的游戲裝置。另外,本發(fā)明的計算機(jī)程序也可以構(gòu)成為,進(jìn)一步實現(xiàn)上述的本發(fā)明的游戲 裝置的各種形態(tài)。本發(fā)明的計算機(jī)程序既可以存儲在存儲介質(zhì)上,向計算機(jī)提供。也可以 通過網(wǎng)絡(luò),向計算機(jī)提供。
圖1是本發(fā)明的一種方式所涉及的游戲裝置的立體圖。
圖2A表示顯示面上操作指示標(biāo)出現(xiàn)的情況。
圖2B表示操作指示標(biāo)放大過程中的情況。
圖2C表示操作指示標(biāo)到達(dá)操作基準(zhǔn)線的情況。
圖3是表示圖1的游戲裝置的控制系統(tǒng)的構(gòu)成框圖。
圖4是表示圖3的外部存儲裝置所保存的操作序列數(shù)據(jù)的一例。
圖5表示出現(xiàn)位置被設(shè)定在與顯示面中央偏離的位置的狀態(tài)。
圖6表示操作指示標(biāo)從圖5的出現(xiàn)位置變化到各操作部的目標(biāo)位置的情況。
圖7表示圖6的變形例。
圖8表示圖6的另一變形例。圖9表示圖6的又一變形例。圖10是顯示二維圖形的操作指示標(biāo)的例子。圖11是表示圖3的控制單元為了控制操作指示標(biāo)的顯示而執(zhí)行的操作指示標(biāo)顯 示控制例程的流程圖。圖12表示一例根據(jù)玩家之間成績的優(yōu)劣來決定出現(xiàn)位置的方法。圖13表示另一例根據(jù)玩家之間成績的優(yōu)劣來決定出現(xiàn)位置的方法。圖14表示又一例根據(jù)玩家之間成績的優(yōu)劣來決定出現(xiàn)位置的方法。
具體實施例方式圖1是本發(fā)明的一種方式的游戲裝置的立體圖。游戲裝置1包括桌狀的框體2。 框體2的上面水平,其中央設(shè)置了作為顯示裝置的監(jiān)視器3,狀態(tài)為其顯示面3a朝向上方。 盡管監(jiān)視器3是使用平板顯示器等,但其顯示面的周圍被覆蓋,由此,作為游戲裝置1的顯 示面3a被規(guī)定成正方形。在監(jiān)視器3的周圍,沿框體2的四個邊分別設(shè)有4個操作部4。 由于一個操作部4對應(yīng)一個玩家,所以游戲裝置1可以同時進(jìn)行四人游戲。但是,不排除多 個玩家使用一個操作部4進(jìn)行游戲。各操作部4上設(shè)置了排成一列的分別標(biāo)有“S、R、G、B”字樣的四個操作按鈕(操作 部件)5s、5r、5g、5b。以下,在無需區(qū)別四個操作按鈕時,有時稱它們?yōu)椴僮靼粹o5。此外, 有時也將R按鈕5r、G按鈕5g、B按鈕5b并稱為游戲按鈕5p。各操作按鈕5對應(yīng)各自的按 下操作,輸出規(guī)定的操作信號。另外,游戲裝置1雖然構(gòu)成為商務(wù)游戲裝置,可以在一定范 圍內(nèi)進(jìn)行規(guī)定的娛樂價值上的消費(fèi)和兌換,但本發(fā)明的游戲裝置不限于商用。在本方式的游戲裝置1中,玩家選擇的樂曲被作為BGM演奏。伴隨該樂曲來操作 游戲按鈕5p,游戲就會向前推進(jìn)。也就是說,游戲裝置1構(gòu)成為有音樂伴奏的競技型的音 樂游戲裝置。操作指示圖像100作為指示各操作部4的游戲按鈕5p操作的圖像,被顯示在 監(jiān)視器3的顯示面3a上。作為其構(gòu)成要素,操作指示圖像100包含圓環(huán)狀操作基準(zhǔn)線101 和環(huán)狀操作指示標(biāo)102。操作基準(zhǔn)線101被顯示成幾乎與顯示面3a的外周內(nèi)切。操作指示 標(biāo)102從顯示面3a上的出現(xiàn)位置Pa開始,逐漸向操作基準(zhǔn)線101移動??蝮w2各邊的大 約中央位置設(shè)有三角形基準(zhǔn)標(biāo)識6,它們表示指示位置,應(yīng)該是玩家用于把握根據(jù)操作指示 圖像100的操作指示時機(jī)的基準(zhǔn)。圖2A 圖2C表示根據(jù)操作指示圖像100的操作指示的一種形態(tài)。如圖2A所示, 對于本方式的游戲裝置1,在進(jìn)行一次游戲的過程中,點狀或直徑微小的圓環(huán)狀的操作指示 標(biāo)102會在預(yù)定時刻出現(xiàn)在圖像100內(nèi)的出現(xiàn)位置Pa上。