專利名稱:利用拉桿控制游戲流程的方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及利用拉桿來(lái)控制游戲流程的方法,主要是在ー游戲機(jī)臺(tái)上設(shè)置兩組拉桿及按鈕,令兩組拉桿及按鈕所產(chǎn)生的信息分別對(duì)應(yīng)至該游戲機(jī)臺(tái)的游戲軟件中不同的游戲角色,讓玩家能在預(yù)定時(shí)間內(nèi),通過(guò)扳動(dòng)拉桿至ー預(yù)定距離來(lái)發(fā)動(dòng)所屬游戲角色的出擊或防御,且通過(guò)按壓對(duì)應(yīng)的按鈕以向另ー玩家的游戲角色執(zhí)行出擊動(dòng)作或防御動(dòng)作,以供玩家通過(guò)扳動(dòng)拉桿而直覺(jué)化的操控游戲流程。
背景技術(shù):
近年來(lái),隨著生活質(zhì)量的提升,人們愈來(lái)愈重視休閑活動(dòng),期能通過(guò)適當(dāng)?shù)男蓍e活動(dòng)來(lái)滿足娛樂(lè)需求,進(jìn)而釋放生活中的壓カ;由于現(xiàn)今的大型游戲機(jī)臺(tái)普遍地設(shè)置于各地大小娛樂(lè)場(chǎng)所中,且游戲種類的多祥化(如競(jìng)速類型、射擊類型、動(dòng)作類型或?qū)?zhàn)格斗類型)更滿足了不同人群的娛樂(lè)需求,使得人們能便利地呼朋引伴一同進(jìn)行游戲,進(jìn)而達(dá)到 情感交流及排遣時(shí)間等目的,故深受年輕人的喜愛(ài),其中尤以對(duì)戰(zhàn)格斗類型的游戲,不但節(jié)奏明快流暢,且操縱簡(jiǎn)單,讓玩家僅需按壓游戲機(jī)臺(tái)上的多個(gè)按鈕,即可控制游戲中的角色以不同的攻守動(dòng)作相互對(duì)戰(zhàn)格斗,使得玩家相互間能透過(guò)競(jìng)爭(zhēng)的心態(tài),更為強(qiáng)烈地感受到游戲的娛樂(lè)效果,因此廣受年輕人的喜愛(ài),而蔚為大型游戲機(jī)臺(tái)中的主流。然而,前述的對(duì)戰(zhàn)格斗類型的游戲機(jī)臺(tái)仍有若干缺失;舉例而言,當(dāng)玩家操縱自己選擇的游戲角色與另ー玩家操縱的對(duì)手游戲角色對(duì)戰(zhàn)時(shí),玩家的目光多會(huì)停留在游戲機(jī)臺(tái)的游戲畫面上,以因應(yīng)對(duì)手游戲角色的動(dòng)態(tài),隨時(shí)操縱游戲角色執(zhí)行出擊或防守的動(dòng)作,故常容易因目光所不及而誤觸按鈕,導(dǎo)致游戲角色因攻守錯(cuò)誤而落敗;為避免誤觸按鈕,玩家往往必須分心瞄向按鈕處,以確定按鈕的正確位置,如此將破壞游戲進(jìn)行的一貫性及流暢性,而降低玩家對(duì)游戲的游玩興致;因此,對(duì)不熟悉操控方式的玩家或是游戲的初學(xué)者而言,游戲機(jī)臺(tái)上僅設(shè)置多個(gè)按鈕的不便設(shè)計(jì)反而降低了對(duì)戰(zhàn)格斗游戲的樂(lè)趣,造成了游戲人ロ的流失。綜上所述可知,當(dāng)前的對(duì)戰(zhàn)格斗游戲仍具有缺失,并無(wú)法提供玩家便于操控的游戲環(huán)境,故,如何針對(duì)傳統(tǒng)對(duì)戰(zhàn)格斗游戲的問(wèn)題,設(shè)計(jì)出ー種更為適當(dāng)?shù)挠螒蚍椒?,讓玩家能通過(guò)扳動(dòng)拉桿,直覺(jué)化地操控游戲角色,令玩家的目光無(wú)須離開(kāi)游戲畫面,即可持續(xù)的進(jìn)行游戲,通過(guò)將拉桿扳動(dòng)一預(yù)定距離來(lái)發(fā)動(dòng)游戲角色的出擊或防御,避免玩家必須分心瞄向按鈕處的問(wèn)題,以及玩家因誤觸按鈕而無(wú)法獲得較高的游戲成績(jī)的問(wèn)題,即成為目前游戲設(shè)計(jì)業(yè)者亟思解決的重大課題。有鑒于現(xiàn)今對(duì)戰(zhàn)格斗游戲的游玩方式,仍無(wú)法滿足玩家的需求,因此,發(fā)明人經(jīng)過(guò)長(zhǎng)久努力研究與實(shí)驗(yàn),終于開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)出本發(fā)明的ー種利用拉桿控制游戲流程的方法,以期通過(guò)本發(fā)明的問(wèn)世,而能有效解決前述的問(wèn)題,令業(yè)者能提供游戲玩家便于操控的游戲環(huán)境,進(jìn)而提高業(yè)者的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的一目的,是提供一種利用拉桿控制游戲流程的方法,該方法應(yīng)用于ー拉桿游戲機(jī)臺(tái),該拉桿游戲機(jī)臺(tái)包括一機(jī)臺(tái)本體、一第一拉桿、一第一按鈕、一第二按鈕、一第ニ拉桿、一第三按鈕及一第四按鈕,其中該機(jī)臺(tái)本體設(shè)有ー中央處理單元、一儲(chǔ)存單元、一顯示單元及一計(jì)時(shí)單元,該中央處理單元分別電氣連接至該儲(chǔ)存單元、顯示單元及計(jì)時(shí)單元,該儲(chǔ)存單元安裝一游戲軟件