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用于游戲饋贈機制的設備、方法和系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:1562891閱讀:959來源:國知局
專利名稱:用于游戲饋贈機制的設備、方法和系統(tǒng)的制作方法
技術領域
本發(fā)明一般地針對優(yōu)化贈品給予動態(tài)的設備、方法和系統(tǒng),并且更具體地,涉及用于游戲饋贈機制的設備、方法和系統(tǒng)。
背景技術
在線游戲系統(tǒng)允許用戶使用適當的連網用戶裝置(計算機、控制臺等)與其他用戶一起玩游戲。一些在線游戲每次具有少量的玩家,諸如象棋或橋牌,而諸如大型多人在線(MMO)游戲的其他游戲同時具有數千用戶參與。用戶裝置的示例包括通用計算機、XBOX Live 控制臺、iPhones 手機等。MMO 游戲的不例包括 the World of War craft MM0(" Woff" )、the Second Life MMO、Zynga 的 Mafia Wars 等。

發(fā)明內容
用于游戲饋贈機制(以下稱作"GGM")的設備、方法和系統(tǒng)經由各種GGM組件來變換社交圖、互動、行為和特性數據輸入以創(chuàng)建最優(yōu)的贈品給予動態(tài)。在一個實施例中,所述GGM可通過聚集用戶互動數據來處理向用戶提供游戲資源的請求。所述GGM可分析所聚集的用戶互動數據,以便識別可能先前已與所述用戶有互動的提供方。所述GGM進而可將所接收的游戲資源請求傳送給所識別的提供方。在一個實施例中,所識別的提供方可向所述用戶提供游戲資源。


附錄和/或附圖示出了按照本公開內容的各種非限制性的示例發(fā)明方面
圖I是示出GGM的一個實施例中的資源請求處理的數據流圖;圖2是示出GGM的一個實施例中的參與分析組件(EAC)的操作的邏輯流程圖;圖3是示出GGM的一個實施例中的失真分析組件(DAC)的操作的邏輯流程圖;圖4是GGM的一個實施例中的游戲失真的圖形表示;以及
圖5是示出GGM的一個實施例中的用戶發(fā)起饋贈組件的操作的邏輯流程圖;圖6是示出GGM的一個實施例中的預批準資源的分配的查找表;圖7和圖8是示出GGM的一個實施例中的動態(tài)饋贈組件(DGC)的操作的邏輯流程圖;圖9是示出GGM的一個實施例中的資源和獎勵提供的數據流圖;圖10是示出GGM的一個實施例中的獎勵處理組件(RPC)的操作的邏輯流程圖;圖11是示出GGM控制器的實施例的框圖;附圖中的各參考標號的前導數字指示該參考標號在其中被介紹和/或詳細描述的圖。因此,參考標號101的詳細論述將在圖I中被找到和/或介紹。參考標號201在圖2中被介紹,依此類推。
具體實施例方式綜述本公開內容詳細描述了用于游戲饋贈機制的設備、方法和系統(tǒng)(以下稱作“游戲饋贈機制”)的實現。在線游戲平臺允許用戶與他們的朋友一起玩在線游戲。這樣的在線游戲的運營商可能設法保持并且擴大它們的用戶基礎以努力使它們的收益最大化。GGM的實施例可通過平衡用戶的社交圖來促進游戲用戶基礎的擴大。在一個實施例中,社交圖信息可描述用戶與其他人的關系。例如,用戶Alice可能是用戶Bob的朋友,這意味著Alice和Bob具有某種類型的關系。在一種實現中,該關系能夠是顯式的,諸如存儲在社交網絡數據庫中的關系,該關系將Alice的用戶記錄鏈接到Bob的用戶記錄(例如社交圖表)。例如,Alice和Bob可在社交網絡數據庫中被列為朋友,因為他們中的一個或他們兩個建立了顯式連接。在另一種實現中,該關系可以是隱式的,因為GGM可基于對其可用的數據(例如與存儲在互動表中的互動有關的數據)來確定在Alice與Bob之間存在能夠被認為是朋友關系的關系。例如,GGM可包括跟蹤哪些用戶一起玩、記錄重復鏈接并且從其中推斷朋友關系的邏輯。例如,如果Bob和Carol在五天、七天(或任何其他適當的閾值)內每天至少一次一起玩在線游戲G,則在線游戲邏輯可記錄Bob與Carol之間存在假設的“朋友”關系,即使沒有明確表示的關系。在另一個實施例中,確定朋友關系可涉及多個社交圖。例如,可通過由運營社交網站的公司建立的社交圖和/或由在線游戲公司建立的社交圖中的關系來識別朋友。在一個實施例中,社交圖能夠是多級的(例如存在朋友的朋友),并且在一些背景下,朋友的朋友被看作是朋友(并且這本身可能是遞歸的)。在一個實施例中,社交圖可以是單向的或是雙向的,并且不同類型的鏈接可能可選地被給予不同的權重(例如顯式鏈接可以被給予權重W,隱式鏈接可以被給予權重W/2,而共有鏈接可以被給予權重2W)。除了平衡用戶的社交圖信息之外,GGM的實施例還可促進新用戶的參與、收益的增加以及許多用戶的游戲體驗增強。
在線游戲具有可使用虛擬貨幣購買和/或從游戲中活動(例如耕作、完成任務或活動)得到的各種虛擬物品。在一個實施例中,這些虛擬物品可在游戲中向用戶提供特殊能力。允許低等級人物易于獲得那些物品可使游戲玩法失真。例如,如果所有起始玩家在一開始都能獲得立即死亡的劍,則游戲玩法可失真到減少游戲參與的程度。在一個實施例中,GGM可限制虛擬物品的轉移(例如將虛擬物品綁定到特定帳戶、綁定到特定人物、在拾取時綁定、在使用/裝備時綁定等等)和/或對物品進行等級限制以努力檢查失真。在另一個實施例中,GGM可提供用于從另一個玩家向用戶提供他們否則無法獲得的物品的受控機制,從而增加贈品提供方和贈品接收方兩者在在線游戲中的參與。GGM圖I是GGM操作的一個實施例中在GGM組件和/或在附屬實體之間用于處理資源請求的數據流的實現。在一個實施例中,在客戶端裝置105處從用戶101接收資源請求130,該客戶端裝置105與游戲服務器110 (例如Zynga游戲網絡的Mafia Wars游戲服務器)通 信耦合。在一種實現中,所述請求可由用戶經由游戲環(huán)境和/或平臺(例如Mafia Wars游戲環(huán)境)進行。來自客戶端105的資源請求可被傳遞給游戲服務器110以進行處理。在一種實現中,資源請求135可包括與請求有關的信息(例如用戶的UID和/或類似事物)。在一種實現中,資源請求可以XML格式來實現。在140處,游戲服務器110可向社交網絡服務器115 (例如Facebook、MySpace和/或類似事物)請求社交圖數據140。在一種實現中,游戲服務器110可使用應用編程接口(API) 102向社交網絡服務器115請求社交圖數據140,并且可接收所請求的社交圖數據145作為響應。在一備選實現中,可(例如使用一個或多個SQL語句)取回先前可能已被接收(例如在用戶注冊玩游戲時、在周期性更新期間和/或類似情況)并且存儲在社交圖表1119b中的社交圖數據。在150處,游戲服務器110可查詢用戶記錄表120,并且響應于該查詢而接收與用戶的UID關聯(lián)的用戶數據記錄。在160處,游戲服務器110可查詢游戲表125,并且響應于該查詢而接收與用戶以及可能的提供方的UID關聯(lián)的游戲記錄。在一種實現中,查詢可使用SQL語句來構建。在170處,所取回的社交圖數據可由互動分析組件(IAC)分析以識別可能的資源提供方。例如,在一種實現中,可檢驗用戶的社交圖數據以識別能夠通過為該用戶購買贈品來進行援助的更高等級玩家或具有更強的游戲中特性的玩家。包括游戲相關的細節(jié)統(tǒng)計的所取回的游戲記錄以及包括用戶數據的所取回的用戶記錄可由參與分析組件175和/或失真分析組件180分析。在一個實施例中,參與分析組件175可以被配置成計算用戶的參與等級。在一個實施例中,失真分析組件180可以被配置成計算可能由饋贈機制、用戶行為和/或類似事物引起的游戲中失真。所確定的互動、參與和/或失真可與他們的UID關聯(lián)并且可以被存儲在游戲表125中。在一個實施例中,基于對可能的提供方所執(zhí)行的參與、失真和/或互動分析,有可能增加參與并且使失真最小化的資源提供方和/或資源可以被選擇。進而可將資源提供給用戶在游戲環(huán)境中的帳戶。在一個實施例中,獎勵處理組件185可以分析游戲數據并且確定用于向其他用戶提供資源的獎勵。圖2示出GGM的一個實施例中用于分析用戶參與的邏輯流程的實現。在205處,可接收確定用戶在游戲中的參與等級的請求。在一種實現中,該請求可以是用戶發(fā)起的。在一備選實現中,該請求可由GGM響應于事件觸發(fā)(例如提供資源的用戶請求、周期性的系統(tǒng)生成的請求等)而生成。響應于所接收的請求,GGM可在210處訪問一個或多個用戶表。在一種實現中,用戶和/或游戲表可存儲用戶和/或游戲信息。游戲信息可包括諸如用戶的游戲等級、庫存(inventory)、任務數量、經驗點等的信息。用戶信息可包括用戶姓名、地址、用戶ID等。在215處,GGM可取回用戶的游戲行為的歷史,例如所記錄的小時數?;谒櫟挠螒蛐r,GGM可在220處計算每段時間的平均游戲小時(例如30小時/月、10小時/周等)。GGM還可在225處從用戶和/或游戲數據庫取回所跟蹤的游戲中收益?;谒櫟氖找鏀祿?,GGM可計算每段時間的總收益(例如$100/月)。類似地,GGM還可在235處跟蹤其他度量,諸如每個等級所執(zhí)行的動作(例如點擊、任務等)的數量。GGM可在240處將參與因子計算為計算得到的每階段的平均游戲小時、計算得到的每段時間的總收益以及所取回的每個等級的動作的加權和。在一種實現中,GGM可分配權重,使得這些因子中的一個或多個中的一個的影響被降低。例如,如果舉例來說僅需要收益與參與之間的 關聯(lián),則每段時間的平均游戲小時的權重以及每個等級的動作數量的權重兩者均可被設置為零,并且參與因子將直接與計算得到的每段時間的總收益成比例。計算得到的參與因子可與對應的用戶的UID關聯(lián)地存儲在一個或多個表中。圖3和圖4示出GGM的具體實施例中進行操作的失真分析組件的各個方面。