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游戲系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:1563458閱讀:356來源:國知局
專利名稱:游戲系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲系統(tǒng)和一種其上存儲有游戲程序的存儲介質(zhì),更具體地,涉及一種使用兩個控制器來控制的游戲系統(tǒng)和一種其上存儲有游戲程序的存儲介質(zhì)。
背景技術(shù)
例如,日本公開專利公布第2004-313492(在下文中,稱作專利文件1)公開了一種控制單元分別由玩家的雙手抓持以便玩游戲的控制器。公開于專利文件1中的所述控制器包括由玩家的右手抓持的R單元和由玩家的左手抓持的L單元。R單元和L單元在其殼體的頂部表面和側(cè)面各具有操作按鈕和桿。R單元和L單元可以物理地相互耦合,以便用作組合控制器。然而,公開于專利文件1中的所述控制器通過簡單地將常規(guī)游戲裝置控制器分成右和左單元來構(gòu)造。就是說,在玩家分別通過他或她的右手和左手抓持R單元和L單元時, 盡管玩家可以將他或她的右手和左手放在任何地方,但玩家不能更加靈活地控制所述控制器本身。例如,不但所述組合控制器,而且分成右和左單元的游戲裝置控制器也不能實現(xiàn)新的操作。此外,在使用所述控制器來玩的射擊游戲中,桿通常用來移動射擊目標(biāo)。在這種情況下,在實際空間中,桿在所述控制器上要傾斜的方向與射擊目標(biāo)在屏幕上要移動的方向不同,從而,使直覺地識別操作方向變得困難。因此,每一個玩家各不相同地識別桿要傾斜的方向和射擊目標(biāo)在屏幕上要移動的方向之間的對應(yīng)。因此,不得不提供一種“反轉(zhuǎn)”模式, 以便使每一個玩家能夠設(shè)置他或她想要的方向。此外,所述組合控制器的兩個桿可移動的相應(yīng)方向在所述控制器上是共面的。因而,當(dāng)要分開控制被允許沿著虛擬游戲空間的深度方向移動的角色和在顯示區(qū)域中的平面上移動的目標(biāo)時,所述組合控制器由于使用者不能容易地識別方向而不適合。而且,由于R單元和L單元總是分別分配給右手和左手,基于每一個玩家的優(yōu)勢手來設(shè)置操作是困難的。此外,在角色扮演游戲等游戲中,在游戲期間有時需要菜單選擇。這時,在使用所述控制器來玩的游戲中,通過使用方向鍵等進(jìn)行輸入,選擇項一個接一個地改變,由此,執(zhí)行所述菜單選擇要花長的時間。因此,實時玩游戲時,玩家不能在從菜單中選擇選擇項的同時控制玩家角色,由此,有時在游戲中失敗。此外,為了改變角色的面對方向,諸如桿的操作部必須保持傾斜,由此阻止了迅速改變角色的面對方向
發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的目的是提供一種游戲系統(tǒng),其可通過使用多個控制器來實現(xiàn)具有提高的靈活性的新操作,以及一種具有其上所存儲的游戲程序的存儲介質(zhì)。本發(fā)明具有用來實現(xiàn)上述目的的以下特征。括號中的參考數(shù)字,步驟編號等指示與以下描述的實施例的對應(yīng)以幫助理解本發(fā)明,并非意在以任何方式限制本發(fā)明的范圍。本發(fā)明的第一個方面涉及一種游戲系統(tǒng)(1),其包括第一控制器(70),第二控制器(76)和游戲裝置( 。所述游戲裝置執(zhí)行預(yù)定游戲程序,以使顯示設(shè)備( 在顯示區(qū)域上顯示二維虛擬游戲世界和三維虛擬游戲世界之一。第一控制器包括第一操作數(shù)據(jù)產(chǎn)生部 (74,701)。第一操作數(shù)據(jù)產(chǎn)生部根據(jù)包括在第一控制器中的第一控制器體的運動產(chǎn)生第一操作數(shù)據(jù)(Dal,Da2,Da5)。第二控制器包括第二操作數(shù)據(jù)產(chǎn)生部(78)。第二操作數(shù)據(jù)產(chǎn)生部根據(jù)由玩家執(zhí)行的方向輸入操作產(chǎn)生第二操作數(shù)據(jù)(Da3)。游戲裝置包括游戲過程裝置 (S52到S56)和顯示過程裝置(S57)。所述游戲過程裝置獲得第一操作數(shù)據(jù)和第二操作數(shù)據(jù)并且根據(jù)所獲得的操作數(shù)據(jù)使虛擬游戲世界經(jīng)歷預(yù)定游戲過程。顯示過程裝置使顯示設(shè)備在顯示區(qū)域上顯示已經(jīng)歷所述游戲過程的虛擬游戲世界的圖像。在基于第一方面的第二方面中,所述游戲過程裝置包括指定坐標(biāo)確定裝置(S53)。 基于第一操作數(shù)據(jù),指定坐標(biāo)確定裝置將表示在所述顯示設(shè)備的顯示區(qū)域中的預(yù)定坐標(biāo)確定為指定坐標(biāo)(Dd)。所述游戲過程裝置通過使用指定坐標(biāo)和第二操作數(shù)據(jù)執(zhí)行預(yù)定計算來執(zhí)行所述游戲過程。在基于第二方面的第三方面中,第一控制器包括圖像拾取部(74)。該圖像拾取部固定到第一控制器體,并且可操作為從第一控制器體沿預(yù)定方向獲取周邊的圖像。第一操作數(shù)據(jù)包括選自所述圖像拾取部所獲取的圖像以及使所述圖像拾取部所獲取的所述圖像經(jīng)歷預(yù)定計算的結(jié)果(Dal,Da2)的一個。根據(jù)所獲取的圖像中預(yù)定成像目標(biāo)(8)的位置的移動,指定坐標(biāo)確定裝置從預(yù)定位置改變指定坐標(biāo)的位置,因此確定指定坐標(biāo)。在基于第二方面的第四方面中,第一控制器包括加速度傳感器(701)。第一操作數(shù)據(jù)包括由所述加速度傳感器輸出的加速度數(shù)據(jù)(Da5)。根據(jù)所述加速度數(shù)據(jù),指定坐標(biāo)確定裝置從預(yù)定位置改變指定坐標(biāo)的位置,因此確定指定坐標(biāo)。在基于第二方面的第五方面中,所述游戲過程裝置在三維游戲虛擬空間( 中, 計算對應(yīng)于指定坐標(biāo)的三維指定坐標(biāo),并且使用所述三維指定坐標(biāo)執(zhí)行包括計算的所述游戲過程。所述顯示過程裝置在所述顯示設(shè)備的顯示區(qū)域上顯示通過所述游戲過程裝置執(zhí)行的所述游戲過程所獲得的所述三維虛擬游戲空間。在基于第五方面的第六方面中,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),游戲過程裝置改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色(P)的位置坐標(biāo)、虛擬相機(jī)(C)的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的方向矢量的至少一個。在基于第五方面的第七方面中,所述游戲過程裝置使位于三維指定坐標(biāo)的對象 (E)經(jīng)歷預(yù)定過程。在基于第二方面的第八方面中,所述游戲過程裝置將預(yù)定對象(T)設(shè)置在對應(yīng)于指定坐標(biāo)的位置。在基于第七方面的第九方面中,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),游戲過程裝置改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo),虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo),和所述虛擬相機(jī)的方向矢量的至少一個。