,該中央處理單元能執(zhí)行該游戲軟件,且在該顯示單元上顯示游戲畫面,該第一拉桿、第一按鈕及第ニ按鈕分別與該機(jī)臺(tái)本體相電氣連接,且所產(chǎn)生的信息均對(duì)應(yīng)至該游戲軟件中的一第一游戲角色,該第一拉桿能在被扳動(dòng)ー預(yù)定距離的情況下產(chǎn)生ー第一拉桿信息,該第一按鈕及第二按鈕能在被按壓的情況下分別產(chǎn)生一第一動(dòng)作信息及一第二動(dòng)作信息,該第二拉桿、第三按鈕及第四按鈕分別與該機(jī)臺(tái)本體相電氣連接,且所產(chǎn)生的信息均對(duì)應(yīng)至該游戲軟件中的一第二游戲角色,該第二拉桿能在被扳動(dòng)ー預(yù)定距離的情況下產(chǎn)生一第二拉桿信息,該第三按鈕及第四按鈕能在被按壓的情況下分別產(chǎn)生一第三動(dòng)作信息及一第四動(dòng)作信息,該方法使該中央處理單元執(zhí)行該游戲軟件,且在該顯示單元上顯示游戲畫面后,啟動(dòng)該計(jì)時(shí)單元進(jìn)行計(jì)時(shí),在該計(jì)時(shí)單元計(jì)時(shí)ー第一預(yù)定期間內(nèi),該中央處理單元能判斷是否先收到該第一拉桿信息或第二拉桿信息,并在判斷出先收到該第一拉桿信息的情況下,將該第一游戲角色設(shè)定為攻擊方,且將該第二游戲角色設(shè)定為防守方,再,判斷是否收到該第一動(dòng)作信息或第二動(dòng)作信息,并在收到該第一動(dòng)作信息的 情況下,使該攻擊方執(zhí)行ー第一種出擊動(dòng)作,且判斷是否收到該第三動(dòng)作信息,在判斷出收到該第三動(dòng)作信息的情況下,該中央處理單元能使該防守方執(zhí)行ー第一種防御動(dòng)作,且在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊失敗或該防守方防御成功的信息,或在判斷出未收到該第三動(dòng)作信息的情況下,在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊成功或該防守方防御失敗的信息;在該第一游戲角色被設(shè)定為攻擊方,該第二游戲角色被設(shè)定為防守方,且收到該第二動(dòng)作信息的情況下,該中央處理單元能使該攻擊方執(zhí)行ー第二種出擊動(dòng)作,且判斷是否收到該第四動(dòng)作信息,在判斷出收到該第四動(dòng)作信息的情況下,使該防守方執(zhí)行ー第二種防御動(dòng)作,且在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊失敗或該防守方防御成功的信息,或在判斷出未收到該第四動(dòng)作信息的情況下,在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊成功或該防守方防御失敗的信息。本發(fā)明的又一目的,是供玩家能通過(guò)扳動(dòng)拉桿來(lái)發(fā)動(dòng)游戲角色的出擊或防御,且通過(guò)按壓對(duì)應(yīng)的按鈕以向另ー玩家的游戲角色執(zhí)行出擊動(dòng)作或防御動(dòng)作,并在出擊或防御成功的情況下獲得較高的游戲成績(jī);由于玩家必須通過(guò)將拉桿扳動(dòng)ー預(yù)定距離,方能發(fā)動(dòng)游戲角色的出擊或防御,因此能避免玩家在傳統(tǒng)游戲機(jī)臺(tái)上進(jìn)行游戲時(shí)容易誤觸按鈕,而無(wú)法獲得較高的游戲成績(jī)的問(wèn)題,且由于該方法供玩家通過(guò)扳動(dòng)拉桿而直覺(jué)化的操控游戲流程,令玩家的目光無(wú)須離開(kāi)該機(jī)臺(tái)本體的顯示單元,即可持續(xù)的進(jìn)行游戲,因此能大幅提升游戲進(jìn)行的ー貫性及流暢性,進(jìn)而增加玩家對(duì)游戲的游玩興致。為能對(duì)本發(fā)明目的、技術(shù)特征及其功效,做更進(jìn)一歩的認(rèn)識(shí)與了解,茲舉實(shí)施例配合圖式,詳細(xì)說(shuō)明如下
圖I為本發(fā)明所揭露的拉桿游戲機(jī)臺(tái)示意圖;
圖2為本發(fā)明的硬件方塊圖3為本發(fā)明的ー游戲畫面示意圖;圖4為本發(fā)明的另ー游戲畫面示意圖;圖5為本發(fā)明的又ー游戲畫面示意圖;
圖6A為本發(fā)明的一較佳實(shí)施例的流程圖ー;圖6B為本發(fā)明的一較佳實(shí)施例的流程圖ニ ;及圖7為本發(fā)明的又另ー游戲畫面示意圖。