出現(xiàn)的操作指示標(biāo)102隨著游 戲上的時間的推移,向半徑方向外側(cè)逐漸擴(kuò)大。圖2B表示操作指示標(biāo)102在移動過程中的 情況。如圖2C所示,當(dāng)操作指示標(biāo)102移動到與操作基準(zhǔn)線101重合的位置時,到了應(yīng)該 操作游戲按鈕5p的時間點(時刻)。以下,將操作基準(zhǔn)線101和操作指示標(biāo)102指示的時 間點稱為輸入時間點。操作指示標(biāo)102上標(biāo)有屬性,用來指示應(yīng)該操作R按鈕5r、G按鈕 5g或B按鈕5b中的哪一個。例如在R按鈕5r被涂為紅色、G按鈕5g被涂為綠色、B按鈕 5b被涂為藍(lán)色的情況下,操作指示標(biāo)102上會被標(biāo)上顏色屬性,該顏色與應(yīng)操作的游戲按 鈕5p相同。作為一例,如果R按鈕5r為操作對象,操作指示標(biāo)102會形成為紅色。另外,
6圖2B和圖2C用小圈示出了出現(xiàn)位置Pa,實際上也可以不顯示它們。在游戲裝置1中,當(dāng)玩家按照操作基準(zhǔn)線101和操作指示標(biāo)102指示的輸入時間 點,對操作對象的游戲按鈕(即與操作指示標(biāo)102屬性對應(yīng)的游戲按鈕)5p進(jìn)行操作時,其 操作的時間點(以下稱之為操作時間點)與輸入時間點之間的偏差會受到游戲裝置1的評 價。兩個時間點的偏差越小,對玩家操作的評價會越高,玩家的成績(得分)就會上升。在 一次游戲內(nèi),這種輸入時間點的指示和操作時間點的偏差評價會被反復(fù)進(jìn)行。另外,在圖 2A 圖2C中,雖然操作指示標(biāo)102的出現(xiàn)位置被設(shè)定在顯示面3a的中央,但該出現(xiàn)位置在 每一次游戲,或一次游戲當(dāng)中都發(fā)生適當(dāng)變化。這里,所謂的一次游戲是指,演奏一曲BGM 的范圍內(nèi)的游戲。圖3是表示上述游戲裝置1的控制系統(tǒng)的構(gòu)成框圖。游戲裝置1中設(shè)有用來運(yùn)行 游戲的控制單元20??刂茊卧?0構(gòu)成為一個計算機(jī)單元,包含微處理器;和該微處理器 工作所必需的RAM、ROM等主存儲裝置。控制單元20與作為輸入裝置的上述各操作部(圖 中表明為第1 第4控制部。)4的操作按鈕5連接,且與作為輸出裝置的監(jiān)視器3連接。 此外,控制單元20還與存儲游戲用程序及各種數(shù)據(jù)的外部存儲裝置22連接。通過控制單元20恰當(dāng)?shù)刈x取并執(zhí)行存儲在外部存儲裝置22中的程序,游戲管理 部23、出現(xiàn)位置控制部24、指示標(biāo)位置運(yùn)算部25、操作評價部26和繪圖控制部27被作為邏 輯裝置,構(gòu)成在控制單元20的內(nèi)部。游戲管理部23執(zhí)行以下處理對游戲運(yùn)行的條件例如 游戲階段、難易程度等的選擇;游戲的開始、結(jié)束;對游戲運(yùn)行中的圖像、BGM等的控制;以 及對玩家成績(得分)的管理。出現(xiàn)位置控制部24參照游戲管理部23提供的信息,對操作指示標(biāo)102的出現(xiàn)位 置Pa進(jìn)行可變控制。指示標(biāo)位置運(yùn)算部25根據(jù)游戲管理部23提供的游戲上的當(dāng)前時刻、 出現(xiàn)位置控制部24提供的出現(xiàn)位置Pa的信息、和存儲在外部存儲裝置22中的操作序列數(shù) 據(jù)D1,實行用來確定操作指示標(biāo)102顯示位置的運(yùn)算,并根據(jù)該運(yùn)算結(jié)果,輸出操作指示標(biāo) 102的顯示位置和表示該操作指示標(biāo)102屬性的信息。另外,在游戲運(yùn)行時,操作序列數(shù)據(jù) Dl被從外部存儲裝置22讀出,保存在控制單元20的主存儲裝置(未圖示)中。操作序列 數(shù)據(jù)Dl的詳細(xì)內(nèi)容將在以后記述。