在一個實施例中,失真分析組件可以被配置成評估向低等級用戶提供高等級物品的影響和/或確定對于向低等級用戶提供高等級物品的游戲中限制。例如,在一種實現中,較高等級用戶可能向較低等級用戶饋贈與等級不相稱的資源,使該較低等級用戶具有過強的力量。該較低等級用戶進而可以容易地擊敗較高等級用戶,在游戲玩法的動態(tài)中引起失真。在一個實施例中,失真分析組件可以被配置成失真模擬器。例如,游戲運營商可能需要引入可由一個用戶饋贈給另一個用戶的新資源。在使該新資源可用于游戲環(huán)境中的每個人之前了解其對游戲失真的影響可能是有利的。了解對提供方和/或接收方的資格的調整或者對資源應用規(guī)則和限制可如何優(yōu)化失真水平也可能是有利的。在圖3中,邏輯流程圖被示出,其示意了失真分析組件的實現。在305處,可接收對事件執(zhí)行失真分析的請求。事件的示例可包括周期性的系統(tǒng)限定的觸發(fā)(例如每周執(zhí)行失真分析)、用戶達到里程碑(例如用戶一天收到3個贈品)、用戶的饋贈請求、發(fā)送贈品的用戶請求等。在一種實現中,所述請求可以是系統(tǒng)生成的,以周期地評估由新的和/或測試資源、物品、贈品、規(guī)則等在游戲或模擬游戲環(huán)境中的引入所引起的失真水平。在305處,可接收諸如資源ID、資源請求方UID、資源接收方或提供方UID和/或類似事物的事件細節(jié)??稍?15處訪問用戶和/或游戲表和/或數據庫以取回諸如提供方和/或接收方的游戲中特性和對應值的相關信息。游戲中特性的示例可包括游戲等級、錢、勝利和/或失敗和/或類似事物。在320處,可確定游戲中特性的值和/或限制的最佳范圍。在一種實現中,該確定可基于分析游戲中特性的對等平均值。在另一種實現中,游戲中特性的值的最佳范圍可任意限定以鼓勵某些用戶行為。在還有另一種實現中,最佳值可基于可從規(guī)則表取回的系統(tǒng)限定的進步速率。在325處,可執(zhí)行對請求方的資產、資源、成就等的估值,以確定提供方和/或接收方的用戶價值(UV)。在330處,可進行UV與最佳值范圍之間的比較。如果UV超出由最佳值所限定的范圍,則在345處,高失真水平可與事件關聯(lián)。在高失真水平的情況下,可在350處動態(tài)地修改事件以使失真最小化。例如,如果事件是對3把鏟子的請求并且所確定的是3把鏟子可能導致高失真,則失真分析組件可修改該請求,并且允許2把鏟子被提供,以便管理失真。在一種實現中,反饋355可連接修改事件350,以在325處確定提供方和/或接收方的被修改的UV。在325處的確定之后,可以在330處進行進一步的確定以查明被修改的UV是否處于最佳范圍之內。修改和反饋可繼續(xù)進行直到UV值處于最佳范圍之內。在一種實現中,失真分析組件可取消該事件或者建議另一個事件,而不是修改該事件。另一方面,如果UV處于最佳值范圍的限制之內,則低失真水平可歸因于325處的事件,這可以隨后在340處被批準。在一個實施例中,失真可能是合乎需要的效果。例如,失真可故意被引入游戲饋贈動態(tài)。例如,在一種實現中,高價值的用戶可以使他的或事件被批準,即使由該事件引起的失真水平超出最佳值的范圍。在一種實現中,用戶的價值可以是消耗力量、社交網絡和/或互動的強度和/或類似事物的測量。在圖4中,游戲環(huán)境中的失真的示例性圖形表示被示出。在一種實現中,失真可以被建模為相對于用戶的對等組的表現對用戶的表現的測量。游戲環(huán)境中的可測量的表現的示例可包括每個等級或階段的動作數量(例如任務、點擊等)、每個等級或階段的勝利和 /或失敗的數量、等級跳躍的速率等。在圖3的具體實現中,每個游戲等級420的點擊數量415被選擇為可測量的表現。對于用戶405以及可以包括游戲網絡和/或社交網絡的成員的、他或她的對等組410兩者,每個等級的點擊數量被跟蹤。如圖3所示,當用戶405為轉移到下一等級所需要的點擊數量遠低于他或她的對等410所需要的點擊數量時,游戲失真的實例被識別。圖5是示出示意了資源提供方發(fā)起饋贈組件的操作的示例性邏輯流程圖。游戲環(huán)境中的用戶可能需要通過饋贈一個或多個資源來援助另一個用戶。資源的饋贈鼓勵被動合作,并且平衡社交網絡中的“朋友關系”以吸引新用戶。在圖5所示的實現中,用戶可請求GMG組件準許向第二用戶饋贈資源。在一種實現中,第二用戶可以是用戶的游戲環(huán)境的伙伴參與者。在另一種實現中,第二用戶可以僅是用戶的社交網絡的成員。在還有另一種實現中,第二用戶可以是與用戶的游戲環(huán)境不同的游戲環(huán)境的成員,在這種情況下,饋贈將是游戲間的。在505處,GGM組件可接收準許向第二玩家提供資源的請求。響應于該請求,GGM組件可以訪問用戶的用戶和/或游戲數據庫,以在510處取回其游戲的游戲中特性。在一種實現中,游戲中特性可以包括游戲等級、游戲階段、經驗點、硬幣、虛擬貨幣以及其他可測量的特性。在515處,GGM組件可訪問包括對于提供方和接收方游戲特性的組合所預批準的資源的資源查找表。GGM組件可在520處按照提供方和接收方游戲特性來識別用于饋贈的預批準資源,并且在525處向接收方提供所識別的資源作為贈品。在一種實現中,GGM組件可識別能夠被提供給接收方的一個以上的資源。提供方進而可以選擇所識別的資源中的一個或多個,并且將它們饋贈給接收方。在一種實現中,GGM組件可以被用于同時向一個以上的接收方提供贈品。圖6示出示意了映射到提供方和接收方游戲特性的資源的查找表的示例性實施例。在圖6的具體實現中,提供方和接收方游戲特性等級620和615分別被用于示出資源的映射。在資源查找表中,每個資源唯一地映射到接收方和提供方特性的組合。在一備選實現中,資源的映射可以不是唯一的。在查找表中,資源按照規(guī)則來映射,在一種實現中,所述規(guī)則可以被設計成具有計算得到的失真和/或參與影響。例如,在接收方的等級等于或高于提供方的等級的、標記為"X"的位置上,饋贈可以被禁止。在一備選實現中,標記為"X"的位置可包含資源物品,在一種實現中,所述資源物品可具有較小價值或具有其他使用限制。這些資源物品可以被選擇用于調整游戲中失真。圖7示出GGM的示例性實施例中的動態(tài)饋贈組件的操作。動態(tài)饋贈組件可監(jiān)視和/或跟蹤用戶的游戲行為、游戲特性和/或互動。在一個非限制性示例中,游戲行為可包括游戲會話的頻率、每個游戲會話的長度、游戲會話之間的時間、消耗速率和/或類似事物。在一個非限制性示例中,游戲特性可包括用戶的參與等級、游戲統(tǒng)計,其中包括等級、現金、游戲成員、成就、技能點、經驗點和/或類似事物。在一個非限制性示例中,互動可包括在用戶的游戲環(huán)境中的、與其他游戲環(huán)境的、在用戶的社交網絡內的和/或類似情況下的用戶互動?;拥姆窍拗菩允纠砂ㄓ螒騼群陀螒蜷g資源饋贈的頻率、游戲相關的邀請、涂鴉墻、消息(例如經由電子郵件、游戲消息中心或社交網絡消息中心)和/或類似事物。在圖7所示的具體實施例中,在705處監(jiān)視和/或跟蹤用戶的行為和/或特性。在另一種實現中,還可跟蹤和/或監(jiān)視用戶的互動。在710處,可以將所跟蹤的用戶行為和/ 或特性數據與一個或多個預定義和/或優(yōu)化的閾值比較,以確定用戶的行為和/或特性是否可接受。例如,在一種實現中,可以將用戶的參與等級與優(yōu)化的參與等級閾值比較,以確定用戶參與是否可接受或者是否可提供激勵以改進用戶的參與。在715處,所述確定可指示用戶的行為和/或特性是可接受的并且因此用戶沒有資格接收贈品。在一種實現中,動態(tài)饋贈組件可以被配置成允許用戶接收贈品,盡管其具有可接受的行為和/或特性。在另外的實現中,這樣的贈品可具有降低的價值和/或可與使用限制配合。如果710處的比較結果指示用戶的行為和/或特性不是可接受的,則可在720處取回社交圖數據。在一種實現中,可從社交圖數據庫111%取回與用戶關聯(lián)的社交圖數據以供分析。在另一種實現中,可通過向諸如Facebook、Myspace和/或類似事物的第三方社交網絡發(fā)送請求(例如使用包括用戶的UID的回調URL或者使用社交網絡的API)來取回社交圖數據。在725處,可分析所取回的社交圖數據,以識別可能的資源提供方。例如,可分析用戶的社交圖數據,以識別該用戶可能與其有關系并且因此更有可能向該用戶提供資源的其他用戶。在一種實現中,基于用戶與其他用戶之間的關系的類型的接近度(proximity)權重可被用在分析中以識別可能的提供方。在730處,可取回可能的提供方的先前的互動數據以供分析。在一種實現中,可從互動數據庫1119g取回與可能的提供方關聯(lián)的互動數據以供分析??稍?35處分析所取回的先前的互動數據,以識別有可能援助該用戶的提供方列表。例如,如果提供方先前已參與向其他用戶提供資源,則該提供方也許更有可能再次參與。在一種實現中,可將提供方與用戶之間的游戲中、游戲間和/或社交互動的量和/或頻率與所確立的閾值比較,以識別也許有可能援助該用戶的提供方。在740處,對于也許有可能援助該用戶的每個所識別的提供方,可在745處進行提供方是否通過資格鑒定規(guī)則的確定。在一種實現中,資格鑒定規(guī)則可以是被提供用于通過限制和/或阻礙提供方嚴重影響其他用戶的能力或者選擇用戶而給予不公平優(yōu)勢的能力來防止和/或管理游戲機制失真的邏輯規(guī)則。在一個實施例中,資格鑒定規(guī)則可包括、可協(xié)助查明提供方是否已在給定會話中參與了多于閾值數量的饋贈。例如,如果提供方在兩個小時的會話中已援助了七個用戶并且該用戶是這七個用戶之一,則資格鑒定規(guī)則可使提供方失敗,并且在一段持續(xù)時間內阻止進一步的參與。在另一個實施例中,資格鑒定規(guī)則可以被設計成鼓勵新互動。