主要元件符號(hào)說(shuō)明拉桿游戲機(jī)臺(tái)...............10機(jī)臺(tái)本體 ...............11第一拉桿...............12第一按鈕...............13第二按鈕...............14第二拉桿...............15第三按鈕...............16第四按鈕...............17中央處理單元 ...............111儲(chǔ)存單元...............112顯示單元 ...............113計(jì)時(shí)單元 ...............114游戲軟件...............115第一游戲角色 ...............116第二游戲角色...............11具體實(shí)施例方式在現(xiàn)實(shí)生活中,拳擊或武術(shù)比賽是一般社會(huì)大眾較容易接觸到的格斗賽事,在每場(chǎng)格斗賽中,選手無(wú)不竭盡全力地朝向?qū)κ值娜觞c(diǎn),諸如頭、胸、腹部或關(guān)節(jié)處發(fā)動(dòng)攻擊,以求將對(duì)手擊倒來(lái)獲得勝利,當(dāng)對(duì)手面對(duì)選手的猛攻吋,不是搶先攻擊選手的弱點(diǎn),就是全力防御自身的弱點(diǎn),再等待可勝的機(jī),因此,在真實(shí)的格斗賽中,時(shí)機(jī)、攻擊方式及防御方式的選擇往往決定了選手及對(duì)手間的勝負(fù);因此,現(xiàn)今的對(duì)戰(zhàn)格斗游戲已完全將前述狀態(tài)模擬至游戲環(huán)境中,但對(duì)于游戲初學(xué)者或不熟悉操控方式的玩家來(lái)說(shuō),由于游戲機(jī)臺(tái)僅提供多個(gè)按鈕以供操控游戲,因此完全無(wú)法或不懂得在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)依序按下多個(gè)按鈕來(lái)執(zhí)行出擊或防御動(dòng)作,而僅會(huì)一味地亂按按鈕,因此,發(fā)明人乃針對(duì)普通玩家的游戲方式,設(shè)計(jì)出本發(fā)明的ー種利用拉桿控制游戲流程的方法,主要是提供游戲玩家一個(gè)更加人性化的游戲環(huán)境,令玩家在進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)格斗游戲的過(guò)程中,能通過(guò)扳動(dòng)拉桿而直覺(jué)化的操控游戲流程。請(qǐng)參閱圖I及圖2所示,在本發(fā)明的一較佳實(shí)施例中,該方法應(yīng)用于ー拉桿游戲機(jī)臺(tái)10,該拉桿游戲機(jī)臺(tái)10包括一機(jī)臺(tái)本體11、一第一拉桿12、一第一按鈕13、一第二按鈕14、一第二拉桿15、一第三按鈕16及一第四按鈕17,其中該機(jī)臺(tái)本體11設(shè)有ー中央處理單元111、一儲(chǔ)存單元112、一顯示單元113及一計(jì)時(shí)單元114,該中央處理單元111分別電氣連接至該儲(chǔ)存單元112、顯示單元113及計(jì)時(shí)單元114,該儲(chǔ)存單元112中安裝有一游戲軟件115,該游戲軟件115中設(shè)有至少兩個(gè)游戲角色,在本實(shí)施例中,乃以第一游戲角色116及第二游戲角色117為例(如圖3所示),進(jìn)行說(shuō)明,該中央處理單元111能執(zhí)行該游戲軟件115,且在該顯示單元113上顯示游戲畫面,在實(shí)際施作中,業(yè)者能夠因不同的游戲內(nèi)容,而將該游戲軟件115設(shè)計(jì)成設(shè)有多個(gè)游戲角色。再請(qǐng)參閱圖I及圖2所示,該第一拉桿12、第一按鈕13及第ニ按鈕14分別與該機(jī)臺(tái)本體11相電氣連接,且所產(chǎn)生的信息均對(duì)應(yīng)至該游戲軟件115中的一第一游戲角色116 (如圖3所示),該第一拉桿12能在被扳動(dòng)ー預(yù)定距離的情況下產(chǎn)生一第一拉桿信息,該第一按鈕13及第ニ按鈕14能在被按壓的情況下分別產(chǎn)生一第一動(dòng)作信息及一第二動(dòng)作信息,該第二拉桿15、第三按鈕16及第四按鈕17分別與該機(jī)臺(tái)本體11相電氣連接,且所產(chǎn)生的信息均對(duì)應(yīng)至該游戲軟件115中的一第二游戲角色117 (如圖3所示),該第二拉桿15能在被扳動(dòng)ー預(yù)定距離的情況下產(chǎn)生一第二拉桿信息,該第三按鈕16及第四按鈕17能在被按壓的情況下分別產(chǎn)生一第三動(dòng)作信息及一第四動(dòng)作信息。請(qǐng)參閱圖2及圖3所示,該中央處理單元111在執(zhí)行該游戲軟件115后,會(huì)在該顯 示単元113上顯示游戲畫面及選單(如游戲角色類型選單、場(chǎng)景選單),供玩家選擇所欲操控的游戲角色及游戲進(jìn)行的場(chǎng)景,以下以ー第一玩家及一第二玩家進(jìn)行游戲?yàn)槔?,進(jìn)行說(shuō)明當(dāng)該ニ玩家分別選定該第一游戲角色116及第ニ游戲角色117 (在本實(shí)施例中,該第ー玩家通過(guò)該第一拉桿12、第一按鈕13及第ニ按鈕14來(lái)操控該第一游戲角色116,該第ニ玩家通過(guò)該第二拉桿15、第三按鈕16及第四按鈕17來(lái)操控該第二游戲角色117),并共同選定ー游戲場(chǎng)景后,該中央處理單元111即會(huì)進(jìn)入游戲內(nèi)容,并在顯示単元113上顯示出實(shí)時(shí)戰(zhàn)況,同時(shí)啟動(dòng)該計(jì)時(shí)單元114進(jìn)行計(jì)時(shí);在本實(shí)施例中,該計(jì)時(shí)單元114以倒數(shù)計(jì)時(shí)的方式進(jìn)行計(jì)時(shí),但其計(jì)時(shí)方式并不以此為限,在該計(jì)時(shí)単元114計(jì)時(shí)ー第一預(yù)定期間內(nèi)(如當(dāng)前的倒數(shù)時(shí)間為零的期間),該ニ玩家分別將其操控的第一拉桿12及第ニ拉桿15扳動(dòng)ー預(yù)定距離;該第一拉桿12及第ニ拉桿15分別會(huì)產(chǎn)生第一拉桿信息及第ニ拉桿信息,且將所產(chǎn)生的信息傳送至該中央處理單元111,該中央處理單元111會(huì)在當(dāng)前的倒數(shù)時(shí)間為零的情況下,判斷是否先收到該第一拉桿信息或第二拉桿信息,并將先收到的拉桿信息所對(duì)應(yīng)的游戲角色設(shè)定為攻擊方,且將另一游戲角色設(shè)定為防守方;舉例而言,若該中央處理單元111判斷出先收到該第一拉桿信息,即會(huì)將該第一拉桿信息對(duì)應(yīng)的第一游戲角色116設(shè)定為攻擊方,且將該第二游戲角色117設(shè)定為防守方,之后,該第一玩家即可選擇按壓該第一按鈕13或第二按鈕14,以產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的一第一動(dòng)作信息或一第二動(dòng)作信息并傳向該中央處理單元111,由于該第一玩家操控的第一游戲角色116被設(shè)定為攻擊方,因此該中央處理単元111能根據(jù)收到的第一動(dòng)作信息或第二動(dòng)作信息,使該攻擊方(第一游戲角色
116)執(zhí)行對(duì)應(yīng)于第一動(dòng)作信息的一第一種出擊動(dòng)作(如打擊)或?qū)?yīng)于第二動(dòng)作信息的一第二種出擊動(dòng)作(如射擊);在此同時(shí),該第二玩家亦可選擇按壓該第三按鈕16或第四按鈕17,以產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的一第三動(dòng)作信息或一第四動(dòng)作信息并傳向該中央處理單元111,由于該第二玩家操控的第二游戲角色117被設(shè)定為防守方,因此該中央處理單元111能根據(jù)收到的第三動(dòng)作信息或第四動(dòng)作信息,使該防守方(第二游戲角色117)執(zhí)行對(duì)應(yīng)于第三動(dòng)作信息的一第一種防御動(dòng)作(如防打擊)或?qū)?yīng)于第四動(dòng)作信息的一第二種防動(dòng)作(如防射擊)。承上所述,請(qǐng)參閱圖2及圖4所示,在該計(jì)時(shí)單元114計(jì)時(shí)ー第二預(yù)定期間內(nèi)(如;倒數(shù)時(shí)間至零的后第三秒的期間),若該中央處理單元111收到該第一動(dòng)作信息,該中央處理單元111即會(huì)使該攻擊方(第一游戲角色116)執(zhí)行第一種出擊動(dòng)作(如打擊),且判斷是否收到該第三動(dòng)作信息;若收到該第三動(dòng)作信息,該中央處理單元111即會(huì)使該防守方(第二游戲角色117)執(zhí)行第一種防御動(dòng)作(如防打擊),由于在該游戲軟件的設(shè)定中,該第一種防御動(dòng)作(防打擊)能防御住第一種出擊動(dòng)作(打擊),當(dāng)該防守方(第二游戲角色
117)執(zhí)行對(duì)應(yīng)于第一種出擊動(dòng)作的第一種防御動(dòng)作時(shí),代表該防守方(第二游戲角色117)防御成功,意即該攻擊方(第一游戲角色116)出擊失敗,此時(shí),該中央處理單元111即會(huì)在該顯示単元113的游戲畫面上顯示該攻擊方(第一游戲角色116)出擊失敗的信息,或該防守方(第二游戲角色117)防御成功的信息(如圖4所示);同理,若該中央處理單元111收到該第二動(dòng)作信息,該中央處理單元111即會(huì)使該攻擊方(第一游戲角色116)執(zhí)行第二種出擊動(dòng)作(如射擊),且判斷是否收到該第四動(dòng)作信息;若收到該第四動(dòng)作信息,該中央處理單元111即會(huì)使該防守方(第二游戲角色117)執(zhí)行第二種防御動(dòng)作(如防射擊),由于在該游戲軟件的設(shè)定中,該第二種防御動(dòng)作(防射擊)能防御住第二種出擊動(dòng)作(射擊),當(dāng)該防守方(第二游戲角色117)執(zhí)行對(duì)應(yīng)于第二種出擊動(dòng)作的第二種防御動(dòng)作吋,同樣代 表該防守方(第二游戲角色117)防御成功,意即該攻擊方(第一游戲角色116)出擊失敗,此時(shí),該中央處理單元111亦會(huì)在該顯示単元113的游戲畫面上顯示該攻擊方(第一游戲角色116)出擊失敗的信息,或該防守方(第二游戲角色117)防御成功的信息,在此不另以圖式說(shuō)明。