操作評價部26根據(jù)游戲管理部23提供的游戲上的當(dāng) 前時刻和操作序列數(shù)據(jù)D1,對每一個操作部4都進(jìn)行輸入時間點與操作時間點之間偏差的 評價,并將其評價結(jié)果返回給游戲管理部23。描繪控制部27參照游戲管理部23提供的游戲畫面(操作指示標(biāo)102除外)的信 息和指示標(biāo)位置運(yùn)算部25提供的操作指示標(biāo)102的信息(位置和屬性),按照規(guī)定的周期, 反復(fù)描繪游戲畫面。描繪控制部27所描繪的游戲畫面的數(shù)據(jù)被輸出至顯示控制電路21。 顯示控制電路21對監(jiān)視器3輸出影像信號,使其顯示與描繪控制部27輸出的數(shù)據(jù)相對應(yīng) 的游戲畫面。圖4示出了操作序列數(shù)據(jù)Dl的一例。操作序列數(shù)據(jù)Dl是定義游戲按鈕5p輸入 時間點的數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)以游戲演奏的樂曲為單位準(zhǔn)備。對于相同樂曲,也可以根據(jù)難易程度 等,進(jìn)一步準(zhǔn)備多個操作序列數(shù)據(jù)。在圖4的例子中,操作序列數(shù)據(jù)Dl以表的形式構(gòu)成,從 游戲規(guī)定的基準(zhǔn)時刻開始的經(jīng)過時刻t0、tl、t2...與分別對應(yīng)R按鈕5r、G按鈕5g和B 按鈕5b的R標(biāo)志(flag)、G標(biāo)志、B標(biāo)志相關(guān)聯(lián)。各標(biāo)志的值“ 1”表示對應(yīng)的游戲按鈕為 ON ;值“0”表示對應(yīng)的游戲按鈕為OFF。因此,時刻t0、tl是R按鈕5r的輸入時間點,時刻t2是G按鈕5g的輸入時間點。作為一例,時刻的基準(zhǔn)點被設(shè)定在游戲演奏的樂曲的開始時 刻。最初的時刻t0可以設(shè)定在樂曲序曲部分結(jié)束的時間點。操作序列數(shù)據(jù)Dl對所有操作 部4通用。也就是說,本方式的游戲裝置1按以下方式指示所有的操作部4,即在一個輸入 時間點,操作一個游戲按鈕5p。下面,對控制單元20的操作指示標(biāo)102的顯示方法進(jìn)行說明。圖5示出了如下的 狀態(tài),操作指示標(biāo)102的出現(xiàn)位置Pa被上述控制單元20的出現(xiàn)位置控制部24設(shè)定在與 監(jiān)視器3的顯示面3a的中央Pc偏離的位置。另外,控制單元20中將顯示面3a的適當(dāng)位 置(這里被設(shè)定在左下角部。)作為原點0,通過平行于顯示面3a各邊的x-y坐標(biāo)系的坐 標(biāo)值,來確定出現(xiàn)位置Pa、操作指示標(biāo)102的位置等各種位置。決定出現(xiàn)位置Pa的有關(guān)內(nèi) 容將在以后記述。如上所述,操作序列數(shù)據(jù)Dl中設(shè)定了對所有操作部4都通用的輸入時間 點。所以,操作指示標(biāo)102需要同時到達(dá)操作基準(zhǔn)線101的基準(zhǔn)標(biāo)識6所表示的位置(以 下稱之為目標(biāo)位置。)。如果出現(xiàn)位置Pa在顯示面3a的中央,那么只要使操作指示標(biāo)102 從出現(xiàn)位置Pa向各操作部4勻速移動即可;如果出現(xiàn)位置Pa偏離中央,那么必需差別化操 作指示標(biāo)102由上述出現(xiàn)位置Pa移動到各操作部4的目標(biāo)位置的速度。因此,指示標(biāo)位置 運(yùn)算部25按照以下方式,控制操作指示標(biāo)102的移動。在出現(xiàn)位置Pa的坐標(biāo)由出現(xiàn)位置控制部24給出時,推定連接該出現(xiàn)位置Pa與 操作基準(zhǔn)線101上的目標(biāo)位置Ptl Pt4的直線Ll L4的距離。另外,目標(biāo)位置Ptl Pt4是距離操作基準(zhǔn)線101上的基準(zhǔn)標(biāo)識6最近的位置,相當(dāng)于本發(fā)明的指示位置。