例如,如果提供方在兩個小時的會話中已援助了另外的七個用戶并且這七個用戶中的五個是新的互動,則該提供方可通過資格鑒定規(guī)則并且有資格向用戶提供贈品。如果提供方通過資格鑒定規(guī)則,則可在760處將消息傳遞給提供方,請求對該用戶的援助。消息可經由游戲中和/或游戲間的通信信道、電子郵件、社交網絡通信信道(例如Facebook中的消息、涂鴉墻、狀態(tài)發(fā)布等)來傳遞。在一種實現中,可代表用戶將消息直接傳遞給提供方。在另一種實現中,可向用戶提供選擇可向其發(fā)送包含援助請求的消息的合格提供方的選項。提供方在收到援助請求之后可決定是提供援助還是拒絕援助。如果提供方在765處的決定是同意提供援助775,則可向提供方建議用于饋贈的(一個或多個)合適的資源。在一種實現中,合適的資源可動態(tài)地被識別并且被提供給用戶。如果提供方拒絕援助該用戶,并且如果更多提供方可用于援助750,則可發(fā)起對下一個提供方的資格鑒定過程755。一旦在735處所識別的所有提供方都已經受了資格鑒定過程745,動態(tài)饋贈組件就可前進到770。圖8示出GGM的示例性實施例中的動態(tài)饋贈組件的資源選擇操作。在805處,同 意向用戶饋贈資源的合格提供方已被識別。在所描述的具體實施例中,可在810處對資源提供方的資源進行清點,目的在于向該提供方提出推薦。在另一個實施例中,可從由動態(tài)饋贈組件維護的贈品庫存來提供資源。在還有另一個實施例中,可對接收方的資源進行清點以確定合適的贈品。對于每個資源,可在815處應用贈品選擇邏輯規(guī)則。例如,在一種實現中,一些資源可以是與等級不相稱的,并且這樣的資源可能無法通過贈品選擇邏輯規(guī)則。如果資源沒有通過邏輯規(guī)則,則在835處應用使資源適于饋贈的一些限制可以是有可能的。限制的示例包括縮短資源的壽命、使用限制和/或類似事物。如果可在840處找到適用的限制,則可在815處再次應用贈品選擇邏輯規(guī)則。如果在835處,限制不適用的,則可在845處使資源失去考慮資格。如果資源在820處通過了邏輯規(guī)則,則資源可在825處被認為是合適的并且被選擇用于饋贈。如果先前考慮的資源不是最后一個資源830,則可考慮庫存中的下一個資源的資格。否則,可在850處進行關于是否至少一個資源已成功被選擇的確定。當至少一個資源已被選擇時,動態(tài)饋贈組件可在855處建議所選擇的(一個或多個)資源用于饋贈。如果沒有資源被選擇,則動態(tài)饋贈組件可自動選擇用于饋贈的資源。圖9示出示意了 GGM的實施例的各個方面的數據流圖。圖9示出用于向可能需要援助的用戶提供資源并且獎勵援助其他人的用戶的系統(tǒng)900。系統(tǒng)900可包括參與分析組件920、失真分析組件925和/或用于應用規(guī)則和限制的組件930。在一個實施例中,這些組件中的一個或多個可相互關聯(lián)地操作,以達到最佳參與和失真效果。這些組件中的一個或多個可以與游戲數據905、規(guī)則和限制數據910以及社交圖數據915耦合。在一個實施例中,參與分析組件920可以被配置成從關聯(lián)的表和/或數據庫取回并且處理游戲數據、規(guī)則以及限制數據和/或社交圖數據以計算參與度量。在另一個實施例中,失真分析組件925可以被配置成接收和/或取回游戲數據、社交圖數據以及任何其他相關信息并且處理數據以確定失真。在還有另一個實施例中,用于應用規(guī)則和條例的組件930可以被配置成取回所制訂的規(guī)則和限制,以達到預定義的參與和失真水平。游戲數據和/或社交圖數據的處理以及規(guī)則和條例的應用可在935為用戶提供最有價值的資源并且可在940處向其貢獻引起價值的最大增加的用戶提供獎勵。
圖10是示出GGM的獎勵處理組件的操作的邏輯流程圖。提供方可被許多原因激發(fā)去幫助另一個用戶。例如,較高等級的用戶可幫助較低等級的另一個用戶加速上升到更高的等級,使得這兩個用戶可相互直接競爭。在另一個示例中,用戶可被合作利益激發(fā),其中如果提供方向接收方饋贈資源,則接收方進而可通過饋贈資源來幫助提供方。在還有另一個示例中,用戶可以為了利他的原因而參與饋贈。不管動機和/或原因是什么,提供方可以被激勵來體驗饋贈并且持續(xù)進行饋贈。對獎勵的請求可在1005處被接收。在一個實施例中,可響應于向一個或多個用戶發(fā)送贈品而自動生成該請求。在另一個實施例中,提供方可請求對于向其他用戶饋贈資源的獎勵。可在1010處進行對于提供方的獎勵資格的確定。例如,在一種實現中,獎勵資格可基于資格標準。資格標準的示例可包括提供方所幫助的用戶的數量(例如被幫助的用戶的數量必須高于最小閾值和/或低于最大閾值)、所接收的資源的數量與所饋贈的資源的數量的比率(例如小于I的比率)、所提供的資源的類型(例如提供方購買資源用于饋贈、提供方饋贈免費資源、提供方饋贈可能不可用于購買的資源)和/或類似事物。如果提供方根據資格標準是有資格的,則可在1020處識別提供方的贈品的接收方。例如,在一種實現中,可從存儲在互動數據庫1119g中的互動數據識別與提供方關聯(lián)的接收方。在一種實現中, SQL查詢可以被構建成搜索與提供方關聯(lián)的互動(例如SELECT R_ID FROM InteractionsWHERE U_ID =' UID of the provider;)??稍?025處從關聯(lián)的數據庫取回所識別的接收方的游戲行為和/或特性數據(例如使用SQL查詢語句)。所取回的數據可被用于構建行為趨勢和/或模式,可以對所述行為趨勢和/或模式進行分析以估量贈品對接收方的游戲和/或社交行為和/或特性的影響。在圖10所示的具體實現中,可在1030處分析每個接收方的參與趨勢,以在1035處確定趨勢的任何改進(例如單調遞增的參與趨勢)。如果一個或多個接收方的參與趨勢的改進作為接收贈品的結果被觀察到,則可在1040處獎勵提供方的努力。在一種實現中,獎勵可取決于在一個或多個參與等級中觀察到的改進量(例如對于15%改進的獎勵比對于9%改進的獎勵更有價值)。在另一種實現中,獎勵可以是動態(tài)可調整的(例如獎勵的價值可以僅在使用時才是已知的)。如果另一方面,參與趨勢觀察指示參與只有很少改進或者沒有改進,則可在1045處將價值被降低的獎勵或者沒有獎勵給予提供方。在一種實現中,與在圖10中所描述的相似的邏輯流程可被用于分析從所跟蹤的行為數據所構建的行為模式(例如消耗速率、會話之間的時間、每段時間的會話數量)。可分析行為模式以確定因饋贈而引起的行為變化或模式轉換。例如,在接收贈品之前,接收方的行為可表征為依賴賺取現金的任務來進行虛擬物品購買。在接收贈品之后,相同接收方的行為可表征為使用實際的錢進行虛擬物品購買并且不那么依賴來自任務的現金。GGM控制器圖11用框圖示出GGM控制器1101的發(fā)明方面。在這個實施例中,GGM控制器1101可被用于通過游戲互動和行為數據聚集、處理、評估和饋贈游戲機制技術和/或其他相關數據來聚集、處理、存儲、搜索、服務、識別、指示、生成、匹配和/或促進與計算機的互動。通常,用戶可以是人和/或其他系統(tǒng),這些用戶可參與信息技術系統(tǒng)(例如計算機)以促進信息處理。計算機進而采用處理器來處理信息;這樣的處理器1103可以被稱作中央處理器(CPU)。一種形式的處理器被稱作微處理器。CPU使用通信電路來傳遞被用作實現各種操作的指令的二進制編碼信號。這些指令可以是操作和/或數據指令,其包含和/或引用各種處理器可訪問和可操作的存儲器129(例如寄存器、高速緩沖存儲器、隨機存取存儲器等)的區(qū)域中的其他指令和數據。這樣的通信指令可作為程序和/或數據組件批量地(例如成批的指令)被存儲和/或傳送以促進所需的操作。這些所存儲的指令代碼,例如程序,可參與CPU電路組件及其他主板和/或系統(tǒng)組件,以執(zhí)行所需的操作。一種類型的程序是可由CPU在計算機上執(zhí)行的計算機操作系統(tǒng);操作系統(tǒng)使用戶能夠并且促進用戶訪問和操作計算機信息技術和資源??稍谛畔⒓夹g系統(tǒng)中被采用的一些資源包括數據可通過其傳入計算機并且從計算機傳出的輸入和輸出機制;數據可以被存儲在其中的存儲器存儲裝置;以及信息可由其處理的處理器。這些信息技術系統(tǒng)可被用于收集數據以用于之后的取回、分析和操控,這可由數據庫程序促進。這些信息技術系統(tǒng)提供允許用戶訪問和操作各種系統(tǒng)組件的接口。在一個實施例中,GGM控制器1101可與實體連接和/或通信,所述實體諸如但非限制性地為來自用戶輸入裝置1111的一個或多個用戶;外圍裝置1112 ;可選的密碼處理 器裝置1128 ;和/或通信網絡1113。網絡通常被認為以圖拓撲結構包括客戶端、服務器和中間節(jié)點的互連和配合操作。應注意的是,貫穿本說明書所使用的術語"服務器"一般指的是處理和響應于遠程用戶跨通信網絡的的請求的計算機、其他裝置、程序或其組合。服務器將其信息提供給請求的"客戶端"。本文所使用的術語“客戶端”一般指的是能夠處理和進行請求并且得到和處理跨通信網絡來自服務器的任何響應的計算機、程序、其他裝置、用戶和/或其組合。促進、處理信息和請求和/或推進信息從源用戶到目的地用戶的傳輸的計算機、其他裝置、程序或其組合通常被稱作“節(jié)點”。網絡一般被認為促進從源點到目的地的信息傳遞。專門被分派以推進信息從源到目的地的傳遞的任務的節(jié)點通常被稱作"路由器"。存在許多形式的網絡,諸如局域網(LAN)、微微網、廣域網(WAN)、無線網絡(WLAN)等。例如,因特網一般被當作是多個網絡的互連,由此遠程客戶端和服務器可相互訪問和配合操作。GGM控制器1101可基于計算機系統(tǒng),該計算機系統(tǒng)可包括但不限于諸如連接到存儲器1129的計算機系統(tǒng)化結構(computer systemization) 1102的組件。