在基于第二方面的第十方面中,游戲過程裝置產(chǎn)生所述虛擬游戲世界,其至少包括用于允許玩家從多個選擇項(Ml到M7)中選擇的菜單區(qū)域。所述游戲過程裝置執(zhí)行用于選擇在所述顯示區(qū)域中包括指定坐標(biāo)的位置(Cs)所顯示的選擇項的過程。在基于第十方面的第十一方面中,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),所述游戲過程裝置改變選擇虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo),虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo),和所述虛擬相機(jī)的方向矢量的至少一個。在基于第五方面的第十二方面中,所述游戲過程裝置改變虛擬相機(jī)的方向,以便使所述虛擬相機(jī)的視點與所述三維指定坐標(biāo)重合。在基于第十二方面的第十三方面中,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),游戲過程裝置改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)的至少一個。在基于第一方面的第十四方面中,所述游戲過程裝置使第一操作數(shù)據(jù)根據(jù)第一控制器運動而變化的量經(jīng)歷預(yù)定計算,確定所述顯示區(qū)域的坐標(biāo)系統(tǒng)中的預(yù)定運動矢量,并且根據(jù)所述運動矢量改變虛擬相機(jī)的方向以使三維虛擬游戲空間中的所述虛擬相機(jī)的視點在所述顯示區(qū)域上移動。在所述顯示設(shè)備的顯示區(qū)域上,所述顯示過程裝置顯示通過所述游戲過程裝置所執(zhí)行的所述游戲過程來獲得的所述三維虛擬游戲空間。在基于第十四方面的第十五方面中,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),游戲過程裝置改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)的至少一個。本發(fā)明的第十六方面涉及一種存儲介質(zhì),在其上存儲有游戲裝置的計算機(jī)(30) 可執(zhí)行的游戲程序。所述游戲裝置根據(jù)包括于第一控制器中的第一控制器體的運動獲得第一操作數(shù)據(jù),并基于提供到第二控制器的方向輸入操作獲得第二操作數(shù)據(jù)。所述游戲程序使所述計算機(jī)執(zhí)行游戲過程步驟(S52到S56)和顯示過程步驟(S57)。所述游戲過程步驟獲得第一操作數(shù)據(jù)和第二操作數(shù)據(jù),并且根據(jù)所獲得的操作數(shù)據(jù)使二維虛擬游戲世界和三維虛擬游戲世界中的一個經(jīng)歷預(yù)定游戲過程。所述顯示過程步驟使顯示設(shè)備在顯示區(qū)域上顯示已經(jīng)經(jīng)歷由所述計算機(jī)執(zhí)行的所述游戲過程的所述虛擬游戲世界的圖像。在基于第十六方面的第十七方面中,所述游戲過程步驟包括指定坐標(biāo)確定步驟 (S53)。指定坐標(biāo)確定步驟確定基于第一操作數(shù)據(jù)將表示在所述顯示設(shè)備的所述顯示區(qū)域中的預(yù)定坐標(biāo)確定為指定坐標(biāo)。所述游戲過程步驟包括,通過使用指定坐標(biāo)和第二操作數(shù)據(jù)執(zhí)行預(yù)定計算來執(zhí)行所述游戲過程的步驟。在基于第十七方面的第十八方面中,第一操作數(shù)據(jù)包括選自圖像和使所述圖像經(jīng)歷預(yù)定計算的結(jié)果的一個。指定坐標(biāo)確定步驟包括,確定所述圖像中預(yù)定主體(subject) 的位置移動的步驟,以及通過根據(jù)所確定的移動從預(yù)定位置改變指定坐標(biāo)的位置來確定新指定坐標(biāo)的步驟。在基于第十七方面的第十九方面中,第一操作數(shù)據(jù)包括由第一控制器的加速度傳感器輸出的加速度數(shù)據(jù)。指定坐標(biāo)確定步驟包括,通過根據(jù)所述加速度數(shù)據(jù)從預(yù)定位置改變指定坐標(biāo)的位置來確定新指定坐標(biāo)的步驟。在基于第十七方面的第二十方面中,所述游戲過程步驟包括,在三維虛擬游戲空間中,計算對應(yīng)于指定坐標(biāo)的三維指定坐標(biāo)的步驟,以及使用所述三維指定坐標(biāo)來執(zhí)行包括計算的所述游戲過程的步驟。所述顯示過程步驟包括,在所述顯示設(shè)備的所述顯示區(qū)域上顯示通過由所述游戲過程步驟所執(zhí)行的所述游戲過程而獲得的所述三維虛擬游戲空間的步驟。在基于第二十方面的第二十一方面中,所述游戲過程步驟包括,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)、虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的方向矢量的至少一個的步驟。在基于第二十方面的第二十二方面中,所述游戲過程步驟包括確定位于所述三維指定坐標(biāo)的對象的步驟,和使所述對象經(jīng)歷預(yù)定過程的步驟。在基于第十七方面的第二十三方面中,所述游戲過程步驟包括將預(yù)定對象設(shè)置在對應(yīng)于指定坐標(biāo)的位置的步驟。在基于第二十三方面的第二十四方面中,所述游戲過程步驟包括,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)、虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的方向矢量的至少一個的步驟。在基于第十七方面的第二十五方面中,所述游戲過程步驟包括產(chǎn)生所述虛擬游戲世界的步驟,所述虛擬游戲世界至少包括用于允許玩家從多個選擇項中選擇的菜單區(qū)域, 以及執(zhí)行用于選擇在所述顯示區(qū)域中包括指定坐標(biāo)的位置所顯示的選擇項的過程的步驟。在基于第二十五方面的第二十六方面中,所述游戲過程步驟包括,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo),虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo),和所述虛擬相機(jī)的方向矢量的至少一個的步驟。在基于第二十方面的第二十七方面中,游戲過程步驟包括,改變虛擬相機(jī)的方向, 以便使所述虛擬相機(jī)的視點與所述三維的指定坐標(biāo)重合的步驟。在基于第二十七方面的第二十八方面中,所述游戲過程步驟包括,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)和虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)的至少一個的步驟。在基于第十六方面的第二十九方面中,所述游戲過程步驟包括使第一操作數(shù)據(jù)根據(jù)第一控制器的運動而變化的量經(jīng)歷預(yù)定計算的步驟;確定所述顯示區(qū)域的坐標(biāo)系統(tǒng)中的預(yù)定運動矢量的步驟;以及根據(jù)所述運動矢量改變虛擬相機(jī)的方向,以便使三維虛擬游戲空間中的所述虛擬相機(jī)的視點在所述顯示區(qū)域上移動的步驟。所述顯示過程步驟包括, 在所述顯示設(shè)備的顯示區(qū)域上顯示所述三維虛擬游戲空間的步驟,該三維虛擬游戲空間通過由所述游戲過程步驟所執(zhí)行的所述游戲過程來獲得。在基于第二十九方面的第三十方面中,所述游戲過程步驟包括,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)和虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)的至少一個。根據(jù)第一方面,第一控制器據(jù)根據(jù)包括于第一控制器中的第一控制器體的運動產(chǎn)生操作數(shù)據(jù),并且第二控制器根據(jù)方向輸入操作產(chǎn)生操作數(shù)據(jù)。因此,當(dāng)這些游戲控制器被用于游戲時,玩家可以在移動一只手的同時像在常規(guī)控制器的情況下用另一只手的手指進(jìn)行輸入。就是說,玩家可以使他或她的右手和左手執(zhí)行相應(yīng)的分開的操作,從而提供不能常規(guī)地執(zhí)行的新操作。