然后, 決定操作指示標(biāo)102從出現(xiàn)位置Pa到目標(biāo)位置Ptl Pt4的到達(dá)時間。到達(dá)時間是使操 作指示標(biāo)102出現(xiàn)在出現(xiàn)位置Pa的時刻,與操作序列數(shù)據(jù)Dl指定的輸入時間點的時刻t0、 tl...之間的時間間隔。使操作指示標(biāo)102出現(xiàn)的時刻例如被設(shè)定在早于輸入時間點的時 刻,提前了相當(dāng)于4個BGM四分音符的時間。接著,根據(jù)所決定的到達(dá)時間和距離,計算直 線Ll L4與操作指示標(biāo)102的交點(以下稱這些點為操作指示標(biāo)的代表點。)Pbl Pb4 的移動速度。代表點Pbl Pb4是直線Ll L4上的點,且是在操作序列數(shù)據(jù)Dl記述的操 作時刻(輸入時間點)應(yīng)該到達(dá)操作基準(zhǔn)線101的目標(biāo)位置Ptl Pt4的點。若代表點Pbl Pb4的移動速度決定,就使這些代表點Pbl Pb4從出現(xiàn)位置Pa 開始,隨著游戲時間的推移,逐漸在直線Ll L4上移動。然后,如圖6的箭頭vl v4所示,使用貝塞爾曲線等,進(jìn)行代表點Pbl Pb4間 的插值,就可以顯示環(huán)狀的操作指示標(biāo)102從出現(xiàn)位置Pa到目標(biāo)位置Ptl Pt4逐漸擴(kuò)大 的情況。另外,操作指示標(biāo)102也不限于使用貝塞爾曲線進(jìn)行代表點Pbl Pb4間插值的 環(huán)狀形態(tài),可以以適當(dāng)形態(tài)顯示。例如,如圖7所示,可以將代表點Pbl Pb4用直線連接, 從而顯示矩形的操作指示標(biāo)102。除此之外,也可以用各種線連接代表點Pbl Pb4,從而 以封閉的形狀顯示操作指示標(biāo)102。也可以在操作指示標(biāo)102上附加波紋等演出。或者,也 可以如圖8所示,顯示從出現(xiàn)位置Pa到代表點Pbl Pb4呈放射狀延伸的操作指示標(biāo)102。 也可以如圖9所示,將相對于各個代表點Pbl Pb4彼此獨立的目標(biāo)作為操作指示標(biāo)102 顯示。圖9是將目標(biāo)顯示為圓環(huán)狀,這些目標(biāo)也可以以圖形、符號等各種形式顯示。如圖10所示,也可以使操作指示標(biāo)102顯示成從出現(xiàn)位置Pa開始的面向基準(zhǔn)標(biāo) 識6的二維平面形狀。這樣的操作指示標(biāo)102也是從出現(xiàn)位置Pa向代表點延伸的操作指 示標(biāo)102的一種。在這種情況下,將夾著各基準(zhǔn)標(biāo)識6的位置對稱的兩個坐標(biāo)位置Ptll、
8Ptl2、Pt21、Pt22...(以下用參照符號Pt代表。)作為指示位置分別設(shè)定,與上述同樣,計 算連接出現(xiàn)位置Pa與各目標(biāo)位置Pt的直線L11、L12...上的代表點Pbll、Pbl2...的移動 速度。然后,只要針對每個操作部4,將操作指示標(biāo)102描繪成是得到的代表點Pbl Pb4 到出現(xiàn)位置Pa之間的區(qū)域、且直線L11、L12...之間夾著的區(qū)域明顯區(qū)別于顯示面3a的其 他區(qū)域即可。另外,若使用貝塞爾曲線等進(jìn)行代表點Pbll、Pbl2...間的插值,可以描繪出 扇形的操作指示標(biāo)102。若將Pbll、Pbl2...用直線連接,可以描繪出三角形的操作指示標(biāo) 102。圖11是表示為了實現(xiàn)上述顯示方法控制單元20所實行的操作指示標(biāo)顯示控制例 程的流程圖。本例程在一次游戲開始時,與該游戲中應(yīng)該實行的其他處理并列實行。下面, 假設(shè)操作指示標(biāo)102是以圖5和圖6所示的方式顯示,對圖11的步驟進(jìn)行說明。此外,假設(shè)出現(xiàn)位置Pa每次游戲都被改變,一次游戲中不變。