欧美在线观看视频网站,亚洲熟妇色自偷自拍另类,啪啪伊人网,中文字幕第13亚洲另类,中文成人久久久久影院免费观看 ,精品人妻人人做人人爽,亚洲a视频

游戲裝置的制作方法

文檔序號:1562960閱讀:249來源:國知局
專利名稱:游戲裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及將與游戲關(guān)聯(lián)的圖像顯示到顯示裝置的游戲裝置、其控制方法、游戲系統(tǒng)、以及信息存儲介質(zhì)。
背景技術(shù)
在計算機(jī)游戲中,將用于再現(xiàn)游戲的執(zhí)行中的一時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)(保存數(shù)據(jù)等)保存到存儲卡或硬盤驅(qū)動器等信息存儲介質(zhì),并利用該保存的再現(xiàn)數(shù)據(jù)來再現(xiàn)過去的狀態(tài),并從該狀態(tài)起重新開始游戲。在記錄多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)的情況下,游戲系統(tǒng)顯示用于使用戶從這些多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)中選擇設(shè)為處理對象的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的選擇畫面,并利用用戶在該選擇畫面中選擇的再現(xiàn)數(shù)據(jù)重新開始游戲。例如,在專利文獻(xiàn)I中記載了當(dāng)利用由用戶選擇的再現(xiàn)數(shù)據(jù)重新開始了游戲時,顯示與重新開始時刻的游戲情節(jié)的進(jìn)展?fàn)顩r對應(yīng)的概要信息的技術(shù)?,F(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)專利文獻(xiàn)專利文獻(xiàn)I :歐洲專利申請公開第1045725號說明書

發(fā)明內(nèi)容
發(fā)明要解決的課題如果游戲系統(tǒng)中記錄有多筆再現(xiàn)數(shù)據(jù),則僅憑瀏覽這些再現(xiàn)數(shù)據(jù),用戶有時會猶豫應(yīng)該選擇哪個再現(xiàn)數(shù)據(jù)。尤其,從記錄了某一再現(xiàn)數(shù)據(jù)的時刻的狀態(tài)起游戲進(jìn)一步進(jìn)展的狀態(tài)下記錄了再現(xiàn)數(shù)據(jù)的情況下,難以簡單掌握這些再現(xiàn)數(shù)據(jù)的關(guān)系,因此再現(xiàn)數(shù)據(jù)的選擇變得困難。本發(fā)明考慮到上述實際情況而完成,其目的之一在于提供一種游戲裝置、其控制方法、游戲系統(tǒng)、以及信息存儲介質(zhì),在向用戶提示多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)的情況下,能夠顯示容易掌握這些再現(xiàn)數(shù)據(jù)的關(guān)系的選擇畫面。用于解決課題的方案本發(fā)明的游戲裝置,其特征在于,包括取得選擇畫面的部件,該選擇畫面提示多個用于再現(xiàn)游戲的執(zhí)行中的一時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù),并用于使用戶進(jìn)行選擇,并且,所述選擇畫面將所述多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)之一的第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)和用于再現(xiàn)從通過該第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)起進(jìn)一步進(jìn)行游戲后的一時刻的狀態(tài)的第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)而進(jìn)行提示;以及顯示控制部件,將所述取得的選擇畫面顯示到顯示裝置。在所述游戲裝置中,所述選擇畫面也可以是對所述各再現(xiàn)數(shù)據(jù)將保存了該再現(xiàn)數(shù)據(jù)的用戶的信息相關(guān)聯(lián)而進(jìn)行提示的畫面。此外,所述選擇畫面也可以是以樹結(jié)構(gòu)來表現(xiàn)所述第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)和所述第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)的畫面。此外,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)是包含游戲裝置和執(zhí)行游戲處理的游戲服務(wù)器的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述游戲服務(wù)器生成選擇畫面,并將該生成的選擇畫面發(fā)送到所述游戲裝置,其中,該選擇畫面提示多個用于再現(xiàn)游戲的執(zhí)行中的一時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù),并用于使用戶進(jìn)行選擇,并且,所述選擇畫面將所述多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)之一的第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)和用于再現(xiàn)從通過該第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)起進(jìn)一步進(jìn)行游戲后的一時刻的狀態(tài)的第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)而進(jìn)行提示,所述游戲裝置接收所述發(fā)送的選擇畫面,從而將該接收的選擇畫面顯示到顯示裝置。在所述游戲系統(tǒng)中,也可以設(shè)為所述游戲服務(wù)器包括在所述顯示裝置中顯示了所述選擇畫面的狀態(tài)下,從所述游戲裝置接收了表示選擇再現(xiàn)數(shù)據(jù)的指示的操作信息時,存儲用于識別該選擇的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的信息的部件;在從所述游戲裝置接收了表示選擇再現(xiàn)數(shù)據(jù)的指示的操作信息時,從通過該選擇的再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)起開始執(zhí)行游戲處理的部件;在所述游戲處理的執(zhí)行中,從所述游戲裝置接收了表示再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存指示的操作信息時,保存用于再現(xiàn)該時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的部件;將根據(jù)所述保存指示而保存的再現(xiàn)數(shù)據(jù)作為所述第2再現(xiàn)數(shù)據(jù),將通過所述存儲的信息所識別的所述選擇的再現(xiàn)數(shù)據(jù)作為所述第I再現(xiàn)數(shù)據(jù),存儲將該第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)和第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)的管理信息的部件;以及利用所述管理信息,生成將所述第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)和第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)的選擇畫面的部件。 此外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法,其特征在于,包括取得選擇畫面的步驟,該選擇畫面提示多個用于再現(xiàn)游戲的執(zhí)行中的一時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù),并用于使用戶進(jìn)行選擇,并且,所述選擇畫面將所述多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)之一的第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)和用于再現(xiàn)從通過該第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)起進(jìn)一步進(jìn)行游戲后的一時刻的狀態(tài)的第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)而進(jìn)行提示;以及將所述取得的選擇畫面顯示到顯示裝置的步驟。本發(fā)明的信息存儲介質(zhì)是存儲了用于使計算機(jī)作為以下部件發(fā)揮作用的程序的計算機(jī)可讀取的信息存儲介質(zhì),取得選擇畫面的部件,該選擇畫面提示多個用于再現(xiàn)游戲的執(zhí)行中的一時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù),并用于使用戶進(jìn)行選擇,并且,所述選擇畫面將所述多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)之一的第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)和用于再現(xiàn)從通過該第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)起進(jìn)一步進(jìn)行游戲后的一時刻的狀態(tài)的第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)而進(jìn)行提示;以及顯示控制部件,將所述取得的選擇畫面顯示到顯示裝置。


