專利名稱:游戲裝置的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及一種游戲裝置的技術。
背景技術:
關于可攜帶的游戲裝置,已知有各種各樣。其中,存在一種專利文獻1及專利文獻 2中所揭示的游戲裝置。專利文獻1中,提出一種將對于游戲裝置可裝卸的記憶卡用作游戲程序的記憶媒 體的游戲裝置。該游戲裝置是在將記憶卡插入至游戲裝置的狀態(tài)下,透過液晶畫面而能看 到黏附在該記憶卡背面的封條,由此可將該封條的圖樣等用作游戲畫面的背景。另外,專利文獻2中,提出一種根據(jù)對于游戲裝置可裝卸的卡匣(cartridge)而登 錄游戲中能利用的角色的游戲裝置。除用以識別角色的資訊外,該游戲裝置還自卡匣中取 得用以決定該角色的變化(variation)的資訊,這樣,不僅能利用該角色,而且可使同一角 色具有變化。專利文獻專利文獻1 日本專利特開平11-57210號公報專利文獻2 日本專利特開2008-194320號公報
發(fā)明內(nèi)容
然而,在所述游戲裝置中,例如在將保持有關于游戲角色的資訊的卡匣之類的資 訊保持媒體安裝在游戲裝置時,無法根據(jù)該資訊保持媒體而在顯示部中進行演示播放。因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能根據(jù)安裝在裝置上的資訊保持媒體來進行演 示播放的游戲裝置。本發(fā)明例如可作為一種游戲裝置而實現(xiàn)。該游戲裝置的特征在于其執(zhí)行游戲,且 包括表,該表將用以識別游戲角色的識別資訊與表示角色的符號形成關聯(lián)而登錄有多個; 安裝部,其上安裝保持識別資訊的資訊保持媒體,且于該資訊保持媒體的表面上的特定的 位置上顯示有符號;顯示機構,其顯示游戲畫面,使設置在該顯示機構背面?zhèn)鹊乃霭惭b部 上所安裝的所述資訊保持媒體的表面能透過顯示機構而被看到;取得機構,其自安裝在安 裝部上的資訊保持媒體取得角色的識別資訊;抽取機構,其自表抽取出與由取得機構所取 得的識別資訊相關聯(lián)的符號;檢測機構,其檢測安裝部上安裝有資訊保持媒體;及顯示控 制機構,其當由檢測機構檢測到資訊保持媒體時,在透過顯示機構而看到資訊保持媒體上 的符號的顯示機構上的區(qū)域中,使由抽取機構所抽取的符號以與資訊保持媒體上的符號相 重疊的方式而顯示。[發(fā)明的效果]根據(jù)本發(fā)明,可提供一種例如能根據(jù)安裝在裝置上的資訊保持媒體來進行演示播 放的游戲裝置。
圖la、圖lb是表示第1實施方式的便攜式游戲裝置100的外觀之一例的示圖。圖2是表示第1實施方式的便攜式游戲裝置100的硬件構成之一例的方塊圖。圖3是表示第1實施方式的便攜式游戲裝置100中所插入的卡匣300的外觀之一 例的示圖。圖4a、圖4b是表示第1實施方式的便攜式游戲裝置100中的重新載入操作的情形 之一例的示圖。圖5是表示第1實施方式的卡匣300中的凹凸部302的構成之一例的示圖。圖6是表示第1實施方式的奇偶同位的生成方法之一例的表的示圖。圖7是表示第1實施方式的資料訊號及奇偶同位之一例的示圖。圖8是表示第1實施方式的重新載入處理的順序的流程圖。圖9a、圖%、圖9c、圖9d是表示第1實施方式的重新載入處理中的顯示部101的 顯示畫面之一例的示圖。圖10是表示第1實施方式的角色表1000之一例的示圖。圖11是表示第1實施方式的角色的顯示形態(tài)之一例的示圖。圖12是表示第2實施方式的便攜式游戲裝置100中所插入的卡匣1200的外觀之 一例的示圖。圖13a、圖13b、圖13c是表示構成第2實施方式的卡匣1200的各零件的外觀之一 例的示圖。圖14是表示第2實施方式的卡匣1200中的凹凸部1202的構成之一例的示圖。圖15是表示第2實施方式的角色表1500之一例的示圖。[符號的說明]100便攜式游戲裝置101顯示部102a、102b、102c 操作按鈕103LED
104插槽部(安裝部)
105讀取部
106滑動檢測部
201CPU
202RAM
203ROM
204操作部
205聲音輸出部
206卡匣檢測部
300卡匣(資訊保持媒體)
302凹凸部
具體實施例方式以下,參照附圖,并按照較佳的實施方式來詳細說明本發(fā)明。第1實施方式〈游戲裝置的構成〉在第1實施方式中,對于將本發(fā)明的游戲裝置應用到便攜式游戲裝置的情形進行 說明。圖la及圖lb是表示第1實施方式的便攜式游戲裝置100的外觀之一例的示圖。圖 la表示自正面看到的便攜式游戲裝置100的情形,圖lb表示在圖la的箭頭110方向看到 的便攜式游戲裝置100的側面(右側面)的情形。另外,在圖1及以下的附圖中,將以下說明 中所使用的部分表示為中心,例如,對于電源開關等并非本實施方式主旨的部分,則省略圖示。如圖la所示,便攜式游戲裝置100包括由穿透式液晶顯示器構成的顯示部101、 操作按鈕102a 102c、及LED (Light Emitting Diode,發(fā)光二極管)103。