在操作指示標(biāo)顯示控制例程的最初的步驟Sl中,決定出現(xiàn)位置Pa所必需的信息 從游戲管理部23提供給出現(xiàn)位置控制部24,由此,出現(xiàn)位置Pa的坐標(biāo)由出現(xiàn)位置控制部 24決定。出現(xiàn)位置控制部24例如可以根據(jù)玩家選擇的樂曲來決定出現(xiàn)位置Pa,也可以隨 機(jī)地針對每個游戲來決定出現(xiàn)位置Pa。在游戲裝置1可以單獨或通過網(wǎng)絡(luò)取得各個玩家過 去的游戲歷史信息的情況下,也可以按照處在各操作部4的玩家的過去的游戲成績,決定 出現(xiàn)位置Pa。例如,在出現(xiàn)位置Pa到目標(biāo)位置Pt的距離越短操作指示標(biāo)102的移動速度 越慢、輸入時間點越容易把握的情況下,可以按照以下方式?jīng)Q定出現(xiàn)位置Pa,即對于處在 四個操作部4的各個玩家,使過去游戲成績最低的玩家所在的操作部4的目標(biāo)位置Pt最接 近出現(xiàn)位置Pa。圖12是表示這種出現(xiàn)位置Pa設(shè)定方法的一例。在這個例子中,假定處在 各操作部4的四個玩家的過去成績?nèi)鐖D所示,分列第一至第四。此外,操作基準(zhǔn)線101內(nèi)側(cè) 被隔著顯示面3a的中央Pc彼此相對的目標(biāo)位置Ptl Pt4之間的兩條連線分割為四個區(qū) 域。在這種情況下,只要首先選擇距離與第一名對應(yīng)的目標(biāo)位置Pt2最遠(yuǎn)的區(qū)域A和B,然 后從這些區(qū)域中選擇距離與第四名對應(yīng)的目標(biāo)位置Ptl最近的區(qū)域A,將出現(xiàn)位置Pa設(shè)定 在該區(qū)域A內(nèi)的適當(dāng)位置即可。在圖13所示的例子中,目標(biāo)位置Ptl Pt4的各個中間位 置被作為邊界,將操作基準(zhǔn)線101的內(nèi)側(cè)的區(qū)域分割成四個區(qū)域。在這種情況下,只要將出現(xiàn)位置Pa設(shè)定在含有與第四名對應(yīng)的目標(biāo)位置Ptl的區(qū) 域A內(nèi)的適當(dāng)位置即可。圖14表示另一個按照成績變更出現(xiàn)位置Pa的例子。在這個例子中,X軸設(shè)定在隔 著顯示面3a的中央Pc彼此相對的目標(biāo)位置Ptl、Pt3之間,Y軸設(shè)定在目標(biāo)位置Pt2、Pt4 之間。出現(xiàn)位置控制部24求出與Y軸上的目標(biāo)位置Pt2、Pt4分別對應(yīng)的玩家的成績差, 將點Py設(shè)定在從中央Pc向下位的目標(biāo)位置(本例中是Pt4)偏離了相應(yīng)距離的位置,該距 離是相當(dāng)于與上述成績差相應(yīng)的比例Ya Yb的距離,并求出通過該點Py平行于X軸的線 Ly。另一方面,出現(xiàn)位置控制部24求出與X軸上的目標(biāo)位置Ptl、Pt3分別對應(yīng)的玩家的 成績差,將點Px設(shè)定在從中央Pc向下位的目標(biāo)位置(本例中是Ptl)偏離了相應(yīng)距離的位 置,該距離是相當(dāng)于與上述成績差相應(yīng)的比例Xa Xb的距離,并求出通過該點Px平行于 Y軸的線Lx。然后,將線Lx、Ly的交點設(shè)定為出現(xiàn)位置Pa。返回圖11繼續(xù)進(jìn)行說明。在步驟Sl中決定出現(xiàn)位置Pa后,處理就進(jìn)入接下來的 步驟S2。在步驟S2中,出現(xiàn)位置Pa的坐標(biāo)被傳遞到指示標(biāo)位置運(yùn)算部25,出現(xiàn)位置Pa與