圖I是本發(fā)明的實施方式的游戲系統(tǒng)的整體概要圖。圖2是本發(fā)明的實施方式的游戲裝置的結(jié)構(gòu)圖。圖3是表示本發(fā)明的實施方式的游戲系統(tǒng)的功能的功能方框圖。圖4是表示再現(xiàn)數(shù)據(jù)的管理信息的數(shù)據(jù)構(gòu)造的一例的圖。圖5是表示本發(fā)明的實施方式的游戲系統(tǒng)執(zhí)行的處理流程的一例的圖。圖6是表示游戲選擇畫面的一例的圖。圖7是表示再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面的一例的圖。圖8是表示用于同時進(jìn)行游戲的選擇和再現(xiàn)數(shù)據(jù)的選擇的選擇畫面的一例的圖。
具體實施例方式以下,基于附圖詳細(xì)說明本發(fā)明的實施方式。
圖I是本發(fā)明的一實施方式的游戲系統(tǒng)I的整體概要圖。游戲系統(tǒng)I是多個用戶用于執(zhí)行游戲的系統(tǒng),構(gòu)成為包含多個游戲裝置(客戶機(jī)裝置)10、執(zhí)行游戲程序的游戲服務(wù)器20。游戲裝置10是游戲系統(tǒng)I的各用戶使用的信息處理裝置,也可以是家庭用游戲機(jī)和便攜式游戲機(jī)、個人計算機(jī)等。圖2是表示游戲裝置10的結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)方框圖。如圖2所示,游戲裝置10構(gòu)成為包含控制部11、存儲部12、通信部13。此外,游戲裝置10與操作部14以及顯示裝置15連接??刂撇?1是CPU等程序控制設(shè)備,按照存儲部12所存儲的程序來執(zhí)行各種信息處理。存儲部12包含RAM和ROM等存儲器元件而構(gòu)成,存儲由控制部11執(zhí)行的程序、成為該程序的處理對象的數(shù)據(jù)。此外,存儲部12還作為控制部11的工作存儲器發(fā)揮作用。通信部13是用于在與其他裝置之間經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)50發(fā)送接收數(shù)據(jù)的接口,游戲裝置10經(jīng)由通信部13在與游戲服務(wù)器20之間進(jìn)行信息的發(fā)送接收。另外,游戲裝置10 也可以經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)或局域網(wǎng)、無線通信網(wǎng)絡(luò)等各種通信網(wǎng)絡(luò)與游戲服務(wù)器20連接。操作部14是接受用戶的操作輸入的設(shè)備,可以是家庭用游戲機(jī)的控制器、鍵盤、鼠標(biāo)、觸摸面板等。此外,也可以包含在游戲裝置10的殼體表面上配置的操作按鈕和開關(guān)等操作構(gòu)件。進(jìn)而,操作部14也可以包含檢測用戶的動作等的各種傳感器。用戶對操作部14進(jìn)行操作,從而玩(play)通過游戲服務(wù)器20執(zhí)行的游戲。顯示裝置15是液晶顯示器等,顯示游戲裝置10輸出的圖像。具體地,在本實施方式中,顯示裝置15基于游戲裝置10的控制來顯示游戲執(zhí)行中的畫面或后述的用于選擇重新開始數(shù)據(jù)的選擇畫面。另外,與操作部14同樣地,顯示裝置15也可以與游戲裝置10 —體地形成。游戲服務(wù)器20是執(zhí)行游戲應(yīng)用的服務(wù)器計算機(jī),基于從游戲裝置10發(fā)送的操作輸入信息來執(zhí)行游戲處理,生成表示其結(jié)果的動態(tài)圖像而傳送給該游戲裝置10。另外,在本實施方式中,假設(shè)游戲服務(wù)器20執(zhí)行多個種類的游戲的處理。如圖I所示,游戲服務(wù)器20包含控制部21、存儲部22、通信部23而構(gòu)成??刂撇?1是CPU等的程序控制設(shè)備,按照存儲部22所存儲的程序來執(zhí)行各種信息處理。存儲部22包含RAM和ROM等存儲器元件、以及硬盤等盤設(shè)備而構(gòu)成,存儲由控制部21執(zhí)行的程序、成為該程序的處理對象的數(shù)據(jù)。尤其在本實施方式中,在存儲部22中存儲游戲程序,控制部21執(zhí)行該游戲程序,從而實現(xiàn)游戲處理。此外,在存儲部22中存儲為了再現(xiàn)游戲的執(zhí)行中的一時刻的狀態(tài)而使用的再現(xiàn)數(shù)據(jù)。此外,存儲部22還作為控制部21的工作存儲器而發(fā)揮作用。通信部23是用于在與其他裝置之間經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)50發(fā)送接收數(shù)據(jù)的接口,游戲服務(wù)器20經(jīng)由通信部23在與各游戲裝置10之間進(jìn)行信息的發(fā)送接收。以下,說明本實施方式的游戲系統(tǒng)I實現(xiàn)的功能。在本實施方式中,如前述那樣,游戲程序由游戲服務(wù)器20執(zhí)行。各游戲裝置10將表示用戶對操作部14的操作內(nèi)容的操作信息發(fā)送到游戲服務(wù)器20,并且從游戲服務(wù)器20接收表示由游戲服務(wù)器20接受該操作信息而執(zhí)行的游戲處理的結(jié)果的游戲畫面的動態(tài)圖像數(shù)據(jù),并顯示到顯示裝置15。由此,用戶能夠經(jīng)由游戲裝置10玩由游戲服務(wù)器20執(zhí)行的游戲。進(jìn)而在本實施方式中,在游戲服務(wù)器20內(nèi)保存多個為了再現(xiàn)游戲的執(zhí)行中的一時刻的狀態(tài)而使用的再現(xiàn)數(shù)據(jù)。用戶通過選擇這些多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)中的任一個,從而能夠從由選擇的再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)起開始游戲。尤其在本實施方式中,某一用戶能夠利用其他用戶玩游戲的結(jié)果所生成的再現(xiàn)數(shù)據(jù)而繼續(xù)執(zhí)行該游戲。具體地,假設(shè)某一用戶Ul將一個游戲玩至中途的時刻,并保存了用于再現(xiàn)該時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)(設(shè)為第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)SD1)0此后,另一用戶U2能夠從游戲服務(wù)器20中保存的多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)中選擇該第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)SD1,并從通過第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)SDl所再現(xiàn)的狀態(tài)起玩游戲。此外,還能夠?qū)⒂糜谠佻F(xiàn)玩該游戲中的一時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)(設(shè)為第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)SD2)重新保存到游戲服務(wù)器20。這時,第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)SD2成為表示在到某一時刻為止由用戶Ul玩,而此后則由用戶U2玩的結(jié)果的狀態(tài)的數(shù)據(jù)。這樣,通過由多個用戶共享再現(xiàn)數(shù)據(jù),從而例如用戶即使沒有從最初開始連續(xù)玩某一游戲,通過選擇在游戲中途富有吸引力的場面的稍微前面的狀態(tài)下保存的再現(xiàn)數(shù)據(jù),從而能夠只玩這樣的特定的場面。此外,在根據(jù)游戲中途選擇怎樣的選項而導(dǎo)致此后的游戲進(jìn)展會變化的情況下,通過選擇用于再現(xiàn)自己選擇的選項以外的選項被選擇的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù),從而能夠體驗在選擇了自己沒有選擇的選項的情況下的游戲進(jìn)展。此外,當(dāng)游戲中 途有難易度高且無法過關(guān)的場面時,在這樣的場面的前面保存再現(xiàn)數(shù)據(jù),并讓其他用戶從該再現(xiàn)數(shù)據(jù)開始玩而闖過難易度高的場面,從而即使不由自己來闖過特定的場面,也能夠推進(jìn)該場面以后的游戲。