在顯示部101 中,進行后述的角色的顯示等各種游戲畫面的顯示。又,顯示部101在其表面上具備觸控面 板。操作按鈕102a 102c及顯示部101上的觸控面板是作為用于讓便攜式游戲裝置100 的玩家輸入各種操作指示的輸入機構而發(fā)揮功能。LED103根據(jù)玩家的操作或游戲的進展而 發(fā)光。又,如圖lb所示,便攜式游戲裝置100在顯示部101的背面?zhèn)染邆洳宀鄄?04,其 中插入有用于保持關于游戲角色的資訊的卡匣。在插槽部104的內(nèi)部,配置有用于讀取該 卡匣表面上所形成的凹凸的讀取部105、及用于檢測該卡匣的滑動操作的滑動檢測部106。 即,卡匣是本發(fā)明中所提及的「資訊保持媒體」,插槽部104相當于「安裝部」。又,讀取部 105相當于「取得機構」,讀取部105及滑動檢測部106構成「檢測機構」。另外,卡匣、插槽 部104、讀取部105、滑動檢測部106僅為資訊保持媒體、安裝部、取得機構、檢測機構之一 例,當然絲毫不限定于以上所述。因此,作為資訊保持媒體的卡匣向插槽部104中的安裝方 法未必限于插入,只要卡匣與作為安裝部的插槽部104的關系中包含「安裝」的概念,則可 變形為各種方法。圖2是表示第1實施方式的便攜式游戲裝置100的硬件構成之一例的方塊圖。便 攜式游戲裝置100的各部經(jīng)由匯流排200而彼此連接。另外,顯示部101、LED103及讀取部 105與圖1中為相同的構成要素。CPU (Central Processing Unit,中央處理單元)201 是使用儲存在 ROM (Read OnlyMemory,只讀存儲器)203中的程序及資料、以及暫時保持在RAM (Random AccessMemory,隨機存取存儲器)202中的資料等來進行便攜式游戲裝置100整體的控制, 并且進行游戲處理。又,在CPU201內(nèi)部,設置有未圖示的計時器,CPU201可進行計時。RAM202能適當提供用于暫時記憶處理中的資料的區(qū)域、用于將讀取部105的讀取 結果及滑動檢測部106的檢測結果暫時記憶為資料的區(qū)域、及CPU201進行各種處理時所要 使用的工作區(qū)域等各種區(qū)域。R0M203中儲存有用于使CPU201進行便攜式游戲裝置100整體的控制并執(zhí)行游戲 處理的程序及資料。該資料中包含后述的角色表。另外,該表的資料被適當載入至RAM202 中而用于處理。操作部204對應于操作按鈕102a 102c及顯示部101上的觸控面板而接受來自 玩家的操作。聲音輸出部205將按鈕或觸控面板受到操作時的操作音、及配合游戲進展的效果音等進行聲音輸出。卡匣檢測部206包括讀取部105及滑動檢測部106,用于檢測插入至插槽部104中 的卡匣。讀取部105檢測卡匣的插入情況,并讀取記錄于該卡匣中的資訊,將所讀取的資訊 儲存到RAM202中。即,讀取部105是作為本發(fā)明中所提及的「取得機構」而發(fā)揮功能。又, 滑動檢測部106檢測卡匣于插槽部104內(nèi)部的滑動操作,并將該檢測結果儲存到RAM202 中。即,包括讀取部105及滑動檢測部106在內(nèi)的卡匣檢測部206相當于「檢測機構」。另外,本實施方式中,卡匣可在插槽部104內(nèi)部進行滑動操作,但滑動操作并非必 需。只要能以某種形式將作為資訊保持媒體的卡匣安裝在作為安裝部的插槽部104中即 可,此時,滑動檢測部106也并非必需,只要能檢測卡匣在插槽部104中的安裝情況即可。另外,作為「取得機構」的讀取部105也可兼作「檢測機構」。此時,對于作為「取 得機構」的讀取部105,讀取保持在卡匣中的識別資訊后,檢測卡匣已安裝到插槽部104。這 樣,對于「取得機構」、「檢測機構」,能在可達成其功能的范圍內(nèi)進行各種變形?!纯ㄏ坏臉嫵伞祱D3是表示第1實施方式的便攜式游戲裝置100中所插入的卡匣300的外觀之一 例的示圖??ㄏ?00是作為資訊保持媒體而保持用于識別游戲中的角色的資訊,并且是為 了將該資訊輸入至便攜式游戲裝置100中而使用。另外,在卡匣300中,記錄有與游戲中的 任一角色相對應的資訊。在卡匣300表面上的特定的位置上,顯示有象征與卡匣300中所保持的資訊相對 應的角色的符號301。關于顯示方法,可通過直接印刷在卡匣300的表面而顯示,也可通過 將符號301的封條黏附在卡匣300的表面而顯示,另外,還可形成已做成符號301的形狀的 凸部或凹部。即,只要能看到符號301,則可為任何顯示方法。本實施方式中,使用元素符號 來設定角色名,并將該角色名作為符號301。在圖3中,呈現(xiàn)出顯示有元素符號H(氫)的 卡匣300來作為符號301之一例。玩家可通過看到符號301而識別與該卡匣300對應的角 色。在卡匣300的表面上部,配置有表示關于符號301的角色的資訊的凹凸部302。