計算機系統(tǒng)化結構計算機系統(tǒng)化結構1102可包括時鐘1130、中央處理器((一個或多個)"CPU"和/或(一個或多個)"處理器"(這些術語貫穿本公開內容可互換使用,除非注明是相反情況))1103、存儲器1129(例如只讀存儲器(ROM) 1106、隨機存取存儲器(RAM) 1105等)和/或接口總線1107,并且這些部分最經常地但不一定必要地在一個或多個(主)板1102上通過系統(tǒng)總線1104全部互連和/或通信,所述一個或多個(主)板1102具有指令(例如二進制編碼信號)可通過其傳播以實現通信、操作、存儲等的導電的和/或否則輸送的電路通道??蛇x地,計算機系統(tǒng)化結構可連接到內部電源1186??蛇x地,密碼處理器1126可連接到系統(tǒng)總線。系統(tǒng)時鐘通常具有晶體振蕩器,并且通過計算機系統(tǒng)化結構的電路通道來生成基本信號。時鐘通常耦合到系統(tǒng)總線以及將提高和降低在計算機系統(tǒng)化結構中互連的其他組件的基本操作頻率的各種時鐘乘法器。計算機系統(tǒng)化結構中的時鐘以及各種組件貫穿該系統(tǒng)來驅動包含有信息的信號。包含有信息的指令貫穿計算機系統(tǒng)化結構的這樣的傳輸和接收通??梢员环Q作通信。這些通信指令可進一步被傳送、接收,并且引起超出本計算機系統(tǒng)化結構到下列各項的返回和/或答復通信通信網絡、輸入裝置、其他計算機系統(tǒng)化結構、外圍裝置和/或類似事物。當然,上述組件中的任何一個可直接相互連接、連接到CPU和/或按照各種計算機系統(tǒng)所例示的那樣被采用的許多變化來組織。CPU包括足以執(zhí)行用于執(zhí)行用戶和/或系統(tǒng)生成的請求的程序組件的至少一個高速數據處理器。處理器本身常常將結合各種專用處理單元,諸如但非限制性地為集成系統(tǒng)(總線)控制器、存儲器管理控制單元、浮點單元以及甚至像圖形處理單元、數字信號處理單元和/或類似事物的專用處理子單元。另外,處理器可包括內部快速訪問可尋址存儲器,并且能夠對處理器本身之外的存儲器529進行映射和尋址;內部存儲器可包括但不限于快速寄存器、各級高速緩沖存儲器(例如第I、第2、第3級等)、RAM等。處理器可通過使用經由指令地址可訪問的存儲器地址空間來訪問這個存儲器,處理器能夠構建和解碼所述指令地址,允許其訪問到具有存儲器狀態(tài)的特定存儲器地址空間的電路路徑。CPU可以是微處理器,例如AMD的Athlon、Duron和/或Opteron ;ARM的應用、嵌入式和安全處理器;IBM 和 / 或 Motorola 的 DragonBall 和 PowerPC ;IBM 的和 Sony 的 Cell 處理器;Intel 的Celeron、Core (2) Duo、Itanium、Pentium、Xeon 和 / 或 XScale ;和 / 或類似的(一個或多 個)處理器。CPU通過經導電的和/或輸送的通路(例如(印刷)電子和/或光電路)傳遞的指令與存儲器進行互動,以按照常規(guī)的數據處理技術來執(zhí)行所存儲的指令(即程序代碼)。這樣的指令傳遞促進GGM控制器之內的通信以及GGM控制器之外通過各種接口的通信。如果處理要求規(guī)定更大的速度和/或容量,則可類似地采用分布式處理器(例如分布式GGM)、大型機、多核、并行和/或超級計算機架構。備選地,如果部署要求規(guī)定更大的便攜性,則可采用較小的個人數字助理(PDA)。取決于具體實現,可通過實現諸如CAST的R8051XC2微控制器、Intel的MCS51(即8051微控制器)和/或類似事物的微控制器來得到GGM的特征。另外,為了實現GGM的某些特征,一些特征實現可依靠嵌入式組件,諸如專用集成電路("ASIC")、數字信號處理("DSP")、現場可編程門陣列("FPGA")和/或類似嵌入式技術。例如,GGM組件集合(分布式或其他)和/或特征中的任一個可經由微處理器和/或經由嵌入式組件、例如經由ASIC、協(xié)同處理器、DSP、FPGA和/或類似事物來實現。備選地,GGM的一些實現可采用配置成并且被用于得到各種特征或信號處理的嵌入式組件來完成。取決于具體實現,嵌入式組件可包括軟件解決方案、硬件解決方案和/或硬件/軟件解決方案兩者的某種組合。例如,本文所描述的GGM特征可通過實現FPGA來得到,所述FPGA是包含被稱作"邏輯塊"的可編程邏輯組件以及可編程互連的半導體器件,諸如Xilinx制造的高性能FPGA Virtex系列和/或低成本Spartan系列。在FPGA被制造之后,邏輯塊和互連能夠由客戶或設計人員來編程,以實現GGM特征中的任何一個??删幊袒ミB的分級允許邏輯塊按照GGM系統(tǒng)設計人員/管理員所需要的那樣互連,有點像單芯片可編程試驗電路板。FPGA的邏輯塊能夠被編程為執(zhí)行諸如"與"和"異或"的基本邏輯門的功能或者諸如解碼器的更復雜的組合功能或者簡單的數學功能。在大多數FPGA中,邏輯塊還包括可以是簡單的觸發(fā)器或者是更完整的存儲器塊的存儲元件。在一些情況下,可在常規(guī)的FPGA上開發(fā)GGM,并且進而將其移植到與ASIC實現更相似的固定版本中。代替FPGA或者除了 FPGA以外,備選或協(xié)同的實現可將GGM控制器特征移植到最終的ASIC中。取決于實現,所有上述嵌入式組件和微處理器對于GGM均可被認為是"CPU"和/或“處理器”。
電源電源1186可具有用于為小型電子電路板裝置供電的任何標準形式,諸如下列電池堿性電池、氫化鋰電池、鋰離子電池、鋰聚合物電池、鎳鎘電池、太陽能電池和/或類似事物。也可使用其他類型的AC或DC電源。在太陽能電池的情況下,在一個實施例中,殼體提供孔隙,太陽能電池可通過所述孔隙捕捉光子能量。電池1186連接到GGM的互連的后續(xù)組件中的至少一個,由此向所有后續(xù)組件提供電流。在一個示例中,電源1186連接到系統(tǒng)總線組件1104。在一備選實施例中,外部電源1186通過跨I/O 1108接口的連接被提供。例如,USB和/或IEEE 1394連接跨該連接攜載數據和電力,并且因此是適當的電源。接口適配器
(一個或多個)接口總線1107可接受多個接口適配器、與多個接口適配器連接和/或與多個接口適配器通信,常規(guī)地但不一定必要地采用適配器卡的形式,諸如但非限制性地為輸入輸出接口(I/O) 1108、存儲接口 1109、網絡接口 1110和/或類似事物??蛇x地,密碼處理器接口 1127類似地可連接到接口總線。接口總線為接口適配器相互之間的通信以及接口適配器與計算機系統(tǒng)化結構的其他組件的通信做準備。接口適配器適用于兼容的接口總線。接口適配器常規(guī)地經由插槽架構連接到接口總線。可采用常規(guī)的插槽架構,諸如但非限制性地為加速圖形端口(AGP)、卡總線、(擴展)工業(yè)標準架構((E) ISA)、微通道架構(MCA)、NuBus、外設組件互連(擴展)(PCI (X))、高速PCI、個人計算機存儲卡國際聯(lián)合會(PCMCIA)和/或類似事物。存儲接口 1109可接受多個存儲裝置、與多個存儲裝置通信和/或與多個存儲裝置連接,諸如但非限制性地為存儲裝置1114、可移除的磁盤裝置和/或類似事物。存儲接口可采用連接協(xié)議,諸如但非限制性地為(超級)(串行)高級技術附件(分組接口)((超級)(串行)八14( 1))、(增強型)集成驅動電子器件((E) IDE)、電氣和電子工程師協(xié)會(IEEE) 1394、光纖通道、小型計算機系統(tǒng)接口(SCSI)、通用串行總線(USB)和/或類似事物。網絡接口 1110可接受通信網絡1113、與通信網絡1113通信和/或與通信網絡1113連接。通過通信網絡1113,GGM控制器是由用戶1133a通過遠程客戶端1133b (例如具有網頁瀏覽器的計算機)可訪問的。網絡接口可采用連接協(xié)議,諸如但非限制性地為直接連接、以太網(粗、細、雙絞線10/100/1000BaSe T和/或類似事物)、令牌環(huán)、諸如IEEE802. lla-x的無線連接和/或類似事物。如果處理要求規(guī)定更大的速度和/或容量,則分布式網絡控制器(例如分布式GGM)架構可類似地被用于集中、負載平衡和/或以其他方式增加GGM控制器所要求的通信帶寬。通信網絡可以是下列各項中的任何一個和/或組合直接互連、因特網、局域網(LAN)、城域網(MAN)、因特網上作為節(jié)點的操作任務(0MNI)、安全的自定義連接、廣域網(WAN)、無線網絡(例如采用諸如但非限制性地為無線應用協(xié)議(WAP)、I模式和/或類似事物的協(xié)議)和/或類似事物。網絡接口可被看作是輸入輸出接口的特殊化形式。此外,多個網絡接口 1110可以被用于與各種通信網絡類型1113銜接。例如,多個網絡接口可被采用以慮及在廣播、多播和/或單播網絡上的通信。輸入輸出接口(1/0) 1108可接受用戶輸入裝置1111、外設裝置1112、密碼處理器裝置1128和/或類似事物、與這些裝置通信和/或與這些裝置連接。1/0可采用連接協(xié)議,所述連接協(xié)議諸如但非限制性地為音頻模擬、數字、單聲道、RCA、立體聲和/或類似事物;數據Apple桌面總線(ADB), IEEE 1394a_b、串行接口、通用串行總線(USB);紅外線;操縱桿;鍵盤;音樂設備數字接口(midi);光纖;PCAT ;PS/2 ;并行;無線電;視頻接口 Apple桌面連接器(ADC)、BNC、同軸、組件、合成、數字、數字可視接口(DVI)、高清多媒體接口(HDMI)、RCA、RF天線接口、S視頻、VGA和/或類似事物;無線802. lla/b/g/n/x、藍牙、碼分多址(CDMA)、全球移動通信系統(tǒng)(GSM)、WiMax等;和/或類似事物等。一個典型的輸出裝置可包括視頻顯示器,所述視頻顯示器通常包括基于陰極射線管(CRT)或液晶顯示器(LCD)的監(jiān)視器,所述監(jiān)視器帶有接受來自視頻接口的信號的接口(例如DVI電路和電纜),可以被使用。視頻接口合成由計算機系統(tǒng)化結構生成的信息并且在視頻存儲幀中基于所合成的信息來生成視頻信號。另一個輸出裝置是電視機,其接受來自視頻接口的信號。通常,視頻接口通過接受視頻顯示接口的視頻連接接口(例如接受RCA合成視頻電纜的RCA合成視頻連接器、接受DVI顯示電纜的DVI連接器等)來提供合成的視頻信息。用戶輸入裝置1111可以是卡讀取器、軟件保護器(dongle)、指紋讀取器、手套、圖形輸入板、操縱桿、鍵盤、鼠標(多個鼠標)、遙控裝置、視網膜讀取器、軌跡球、觸控板和/或類似事物。
