欧美在线观看视频网站,亚洲熟妇色自偷自拍另类,啪啪伊人网,中文字幕第13亚洲另类,中文成人久久久久影院免费观看 ,精品人妻人人做人人爽,亚洲a视频

具有要求用戶呈現(xiàn)各種身體姿勢的身體姿勢檢測器的計算機(jī)視頻游戲系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:1562685閱讀:266來源:國知局
專利名稱:具有要求用戶呈現(xiàn)各種身體姿勢的身體姿勢檢測器的計算機(jī)視頻游戲系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種包括視頻游戲的計算機(jī)視頻游戲系統(tǒng),該視頻游戲要求游戲者基于顯示的游戲信息呈現(xiàn)各種身體姿勢、檢測一個或多個游戲者的身體姿勢以及將檢測到的身體姿勢信息和顯示的游戲信息進(jìn)行比較。
背景技術(shù)
各種視頻游戲需要比如為操縱桿的外圍輸入裝置控制視頻游戲的輸入。其他的視頻游戲(例如可以用在Wii平臺上的視頻游戲)還利用包括加速計的控制器來物理地檢測身體活動。視頻游戲的其他類型的輸入控制器包括控制板、觸摸感應(yīng)地毯,像樂器的輸入控制器是已知的。一般而言,已知這樣的視頻游戲要求用戶在預(yù)定的時刻或時間間隔或者在預(yù)定的時刻或時間間隔之前執(zhí)行預(yù)定的輸入。例如,所謂的“節(jié)奏游戲”通常示出要由用戶在適當(dāng)?shù)臅r間間隔執(zhí)行的一系列輸入。接著,分析游戲者執(zhí)行的輸入的匹配或不匹配和/或游戲者執(zhí)行的輸入的時間以確定分?jǐn)?shù)。然而,傳統(tǒng)的視頻游戲和視頻游戲系統(tǒng)指定的輸入僅需要具體地控制輸入外圍設(shè)備。視頻游戲和/或系統(tǒng)對執(zhí)行該操控的用戶的實際身體姿勢的參數(shù)通常是未知的。一般而言,已知各種類型的視頻游戲。大多數(shù)需要游戲者手動操作操縱桿或其他輸入裝置來與該游戲進(jìn)行互動。這些已知的游戲和用戶輸入技術(shù)中存在各種限制。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的一個方面涉及視頻游戲系統(tǒng)和方法,其中所述系統(tǒng)包括與顯示器關(guān)聯(lián)的視頻游戲平臺和用于檢測游戲者的身體姿勢以及將檢測到的身體姿勢作為視頻游戲的至少一個輸入的至少一身體姿勢檢測器。根據(jù)一個實施方式,該視頻游戲可以包括將身體姿勢挑戰(zhàn)提供給一個或多個游戲者以在預(yù)定的時間或者預(yù)定的時間內(nèi)呈現(xiàn)各種目標(biāo)身體姿勢??梢酝ㄟ^顯示身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)來將身體姿勢挑戰(zhàn)提供給一個或多個游戲者,該身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)提示所述的一個或多個游戲者呈現(xiàn)出與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的身體姿勢和/ 或執(zhí)行與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的一個或多個身體活動或手勢。該時間可以通過與顯示器關(guān)聯(lián)的不同機(jī)構(gòu)指示(如下所述)。在給定時間或在給定時間中,該視頻游戲系統(tǒng)可以將游戲者的被檢測到的身體姿勢和/或活動與身體姿勢挑戰(zhàn)作比較以基于各種準(zhǔn)則確定匹配或不匹配的程度。基于比較結(jié)果,該游戲可以產(chǎn)生分?jǐn)?shù)或其他反饋以顯示(或者其他形式的輸出)。如以下詳述,該視頻游戲可以在各種視頻游戲平臺上實現(xiàn)。已熟知現(xiàn)有技術(shù)中的各種視頻游戲平臺且所述平臺通常包括至少一個能夠運行計算機(jī)軟件游戲的基于處理器的裝置(例如,計算機(jī)、游戲機(jī)、街機(jī)游戲裝置和/或其他基于處理器的裝置)、至少一個輸入裝置和至少一個相關(guān)顯示器。其他元件也可用在游戲平臺中。本發(fā)明的系統(tǒng)與很多視頻游戲系統(tǒng)不同的一個方面在于其還可包括如下文詳述的身體姿勢檢測器。身體姿勢檢測器可以配置成可操作以檢測限定游戲者在空間中的身體姿勢的一個或多個參數(shù)。通過非限制性示例,身體姿勢檢測器可以配置成捕捉在關(guān)于二維或三維的空間中限定一個或多個游戲者的身體姿勢的二維和/或三維信息。該二維和/或三維信息可以包括連續(xù)和/或同時捕捉的一個或多個游戲者的一個或多個圖像(例如,從不同的視角)、在二維空間中的一個或多個游戲者的身體姿勢的概圖、在三維空間中的一個或多個游戲者的身體姿勢的概圖和/或其他維度信息。根據(jù)身體姿勢檢測器捕捉到的維度信息,可以檢測游戲者的一個或多個姿勢參數(shù)。該一個或多個身體姿勢參數(shù)可以包括游戲者的兩個或更多身體部位的相對位置、游戲者的外形和/或輪廓、游戲者的體積和/或其他身體姿勢參數(shù)。例如,游戲者的兩個或更多身體部位的相對位置可以包括頭、軀干、腿(單個)、臂 (單個)、腳(單個)和/或手(單個)中的兩個或更多部位相對于彼此的位置。根據(jù)身體姿勢檢測器捕捉到的二維和/或三維信息,除了所述一個或多個身體姿勢參數(shù)外,還可確定與游戲者的姿勢和/或運動有關(guān)的參數(shù)。例如,一個或多個其他參數(shù)可以包括表示游戲者距離真實或虛擬平面的距離的深度信息(如下詳述)、與姿勢有關(guān)的信息(例如,游戲者的身體部位的相關(guān)姿勢的保持)、與手勢有關(guān)的信息(例如,一個或多個身體部位協(xié)調(diào)運動)、與位置有關(guān)的信息(例如,在室內(nèi)、相對于地面和/或其他位置信息)、 與朝向有關(guān)的信息、與運動有關(guān)的信息(例如,速度、慣性、加速度、節(jié)奏和/或其他信息)、 與尺寸有關(guān)的信息、與體積有關(guān)的信息和/或其他信息。例如,該游戲的一些方面可以要求游戲者橫向移動、執(zhí)行一個或多個手勢和/或保持一個或多個姿勢。為了使該視頻游戲能夠被不止一個人玩,可以使用多于一個的身體姿勢檢測器和 /或每一身體姿勢檢測器可以能夠同時分辨并確定兩個或更多游戲者(如下詳述)。所述一個或多個處理器可以包括配置成制成模塊的一個或多個處理單元。所述模塊可以配置成處理從所述身體姿勢檢測器接收到的作為輸入(和/或其他輸入)的游戲者信息,所述信息包括限定一個或多個游戲者在空間中的身體和/或身體部位的姿勢的維度信息。這樣的游戲者信息可以包括游戲者的數(shù)目、單個游戲者的身份證明、單個游戲者的確定的身體部位、確定的身體部位的相對位置、與姿勢有關(guān)的信息、與位置有關(guān)的信息、與方向有關(guān)的信息、與手勢有關(guān)的信息、與運動有關(guān)的信息和/或其他游戲者信息。根據(jù)一個實施方式,該視頻游戲通常將提供身體姿勢挑戰(zhàn)至一個或多個用戶包括為該游戲的一個方面。所述身體姿勢挑戰(zhàn)可以通過以下提供顯示身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá),所述身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)提示一個或多個游戲者在預(yù)定的時間或預(yù)定時間內(nèi)呈現(xiàn)出與所述身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的各種目標(biāo)身體姿勢;確定游戲者信息,包括在給定的時間或給定的時間間隔中的一個或多個游戲者的身體姿勢信息;以及將所述身體姿勢信息與身體姿勢挑戰(zhàn)作比較以確定所述一個或多個游戲者的實際身體姿勢和目標(biāo)身體姿勢之間的匹配和/或不匹配的程度?;谠摫容^,該游戲可以為所述一個或多個游戲者產(chǎn)生并輸出分?jǐn)?shù)和/或其他反饋。也可以使用其他的計分和反饋準(zhǔn)則。身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)可以以各種方式傳遞身體姿勢挑戰(zhàn)的目標(biāo)身體姿勢。通過舉例,身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)可以包括顯示該游戲者必須嘗試避免的一個或多個物體(例如,屏障或其他結(jié)構(gòu)中的開口)、該游戲者必須嘗試接觸的一個或多個物體、該游戲者必須呈現(xiàn)的一個或多個目標(biāo)身體姿勢的圖形描述和/或其他與身體姿勢相關(guān)的挑戰(zhàn)。例如,該系統(tǒng)可以使該顯示器顯示所述一個或多個游戲者(和/或游戲者的身體姿勢)的代表和一個或多個身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)。例如,顯示出的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)可以包括屏障(或其他結(jié)構(gòu)),其中所述屏障中形成有至少一個開口。所述開口可以采用各種尺寸和形狀的形式。在一些實施方式中,該屏障或屏障的孔的部分相對于一平面比如地面的高度可以不同(例如,需要游戲者跳到或彎身到適當(dāng)高度)。在該游戲的一個實施方式中,該身體姿勢挑戰(zhàn)的目的可以是游戲者要呈現(xiàn)出能夠使其身體的代表穿過屏障中的開口而不接觸屏障的部分的身體姿勢。在該示例中,視頻游戲可以引起顯示游戲者(和游戲者身體姿勢)的代表和屏障(或其他結(jié)構(gòu))之間的相對運動且給游戲者定量時間來呈現(xiàn)出這樣的身體姿勢。在該時間結(jié)束時(和/或之前),該系統(tǒng)可以將游戲者的身體姿勢與身體姿勢挑戰(zhàn)進(jìn)行比較以確定他們之間的匹配(或不匹配)的程度。作為一個示例,可以通過確定在相關(guān)時間時該游戲者的身體姿勢是否使得該游戲者穿過所述開口而不接觸該屏障的任一部分和/或如果有接觸的話則由接觸程度來至少部分地確定匹配或不匹配的程度。在一些實施方式中,游戲者可以配置他們自己定制的游戲者代表。游戲者代表的定制可以包括定制尺寸、形狀、特征(例如,頭發(fā)、面部特征和/或其他特征)、衣著、道具和 /或定制的代表的其他方面。在這樣的實施方式中,顯示給給定用戶的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)可以被定制成對應(yīng)于給定游戲者的代表。例如,如果給定游戲者的代表具有時髦的寸頭,則顯示給給定用戶的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)(例如,屏障中的開口)可以反映此區(qū)別性特征。根據(jù)各個實施方式,由游戲者和/或游戲者的代表抓住或握住的物體可以在該視頻游戲中發(fā)揮作用。所述物體可以包括虛擬和/或真實物體。虛擬物體可以包括在視頻游戲的顯示器中描繪給游戲者的物體。真實物體可以包括與游戲者物理地存在的實體物體。虛擬物體可以與視頻游戲中的游戲者代表有關(guān)。例如,虛擬物體可以被抓住、攜帶和/或與視頻游戲顯示器中的游戲者代表有關(guān)。虛擬物體可以是“正”物體或“負(fù)”物體。如果是正物體的虛擬物體與游戲者代表有關(guān)(例如,由游戲者代表抓住),則該虛擬物體的面積和/或體積可以添加到屬于游戲者和/或其在游戲中的代表的面積和/或體積中。在評估游戲者與身體姿勢挑戰(zhàn)的一致性中考慮該添加的體積和/或面積。例如,該添加的體積和/或面積可以使游戲者更難以符合指定了要由游戲者呈現(xiàn)的特定輪廓和外形的身體姿勢挑戰(zhàn)和/或規(guī)定了游戲者要呈現(xiàn)的體積的身體姿勢挑戰(zhàn)。正虛擬物體和游戲者代表的關(guān)聯(lián)可以是該游戲內(nèi)對某行為的處罰和/或?qū)λ瞿承袨槠鹬浦棺饔?、可以是給該游戲設(shè)阻以能夠使不同技能水平的游戲者彼此競爭的方式和/或可以使游戲者能夠針對執(zhí)行該相同的身體姿勢挑戰(zhàn)獲得更高的分?jǐn)?shù)。如果作為負(fù)物體的虛擬物體與游戲者代表關(guān)聯(lián),則可以從屬于游戲者和/或該游戲者在該游戲中的代表的面積和/或體積中減去所述物體的面積和/或體積。例如,游戲者可以將該負(fù)物體置于該游戲者的代表和某參考平面、參考軸、參考點或參考物體(例如, 靠近的屏障、不同類型的靠近的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá))之間。由該代表的被負(fù)物體覆蓋的部分表示的游戲者的面積和/或體積的部分可以從該游戲者的面積和/或體積中減去。通過選擇性地將游戲者的結(jié)構(gòu)的一部分從身體姿勢挑戰(zhàn)和游戲者的身體姿勢之間的比較去除, 這可以使執(zhí)行身體姿勢挑戰(zhàn)較容易。負(fù)虛擬物體和游戲者代表的關(guān)聯(lián)可以是該視頻游戲內(nèi)對某行為的獎勵和/或鼓勵,和/或可以是給該游戲設(shè)阻以能夠使不同技能水平的游戲者彼此競爭的方式。