凹 凸部302例如是由對應于位元0的凹部、及對應于位元1的凸部的組合所構成。如下所述, 凹凸部302表示用于根據(jù)該組合來識別角色的資訊。另外,如圖3所示,在卡匣300上,也 可設置用于安裝卡帶(strap)的卡帶孔303?!粗匦螺d入操作的方法〉本實施方式中,玩家進行如下操作將卡匣300插入至插槽部104中,且使卡匣 300在已插入的狀態(tài)下滑動,由此,可使與該卡匣300對應的角色能在便攜式游戲裝置100 中利用。以下,將該操作稱為「重新載入」。圖4a及圖4b是表示第1實施方式的便攜式游 戲裝置100中的重新載入操作的情形之一例的示圖。如圖4a所示,玩家首先將卡匣300沿插槽部104的上端部而向箭頭401方向插入。 如上所述,由于顯示部101是穿透式液晶顯示器,故而玩家可透過顯示部101而看到所插入 的卡匣300。此時,根據(jù)插槽部104內(nèi)部的讀取部105所具備的開關(未附圖)是否已被卡 匣300的凹凸部302按下來由讀取部105取得卡匣300的資訊,并且將該讀取結果儲存在 RAM202 中。在將卡匣300插入至插槽部104的最深部之后,如圖4b所示,玩家進行如下操作使卡匣300朝插槽部104的下端部而沿箭頭402方向滑動。當卡匣300到達插槽部104的 下端部時,由插槽部104內(nèi)部的滑動檢測部106而檢測卡匣300已到達下端部?;瑒訖z測 部106將該檢測結果儲存在RAM202中。另外,插槽部104包括未圖示的導引機構,以便讓 玩家可容易地進行卡匣300的滑動操作。例如,為了將卡匣300的滑動方向限定為特別規(guī) 定的方向,可在插槽部104的內(nèi)部沿該滑動方向而設置與卡匣300相接的突起部來作為該 導引機構。此后,玩家沿箭頭403方向取出滑動至插槽部104下端部的卡匣300,由此完成重 新載入操作。另外,CPU201也可根據(jù)讀取部105的讀取結果及滑動檢測部106的檢測結果而使 LED103發(fā)光。例如,CPU201可在讀取部105的讀取成功之后,由滑動檢測部106檢測到卡 匣300的情況下使LED103發(fā)光。由此,玩家可視覺上確認重新載入操作的成功。(卡匣的讀取方法)此處,更具體地說明卡匣300的讀取方法。圖5是表示第1實施方式的卡匣300 中的凹凸部302的構成之一例的示圖。在圖5中,白色所示的部分表示凹部,黑色所示的部 分表示凸部。凹凸部302包括資料訊號部分501與同步訊號部分502,并且是通過各凹部與 凸部的組合而構成。在將卡匣300相對于插槽部104而沿箭頭500所示的方向插入后,當 凹凸部302中的各凸部經(jīng)過讀取部105時,開關被按下。同步訊號是固定的訊號,故而所有的卡匣300具有關于同步訊號部分502而共通 的構成。在將卡匣300插入至插槽部104后,首先,通過開關的按下而檢測到同步訊號部分 502的開始觸發(fā)脈沖。由此,讀取部105開始進行資料訊號及同步訊號的讀取。繼開始觸發(fā) 脈沖之后,由規(guī)則地配置在同步訊號部分502中的凸部而將開關依序按下。讀取部105以 同步訊號部分502的開關的按下位置為基準來特別規(guī)定資料訊號部分501的各訊號。如圖5所示,各卡匣300的資料訊號部分501包括凹凸,該凹凸除8位元的資料訊 號(d0 d7)外還與1位元的起動訊號(s0)、2位元的奇偶同位(parity) (p0、pi)及1位 元的終端訊號(eO)對應。資料訊號針對每個游戲角色而以不同的8位元的資訊表現(xiàn)。又, 在圖5中,使起動訊號511為凹部(sO = 0),使終端訊號512為凸部(e0 = 1),并在所有的 卡匣300中共通。資料訊號部分501的奇偶同位是用于已特別規(guī)定的資料訊號中的錯誤檢測。該奇 偶同位是通過基于開關被資料訊號的凸部所按壓的次數(shù)N(d0 d7中的1的個數(shù))的余數(shù) 運算(mod)而生成。此處,圖6是表示第1實施方式的奇偶同位的生成方法之一例的表。本 實施方式中,根據(jù)由((N+l)mod 4)所計算出的余數(shù)601而生成奇偶同位pl(602)、p0(603)。 此處,圖7是表示第1實施方式的資料訊號及奇偶同位之一例的示圖。另外,關于開始觸發(fā) 脈沖,省略其圖示。如701所示,當資料訊號為1( 二進位數(shù)為1)時,余數(shù)601為2,奇偶同 位為pi = 1、p0 = 0。又,如702所示,當資料訊號為6 ( 二進位數(shù)為110)時,余數(shù)601為 3,奇偶同位為pi = 1、p0 = 1。在卡匣300的資料訊號部分501中,記錄有根據(jù)資料訊號 而以所述方式所生成的奇偶同位。由讀取部105讀取的資料訊號與奇偶同位是作為數(shù)位訊號而儲存在RAM202中。 CPU201可根據(jù)資料訊號與奇偶同位是否為圖6所示的關系來判定資料訊號的讀取結果中