根據(jù)第二方面,指定坐標(biāo)根據(jù)基于所述控制器體的運動的信號而表示在顯示設(shè)備的顯示區(qū)域上,由此,可執(zhí)行即時施加到顯示屏幕的操作輸入,并且實現(xiàn)了具有較高靈活性的輸入。根據(jù)第三方面,由緊固到第一控制器的圖像拾取部所獲取的圖像或從所獲取的圖像獲得的信息可以被用作操作數(shù)據(jù)。例如,第一控制器關(guān)于所述成像目標(biāo)的方向和位置可以被檢測,由此,可以根據(jù)所述控制器的方向和位置來執(zhí)行游戲操作。根據(jù)第四方面,使用了加速度傳感器,從而減少了第一操作數(shù)據(jù)產(chǎn)生部的成本。根據(jù)第五方面,在具有所顯示的三維虛擬游戲空間的游戲中,可以根據(jù)基于所述控制器體的運動的信號在所述虛擬游戲空間中設(shè)置指定坐標(biāo)。根據(jù)第七方面,可以實現(xiàn)用于影響位于指定坐標(biāo)的對象的游戲過程,所述指定坐標(biāo)從基于所述控制器體的運動的信號獲得(例如,射擊定位于所述指定坐標(biāo)的對象)。根據(jù)第八方面,可以實現(xiàn)用于將對象(例如,目標(biāo)指針)設(shè)置在指定坐標(biāo)的位置的游戲過程,所述指定坐標(biāo)從基于所述控制器體的運動的信號獲得。根據(jù)第十方面,玩家可以用一只手直接選取一項,從而減少時間損失并提供具有較高靈活性的操作。根據(jù)第六,第九,和第十一方面,當(dāng)以一只手執(zhí)行根據(jù)所述控制器體的運動即時施加到顯示屏幕的操作輸入時,方向輸入操作用另一只手執(zhí)行,從而實現(xiàn)了具有廣泛變化的操作。例如,玩家可以分別執(zhí)行方向指示操作和使用不同的控制器指定游戲空間的位置的操作,并且因此一個操作不會影響另一個,且兩個方向指示操作可以穩(wěn)定地執(zhí)行。此外,玩家可以基于他或她的優(yōu)勢手使用所述兩個控制器。此外,例如,當(dāng)玩家使用一個控制器用于指示玩家角色等移動時,所述玩家可以觀察待用另一個控制器指定的位置。此外,例如,當(dāng)玩家用一只手控制角色等等時,玩家可以用另一只手直接選取一項,從而減少時間損失并提供具有較高靈活性的操作。根據(jù)第十二和第十四方面,視點根據(jù)基于所述控制器體的運動的操作輸入來移動,由此,在必要時能夠?qū)崿F(xiàn)快速方向改變,輸入可以直覺地執(zhí)行,并且“反轉(zhuǎn)”模式可以去除。根據(jù)第十三和第十五方面,當(dāng)玩家可以使用一個控制器指示玩家角色,虛擬相機(jī)等移動時,玩家可以觀察待用另一個控制器指定的位置。根據(jù)本發(fā)明,通過由所述游戲裝置的計算機(jī)執(zhí)行存儲于所述存儲介質(zhì)上的游戲程序,具有存儲于其上的游戲程序的所述存儲介質(zhì)可以實現(xiàn)與前述游戲系統(tǒng)相同的效果。本發(fā)明的三十一方面涉及一種游戲系統(tǒng),包括第一控制器;第二控制器;以及游戲裝置,用于執(zhí)行預(yù)定游戲程序,以使顯示設(shè)備在顯示區(qū)域上顯示二維虛擬游戲世界和三維虛擬游戲世界中的一個。其中第一控制器包括用于根據(jù)包括于第一控制器中的第一控制器體的運動產(chǎn)生第一操作數(shù)據(jù)的第一操作數(shù)據(jù)產(chǎn)生部;第二控制器包括用于根據(jù)由玩家所執(zhí)行的方向輸入操作產(chǎn)生第二操作數(shù)據(jù)的第二操作數(shù)據(jù)產(chǎn)生部;并且所述游戲裝置包括游戲過程裝置,其用于獲得第一操作數(shù)據(jù)和第二操作數(shù)據(jù),并根據(jù)所獲得的操作數(shù)據(jù)使所述虛擬游戲世界經(jīng)歷預(yù)定游戲過程。其中,所述游戲過程裝置包括指定坐標(biāo)確定裝置,用于基于第一操作數(shù)據(jù)將表示在所述顯示設(shè)備的所述顯示區(qū)域中的預(yù)定坐標(biāo)確定為指定坐標(biāo), 所述游戲過程裝置通過使用所述指定坐標(biāo)和第二操作數(shù)據(jù)執(zhí)行預(yù)定計算來執(zhí)行所述游戲過程,以及顯示過程裝置,其用于使所述顯示設(shè)備在所述顯示區(qū)域上顯示已經(jīng)經(jīng)歷所述游戲過程的所述虛擬游戲世界的圖像。其特征在于,所述游戲過程裝置在三維游戲虛擬空間中,計算對應(yīng)于所述指定坐標(biāo)的三維指定坐標(biāo),并且使用所述三維指定坐標(biāo)執(zhí)行包括計算的所述游戲過程,以及所述顯示過程裝置在所述顯示設(shè)備的顯示區(qū)域上顯示通過所述游戲過程裝置執(zhí)行的所述游戲過程所獲得的所述三維虛擬游戲空間。在基于第三十一方面的第三十二方面中,第一控制器包括圖像拾取部,該圖像拾取部固定到第一控制器體,并且可操作為從第一控制器體沿預(yù)定方向獲取周邊的圖像,第一操作數(shù)據(jù)包括選自所述圖像拾取部所獲取的圖像以及使所述圖像拾取部所獲取所述圖像經(jīng)歷預(yù)定計算的結(jié)果所組成的組中的一個,以及指定坐標(biāo)確定裝置根據(jù)所獲取的圖像中預(yù)定成像目標(biāo)的位置的移動,從預(yù)定位置改變指定坐標(biāo)的位置,由此確定所述指定坐標(biāo)。在基于第三十一方面的第三十三方面中,第一控制器包括加速度傳感器,第一操作數(shù)據(jù)包括由所述加速度傳感器輸出的加速度數(shù)據(jù),以及指定坐標(biāo)確定裝置根據(jù)所述加速度數(shù)據(jù)從預(yù)定位置改變指定坐標(biāo)的位置,由此確定所述指定坐標(biāo)。在基于第三十一方面的第三十四方面中,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),游戲過程裝置改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)、虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的方向矢量所組成的組中的至少一個。在基于第三十一方面的第三十五方面中,所述游戲過程裝置使位于所述三維指定坐標(biāo)的對象經(jīng)歷預(yù)定過程。在基于第三十一方面的第三十六方面中,所述游戲過程裝置將預(yù)定對象設(shè)置在對應(yīng)于所述指定坐標(biāo)的位置。在基于第三十五方面的第三十七方面中,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),游戲過程裝置改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)、虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的方向矢量所組成的組中的至少一個。在基于第三十一方面的第三十八方面中,所述游戲過程裝置產(chǎn)生所述虛擬游戲世界,其至少包括用于允許玩家從多個選擇項中選擇的菜單區(qū)域,以及所述游戲過程裝置執(zhí)行用于選擇在所述顯示區(qū)域中包括所述指定坐標(biāo)的位置所顯示的所述選擇項的過程。在基于第三十八方面的第三十九方面中,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),所述游戲過程裝置改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)、虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的方向矢量所組成的組中的至少一個。在基于第三十一方面的第四十方面中,所述游戲過程裝置改變虛擬相機(jī)的方向, 以便使所述虛擬相機(jī)的視點與所述三維指定坐標(biāo)重合。在基于第四十方面的第四十一方面中,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),游戲過程裝置改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)所組成的組中的至少一個。