反之,請(qǐng)參閱圖2及圖5所示,當(dāng)該第一游戲角色116被設(shè)定為攻擊方,該第二游戲角色117被設(shè)定為防守方,且該計(jì)時(shí)單元114計(jì)時(shí)ー第二預(yù)定期間內(nèi)(如;倒數(shù)時(shí)間至零的后第三秒),若該中央處理單元111收到該第一動(dòng)作信息,該中央處理單元111即會(huì)使該攻擊方(第一游戲角色116)執(zhí)行第一種出擊動(dòng)作(如打擊),且判斷是否收到該第三動(dòng)作信息;若未收到該第三動(dòng)作信息,代表該第二玩家可能來(lái)不及在第二預(yù)定期間內(nèi)按下該第三按鈕16,或錯(cuò)按其它按鈕,使得防守方(第二游戲角色117)無(wú)法執(zhí)行第一種防御動(dòng)作(如防打擊),由于在該游戲軟件的設(shè)定中,僅有該第一種防御動(dòng)作(防打擊)能防御住第一種出擊動(dòng)作(打擊),因此當(dāng)該攻擊方(第一游戲角色116)執(zhí)行第一種出擊動(dòng)作,且防守方(第二游戲角色117)無(wú)法執(zhí)行第一種防御動(dòng)作時(shí),代表該攻擊方(第一游戲角色116)出擊成功,意即該防守方(第二游戲角色117)防御失敗,此時(shí),該中央處理單元111即會(huì)在該顯示單元113的游戲畫面上顯示該攻擊方(第一游戲角色116)出擊成功的信息,或該防守方(第二游戲角色117)防御失敗的信息;同理,若該中央處理單元111收到該第二動(dòng)作信息,該中央處理單元111即會(huì)使該攻擊方(第一游戲角色116)執(zhí)行第二種出擊動(dòng)作(如射擊),且判斷是否收到該第四動(dòng)作信息;若未收到該第四動(dòng)作信息,代表該第二玩家可能來(lái)不及在第二預(yù)定期間內(nèi)按下該第四按鈕17,或錯(cuò)按其它按鈕,使得防守方(第二游戲角色117)無(wú)法執(zhí)行第二種防御動(dòng)作(如防射擊),由于在該游戲軟件的設(shè)定中,僅有該第二種防御動(dòng)作(防射擊)能防御住第二種出擊動(dòng)作(射擊),因此當(dāng)該攻擊方(第一游戲角色116)執(zhí)行第二種出擊動(dòng)作,且防守方(第二游戲角色117)無(wú)法執(zhí)行第二種防御動(dòng)作時(shí),同樣代表該攻擊方(第一游戲角色116)出擊成功,意即該防守方(第二游戲角色117)防御失敗,此時(shí),該中央處理單元111同樣會(huì)在該顯示単元113的游戲畫面上顯示該攻擊方(第一游戲角色116)出擊成功的信息,或該防守方(第二游戲角色117)防御失敗的信息,在此不另以圖式說(shuō)明。如此,復(fù)請(qǐng)參閱圖I、圖2及圖3所示,以選定該第一游戲角色116的第一玩家為例,該第一玩家即能通過(guò)扳動(dòng)該第一拉桿12來(lái)發(fā)動(dòng)該第一游戲角色116的出擊或防御,且通過(guò)按壓對(duì)應(yīng)的第一按鈕13或第二按鈕14,以向第二玩家的第二游戲角色117執(zhí)行出擊動(dòng)作或防御動(dòng)作,令該拉桿游戲機(jī)臺(tái)10能依第一玩家的操作(如扳動(dòng)第一拉桿12、按壓第ー按鈕13或第二按鈕14)及游戲情況(如第一游戲角色116出擊或防御成功、失敗),而實(shí)時(shí)產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的游戲角色出擊成功、失敗或防御成功、失敗的信息,并顯示于其上的顯示單元113,使第一玩家能在第一游戲角色116出擊或防御成功的情況下順利獲得較高的游戲成績(jī),令第一及第ニ玩家間能透過(guò)競(jìng)爭(zhēng)的心態(tài),更為強(qiáng)烈地感受到游戲的娛樂(lè)效果。請(qǐng)參閱圖2及圖6A、圖6B所示,為能清楚表達(dá)本案的方法的流程步驟,以下茲以中央處理單元111的處理程序?yàn)槔?,該中央處理單?11在執(zhí)行該游戲軟件115,且在該顯示単元113上顯示游戲畫面后,即會(huì)執(zhí)行下列步驟(201)啟動(dòng)該計(jì)時(shí)單元114進(jìn)行計(jì)時(shí),進(jìn)入步驟(202); (202)在該計(jì)時(shí)単元114計(jì)時(shí)ー第一預(yù)定期間內(nèi),判斷是否先收到該第一拉桿信息,若是,進(jìn)入步驟(203),若否,進(jìn)入步驟213 ;(203)將該第一游戲角色116設(shè)定為攻擊方,且將該第二游戲角色117設(shè)定為防守方,進(jìn)入步驟(204);(204)在該計(jì)時(shí)単元114計(jì)時(shí)ー第二預(yù)定期間內(nèi),判斷是否收到該第一動(dòng)作信息,若是,進(jìn)入步驟(205),若否,進(jìn)入步驟(208);(205)使該攻擊方執(zhí)行ー第一種出擊動(dòng)作,且判斷是否收到該第三動(dòng)作信息,若是,進(jìn)入步驟(206),若否,進(jìn)入步驟(207);(206)使該防守方執(zhí)行ー第一種防御動(dòng)作,且在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊失敗或該防守方防御成功的信息;(207)在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊成功或該防守方防御失敗的信息;(208)判斷是否收到該第二動(dòng)作信息,若是,進(jìn)入步驟(209