進(jìn)而,在用戶能夠制作或者編輯游戲內(nèi)的內(nèi)容(人物(character)或背景(stage )等)的游戲中,通過選擇其他用戶制作、編輯內(nèi)容而保存的再現(xiàn)數(shù)據(jù),從而能夠容易享受利用了其他用戶的內(nèi)容的游戲行為。尤其,利用多個人能夠獨立玩一個再現(xiàn)數(shù)據(jù)的后續(xù)的特點,還能夠?qū)崿F(xiàn)對多個用戶從相同條件開始而能夠如何順利玩其后續(xù)這一點進(jìn)行競爭等游戲方法。具體地,例如利用某一用戶提供的再現(xiàn)數(shù)據(jù),多個用戶分別繼續(xù)玩,并將玩的結(jié)果作為新的再現(xiàn)數(shù)據(jù)而保存。通過比較這些表示玩的結(jié)果的再現(xiàn)數(shù)據(jù),能夠進(jìn)行如下競爭,即作為特定的環(huán)境(situation)中的玩耍內(nèi)容,決定哪個用戶的玩法優(yōu)越。圖3是表示游戲系統(tǒng)I實現(xiàn)的功能的功能方框圖。如圖3所示,游戲裝置10包含操作信息發(fā)送部31、畫面顯示控制部32而構(gòu)成。這些功能通過由控制部11執(zhí)行在存儲部12中存儲的程序而實現(xiàn)。此外,游戲服務(wù)器2包含數(shù)據(jù)中繼部33、游戲處理執(zhí)行部34、再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35而構(gòu)成。這些功能通過由控制部21執(zhí)行在存儲部22中存儲的程序而實現(xiàn)。用于實現(xiàn)游戲裝置10以及游戲服務(wù)器20的各自的功能的程序例如可以被存儲在光盤等計算機(jī)可讀取的各種信息存儲介質(zhì)中而提供給游戲裝置10和游戲服務(wù)器20。此外,也可以經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)分別提供給游戲裝置10以及游戲服務(wù)器20。游戲裝置10的操作信息發(fā)送部31將表示游戲裝置10的用戶對操作部14進(jìn)行的操作內(nèi)容的信息(操作信息)發(fā)送到游戲服務(wù)器20。游戲裝置10的畫面顯示控制部32接收游戲服務(wù)器20對游戲裝置10發(fā)送的畫面信息(表示應(yīng)在顯示裝置15顯示的畫面的內(nèi)容的動態(tài)圖像數(shù)據(jù))。然后,通過將構(gòu)成該接收到的圖像信息的幀圖像依次輸出到顯示裝置15,從而使顯示裝置15顯示。具體地,畫面顯示控制部32通過從游戲服務(wù)器20接收而取得后述的游戲處理執(zhí)行部34生成的游戲畫面、再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35生成的游戲選擇畫面、再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面等的畫面信息,并使顯示裝置15顯示取得的畫面的內(nèi)容。游戲服務(wù)器20的數(shù)據(jù)中繼部33作為對于客戶機(jī)即游戲裝置10的接口而發(fā)揮作用。具體地,數(shù)據(jù)中繼部33接收游戲裝置10的操作信息發(fā)送部31發(fā)送的操作信息,將接收到的內(nèi)容輸出到游戲處理執(zhí)行部34以及再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35的其中一個。即,游戲處理執(zhí)行部34正在執(zhí)行游戲處理時,將接收到的操作信息輸出到游戲處理執(zhí)行部34,在顯示裝置15中顯示了由再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35生成的選擇畫面的情況下,將接收到的操作信息輸出到再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35。此外,數(shù)據(jù)中繼部33對游戲裝置10發(fā)送表示再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35生成的各種畫面的圖像數(shù)據(jù)。進(jìn)而,數(shù)據(jù)中繼部33還進(jìn)行游戲處理執(zhí)行部34和再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35之間的數(shù)據(jù)中繼。游戲服務(wù)器20的游戲處理執(zhí)行部34通過執(zhí)行在存儲部22中存儲的游戲程序而實現(xiàn)游戲處理。具體地,游戲處理執(zhí)行部34將通過數(shù)據(jù)中繼部33接收的用戶的操作信息作為游戲的操作輸入來接受,從而執(zhí)行根據(jù)其內(nèi)容來開展游戲的游戲處理。然后,生成反映了其結(jié)果的表示游戲的狀況的游戲畫面的數(shù)據(jù),并發(fā)送到游戲裝置10。進(jìn)而,游戲處理執(zhí)行部34在接受了表示用戶進(jìn)行了再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存指示的操作信息的情況下,進(jìn)行再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存處理。這里,假設(shè)再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存指示是通過對于操作 部14的特定操作而進(jìn)行。優(yōu)選該操作是例如同時按下操作部14所包含的多個按鈕的操作、將一個或者多個按鈕長按一定時間以上的操作等在通常的游戲操作中不會執(zhí)行的操作。如前述那樣,再現(xiàn)數(shù)據(jù)是為了再現(xiàn)游戲的執(zhí)行中的一時刻的狀態(tài)而使用的數(shù)據(jù),是包含表示該時刻的游戲的執(zhí)行狀態(tài)的各種信息的數(shù)據(jù)。通過讀出該再現(xiàn)數(shù)據(jù),游戲處理執(zhí)行部34再現(xiàn)保存了再現(xiàn)數(shù)據(jù)的時刻的狀態(tài),從而能夠從其后續(xù)起重新開始游戲處理。該再現(xiàn)數(shù)據(jù)也可以是存儲了游戲人物的參數(shù)或表示游戲的進(jìn)展?fàn)顩r的信息等的保存數(shù)據(jù)。但是,這樣的保存數(shù)據(jù)會成為根據(jù)由游戲服務(wù)器20執(zhí)行的游戲的每個種類而不同的數(shù)據(jù)形式的數(shù)據(jù),因此存在管理變得復(fù)雜的顧慮。因此在本實施方式中,假設(shè)再現(xiàn)數(shù)據(jù)是包含了表示在保存該再現(xiàn)數(shù)據(jù)的時刻存儲器內(nèi)所存儲的數(shù)據(jù)的內(nèi)容的存儲器映像(image)的快照(snapshot)數(shù)據(jù)。游戲處理執(zhí)行部34正在執(zhí)行游戲處理時,在存儲部22內(nèi)所確保的存儲器空間中展開通過執(zhí)行中的游戲程序而生成的臨時數(shù)據(jù),其內(nèi)容被游戲處理執(zhí)行部34參照。存儲器映像是表示該存儲器空間的內(nèi)容的數(shù)據(jù)。例如,游戲處理執(zhí)行部34通過對其他游戲機(jī)的處理進(jìn)行仿真的仿真程序來實現(xiàn)時,通過該程序所訪問的存儲器空間成為一定的尺寸,因此存儲器映像也成為固定尺寸的數(shù)據(jù),與游戲的種類無關(guān)地成為相同數(shù)據(jù)形式的數(shù)據(jù)。在游戲執(zhí)行中的某一時刻,如果取得這樣的存儲器映像并作為再現(xiàn)數(shù)據(jù)來保存,則游戲處理執(zhí)行部34通過將該內(nèi)容再次展開到存儲器空間中,從而能夠從取得了存儲器映像的時刻的狀態(tài)起重新開始游戲處理。另外,在該再現(xiàn)數(shù)據(jù)中不僅可以包含存儲器映像,還可以包含在再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存時刻控制部21內(nèi)的寄存器所存儲的數(shù)據(jù)等。此外,在保存再現(xiàn)數(shù)據(jù)時,也可以設(shè)為游戲處理執(zhí)行部34 —并保存在保存再現(xiàn)數(shù)據(jù)的時刻中的游戲畫面的靜止圖像數(shù)據(jù)。此外,游戲處理執(zhí)行部34也可以將表示正在發(fā)送到游戲裝置10的游戲畫面的動態(tài)圖像緩沖過去規(guī)定時間,并在接受了再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存指示的情況下,將緩沖的最近的過去的游戲畫面的動態(tài)圖像數(shù)據(jù)與再現(xiàn)數(shù)據(jù)一起保存。游戲服務(wù)器20的再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35在用戶開始玩通過游戲處理執(zhí)行部34執(zhí)行的游戲時,提供用于使用戶選擇玩的對象的游戲、為了再現(xiàn)開始玩時的狀態(tài)而使用的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的用戶界面。具體地,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35生成使用戶選擇游戲和再現(xiàn)數(shù)據(jù)的選擇畫面,并輸出到數(shù)據(jù)中繼部33。