在基于第三十一方面的第四十二方面中,所述游戲過程裝置使所述第一操作數(shù)據(jù)根據(jù)第一控制器的運動而變化的量經(jīng)歷預(yù)定計算,確定所述顯示區(qū)域的坐標(biāo)系統(tǒng)中的預(yù)定運動矢量,并且改變虛擬相機(jī)的方向以使三維虛擬游戲空間中的所述虛擬相機(jī)的視點根據(jù)所述運動矢量在所述顯示區(qū)域上移動,以及在所述顯示設(shè)備的顯示區(qū)域上,所述顯示過程裝置顯示通過所述游戲過程裝置所執(zhí)行的所述游戲過程來獲得的所述三維虛擬游戲空間。在基于第四十二方面的第四十三方面中,根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),游戲過程裝置改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)所組成的組中的至少一個。根據(jù)第三十一方面,第一控制器據(jù)根據(jù)包括于第一控制器中的第一控制器體的運動產(chǎn)生操作數(shù)據(jù),并且第二控制器根據(jù)方向輸入操作產(chǎn)生操作數(shù)據(jù)。因此,當(dāng)這些游戲控制器被用于游戲時,玩家可以在移動一只手的同時像在常規(guī)控制器的情況下用另一只手的手指進(jìn)行輸入。就是說,玩家可以使他或她的右手和左手執(zhí)行相應(yīng)的分開的操作,從而提供不能常規(guī)地執(zhí)行的新操作。指定坐標(biāo)根據(jù)基于所述控制器體的運動的信號而表示在顯示設(shè)備的顯示區(qū)域上,由此,可執(zhí)行即時施加到顯示屏幕的操作輸入,并且實現(xiàn)了具有較高靈活性的輸入。在具有所顯示的三維虛擬游戲空間的游戲中,可以根據(jù)基于所述控制器體的運動的信號在所述虛擬游戲空間中設(shè)置指定坐標(biāo)。根據(jù)第三十二方面,由緊固到第一控制器的圖像拾取部所獲取的圖像或從所獲取的圖像獲得的信息可以被用作操作數(shù)據(jù)。例如,第一控制器關(guān)于所述成像目標(biāo)的方向和位置可以被檢測,由此,可以根據(jù)所述控制器的方向和位置來執(zhí)行游戲操作。根據(jù)第三十三方面,使用了加速度傳感器,從而減少了第一操作數(shù)據(jù)產(chǎn)生部的成本。根據(jù)第三十五方面,可以實現(xiàn)用于影響位于指定坐標(biāo)的對象的游戲過程,所述指定坐標(biāo)從基于所述控制器體的運動的信號獲得(例如,射擊定位于所述指定坐標(biāo)的對象)。根據(jù)第三十六方面,可以實現(xiàn)用于將對象(例如,目標(biāo)指針)設(shè)置在指定坐標(biāo)的位置的游戲過程,所述指定坐標(biāo)從基于所述控制器體的運動的信號獲得。根據(jù)第三十八方面,玩家可以用一只手直接選取一項,從而減少時間損失并提供具有較高靈活性的操作。根據(jù)第三十四、第三十七和第三十九方面,當(dāng)以一只手執(zhí)行根據(jù)所述控制器體的運動即時施加到顯示屏幕的操作輸入時,方向輸入操作用另一只手執(zhí)行,從而實現(xiàn)了具有廣泛變化的操作。例如,玩家可以分別執(zhí)行方向指示操作和使用不同的控制器指定游戲空間的位置的操作,并且因此一個操作不會影響另一個,且兩個方向指示操作可以穩(wěn)定地執(zhí)行。此外,玩家可以基于他或她的優(yōu)勢手使用所述兩個控制器。此外,例如,當(dāng)玩家使用一個控制器用于指示玩家角色等移動時,所述玩家可以觀察待用另一個控制器指定的位置。此外,例如,當(dāng)玩家用一只手控制角色等等時,玩家可以用另一只手直接選取一項,從而減少時間損失并提供具有較高靈活性的操作。根據(jù)第四十和第四十二方面,視點根據(jù)基于所述控制器體的運動的操作輸入來移動,由此,在必要時能夠?qū)崿F(xiàn)快速方向改變,輸入可以直覺地執(zhí)行,并且“反轉(zhuǎn)”模式可以去除。根據(jù)第四十一和第四十三方面,當(dāng)玩家可以使用一個控制器指示玩家角色,虛擬相機(jī)等移動時,玩家可以觀察待用另一個控制器指定的位置。從以下結(jié)合附圖的發(fā)明詳述,本發(fā)明的這些以及其它目的,特征,方面和優(yōu)點將變得更加明顯。


圖1是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的游戲系統(tǒng)1的外視圖;圖2是圖1所示的游戲裝置3的功能方框圖;圖3是圖1所示的控制器7的外觀的透視圖;圖4是圖3所示的控制器7的連接線纜79連接到或脫離核心單元70的狀態(tài)的透視圖;圖5是圖3所示的核心單元70從其頂后側(cè)觀看時的透視圖;圖6是圖3所示的核心單元70從其底后側(cè)觀看時的透視圖;圖7A是圖3所示的核心單元70去掉上殼時的狀態(tài)的透視圖;圖7B是圖3所示的核心單元70去掉下殼時的狀態(tài)的透視圖;圖8A是圖3所示的副單元76頂視圖;圖8B是圖3所示的副單元76底視圖;圖8C是圖3所示的副單元76左側(cè)視圖;圖9是圖3所示的副單元76從其頂前側(cè)觀看時的透視圖;圖10是圖3所示的副單元76的第一改型的實例的頂視圖;圖11是圖3所示的副單元76的第二改型的實例的頂視圖;圖12是圖3所示的副單元76的第三改型的實例的頂視圖;圖13是圖3所示的副單元76的第四改型的實例的頂視圖;圖14是圖3所示的控制器7的結(jié)構(gòu)的方框圖;圖15是通常以圖3所示的控制器7控制游戲的狀態(tài)的圖;圖16示出從核心單元70的前側(cè)觀看玩家用右手抓持核心單元70的示例狀態(tài);圖17示出從核心單元70的左側(cè)觀看玩家用右手抓持核心單元70的示例狀態(tài);圖18是說明LED模塊8L的視角,LED模塊8R的視角,和成像信息計算部74的視角的圖;圖19示出從副單元76的右側(cè)觀看玩家用左手抓持副單元76的示例狀態(tài);圖20是說明在游戲裝置3的主存儲器33中所存儲的主數(shù)據(jù)的圖;圖21是說明由游戲裝置3所執(zhí)行的游戲過程的流程的流程圖;圖22是說明作為第一實例當(dāng)游戲裝置3執(zhí)行射擊游戲時,在監(jiān)視器2上所顯示的示例游戲圖像的圖;圖23是說明作為第二實例當(dāng)游戲裝置3產(chǎn)生游戲圖像時,所使用的虛擬相機(jī)C的狀態(tài)的圖;以及圖M是說明作為第三實例當(dāng)游戲裝置3執(zhí)行角色扮演游戲時,在監(jiān)視器2上所顯示的示例游戲圖像的圖。
具體實施例方式參照圖1,將描述根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的游戲系統(tǒng)1。圖1是說明游戲系統(tǒng)1 的外視圖。在以下的描述中,根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)1包括一靜止游戲裝置。如圖1所示,游戲系統(tǒng)1包括安裝型游戲裝置(在下文中,簡單稱作“游戲裝置”)3,其通過連接線連接到具有揚聲器加的家用電視接收器等等的顯示器(在下文中,稱作“監(jiān)視器” )2 ;以及用于將操作信息給到游戲裝置3的控制器7。游戲裝置3通過連接端子連接到接收單元6。所述接收單元6接收從控制器7無線發(fā)送的傳輸數(shù)據(jù)。所述控制器 7和游戲裝置3通過無線通信互相連接。在游戲裝置3上,作為可交換信息存儲介質(zhì)的實例的光盤4可拆卸地安裝。游戲裝置3包括電源0N/0FF開關(guān),游戲過程復(fù)位開關(guān),和OPEN開關(guān),其用于打開游戲裝置3的頂部主表面上的游戲裝置3的頂蓋。當(dāng)玩家按這個OPEN開關(guān)時,所述蓋被打開,以便光盤4可以被安裝或拆卸。此外,在游戲裝置3上,在必要時,外部存儲器卡5可拆卸地安裝。外部存儲器卡 5具有安裝在其上用于固定存儲所保存的數(shù)據(jù)等的備份存儲器等。游戲裝置3執(zhí)行存儲在光盤4上的游戲程序等并且在監(jiān)視器2上將結(jié)果顯示為游戲圖像。