),若否,進(jìn)入步驟(212);(209)使該攻擊方執(zhí)行ー第二種出擊動(dòng)作,且判斷是否收到該第四動(dòng)作信息,若是,進(jìn)入步驟(210),若否,進(jìn)入步驟(211);(210)使該防守方執(zhí)行ー第二種防御動(dòng)作,且在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊失敗或該防守方防御成功的信息;(211)在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊成功或該防守方防御失敗的信息;(212)在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊失敗或該防守方防御成功的信息;(213)判斷是否先收到該第二拉桿信息,若是,進(jìn)入步驟(214),若否,進(jìn)入步驟(203);(214)將該第二游戲角色117設(shè)定為攻擊方,且將該第一游戲角色116設(shè)定為防守方,進(jìn)入步驟(215);(215)在該計(jì)時(shí)単元114計(jì)時(shí)ー第二預(yù)定期間內(nèi),判斷是否收到該第三動(dòng)作信息,若是,進(jìn)入步驟(216),若否,進(jìn)入步驟(219);(216)使該攻擊方執(zhí)行ー第一種出擊動(dòng)作,且判斷是否收到該第一動(dòng)作信息,若是,進(jìn)入步驟(217),若否,進(jìn)入步驟(218);(217)使該防守方執(zhí)行一第一種防御動(dòng)作,且在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊失敗或該防守方防御成功的信息;(218)在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊成功或該防守方防御失敗的信息;(219)判斷是否收到該第四動(dòng)作信息,若是,進(jìn)入步驟(220),若否,進(jìn)入步驟(223); (220)使該攻擊方執(zhí)行一第二種出擊動(dòng)作,且判斷是否收到該第二動(dòng)作信息,若是,進(jìn)入步驟(221),若否,進(jìn)入步驟(222);(221)使該防守方執(zhí)行一第二種防御動(dòng)作,且在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊失敗或該防守方防御成功的信息;(222)在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊成功或該防守方防御失敗的信息 '及(223)在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊失敗或該防守方防御成功的信息。以當(dāng)前進(jìn)行游戲的第一玩家為例,通過(guò)前述流程,該中央處理單元111即可快速地判斷出第一玩家是否在該計(jì)時(shí)單元114計(jì)時(shí)第一預(yù)定期間內(nèi),準(zhǔn)確地將該第一拉桿12扳動(dòng)一預(yù)定距離,據(jù)以發(fā)動(dòng)該第一游戲角色116的攻擊或防御(設(shè)定為攻擊方或防守方),且在判斷出攻擊方的出擊成功與否,或者防守方的防御成功與否后,將相關(guān)的信息顯示在游戲畫面上,令第一玩家不但無(wú)須一昧地亂按按鈕,亦不須分心瞄向按鈕處,只需將該第一拉桿12扳動(dòng)一預(yù)定距離,即能直覺(jué)化地操控該第一游戲角色116,并流暢順利地進(jìn)行游戲,且通過(guò)第一游戲角色116攻防表現(xiàn)的成敗感受到游戲的娛樂(lè)效果,惟,前述的流程僅是本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施流程圖,其中的部分步驟當(dāng)可依業(yè)者的需求而進(jìn)行更動(dòng),并不以本實(shí)施中所述者為限;另,在本實(shí)施例中,該中央處理單元111尚可在該計(jì)時(shí)單元計(jì)時(shí)一第一預(yù)定期間內(nèi),即發(fā)出一告知信息予該顯示單元113,如此,該顯示單元113即可在游戲畫面上表現(xiàn)出一告知狀態(tài),例如閃動(dòng)倒數(shù)計(jì)時(shí)燈號(hào),以供玩家能得知已到了扳動(dòng)拉桿的時(shí)機(jī)。