真實物體可以是游戲者可以握住并實體操控的實體物體。所述身體姿勢檢測器可以將指示關(guān)于游戲者拿著、攜帶和/或握住的實體物體的信息的輸入信息提供給處理器。 該信息可以包括限定物體在二維空間或三維空間中的位置的維度信息、該物體的體積、該物體的面積和/或該物體的其他方面。類似于虛擬物體,真實物體可以是正物體或負(fù)物體。 該真實物體被該視頻游戲看做正物體還是負(fù)物體可以基于游戲參數(shù)、該游戲者和/或另一游戲者(例如,對手、合作者和/或其他游戲者)的選擇和/或用別的方式確定。如果真實物體被視頻游戲看作正物體,則該真實物體的體積和/或面積被添加到該游戲者的體積和/面積上。如果真實物體被視頻游戲看作負(fù)物體,則真實物體可以位于游戲者和某參考平面、參考點、參考軸或參考物體(例如,身體姿勢檢測器、視頻游戲的顯示器和/或其他物體)之間,該游戲者的由該真實物體覆蓋的體積和/或面積可以從該游戲者的體積和/或面積中去除。針對將計時信息顯示給一個或多個游戲者,可以考慮各種技術(shù)。例如,可以通過與顯示器關(guān)聯(lián)的各種機(jī)構(gòu)表示計時信息。在一個示例中,可以顯示簡單的計時器以視覺地指示一個或多個游戲者呈現(xiàn)身體姿勢的剩余的時間量。根據(jù)一個實施方式,與游戲者必須呈現(xiàn)身體姿勢的時間有關(guān)的計時信息(例如,用于計分)可以通過在顯示器上顯示游戲者 (和/或游戲者身體姿勢)的代表與一個或多個參考指示(例如,參考平面)之間的相對運動來實現(xiàn)。例如,如果身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)包括其中具有至少一個開口的屏障(或其他結(jié)構(gòu)),則參考平面可以是與該屏障(或其他結(jié)構(gòu))有關(guān)的平面。例如,參考平面可以在該屏障處或者非常靠近該屏障。以此方式,該游戲可以描繪嘗試穿過該屏障的游戲者的代表并確定該游戲者是否成功地穿過而不接觸該屏障??梢允褂闷渌挠嫊r指示。與不同屏障有關(guān)的計時間隔的長度可以受屏障之間沿著路徑的距離和/或所述屏障沿著該路徑移動的速率控制。在給定的時間或在給定的時間間隔中,視頻游戲系統(tǒng)可以將一個或多個游戲者的檢測到的身體姿勢的身體姿勢參數(shù)與身體姿勢挑戰(zhàn)決定的身體姿勢參數(shù)作比較以基于各種準(zhǔn)則確定匹配或不匹配的程度。例如,如果身體姿勢挑戰(zhàn)與特定的輪廓或外形有關(guān),游戲者的輪廓(例如,由身體姿勢檢測器檢測)可以與身體姿勢挑戰(zhàn)決定的輪廓進(jìn)行比較。在一些實施方式中,身體姿勢挑戰(zhàn)可以與具有特定的三維形狀的體積有關(guān),且該游戲者身體姿勢的三維形狀可以與該三維形狀進(jìn)行比較。在一些實施方式中,身體姿勢挑戰(zhàn)可以與身體部位的相對位置(例如,左腳在右腳前面)有關(guān)。在一些實施方式中,身體姿勢挑戰(zhàn)可以與其他參數(shù)有關(guān),例如,舉例而言身體方向、身體位置和/或身體特定部位的方向、身體特定部位的位置、身體的運動、手勢和/或其他參數(shù)。在這樣的實施方式中,可以確定游戲者的身體姿勢的相應(yīng)參數(shù)(例如,通過身體姿勢檢測器)將可以將其與身體姿勢挑戰(zhàn)的參數(shù)進(jìn)行比較以確定匹配或不匹配的程度?;诒容^結(jié)果和/或其他準(zhǔn)則,該游戲可以產(chǎn)生分?jǐn)?shù)或其他反饋以顯示或者以其他形式輸出。例如,該系統(tǒng)可以根據(jù)各種準(zhǔn)則來至少基于在給定時間(或者間隔中)該游戲者的檢測到的身體姿勢的一個或多個身體姿勢參數(shù)與和該時間或時間間隔關(guān)聯(lián)的身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢參數(shù)之間的匹配或不匹配的程度確定分?jǐn)?shù)。例如,在具有開口的屏障的情況下,如果身體姿勢要求避免與該屏障接觸,則一個計分準(zhǔn)則可以是在給定時間該游戲者的身體姿勢的外形是否會避免與屏障接觸。作為另一示例,即使有某些接觸,另一準(zhǔn)則可以是接觸的程度。在身體姿勢挑戰(zhàn)涉及最大化與屏障的接觸的情況下,一個計分準(zhǔn)則可以包括在給定時間該游戲者的身體姿勢是否會與該屏障進(jìn)行接觸。作為另一示例,如果有某些接觸,則另一準(zhǔn)則可以是接觸的程度。作為另一示例,身體姿勢挑戰(zhàn)可以涉及不接觸屏障,但使在給定時間該游戲者的身體的代表未填充的開口的量(例如,面積)最小。在該情況下,計分準(zhǔn)則可以包括不接觸屏障的點、扣除未間充的面積和/或扣除一些接觸面積。作為另一示例,計分準(zhǔn)則可以包括游戲者使具有滿足身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢參數(shù)的身體姿勢提前多遠(yuǎn)保持和/或保持多久??梢允褂闷渌挠嫹譁?zhǔn)則和身體姿勢挑戰(zhàn), 其之一些將在下文描述。所述分?jǐn)?shù)和/或其他反饋可以輸出以顯示(或用別的方式輸出)。所述反饋可以包括視覺反饋、音頻反饋和/或其他反饋。這樣的反饋可以為游戲者提供關(guān)于以下的信息 在與目標(biāo)身體姿勢關(guān)聯(lián)的計時間隔中、之前或之后,所述游戲者符合目標(biāo)身體姿勢挑戰(zhàn)的質(zhì)量。例如,基于分?jǐn)?shù)或?qū)崟r顯示/時間滿之前的確定。在身體姿勢挑戰(zhàn)與在給定時間呈現(xiàn)出具有通過屏障中的開口的外形或輪廓的身體姿勢的游戲者有關(guān)的實施方式中,在給定時間間隔結(jié)束之前,視頻游戲可以呈現(xiàn)出游戲者的身體姿勢相對于屏障的預(yù)覽以向用戶提供引導(dǎo)。作為一個示例,該視頻游戲可以使顯示器顯示游戲者的第一代表和游戲者的第二代表。游戲者的第一代表可以描繪成遠(yuǎn)離該屏障以有助于指示該時間間隔結(jié)束之前的剩余時間量。第二代表可以描繪成疊置在參考平面上(例如,屏障的參考平面)的游戲者的代表。該疊置可以描繪以下的表示形式該游戲者的當(dāng)前身體姿勢是否會引起或避免與屏障的開口接觸和/或與其接觸的程度和/或未被填充的開口的面積。作為另一示例,替代在第二參考平面處描繪游戲者的第二代表,該視頻游戲可以在給定的時間間隔結(jié)束之前確定該游戲者的當(dāng)前身體姿勢是否會引起或避免與屏障的開口接觸和/或與其接觸的程度和/或未被填充的開口的部分,并提供與上述有關(guān)的一個或多個視覺(或者其他)指示。如果不會有任何接觸,則該顯示器可以顯示視覺或其他指示以指示不會有接觸。作為另一示例,顯示器可以利用第一視覺指示(例如,第一高亮顏色)來指示(或標(biāo)出)屏障的這樣的部分在該部分中,游戲者的當(dāng)前身體姿勢會引起與該屏障接觸。該顯示器可以利用第二視覺指示(例如,第二高亮顏色)來指示(例如,標(biāo)出)基于游戲者的當(dāng)前身體姿勢已填充或未被填充的開口的部分。作為另一示例,視頻游戲可以引起顯示器顯示一個或多個視覺(或其他)指示,該一個或多個視覺(或其他)指示指出游戲者的代表是否會接觸該屏障和/或該游戲者的代表的哪些部分會接觸該屏障。例如,這些指示可以包括會與屏障進(jìn)行接觸的該游戲者的代表的突出顯示部分。除了別的形式的反饋外,其他形式的反饋可以包括文字、聽覺反饋、觸覺反饋。根據(jù)本發(fā)明的其他方面,該視頻游戲針對不僅僅是在給定時間或給定時間中符合身體姿勢挑戰(zhàn)的活動來獎勵和/或鼓勵游戲者(例如,通過計分)。例如,該視頻游戲可以針對以下來將鼓勵提供給游戲者(例如,通過計分或某種其他機(jī)制)定位其身體使得化身在相應(yīng)的時間間隔結(jié)束之前符合即將來臨的身體姿勢挑戰(zhàn)且接著保持該姿勢直到該時間間隔消逝為止。鼓勵的程度可以至少部分地基于化身在該時間間隔結(jié)束之前處在適當(dāng)?shù)淖藙葜械臅r長。作為另一示例,視頻游戲可以針對以下將鼓勵提供給游戲者(例如,通過計分或某種其他機(jī)制)在時間間隔期滿之后保持身體姿勢。 該鼓勵的程度可以至少部分地基于該時間間隔期滿之后保持該身體姿勢的時長??梢园▽σ陨厦枋龅囊曨l游戲的基本方面的各種變型、添加和/或增強(qiáng)。例如, 該視頻游戲可以涉及將一連串身體姿勢挑戰(zhàn)顯示給一個或多個游戲者。例如,該視頻游戲可以顯示一連串屏障(或其他結(jié)構(gòu)),每一屏障能夠具有對應(yīng)于不同的目標(biāo)身體姿勢的不同的形狀和尺寸的開口。就該游戲顯示了一個或多個游戲者的代表和身體姿勢挑戰(zhàn)(例如,屏障)之間的相對移動來說,身體姿勢挑戰(zhàn)之間的計時信息可以是固定的或變化的。例如,對于給定的游戲或游戲段而言,連續(xù)屏障之間的相對時間可以是固定的(例如,恒定時間)使得游戲者具有相同的時間量來呈現(xiàn)目標(biāo)身體姿勢,或者所述相對時間可以在相對快和相對慢之間變化以給該游戲者較多或較少的時間來呈現(xiàn)出目標(biāo)身體姿勢。根據(jù)本發(fā)明的另一方面,挑戰(zhàn)物體和游戲者的代表之間的相對運動可以沿著一路徑。該路徑可以基本上是直線的(例如,大體垂直于屏障的平面)。在一些實施方式中,該路徑可以基本上是直線的或彎曲的或者包括基本上是直線的或彎曲的段。例如,屏障(或其他結(jié)構(gòu))可以相對于一個或多個游戲者的代表、繞旋轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn), 反過來也一樣。例如,如果一表面相對于游戲者的代表旋轉(zhuǎn),則該游戲者可以呈現(xiàn)為在相對固定的位置中且所述屏障繞所述位置旋轉(zhuǎn)。在這樣的情況下,計時信息可以與何時屏障的前表面在游戲者位置處或者靠近游戲者位置處有關(guān)。在這樣的實施方式中,與不同的屏障有關(guān)的計時間隔的長度可以由旋轉(zhuǎn)表面上的屏障的間距、旋轉(zhuǎn)軸距離化身的徑向距離和/ 或該表面的旋轉(zhuǎn)速度控制。在身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)是具有開口的屏障的一些實施方式中,游戲者的代表和屏障之間的運動路徑(或者運動路徑的至少一部分)可以不與屏障的平面垂直。例如,在屏障和游戲者的代表之間可以有相對橫向運動。這可能要求游戲者橫向運動到相應(yīng)位置并呈現(xiàn)出目標(biāo)姿勢。在該情況下,身體姿勢檢測器(和/或其他檢測器)可以檢測游戲者的相對位置和其他身體姿勢參數(shù)(例如,輪廓或外形)。在該情況下,即使游戲者呈現(xiàn)出具有對應(yīng)于靠近的屏障中的開口的外形或輪廓的身體姿勢,游戲者的相對橫向移動位置可能導(dǎo)致與屏障發(fā)生不期望的接觸。在一些實施方式中,身體姿勢挑戰(zhàn)可以包括作為障礙和/或拾取提供給游戲者的挑戰(zhàn)。所述障礙和/或拾取可以顯示為相對于游戲者的代表而在顯示器的各處運動。通過移動其身體,游戲者可以能夠控制其代表以避免(對于障礙而言)與移動的障礙接觸和/ 或與(對于拾取而言)移動的拾取接觸。所述障礙和/或拾取可以呈現(xiàn),使得除了根據(jù)其他的身體姿勢挑戰(zhàn)(例如,具有開口的屏障)定位其代表外,游戲者必須控制其代表以避免接觸障礙或與拾取進(jìn)行接觸。例如,游戲者可能必須在給定時間或在給定時間附近將其手、 腳或其他身體部位移動到顯示器的指定部分以與拾取物進(jìn)行接觸或者避免與障礙進(jìn)行接觸。拾取物可以確定化身的必須接觸拾取物的身體部位以獲得與拾取物有關(guān)的鼓勵或者使與拾取物有關(guān)的鼓勵最大。在一些實施方式中,視頻游戲可以涉及為游戲者呈現(xiàn)表示與單一時間或單一時間間隔相對應(yīng)的多個身體姿勢挑戰(zhàn)的多個身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)。該游戲者可以選擇單一身體姿勢挑戰(zhàn)來嘗試。該游戲者可以利用實體手勢(例如,指向一個身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá))、通過簡單嘗試被選擇的身體姿勢挑戰(zhàn)和/或通過其他選擇機(jī)制來選擇身體姿勢挑戰(zhàn)。該視頻游戲可以包括鼓勵選擇更難的身體姿勢挑戰(zhàn)。鼓勵可以是以下形式中的一個或多個得分增加、 分?jǐn)?shù)附加、時間附加、增大符合目標(biāo)身體姿勢中的允許誤差、甘露或生命力獎勵和/或其他鼓勵。根據(jù)各個實施方式,視頻游戲可以顯示為單人游戲。在單人游戲中,游戲者是玩該游戲的唯一個體。在單人游戲中,該游戲者可以與先前的分?jǐn)?shù)競爭(例如,通過執(zhí)行身體姿勢挑戰(zhàn))以競爭“等級”、開啟新的游戲內(nèi)容和/或其他目的。在一些實施方式中,以下描述的多人游戲模式中的一個或多個模式也可以作為單人游戲模式玩,其中其他游戲者由人工智能控制。例如,下文描述的競爭性多人游戲模式和/或合作性多人游戲模式可以由單一游戲者玩和/或由人工智能控制的多個游戲者比賽。根據(jù)各個實施方式,所述視頻游戲可以由兩個或更多游戲者作為多人游戲玩。在該多人游戲中,參與到該視頻游戲中的兩個或更多游戲者可以位于相同的物理位置或者位于不同的物理位置中。當(dāng)兩個或更多游戲者位于相同的物理位置中時,限定游戲者的身體和/或身體部位的姿勢的維度信息可以由同一身體姿勢檢測器捕捉以作為該視頻游戲的輸入被處理。當(dāng)來自獨立的物理位置的兩個或更多游戲者參與時,每一游戲者通過由網(wǎng)絡(luò)連接的獨立的身體姿勢檢測器、顯示器和/處理器系統(tǒng)參與。在多人游戲中,多個游戲者可以在一個或多個多人模式中彼此競爭和/或合作性地工作。例如,兩個或更多游戲者可以在競爭性多人游戲模式中彼此競爭。在此模式中, 兩個或更多游戲者的代表可以與用于每一游戲者的獨立的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)組(例如,以具有開口的屏障的形式)同時顯示。與獨立的身體姿勢挑戰(zhàn)組有關(guān)的計時間隔可以同步化 (例如,使得所述游戲者同時嘗試挑戰(zhàn))和/或所述時間間隔可以錯開(例如,使得所述游戲者以交錯的方式嘗試挑戰(zhàn))。