游戲裝置3也使用在外部存儲器卡5中存儲的所保存的數(shù)據(jù)再現(xiàn)過去所玩的游戲的狀態(tài),并且將游戲圖像顯示在監(jiān)視器2上。用游戲裝置3玩的玩家可在觀看監(jiān)視器2上所顯示的圖像時,通過操作控制器7來享受所述游戲。通過使用例如Bluetooth (注冊商標(biāo))技術(shù),控制器7將傳輸數(shù)據(jù)從包括于其中的通信部75(稍后描述)無線發(fā)送到連接到接收單元6的游戲裝置3??刂破?具有通過柔性連接線纜79互相連接的兩個控制單元,核心單元70和副單元76。控制器7是用于主要操作在監(jiān)視器2上所顯示的游戲空間中出現(xiàn)的玩家對象的操作裝置。核心單元70和副單元76各包括操作部,如多個操作按鈕,鍵,桿等。如后面所詳細(xì)描述的,核心單元70包括用于獲取從核心單元70觀察的圖像的成像信息計算部74。作為成像信息計算部74的成像目標(biāo)的實例,在監(jiān)視器2的顯示屏幕的附近提供兩個LED模塊8L和8R。LED模塊8L和 8R各從監(jiān)視器2向前輸出紅外光。盡管在本實施例中,核心單元70和副單元76通過柔性線纜相互連接,副單元76可以具有無線單元,由此取消連接線纜79。例如,副單元76具有 Bluetooth (注冊商標(biāo))單元作為無線單元,由此副單元76可以將操作數(shù)據(jù)發(fā)送到核心單元 70。接下來,參考圖2,將描述游戲裝置3的結(jié)構(gòu)。圖2是游戲裝置3的功能方框圖。如圖2所示,游戲裝置3包括,例如,用于執(zhí)行各種類型程序的RISCCPU(中央處理單元)30。CPU 30執(zhí)行在引導(dǎo)ROM(未示出)中所存儲的引導(dǎo)程序,以便例如初始化包括主存儲器33的存儲器,然后執(zhí)行在光盤4上所存儲的游戲程序,以便根據(jù)游戲程序來執(zhí)行游戲過程等。CPU30通過存儲器控制器31連接到GPU (圖形處理單元)32,主存儲器33, DSP (數(shù)字信號處理器)34,和ARAM(音頻RAM) 35。通過預(yù)定總線,存儲器控制器31連接到控制器I/F(接口)36,視頻I/F 37,外部存儲器I/F 38,音頻I/F 39,和盤I/F 41。控制器I/F 36,視頻I/F 37,外部存儲器I/F 38,音頻I/F 39,和盤I/F 41分別連接到接收單元6,監(jiān)視器2,外部存儲器卡5,揚聲器加,和盤驅(qū)動器40。GPU 32基于來自CPU 30的指令執(zhí)行圖像處理。GPU 32包括,例如,用于執(zhí)行顯示 3D圖形所必需的計算過程的半導(dǎo)體芯片。GPU 32使用專用于圖像過程的存儲器(未示出) 和主存儲器33的存儲區(qū)域的部分來執(zhí)行所述圖像過程。GPU 32使用這樣的存儲器產(chǎn)生要顯示在監(jiān)視器2上的游戲圖像數(shù)據(jù)和電影,并在必要時通過存儲器控制器31和視頻I/F37 將所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)和電影輸出到監(jiān)視器2上。主存儲器33是由CPU 30所使用的存儲區(qū)域,并在必要時存儲CPU30執(zhí)行處理所必要的游戲程序等。例如,主存儲器33存儲由CPU 30從光盤4所讀取的游戲程序,各種類型的數(shù)據(jù)等等。在主存儲器33中所存儲的所述游戲程序,各種類型的數(shù)據(jù)等等由CPU 30 執(zhí)行。在游戲程序執(zhí)行的過程中,DSP 34處理由CPU 30所產(chǎn)生的聲音數(shù)據(jù)等等。DSP 34 連接到ARAM 35以便存儲所述聲音數(shù)據(jù)等等。當(dāng)DSP34執(zhí)行預(yù)定過程(例如,已經(jīng)讀取的游戲程序或聲音數(shù)據(jù)的存儲)時,ARAM35被使用。DSP 34讀取在ARAM 35中所存儲的聲音數(shù)據(jù),并且通過存儲器控制器31和音頻I/F 39將所述聲音數(shù)據(jù)輸出到包括于監(jiān)視器2中的揚聲器加。存儲器控制器31全面控制數(shù)據(jù)傳輸,并連接到上述各種I/F??刂破鱅/F 36包括,例如,四個控制器I/F 36a, 36b, 36c和36d,并且可通信地將游戲裝置3連接到外部設(shè)備,該外部設(shè)備可通過控制器I/F 36a,3 ,36c和36d的連接器來接合。例如,接收單元6 與這樣的連接器接合,并且通過控制器I/F 36連接到游戲裝置3。如上所述,接收單元6接收來自控制器7的傳輸數(shù)據(jù),并通過控制器I/F 36將所述傳輸數(shù)據(jù)輸出到CPU 30。視頻I/ F 37連接到監(jiān)視器2。外部存儲器I/F 38連接到外部存儲器卡5并且可接入外部存儲器卡5中所提供的備份存儲器等。音頻I/F39連接到監(jiān)視器2內(nèi)置的揚聲器2a,使得由DSP 34從ARAM 35中所讀取的所述聲音數(shù)據(jù)或從盤驅(qū)動器40直接輸出的聲音數(shù)據(jù)能夠從揚聲器加輸出。盤I/F 41連接到盤驅(qū)動器40。盤驅(qū)動器40讀取在光盤4的預(yù)定讀取位置所存儲的數(shù)據(jù),并將所述數(shù)據(jù)輸出到游戲裝置的總線或音頻I/F 39。接下來,參照圖3和4,將描述控制器7。圖3是說明控制器的外觀的透視圖。圖 4是說明圖3所示的控制器7的連接線纜79連接到或脫離核心單元70的狀態(tài)的透視圖。如圖3所示,控制器7包括通過連接線纜79互相連接的核心單元70和副單元76。 核心單元70具有包括多個操作部72的殼體71。副單元76具有包括多個操作部78的殼體 77。核心單元70和副單元76通過連接線纜79互相連接。如圖4所示,連接線纜79具有在其一端可拆卸地連接到核心單元70的連接器73 的連接器791,并且連接線纜7在其另一端9固定連接到副單元76。連接線纜79的連接器 791與在核心單元70的后表面所提供的連接器73接合,以便通過連接線纜79將核心單元 70和副單元76互相連接。參照圖5和6,將描述核心單元70。圖5是核心單元70從其頂后側(cè)觀看時的透視圖。圖6是核心單元70從其底后側(cè)觀看時的透視圖。如圖5和6所示,核心單元70包括通過塑模等等形成的殼體71。殼體71具有從前到后沿縱向延伸的大體平行六面體的形狀。殼體71的總體尺寸足夠小以便由成人或甚至孩子的一只手抓持。在殼體71的頂表面的前部的中央,提供了十字鍵72a。十字鍵7 是十字形四方向推開關(guān)。十字鍵7 包括對應(yīng)于由箭頭表示的四個方向(前,后,右和左)的操作部分, 所述箭頭分別位于以90度間隔設(shè)置的十字形突起部分上。通過按壓十字鍵72a的操作部分之一,玩家選擇前,后,右和左方向中的一個。例如,通過對十字鍵72a的操作,玩家能夠指示在虛擬游戲世界中出現(xiàn)的玩家角色等等移動的方向,或者指針移動的方向。盡管十字鍵7 是用于根據(jù)由玩家所執(zhí)行的上述方向輸入操作來輸出操作信號的操作部,這樣的操作部可以以另外的形式提供。例如,十字鍵7 可以替換為復(fù)合開關(guān), 其包括具有環(huán)形四方向操作部的推開關(guān)和在其中央所提供的中央開關(guān)。作為選擇地,十字鍵7 可以這樣的操作部,其包括從殼體71的頂表面突出的可傾斜桿并且根據(jù)所述桿的傾斜方向輸出操作信號。還作為選擇地,十字鍵7 可以替換為這樣的操作部,其包括可水平滑動的盤形部件并且根據(jù)所述盤形部件的滑動方向輸出操作信號。還作為選擇地,十字鍵 7 可以替換為觸摸墊。還作為選擇地,十字鍵7 可以替換為這樣的操作部,其包括表示至少四個方向(前,后,右和左)的開關(guān)并且根據(jù)玩家所按的開關(guān)輸出操作信號。