外設裝置1112可與I/O和/或諸如網絡接口、存儲接口和/或類似事物的其他設施連接和/或通信。外設裝置可以是音頻裝置、照相機、軟件保護器(例如用于版權保護、采用數字簽名來確保安全交易和/或類似情況)、外部處理器(用于增加的功能)、護目鏡、麥克風、監(jiān)視器、網絡接口、打印機、掃描儀、存儲裝置、視頻裝置、視頻源、面罩(visor)和/或類似事物。應注意的是,雖然可采用用戶輸入裝置和外設裝置,但是GGM控制器可以被實施為嵌入式的、專用的和/或無監(jiān)視器的(即無頭)裝置,其中訪問將在網絡接口連接上被提供。諸如但非限制性地為微控制器、處理器1126、接口 1127和/或裝置1128的密碼單元可與GGM控制器附連和/或通信。Motorola Inc.制造的MC68HC16微控制器可以被用于密碼單元和/或處于密碼單元內。MC68HC16微控制器在16MHz配置中利用16位乘法累積指令,并且需要少于一秒來執(zhí)行512位RSA私有密鑰操作。密碼單元支持對來自互動主體(agent)的通信的認證并且慮及匿名交易。密碼單元還可以被配置成CPU的一部分。還可使用等效的微控制器和/或處理器。其他市場上可買到的的專用密碼處理器包括Broadcom 的 CryptoNetX 及其他安全處理器;nCipher 的 nShield、SafeNet 的 Luna PCI (例如 7100)系列;Semaphore Communications 的 40Mhz Roadruner 184 ;Sun 的 CryptographicAccelerator (例如 Accelerator 6000 PCIe Board> Accelerator 500 Daughtercard);能夠執(zhí)行 500+MB/s 的密碼指令的 Via Nano Processor (例如 L2100、L2200、U2400)系列;VLSITechnology的33MHz 6868和/或類似事物。存儲器一般來說,允許處理器影響信息的存儲和/或取回的任何機制和/或實施例均被看作存儲器1129。但是,存儲器是可互換的技術和資源,因此,任何數量的存儲器實施例均可相互代替或合作地被采用。應理解的是,GGM控制器和/或計算機系統(tǒng)化結構可采用各種形式的存儲器1129。例如,計算機系統(tǒng)化結構可以被配置成其中片上CPU存儲器(例如寄存器)、RAM、ROM及任何其他存儲裝置的功能由打孔紙帶或穿孔紙卡機制來提供;當然,這樣的實施例將導致極慢的操作速率。在典型的配置中,存儲器1129將包括ROM 1106、RAM1105和存儲裝置1114。存儲裝置1114可以是任何常規(guī)的計算機系統(tǒng)存儲裝置。存儲裝置可包括磁鼓、(固定和/或可移除的)磁盤驅動器、磁光驅動器、光驅動器(即藍光、CD ROM/RAM/可記錄(R)/可重寫(RW)、DVDR/RW、HD DVD R/RW等);裝置陣列(例如獨立磁盤冗余陣列(RAID));固態(tài)存儲裝置(USB存儲器、固態(tài)驅動器(SSD)等);其他處理器可讀存儲介質;和/或類似的其他裝置。因此,計算機系統(tǒng)化結構一般需要并且利用存儲器。組件集合存儲器1129可包含程序和/或數據庫組件和/或數據的集合,諸如但非限制性地為(一個或多個)操作系統(tǒng)組件1115(操作系統(tǒng));(一個或多個)信息服務器組件1116(信息服務器);(一個或多個)用戶接口組件1117(用戶接口);(一個或多個)網頁瀏覽器組件1118(網頁瀏覽器);(一個或多個)數據庫1119;(一個或多個)郵件服務器組件1121 ;(—個或多個)郵件客戶端組件1122 ;(—個或多個)密碼服務器組件1120(密 碼服務器);(一個或多個)GGM組件1135和/或類似事物(即統(tǒng)稱為組件集合)。這些組件可被存儲并且從存儲裝置和/或從通過接口總線可訪問的存儲裝置被訪問。雖然諸如組件集合中的那些的非常規(guī)程序組件通常被存儲在本地存儲裝置1114中,但是它們也可被加載和/或存儲在存儲器中,所述存儲器諸如為外設裝置、RAM、通過通信網絡的遠程存儲設施、ROM、各種形式的存儲器和/或類似事物。操作系統(tǒng)操作系統(tǒng)組件1115是促進GGM控制器的操作的可執(zhí)行程序組件。通常,操作系統(tǒng)促進I/O、網絡接口、外設裝置、存儲裝置和/或類似事物的訪問。操作系統(tǒng)可以是高度容錯、可縮放和安全的系統(tǒng),諸如=Apple Macintosh OS X(服務器);AT&T Plan 9 ;Be OS ;Unix和類似Unix的系統(tǒng)發(fā)布(諸如AT&T的UNIX ;諸如FreeBSD、NetBSD、OpenBSD和/或類似事物的Berkley軟件發(fā)布(BSD)變化;諸如Red Hat、Ubuntu和/或類似事物的Linux發(fā)布)和/或類似操作系統(tǒng)。但是,還可采用更受限和/或不那么安全的操作系統(tǒng),諸如AppleMacintosh OS、IBM OS/2、Microsoft DOS、Microsoft Windows 2000/2003/3. 1/95/98/CE/Millenium/NT/Vista/XP(服務器)、Palm OS和/或類似事物。操作系統(tǒng)可向和/或與組件集合中的其他組件通信,包括其本身和/或類似事物。最經常地,操作系統(tǒng)與其他程序組件、用戶接口和/或類似事物通信。例如,操作系統(tǒng)可包含、傳遞、生成、得到和/或提供程序組件、系統(tǒng)、用戶和/或數據通信、請求和/或響應。操作系統(tǒng)一旦由CPU執(zhí)行就可以實現與通信網絡、數據、1/0、外設裝置、程序組件、存儲器、用戶輸入裝置和/或類似事物的互動。操作系統(tǒng)可提供允許GGM控制器通過通信網絡1113與其他實體通信的通信協(xié)議。各種通信協(xié)議可以被GGM控制器用作用于互動的副載波傳輸機制,所述通信協(xié)議諸如但非限制性地為多播、TCP/IP、UDP、單播和/或類似事物。信息服務器信息服務器組件1116是由CPU執(zhí)行的所存儲的程序組件。信息服務器可以是常規(guī)的因特網信息服務器,諸如但非限制性地為Apache Software Foundation的Apache、Microsoft的因特網信息服務器和/或類似事物。信息服務器可以慮及通過諸如動態(tài)服務器頁面(ASP)、ActiveX、(ANSI) (0b jective-) C (++)、C# 和 / 或.NET、公共網關接口(CGI)腳本、動態(tài)(D)超文本標記語言(HTML)、FLASH、Java、JavaScript、實用提取報告語言(PERL)、超文本預處理器(PHP)、管道、Python、無線應用協(xié)議(WAP)、WebObjects和/或類似事物的設施對程序組件的執(zhí)行。信息服務器可支持安全通信協(xié)議,諸如但非限制性地為文件傳輸協(xié)議(FTP)、超文本傳輸協(xié)議(HTTP)、安全超文本傳輸協(xié)議(HTTPS)、安全套接層(SSL)、消息傳遞協(xié)議(例如美國在線(AOL)即時通訊器(AIM)、應用交換(APEX)、ICQ、因特網中繼聊天(IRC)、Microsoft網絡(MSN)通訊器服務、現場和即時消息傳遞協(xié)議(PRM)、因特網工程任務組(IETF)的會話初始協(xié)議(SIP)、即時消息傳遞和現場平衡擴展的SIP (SIMPLE)、基于開放XML的可擴展消息傳遞和現場協(xié)議(XMPP)(即Jabber或開放移動聯(lián)盟(OMA)的即時消息傳遞和現場服務(MPS))、Yahoo !即時通訊器服務等。信息服務器以網頁形式向網頁瀏覽器提供結果,并且慮及通過與其他程序組件的互動對網頁的操控生成。在將HTTP請求的域名系統(tǒng)(DNS)解析部分被解析至特定信息服務器之后,信息服務器基于HTTP請求的其余部分來解析對處于GGM控制器上的指定位置的信息的請求。例如,諸如http://123. 124. 125. 126/myInformation. html的請求可具有請求的IP部分"123. 124. 125. 126",其由DNS服務器解析到處于該IP地址的信息服務器;那個信息服務器進而可以進一步解析請求的"/myInformation.html"部分的http請求,并且將它解析到存儲器中包含信息"myInformation.html"的位置。另外,可跨各種端口來使用其 他信息服務協(xié)議,例如跨端口 21的FPT通信和/或類似事物。信息服務器可向和/或與組件集合中的其他組件通信,包括其本身和/或類似設施。最頻繁地,信息服務器與GGM數據庫1119、操作系統(tǒng)、其他程序組件、用戶接口、網頁瀏覽器和/或類似事物通信。對GGM數據庫的訪問可通過多個數據庫橋接機制來達到,諸如通過下面所列舉的腳本語言(例如CGI)以及通過下面所列舉的應用間通信信道(例如CORBA、WebObjects等)。