在一些實施方式中,獨立的身體姿勢挑戰(zhàn)組中的每一組包括按相同順序的相同身體姿勢挑戰(zhàn)。在這樣的實施方式中,所述游戲者必須同時或連續(xù)地嘗試相同的身體姿勢挑戰(zhàn)(例如,跟隨領(lǐng)導(dǎo)者類型的計時)。在一些實施方式中,每一獨立的身體姿勢挑戰(zhàn)組包括不同的身體姿勢挑戰(zhàn)。為了促進(jìn)不同技能水平的游戲者之間的競爭,競爭性多人游戲模式可以包括一個或多個設(shè)阻特征。例如,不同組身體姿勢挑戰(zhàn)可以展示給游戲者,提供身體姿勢挑戰(zhàn)之間的差異使得技能更高的游戲者被展示以更難的一組身體姿勢。為不同技能水平的游戲者設(shè)阻可以包括調(diào)整時間間隔(例如,對于技能較高的游戲者而言,計時間隔較短)。在一些實施方式中,設(shè)阻可以包括需要技能更高的游戲者保持與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的身體姿勢更長的時間段以獲得和保持身體姿勢較短時間段的技能較差的游戲者接收到的激勵相同的激勵。其他設(shè)阻特征可以包括在該視頻游戲中。在競爭性多人游戲模式的一些實施方式中,該視頻游戲可以使所述游戲者中的一個游戲者能夠?qū)Τ尸F(xiàn)給其他游戲者中的一個或多個游戲者的身體姿勢挑戰(zhàn)進(jìn)行控制。這可以使控制游戲者能夠控制呈現(xiàn)給其他游戲者的身體姿勢挑戰(zhàn)的難度。控制呈現(xiàn)給另一游戲者的身體姿勢挑戰(zhàn)的難度可以包括以下中的一個或多個控制與身體姿勢挑戰(zhàn)有關(guān)的計時間隔、選擇特定的身體姿勢挑戰(zhàn)、選擇身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢參數(shù)和/或控制身體姿勢挑戰(zhàn)的其他方面。這可以將風(fēng)險回報的方面展示給游戲者,當(dāng)難度增大時,擺姿勢的游戲者將不太可能完全符合身體姿勢挑戰(zhàn),但難度增大可以使該擺姿勢的游戲者具有獲得更高得分的可能性。由游戲者控制視頻游戲內(nèi)的擺姿勢的游戲者體驗的難度可以通過外圍控制裝置和/或通過由身體姿勢檢測器和/或其他處理器檢測到的手勢完成根據(jù)各個實施方式,多人游戲可以包括競爭性多人游戲模式,在該競爭性多人游戲模式中,一個或多個游戲者模仿領(lǐng)導(dǎo)游戲者的身體姿勢(例如,追隨領(lǐng)導(dǎo)者模式)。在此模式中,領(lǐng)導(dǎo)游戲者可以通過在預(yù)定的間隔利用期望的一個或多個參數(shù)定位其本身來為模仿游戲者設(shè)定身體姿勢挑戰(zhàn)的一個或多個參數(shù)(例如,身體姿勢參數(shù))。接著,模仿游戲者必須使他們自身符合具有由領(lǐng)導(dǎo)游戲者的身體姿勢決定的一個或多個身體姿勢參數(shù)的身體姿勢挑戰(zhàn)。例如,在一些實施方式中,一連串的空白屏障可以靠近與領(lǐng)導(dǎo)游戲者關(guān)聯(lián)的代表。當(dāng)一空白屏障到達(dá)該代表時,可以在該屏障中產(chǎn)生與該領(lǐng)導(dǎo)游戲者的代表的身體姿勢的一個或多個參數(shù)相對應(yīng)的開口。具有新產(chǎn)生的開口的屏障接著靠近該模仿游戲者的代表。該模仿游戲者接著嘗試實現(xiàn)一身體姿勢,使得該模仿游戲者的代表在該屏障到達(dá)該模仿游戲者的代表的時間符合新產(chǎn)生的開口。根據(jù)各個實施方式,視頻游戲可以包括合作性多人游戲模式,在該合作性多人游戲模式中,兩個或更多游戲者回應(yīng)于混合的身體姿勢挑戰(zhàn)合作以定位他們自身。混合身體姿勢挑戰(zhàn)的混合身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)可以呈現(xiàn)給兩個或更多游戲者,例如,利用與針對呈現(xiàn)單個游戲者的身體姿勢代表描述的技術(shù)相似的技術(shù)。如以上所提及,所述的兩個或更多游戲者可以在相同的物理位置中或者在不同的物理位置中。如果所述的兩個或更多游戲者從獨立的物理位置參與,則所述游戲者可以各被呈現(xiàn)包括與所有合作游戲者關(guān)聯(lián)的代表的顯示器。通過改變其身體姿勢,游戲者可以控制其代表向?qū)τ谄渌境龅挠螒蛘叽矶淙脒m當(dāng)?shù)奈恢?,使得所呈現(xiàn)的代表全部符合呈現(xiàn)出的混合身體姿勢挑戰(zhàn)。在合作性多人游戲模式中,所有游戲者可以看作正物體。在一些示例中,所述游戲者中的一個或多個游戲者可以看作負(fù)物體。在這樣的示例中,作為負(fù)物體的游戲者可以移動和/或定位其身體使得其代表在另一游戲者的代表和某參考平面、參考軸、參考點或參考物體(例如,接近的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá))之間。在分析游戲者符合合作性身體姿勢挑戰(zhàn)中,由作為負(fù)物體的游戲者的代表覆蓋的另一游戲者的代表的部分所表示的另一游戲者的部分可以從所述另一游戲者的體積和/或面積中去除。在一些實施方式中,視頻游戲可以包括工作室模式,其中游戲者創(chuàng)建身體姿勢挑戰(zhàn)和/或身體姿勢挑戰(zhàn)的序列以在比如以上描述的單人游戲模式和/或多人游戲模式的游戲玩法模式中使用。游戲者可以通過以下創(chuàng)建身體姿勢挑戰(zhàn)以一身體姿勢定位其身體且利用身體姿勢檢測器捕捉該身體姿勢的參數(shù)、通過操控外圍控制器來決定身體姿勢參數(shù)和 /或其他參數(shù)、和/或這兩種可能性的某組合。游戲者可以將一組身體姿勢挑戰(zhàn)集合成序列,該序列接著可以在比如上文描述的單人游戲模式和/或多人游戲模式的游戲玩法模式期間呈現(xiàn)。在一些實施方式中,游戲者可以與其他游戲者共享所創(chuàng)建的身體姿勢挑戰(zhàn)和/ 或身體姿勢挑戰(zhàn)的序列(例如,通過網(wǎng)絡(luò))。根據(jù)各個實施方式,視頻游戲可以包括指導(dǎo)模式。在指導(dǎo)模式中,游戲者可以被指導(dǎo)如何滿足各種身體姿勢挑戰(zhàn)。在該模式期間,與單個身體姿勢挑戰(zhàn)相關(guān)的計時間隔可以增大甚或完全去除。在該指導(dǎo)模式中,并不是僅呈現(xiàn)出身體姿勢挑戰(zhàn)(例如,屏障中的開口的形式),執(zhí)行該視頻游戲的一個或多個處理器可以產(chǎn)生包括這樣的附加信息的顯示該附加信息指導(dǎo)玩游戲者如何滿足身體姿勢挑戰(zhàn)。例如,該顯示可以示出具有滿足身體姿勢挑戰(zhàn)的參數(shù)的身體姿勢的個人的圖片或示圖、應(yīng)當(dāng)如何定位身體部位以滿足身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢參數(shù)的書面描述和/或其他信息在一些實施方式中,除了向游戲者呈現(xiàn)身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)外,視頻游戲可以要求或激勵其他動作的表現(xiàn)。例如,視頻游戲可以要求一首樂曲的聲樂表演,操控音樂樂器、 類似音樂樂器的游戲控制器和/或其他類型控制器,一個或多個接觸傳感器的節(jié)奏接觸和 /或與符合身體姿勢挑戰(zhàn)有關(guān)的其他表現(xiàn)。這些動作可以同時與符合身體姿勢挑戰(zhàn)執(zhí)行和 /或在與符合該身體姿勢挑戰(zhàn)不同的時間段中執(zhí)行(例如,首先滿足一組身體姿勢挑戰(zhàn),接著執(zhí)行卡拉OK部分)。結(jié)合附圖考慮以下說明書和所附權(quán)利要求時,本發(fā)明的這些和其他的目的、特征和性質(zhì)以及操作方法和結(jié)構(gòu)的相關(guān)元件的功能以及部件組合和制造經(jīng)濟(jì)將更顯而易見,所有附圖構(gòu)成該說明書的一部分,在各個附圖中相同的附圖標(biāo)記指代相同的部件。然而應(yīng)當(dāng)特別理解,所述附圖僅是為了說明和描述目的且不用作對本發(fā)明的范圍的限定。如該說明書和權(quán)利要求中所用,除非上下文清楚地表示,否則單數(shù)形式“一”和“該”包括多個所指物。


圖1示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的視頻游戲系統(tǒng)。圖2示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的負(fù)物體的一個方面。圖3示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)。圖4示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)。圖5示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)。圖6示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)。圖7示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)。圖8示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的視頻游戲的顯示。圖9示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的視頻游戲的顯示。圖10示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的將一個或多個類型的反饋提供給游戲者。圖11示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的視頻游戲系統(tǒng)。圖12示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的視頻游戲的多人游戲模式。圖13示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的視頻游戲的多人游戲模式。圖14示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的視頻游戲的多人游戲模式。圖15示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的視頻游戲的多人游戲模式。圖16示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的視頻游戲的多人游戲模式。
具體實施例方式圖1示出了根據(jù)本發(fā)明的一個或多個實施方式的視頻游戲系統(tǒng)10。根據(jù)一個實施方式,視頻游戲系統(tǒng)10提供的視頻游戲可以包括向一個或多個游戲者提供在預(yù)定的時間或者在預(yù)定的時間內(nèi)呈現(xiàn)各種目標(biāo)身體姿勢的身體姿勢挑戰(zhàn)??梢酝ㄟ^顯示身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)來將身體姿勢挑戰(zhàn)提供給一個或多個游戲者,所述的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)提示該一個或多個游戲者呈現(xiàn)出與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的身體姿勢和/或執(zhí)行與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的一個或多個身體活動或手勢。該時間可以通過各種機(jī)構(gòu)表示(如下文所述)。在給定時間或者在給定時間間隔中,視頻游戲系統(tǒng)10可以將檢測到的游戲者的身體姿勢和/或活動與身體姿勢挑戰(zhàn)進(jìn)行比較以基于各種準(zhǔn)則確定匹配或不匹配的程度?;诒容^結(jié)果,該游戲可以產(chǎn)生分?jǐn)?shù)或其他反饋以用于進(jìn)行顯示(或者其他形式的輸出)。在一些實施方式中, 視頻游戲系統(tǒng)10可以包括顯示器12、電子存儲器14、身體姿勢檢測器16、一個或多個外圍設(shè)備18、處理器20和/或一個或多個其他元件。顯示器12可以包括一個或多個電子顯示裝置,該一個或多個電子顯示裝置可以被控制以將視覺顯示呈現(xiàn)給一個或多個游戲者。例如,顯示器12可以包括電視機(jī)、監(jiān)測器、 手持式電子顯示器和/或其他顯示裝置。在一些示例中,顯示器12可以包括在具有配置成向游戲者提供感官刺激的一個或多個其他裝置的常見系統(tǒng)中或者受該常見系統(tǒng)控制。例如,所述的一個或多個其他裝置可以包括一個或多個揚(yáng)聲器、一個或多個發(fā)光源、一個或多個轉(zhuǎn)盤、一個或多個觸覺裝置和/或向游戲者提供感官刺激的其他裝置,所述感官刺激包括聽覺刺激、視覺刺激、觸覺刺激和/或其他感官刺激。在一些實施方式中,電子存儲器14可以包括以電子方式存儲信息的電子存儲介質(zhì)。電子存儲器14的電子存儲介質(zhì)可以包括以下中的一個或兩個與視頻游戲系統(tǒng)10 — 體提供的存儲系統(tǒng)(即,基本上不可移除)和/或通過例如端口(例如,USB端口、固件端口等)或驅(qū)動器(例如,硬盤驅(qū)動器等)可移除地連接到視頻游戲系統(tǒng)10的可移除存儲器。 