承上所述,在本實(shí)施例中,當(dāng)該計(jì)時(shí)單元114計(jì)時(shí)一第一預(yù)定期間內(nèi),且該中央處理單元111并未收到該第一拉桿信息及第二拉桿信息的情況下,該中央處理單元111能直接將該第一游戲角色116設(shè)定為攻擊方,且將該第二游戲角色117設(shè)定為防守方;然而,在實(shí)際施作中,該中央處理單元111尚能隨機(jī)將該二游戲角色116、117其中的一設(shè)定為攻擊方,且將另一游戲角色設(shè)定為防守方,以繼續(xù)進(jìn)行游戲流程;另,在該計(jì)時(shí)單元114開(kāi)始計(jì)時(shí)直到第一預(yù)定期間之前,該中央處理單元111尚能持續(xù)判斷是否接到拉桿信息,并在接到拉桿信息的情況下,判斷拉桿信息是否為該第一拉桿信息,若是,進(jìn)入步驟(214),該中央處理單元111會(huì)將對(duì)應(yīng)于第一拉桿信息的第一游戲角色116設(shè)定為防守方,且將該第二游戲角色117設(shè)定為攻擊方,若否,代表該中央處理單元111收到的拉桿信息為該第二拉桿信息,并進(jìn)入步驟(203),該中央處理單元111會(huì)將對(duì)應(yīng)于第二拉桿信息的第二游戲角色117設(shè)定為防守方,且將該第二游戲角色117設(shè)定為攻擊方;通過(guò)前述流程,該中央處理單元111能通過(guò)持續(xù)判斷是否接到拉桿信息,迅速判斷出是否有玩家在該計(jì)時(shí)單元114開(kāi)始計(jì)時(shí)直到第一預(yù)定期間之前,即已將拉桿扳動(dòng)一預(yù)定距離(意即過(guò)早扳動(dòng)拉桿),并據(jù)以將該玩家所操控的游戲角色設(shè)定為防守方,由于另一玩家并未過(guò)早扳動(dòng)其拉桿,因此能通過(guò)自身所操控的游戲角色被設(shè)定為攻擊方來(lái)取得優(yōu)勢(shì),如此即能增加游戲的刺激樂(lè)趣,令玩家們能更為專注地全神貫注在游戲中,通過(guò)準(zhǔn)時(shí)扳動(dòng)拉桿來(lái)取得較佳的游戲成績(jī)。
復(fù)請(qǐng)參閱圖2及圖5所示,當(dāng)該中央處理單元111在該顯示單元113的游戲畫面上顯示該攻擊方(第一游戲角色116)出擊成功的信息后,該中央處理單元111即會(huì)累計(jì)該顯示單元113的游戲畫面上顯示出該攻擊方(第一游戲角色116)出擊成功的信息的次數(shù),并在該攻擊方(第一游戲 角色116)出擊成功的信息的顯示累計(jì)次數(shù)達(dá)一預(yù)定數(shù)量(如3次),且該計(jì)時(shí)單元114計(jì)時(shí)一第三預(yù)定期間內(nèi)(如;該顯示單元113的游戲畫面上顯示出擊成功的信息后3秒內(nèi))的情況下,若該中央處理單元111收到該第一拉桿信息,該中央處理單元111即會(huì)如圖2及圖7所示,在該顯示單元113的游戲畫面上顯示該攻擊方(第一游戲角色116)提升等級(jí)的信息,意即,當(dāng)該攻擊方(第一游戲角色116)提升等級(jí)后,其所執(zhí)行對(duì)應(yīng)于第一動(dòng)作信息的第一種出擊動(dòng)作(如打擊)或?qū)?yīng)于第二動(dòng)作信息的第二種出擊動(dòng)作(如射擊)的威力等級(jí)亦將隨的提升,以在該攻擊方(第一游戲角色116)再次執(zhí)行該第一種出擊動(dòng)作(如打擊)或第二種出擊動(dòng)作(如射擊),且該攻擊方(第一游戲角色116)出擊成功的情況下,令該第一玩家能順利獲得較前次出擊成功更高的游戲成績(jī),如此即能增加游戲的刺激樂(lè)趣,令第一及第二玩家間能透過(guò)競(jìng)爭(zhēng)的心態(tài),更為強(qiáng)烈地感受到游戲的娛樂(lè)效果。綜上所述可知,以第一玩家為例,由于該第一玩家必須通過(guò)將該第一拉桿12扳動(dòng)一預(yù)定距離,方能發(fā)動(dòng)該第一游戲角色116的攻擊或防御,因此能避免在傳統(tǒng)游戲機(jī)臺(tái)上進(jìn)行游戲時(shí)容易誤觸按鈕,而無(wú)法獲得較高的游戲成績(jī)的問(wèn)題,且由于本發(fā)明的方法供該第一玩家通過(guò)扳動(dòng)該第一拉桿12至一預(yù)定距離來(lái)直覺(jué)化的操控游戲流程,令該第一玩家的目光無(wú)須離開(kāi)該機(jī)臺(tái)本體11的顯示單元113,即可持續(xù)的進(jìn)行游戲,因此能大幅提升游戲進(jìn)行的一貫性及流暢性,進(jìn)而增加該第一玩家對(duì)游戲的游玩興致。如此,本發(fā)明的方法能夠應(yīng)用于目前現(xiàn)有的硬設(shè)備上,降低業(yè)者更換硬件的成本,且能夠提供玩家一個(gè)貼心且人性化的游戲環(huán)境,有效鞏固玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度,進(jìn)而能保持業(yè)者的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。按,本發(fā)明的實(shí)施例所用語(yǔ)匯僅供敘述之用,不應(yīng)視為本發(fā)明的限制,另,雖然本發(fā)明的實(shí)施例及圖式中,僅列舉了簡(jiǎn)單的元件名稱及連接關(guān)系,但僅為方便說(shuō)明,讓一般大眾或本技藝的從業(yè)人員能據(jù)以了解本發(fā)明揭露內(nèi)容的本質(zhì)與要旨,而并非僅限定為上述的硬件系統(tǒng)架構(gòu),在實(shí)際實(shí)施中,熟悉該領(lǐng)域技藝人士當(dāng)能掌握本發(fā)明的技術(shù)特征后,利用其它游戲類型、結(jié)構(gòu)、裝置、系統(tǒng)與方法加以實(shí)現(xiàn),例如將計(jì)時(shí)單元與中央處理單元相整合,或者設(shè)置多個(gè)計(jì)時(shí)單元,從而達(dá)成本發(fā)明的目的,因此,本發(fā)明所主張的權(quán)利范圍,并不局限于此,按凡熟悉該項(xiàng)技藝人士,依據(jù)本發(fā)明所揭露的技術(shù)內(nèi)容,可輕易思及的等效變化,均應(yīng)屬不脫離本發(fā)明的保護(hù)范疇。