通過網頁瀏覽器的任何數據請求通過橋接機制被解析為GGM所要求的適當的語法。在一個實施例中,信息服務器將提供網頁瀏覽器可訪問的網頁表單。制作成在網頁表單中所提供的字段的條目被標記為已輸入到特定字段中并且這樣被解析。輸入項進而連同字段標簽一起被傳遞,它們被用于命令解析器生成針對適當的表和/或字段的查詢。在一個實施例中,解析器可通過基于所標記的文本條目來實例化(instantiate)帶有恰當的加入/選擇命令的搜索字符串而以標準SQL來生成查詢,其中結果得到的命令通過橋接機制作為查詢被提供給GGM。在從查詢生成查詢結果時,該結果通過橋接機制被傳遞,并且可被解析以由橋接機制格式化并且生成新結果網頁。這樣的新結果網頁進而被提供給信息服務器,信息服務器可將它提供給請求的網頁瀏覽器。另外,信息服務器可包含、傳遞、生成、得到和/或提供程序組件、系統(tǒng)、用戶和/或數據通信、請求和/或響應。用戶界面計算機界面的功能在一些方面與汽車操作界面相似。諸如方向盤、變速器和速度計的汽車操作界面元件促進汽車資源、功能和狀態(tài)的訪問、操作和顯示。諸如復選框、光標、菜單、滾動條和窗口(通常統(tǒng)稱為微件)的計算機互動界面元件類似地促進數據以及計算機硬件和操作系統(tǒng)資源、功能和狀態(tài)的訪問、操作和顯示。操作界面通常被稱作用戶界面。諸如 Apple Macintosh 操作系統(tǒng)的 Aqua、IBM 的 OS/2、Microsoft 的 Windows2000/2003/3. 1/95/98/CE/MiIlenium/NT/XP/Vista/7 (即 Aero) ,Unix 的 X-Windows (例如其可包括附加的Unix圖形界面庫和層,諸如K桌面環(huán)境(KDE)、mythTV和GNU網絡對象模型環(huán)境(GNOME))、網頁界面庫(例如 ActiveX、AJAX、(D) HTML、FLASH、Java、JavaScript 等界面庫,諸如但非限制性地為 Do jo、j Query (UI)、MooTools、Prototype、script, aculo. us、SWFObject, Yahoo !用戶界面,其中任何一個可以被使用并且)的圖形用戶界面(⑶I)向用戶提供基線和以圖形方式訪問和顯示信息的手段。用戶界面組件1117是由CPU執(zhí)行的所存儲的程序組件。用戶界面可以是由諸如已論述過的操作系統(tǒng)和/或操作環(huán)境所提供的或者隨其被提供的和/或在其之上所提供的常規(guī)圖形用戶界面。用戶界面可以慮及程序組件和/或系統(tǒng)設施通過文本和/或圖形設施的顯示、執(zhí)行、互動、操控和/或操作。用戶界面提供用戶可通過其影響計算機系統(tǒng)、與計算機系統(tǒng)進行互動和/或操作計算機系統(tǒng)的設施。用戶界面可向和/或與組件集合中的其他組件通信,包括其本身和/或類似設施。最經常地,用戶界面與操作系統(tǒng)、其他程序組件和/或類似事物通信。用戶界面可包含、傳遞、生成、得到和/或提供程序組件、系統(tǒng)、用戶和/或數據通信、請求和/或響應。網頁瀏覽器網頁瀏覽器組件1118是由CPU執(zhí)行的所存儲的程序組件。網頁瀏覽器可以是常規(guī)的超文本查看應用,例如 Microsoft Internet Explorer 或 Netscape Navigator。安全網頁瀏覽能夠由通過HTTPS、SSL和/或類似事物的128位(或更多)加密來提供。網頁瀏覽器慮及通過諸如ActiveX、AJAX、(D) HTML、FLASH、Java、JavaScript、網頁瀏覽器插件API (例如FireFox、Safari插件和/或類似API)的設施來執(zhí)行程序組件。網頁瀏覽器及類似的信息訪問工具可以被集成到PDA、手機和/或其他移動裝置中。網頁瀏覽器可向和/或與組件集合中的其他組件通信,包括其本身和/或類似設施。最經常地,網頁瀏覽器與信息服務器、操作系統(tǒng)、集成程序組件(例如插件)和/或類似事物通信;例如,它可包含、傳遞、生成、得到和/或提供程序組件、系統(tǒng)、用戶和/或數據通信、請求和/或響應。當然,代替網頁瀏覽器和信息服務器,可開發(fā)組合應用來執(zhí)行這兩者的類似功能。組合應用將類似地影響從GGM使能的節(jié)點得到信息以及向用戶、用戶代理和/或類似對象提供信息。組合應用對于采用標準網頁瀏覽器的系統(tǒng)可能是無用的。郵件服務器郵件服務器組件1121是由CPU 1103執(zhí)行的所存儲的程序組件。郵件服務器可以是常規(guī)的因特網郵件服務器,諸如但非限制性地位sendmail、Microsoft Exchange和/或類似事物。郵件服務器可以慮及通過諸如ASP、ActiveX、(ANSI) (0bjective-)C(++)、C#和/ 或 NET>CGI 腳本、Java、JavaScript、PERL、PHP、管道、Python、Web0bjects 和 / 或類似事物的設施來執(zhí)行程序組件。郵件服務器可支持通信協(xié)議,諸如但非限制性地為因特網消息訪問協(xié)議(IMAP)、消息傳遞應用編程接口(MAPI)/Microsoft Exchange、郵局協(xié)議(POP3)、簡單郵件傳輸協(xié)議(SMTP)和/或類似事物。郵件服務器能夠路由、轉發(fā)并且處理已被發(fā)送、轉送和/或以其他方式通過和/或到達GGM的進入和傳出的郵件消息。對GGM郵件的訪問可通過由單獨的網頁服務器組件和/或操作系統(tǒng)提供的多個API來達到。另外,郵件服務器可包含、傳遞、生成、得到和/或提供程序組件、系統(tǒng)、用戶和/或數據通信、請求、信息和/或響應。郵件客戶端
郵件客戶端組件1122是由CPU 1103執(zhí)行的所存儲的程序組件。郵件客戶端可以是常規(guī)的郵件查看應用,諸如 Apple Mail、Microsoft Entourage、Microsoft Outlook、Microsoft Outlook Express、Mozilla、Thunderbird 和 / 或類似事物。郵件客戶端可支持多個傳輸協(xié)議,諸如IMAP、Microsoft Exchange、POP3、SMTP和/或類似事物。郵件客戶端可向和/或與組件集合中的其他組件通信,包括其本身和/或類似設施。最經常地,郵件客戶端與郵件服務器、操作系統(tǒng)、其他郵件客戶端和/或類似事物通信;例如,它可包含、傳遞、生成、得到和/或提供程序組件、系統(tǒng)、用戶和/或數據通信、請求、信息和/或響應。一般來說,郵件客戶端提供構成和傳送電子郵件消息的設施。密碼服務器密碼服務器組件1102是由CPU 1103、密碼處理器1126、密碼處理器接口 1127、密碼處理器裝置1128和/或類似事物執(zhí)行的所存儲的程序組件。密碼處理器接口將慮及由密碼組件急送加密和/或解密請求;但是,密碼組件備選地可在常規(guī)CPU上運行。密碼組件慮及所提供的數據的加密和/或解密。密碼組件慮及對稱和非對稱(例如良好保護(PGP)) 的加密和/或解密兩者。密碼組件可采用密碼技術,諸如但非限制性地為數字證書(例如X. 509認證框架)、數字簽名、雙簽名、封包、密碼訪問保護、公共密鑰管理和/或類似事物。密碼組件將促進許多(加密和/或解碼)安全協(xié)議,諸如但非限制性地為校驗和、數據加密標準(DES)、橢圓曲線加密(ECC)、國際數據加密算法(IDEA)、消息摘要5 (MD5,它是單向散列函數)、密碼、Rivest密碼(RC5)、Ri jndael、RSA (其為使用由Ron Rivest、AdiShamir和Leonard Adleman在1977年開發(fā)的算法的因特網加密和認證系統(tǒng))、安全散列算法(SHA)、安全套接層(SSL)、安全超文本傳輸協(xié)議(HTTPS)和/或類似事物。采用這樣的加密安全協(xié)議,GGM可加密所有進入和/或傳出的通信,并且可被用作具有更寬的通信網絡的虛擬專用網絡(VPN)內的節(jié)點。密碼組件促進"安全授權"的過程,由此對資源的訪問被安全協(xié)議禁止,其中密碼組件實現對安全資源的經授權的訪問。另外,密碼組件可提供內容的唯一標識符,例如采用MD5散列來得到數字音頻文件的唯一簽名。密碼組件可向和/或與組件集合中的其他組件通信,包括其本身和/或類似設施。密碼組件支持慮及跨通信網絡的信息安全傳輸的加密方案,以使GGM組件能夠在需要時參與安全交易。密碼組件促進在GGM上對資源的安全訪問,并且促進在遠程系統(tǒng)上對安全資源的訪問,即它可以被用作安全資源的客戶端和/或服務器。最經常地,密碼組件與信息服務器、操作系統(tǒng)、其他程序組件和/或類似事物通信。密碼組件可包含、傳遞、生成、得到和/或提供程序組件、系統(tǒng)、用戶和/或數據通信、請求和/或響應。GGM數據庫GGM數據庫組件1119可以被實施為數據庫及其所存儲的數據。數據庫是由CPU執(zhí)行的所存儲的程序組件;所存儲的程序組件部分將CPU配置成處理所存儲的數據。數據庫可以是常規(guī)、容錯、關系、可縮放、安全數據庫,諸如Oracle或Sybase。關系數據庫是平面文件的擴展。關系數據庫由一系列相關的表組成。這些表經由關鍵字段互連。關鍵字段的使用通過相對關鍵字段進行索引來允許表的組合;即關鍵字段被用作用于組合來自各個表的信息的維度支點。關系一般通過匹配主關鍵字來識別表之間所保持的鏈接。主關鍵字表示唯一地標識關系數據庫中的表的行的字段。更準確來說,它們唯一地標識一對多關系的"一"側的表的行。