電子存儲器14可以包括以下中的一個或多個光可讀存儲介質(zhì)(例如,光碟等)、磁可讀存儲介質(zhì)(例如,磁帶、磁盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器等)、基于電荷的存儲介質(zhì)(例如,EEPR0M、RAM 等)、固態(tài)存儲介質(zhì)(例如,閃盤驅(qū)動器等)和/或其他電子可讀存儲介質(zhì)。電子存儲器14 可以存儲軟件算法、處理器20確定的信息和/或能夠使視頻游戲系統(tǒng)10正常運行的其他信息。電子存儲器14可以包括視頻游戲系統(tǒng)10內(nèi)的一個或多個獨立元件。電子存儲器14 可以包括與視頻游戲系統(tǒng)10的一個或多個其他元件(例如,處理器10) —體設(shè)置的一個或多個元件。身體姿勢檢測器16可以配置成可操作以檢測限定游戲者在空間中的身體(和/ 或身體部位)的姿勢的一個或多個參數(shù)。通過非限制示例,身體姿勢檢測器16可以配置成捕捉在二維或三維空間中限定游戲者的身體和/或身體部位的姿勢的二維和/或三維信息。例如,該二維和/或三維信息可以包括連續(xù)和/或同時捕捉的游戲者的一個或多個圖像(例如,從不同的視角)、游戲者的身體和/或身體部位在二維空間中的姿勢的概圖、游戲者的身體和/或身體部位在三維空間中的姿勢的概圖和/或其他維度信息。根據(jù)捕捉到的維度信息,可以檢測到游戲者的身體的一個或多個身體姿勢參數(shù)。所述一個或多個身體姿勢參數(shù)可以包括游戲者的身體的兩個或更多部位的相對位置、游戲者的外形和/或輪廓、 游戲者的體積和/或其他身體姿勢參數(shù)。例如,游戲者的身體的兩個或更多部位的相對位置可以包括頭、軀干、腿(各個)、臂(各個)、腳(各個)和/或手(各個)中的兩個或更多相對于彼此的位置。根據(jù)身體姿勢檢測器16捕捉到的二維和/或三維信息,可以確定除了所述的一個或多個身體姿勢參數(shù)以外的參數(shù)。一個或多個其他參數(shù)可以包括表示游戲者距離真實或虛擬的參考平面的距離的深度信息(如下詳述)、與姿勢有關(guān)的信息(例如,該游戲者的身體部位的相對位置的保持)、與姿態(tài)有關(guān)的信息(例如,一個或多個身體部位的協(xié)調(diào)運動)、與位置有關(guān)的信息(例如,在室內(nèi)、相對于地面和/或其他位置信息)、與朝向有關(guān)的信息、與運動有關(guān)的信息(例如,速度、慣性、加速、節(jié)奏和/或其他信息)、與尺寸有關(guān)的信息、與體積有關(guān)的信息和/或其他信息。例如,該游戲的一些方面可以要求游戲者橫向移動、執(zhí)行一個或多個手勢和/或保持一個或多個姿勢。為了使該視頻游戲能夠被不止一個人玩,可以使用多于一個的身體姿勢檢測器 16,和/或單一的身體姿勢檢測器16可以能夠同時辨別并檢測兩個或更多游戲者的參數(shù) (如下詳述)。外圍設(shè)備18可以包括一個或多個裝置,該一個或多個裝置配置成與視頻游戲系統(tǒng)10的其他元件協(xié)調(diào)操作以將該視頻游戲提供給一個或多個游戲者。例如,外圍設(shè)備18 可以包括以上關(guān)于顯示器12討論的感官刺激裝置。外圍設(shè)備18可以包括配置成能夠使用戶向視頻游戲系統(tǒng)10輸入信息的一個或多個輸入裝置。一個或多個輸入裝置的示例可以包括小型鍵盤、按鈕、開關(guān)、鍵盤、旋鈕、控制桿、觸摸屏、話筒、操縱桿、方向盤和/或其他輸入裝置。處理器20可以配置成用以提供視頻游戲系統(tǒng)10中的信息處理能力。就這一點而言,處理器20可以包括以下中的一個或多個數(shù)字處理器、模擬處理器、設(shè)計成處理信息的數(shù)字電路、設(shè)計成處理信息的模擬電路、狀態(tài)機(jī)和/或用于以電子方式處理信息的其他機(jī)構(gòu)。盡管圖1中示出的處理器20為單一實體,但這僅僅是為了說明。在一些實施方式中, 處理器20可以包括多個處理單元。這些處理單元可以物理地位于同一裝置內(nèi),或者處理器 20可以表現(xiàn)出多個裝置協(xié)作工作的處理功能。例如,在一些實施方式中,屬于處理器20的一些功能可以通過身體姿勢檢測器16 —體提供的處理能力提供,而屬于處理器20的其他功能可以通過物理地位于和身體姿勢檢測器16分離的平臺或終端中的一個或多個處理單元提供。如圖1中所示,在一個實施方式中,處理器20執(zhí)行一個或多個模塊,所述一個或多個模塊包括參數(shù)模塊22、挑戰(zhàn)/序列模塊M、游戲者代表模塊沈、計時模塊28、比較模塊 30、計分模塊32、反饋模塊34、拾取/障礙模塊36和/或其他模塊。模塊22、24、沈、28、30、 32,34和/或36可以通過以下實現(xiàn)軟件,硬件,固件,軟件、硬件和/或固件的組合,和/ 或以其他方式實現(xiàn)。應(yīng)當(dāng)注意的是,盡管圖1中示出的模塊22、24J6、28、30、32、34和/或 36共同位于單一處理單元內(nèi),但在處理器20包括多個處理單元的實施方式中,模塊22、24、 26,28,30,32,34和/或36可以與其他模塊分開地放置。而且,下文描述的由不同的模塊 22、24J6、28、30、32、34和/或36提供的功能描述出于說明性目的,不用于限制,因為模塊 22、24J6、28、30、32、34和/或36中的任一模塊提供的功能可以比所描述的功能多或少。 例如,模塊22、24、沈、28、30、32、34和/或36的一個或多個可以被去除,被去除的模塊的一些或所有功能可以由模塊22、24、沈、28、30、32、34和/或36中的其他模塊提供。作為另一示例,處理器20可以包括一個或多個其他模塊,所述一個或多個其他模塊可以執(zhí)行屬于模塊22、24J6、28、30、32、34和/或36中的一個模塊的一些或所有功能。從上文將了解到,在一些實施方式中,可以在各種視頻游戲平臺上實現(xiàn)視頻游戲系統(tǒng)10。然而,這不是用來限制,因為視頻游戲系統(tǒng)10可以在各種不同的背景中實現(xiàn)。參數(shù)模塊22可以配置成獲得玩該視頻游戲的一個或多個游戲者的游戲者身體姿勢參數(shù)和/或其他參數(shù)。所述參數(shù)可以包括自身體姿勢檢測器16直接獲得的參數(shù)和/或參數(shù)模塊22基于自身體姿勢檢測器16獲得的信息、游戲者輸入到視頻游戲系統(tǒng)10的信息 (例如,通過外圍設(shè)備18)、由電子存儲器14存儲的信息和/或其他信息確定的參數(shù)。參數(shù)模塊22獲得的游戲者參數(shù)可以包括下列中的一個或多個游戲者的數(shù)目、單個游戲者的身份證明、單個游戲者的確定的身體部位、與姿態(tài)有關(guān)的信息和/或其他游戲者參數(shù)。參數(shù)模塊22針對給定的游戲者獲得的身體姿勢參數(shù)可以包括下列中的一個或多個外形/輪廓參數(shù)、描述兩個或更多部位(例如,頭、軀干、腿、臂、手、腳和/或其他身體部位)的相對位置的參數(shù)、體積或面積參數(shù)和/或其他身體姿勢參數(shù)。參數(shù)模塊22確定的其他參數(shù)可以包括下列中的一個或多個與游戲者距離真實或虛擬參考平面的距離有關(guān)的深度參數(shù)、身體姿態(tài)參數(shù)(例如,將游戲者的姿態(tài)參數(shù)化)、手勢參數(shù)、位置參數(shù)、方向參數(shù)、運動參數(shù)、節(jié)奏參數(shù)、計時參數(shù)、尺寸參數(shù)和/或其他參數(shù)。根據(jù)各個實施方式,參數(shù)模塊22確定的一個或多個身體姿勢參數(shù)可以受游戲者和/或該視頻游戲中的游戲者的代表所握住或抓住的物體影響。所述物體可以包括虛擬和 /或真實物體。虛擬物體可以包括在視頻游戲的顯示器中描繪給玩游戲者的物體。真實物體可以包括與游戲者一起物理地存在的實體物體。虛擬物體可以和視頻游戲中的游戲者的代表有關(guān)聯(lián)。例如,虛擬物體可以被視頻游戲的顯示器中的該游戲者的代表握住、攜帶和/或與該視頻游戲的顯示器中的該游戲者的代表關(guān)聯(lián)。虛擬物體可以是“正”物體或“負(fù)”物體。如果是正物體的虛擬物體與游戲者的代表有關(guān)聯(lián)(例如,由該游戲者的代表握住),可以確定用戶的身體姿勢參數(shù)比如用戶的面積和/或體積,好像該正物體是該游戲者的身體的一部分。因此,通過虛擬物體可以使參數(shù)模塊22對例如游戲者的面積和/或體積的確定的能力增大。將理解到,在與正物體關(guān)聯(lián)時執(zhí)行身體姿勢挑戰(zhàn)可以增大身體姿勢挑戰(zhàn)的難度。 正虛擬物體和游戲者代表的關(guān)聯(lián)可以是該游戲內(nèi)對某行為的處罰和/或?qū)λ瞿承袨槠鹬浦棺饔?、可以是給該游戲設(shè)阻以能夠使不同技能水平的游戲者彼此競爭的方式和/或可以使游戲者能夠針對執(zhí)行該相同的身體姿勢挑戰(zhàn)獲得更高的分?jǐn)?shù)。如果是負(fù)物體的虛擬物體與該游戲者的代表關(guān)聯(lián),則參數(shù)模塊22可以確定該游戲者的身體姿勢參數(shù),好像該物體刪去了該游戲者的體積和/或面積的一部分。被負(fù)面虛擬物體刪去的該游戲者的體積和/或面積的該部分可以與該游戲者的代表的由虛擬物體 “覆蓋”的一部分相對應(yīng)。通過舉例,圖2A示出了與物體40有關(guān)的游戲者的代表38。物體40可以位于代表 38和某參考物體42之間。圖2B示出了減去通過存在于代表38和物體40之間的參考物體 42從所述游戲者去除的該游戲者的面積和/或體積的一部分后的游戲者的代表38。接著, 參數(shù)模塊22可以基于圖2B中的代表38描繪的該游戲者的面積和/或體積(減去游戲者的“覆蓋的”部分)確定一個或多個身體姿勢參數(shù)。物體40可以包括參考平面、參考軸、參考點或參考物體(例如,靠近的壁、不同類型的靠近的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá))?;谪?fù)物體的位置減去游戲者的面積和/或體積的一部分可以使執(zhí)行身體姿勢挑戰(zhàn)對該游戲者而言更簡單。就這一點而言,負(fù)虛擬物體和游戲者代表的關(guān)聯(lián)可以是該游戲內(nèi)對某行為的獎勵和/或鼓勵,和/或可以是給該游戲設(shè)阻以能夠使不同技能水平的游戲者彼此競爭的方式。返回圖1,真實物體是可以由游戲者實體地抓住或操控的實體物體。身體姿勢檢測器16可以將表示關(guān)于游戲者持有、攜帶和/或抓住的實體物體的信息的輸入信息提供給處理器20。所述信息可以包括維度信息、該物體的體積、該物體的面積、該物體的形狀和/ 或該物體的其他方面。與虛擬物體類似,真實物體可以是正物體或負(fù)物體。該真實物體由該視頻游戲看作正物體還是負(fù)物體可以基于該游戲的參數(shù)、由該游戲者和/或另一游戲者 (例如,對手、合作者和/或其他游戲者)選擇和/或由別的方式確定。如果真實物體由該視頻游戲看作正物體,則該真實物體的體積和/面積通過參數(shù)模塊22而添加到該游戲者的體積和/或面積中,用于確定一個或多個身體姿勢參數(shù)和/或其他參數(shù)。如果真實物體由該視頻游戲看作負(fù)物體,則該真實物體可以位于該游戲者和某參考平面、參考點、參考軸或參考物體(例如,身體姿勢檢測器16、顯示器12和/或其他物體)之間,通過參數(shù)模塊22 將該游戲者被該真實物體覆蓋的體積和/或面積從該游戲者的體積和/或面積中去除,以確定一個或多個身體姿勢參數(shù)。挑戰(zhàn)/序列模塊M可以配置成在游戲者玩視頻游戲期間將身體姿勢挑戰(zhàn)和/或身體姿勢挑戰(zhàn)的序列呈現(xiàn)給游戲者。所述身體姿勢挑戰(zhàn)可以通過將身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)經(jīng)由顯示器12展示給一個或多個游戲者而呈現(xiàn),所述身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)提示一個或多個游戲者呈現(xiàn)與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的各種目標(biāo)身體姿勢。身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)可以以各種方式傳達(dá)身體姿勢挑戰(zhàn)的目標(biāo)身體姿勢。通過舉例,圖3、圖4、圖5和圖6示出了身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44。圖3和圖4中示出的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44可以包括障礙。如果身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44和游戲者可觸地存在,為了避開這些障礙,游戲者必須呈現(xiàn)能夠使其避開身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44的身體姿勢(和/或運動)。如下文所討論,在一些實施方式中,游戲者的代表和身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44 一起顯示,游戲者的代表的身體姿勢和/或運動顯示為與檢測到的游戲者的身體姿勢和/或運動相對應(yīng)。在這樣的實施方式中,游戲者的代表向游戲者提供反饋,該反饋能夠使該游戲者確定其身體姿勢和/或運動是否足以避開身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá) 44。圖5和圖6中示出的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44包括與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的目標(biāo)身體姿勢表達(dá)46。