9各操作部4的目標(biāo)位置Pt之間的距離被分別計算。在接下來的步驟S3中,指示標(biāo)位置運(yùn) 算部25取得由游戲管理部23計時的游戲上的當(dāng)前時刻。游戲上的當(dāng)前時刻是從上述的基 準(zhǔn)時刻開始的經(jīng)過時間。在接下來的步驟S4,指示標(biāo)位置運(yùn)算部25決定操作指示標(biāo)102從 出現(xiàn)位置Pa到目標(biāo)位置Pt的到達(dá)時間。如上所述,到達(dá)時間是按照樂曲的節(jié)拍(tempo) 決定,比如定為樂曲的4個四分音符。在接下來的步驟S5,通過參照與演奏對象的樂曲相對 應(yīng)的操作序列數(shù)據(jù)D1,得到從游戲上的當(dāng)前時刻開始的在未來的規(guī)定時間內(nèi)到來的輸入時 間點。在這種情況下,規(guī)定時間與上述到達(dá)時間相等。也就是說,在步驟S5中,將掌握與所 有在當(dāng)前時間點應(yīng)顯示在顯示面3a上的操作指示標(biāo)102相對應(yīng)的輸入時間點。在接下來的步驟S6,指示標(biāo)位置運(yùn)算部25根據(jù)步驟S2中取得的距離和步驟S4中 取得的到達(dá)時間,來計算對應(yīng)各輸入時間點的代表點Pb的移動速度。在接下來的步驟S7, 指示標(biāo)位置運(yùn)算部25根據(jù)算出的移動速度,計算與當(dāng)前時刻對應(yīng)的各代表點在顯示面3a 上的坐標(biāo)。代表點計算后,處理進(jìn)入到步驟S8,各代表點Pb的坐標(biāo)與對應(yīng)這些代表點Pb的 輸入時間點的屬性(作為一例就是指定游戲按鈕5p種類的顏色信息)一起,從指示標(biāo)位置 運(yùn)算部25被傳遞到描繪控制部27。描繪控制部27更新操作指示圖像100,使得與得到的 代表點Pb的坐標(biāo)和屬性對應(yīng)的操作指示標(biāo)102顯示在顯示面3a上。在這種情況下,只要 操作指示標(biāo)102為環(huán)狀,描繪控制部27就會進(jìn)行代表點間的插值,描繪操作指示標(biāo)102。在步驟S8的處理之后,游戲管理部23會判斷一次的游戲是否結(jié)束。另外,如果游 戲尚未結(jié)束,處理就返回步驟S3,重復(fù)進(jìn)行由指示標(biāo)位置運(yùn)算部25對操作指示標(biāo)102的位 置運(yùn)算、和由描繪控制部27進(jìn)行的操作指示圖像100的更新。如果步驟S9判斷游戲結(jié)束, 就結(jié)束圖11的例程。在以上的方式中,控制單元20相當(dāng)于操作指示機(jī)構(gòu);出現(xiàn)位置控制部24相當(dāng)于出 現(xiàn)位置控制機(jī)構(gòu);指示標(biāo)位置運(yùn)算部25相當(dāng)于指示標(biāo)位置運(yùn)算機(jī)構(gòu);操作評價部26相當(dāng) 于評價機(jī)構(gòu);描繪控制部27相當(dāng)于指示標(biāo)顯示控制機(jī)構(gòu)。本發(fā)明不限于上述方式,可以以各種方式實施。例如,顯示裝置的顯示面不限于一樣水平的結(jié)構(gòu),只要能從周圍的操作部觀察得 到,可以選擇其它各種形態(tài),諸如半球型,只要至少一部分朝上即可。在一次游戲中,出現(xiàn)位 置Pa也可以變更。例如,也可以在樂曲半途中,其節(jié)拍和音調(diào)發(fā)生改變時,按照各玩家以往 的得分,變更出現(xiàn)位置Pa。另外,認(rèn)為在一次游戲中改變出現(xiàn)位置Pa的情況下,在出現(xiàn)位 置Pa變更后出現(xiàn)的操作指示標(biāo)102的一部分,與在出現(xiàn)位置Pa變更前出現(xiàn)的操作指示標(biāo) 102相比,前者被顯示在顯示面3a的外側(cè)。如果必需排除這種狀態(tài),那么只要使變更后的出 現(xiàn)位置Pa限制在比其變更時刻顯示的操作指示標(biāo)102更為內(nèi)測的區(qū)域即可。上述實施方式雖然在顯示面3a上顯示了圓環(huán)狀的操作基準(zhǔn)線101,但只要玩家能 把握指示位置,也可以適當(dāng)變更該顯示。例如,既可以在顯示面3a上顯示表示指示位置的 直線、二維圖形、目標(biāo)等,也可以在顯示面3a上設(shè)置物理標(biāo)記等,不在監(jiān)視器3上進(jìn)行顯示。 另外,在上述的方式中,指示位置是不變的。但是,指示位置也可以與出現(xiàn)位置同樣,在每次 游戲時或游戲運(yùn)行中進(jìn)行適當(dāng)變更。即便指示位置變化的情況下,仍然可以根據(jù)出現(xiàn)位置 與指示位置之間的距離、操作指示標(biāo)出現(xiàn)后到達(dá)指示位置的時間間隔,來計算操作指示標(biāo) 的移動速度,確定其顯示位置。在操作指示標(biāo)從出現(xiàn)位置移動到指示位置的過程中,也可以 暫時使一部或全部操作指示標(biāo)消失,或者進(jìn)一步附加使形狀變化的演出。