備選地,可使用諸如陣列、散列、(鏈接)列表、結構體、結構化文本文件(例如XML)、表和/或類似事物的各種標準數據結構來實現GGM數據庫。這樣的數據結構可以被存儲在存儲器和/或(結構化)文件中。在另一個備選方案中,可使用面向對象的數據庫,諸如Frontier、ObjectStore、Poet、Zope和/或類似事物。對象數據庫能夠包括根據共同屬性來分組和/或鏈接在一起的數個對象集合;它們可通過一些共同屬性與其他對象集合相關。面向對象的數據庫與關系數據庫相似地執(zhí)行,除了對象不只是數據片段,而且還可具有封裝在給定對象內的其他類型的功能。如果GGM數據庫被實現為數據結構,則GGM數據庫1119的使用可以被集成到諸如GGM組件1135的另一個組件中。另外,數據庫可以被實現為數據結構、對象和關系結構的混合。數據庫可通過標準數據處理技術按照無數變化來合并和/或分配。數據庫的部分,例如表可以被導出和/或導入,并且因此是分散的和/或集成的。在一個實施例中,數據庫組件1119包括若干表1119a_h。用戶表1119a包括字段,諸如但非限制性地為user_UID、user_name和/或類似事物。用戶表可支持和/或跟蹤GGM上的多個實體帳戶。社交圖表1119b包括字段,諸如但非限制性地為user_UID、total_friend—count、friend—deg—l_count、friend—deg—2_count、friend—deg—3_count_、game_ friend—count和/或類似事物。規(guī)則表1119c包括字段,諸如但非限制性地為Game—ID、resource_qual—rules、level_value、money_value、wins_value、loss_value 和 / 或類似事物。獎勵表1119d包括字段,諸如但非限制性地為aewaixl—ID、game—ID、獎勵和/或類似事物。游戲行為表1119e包括字段,諸如但非限制性地為user—ID、session—freq、session—length、session_time、between_session_time、spending—rate 和 / 或類似事物。游戲特性表1119f包括字段,諸如但非限制性地為user—ID、game—ID、等級、現金、number—game—members、成就、skill—points、xp—points和/或類似事物?;颖?119g包括字段,諸如但非限制性地為 :user_ID、 frequency_game_giffing、 frequency_inter_game_gifting、number—invites、number—wall—post、number—message 和 / 或類似事物。趨勢表 1119h 包括字段,諸如但非限制性地為!engagement—trade、purchase—trend、interactions—trend、game—hours_trend、session_frequency_trend、gifting—trend 和 / 或類似事物。在一個實施例中,GGM數據庫可與其他數據庫系統(tǒng)進行互動。例如,在釆用分布式數據庫系統(tǒng)的情況下,由搜索GGM組件進行的查詢和數據訪問可將GGM數據庫、集成數據安全層數據庫的組合當作單個數據庫實體。在一個實施例中,用戶程序可包含可以被用于更新GGM的各種用戶接口原語。另夕卜,各個帳戶可根據GGM可能需要提供服務的環(huán)境和客戶端類型來要求自定義數據庫表。應注意的是,任何唯一字段可始終被指定為關鍵字段。在一備選實施例中,這些表已被分散到其自己的數據庫及其相應的數據庫控制器(即用于上述表中的每一個的單獨的數據庫控制器)中。在采用標準數據處理技術的情況下,還可進一步在若干計算機系統(tǒng)化結構和/或存儲裝置上分配數據庫。類似地,分散的數據庫控制器的配置可通過合并和/或分配各個數據庫組件1119a-g來改變。GGM可以被配置成經由數據庫控制器來跟蹤各種設定、輸入和參數。GGM數據庫可向和/或與組件集合中的其他組件通信,包括其本身和/或類似設施。最經常地,GGM數據庫與GGM組件、其他程序組件和/或類似事物通信。數據庫可包含、保留和提供與其他節(jié)點及數據有關的信息。GGMGGM組件1135是由CPU執(zhí)行的所存儲的程序組件。在一個實施例中,GGM組件結合在先前的附圖中所論述的GGM的各個方面的任何和/或所有組合。因此,GGM影響跨各種通信網絡對信息、服務、交易和/或類似事物的訪問、得到和提供。GGM組件可經由各種組件將社交圖、互動、行為和特征數據輸入變換為優(yōu)化的資源傳輸和/或類似事物以及GGM的使用。在一個實施例中,GGM 1135取得輸入(例如請求資源135、接收社交圖數據145和915、用戶數據150、游戲數據160和905、規(guī)則和限制910和/或類似事物),并且經由各種組件(例如IAC 1123a, EAC 1123b, DAC 1123c, RPC 1123d、ARRC 1123e)將輸入變換為輸出(例如所饋贈的資源195、資源935、獎勵940和/或類似事物)。 實現節(jié)點之間的信息訪問的GGM組件可通過采用標準開發(fā)工具和語言來開發(fā),所述標準開發(fā)工具和語言諸如但非限制性地為=Apache組件、匯編、ActiveX、二進制可執(zhí)行、(ANSI) (Objective-) C (++)、C# 和 / 或 NET、數據庫適配器、CGI 腳本、Java、JavaScript、映射工具、程序性的和面向對象的開發(fā)工具、?£此、?即、?7七11011、吐611腳本、501命令、網頁應用服務器擴展、網頁開發(fā)環(huán)境和庫(例如Microsoft的ActiveX ;Adobe AIR、FLEX&FLASH ;AJAX ; (D) HTML ;Dojo、Java;JavaScript ; jQuery(UI) ;MooTools !Prototype ;script.aculo. us ;簡單對象訪問協(xié)議(SOAP) ;SffFObject ;Yahoo !用戶界面和/或類似事物)、WebObjects和/或類似事物。在一個實施例中,GGM服務器采用密碼服務器來對通信進行加密和解密。GGM組件可向和/或與組件集合中的其他組件通信,包括其本身和/或類似設施。最經常地,GGM組件與GGM數據庫、操作系統(tǒng)、其他程序組件和/或類似事物通信。GGM可包含、傳遞、生成、得到和/或提供程序組件、系統(tǒng)、用戶和/或數據通信、請求和/或響應。分布式GGMGGM節(jié)點控制器組件中的任何一個的結構和/或操作可按照任何數量的方式來組合、合并和/或分配,以促進開發(fā)和/或部署。類似地,組件集合可按照任何數量的方式來組合,以促進部署和/或開發(fā)。為實現這點,可將組件集成到通用代碼基中或者集成到能夠以集成方式按需要動態(tài)加載組件的設施中。組件集合可通過標準數據處理和/或開發(fā)技術按照無數變化來合并和/或分配。程序組件集合中的任何一個程序組件的多個實例可在單個節(jié)點上和/或跨許多節(jié)點實例化,以通過負載平衡和/或數據處理技術來改進性能。此外,單個實例還可跨多個控制器和/或存儲裝置,例如數據庫被分配。協(xié)同工作的所有程序組件實例和控制器可通過標準數據處理通信技術來這樣做。GGM控制器的配置將取決于系統(tǒng)部署的背景。諸如但非限制性地為下層硬件資源的預算、容量、位置和/或使用的因素可影響部署要求和配置。不管配置是否產生更加統(tǒng)一和/或集成的程序組件、產生一系列更加分散的程序組件和/或產生統(tǒng)一與分散配置之間的某種組合,可傳遞、得到和/或提供數據。從程序組件集合合并到通用代碼基中的組件的實例可傳遞、得到和/或提供數據。這可通過應用內數據處理通信技術來實現,諸如但非限制性地為數據引用(例如指針)、內部消息傳遞、對象實例變量傳遞、共享存儲空間、變量傳遞和/或類似事物。如果組件集合中的組件是分立、獨立的和/或在彼此外部的,則與其他構成組件通信、從其他構成組件得到數據和/或向其他構成組件提供數據可通過應用間數據處理通信技術來實現,諸如但非限制性地為應用程序接口(API)信息通道;(分布式)組件對象模型((D) COM)、(分布式)對象鏈接和嵌入((D) OLE)和/或類似事物)、公共對象請求代理架構(CORBA)、本地和遠程應用程序接口 Jini、遠程方法調用(RMI)、SOAP、過程管道、共享文件等??赏ㄟ^語法的創(chuàng)建和解析來促進在用于應用間通信的分立構成組件之間或者在用于應用內通信的單組件的存儲空間內發(fā)送的消息。語法可通過使用諸如lex、yacc、XML和/或類似事物的標準開發(fā)工具來開發(fā),它們慮及語法生成和解析功能,這進而可形成組件內和組件之間的通信消息的基礎。例如,語法可被布置成識別HTTP發(fā)布(post)命令的令牌,例如w3c-post http://…Valuel其中,將Valuel被辨認為參數,因為http: //是語法句子結構的一部分,并且在其 之后的內容被認為是發(fā)布值的一部分。類似地,通過這樣的語法,變量"Valuel"可以被插入"http://"發(fā)布命令中并且進而被發(fā)送。語法句子結構本身可以被呈現為結構化數據,其被解釋和/或否則被用于生成解析機制(例如由leX、yaCC等所處理的句子結構描述文本文件)。另外,一旦解析機制被生成和/或實例化,其本身可處理和/或解析結構化數據,諸如但非限制性地為字符(例如制表符)描繪的文本、HTML、結構化文本流、XML和/或類似結構化數據。在另一個實施例中,應用間數據處理協(xié)議本身可具有可以被用于解析(例如通信)數據的集成和/或容易獲得的解析器(例如SOAP解析器)。此外,解析語法可用在消息解析之外,但也可被用于解析數據庫、數據集合、數據存儲、結構化數據和/或類似事物。同樣地,所需配置將取決于系統(tǒng)部署的背景、環(huán)境和要求。以下資源可以被用于提供與SOAP解析器實現有關的不例實施例http://www. xav. com/per1/site/lib/SOAP/Parser. htmlhttp://publib. boulder, ibm. com/infocenter/tivihelp/v2rl/index.jsp topic = /com. ibm. IBMDI. doc/referenceguide295. htm以及其他解析器實現http://publib. boulder, ibm. com/infocenter/tivihelp/v2rl/index.jsp topic = /com. ibm. IBMDI. doc/referenceguide259. htm所有這些都在此通過弓I用明確地被并入。為了解決各種問題并且使技術進步,本申請的全部內容針對“用于游戲饋贈機制的設備、方法和系統(tǒng)”。本申請的全部內容(包括封面、名稱、標題、領域、背景、發(fā)明內容