通過由數(shù)據(jù)中繼部33將表示這些選擇畫面的內(nèi)容的動態(tài)圖像數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲裝置10,從而游戲裝置10的畫面顯示控制部32將再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35生成的選擇畫面顯示到顯示裝置15。進(jìn)而,在顯示裝置15中顯示了這些選擇畫面的狀態(tài)下,用戶對操作部14進(jìn)行了選擇游戲和再現(xiàn)數(shù)據(jù)的指示操作的情況下,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35經(jīng)由數(shù)據(jù)中繼部33接受表示該指示操作的內(nèi)容的操作信息,從而進(jìn)行游戲和再現(xiàn)數(shù)據(jù)的選擇處理。此外,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35針對游戲處理執(zhí)行部34保存的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的每一個,生成該再現(xiàn)數(shù)據(jù)的管理信息MI,并存儲到存儲部22。在生成前述的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的選擇畫面時,通過參照該管理信息MI,生成以用戶容易明白的方式示出多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)之間的關(guān)系的選擇畫面。圖4是用于說明在再現(xiàn)數(shù)據(jù)的管理信息MI中包含的信息的一例的圖。在圖4的例子中,在再現(xiàn)數(shù)據(jù)的管理信息MI中包含再現(xiàn)數(shù)據(jù)識別信息SID、游戲識別信息GID、母再 現(xiàn)數(shù)據(jù)識別信息PSID、生成日期時間CT、用戶識別信息WD、圖像文件路徑信息IF、動態(tài)圖像文件路徑信息MF、再現(xiàn)數(shù)據(jù)文件路徑信息SF、玩次數(shù)信息PT、世代數(shù)GN、玩時間信息PM、以及標(biāo)簽信息TG。再現(xiàn)數(shù)據(jù)識別信息SID是識別該管理信息MI成為管理對象的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的信息。此外,游戲識別信息GID是識別該再現(xiàn)數(shù)據(jù)成為再現(xiàn)對象的游戲的信息。即,游戲識別信息GID表示該再現(xiàn)數(shù)據(jù)是在哪個游戲的執(zhí)行中所保存的數(shù)據(jù)。母再現(xiàn)數(shù)據(jù)識別信息PSID是識別相當(dāng)于成為管理對象的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的母再現(xiàn)數(shù)據(jù)的信息。這里,再現(xiàn)數(shù)據(jù)的母子關(guān)系如下規(guī)定。即,在從通過第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)SDl再現(xiàn)的狀態(tài)起開始了游戲后,進(jìn)而在其執(zhí)行中途進(jìn)行第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)SD2的保存的情況下,將第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)SD2設(shè)為第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)SDl的子,將第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)SDl設(shè)為第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)SD2的母。另夕卜,在不利用再現(xiàn)數(shù)據(jù)而從游戲的初始狀態(tài)(最初開始玩游戲時的狀態(tài))起執(zhí)行游戲處理而保存了再現(xiàn)數(shù)據(jù)的情況下,該再現(xiàn)數(shù)據(jù)不存在母再現(xiàn)數(shù)據(jù)。關(guān)于母再現(xiàn)數(shù)據(jù)識別信息PSID的取得方法在后面敘述。生成日期時間CT表示執(zhí)行了該再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存處理的日期時間。此外,用戶識別信息UID是識別指示保存該再現(xiàn)數(shù)據(jù)的用戶(即,將游戲玩至通過該再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)為止的用戶)的信息。例如,游戲服務(wù)器20在游戲裝置10連接到游戲服務(wù)器20而想要開始玩游戲時,通過認(rèn)證正在使用該游戲裝置10的用戶,從而能夠取得該用戶識別信息UID。圖像文件路徑信息IF、動態(tài)圖像文件路徑信息MF、以及再現(xiàn)數(shù)據(jù)文件路徑信息SF分別是確定游戲處理執(zhí)行部34通過再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存處理而保存的靜止圖像文件、動態(tài)圖像文件以及再現(xiàn)數(shù)據(jù)文件在存儲部22內(nèi)的保存場所的信息。通過參照這些文件路徑信息,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35能夠從存儲部22讀出管理信息MI成為管理對象的再現(xiàn)數(shù)據(jù)、與該再現(xiàn)數(shù)據(jù)一起保存的靜止圖像數(shù)據(jù)、動態(tài)圖像數(shù)據(jù)。另外,該靜止圖像數(shù)據(jù)是表示再現(xiàn)數(shù)據(jù)保存時刻的游戲畫面的靜止圖像。此外,動態(tài)圖像數(shù)據(jù)是表示從再現(xiàn)數(shù)據(jù)保存時刻起過去規(guī)定時間的游戲畫面的動態(tài)圖像。玩次數(shù)信息PT是表示至今為止再現(xiàn)數(shù)據(jù)有幾次被選擇作為玩的對象的信息。該玩的次數(shù)越大,則推測是由越多的用戶選擇的人氣高的再現(xiàn)數(shù)據(jù)。此外,世代數(shù)GN是表示從游戲開始時起經(jīng)由幾代的再現(xiàn)數(shù)據(jù)而保存的數(shù)據(jù)的數(shù)值。具體地,不存在母再現(xiàn)數(shù)據(jù)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的世代數(shù)GN為1,存在母再現(xiàn)數(shù)據(jù)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的世代數(shù)GN成為在母再現(xiàn)數(shù)據(jù)的世代數(shù)GN上加I后的值。玩時間信息PM是表示在保存了再現(xiàn)數(shù)據(jù)時的游戲的玩樂時間的信息。在從由母再現(xiàn)數(shù)據(jù)所示的狀態(tài)起開始了游戲時,玩時間信息PM也可以是表示從該游戲開始時刻起直到保存子再現(xiàn)數(shù)據(jù)的時刻為止的所需時間的信息?;蛘撸鏁r間信息PM也可以是表示對保存這樣的子再現(xiàn)數(shù)據(jù)時的玩樂時間加上了母再現(xiàn)數(shù)據(jù)的玩時間信息PM后的時間(B卩,從游戲的初始狀態(tài)起的總玩樂時間)的信息。標(biāo)簽信息TG是保存了該再現(xiàn)數(shù)據(jù)的用戶或利用該再現(xiàn)數(shù)據(jù)玩游戲的用戶為了對再現(xiàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行分類、識別而賦予的信息。標(biāo)簽信息TG也可以是賦予它的用戶能夠任意設(shè)定的字符串(注釋等)。下面,使用圖5的流程圖說明用戶利用本實施方式的游戲系統(tǒng)I玩游戲時的處理流程的一例。具體地,在該流程中示出了用戶選擇游戲以及再現(xiàn)數(shù)據(jù)而開始玩游戲,并在玩 該游戲的中途,新保存用于再現(xiàn)玩的中途的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的情況下的處理流程。首先,根據(jù)用戶的操作,游戲裝置10對游戲服務(wù)器20進(jìn)行服務(wù)開始的請求(SI)。這時,用戶可以通過輸入自身的用戶名和口令等,從而接受游戲服務(wù)器20進(jìn)行的用戶認(rèn)證。根據(jù)該SI的請求,游戲服務(wù)器20的再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35生成游戲選擇畫面,經(jīng)由數(shù)據(jù)中繼部33發(fā)送到游戲裝置10 (S2)。這里,游戲選擇畫面是用于使用戶選擇能夠由游戲處理執(zhí)行部34執(zhí)行的多個游戲的其中一個的選擇畫面。S2中發(fā)送的游戲選擇畫面通過游戲裝置10的畫面顯示控制部32顯示在顯示裝置15 (S3)。圖6是表示游戲選擇畫面的一例的圖。用戶在該狀態(tài)下進(jìn)行對于操作部14的操作輸入,從游戲選擇畫面所顯示的多個游戲中選擇自己想玩的游戲(S4)。