有無錯誤。
<重新載入處理的順序>其次,對使用本實施方式的便攜式游戲裝置100所實施的重新載入處理進行說 明。圖8是表示第1實施方式的重新載入處理的順序的流程圖。又,圖9是表示第1實施 方式的重新載入處理中的顯示部101的顯示畫面之一例的示圖。另外,用于使CPU201按照 圖8所示的流程圖進行處理的程序及資料被儲存在R0M203中,CPU201使用所述程序及資 料進行處理,由此,本實施方式的便攜式游戲裝置100進行以下所說明的各處理。首先,在步驟S801中,CPU201判定是否開始進行重新載入操作。此處,CPU201例 如根據(jù)是否已通過使用操作部204的玩家的操作而選擇了主選單中的開始重新載入操作 來進行該判定處理。其結果為,在開始重新載入操作的情況下(步驟S801中「是」),轉向 步驟S802。當開始重新載入操作后,在步驟S802中,CPU201利用計時器開始計時。該計時器 是用于進行重新載入操作中的逾時的判定。在計時器開始計時后,在步驟S803中,CPU201 將表示玩家能進行重新載入操作的信息的畫面(重新載入畫面)顯示在顯示部101上,從 而開始接受玩家的重新載入操作。此后,轉向步驟S804。在步驟S804中,CPU201判定計時器的走過時間是否已經(jīng)過特定時間。此處,在自 開始接受重新載入操作起經(jīng)過了特定時間的情況下(步驟S804中「否」),轉向步驟S809。 另一方面,在尚未經(jīng)過特定時間的情況下(步驟S804中「是」),轉向步驟S805,接下來繼 續(xù)接受重新載入操作。另外,即便在特定時間經(jīng)過之前,如果玩家已對操作部204進行了操 作,則也會進行轉向S809的處理。在步驟S805中,CPU201判定是否已進行重新載入操作。CPU201根據(jù)卡匣檢測部 206的檢測結果而進行該判定處理。在未進行重新載入操作的情況下(步驟S805中「否」), 返回至步驟S804,CPU201重復進行步驟S804及S805中的處理,直至進行重新載入操作或 者經(jīng)過了特定時間為止。在已進行重新載入操作的情況下,(步驟S805中「是」),轉向步 驟 S806。此處,圖9a表示已進行重新載入操作時的顯示部101的顯示畫面之一例。如圖9a 所示,顯示部101是穿透式液晶顯示器,因此插入至插槽部104中的卡匣300、及其表面上 的符號301均能透過該液晶顯示器而被看到。又,插入至插槽部104中的卡匣300向箭頭 901方向滑動。在步驟S806中,CPU201判定重新載入是否已成功。該判定處理可通過根據(jù)讀取 部105中的讀取結果來檢查相對于資料訊號的奇偶同位而實現(xiàn)。即,在檢測到資料訊號中 的錯誤的情況下,CPU201判定重新載入已失敗。另一方面,在未檢測到資料訊號中的錯誤 的情況下,CPU201判定重新載入已成功。該判定處理的結果為,當CPU201判定重新載入已 失敗時(步驟S806中「否」),返回至步驟S803,接著繼續(xù)接受重新載入。此時,可在顯示部 101上顯示重新載入失敗的信息。另一方面,當CPU201判定重新載入已成功時(步驟S806 中「是」),轉向步驟S807。在步驟S807中,CPU201根據(jù)讀取結果的資料訊號與角色表來特別規(guī)定與卡匣300 對應的角色。此處,圖10是表示第1實施方式的角色表1000之一例的示圖。圖10中,在 角色表1000中,將角色名1001、資料訊號值(十進位)1002、登錄旗標1003、及與角色相關 的本體資料1004形成關聯(lián)而登錄多個。所述資料儲存在R0M203中,并被載入至RAM202中而用于處理。在角色名1001中,設定有賦予各角色的名稱。又,在資料訊號值1002中,設定有 分配給對應的角色的資料訊號值。該資料訊號值相當于各卡匣300中所保持的識別資訊。 登錄旗標1003是根據(jù)玩家有無進行重新載入操作而設定。當旗標為0時,表示是未進行重 新載入操作的角色,當旗標為1時,表示是已進行重新載入操作的角色。又,本體資料1004 中包括在顯示部101上用于顯示對應的角色的圖像資料或用于顯示與該角色對應的符號 的圖像資料、及在游戲中利用該角色時的各種參數(shù)。另外,如圖10所示,在本實施方式中, 將卡匣300上所顯示的符號301作為角色名1001。CPU201使用角色表1000來特別規(guī)定與卡匣300的讀取結果的資料訊號值具有相 同的資料訊號值1002的角色。例如,當資料訊號值為1時,將角色指定為H(1011)。此后, 轉向步驟S808。在圖9a中,在通過向箭頭901方向的滑動操作而移動的卡匣300到達插槽部104 內(nèi)部的下端部后,由滑動檢測部106可檢測到此情況。根據(jù)該檢測結果,在步驟S808中, CPU201將卡匣300上的符號301在顯示部101的液晶顯示器上進行演示播放。此時,CPU201 也可使LED103發(fā)光以讓玩家可確認重新載入的成功。