在殼體71的頂表面上的十字鍵7 之后,提供了多個操作按鈕72b,72c,72d,72e, 72f和72g。操作按鈕72b,72c, 72d,72e, 72f和72g各是一個當(dāng)玩家按壓其頭部時,用于輸出分配給操作按鈕72b,72c, 72d,72e, 72f和72g的相應(yīng)操作信號的操作部。例如,操作按鈕72b,72c和72d被分配有X按鈕,Y按鈕和B按鈕的功能。例如,更此外,操作按鈕72e, 72f和72g被分配有選擇開關(guān),菜單開關(guān)和啟動開關(guān)的功能。根據(jù)由游戲裝置3所執(zhí)行的游戲程序,操作按鈕72b,72c, 72d,72e, 72f和72g被分配有各種功能,但這一點將不會詳述, 因為這些功能不與本發(fā)明直接相關(guān)。在圖5中的示例裝置中,操作按鈕72b,72c和72d在殼體71的頂表面上沿前-后方向在中央設(shè)置成一條線。操作按鈕72e,72f和72g殼體71 的頂表面上、在操作按鈕72b和72d之間沿左-右方向設(shè)置成一條線。操作按鈕72f使其頂表面埋在殼體71的頂表面中,以便不被玩家不注意地按壓。在殼體71的頂表面上的十字鍵7 之前,提供了操作按鈕72h。操作按鈕7 是用于遙控游戲裝置3的電源接通或關(guān)斷的電源開關(guān)。操作按鈕7 也使其頂表面埋在殼體 71的頂表面中,以便不被玩家不注意地按壓。在殼體71的頂表面上的操作按鈕72c之后,提供了多個LED 702??刂破?被分配了控制器類型(編號)以便可與其它控制器7區(qū)分。例如,LED 702被用來將向玩家通知當(dāng)前設(shè)置給他或她正在使用的控制器7的控制器類型。具體而言,當(dāng)核心單元70將所述傳輸數(shù)據(jù)發(fā)送到接收單元6時,對應(yīng)于所述控制器類型的多個LED 702之一被點亮。在殼體71的底表面上,形成有凹陷部分。如以后的詳述,所述凹陷部分形成于當(dāng)玩家抓持核心單元70時玩家的食指或中指所在的位置。在所述凹陷部分的后斜表面上,提供了操作按鈕72i。操作按鈕72i是充當(dāng)例如A按鈕的操作部。操作按鈕72i被用作,例如,射擊游戲中的觸發(fā)開關(guān),或用于將玩家對象的注意力吸引到預(yù)定對象。在殼體71的前表面上,提供了圖像拾取元件743,其被包括于成像信息計算部74 中。成像信息計算部74是用于分析由核心單元70所獲取的圖像數(shù)據(jù)并檢測在所述圖像數(shù)據(jù)中具有高亮度的區(qū)域的重心位置,大小等的系統(tǒng)。成像信息計算部74具有例如大約200 幀/秒的最大采樣周期,并從而能夠跟蹤和分析核心單元70的甚至相對快的運動。成像信息計算部74將在以后詳述。在殼體71的后表面上,提供了連接器73。連接器73是例如 32-針邊緣連接器,并被用來將核心單元70與連接線纜79的連接器791接合和連接。參照圖7,將描述核心單元70的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。圖7A是說明核心單元70去掉上殼(殼體71的部分)的狀態(tài)的透視圖。圖7B是說明核心單元70去掉下殼(殼體71的部分)的狀態(tài)的透視圖。圖7B是說明圖7A所示的基板700的反面的透視圖。如圖7A所示,基板700固定在殼體71內(nèi)。在基板700的頂部主表面上,提供了操作按鈕72a, 72b,72c,72d,72e,72f, 72g和72h,加速度傳感器707,LED 702,石英振蕩器 703,無線模塊753,天線7 等。這些元件通過形成于基板700等之上的線(未示出)連接到微計算機(jī)751 (見圖14)。無線模塊753和天線7M允許核心單元70擔(dān)當(dāng)無線控制器。 石英振蕩器703產(chǎn)生以后所描述的微計算機(jī)751的基準(zhǔn)時鐘。如圖7B所示,在基板700的底部主表面的前邊緣,提供了成像信息計算部74。成像信息計算部處理部74包括紅外濾光器741,透鏡742,圖像拾取元件743和圖像處理電路744,它們在基板700的底部主表面上自核心單元70的前表面按這種順序設(shè)置。在基板 700的底部主表面的后邊緣,附著有連接器73。操作按鈕72i附著在成像信息計算部74之后的基板700的底部主表面上,并且電池705容納于操作按鈕72i之后。在電池705和連接器73之間的基板700的底部主表面上,附著有振動器704。振動器704可以是例如振動馬達(dá)或螺線管。核心單元70通過振動器704的激勵來振動,該振動傳到玩家抓持核心單元 70的手。這樣,就實現(xiàn)了所謂的振動-反饋游戲。參照圖8A,8B,8C和9,將描述副單元76。圖8A是副單元76的頂視圖。圖8B是副單元76的底視圖。圖8C是副單元76的左側(cè)視圖。圖9是副單元76從其頂前側(cè)觀看時的透視圖。如圖8A,8B,8C和9所示,副單元76包括通過例如塑模形成的殼體77。殼體77從前到后沿縱向延伸,并具有包括頭部的流線立體形狀,該頭部是副單元76的最寬部分。副單元76的總體尺寸足夠小以便由成人或甚至孩子的一只手抓持。在殼體77的頂表面上的最寬部分的附近,提供了桿78a。桿78a是這樣的操作部, 其包括從殼體77的頂表面突出的可傾斜桿并且根據(jù)所述桿的傾斜方向輸出操作信號。例如,通過沿360度的任何方向傾斜桿頂端,玩家可以任意確定方向和位置,由此,玩家可以指示在虛擬游戲世界中出現(xiàn)的玩家角色等移動的方向,或者可以指示指針移動的方向。盡管桿78a是用于根據(jù)如前所述由玩家所執(zhí)行的方向輸入操作來輸出操作信號的操作部,這樣的操作部可以以另外的形式提供。在下文中,參照圖10到13,將描述第一到第五示例改型,它們的每一個都包括副單元76,其具有用于根據(jù)所述方向輸入操作來輸出操作信號的操作部。如圖10所示,作為第一示例改型,副單元76可以包括類似于核心單元70的十字鍵72a的十字鍵78f,而不是桿78a。如圖11所示,作為第二示例改型,副單元76可以包括滑墊78g,其包括可水平滑動的盤形部件,并根據(jù)盤形部件的滑動方向輸出操作信號,而不是桿78a。如圖12所示,作為第三示例改型,副單元76可以包括觸摸墊78h,而不是桿78a。 如圖13所示,作為第四示例改型,副單元76可以包括如下的操作部,而不是桿78a,該操作部具有分別表示至少四個方向(前,后,右和左)的按鈕78i,78j,7^和781,并根據(jù)玩家所按壓的按鈕(78i,78j,7^或781)輸出操作信號。作為第五示例改型,副單元76可以包括復(fù)合開關(guān),其包括具有環(huán)形四方向操作部的推開關(guān)和在其中央所提供的中央開關(guān),而不是桿 78a0在殼體77的頂表面和殼體77的前表面上,在桿78a之后,提供了多個操作按鈕 78b,78c, 78d和78e。操作按鈕78b,78c, 78d和78e各是一個當(dāng)玩家按壓其頭部的時候,用于輸出分配給操作按鈕72b,72c, 72d和7 的相應(yīng)操作信號的操作部。例如,操作按鈕78b, 78c,78d和78e被分配有X按鈕,Y按鈕等。根據(jù)由游戲裝置3所執(zhí)行的游戲程序,操作按鈕78b,78c, 78d和78e被分配有各種功能,但這一點將不會詳述,因為這些功能不與本發(fā)明直接相關(guān)。在圖8A,8B,8C和9中的示例裝置中,操作按鈕78b和78c在所述殼體77的頂表面上沿左-右方向在中央設(shè)置成一條線。操作按鈕78d和78e在所述殼體77的前表面上沿前-后方向設(shè)置成一條線。接下來,參照圖14,將描述控制器7的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。圖14是說明控制器7的結(jié)構(gòu)的方框圖。圖如14所示,除上述操作部72和成像信息計算部74之外,核心單元70還包括通信部75和加速度傳感器701。