具體實施方式
、權利要求書、摘要、附圖、附錄等)通過示意的方式示出可在其中實踐要求保護的發(fā)明的各個實施例。本申請的優(yōu)點和特征僅屬于實施例的代表性示例,而不是窮盡的和/或排他的。示出它們只是為了幫助理解和示教要求保護的原理。應理解的是,它們并不代表所有要求保護的發(fā)明。因此,本公開內容的某些方面在本文中沒有論述。對于本發(fā)明的特定部分可能沒有示出備選實施例或者另外的未被描述的備選實施例可能可用于某一部分不應被理解為放棄那些備選實施例。將理解的是,那些未被描述的實施例中的許多結合了本發(fā)明的相同原理,并且其他實施例是等效的。因此,應理解的是,可利用其他實施例,并且可進行功能、邏輯、組織、結構和/或拓撲修改,而不背離本公開內容的范圍和精神。因此,所有示例和/或實施例貫穿本公開內容均被認為是非限制性的。另外,不應作出關于本文所論述的那些實施例相對于本文沒有論述的那些實施例的推斷,除了為減少空間和重復的目的而這樣做之外。例如,應理解的是,在附圖中和/或通篇所描述的任何程序組件(組件集合)、其他組件和/或任何當前特征集合的任何組合的邏輯和/或拓撲結構并不限于固定操作順序和/或布置,而相反地,任何所公開的次序都是示例性的,并且不管次序如何,本公開內容預期了所有等效情況。此外,應理解的是,這樣的特征并不限于串行執(zhí)行,而相反地,本公開內容預期了可異步、并發(fā)、并行、同時、同步和/或類似地執(zhí)行的任何數量的線程、過程、服務、服務器和/或類似事物。因此,這些特征中的一些可能是相互矛盾的,因為它們不能同時存在于單個實施例中。類似地,一些特征適用于本發(fā)明的一個方面但不適用于其他方面。另外,本公開內容包括當前沒有要求保護的其他發(fā)明。申請人保留對那些當前沒有要求保護的發(fā)明的所有權利,包括要求保護這樣的發(fā)明、提交附加申請、延續(xù)、部分延續(xù)、分案等的權利。因此,應理解的是,本公開內容的優(yōu)點、實施例、示例、功能、特征、邏輯、組織、結構、拓撲和/或其他方面不應被理解為是對權利要求所限定的本公 開的限制或者是對權利要求的等效內容的限制。應理解的是,取決于GGM個人和/或公司用戶的特定需要和/或特性、數據庫配置和/或關系模型、數據類型、數據傳輸和/或網絡框架、句法結構和/或類似事物,可實現GGM的各種實施例,這些實施例實現大量的靈活性和定制性。例如,GGM的各個方面可適用于對游戲參數進行建模,以控制用戶-游戲環(huán)境互動。雖然GGM的各個實施例和論述針對促進游戲中的饋贈,但應理解的是,本文所描述的實施例可容易地被配置和/或定制用于廣泛的其他應用和/或實現。
權利要求
1.一種用于識別游戲資源提供方的處理器實現方法,其包括 接收向用戶提供游戲資源的請求; 由處理器響應于所接收的請求而聚集用戶互動數據; 由所述處理器分析所聚集的用戶互動數據; 由所述處理器基于所述分析來識別先前與所述用戶有互動的提供方;以及 向所識別的提供方傳送所接收的游戲資源請求。
2.如權利要求I所述的方法,其還包括 應用至少一個提供方資格鑒定規(guī)則來確定接收所傳送的游戲資源請求的資格。
3.如權利要求I所述的方法,其還包括 響應于所傳送的請求而接收向所述用戶提供游戲資源的指示; 響應于所接收的指示而促進游戲資源向所述用戶的提供; 將促進所述游戲資源的提供識別為所述用戶與所述提供方之間的互動;以及 將所述用戶互動數據更新為包括所識別的互動。
4.如權利要求3所述的方法,其中按照至少一個資源選擇規(guī)則來選擇提供給所述用戶的游戲資源。
5.如權利要求3所述的方法,其中針對所述用戶的游戲行為來優(yōu)化提供給所述用戶的游戲資源。
6.如權利要求3所述的方法,其中優(yōu)化提供給所述用戶的游戲資源以使所述用戶參與到游戲環(huán)境中。
7.如權利要求I所述的方法,其還包括在傳送所接收的請求之前 在一段時間內監(jiān)視所述用戶的游戲行為數據; 按照所監(jiān)視的數據來計算至少一個游戲中參與度量; 將計算得到的參與度量與參與閾值比較;以及 基于所述比較來確定所述用戶是否有資格接收游戲資源。
8.—種處理器可讀物理介質,其存儲執(zhí)行下列操作的處理器可發(fā)布和生成的指令 接收向用戶提供游戲資源的請求; 響應于所接收的請求而聚集用戶互動數據; 分析所聚集的用戶互動數據; 基于所述分析來識別先前與所述用戶有互動的提供方;以及 向所識別的提供方傳送所接收的游戲資源請求。
9.如權利要求8所述的介質,其還包括執(zhí)行下列操作的處理器可發(fā)布和生成的指令 應用至少一個提供方資格鑒定規(guī)則來確定接收所傳送的游戲資源請求的資格。
10.如權利要求8所述的介質,其還包括執(zhí)行下列操作的處理器可發(fā)布和生成的指令 響應于所傳送的請求而接收向所述用戶提供游戲資源的指示; 響應于所接收的指示而促進游戲資源向所述用戶的提供; 將促進所述游戲資源的提供識別為所述用戶與所述提供方之間的互動;以及 將所述用戶互動數據更新為包括所識別的互動。
11.如權利要求10所述的介質,其中按照至少一個資源選擇規(guī)則來選擇提供給所述用戶的游戲資源。
12.如權利要求10所述的介質,其中針對所述用戶的游戲行為來優(yōu)化提供給所述用戶的游戲資源。
13.如權利要求10所述的介質,其中優(yōu)化提供給所述用戶的游戲資源以使所述用戶參與到游戲環(huán)境中。
14.如權利要求8所述的介質,其還包括在傳送所接收的請求之前執(zhí)行下列操作的處理器可發(fā)布和生成的指令 在一段時間內監(jiān)視所述用戶的游戲行為數據; 按照所監(jiān)視的數據來計算至少一個游戲中參與度量; 將計算得到的參與度量與參與閾值比較;以及 基于所述比較來確定所述用戶是否有資格接收游戲資源。
15.—種系統(tǒng),其包括 存儲器; 處理器,其被設置成與所述存儲器通信,并且被配置成發(fā)布存儲在所述存儲器中的多個處理指令,其中所述處理器發(fā)布執(zhí)行下列操作的指令 接收向用戶提供游戲資源的請求; 響應于所接收的請求而聚集用戶互動數據; 分析所聚集的用戶互動數據; 基于所述分析來識別先前與所述用戶有互動的提供方;以及 向所識別的提供方傳送所接收的游戲資源請求。
16.如權利要求15所述的介質,其還包括執(zhí)行下列操作的處理器可發(fā)布和生成的指令 應用至少一個提供方資格鑒定規(guī)則來確定接收所傳送的游戲資源請求的資格。
17.如權利要求15所述的介質,其還包括執(zhí)行下列操作的處理器可發(fā)布和生成的指令 響應于所傳送的請求而接收向所述用戶提供游戲資源的指示; 響應于所接收的指示而促進游戲資源向所述用戶的提供; 將促進所述游戲資源的提供識別為所述用戶與所述提供方之間的互動;以及 將所述用戶互動數據更新為包括所識別的互動。
18.如權利要求17所述的介質,其中按照至少一個資源選擇規(guī)則來選擇提供給所述用戶的游戲資源。
19.如權利要求17所述的介質,其中針對所述用戶的游戲行為來優(yōu)化提供給所述用戶的游戲資源。
20.如權利要求17所述的介質,其中優(yōu)化提供給所述用戶的游戲資源以使所述用戶參與到游戲環(huán)境中。
21.如權利要求15所述的介質,其還包括在傳送所接收的請求之前執(zhí)行下列操作的處理器可發(fā)布和生成的指令 在一段時間內監(jiān)視所述用戶的游戲行為數據; 按照所監(jiān)視的數據來計算至少一個游戲中參與度量; 將計算得到的參與度量與參與閾值比較;以及基于所述比較來確定 所述用戶是否有資格接收游戲資源。
全文摘要
用于游戲饋贈機制(″GGM″)的設備、方法和系統(tǒng)經由各種GGM組件來變換社交圖、互動、行為和特性數據輸入以創(chuàng)建最優(yōu)的贈品給予動態(tài)。在一個實施例中,所述GGM可接收向用戶提供游戲資源的請求。響應于所述請求,所述GGM可聚集和分析互動數據以識別先前與所述用戶有互動的提供方。所述GGM進而可向所述提供方請求游戲資源。所述GGM可響應于所述請求而接收向所述用戶提供游戲資源的指示,并且可促進游戲資源向所述用戶的提供。所述GGM可將這個指示識別為互動的實例并且可相應地更新所述用戶互動數據。
文檔編號A63F9/24GK102770191SQ201080055122
公開日2012年11月7日 申請日期2010年9月30日 優(yōu)先權日2009年9月30日
發(fā)明者B·穆尼, D·凱羅爾, M·奧科 申請人:津加游戲網絡公司
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