本發(fā)明不限于配合音樂指示玩家操作的游戲裝置,可以應(yīng)用在各種類型的游戲裝 置上,只要可以使操作指示標(biāo)向指示位置移動并指示操作。操作部不限于4處,也可以設(shè)置 2以上的適當(dāng)個數(shù)。各操作部的操作部件也可以設(shè)定成1以上的適當(dāng)個數(shù)。上述實施方式對所有操作部指示了相同的操作,也可以對每個操作部指示互不相 同的操作。例如,只要以如下方式控制操作指示標(biāo)的顯示即可,即事先將指定操作部的信 息包含在操作序列數(shù)據(jù)中,在被指定的時刻,對被指定的操作部指示操作。但是,在這種情 況下,對于每個操作部,輸入定時都是不相同的。所以,優(yōu)選如圖8 圖10所示,以對每個 操作部都能獨立指示輸入時間點的方式,制作操作指示圖像。如上所述,根據(jù)本發(fā)明,就可以一邊改變操作指示標(biāo)的出現(xiàn)位置,一邊對其顯示進(jìn) 行控制,使得操作指示標(biāo)在預(yù)定時刻到達(dá)指示位置。因此,本發(fā)明可以對操作指示標(biāo)的顯示賦予嶄新性或意外性,提高游戲的樂趣。
1權(quán)利要求
一種游戲裝置,其特征在于,具備顯示裝置,將顯示面朝向上方設(shè)置;多個操作部,配置在所述顯示面的周圍,各自具有至少一個操作部件,該操作部件輸出對應(yīng)玩家操作的信號;存儲機(jī)構(gòu),其保存如下的數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)中針對所述多個操作部的各個操作部件,使各個操作部件在游戲執(zhí)行中應(yīng)進(jìn)行的操作、與游戲上的時刻相對應(yīng)地記述;和操作指示機(jī)構(gòu),通過使操作指示標(biāo)從所述顯示面上的出現(xiàn)位置向設(shè)定在每個所述操作部的指示位置移動,在所述數(shù)據(jù)記述的操作時刻,向所述玩家指示相應(yīng)操作,所述操作指示機(jī)構(gòu)具備出現(xiàn)位置控制機(jī)構(gòu),對所述顯示面上的所述出現(xiàn)位置進(jìn)行可變控制;指示標(biāo)位置運(yùn)算機(jī)構(gòu),根據(jù)所述出現(xiàn)位置到所述指示位置的距離、和所述操作指示標(biāo)出現(xiàn)在所述出現(xiàn)位置的時刻與所述數(shù)據(jù)記述的時刻之間的時間間隔,計算所述操作指示標(biāo)在所述數(shù)據(jù)記述的時刻到達(dá)各操作部的所述指示位置所需要的所述操作指示標(biāo)的移動速度,根據(jù)計算出的移動速度,決定所述操作指示標(biāo)的顯示位置;和指示標(biāo)顯示控制機(jī)構(gòu),根據(jù)所述指示標(biāo)位置運(yùn)算機(jī)構(gòu)所決定的所述操作指示標(biāo)的位置,對該操作指示標(biāo)進(jìn)行顯示,使得所述顯示面上的所述操作指示標(biāo)按照所述移動速度移動。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述指示標(biāo)位置運(yùn)算機(jī)構(gòu)對于連接所述出現(xiàn)位置與所述指示位置的直線上的點,將在 所述數(shù)據(jù)記述的操作時刻應(yīng)該到達(dá)所述指示位置的點作為代表點,計算該代表點的移動速 度,并且決定該代表點的顯示位置,所述指示標(biāo)顯示控制機(jī)構(gòu)根據(jù)所述代表點的顯示位置,顯示所述操作指示標(biāo)。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲裝置,其特征在于,所述指示標(biāo)顯示控制機(jī)構(gòu)通過進(jìn)行所述代表點間的插值,使所述操作指示標(biāo)以封閉形 狀顯示。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲裝置,其特征在于,所述指示標(biāo)顯示控制機(jī)構(gòu)使所述操作指示標(biāo)顯示成從所述出現(xiàn)位置延伸到所述代表點ο