此處,CPU201自角色表1000中抽取出已特別規(guī)定的角色的本體資料1004中所包 含的圖像資料,并執(zhí)行在顯示部101上進行顯示的顯示控制,從而實現(xiàn)該演示播放。該圖像 資料是在卡匣300位于插槽部104的下端部時能透過顯示部101而看到卡匣300上的符號 301的該顯示部101上的區(qū)域中顯示與該符號301相同的符號911的圖像資料。S卩,通過在 顯示部101上顯示該圖像資料而使透過液晶顯示器所看到的卡匣300上的符號301、與液晶 顯示器上的符號911成為在顯示部101上重疊可見的狀態(tài)。由此,可實現(xiàn)給玩家以如同在 液晶顯示器上讀取卡匣300上的符號301的印象的演示播放。進而,如圖9b及圖9c所示,CPU201在卡匣300自插槽部104向箭頭902方向拔 出之前及拔出之后,仍繼續(xù)進行符號911的顯示。此后,返回至步驟S803。在步驟S803中再次顯示重新載入畫面后,在步驟S804中如果發(fā)生逾時,則轉向步 驟S809。在步驟S809中,CPU201判定重新載入是否已成功進行至少1次以上。此處,當由 于在特定時間經(jīng)過之前連1次重新載入操作也未進行等理由而判定重新載入竟然1次都未 成功的情況下(S809中「否」),轉向步驟S812。進而,在步驟S812中,CPU201在顯示部101 的液晶顯示器上顯示已超時的信息,結束處理。另一方面,在CPU201判定重新載入已成功 進行至少1次以上的情況下(S809中「是」),轉向步驟S810。在步驟S810中,CPU201將重新載入已成功的角色的圖像在顯示部101上進行演 示播放。CPU201取得已特別規(guī)定的角色的本體資料1004中所包含的圖像資料,并顯示在顯 示部101上,由此實現(xiàn)該處理。此處,圖11是表示第1實施方式的角色的顯示形態(tài)之一例 的示圖。在圖11中,顯示角色名為H的角色圖像1101。另外,也可進行自符號911向角色 圖像1101緩慢變化的演示播放,直至角色圖像1101顯示在顯示部101為止。在此情形時, 可將在顯示中必要的畫像資料作為該角色的本體資料1004而預先儲存在R0M203中。在步驟S810的處理后,轉向步驟S811。步驟S811中,為了讓玩家可在游戲中利用 顯示在顯示部101上的角色,CPU201進行該角色相對于便攜式游戲裝置100的登錄處理。 具體而言,CPU201例如通過在角色表1000的登錄旗標1003上設定1而進行該處理。圖10中,角色1013的登錄旗標1003為1,因此該角色已登錄。此處,如圖9a c所示,在登錄符 號及角色名與H對應的角色1011時,CPU201在該角色的登錄旗標1003上設定1。通過以 上的登錄處理,一連串的重新載入處理結束。另外,玩家在自開始接受重新載入操作起至逾時(經(jīng)過特定時間)為止的期間,可 進行復數(shù)次的重新載入操作。即,在圖8中,步驟S803 S808的處理可重復進行,直至步驟 S804中逾時為止。由此,玩家可將多個與卡匣300對應的角色連續(xù)地登錄到便攜式游戲裝 置100中。圖9d表示已連續(xù)進行復數(shù)次重新載入操作時的顯示部101的顯示畫面之一例。 在圖9d中,顯示先重新載入角色H的卡匣300、之后重新載入角色0的卡匣300的情形。進而,在此情形時,也可將由所述角色組合所生成的其他的角色一并登錄。例如, 在圖10的角色表1000中,當已連續(xù)地重新載入角色H(1011)與角色0(1012)的情況下, CPU201可進行將所述角色組合而成的角色H20 (1021)的登錄處理。通過所述的重新載入處理而將游戲中能利用的角色登錄到便攜式游戲裝置。玩家 可使用經(jīng)重新載入處理而登錄的角色來執(zhí)行游戲。例如,玩家可使用從能利用角色中所選 擇的角色而與游戲中出場的敵對角色進行對戰(zhàn)。又,準備用于確認登錄到便攜式游戲裝置中的角色的圖鑒模式,在顯示部101上 顯示各角色的能力及屬性等的各種參數(shù)。其結果為,玩家通過執(zhí)行圖鑒模式而可確認已登 錄的各角色的各種參數(shù),并且可確認已將角色收集至何種程度。如以上所說明,第1實施方式的便攜式游戲裝置是自插入至穿透式液晶顯示器背 面?zhèn)鹊牟宀鄄恐械目ㄏ粊砣〉米R別角色的資訊,由此而能在游戲中利用該角色。進而,當成 功取得該卡匣中所記錄的資訊后,在能透過穿透式液晶顯示器而看到卡匣表面上所顯示的 符號的該顯示器上的區(qū)域中,使該符號及與其相同的符號以符號彼此重疊的方式而顯示。 這樣,便攜式游戲裝置在取得卡匣中所記錄的資訊時,可實現(xiàn)如同在穿透式液晶顯示器上 讀取該卡匣表面上所顯示的符號般的演示播放。第2實施方式在游戲裝置中,通過對游戲中能利用的角色賦予與屬性及種類等相應的參數(shù)而可 對角色附加各種變化,并且在游戲的執(zhí)行中利用所述變化。