成像信息計算部74包括紅外濾光器741,透鏡742,圖像拾取元件743和圖像處理電路744。在入射到核心單元70的前表面上的光中,紅外濾光器741只允許紅外光通過。透鏡742收集已經(jīng)通過紅外濾光器741的紅外光,并將所述紅外光輸出到圖像拾取元件743。 例如,圖像拾取元件743是諸如CMOS傳感器或CCD的固態(tài)圖像拾取器件。圖像拾取元件743 獲取由透鏡742所收集的紅外光的圖像。因此,圖像拾取元件743僅獲取通過紅外濾光器 741的紅外光的圖像并產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)。圖像拾取元件743所產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)由圖像處理電路744處理。具體而言,圖像處理電路744處理從圖像拾取元件743所獲得的圖像數(shù)據(jù),識別其具有高亮度的點,并將表示該區(qū)域的所識別的位置坐標(biāo)和大小的過程結(jié)果數(shù)據(jù)輸出到通信部75。成像信息計算部74固定到核心單元70的殼體71上。成像信息計算部74的成像方向可以通過改變殼體71的方向加以改變。殼體71通過柔性連接線纜79連接到副單元76,并從而使成像信息計算部74的成像方向不通過改變副單元76的方向和位置而加以改變。如以后所詳述的,信號可以基于由成像信息計算部74所輸出的過程結(jié)果數(shù)據(jù)根據(jù)核心單元70的位置和運動來獲得。核心單元70優(yōu)選地包括三軸線性加速度傳感器701,其檢測三個方向上的線性加速度,即,上/下方向,左/右方向和前/后方向。作為選擇地,僅檢測沿著上/下和左/右方向(或其它方向?qū)?的每一個的線性加速度的二軸加速度計可以用于另外的實施例,這取決于想要的控制信號的類型。作為非限制的實例,三軸或二軸線性加速度計701可以是從Analog Devices, Inc.或STMicroelectronics N. V可以得到的類型。優(yōu)選地,加速度傳感器701是基于硅微計算機(jī)加工MEMS (微計算機(jī)電系統(tǒng))技術(shù)的靜電電容或電容耦合類型。然而現(xiàn)有的或以后所開發(fā)的任何其它適合的加速度計技術(shù)(例如,壓電類型或壓阻類型)可被用來提供三軸或二軸線性加速度傳感器701。如本領(lǐng)域的技術(shù)人員所知,如用于加速度傳感器701的線性加速度計僅能夠檢測沿對應(yīng)于所述加速度傳感器的每個軸的直線的加速度。換言之,加速度傳感器701的直接輸出限于指示沿著其二個或三個軸的每一個的線性加速度(靜態(tài)或動態(tài))的信號。結(jié)果, 加速度傳感器701不能直接檢測沿著非線性(例如弓形的)路徑的移動、旋轉(zhuǎn)、旋轉(zhuǎn)移動、 角位移傾斜、位置、姿態(tài)或任何其它物理特征。然而,本領(lǐng)域的技術(shù)人員從此處的描述容易理解,通過對從加速度傳感器701所輸出的線性加速度信號的另外的處理,可以推斷或計算關(guān)于核心單元70的另外的信息。例如,通過檢測靜態(tài)、線性加速度(即重力),加速度傳感器701的線性加速度輸出可用來通過將傾斜角度與所檢測的線性加速度相關(guān)來推斷對象相對于重力矢量的傾斜。這樣,加速度傳感器701可與微計算機(jī)751 (或另外的處理器)組合用來確定核心單元70的傾斜、姿態(tài)或位置。類似地,如這里所解釋的,當(dāng)包含加速度傳感器701的核心單元70通過例如使用者的手經(jīng)歷動態(tài)加速度時,通過對由加速度傳感器701所產(chǎn)生的線性加速度信號的處理, 可以計算或推斷核心單元70的各種移動和/或位置。在另一實施例中,加速度傳感器701 可以包括嵌入式信號處理器或其它類型的專用處理器,用于在將信號輸出到微計算機(jī)751 之前執(zhí)行對從加速度計中所輸出的加速度信號的任何想要的處理。例如,當(dāng)所述加速度傳感器想要檢測靜態(tài)加速度(即,重力)時,嵌入式或?qū)S锰幚砥骺梢詫⑺鶛z測的加速度信號轉(zhuǎn)換成對應(yīng)的傾斜角度。表示由加速度傳感器701所檢測的加速度的數(shù)據(jù)被輸出到通信部 75。
在另一示例性實施例中,加速度傳感器701可以替換為任何適合技術(shù)的結(jié)合例如旋轉(zhuǎn)或振動元件的陀螺傳感器。可用于這個實施例的示例MEMS陀螺傳感器可以從Anolog Devices, Inc.得到。與線性加速度傳感器107不同,陀螺傳感器能夠直接檢測繞著由其中的陀螺儀元件(或多個陀螺儀元件)限定的軸的旋轉(zhuǎn)(或角速率)。這樣,由于陀螺傳感器與線性加速度傳感器之間的基本差別,需要對針對來自這些設(shè)備的輸出信號執(zhí)行的處理操作做對應(yīng)的改變,這取決于哪種設(shè)備被選擇用于特定應(yīng)用。更具體地,當(dāng)使用陀螺儀而不是所述加速度傳感器計算傾斜或傾斜度時,顯著的改變是必需的。具體地,使用陀螺傳感器時,傾斜度的值在檢測開始時被初始化。然后,從陀螺儀輸出的關(guān)于角速度的數(shù)據(jù)被積分。接下來,計算傾斜度自先前初始化的傾斜度值的改變量。在這種情況下,所計算的傾斜度對應(yīng)于一個角度。相對照,使用加速度傳感器時, 通過將每個軸向分量的重力加速度的值與預(yù)定基準(zhǔn)比較來計算傾斜度。從而,所計算的傾斜度可表示為一個矢量。這樣,無需初始化,以加速度計可以確定絕對方向。計算為傾斜度的值的類型在陀螺儀和加速度計之間也很不同;即,在使用陀螺儀時該值是一個角度,而在使用加速度計時是一個矢量。從而,當(dāng)使用陀螺儀而不是加速度傳感器時或反之亦然,關(guān)于傾斜度的數(shù)據(jù)也需要通過考慮這兩種設(shè)備之間的基本差別的預(yù)定轉(zhuǎn)換加以處理。由于陀螺儀的性質(zhì)以及線性加速度計和陀螺儀之間的差別為本領(lǐng)域的技術(shù)人員所公知的事實,在此不提供進(jìn)一步的細(xì)節(jié)以便不模糊本公開的剩余部分。雖然陀螺傳感器由于它們直接直接檢測旋轉(zhuǎn)的能力而提供了某些優(yōu)點,但線性加速度傳感器當(dāng)與在此所述的控制器應(yīng)用結(jié)合使用時成本效率通常較高。通信部75包括微計算機(jī)751,存儲器752,無線模塊753和天線754。在過程期間, 在將存儲器752用作存儲區(qū)域的同時,微計算機(jī)751控制無線模塊753以便無線發(fā)送所述傳輸數(shù)據(jù)。來自核心單元70的數(shù)據(jù),包括來自操作部72的操作信號(核心鍵數(shù)據(jù)),來自加速度傳感器701的加速度信號(加速度數(shù)據(jù)),和來自成像信息計算部74的過程結(jié)果數(shù)據(jù),被輸出到微計算機(jī)751。來自副單元76的操作部78的操作信號(副鍵數(shù)據(jù))通過連接線纜79輸出到微計算機(jī)751。微計算機(jī)751暫時將輸入數(shù)據(jù)(核心鍵數(shù)據(jù),副鍵數(shù)據(jù), 加速度數(shù)據(jù)和過程結(jié)果數(shù)據(jù))存儲在存儲器752中作為要被發(fā)送到接收單元6的傳輸數(shù)據(jù)。從通信部75到接收單元6的無線傳輸以預(yù)定時間間隔周期性地執(zhí)行。因為游戲過程通常以1/60秒的周期執(zhí)行,所述無線傳輸需要以較短的時間段執(zhí)行。具體地,游戲過程單元是16. 7ms (1/60秒),使用Bluetooth (注冊商標(biāo))技術(shù)構(gòu)建的通信部75的傳輸間隔是 5ms。以對接收單元6的傳輸時序,微計算機(jī)751將存儲器752中所存儲的傳輸數(shù)據(jù)作為一系列操作信息輸出到無線模塊753。無線模塊753使用例如Bluetooth (注冊商標(biāo))技術(shù)將所述操作信息從天線7M發(fā)送為預(yù)定頻率的載波信號。這樣,來自包括于核心單元70中的操作部72的核心鍵數(shù)據(jù),來自包括于副單元76中的操作部78的副鍵數(shù)據(jù),來自加速度傳感器701的加速度數(shù)據(jù),和來自成像信息計算部74的過程結(jié)果數(shù)據(jù)從核心單元70得以發(fā)送。游戲裝置3的接收單元6接收所述載波信號,游戲裝置3對所述載波信號進(jìn)行解調(diào)或解碼,以獲得所述一系列操作信息(核心鍵數(shù)據(jù),副鍵數(shù)據(jù),加速度數(shù)據(jù)和過程結(jié)果數(shù)據(jù))。 