5.根據(jù)權(quán)利要求1 4的任意一項所述的游戲裝置,其特征在于,還具備評價機(jī)構(gòu),根據(jù)所述操作指示標(biāo)指示的操作時刻與玩家對所述操作部件進(jìn)行 操作的時刻之間的偏差,評價玩家的操作。
6.一種計算機(jī)程序,適用于如下的游戲裝置,該游戲裝置具備顯示裝置,將顯示面朝 向上方設(shè)置;多個操作部,配置在所述顯示面周圍,分別具有至少一個操作部件,該操作部 件輸出對應(yīng)玩家操作的信號;存儲機(jī)構(gòu),其保存如下的數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)中針對所述多個操作部 的各個操作部件,使各個操作部件在游戲執(zhí)行中應(yīng)進(jìn)行的操作、與游戲上的時刻相對應(yīng)地 記述,通過使操作指示標(biāo)從所述顯示面上的出現(xiàn)位置向設(shè)定在每個所述操作部的指示位置 移動,在所述數(shù)據(jù)記述的操作時刻,向所述玩家指示相應(yīng)操作,所述計算機(jī)程序特征在于,其構(gòu)成為,使所述計算機(jī)具有以下各部的功能 出現(xiàn)位置控制機(jī)構(gòu),對所述顯示面上的所述出現(xiàn)位置進(jìn)行可變控制;指示標(biāo)位置運(yùn)算機(jī)構(gòu),根據(jù)所述出現(xiàn)位置到所述指示位置的距離、和所述操作指示標(biāo) 出現(xiàn)在所述出現(xiàn)位置的時刻與所述數(shù)據(jù)記述的時刻之間的時間間隔,計算所述操作指示標(biāo) 在所述數(shù)據(jù)記述的時刻到達(dá)各操作部的所述指示位置所需要的所述操作指示標(biāo)的移動速 度,根據(jù)計算出的移動速度,決定所述操作指示標(biāo)的顯示位置;和指示標(biāo)顯示控制機(jī)構(gòu),根據(jù)所述指示標(biāo)位置運(yùn)算機(jī)構(gòu)所決定的所述操作指示標(biāo)的位 置,對該操作指示標(biāo)進(jìn)行顯示,使得所述顯示面上的所述操作指示標(biāo)按照所述移動速度移 動。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲裝置(1),通過使操作指示標(biāo)(102)在顯示面(3a)朝向上方設(shè)置的監(jiān)視器(3)上,向操作基準(zhǔn)線(101)移動,對玩家指示多個操作部(4)的各個游戲按鈕(5p)應(yīng)該操作的時刻。在適當(dāng)改變操作指示標(biāo)(102)的出現(xiàn)位置的同時,根據(jù)該出現(xiàn)位置到操作基準(zhǔn)線(101)上的對應(yīng)各操作部(4)的位置之間的距離、和操作指示標(biāo)(102)到達(dá)操作基準(zhǔn)線(101)的到達(dá)時間,計算操作指示標(biāo)(102)的移動速度,根據(jù)該移動速度,逐漸變化操作指示標(biāo)(102)的顯示位置。
文檔編號A63F13/10GK101980756SQ20098011098
公開日2011年2月23日 申請日期2009年3月31日 優(yōu)先權(quán)日2008年3月31日
發(fā)明者增田寬之, 幸野正典, 松本直子, 福田好人 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社