表示該操作內(nèi)容的操作信息通過操作信息發(fā)送部31被發(fā)送到游戲服務(wù)器20。S4的操作信息通過數(shù)據(jù)中繼部33被輸入到再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35。再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35基于該操作信息來確定用戶選擇的游戲。然后,從存儲部22所存儲的各再現(xiàn)數(shù)據(jù)的管理信息MI中提取包含該確定的游戲的游戲識別信息GID的管理信息MI。通過該提取的管理信息MI,確定在S4中選擇的游戲的執(zhí)行中所保存的(即,用于再現(xiàn)該游戲的執(zhí)行中的狀態(tài)的)再現(xiàn)數(shù)據(jù)。進(jìn)而,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35利用所提取的管理信息MI,生成再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面,并經(jīng)由數(shù)據(jù)中繼部33發(fā)送到游戲裝置10(S5)。這里,再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面是向用戶提示用戶選擇的游戲的再現(xiàn)數(shù)據(jù)從而使其進(jìn)行選擇的選擇畫面。游戲裝置10的畫面顯示控制部32接收在S5中發(fā)送的再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面,顯示在顯示裝置15 (S6)。這里,說明再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面的具體例。圖7是表示再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面的一例的圖。在圖7的例子中,在再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面的左上方示出了表示用戶選擇的游戲的標(biāo)題的圖像II,在左下方示出了表示當(dāng)前所聚焦的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的圖像12。這里,圖像12可以是通過在所聚焦的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的管理信息MI中包含的圖像文件路徑信息IF確定的靜止圖像(B卩,表示該再現(xiàn)數(shù)據(jù)被保存的狀態(tài)的游戲畫面的圖像)?;蛘撸部梢燥@示通過動態(tài)圖像文件路徑信息MF確定的動態(tài)圖像。如果這樣,則用戶能夠容易掌握是通過怎樣的玩法而成為怎樣的狀態(tài)時所保存的再現(xiàn)數(shù)據(jù)。
此外,在再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面的右側(cè)顯示了表示再現(xiàn)用戶選擇的游戲的執(zhí)行狀態(tài)的多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)的一覽的圖像13。尤其在本實施方式中,在該圖像13內(nèi),多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)以容易明白其母子關(guān)系的方式被提示給用戶。即,母再現(xiàn)數(shù)據(jù)和子再現(xiàn)數(shù)據(jù)在再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面內(nèi)相互關(guān)聯(lián)。例如在圖7中,再現(xiàn)數(shù)據(jù)之間的母子關(guān)系以樹結(jié)構(gòu)表示。具體地,在再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面內(nèi),各再現(xiàn)數(shù)據(jù)通過表示該再現(xiàn)數(shù)據(jù)被保存的時刻的游戲畫面的縮小圖像表現(xiàn)。并且,表示該縮小圖像相互通過箭頭標(biāo)記連接的再現(xiàn)數(shù)據(jù)之間存在母子關(guān)系,箭頭標(biāo)記所指一側(cè)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)為子再現(xiàn)數(shù)據(jù)。通過追尋該箭頭標(biāo)記,用戶能夠掌握從初始狀態(tài)起開始,經(jīng)過怎樣的玩法而保存了再現(xiàn)數(shù)據(jù)的概略。在圖7中,縮小圖像Isl以及Is6表示從初始狀態(tài)起開始而生成的世代數(shù)GN=I的再現(xiàn)數(shù)據(jù)。此外,縮小圖像Is2 Is5分別表示將縮小圖像Isl所示的再現(xiàn)數(shù)據(jù)作為母的世代數(shù)GN=2的再現(xiàn)數(shù)據(jù),縮小圖像Is7以及IsS分別表示將縮小圖像Is6所示的再現(xiàn)數(shù)據(jù)作為母的世代數(shù)GN=2的再現(xiàn)數(shù)據(jù)。另外,這樣的再現(xiàn)數(shù)據(jù)之間的層次關(guān)系能夠通過參照在各再現(xiàn)數(shù)據(jù)的管理信息MI中包含的母再現(xiàn)數(shù)據(jù)識別信息PSID而生成。在圖7中雖未明示,但在再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面中,與各再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)地,不僅可以顯示靜止圖像和動態(tài)圖像,還可以顯示保存了該再現(xiàn)數(shù)據(jù)的用戶的信息(用戶名等)、再現(xiàn) 數(shù)據(jù)的生成日期時間CT、玩次數(shù)信息PT、世代數(shù)GN、玩時間信息PM、標(biāo)簽信息TG等的信息。這里,用戶的信息可以是用戶識別信息UID其本身,也可以根據(jù)用戶識別信息UID參照用戶數(shù)據(jù)庫等而獲得的用戶名或用戶的圖標(biāo)等。此外,這些信息可以針對各再現(xiàn)數(shù)據(jù)始終顯示在再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面內(nèi),也可以僅顯示當(dāng)前所聚焦的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的信息。此外,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35也可以根據(jù)這些信息來改變表示各再現(xiàn)數(shù)據(jù)的圖像的顯示方式。具體地,例如針對表示玩次數(shù)信息PT為規(guī)定次數(shù)以上的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的圖像,可以改變顏色或使其閃爍從而強(qiáng)調(diào)顯不O用戶在顯示著該再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面的狀態(tài)下進(jìn)行對于操作部14的操作輸入,從再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面中顯示的多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)中選擇用于再現(xiàn)自己想要玩的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)
(S7)。具體地,用戶通過進(jìn)行指示方向的操作輸入,從而移動再現(xiàn)數(shù)據(jù)的焦點,在焦點移動到了所期望的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的狀態(tài)下操作表示決定的按鈕。表示該操作內(nèi)容的操作信息通過操作信息發(fā)送部31被發(fā)送到游戲服務(wù)器20。接受了該操作信息的再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35確定用戶選擇的再現(xiàn)數(shù)據(jù),并與確定的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)文件路徑信息SF—起,輸出在S4中選擇的游戲的執(zhí)行開始指示(S8)。這時,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35將由用戶選擇的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)識別信息SID臨時存儲到存儲部22。該信息在以后保存新的再現(xiàn)數(shù)據(jù)時作為母再現(xiàn)數(shù)據(jù)識別信息PSID而被參照。在S8中輸出的游戲開始指示經(jīng)由數(shù)據(jù)中繼部33被輸入到游戲處理執(zhí)行部34,游戲處理執(zhí)行部34根據(jù)該指示而開始在S4中選擇的游戲的處理(S9)。