作為第1實施方式的變形例,在 第2實施方式中,將說明根據(jù)對游戲中的各角色所賦予的參數(shù)而構成作為資訊保持媒體的 卡匣的情況。另外,以下,關于便攜式游戲裝置100的構成等的與第1實施方式共通的部分, 則省略說明,將不同的部分作為中心來進行說明?!纯ㄏ坏臉嫵伞祱D12是表示第2實施方式的便攜式游戲裝置100中所插入的卡匣1200的外觀之 一例的示圖??ㄏ?200與第1實施方式中的圖3的卡匣300的外觀不同,但與卡匣300同 樣地保持有用于特別規(guī)定游戲中的任一角色的識別資訊。在卡匣1200表面上的特定的位 置上,顯示有象征與該卡匣所保持的資訊相對應的角色的符號1201。本實施方式中,與第1 實施方式同樣地使用元素符號來設定角色名,并且將該角色名記作符號1201。在圖12中, 顯示元素符號N(氮)作為符號1201之一例。另外,在卡匣1200的表面上部,配置有包含與符號1201的角色相對應的識別資訊 的凹凸部1202。與第1實施方式同樣地,凹凸部1202例如是由對應于位元0的凹部、及對 應于位元1的凸部的組合所構成。另外,圖12中,在凹凸部1202中僅描繪有資料訊號部分的凹凸,但如下所述,實際上靠近資料訊號部分也形成有同步訊號部分的凹凸。與第1實施方式的卡匣300的不同點在于卡匣1200是根據(jù)與角色的參數(shù)對應而 構成的多個零件并以玩家能自由地組合安裝所述零件的方式所構成。圖13是表示構成第2 實施方式的卡匣1200的各零件的外觀之一例的示圖。此處,在本實施方式中,使用表示角 色的屬性的屬性資訊、與表示角色的種類的種類資訊來作為角色的參數(shù)之一例??ㄏ?200 所保持的識別資訊包含屬性資訊與種類資訊,各角色是通過屬性資訊與種類資訊的組合而 被識別??ㄏ?200是通過將圖13a所示的零件1301、圖13b所示的零件1302、及圖13c所 示的零件1303彼此可裝卸地結合而構成。圖13a的零件1301在凹凸部1311上包括與角色的屬性資訊對應的凹凸,相對于 零件1301而進行零件1302、1303的安裝,以此來組裝卡匣1200。圖13a中的1321的部分 形成較其周邊部分而凹陷的框從而成為可在該部分依序重疊地嵌入有零件1302、1303的 結構。另外,1322、1323表示將零件1302、1303安裝在框1321上時的制動用具。再者,制動 用具可配置在框1321的輪廓部分的任一位置上。又,也可使零件1301對應于各屬性資訊 而為不同的顏色,這樣,玩家可根據(jù)該顏色而確認零件1301所具有的屬性資訊。圖13b的零件1302在凹凸部1312上包括與角色的種類資訊對應的凹凸。玩家可 對保持不同的屬性資訊的多個零件1301分別安裝零件1302來組裝卡匣1200,由此而組合 該零件1302所保持的種類資訊與多個屬性資訊。即,各角色是根據(jù)屬性資訊與種類資訊而 被識別,因此玩家可基于1個零件1302而組裝卡匣1200,該卡匣1200中具有與屬性不同 的多個角色對應的識別資訊。這樣,在以根據(jù)多個零件的組合而生成角色的識別資訊的方 式來構成卡匣的情況下,相較第1實施方式中針對每個角色而個別地準備卡匣而言,本實 施方式具有可使用少數(shù)的零件而重新載入多數(shù)的角色的優(yōu)點。另外,本實施方式中,舉一例 來說,準備4個屬性資訊及20個種類資訊作為角色的參數(shù)。在此情形時,根據(jù)所述24個零 件,通過各零件的組合而可進行關于80種角色的重新載入。另一方面,根據(jù)第1實施方式, 為了重新載入相同數(shù)量的角色而必需準備80個卡匣。此處,為了可讓玩家確認與能基于零件1302而制成的識別資訊對應的角色,也可 如圖13b的1324般顯示出表示所述角色的符號。另外,該顯示并不限定于符號的顯示,例 如也可為角色的圖像的顯示等,只要該顯示能讓玩家識別角色即可。在圖13b中,顯示有N、 Re (錸)、Ru (釕)、He (氦)來作為基于零件1302并通過與屬性資訊不同的復數(shù)種(4種) 零件1301的組合而制成的識別資訊所對應的角色。即,玩家可根據(jù)1324的顯示而認識到 零件1302是通過與所保持的屬性資訊不同的復數(shù)種(4種)零件1301的組合而能成為用 于保持與N、Re、Ru、He對應的識別資訊的資訊保持媒體。另外,如本實施方式般,當分別保持不同的屬性資訊的零件1301有4個、且分別保 持不同的種類資訊的零件1302有20個時,如果將所述24個零件收容在1個收容體(袋或 箱等的封裝)中進行出售,則平均每個收容體的價格會變高。因此,本實施方式中,在1個 收容體中收容4種零件1301中的至少1種、最大為3種(全部種類數(shù)-1)零件1301以及 20個零件1302中的若干個、例如5個而進行出售。這樣,由于所收容的零件減少,故而可使 平均每個收容體的價格下降,因此可減少玩家購買時的心理抵抗。