表達(dá)46可以描繪成具有和目標(biāo)身體姿勢相對應(yīng)的形狀的輪廓。在圖4和圖5中示出的實施方式中,身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44可以包括屏障48 (或其他結(jié)構(gòu)),該屏障 48具有在其中形成的至少一個開口 50。開口 50可以采取與不同的目標(biāo)身體姿勢相對應(yīng)的各種尺寸和形狀。在一些實施方式中,屏障或屏障的開口的部分相對于比如地面的平面而高度不同(例如,需要游戲者跳到或彎下到適當(dāng)?shù)母叨?。身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44比如圖5和圖6中示出的那些可以提示游戲者呈現(xiàn)出與顯示的屏障48的開口 50相對應(yīng)的身體姿勢。如下文進(jìn)一步討論,在一些實施方式中,游戲者的代表也與身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44 一起顯示,游戲者嘗試呈現(xiàn)出這樣的身體姿勢該身體姿勢能夠使該游戲者的代表穿過開口 50而不接觸屏障48的部分。應(yīng)當(dāng)注意到,圖3到圖6中的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44的說明不用來進(jìn)行限制??梢葬槍ι眢w姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)設(shè)想用于提示游戲者呈現(xiàn)出與身體姿勢挑戰(zhàn)相關(guān)的目標(biāo)身體姿勢的其他設(shè)計。例如,身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)可以包括該游戲者必須接觸的一個或多個物體、該游戲者必須呈現(xiàn)的一個或多個目標(biāo)身體姿勢的圖形描繪、游戲者必須填充(或把其自身局限于其中)的體積的圖形描繪和/或其他身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)。在一些實施方式中,呈現(xiàn)給視頻游戲的游戲者的一個或多個身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)可以與多個身體姿勢挑戰(zhàn)有關(guān)。例如,圖7提供了這樣的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)38的示意圖。當(dāng)呈現(xiàn)代表38時,游戲者可以選擇單一的身體姿勢挑戰(zhàn)來嘗試。該游戲者可以利用實體手勢 (例如,指向一個身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá))、通過簡單嘗試被選擇的身體姿勢挑戰(zhàn)、經(jīng)由通過外圍設(shè)備的選擇輸入、通過橫向移動到被選擇的身體姿勢挑戰(zhàn)和/或通過其他選擇機(jī)制來選擇身體姿勢挑戰(zhàn)。該視頻游戲可以包括鼓勵選擇更難的身體姿勢挑戰(zhàn)。鼓勵可以是以下形式中的一個或多個得分增加、分?jǐn)?shù)附加、時間附加、增大符合目標(biāo)身體姿勢中的允許誤差、 生命力增加和/或其他鼓勵。返回圖1,游戲者代表模塊沈可以管理與游戲者代表有關(guān)的信息。游戲者代表可以顯示在顯示器12上以表示玩視頻游戲的游戲者。游戲者代表可以包括一對象或一組對象。游戲者代表可以描繪成具有與和游戲者代表有關(guān)的玩游戲者的身體姿勢相對應(yīng)的身體姿勢(例如,基于身體姿勢檢測器16檢測到的身體姿勢)。游戲者代表模塊沈可以使游戲者能夠產(chǎn)生定制的代表。游戲者代表的定制可以包括定制尺寸、形狀、特征(例如,頭發(fā)、面部特征和/或其他特征)、著裝、道具和/或定制的代表的其他方面。游戲者代表模塊26可以管理具有在視頻游戲系統(tǒng)10上先前建立的定制的代表的游戲者和所述游戲者的代表之間的關(guān)聯(lián)。在一些示例中,定制的游戲者代表可以在獨立的環(huán)境中產(chǎn)生(例如,另一游戲,比如尼特多(Ninttendo)的米(mii)頻道的化身創(chuàng)建設(shè)置,索尼家(Sony Home)和/或X盒現(xiàn)場Oibox Live))且被引入視頻游戲系統(tǒng)10。 先前創(chuàng)建的定制的游戲者代表的引入可以由游戲者代表模塊26管理。在視頻游戲系統(tǒng)10能夠使游戲者由定制的游戲者代表表示的實施方式中,顯示給給定用戶的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)可以被定制以和給定游戲者的代表相對應(yīng)。例如,如果給定游戲者的代表具有時髦的寸頭,則顯示給該給定用戶的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)(例如,屏障中的開口)可以反映此區(qū)別性特征。在一些實施方式中,視頻游戲的游戲者被提示在該預(yù)定時間中或內(nèi)執(zhí)行身體姿勢挑戰(zhàn)(例如,呈現(xiàn)與不同的身體姿勢挑戰(zhàn)相關(guān)的目標(biāo)身體姿勢)。接著,可以在與給定的身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的給定的時間或者給定的時間間隔中確定游戲者信息,比如一個或多個身體姿勢參數(shù)。接著,可以將游戲者信息與身體姿勢挑戰(zhàn)進(jìn)行比較以確定一個或多個游戲者的實際身體姿勢與目標(biāo)身體姿勢的匹配和/或不匹配的程度?;谠摫容^,該游戲可以為該一個或多個游戲者產(chǎn)生并輸出分?jǐn)?shù)和/或其他反饋。也可以使用其他的計分和反饋準(zhǔn)則。在一些實施方式中,由計時模塊觀管理與身體姿勢挑戰(zhàn)有關(guān)的時間和/或時間間隔。 身體姿勢挑戰(zhàn)和游戲者的所述一個或多個身體姿勢參數(shù)和/或其他參數(shù)之間的比較可以由比較模塊30管理?;谏眢w姿勢挑戰(zhàn)的表現(xiàn)來對游戲者進(jìn)行的計分可以由計分模塊32 管理。在一些實施方式中,計時模塊觀可以配置成將與身體姿勢挑戰(zhàn)有關(guān)的時間和/或時間間隔傳遞給視頻游戲的游戲者。圖8示出了身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44的圖。在圖8中示出的實施方式中,計時模塊觀可以管理計時圖標(biāo)52的表達(dá),計時圖標(biāo)52向游戲者傳遞這樣的時間在到該時間之前,應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)出與身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44相對應(yīng)的目標(biāo)身體姿勢和/或應(yīng)當(dāng)進(jìn)行目標(biāo)身體運動;以及這樣的時間在該時間中,應(yīng)當(dāng)保持目標(biāo)身體姿勢和/或運動;和/或與身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44有關(guān)的其他時間或時間間隔。在一些實施方式中,計時圖標(biāo)52可以包括更簡單的計時器,該計時器可視地表示時間量。在一些實施方式中,計時信息可以由計時模塊28通過與計時圖標(biāo)52不同的其他機(jī)構(gòu)傳遞給游戲者。例如,可以通過游戲者的代表38和參考面、參考點或參考物體之間的相對移動將計時信息傳遞給游戲者。該參考平面、參考軸或參考物體可以包括身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44 (或某一平面、軸或與其有關(guān)的物體)。在圖8中,計時模塊觀可以通過控制視頻游戲的顯示以描繪代表38和隨著時間而移動得越來越近的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44來傳遞這樣的時間在到達(dá)該時間前,由代表38表示的游戲者應(yīng)當(dāng)執(zhí)行與身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44相關(guān)的身體姿勢挑戰(zhàn)。游戲者應(yīng)當(dāng)執(zhí)行身體姿勢挑戰(zhàn)的時間可以是在顯示器中代表38滿足身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44的時間。在身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44包括屏障48且屏障中具有和目標(biāo)身體姿勢相對應(yīng)的開口 50的實施方式中,如果游戲者已在適當(dāng)?shù)臅r間執(zhí)行身體姿勢挑戰(zhàn),則代表38將呈現(xiàn)出身體目標(biāo)姿勢且穿過屏障48中的開口 50。與身體姿勢挑戰(zhàn)相關(guān)聯(lián)的時間間隔的長度可以由屏障48之間的沿著屏障48和代表38之間的路徑的距離和/或屏障48沿著路徑移動的速率確定。在一些實施方式中,身體姿勢挑戰(zhàn)之間的計時可以是固定的或者可變化的。例如, 就游戲顯示出代表38和身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44之間的相對移動而言,連續(xù)身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44之間的相對時間可以是固定的(例如,恒定時間),因此游戲者具有相同的時間量來呈現(xiàn)目標(biāo)身體姿勢?;蛘?,身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44之間的時間段的計時可以在相對長和相對短之間變化,以使游戲者在更多或更少的時間中呈現(xiàn)目標(biāo)身體姿勢。在一些實施方式中,身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44朝著游戲者的移動可以是不勻速的。例如,當(dāng)一個身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44接近游戲者代表38時,身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44可以加速/ 減速和/或以不可預(yù)知和/或隨機(jī)方式左右搖擺地移動。當(dāng)身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44靠近游戲者代表38時,這可以提供增強(qiáng)的興奮感覺,因為與游戲者代表38相對應(yīng)的游戲者可能不準(zhǔn)確地了解他的身體姿勢參數(shù)何時會與身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢參數(shù)進(jìn)行評估(例如,用于計分目的)。根據(jù)各個實施方式,當(dāng)與給定的身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的時間接近時,通過與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的身體姿勢挑戰(zhàn)44傳遞的身體姿勢參數(shù)可能波動。例如,當(dāng)圖8中的身體姿勢挑戰(zhàn)44接近代表38時,開口 50的形狀可能變化。這可以提示游戲者改變他的身體姿勢,使得代表38的姿勢符合開口 50的新結(jié)構(gòu)。身體姿勢挑戰(zhàn)(由開口 50表示)的身體參數(shù)的變化量和/或變化率可以基于游戲者的先前的表現(xiàn)(例如,對于表現(xiàn)不佳而言,增加運動作為處罰)、游戲者的技能水平、游戲設(shè)置和/或其他參數(shù)。如以上所提及,身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44和代表38之間的相對運動可以包括沿著身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44和代表38之間的路徑的相對運動。該路徑可以基本上是直線的(例如, 大體垂直于屏障48的平面)。在一些實施方式中,該路徑可以基本上是直線的或彎曲的或者可以包括基本上直線型或彎曲型的段。例如,屏障48 (或其他結(jié)構(gòu))可以相對于身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44繞著遠(yuǎn)離代表38和身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44的旋轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn)。例如,身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44可以描繪成位于相對于代表38旋轉(zhuǎn)的表面上,而代表38呈現(xiàn)為保持在相對固定的位置中。