進(jìn)而,游戲處理執(zhí)行部34從存儲部22讀出通過在S8從再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35輸出的再現(xiàn)數(shù)據(jù)識別信息SID所識別的再現(xiàn)數(shù)據(jù)(即,在S7中由用戶選擇的再現(xiàn)數(shù)據(jù)),從而再現(xiàn)與其內(nèi)容相應(yīng)的游戲的執(zhí)行狀態(tài)(S10)。由此,用戶能夠從通過選擇的再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)開始玩選擇的游戲。此后,用戶對操作部14操作輸入的內(nèi)容被輸入到游戲處理執(zhí)行部34,游戲處理執(zhí)行部34根據(jù)該操作內(nèi)容執(zhí)行游戲處理。然后,生成表示該游戲的狀況的游戲畫面,并發(fā)送到游戲裝置10。在該狀態(tài)下,如果用戶對操作部14進(jìn)行再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存指示(S11),則表示該操作內(nèi)容的操作信息被發(fā)送到游戲服務(wù)器20。數(shù)據(jù)中繼部33通常將游戲處理執(zhí)行中接收的操作信息僅轉(zhuǎn)發(fā)給游戲處理執(zhí)行部34。但是,當(dāng)輸入的操作信息是表示有再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存指示的情況的操作信息的情況下,數(shù)據(jù)中繼部33不僅將該操作信息轉(zhuǎn)發(fā)給游戲處理執(zhí)行部34,還轉(zhuǎn)發(fā)給再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35。接受了該操作信息的游戲處理執(zhí)行部34生成再現(xiàn)該時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù),并保存到存儲部22 (S12)。另一方面,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35讀出在執(zhí)行了 S8的處理的時刻臨時存儲的、在該游戲處理的開始時使用的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)識別信息SID。然后,生成將該信息作為母再現(xiàn)數(shù)據(jù)識別信息PSID而包含的管理信息MI,并作為在S12中保存的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的管理信息MI而保存到存儲部22(S13)。在該情況下,假設(shè)在S12中保存的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)文件路徑信息SF通過預(yù)先規(guī)定的規(guī)則而決定。游戲處理執(zhí)行部34也基于按照相同規(guī)則決定的文件路徑,進(jìn)行再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存,從而能夠在以后參照管理信息MI而訪問再現(xiàn)數(shù)據(jù)。然后,用戶進(jìn)行結(jié)束玩游戲的操作(S14)。這時,例如再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35也可以再 次生成游戲選擇畫面或再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面而發(fā)送到游戲裝置10。通過以上的處理,將在S7中用戶選擇的再現(xiàn)數(shù)據(jù)作為母的新的再現(xiàn)數(shù)據(jù)被保存到存儲部22。下次當(dāng)任一用戶將相同游戲選擇作為玩的對象的情況下,在S5的處理中,生成包含了該新保存的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面。另外,在以上的處理流程中,設(shè)為用戶在進(jìn)行了再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存指示之后另外進(jìn)行游戲的結(jié)束操作,但不限于此,例如也可以設(shè)為游戲處理執(zhí)行部34在接受了結(jié)束游戲的指示操作的情況下,執(zhí)行再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存處理而結(jié)束游戲處理。該情況下,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35接受該游戲結(jié)束的指示操作而生成再現(xiàn)數(shù)據(jù)的管理信息MI。此外,在以上的說明中管理信息MI所包含的信息是例示,管理信息MI中也可以包含其他的信息。例如,在本實施方式中,表示用戶的操作輸入的內(nèi)容的操作信息并非直接被輸入到游戲處理執(zhí)行部34,而是經(jīng)由數(shù)據(jù)中繼部33被輸入到游戲處理執(zhí)行部34。因此,也可以設(shè)為數(shù)據(jù)中繼部33不僅將該操作信息輸出到游戲處理執(zhí)行部34,還在存儲部22內(nèi)進(jìn)行緩沖。該情況下,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35在進(jìn)行了再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存指示時,將該緩沖的操作信息包含在再現(xiàn)數(shù)據(jù)的管理信息MI中。如果使用該操作信息和該再現(xiàn)數(shù)據(jù)的母再現(xiàn)數(shù)據(jù),則能夠再現(xiàn)從母再現(xiàn)數(shù)據(jù)所示的狀態(tài)起開始游戲后的、用戶的玩樂內(nèi)容。因此,例如即使沒有另外記錄動態(tài)圖像數(shù)據(jù),也能夠在以后再次生成表示玩樂內(nèi)容的動態(tài)圖像。此外,通過比較這樣記錄的操作信息,還能夠判定再現(xiàn)數(shù)據(jù)之間的相似性。例如,具有相同的母再現(xiàn)數(shù)據(jù)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)之間,通過規(guī)定的條件判定為操作信息也相似的再現(xiàn)數(shù)據(jù)有可能進(jìn)行比較相近的游戲行為,其結(jié)果成為再現(xiàn)比較相近的狀態(tài)的數(shù)據(jù)。尤其是針對選擇選項而開展游戲的冒險游戲或解謎(puzzle)游戲、棋盤游戲等操作內(nèi)容相對單純的游戲,能夠通過比較操作信息來判斷玩法的相似性。因此,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35對于被判斷為再現(xiàn)相近的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)們,例如可以在再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面內(nèi)顯示在接近的位置,或者也可以顯示表示將這些多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)匯總的一個代表圖像。在再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面中顯示代表圖像的情況下,例如用戶如果選擇該代表圖像,則可以進(jìn)一步顯示由該圖像所代表的多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)。另外,在上述的例子中設(shè)為利用操作信息來判斷再現(xiàn)數(shù)據(jù)的相似性,但也可以通過比較再現(xiàn)數(shù)據(jù)的內(nèi)容其本身從而判斷再現(xiàn)數(shù)據(jù)之間的相似性。
此外,在從通過某一再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)起開始了游戲之后,根據(jù)游戲處理執(zhí)行部34執(zhí)行的處理內(nèi)容,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35也可以不將后面保存的再現(xiàn)數(shù)據(jù)與原來的再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián),生成該再現(xiàn)數(shù)據(jù)的管理信息MI使得成為獨立的再現(xiàn)數(shù)據(jù)(即,世代數(shù)GN=I的數(shù)據(jù))。例如在玩游戲中,用戶有時會中斷持續(xù)玩到當(dāng)前的游戲行為,并返回到初始狀態(tài)重新開始游戲。在這樣的情況下,此后保存的再現(xiàn)數(shù)據(jù)成為用于再現(xiàn)與通過在游戲開始時使用的再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)沒有直接關(guān)系的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)。