權(quán)利要求
1.ー種利用拉桿控制游戲流程的方法,應(yīng)用于ー拉桿游戲機(jī)臺(tái),該拉桿游戲機(jī)臺(tái)包括一機(jī)臺(tái)本體、一第一拉桿、一第一按鈕、一第二按鈕、一第二拉桿、一第三按鈕及一第四按鈕,其中該機(jī)臺(tái)本體設(shè)有ー中央處理單元、一儲(chǔ)存單元、一顯示單元及一計(jì)時(shí)單元,該中央處理單元分別電氣連接至該儲(chǔ)存單元、顯示單元及計(jì)時(shí)單元,該儲(chǔ)存單元安裝一游戲軟件,該中央處理單元能執(zhí)行該游戲軟件,且在該顯示單元上顯示游戲畫面,該第一拉桿、第一按鈕及第二按鈕分別與該中央處理單元相電氣連接,且所產(chǎn)生的信息均對(duì)應(yīng)至該游戲軟件中的一第一游戲角色,該第一拉桿能在被扳動(dòng)ー預(yù)定距離的情況下產(chǎn)生一第一拉桿信息,該第一按鈕及第ニ按鈕能在被按壓的情況下分別產(chǎn)生一第一動(dòng)作信息及一第二動(dòng)作信息,該第二拉桿、第三按鈕及第四按鈕分別與該中央處理單元相電氣連接,且所產(chǎn)生的信息均對(duì)應(yīng)至該游戲軟件中的一第二游戲角色,該第二拉桿能在被扳動(dòng)ー預(yù)定距離的情況下產(chǎn)生一第二拉桿信息,該第三按鈕及第四按鈕能在被按壓的情況下分別產(chǎn)生一第三動(dòng)作信息及一第四動(dòng)作信息,該方法使該中央處理單元執(zhí)行該游戲軟件,且在該顯示單元上顯示游戲畫面后,執(zhí)行下列步驟 啟動(dòng)該計(jì)時(shí)單元進(jìn)行計(jì)時(shí); 在該計(jì)時(shí)単元計(jì)時(shí)ー第一預(yù)定期間內(nèi),判斷是否先收到該第一拉桿信息或第二拉桿信息; 在判斷出先收到該第一拉桿信息的情況下,將該第一游戲角色設(shè)定為攻擊方,且將該第二游戲角色設(shè)定為防守方; 在該計(jì)時(shí)単元計(jì)時(shí)ー第二預(yù)定期間內(nèi),判斷是否收到該第一動(dòng)作信息或第二動(dòng)作信息; 在判斷出收到該第一動(dòng)作信息的情況下,使該攻擊方執(zhí)行ー第一種出擊動(dòng)作,且判斷是否收到該第三動(dòng)作信息;及 在判斷出收到該第三動(dòng)作信息的情況下,使該防守方執(zhí)行ー第一種防御動(dòng)作,且在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊失敗或該防守方防御成功的信息;或在判斷出未收到該第三動(dòng)作信息的情況下,在該游戲畫面上顯示該攻擊方出擊成功或該防守方防御失敗的信息。
2.如權(quán)利要求I所述的方法,其中尚包括下列步驟 在該計(jì)時(shí)単元計(jì)時(shí)ー第三預(yù)定期間內(nèi),判斷是否收到該第一拉桿信息或第二拉桿信息;及 在判斷出收到該第一拉桿信息的情況下,在該游戲畫面上顯示該第一游戲角色提升等級(jí)的信息,或在判斷出收到該第二拉桿信息的情況下,在該游戲畫面上顯示該第二游戲角色提升等級(jí)的信息。
3.如權(quán)利要求I或2所述的方法,其中該中央處理單元在該計(jì)時(shí)単元計(jì)時(shí)該第一預(yù)定期間內(nèi),尚會(huì)傳送ー告知信息予該顯示単元。
4.如權(quán)利要求3所述的方法,其中該計(jì)時(shí)單元以倒數(shù)方式計(jì)時(shí)。
全文摘要
本發(fā)明公開(kāi)了一種利用拉桿控制游戲流程的方法,該拉桿游戲機(jī)臺(tái)能執(zhí)行一游戲軟件,其上設(shè)有第一拉桿及第二拉桿,該第一及第二拉桿分別在被扳動(dòng)一預(yù)定距離的情況下,產(chǎn)生第一及第二拉桿信息且傳向該拉桿游戲機(jī)臺(tái),該第一及第二拉桿信息對(duì)應(yīng)該游戲軟件中的第一及第二游戲角色,該拉桿游戲機(jī)臺(tái)在執(zhí)行該游戲軟件,顯示出游戲畫面后,啟動(dòng)一計(jì)時(shí)單元進(jìn)行計(jì)時(shí),在該計(jì)時(shí)單元計(jì)時(shí)第一預(yù)定期間內(nèi),判斷是否先收到該第一拉桿信息或第二拉桿信息,若先收到該第一拉桿信息,將該第一拉桿信息對(duì)應(yīng)的第一游戲角色設(shè)定為攻擊方,反之亦然。玩家即能通過(guò)準(zhǔn)時(shí)將拉桿扳動(dòng)一預(yù)定距離來(lái)?yè)尩糜螒蚪巧某鰮魴C(jī)會(huì)。
文檔編號(hào)A63F13/04GK102688596SQ20111007697
公開(kāi)日2012年9月26日 申請(qǐng)日期2011年3月23日 優(yōu)先權(quán)日2011年3月23日
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