在這樣的情況下,顯示給游戲者的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)的時間可以由該旋轉(zhuǎn)表面上的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44的間距、旋轉(zhuǎn)軸距離代表38的徑向距離和/或該表面的旋轉(zhuǎn)速度控制。在一些實施方式中,游戲者的代表38和身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44之間的運動路徑 (或運動路徑的至少一部分)可能不垂直于屏障48的平面。例如,在身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44 和該游戲者的代表38之間可能有相對橫向運動。這可能需要該游戲者橫向移動到相應(yīng)位置并呈現(xiàn)出目標(biāo)身體姿勢以執(zhí)行身體姿勢挑戰(zhàn)。在此情況下,身體姿勢檢測器16(和/或其他檢測器)可以檢測該游戲者的相對位置和其他參數(shù)(例如,輪廓或外形)。在該情況下,即使游戲者呈現(xiàn)出的身體姿勢具有和身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44相對應(yīng)的外形或輪廓,該游戲者的相對橫向位置可以引起檢測游戲者的身體姿勢挑戰(zhàn)的表現(xiàn)的不足。除了示出應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)目標(biāo)身體姿勢的時間外,計時模塊觀還可控制身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44的顯示以還傳遞目標(biāo)身體姿勢應(yīng)當(dāng)保持的時間量。例如,屏障48的厚度可以被控制以提示該游戲者在較大或較小的時間量(較厚的屏障提示姿勢延長)中保持目標(biāo)身體姿勢。返回參考圖1,在適當(dāng)?shù)臅r間和/或在適當(dāng)?shù)臅r間間隔中,比較模塊30可以配置成將所述一個或多個游戲者的身體姿勢參數(shù)與身體姿勢挑戰(zhàn)示出的身體姿勢參數(shù)進(jìn)行比較以基于各種準(zhǔn)則確定匹配或不匹配的程度。例如,如果身體姿勢挑戰(zhàn)與特定的輪廓或外形有關(guān),則該游戲者的輪廓(例如,由身體姿勢檢測器檢測到)可以與身體姿勢挑戰(zhàn)示出的輪廓進(jìn)行比較。在一些實施方式中,身體姿勢挑戰(zhàn)可以與具有特定三維形狀的體積有關(guān),該游戲者身體姿勢的三維形狀可以與此三維形狀進(jìn)行比較。在一些實施方式中,身體姿勢挑戰(zhàn)可以與身體部位的相對位置有關(guān)(例如,左腳在右腳前面)。在一些實施方式中,身體姿勢挑戰(zhàn)可以與其他參數(shù)有關(guān),比如身體方向、身體和/或身體的特定部位的位置和/或其他參數(shù)。在這樣的實施方式中,游戲者的身體姿勢的相應(yīng)參數(shù)可以被確定(例如,由身體姿勢檢測器)且可以與身體姿勢挑戰(zhàn)的參數(shù)進(jìn)行比較以確定匹配或不匹配的程度。通過說明,圖9示出了在該游戲者被提示以執(zhí)行身體姿勢挑戰(zhàn)的時間點的視頻游戲的顯示。具體而言,包括形成開口 50的屏障48的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44已到達(dá)游戲者的代表38。可以看到,代表38示出,就絕大部分而言,該游戲者已執(zhí)行了與身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá) 44有關(guān)的身體姿勢挑戰(zhàn)。然而,代表38的左臂未能容納進(jìn)開口 50中,因為用戶的身體的相應(yīng)部位(例如左臂)未處于身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44示出的位置中。因此,由比較模塊30進(jìn)行的游戲者的身體姿勢參數(shù)和/或其他參數(shù)與身體姿勢挑戰(zhàn)示出的參數(shù)之間的比較可以反映圖9中的不匹配。返回參照圖1,基于游戲者的身體姿勢參數(shù)和/或其他參數(shù)與身體姿勢挑戰(zhàn)的參數(shù)之間的比較結(jié)果和/或其他準(zhǔn)則,計分模塊32可以產(chǎn)生用以顯示的分?jǐn)?shù)或者其他輸出。 例如,根據(jù)各種計分準(zhǔn)則,計分模塊32可以至少基于比較模塊30確定的檢測到的游戲者身體姿勢的一個或多個身體姿勢參數(shù)和/或其他參數(shù)與身體姿勢挑戰(zhàn)的參數(shù)之間的匹配或不匹配的程度來確定分?jǐn)?shù)。例如,如果身體姿勢挑戰(zhàn)以包括具有開口的屏障的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)呈現(xiàn)給用戶,則一個計分準(zhǔn)則可以是在給定時間該游戲者的身體姿勢的外形是否會避免與屏障接觸。作為另一示例,準(zhǔn)則可以是游戲者的身體姿勢和屏障之間的接觸程度。作為又一示例,計分準(zhǔn)則可以包括不接觸屏障加分、以及未填充區(qū)域扣分和/或一些接觸區(qū)域扣分。在身體姿勢挑戰(zhàn)以包括屏障(或其他結(jié)構(gòu))以使接觸最大化的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)展示給用戶的情況下,一個計分準(zhǔn)則可以包括該游戲者的身體姿勢在給定時間是否會與該表面進(jìn)行接觸。作為另一示例,準(zhǔn)則可以是接觸程度。在一些實施方式中,計分模塊32應(yīng)用的計分準(zhǔn)則可以包括游戲者使具有滿足身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢參數(shù)和/或其他參數(shù)的身體姿勢提前多遠(yuǎn)保持和/或保持多久??梢允褂闷渌挠嫹譁?zhǔn)則和身體姿勢挑戰(zhàn),其中一些將在下文描述。在一些實施方式中,計分模塊32可以進(jìn)一步考慮確定游戲者的分?jǐn)?shù)的其他準(zhǔn)則。例如,計分模塊32可以考慮游戲者保持目標(biāo)身體姿勢的時間量(例如,在適當(dāng)時間之前,在經(jīng)過適當(dāng)時間之后)、與障礙和/ 或拾取互動(如下描述)、不同技能水平的游戲者之間的設(shè)阻和/或其他準(zhǔn)則。根據(jù)各個實施方式,計分模塊32可以管理在游戲內(nèi)提供給游戲者的鼓勵。除了簡單地提高授予游戲者的分?jǐn)?shù)之外,鼓勵可包括提供給該游戲內(nèi)的游戲者的獎賞。鼓勵可以作為對身體姿勢挑戰(zhàn)的表現(xiàn)水平、執(zhí)行用于給不同技能水平的競爭者設(shè)阻而設(shè)置的拾取和 /或障礙避免(如下討論),和/或游戲內(nèi)的其他行動的獎勵提供給游戲者。例如,鼓勵可以包括分?jǐn)?shù)附加(例如,進(jìn)一步成倍計分和/或其他分?jǐn)?shù)附加)、時間附加(例如,降低身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)接近游戲者代表的速度、降低必須保持目標(biāo)身體姿勢的時間量和/或其他分?jǐn)?shù)附加)、增大符合目標(biāo)身體姿勢中的允許誤差(例如,靠近的屏障中的較大開口、游戲者代表的尺寸降低或其他允許誤差)、甘露或生命力獎勵和/或其他鼓勵。同樣,計分模塊32 可以管理未能執(zhí)行視頻游戲內(nèi)的活動的抑制因素(例如,和以上概括的鼓勵相對應(yīng))。反饋模塊34可以管理提供給游戲者的關(guān)于游戲者的身體姿勢挑戰(zhàn)表現(xiàn)的反饋。 該反饋可以包括在與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的時間或者該時間之前的反饋。反饋可以包括與指示給游戲者的關(guān)于其身體姿勢挑戰(zhàn)的表現(xiàn)的信息不同的信息。在與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的時間之前展示給游戲者的反饋可以使游戲者能夠在其身體姿勢參數(shù)和/或其他參數(shù)與身體姿勢挑戰(zhàn)的參數(shù)進(jìn)行比較之前改善其身體姿勢挑戰(zhàn)的表現(xiàn)。在與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的時間或該時間之后展示給游戲者的反饋可以指示給游戲者其執(zhí)行的身體姿勢挑戰(zhàn)如何。 反饋可以包括視覺反饋(例如,通過顯示器12提供)、音頻反饋、觸覺反饋和/或其他反饋。通過舉例,反饋模塊34可以在與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的時間之前展示出與身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)(例如,屏障)有關(guān)的游戲者的身體姿勢的預(yù)覽以向用戶提供引導(dǎo)。例如,圖 10示出了可以由反饋模塊34實現(xiàn)以將反饋提供給游戲者的一個技術(shù)。在圖10中,身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44以其中具有開口 50的屏障48的形式展示給游戲者。開口 50對應(yīng)于身體姿勢挑戰(zhàn)的目標(biāo)身體姿勢。隨著時間朝著游戲者將執(zhí)行該身體姿勢挑戰(zhàn)的時間推進(jìn),身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44沿著朝向代表38的路徑前進(jìn)。為了在該游戲者將執(zhí)行該身體姿勢挑戰(zhàn)的時間之前為該游戲者提供反饋,顯示還可包括游戲者的第二代表M。第二代表M可以疊在身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44上并可示出游戲者的當(dāng)前身體姿勢。第二代表M疊在身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44上可以基于游戲者的當(dāng)前身體姿勢描繪游戲者的代表 38會接觸屏障48的區(qū)域56、不會被代表38填充的開口 50的區(qū)域58和/或開口 50和代表38當(dāng)前對應(yīng)的區(qū)域60。返回參照圖1,作為反饋模塊34提供的反饋的另一示例,替代在身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)上或附近描繪游戲者的第二代表,反饋模塊34可以在與給定身體姿勢挑戰(zhàn)有關(guān)的時間之前確定不重合的游戲者的代表的部分和/或身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)的部分,且可以在游戲者的代表和/或身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)上標(biāo)示出這些部分(圖10中的組成部分6 。如果沒有任何接觸,該顯示器可以顯示視覺指示或其他指示以指示將沒有接觸。如前面所提及,反饋模塊34可以將與先前身體姿勢的表現(xiàn)有關(guān)的反饋提供給游戲者(不是分?jǐn)?shù))。例如,該反饋可以包括傳遞游戲者的表現(xiàn)水平的音頻信息或視覺信息。 例如,如果游戲者接收到在預(yù)定臨界值或者預(yù)定臨界值以上的分?jǐn)?shù),則音頻和/或視覺信息可以將其指示給游戲者。相反,如果游戲者接收到低于預(yù)定臨界值以下的分?jǐn)?shù),則可以將提供鼓舞、取笑表現(xiàn)水平不佳的音頻和/或視覺信息傳遞給游戲者,和/或傳遞給用戶表現(xiàn)水平差。在一些實施方式中,反饋模塊34提供的反饋可以包括游戲者的代表和身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)之間的互動。例如,在身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)包括屏障且屏障中形成有開口的實施方式中,游戲者未能使其身體姿勢與身體姿勢挑戰(zhàn)一致可以導(dǎo)致屏障和游戲者的代表之間的碰撞。該碰撞可以對游戲者的代表有負(fù)面影響(例如,擊倒該代表、降低該代表在一段時間中的反應(yīng)性、使代表后退和/或其他影響)。除了別的形式的反饋外,其他形式的反饋可以包括文字、聽覺反饋和/或觸覺反饋。在一些實施方式中,拾取/障礙模塊36可以將作為障礙和/或拾取展示給游戲者的挑戰(zhàn)呈現(xiàn)給游戲者。所述障礙和/或拾取可以顯示為相對于游戲者的代表和/或身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)在顯示器12上各處移動。通過移動其身體,游戲者可能能夠控制其代表以避免 (對于障礙而言)與移動的障礙接觸和/或與拾取進(jìn)行接觸(對于拾取而言)。可以顯示出所述障礙和/或拾取,使得除了根據(jù)其他身體姿勢挑戰(zhàn)(例如,具有開口的屏障)定位其代表之外,游戲者必須控制其代表以還避免與障礙接觸或者與拾取進(jìn)行接觸。例如,該游戲者可能必須在給定時間或者給定時間附近將其手、腳或其他身體部位移動到顯示器的指定部分以與拾取進(jìn)行接觸或者避免與障礙進(jìn)行接觸。拾取可以確定必須與拾取進(jìn)行接觸的化身的身體部位以獲得與拾取有關(guān)的鼓勵或者使與該拾取有關(guān)的鼓勵最大。