因此,在判斷為發(fā)生了這樣的現(xiàn)象的情況下,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35不將再現(xiàn)數(shù)據(jù)與原來的再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)。具體地,例如再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35在檢測到進(jìn)行數(shù)據(jù)初始化等規(guī)定的系統(tǒng)呼叫的調(diào)用、游戲處理執(zhí)行部34使用的程序計數(shù)器的值被更新為預(yù)先規(guī)定的初始值的現(xiàn)象等的情況下,限制再現(xiàn)數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)。另外,該情況下的判定條件既可以是公共的條件而與游戲的種類無關(guān),也可以是根據(jù)游戲的種類所規(guī)定的條件。根據(jù)以上說明的本實施方式的游戲系統(tǒng)1,作為使用戶選擇多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面,生成將母再現(xiàn)數(shù)據(jù)和子再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)地提示給用戶的畫面,因此用戶能夠容易掌握各再現(xiàn)數(shù)據(jù)的關(guān)系,容易從多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)中發(fā)現(xiàn)所期望的再現(xiàn)數(shù)據(jù)。此外,在以樹結(jié)構(gòu)表示這樣的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的關(guān)系的情況下,能夠從視覺上掌握樹結(jié)構(gòu)的長度(層次的深度)和范圍(各再現(xiàn)數(shù)據(jù)中平均有幾個再現(xiàn)數(shù)據(jù)作為子而相關(guān)聯(lián))等。因此,還能夠掌握游戲的玩家的傾向。例如在有一貫的情節(jié)而經(jīng)歷長時間玩的游戲中,認(rèn)為在再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面中各再現(xiàn)數(shù)據(jù)的關(guān)系性會通過比較長的樹結(jié)構(gòu)來表現(xiàn)。另一方面,從一個場面根據(jù)用戶選擇而導(dǎo)致環(huán)境多樣地變化,其后的展開也會改變的游戲中,認(rèn)為各再現(xiàn)數(shù)據(jù)的關(guān)系性會比較放射狀地蔓延而表現(xiàn)。因此,用戶通過視覺確認(rèn)這樣的樹結(jié)構(gòu)的形狀,從而能夠發(fā)現(xiàn)自己喜好的類型的游戲。另外,本發(fā)明的實施方式不限于以上說明的內(nèi)容。例如圖6以及圖7所示的各選擇畫面為例示,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35也可以以除此以外的方式來生成選擇畫面。例如,在以上的說明中設(shè)為通過樹結(jié)構(gòu)來表現(xiàn)再現(xiàn)數(shù)據(jù)的母子關(guān)系,但也可以采用列表顯示再現(xiàn)數(shù)據(jù),并對各再現(xiàn)數(shù)據(jù)并排顯示用于確定其母再現(xiàn)數(shù)據(jù)的信息等方法,進(jìn)行將母再現(xiàn)數(shù)據(jù)和子再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)的顯示。此外,再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35也可以生成能夠同時進(jìn)行游戲的選擇和再現(xiàn)數(shù)據(jù)的選擇的選擇畫面。圖8是表示這樣的選擇畫面的一例的圖。在該圖中,通過矩形的圖標(biāo)表現(xiàn)多個游戲,與該圖標(biāo)相關(guān)聯(lián)的人型的圖標(biāo)表示再現(xiàn)數(shù)據(jù)。在生成這樣的選擇畫面的情況下,可以決定各圖標(biāo)的配置位置,使得樹結(jié)構(gòu)的特征越接近的游戲圖標(biāo)被配置在越靠近的位置上。在該圖8中沒有與游戲相關(guān)聯(lián)的人型的圖標(biāo)表示尚未進(jìn)行再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存的用戶。針對這樣的用戶,例如再現(xiàn)數(shù)據(jù)管理部35利用該用戶過去執(zhí)行的游戲或所擁有的游戲的信息,從游戲系統(tǒng)I作為執(zhí)行對象的游戲中確定推薦的游戲。并且,在接近這樣的推薦游戲的位置上配置表示該用戶的圖標(biāo)。這樣,即使是尚未執(zhí)行利用了再現(xiàn)數(shù)據(jù)的游戲的用戶,也能夠容易發(fā)現(xiàn)符合自己的嗜好的游戲。此外,圖中的氣球表示保存了各再現(xiàn)數(shù)據(jù)或者開始玩·的用戶所附加的注釋等標(biāo)簽信息的內(nèi)容。通過顯示這樣的信息,用戶更容易尋找再現(xiàn)數(shù)據(jù)。另外,在該圖8的例子中,人型的圖標(biāo)未必要與再現(xiàn)數(shù)據(jù)一對一對應(yīng),也可以是代表多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)的圖標(biāo)。該情況下,基于規(guī)定的條件匯總估計為相似性比較高的再現(xiàn)數(shù)據(jù)們,從而作為一個圖標(biāo)來表現(xiàn)。如果選擇了該圖標(biāo),則在選擇畫面內(nèi)顯示由該圖標(biāo)所代表的多個再現(xiàn)數(shù)據(jù),用戶能夠選擇各個再現(xiàn)數(shù)據(jù)。此外,在以上的說明中,設(shè)為在游戲服務(wù)器20和游戲裝置10中分擔(dān)處理,但在以上的說明中設(shè)為由游戲服務(wù)器20執(zhí)行的處理的至少一部分也可以在游戲裝置10中實現(xiàn)。例如,游戲服務(wù)器20可以僅管理再現(xiàn)數(shù)據(jù),而游戲應(yīng)用則由游戲裝置10執(zhí)行。該情況下,游戲裝置10將根據(jù)用戶的指示而生成的再現(xiàn)數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲服務(wù)器20,并使其存儲。此外,當(dāng)用戶利用從游戲服務(wù)器20提供的選擇畫面選擇了任一再現(xiàn)數(shù)據(jù)的情況下,游戲裝置10從游戲服務(wù)器20下 載該再現(xiàn)數(shù)據(jù),從而開始執(zhí)行游戲處理?;蛘撸螒蜓b置10也可以在本地進(jìn)行再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存、管理信息MI的生成、選擇畫面的生成這樣的全部處理。該情況下,不需要游戲服務(wù)器20。并且,游戲裝置10不一定要使多個用戶共享再現(xiàn)數(shù)據(jù),也可以生成將一個用戶保存的多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)按照其母子關(guān)系相關(guān)聯(lián)而提示給用戶的選擇畫面,并顯示到顯示裝置15。此外,在以上的說明中設(shè)為再現(xiàn)數(shù)據(jù)是包含存儲器映像的快照數(shù)據(jù),但如已經(jīng)敘述的那樣,再現(xiàn)數(shù)據(jù)也可以是游戲固有的保存數(shù)據(jù)。該情況下,例如也可以是游戲應(yīng)用本身具備生成將母保存數(shù)據(jù)和子保存數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)的管理信息,并基于該信息在游戲的執(zhí)行中生成將母保存數(shù)據(jù)和子保存數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面并提示給用戶的功能。此外,保存數(shù)據(jù)的管理有時通過不同于游戲應(yīng)用的其他系統(tǒng)進(jìn)程(process)來進(jìn)行,游戲應(yīng)用對系統(tǒng)進(jìn)程要求該游戲的保存數(shù)據(jù)的列表。該情況下,游戲應(yīng)用將根據(jù)請求從系統(tǒng)進(jìn)程提供的列表所包含的保存數(shù)據(jù)作為選項提示給用戶。因此,游戲應(yīng)用本身不具備將母保存數(shù)據(jù)和子保存數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)管理的功能。即使在該情況下,也可以由系統(tǒng)進(jìn)程對母保存數(shù)據(jù)和子保存數(shù)據(jù)進(jìn)行關(guān)聯(lián)管理,并根據(jù)用戶請求而生成將母保存數(shù)據(jù)和子保存數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面并提示給用戶。在該例子中,系統(tǒng)進(jìn)程存儲用于確定在向用戶提示了再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面的狀態(tài)下用戶選擇的保存數(shù)據(jù)的信息,在從游戲應(yīng)用請求了保存數(shù)據(jù)的列表的情況下,將僅包含該用戶選擇的保存數(shù)據(jù)的列表提供給游戲應(yīng)用。