但是,在此情形時,如果 玩家并未打算復數(shù)次地購買收容體,則很有可能導致收容體整體的銷售額下降。因此,如果 在零件1302中進行如圖13b的1324的顯示,則看到該顯示的玩家會認識到,由于如上所述在1個收容體中僅收容有最大為3種(全部種類數(shù)-1)的零件1301,故而為了獲得與1324 中顯示的所有角色相對應的識別資訊,還必需再次購買收容有零件1301的不同的收容體。 這樣,通過1324的顯示而向玩家呈現(xiàn)通過購買不同的收容體而可獲得的與識別資訊對應 的角色,因此可給玩家以購買多個收容體的動機。圖13c的零件1303中,在表面上的特定的位置上顯示有象征角色的符號1201。零 件1303例如是由薄而透明的塑膠片材構成,僅涂黑的部分為不透明。在零件1303與零件 1302重疊的情況下,1325構成為與符號1201對應的小窗,透過該小窗而能看到零件1302 上的角色的顯示1324。因此,為了與符號1201對應地進行1324中的角色的顯示,小窗1325 的位置會發(fā)生變化。玩家可根據(jù)與零件1301、1302所具有的屬性資訊及種類資訊對應而制 成的識別資訊來選擇零件1303,并將所述零件組裝而構成卡匣1200。另外,符號1201的顯 示方法與第1實施方式同樣地可由各種方法而實現(xiàn)。例如,可對零件1303黏附符號1201 的封條,也可直接印刷符號1201。另外,還可形成已做成符號1201的形狀的凸部或凹部。其次,圖14是表示第2實施方式的卡匣1200中的凹凸部1202的構成之一例的圖。 與第1實施方式的圖5同樣地,凹凸部1202包括資料訊號部分1401與同步訊號部分1402, 而且是通過各個凹部與凸部的組合所構成。又,在將卡匣1200相對于插槽部104而沿箭頭 1400所示的方向插入后,當各凸部(黑色所示的部分)經(jīng)過讀取部105時,開關被按下。在圖14中,1403表示零件1301中包括的凹凸部1311,1404表示零件1302中包 括的凹凸部1312。與第1實施方式的圖5相比,在圖14中,將圖5中的1位元的起動訊號 (s0)替換為資料訊號,從而資料訊號成為9位元,進而,將表示角色的屬性資訊的3位元的 屬性資料訊號(d6 d8)、與表示角色的種類資訊的6位元的種類資料訊號(d0 d5)分 開。又,將奇偶同位(Pi)、奇偶同位(P0)分別逐一位元地分配給屬性資料訊號用、種類資 料訊號用。讀取部105在已讀取各資料訊號時,使用分別分配的奇偶同位來進行錯誤檢測。 另外,終端訊號1405在所有的零件1302中為共通。奇偶同位(p0)及奇偶同位(pi)是分別由以下方法而生成使用表示開關被對應 的資料訊號的凸部所按壓的次數(shù)NO (do d5中的1的個數(shù))、及m (d6 d8中的1的個 數(shù))來進行余數(shù)運算((N0+l)mod 2、(Nl+l)mod 2),并根據(jù)所計算出的余數(shù)而生成。例如, 當各余數(shù)為0時,生成奇偶同位p0 (或pi) = 0,當各余數(shù)為1時,生成奇偶同位p0 (或pi) =1。由讀取部105讀取的屬性資料訊號、種類資料訊號、及所述訊號的奇偶同位是作 為數(shù)位訊號而儲存在RAM202中。CPU201可根據(jù)各資料訊號及對應的奇偶同位是否為所述 關系來判定各資料訊號的讀取結果中有無錯誤。〈重新載入處理的順序〉在本實施方式中,使用便攜式游戲裝置100所實施的重新載入處理的流程與第1 實施方式中的圖8相同,因此,以下將不同的部分作為中心來進行說明。步驟S801 S805與第1實施方式相同。在步驟S806中,CPU201根據(jù)自零件1301、 1302所取得的屬性資料訊號及種類資料訊號中有無錯誤來判定重新載入是否已成功。所述 使用有各奇偶同位的錯誤檢測處理的結果為,當在任一資料訊號中檢測到錯誤時,CPU201 判定重新載入已失敗。另一方面,當在兩者的資料訊號中未檢測到錯誤時,判定重新載入已 成功。該判定處理的結果為,在CPU201判定重新載入已失敗時(步驟S806中「否」),返回至步驟S803,接著繼續(xù)接受重新載入。另一方面,在CPU201判定重新載入已成功時(步驟 S806中「是」),轉向步驟S807。在步驟S807中,CPU201根據(jù)讀取結果的資料訊號與角色表而特別規(guī)定與卡匣 1200對應的角色。此處,圖15是表示第2實施方式的角色表1500之一例的示圖。如圖15 所示,代替第1實施方式的圖10中的資料訊號值1002而使用屬性資料訊號值1502與種 類資料訊號值1503。角色名1501、屬性資料訊號值1502、種類資料訊號值1503、登錄旗標 1504、及與角色相關的本體資料1004形成關聯(lián)而登錄多個。所述資料儲存在R0M203中,并 被載入至RAM202而用于處理。如圖15所示,各角色中分配有彼此組合不同的屬性資料訊號及種類資料訊號。 