根據(jù)各種實施方式,視頻游戲系統(tǒng)10提供的視頻游戲可以作為單一游戲者游戲玩。在單一游戲者游戲中,該游戲者是玩該游戲的唯一個體。在單一游戲者游戲中,該游戲者可以與先前的分?jǐn)?shù)競爭(例如,通過執(zhí)行身體姿勢挑戰(zhàn))以競爭“等級”、開啟新的游戲內(nèi)容和/或其他目的。根據(jù)各個實施方式,視頻游戲可以作為兩個或更多游戲者玩的多人游戲。在該多人游戲中,參與到該視頻游戲中的兩個或更多游戲者可以出現(xiàn)在相同的物理位置中或者在不同的物理位置(例如,通過網(wǎng)絡(luò))中。當(dāng)兩個或更多游戲者存在于相同的物理位置中時, 他們的身體姿勢的參數(shù)可以由同一身體姿勢檢測器捕捉以作為該視頻游戲的輸入進(jìn)行處理。如果兩個或更多游戲者從不同的物理位置參與,每一游戲者可以通過由網(wǎng)絡(luò)連接的不同的身體姿勢檢測器、顯示器和處理器系統(tǒng)參與。例如,圖11示出了類似于視頻游戲系統(tǒng)10(圖1中示出并在以上描述)的獨立的系統(tǒng)提供給不同的用戶的實施方式。在一些實施方式中,為了能夠使所述系統(tǒng)互相進(jìn)行通信,處理器20可以與服務(wù)器64進(jìn)行通信,服務(wù)器64管理游戲信息在系統(tǒng)之間進(jìn)行傳遞。在一些實施方式中,處理器20可以以點對點的形式進(jìn)行通信,而不需要中介服務(wù)器。在多人游戲中,多個游戲者可以以一個或多個多人游戲模式彼此競爭和/或合作地工作。例如,兩個或更多游戲者可以在競爭性多人游戲模式中彼此競爭。在此模式中, 兩個或更多游戲者的代表可以與用于每一游戲者的獨立的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)組(例如,以具有開口的屏障的形式)同時顯示。與獨立的身體姿勢挑戰(zhàn)組有關(guān)的計時間隔可以同步化 (例如,使得所述游戲者同時嘗試挑戰(zhàn))和/或所述時間間隔可以錯開(例如,使得所述游戲者以交錯的方式嘗試挑戰(zhàn))。例如,圖12示出了視頻游戲的競爭性多人游戲模式的實施方式,其中顯示了與獨立的游戲者的代表38相對應(yīng)的獨立組身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44。圖12中示出的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44包括具有同步化時間間隔的第一組挑戰(zhàn)表達(dá)66和具有錯開時間間隔的第二組挑戰(zhàn)表達(dá)68。在一些實施方式中,獨立的身體姿勢挑戰(zhàn)組中的每一組包括按相同順序的相同身體姿勢挑戰(zhàn)。在這樣的實施方式中,所述游戲者必須同時或連續(xù)地嘗試相同的身體姿勢挑戰(zhàn)(例如,跟隨領(lǐng)導(dǎo)者類型的計時)。在一些實施方式中,每一獨立的身體姿勢挑戰(zhàn)組包括不同的身體姿勢挑戰(zhàn)。為了促進(jìn)不同技能水平的游戲者之間的競爭,競爭性多人游戲模式可以包括一個或多個設(shè)阻特征。例如,不同組身體姿勢挑戰(zhàn)可以展示給游戲者,提供身體姿勢挑戰(zhàn)之間的差異使得技能更高的游戲者被展示以更難的一組身體姿勢。為不同技能水平的游戲者設(shè)阻可以包括調(diào)整時間間隔(例如,對于技能較高的游戲者而言,計時間隔較短)。在一些實施方式中,設(shè)阻可以包括需要技能更高的游戲者保持與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的身體姿勢更長的時間段以獲得和保持身體姿勢較短時間段的技能較差的游戲者接收到的激勵相同的激勵。其他設(shè)阻特征可以包括在該視頻游戲中。在競爭性多人游戲模式的一些實施方式中,該視頻游戲可以使所述游戲者中的一個游戲者能夠?qū)Τ尸F(xiàn)給其他游戲者中的一個或多個游戲者的身體姿勢挑戰(zhàn)進(jìn)行控制。這可以使控制游戲者能夠控制呈現(xiàn)給其他游戲者的身體姿勢挑戰(zhàn)的難度。控制呈現(xiàn)給另一游戲者的身體姿勢挑戰(zhàn)的難度可以包括以下中的一個或多個控制與身體姿勢挑戰(zhàn)有關(guān)的計時間隔、選擇特定的身體姿勢挑戰(zhàn)、選擇身體姿勢挑戰(zhàn)的參數(shù)和/或控制身體姿勢挑戰(zhàn)的其他方面。這可以將風(fēng)險回報的方面展示給游戲者,當(dāng)難度增大時,擺姿勢的游戲者將更不容易完全符合身體姿勢挑戰(zhàn),但難度增大可以使該擺姿勢的游戲者具有獲得更高得分的可能性。由游戲者控制視頻游戲內(nèi)的擺姿勢的游戲者體驗的難度可以通過外圍控制裝置和/或通過由身體姿勢檢測器和/或其他處理器檢測到的姿態(tài)完成。根據(jù)各個實施方式,多人游戲可以包括競爭性多人游戲模式,在該競爭性多人游戲模式中一個或多個游戲者模仿領(lǐng)導(dǎo)游戲者的身體姿勢(例如,追隨領(lǐng)導(dǎo)者模式)。在此模式中,領(lǐng)導(dǎo)游戲者可以通過在預(yù)定的間隔利用期望的一個或多個參數(shù)定位其本身來為模仿游戲者設(shè)定身體姿勢挑戰(zhàn)的一個或多個身體姿勢參數(shù)和/或其他參數(shù)。接著,模仿游戲者必須使他們自身符合具有由領(lǐng)導(dǎo)游戲者的身體姿勢決定的一個或多個身體姿勢參數(shù)的身體姿勢挑戰(zhàn)。例如,圖13示出了空白的(例如,空白屏障,與身體姿勢參數(shù)和/或其他參數(shù)無關(guān))接近兩個游戲者代表(圖13中示為第一代表38a和第二代表38b)的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44。轉(zhuǎn)向圖14,當(dāng)空白身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44達(dá)到所述第一代表38a時,與所述第一代表 38a相對應(yīng)的游戲者的身體姿勢設(shè)定與身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44相對應(yīng)的身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢參數(shù)和/或其他參數(shù)。這在圖15中示出,圖15示出了正在提示與第二代表38b有關(guān)的游戲者呈現(xiàn)出與圖14中的第一代表38a相同的身體姿勢的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44,且新的、空白的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)靠近第一代表38a。根據(jù)各個實施方式,視頻游戲可以包括合作性多人游戲模式,其中兩個或更多游戲者回應(yīng)于混合的身體姿勢挑戰(zhàn)合作以定位他們自身。例如,圖16示出了此合作性多人游戲模式的示例。在圖16中,混合身體姿勢挑戰(zhàn)的混合身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)44可以呈現(xiàn)給與第一代表38a和第二代表38b相對應(yīng)的兩個游戲者。接著兩個游戲者協(xié)調(diào)他們的身體姿勢和/或運動(如所示)以執(zhí)行混合身體姿勢挑戰(zhàn)。在合作性多人游戲模式中,所有游戲者可以看作正物體(例如,圖16中所示)。在一些示例中,所述游戲者中的一個或多個游戲者可以看作負(fù)物體。在這樣的示例中,作為負(fù)物體的游戲者可以移動和/或定位其身體使得其代表在另一游戲者的代表和某參考平面、 參考軸、參考點或參考物體(例如,接近的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá))之間。在分析游戲者符合合作性身體姿勢挑戰(zhàn)中,由作為負(fù)物體的游戲者的代表覆蓋的另一游戲者的代表的部分所表示的另一游戲者的部分可以從所述另一游戲者的體積和/或面積中去除。在一些實施方式中,由視頻游戲系統(tǒng)10提供的視頻游戲可以包括工作室模式,其中游戲者創(chuàng)建身體姿勢挑戰(zhàn)和/或身體姿勢挑戰(zhàn)的序列以在比如以上描述的單人游戲模式和/或多人游戲模式的游戲玩法模式中使用。游戲者可以通過以下創(chuàng)建身體姿勢挑戰(zhàn) 以一身體姿勢定位其身體且利用身體姿勢檢測器捕捉該身體姿勢的參數(shù)、通過操控外圍控制器來決定身體姿勢參數(shù)和/或其他參數(shù)、和/或這兩種可能性的某組合。游戲者可以將一組身體姿勢挑戰(zhàn)集合成序列,該序列接著可以在比如上文描述的單人游戲模式和/或多人游戲模式的游戲玩法模式期間呈現(xiàn)。在一些實施方式中,游戲者可以與其他游戲者共享所創(chuàng)建的身體姿勢挑戰(zhàn)和/或身體姿勢挑戰(zhàn)的序列(例如,通過網(wǎng)絡(luò))。根據(jù)各個實施方式,由視頻游戲系統(tǒng)10提供的視頻游戲可以包括指導(dǎo)模式。在指導(dǎo)模式中,玩游戲者可以被指導(dǎo)如何滿足各種身體姿勢挑戰(zhàn)。在該模式期間,與單個身體姿勢挑戰(zhàn)相關(guān)的計時間隔可以增大甚或完全去除。在該指導(dǎo)模式中,并不是僅呈現(xiàn)出身體姿勢挑戰(zhàn)(例如,屏障中的開口的形式),執(zhí)行該視頻游戲的一個或多個處理器可以產(chǎn)生包括這樣的附加信息的顯示該附加信息指導(dǎo)玩游戲者如何滿足身體姿勢挑戰(zhàn)。例如,該顯示可以示出具有滿足身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢參數(shù)和/或其他參數(shù)的身體姿勢的個人的圖片或示圖、應(yīng)當(dāng)如何定位身體部位以滿足身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢參數(shù)和/或其他參數(shù)的書面描述和/或其他信息。在一些實施方式中,除了向游戲者呈現(xiàn)身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)外,視頻游戲可以要求或激勵其他動作的表現(xiàn)。例如,視頻游戲可以要求一首樂曲的聲樂表演,操控音樂樂器、 類似音樂樂器的游戲控制器和/或其他類型控制器,一個或多個接觸傳感器的節(jié)奏接觸和 /或與符合身體姿勢挑戰(zhàn)有關(guān)的其他表現(xiàn)。這些動作可以同時與符合身體姿勢挑戰(zhàn)執(zhí)行和 /或在與符合該身體姿勢挑戰(zhàn)不同的時間段中執(zhí)行(例如,首先滿足一組身體姿勢挑戰(zhàn),接著執(zhí)行卡拉OK部分)。盡管已出于說明性目的且基于目前認(rèn)為是最可行且最優(yōu)選的實施方式詳細(xì)描述本發(fā)明,但應(yīng)當(dāng)理解,這樣的細(xì)節(jié)僅是為了該說明性目的且本發(fā)明不局限于所公開的實施方式,相反,本發(fā)明意欲涵蓋所附權(quán)利要求的精神和范圍內(nèi)的改動和等同布置。例如,應(yīng)當(dāng)理解本發(fā)明盡可能地考慮到任一實施方式的一個或多個特征可以與任一其他實施方式的一個或多個特征結(jié)合。
權(quán)利要求
1.一種配置成將視頻游戲提供給游戲者的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括身體姿勢檢測器,所述身體姿勢檢測器配置成捕捉限定游戲者在空間中的姿勢的維度 fn息;電子顯示器,所述電子顯示器配置成將一個或多個身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)連續(xù)地顯示給所述游戲者,所述一個或多個身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)表示一個或多個身體姿勢挑戰(zhàn),所述一個或多個身體姿勢挑戰(zhàn)與相應(yīng)的時間點關(guān)聯(lián);一個或多個處理器,所述一個或多個處理器配置成根據(jù)所述身體姿勢檢測器捕捉的所述維度信息確定所述游戲者的身體姿勢的一個或多個身體姿勢參數(shù),在與所述身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時間點處將所述游戲者的所述身體姿勢的所述一個或多個身體姿勢參數(shù)與一個或多個身體姿勢挑戰(zhàn)指定的一個或多個身體姿勢參數(shù)作比較,以及將比較的結(jié)果通過電子顯示器傳遞給所述游戲者。
2.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中身體姿勢檢測器是非接觸式的且是無標(biāo)記的。
3.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中一個或多個身體姿勢參數(shù)包括以下項目中的一個或多個輪廓、具體身體部位的相對定位或三維形狀。
4.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中所述顯示器配置成顯示所述游戲者的代表,且所述身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)被描述為隨時間而移動得越來越靠近所述游戲者的代表。
5.如權(quán)利要求4所述的系統(tǒng),其中與給定的身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時間點出現(xiàn)在所述顯示器示出以下的時候與所述給定身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)到達(dá)或接近所述游戲者的代表。