這樣,即使在游戲應(yīng)用不具備用于管理保存數(shù)據(jù)的母子關(guān)系的功能的情況下,也能夠向用戶提示表示保存數(shù)據(jù)的母子關(guān)系的再現(xiàn)數(shù)據(jù)選擇畫面,并使用戶從其中選擇保存數(shù)據(jù)。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,其特征在于,包括 取得選擇畫面的部件,該選擇畫面提示多個用于再現(xiàn)游戲的執(zhí)行中的一時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù),并用于使用戶進(jìn)行選擇,并且,所述選擇畫面將所述多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)之一的第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)和用于再現(xiàn)從通過該第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)起進(jìn)一步進(jìn)行游戲后的一時刻的狀態(tài)的第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)而進(jìn)行提示;以及 顯示控制部件,將所述取得的選擇畫面顯示到顯示裝置。
2.如權(quán)利要求I所述的游戲裝置,其特征在于, 所述選擇畫面是對所述各再現(xiàn)數(shù)據(jù)將保存了該再現(xiàn)數(shù)據(jù)的用戶的信息相關(guān)聯(lián)而進(jìn)行提示的畫面。
3.如權(quán)利要求I所述的游戲裝置,其特征在于, 所述選擇畫面是以樹結(jié)構(gòu)來表現(xiàn)所述第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)和所述第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)的畫面。
4.一種游戲系統(tǒng),包含游戲裝置和執(zhí)行游戲處理的游戲服務(wù)器,該游戲系統(tǒng)的特征在于, 所述游戲服務(wù)器生成選擇畫面,并將該生成的選擇畫面發(fā)送到所述游戲裝置,其中,該選擇畫面提示多個用于再現(xiàn)游戲的執(zhí)行中的一時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù),并用于使用戶進(jìn)行選擇,并且,所述選擇畫面將所述多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)之一的第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)和用于再現(xiàn)從通過該第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)起進(jìn)一步進(jìn)行游戲后的一時刻的狀態(tài)的第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)而進(jìn)行提示, 所述游戲裝置接收所述發(fā)送的選擇畫面,從而將該接收的選擇畫面顯示到顯示裝置。
5.如權(quán)利要求4所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 所述游戲服務(wù)器包括 在所述顯示裝置中顯示了所述選擇畫面的狀態(tài)下,從所述游戲裝置接收了表示選擇再現(xiàn)數(shù)據(jù)的指示的操作信息時,存儲用于識別該選擇的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的信息的部件; 在從所述游戲裝置接收了表示選擇再現(xiàn)數(shù)據(jù)的指示的操作信息時,從通過該選擇的再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)起開始執(zhí)行游戲處理的部件; 在所述游戲處理的執(zhí)行中,從所述游戲裝置接收了表示再現(xiàn)數(shù)據(jù)的保存指示的操作信息時,保存用于再現(xiàn)該時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù)的部件; 將根據(jù)所述保存指示而保存的再現(xiàn)數(shù)據(jù)作為所述第2再現(xiàn)數(shù)據(jù),將通過所述存儲的信息所識別的所述選擇的再現(xiàn)數(shù)據(jù)作為所述第I再現(xiàn)數(shù)據(jù),存儲將該第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)和第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)的管理信息的部件;以及 利用所述管理信息,生成將所述第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)和第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)的選擇畫面的部件。
6.一種游戲裝置的控制方法,其特征在于,包括 取得選擇畫面的步驟,該選擇畫面提示多個用于再現(xiàn)游戲的執(zhí)行中的一時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù),并用于使用戶進(jìn)行選擇,并且,所述選擇畫面將所述多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)之一的第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)和用于再現(xiàn)從通過該第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)起進(jìn)一步進(jìn)行游戲后的一時刻的狀態(tài)的第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)而進(jìn)行提示;以及 將所述取得的選擇畫面顯示到顯示裝置的步驟。
7.一種計算機(jī)可讀取的信息存儲介質(zhì),存儲了用于使計算機(jī)作為以下部件發(fā)揮作用的程序, 取得選擇畫面的部件,該選擇畫面提示多個用于再現(xiàn)游戲的執(zhí)行中的一時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù),并用于使用戶進(jìn)行選擇,并且,所述選擇畫面將所述多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)之一的第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)和用于再現(xiàn)從通過該第I再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)起進(jìn)一步進(jìn)行游戲后的一時刻的狀態(tài)的第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)而進(jìn)行提示;以及 顯示控制部件,將所述取得的選擇畫面顯示到顯示裝置。
全文摘要
提供一種游戲裝置,在向用戶提示多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)的情況下,能夠顯示容易掌握這些再現(xiàn)數(shù)據(jù)的關(guān)系的選擇畫面。一種游戲裝置,將選擇畫面顯示到顯示裝置,其中,該選擇畫面提示多個用于再現(xiàn)游戲的執(zhí)行中的一時刻的狀態(tài)的再現(xiàn)數(shù)據(jù),并用于使用戶進(jìn)行選擇,并且,該選擇畫面將該多個再現(xiàn)數(shù)據(jù)之一的第1再現(xiàn)數(shù)據(jù)和用于再現(xiàn)從通過該第1再現(xiàn)數(shù)據(jù)所再現(xiàn)的狀態(tài)起進(jìn)一步進(jìn)行游戲后的一時刻的狀態(tài)的第2再現(xiàn)數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)而進(jìn)行提示。
文檔編號A63F13/00GK102933268SQ20108006722
公開日2013年2月13日 申請日期2010年12月27日 優(yōu)先權(quán)日2010年4月5日
發(fā)明者高村成一, 大原一輝, 渡邊秀明 申請人:索尼電腦娛樂公司
網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點贊!
1
万源市| 修文县| 小金县| 黄梅县| 勃利县| 神池县| 阜阳市| 扎囊县| 陇川县| 攀枝花市| 中卫市| 商都县| 临泽县| 昭觉县| 荔波县| 宜君县| 保亭| 安顺市| 民权县| 鄂伦春自治旗| 安阳市| 平阳县| 南安市| 扎鲁特旗| 枝江市| 仪陇县| 桐梓县| 九江县| 延川县| 介休市| 张北县| 广东省| 开阳县| 仁寿县| 临海市| 澄江县| 如东县| 巧家县| 泰州市| 长岛县| 霸州市|