CPU201使用角色表1500來特別規(guī)定具有與卡匣1200的讀取結果的屬性資料訊號及種類資 料訊號相同的訊號值1502、1503的角色。例如,當屬性資料訊號值1503為2、種類資料訊號 值1502為1時,將角色特別規(guī)定為Ru(1521)。此后,轉向步驟S808。步驟S808 S812與第1實施方式相同。另外,在圖15的角色表1500中,也可與 第1實施方式同樣地登錄有將多個角色組合而生成的其他的角色(未圖示)。在此情形時, 當玩家已繼續(xù)進行復數(shù)次的重新載入操作時,CPU201會將由通過各重新載入操作而登錄的 角色組合而成的其他角色進行與第1實施方式相同的演示播放。進而,將角色表1500的登 錄旗標變更為1,由此使該角色在游戲中能利用。如以上所說明,在第2實施方式的便攜式游戲裝置中,以讓玩家可由多個零件進 行組裝的方式而構成用于重新載入操作的卡匣。又,對于卡匣的各零件,使各零件保持有賦 予游戲中的各角色的屬性資訊及種類資訊,并利用所述零件的組合來識別各角色。由此,除 第1實施方式中的演示播放的效果外,還可對游戲中能利用的角色附加變化。[其他實施方式]將以上的處理(例如,按照所述實施方式中圖8所示的流程圖的處理)作為程序 而記憶于⑶-R(可記錄的壓縮光碟)、DVD-R(可記錄的數(shù)位多功能光碟)、⑶-R0M(壓縮光 碟_只讀存儲器)或DVD-ROM(數(shù)位多功能光碟-只讀存儲器)、快閃存儲器等記憶媒體中, 并使電腦讀入(安裝或復制)所述記憶媒體中所記憶的程序,由此,該電腦可進行以上的處 理。因此而明白,所述程序或記憶媒體也屬于本發(fā)明的范疇。
權利要求
一種游戲裝置,其特征在于其執(zhí)行游戲,且包括表,該表將用以識別游戲角色的識別資訊與表示該角色的符號形成關聯(lián)而登錄有多個;安裝部,其上安裝保持所述識別資訊的資訊保持媒體,且于該資訊保持媒體的表面上的特定的位置上顯示有所述符號;顯示機構,其顯示游戲畫面,使設置在該顯示機構背面?zhèn)鹊乃霭惭b部上所安裝的所述資訊保持媒體的表面能透過該顯示機構而被看到;取得機構,其自安裝在所述安裝部上的所述資訊保持媒體取得所述角色的所述識別資訊;抽取機構,其自所述表抽取出與由所述取得機構所取得的所述識別資訊相關聯(lián)的所述符號;檢測機構,其檢測所述安裝部上安裝有所述資訊保持媒體;及顯示控制機構,其當由所述檢測機構檢測到所述資訊保持媒體時,在透過所述顯示機構而看到該資訊保持媒體上的所述符號的該顯示機構上的區(qū)域中,使由所述抽取機構所抽取的所述符號以與該資訊保持媒體上的所述符號相重疊的方式而顯示。
2.根據(jù)權利要求1的游戲裝置,其特征在于所述顯示控制機構使顯示于所述顯示機構上的所述符號向與所述識別資訊對應的所 述角色的圖像進行變化。
3.根據(jù)權利要求1的游戲裝置,其特征在于所述顯示控制機構于由所述取得機構自所述資訊保持媒體取得所述識別資訊后,又由 該取得裝置自不同的所述資訊保持媒體取得所述識別資訊時,則使與該識別資訊的組合對 應的所述角色的圖像顯示于所述顯示機構。
4.根據(jù)權利要求1至3中任一權利要求的游戲裝置,其特征在于 所述顯示機構是穿透式液晶顯示器;所述資訊保持媒體于表面上具有根據(jù)所述識別資訊所形成的凹凸部; 所述取得機構根據(jù)所述安裝部的內(nèi)部所具備的開關是否已被所述資訊保持媒體的凹 凸部按下而取得所述識別資訊。
5.根據(jù)權利要求1至3中任一權利要求的游戲裝置,其特征在于登錄于所述表中的各角色的識別資訊包括表示該角色的屬性的屬性資訊、及表示該角 色的種類的種類資訊;所述資訊保持媒體是以保持所述屬性資訊的第1零件、保持所述種類資訊的第2零件、 及讓所述符號顯示于表面上的特定的位置上的第3零件可裝卸的方式而構成;所述取得機構是當所述資訊保持媒體安裝于所述安裝部,則自所述第1零件取得所述 屬性資訊,且自所述第2零件取得所述種類資訊;所述抽取機構是自所述表抽取出與由所述取得機構所取得的所述屬性資訊及所述種 類資訊的任一者都相關聯(lián)的所述符號。
全文摘要
本發(fā)明提供一種便攜式游戲裝置,能根據(jù)安裝在裝置上的資訊保持媒體而進行游戲的演示播放。本發(fā)明的便攜式游戲裝置中,在對存在于穿透式液晶顯示器的背面?zhèn)鹊陌惭b部安裝有資訊保持媒體的情況下,使根據(jù)自該資訊保持媒體中取得的識別游戲角色的資訊而顯示于該資訊保持媒體的表面上的符號及顯示于穿透式液晶顯示器上的相同的符號能透過該顯示器而重疊可見,以此方式將該符號顯示于該顯示器上。
文檔編號A63F13/02GK101837192SQ201010139349
公開日2010年9月22日 申請日期2010年3月17日 優(yōu)先權日2009年3月19日
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