6.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中在與所述給定身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時間點處進(jìn)行的給定身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢參數(shù)和所述游戲者的身體姿勢的身體姿勢參數(shù)之間的比較的比較結(jié)果以分?jǐn)?shù)的形式傳遞給所述游戲者。
7.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中所述一個或多個處理器配置成,在與給定身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時間點之前的時間點,將所述給定身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢參數(shù)與和所述給定身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時間點之前的所述時間點處的所述游戲者的所述身體姿勢的身體姿勢參數(shù)進(jìn)行比較,并將該比較的結(jié)果在與所述給定身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時間點之前傳遞給所述游戲者。
8.一種配置成向第一游戲者和第二游戲者提供視頻游戲的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括一個或多個身體姿勢檢測器,所述一個或多個身體姿勢檢測器配置成捕捉限定第一游戲者和第二游戲者在空間中的姿勢的維度信息;一個或多個電子顯示器,所述一個或多個電子顯示器配置成將第一組身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)和第二組身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)顯示給所述第一游戲者和所述第二游戲者,其中身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)表示與相應(yīng)時間點關(guān)聯(lián)的身體姿勢挑戰(zhàn);一個或多個處理器,所述一個或多個處理器配置成(i)基于所述身體姿勢檢測器捕捉的所述維度信息確定所述第一游戲者的所述身體姿勢的一個或多個身體姿勢參數(shù)并在和所述第一組身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時間點處將所述第一游戲者的所述身體姿勢的一個或多個身體姿勢參數(shù)與所述第一組身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢挑戰(zhàn)指定的一個或多個身體姿勢參數(shù)進(jìn)行比較,( )基于所述身體姿勢檢測器捕捉的所述維度信息確定所述第二游戲者的所述身體姿勢的一個或多個身體姿勢參數(shù)并在和所述第二組身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時間點處將所述第二游戲者的所述身體姿勢的一個或多個身體姿勢參數(shù)與所述第二組身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢挑戰(zhàn)指定的一個或多個身體姿勢參數(shù)進(jìn)行比較,以及(iii)將這些比較的結(jié)果通過所述一個或多個電子顯示器傳遞給所述第一游戲者和所述第二游戲者。
9.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中所述第一組身體姿勢挑戰(zhàn)和所述第二組身體姿勢挑戰(zhàn)是相同的。
10.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中與所述第一組身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時間點和與所述第二組身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時間點是相同的時間點。
11.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中由所述一個或多個處理器進(jìn)行的所述比較的所述結(jié)果包括關(guān)于所述第一游戲者和所述第二游戲者中的哪一個贏得鼓勵在關(guān)聯(lián)時間點處符合身體姿勢挑戰(zhàn)的競爭性游戲的指示。
12.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中所述一個或多個身體姿勢檢測器是非接觸式的且是無標(biāo)記的。
13.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中一個或多個身體姿勢參數(shù)包括以下項目中的一個或多個輪廓、三維形狀或具體身體部位的相對定位。
14.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中所述第一組身體姿勢挑戰(zhàn)和所述第二組身體姿勢挑戰(zhàn)之間的相對難度由所述一個或多個處理器基于所述第一游戲者和所述第二游戲者先前展示的技能水平確定。
15.一種將視頻游戲提供給游戲者的方法,所述方法包括確定游戲者的身體姿勢的一個或多個身體姿勢參數(shù);將一組身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)連續(xù)地顯示給所述游戲者,所述一個或多個身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)表示一個或多個身體姿勢挑戰(zhàn),所述一個或多個身體姿勢挑戰(zhàn)與相應(yīng)的時間點關(guān)聯(lián);在與所述身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時間點,將所述游戲者的所述身體姿勢的所述一個或多個身體姿勢參數(shù)與所述身體姿勢挑戰(zhàn)指定的一個或多個身體姿勢參數(shù)進(jìn)行比較;以及將所述比較的結(jié)果傳遞給所述游戲者。
16.如權(quán)利要求15所述的方法,其中所述一個或多個身體姿勢參數(shù)可以不經(jīng)接觸或不通過標(biāo)記而被測量。
17.如權(quán)利要求15所述的方法,其中一個或多個身體姿勢參數(shù)包括以下項目中的一個或多個輪廓、三維形狀或具體身體部位的相對定位。
18.如權(quán)利要求15所述的方法,所述方法還包括顯示游戲者的代表,且其中所述身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)描繪成隨時間而移動得越來越靠近所述游戲者的代表。
19.如權(quán)利要求18所述的方法,其中與給定的身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時間點出現(xiàn)在以下時候與所述給定身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)顯示為到達(dá)或接近所述游戲者的代表。
20.如權(quán)利要求15所述的方法,其中所述比較的結(jié)果以分?jǐn)?shù)的形式傳遞給所述游戲者ο
21.如權(quán)利要求15所述的方法,所述方法還包括在與給定的身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時間點之前的時間點,將所述給定的身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢參數(shù)和所述與給定身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時間點之前的時間點處的所述游戲者的所述身體姿勢的身體姿勢參數(shù)進(jìn)行比較;以及在與所述給定的身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時間點之前,將該比較的結(jié)果傳遞給游戲者ο
22.—種將視頻游戲提供給第一游戲者和第二游戲者的方法,所述方法包括檢測第一游戲者的一個或多個身體姿勢參數(shù);檢測第二游戲者的一個或多個身體姿勢參數(shù);將表示第一組身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)連續(xù)顯示給所述第一游戲者和所述第二游戲者,其中所述第一組身體姿勢挑戰(zhàn)中的相應(yīng)身體姿勢挑戰(zhàn)與相應(yīng)的時間點關(guān)聯(lián);將表示第二組身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)連續(xù)顯示給所述第一游戲者和所述第二游戲者,其中所述第二組身體姿勢挑戰(zhàn)中的相應(yīng)身體姿勢挑戰(zhàn)與相應(yīng)的時間點關(guān)聯(lián);在與所述第一組身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時間點,將所述第一游戲者的身體姿勢的一個或多個身體姿勢參數(shù)與所述第一組身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢挑戰(zhàn)指定的一個或多個身體姿勢參數(shù)進(jìn)行比較;在與所述第二組身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時間點,將所述第二游戲者的身體姿勢的一個或多個身體姿勢參數(shù)和所述第二組身體姿勢挑戰(zhàn)的身體姿勢挑戰(zhàn)指定的一個或多個身體姿勢參數(shù)進(jìn)行比較;將這些比較的結(jié)果通過一個或多個電子顯示器傳遞給所述第一游戲者和所述第二游戲者。
23.如權(quán)利要求22所述的方法,其中所述第一組身體姿勢挑戰(zhàn)和所述第二組身體姿勢挑戰(zhàn)相同。
24.如權(quán)利要求22所述的方法,其中與所述第一組身體姿勢挑戰(zhàn)中的身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時間點和與所述第二組身體姿勢挑戰(zhàn)中的身體姿勢挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時間點是相同的時間點。
25.如權(quán)利要求22所述的方法,其中所述比較的結(jié)果包括關(guān)于所述第一游戲者和所述第二游戲者中的哪一個贏得鼓勵在相關(guān)時間點處符合身體姿勢挑戰(zhàn)的競爭性游戲的指示。
26.如權(quán)利要求22所述的方法,其中所述一個或多個身體姿勢參數(shù)的檢測是非接觸式且是無標(biāo)記的。
27.如權(quán)利要求22所述的方法,其中所述一個或多個身體姿勢參數(shù)包括以下項目中的一個或多個輪廓、三維形狀或具體身體部位的相對定位。
28.如權(quán)利要求22所述的方法,其中所述第一組身體姿勢挑戰(zhàn)和所述第二組身體姿勢挑戰(zhàn)之間的相對難度是基于所述第一游戲者和所述第二游戲者先前展示的技能水平確定的。
全文摘要
一種視頻游戲可以包括將身體姿勢挑戰(zhàn)提供給一個或多個游戲者以在預(yù)定的時間或者在預(yù)定的時間內(nèi)呈現(xiàn)各種目標(biāo)身體姿勢??梢酝ㄟ^顯示提示所屬一個或多個游戲者呈現(xiàn)與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的身體姿勢和/或執(zhí)行與身體姿勢挑戰(zhàn)相對應(yīng)的身體活動或姿態(tài)的身體姿勢挑戰(zhàn)表達(dá)來將身體姿勢挑戰(zhàn)提供給所屬一個或多個游戲者??梢酝ㄟ^與顯示器有關(guān)的各種機(jī)制來指示所述時間(如下文詳述)。在給定的時間或者在給定的時間間隔中,所述視頻游戲系統(tǒng)可以將游戲者的檢測到的身體姿勢和/或活動與身體姿勢挑戰(zhàn)作比較以基于各種準(zhǔn)則確定匹配或不匹配的程度。基于比較結(jié)果,該游戲可以產(chǎn)生分?jǐn)?shù)或其他反饋以顯示。
文檔編號A63F13/06GK102395411SQ201080017155
公開日2012年3月28日 申請日期2010年2月17日 優(yōu)先權(quán)日2009年2月17日
發(fā)明者吉勒斯·皮諾, 艾瑞克·克爾澤斯洛 申請人:動作感知與分析系統(tǒng)工作室有限公司
網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點贊!
1
依兰县| 西乡县| 麟游县| 新竹县| 南京市| 南京市| 梁平县| 枣强县| 自治县| 将乐县| 富蕴县| 鸡东县| 鄯善县| 格尔木市| 浪卡子县| 五常市| 三江| 改则县| 通城县| 夏津县| 松溪县| 泰来县| 新竹市| 烟台市| 平山县| 通城县| 思南县| 建水县| 盐城市| 临朐县| 湟中县| 淮安市| 满洲里市| 旌德县| 琼结县| 义马市| 克什克腾旗| 宝坻区| 北流市| 石家庄市| 孟津县|