基于所獲得的操作信息和游戲程序,游戲裝置3的CPU 30執(zhí)行游戲過程。在通信部75使用Bluetooth (注冊商標(biāo))技術(shù)來構(gòu)建的情況下,通信部75可具有接收從其它設(shè)備無線發(fā)送的傳輸數(shù)據(jù)的功能。所述加速度數(shù)據(jù)和/或過程結(jié)果數(shù)據(jù)包括在第一操作數(shù)據(jù)中,而所述副鍵數(shù)據(jù)包括在第二操作數(shù)據(jù)中。如圖15所示,為了使用控制器7利用游戲系統(tǒng)1來玩游戲,玩家用一只手(例如, 右手)抓持核心單元70 (見圖16和17),用另一只手(例如,左手)抓持副單元76 (見圖 19)。玩家抓持核心單元70以將核心單元70的前表面(即,具有光入射到獲取該光的圖像的成像處理計算部74上所經(jīng)由的入口的一側(cè))指向監(jiān)視器2。另一方面,兩個LED模塊8L 和8R在監(jiān)視器2的顯示屏幕的附近提供。LED模塊8L和8R各從監(jiān)視器2向前輸出紅外光。當(dāng)玩家抓持核心單元70以便將其前表面指向監(jiān)視器2時,由兩個LED模塊8L和 8R所輸出的紅外光入射到成像信息計算部74上。圖像拾取元件743獲取通過紅外濾光器 741和透鏡742的入射的紅外光的圖像,圖像處理電路744處理所獲取的圖像。成像信息計算部74檢測由LED模塊8L和8R所輸出的紅外成分,以獲得在所獲取的圖像中的LED模塊8L和8R的位置(主體圖像的位置)和區(qū)域信息。具體地,圖像處理電路744分析由圖像拾取元件743所獲取的圖像數(shù)據(jù),從所述區(qū)域信息中去掉不表示由LED模塊8L和8R所輸出的紅外光的圖像,并進(jìn)一步將具有高亮度的每個點識別為LED模塊8L和8R的位置。 成像信息計算部74獲得諸如所識別的具有高亮度的每個點的重心的位置信息,并將所述位置信息作為過程結(jié)果數(shù)據(jù)輸出。這里,由于所述位置信息作為過程結(jié)果數(shù)據(jù)輸出,基于所獲取的圖像中的預(yù)定始發(fā)基準(zhǔn)點(例如所獲取的圖像的中心或左上角)的坐標(biāo)值可以被輸出,或者,以預(yù)定時序所識別的具有高亮度的基準(zhǔn)點和當(dāng)前所識別的具有高亮度的點之間的差作為矢量輸出。即,在預(yù)定基準(zhǔn)點設(shè)置于圖像拾取元件743所獲取的圖像中的情況下, 所述主體圖像的位置信息表示對應(yīng)于與所述預(yù)定基準(zhǔn)點的差的參數(shù)。當(dāng)這樣的過程結(jié)果數(shù)據(jù)被發(fā)送到游戲裝置3時,基于所述位置信息所表示的值和由所述基準(zhǔn)點所表示的值之間的差,游戲裝置3可以獲得信號根據(jù)成像信息計算部74即核心單元70相對于LED模塊8L 和8R的運動,姿態(tài),位置等而改變的量。具體地,在通過信息部75所獲得的圖像中具有高亮度的位置根據(jù)核心單元70的運動改變,并從而使方向輸入或坐標(biāo)輸入根據(jù)正在改變的具有高亮度的位置執(zhí)行,由此,使方向輸入或坐標(biāo)輸入能夠沿著核心單元70的移動方向執(zhí)行。在以后所描述的一個示例游戲過程中,成像信息計算部74獲得所獲取的圖像中LED模塊8L和8R的每個主體圖像的重心坐標(biāo),并將所述重心坐標(biāo)作為所述過程結(jié)果數(shù)據(jù)輸出。這樣,在游戲過程期間,核心單元70的成像信息計算部74獲取靜止標(biāo)記(在本實施例中,來自所述兩個LED模塊8L和8R的紅外光)的圖像,并且游戲裝置3處理由核心單元70所輸出的數(shù)據(jù),由此使得能夠根據(jù)控制器的運動,姿態(tài),位置等執(zhí)行操作。因此,操作輸入被直覺地執(zhí)行,其不同于通過按壓操作按鈕或使用操作鍵所進(jìn)行的輸入。如上所述,因為所述標(biāo)記提供在監(jiān)視器2的顯示屏幕的附近,核心單元70相對于監(jiān)視器2的顯示屏幕的運動,姿態(tài),位置等可基于自所述標(biāo)記的位置而容易地計算。即,用于獲得核心單元70的運動,姿態(tài),位置等的過程結(jié)果數(shù)據(jù)可被用作即時施加到監(jiān)視器2的顯示屏幕的操作輸入。參考圖16和17,將描述玩家用一只手抓持核心單元70的狀態(tài)。圖16示出從核心單元70的前表面?zhèn)扔^看時玩家用右手抓持核心單元70的示例狀態(tài)。圖17示出從核心單元70的左側(cè)觀看時玩家用右手抓持核心單元70的示例狀態(tài)。如圖16和17所示,核心單元70的總體尺寸足夠小以便由成人或甚至孩子的一只手抓持。當(dāng)玩家將拇指放在核心單元70的頂表面(例如,十字鍵72a附近),將食指放入核心單元70的底表面的凹陷部分(例如,操作按鈕72i附近)時,在核心單元70的前表面上的成像信息計算部74的光入口向前暴露給玩家。還應(yīng)理解,當(dāng)玩家用左手抓持核心單元 70時,抓持狀態(tài)與對于右手的描述相同。這樣,核心單元70允許玩家在用一只手抓持核心單元70時容易地操作操作部72, 如十字鍵7 或操作按鈕72i。此外,當(dāng)玩家用一只手抓持核心單元70時,在核心單元70 的前表面上的成像信息計算部處理部74的光入口被暴露,因此光入口可容易地接收來自上述兩個LED模塊8L和8R的紅外光。即,玩家可以用一只手抓持核心單元70,而不會妨礙核心單元70的成像信息計算部74起作用。即,當(dāng)玩家將他或她抓持核心單元70的手相對于所述顯示屏幕移動時,核心單元70可以進(jìn)一步執(zhí)行使玩家的手的運動能夠直接作用于所述顯示屏幕的操作輸入。如圖18所示,LED模塊8L和8R各具有一個視角θ 1。圖像拾取元件743具有視角θ 2。例如,LED模塊8L和8R的視角θ 1是34度(半值角),圖像拾取元件743的視角 θ 2是41度。當(dāng)LED模塊8L和8R兩者都處于圖像拾取元件743的視角θ 2,并且圖像拾取元件743處于LED模塊8L的視角θ 1以及LED模塊8R的視角θ 1時,游戲裝置3使用與具有所述兩個LED模塊8L和8R的高亮度的點相關(guān)的位置信息來確定核心單元70的位置。當(dāng)LED模塊8L或LED模塊8R處于圖像拾取元件743的視角θ 2,或當(dāng)圖像拾取元件743處于LED模塊8L的視角θ 1或LED模塊8R的視角θ 1時,游戲裝置3使用與具有所述LED模塊8L或LED模塊8R的高亮度的點相關(guān)的位置信息來確定核心單元70的位置。接下來,參考圖19,將描述玩家用一只手抓持副單元76的狀態(tài)。圖19示出從副單元76的右側(cè)觀看時玩家用左手抓持副單元76的示例狀態(tài)。如圖I9所示,副單元76的總體尺寸足夠小以便由成人或甚至孩子的一只手抓持。 例如,玩家可以將拇指放在副單元76的頂表面(例如,桿78a附近),將食指放在副單元76 的前表面(例如,操作按鈕78d和78e附近),以及將中指,無名指和小手指放在副單元76 的底表面以便抓持副單元76。還應(yīng)理解,當(dāng)玩家用右手抓持副單元76時,抓持狀態(tài)與對于左手的描述類似。這樣,副單元76允許玩家在用一只手抓持副單元76時容易地操作操作部78,如桿78a和操作按鈕78d。接下來,將詳細(xì)描述由游戲系統(tǒng)1所執(zhí)行的游戲過程。首先,參照圖20,將描述用于游戲過程的主要數(shù)據(jù)。圖20是說明在游戲裝置3的主存儲器33中所存儲的主要數(shù)據(jù)的圖。如圖20所示,主存儲器33存儲操作信息Da,操作狀態(tài)信息Db,操作對象信息Dc 等。除包含于圖20所示的信息中的數(shù)據(jù)之外,主存儲器33還存儲所述游戲過程所必要的數(shù)據(jù),如,關(guān)于游戲中出現(xiàn)的玩家角色的數(shù)據(jù)(玩家角色的圖像數(shù)據(jù),位置數(shù)據(jù)等),關(guān)于游戲空間的數(shù)據(jù)(例如,地形數(shù)據(jù))等。操作信息Da是作為傳輸數(shù)據(jù)發(fā)送自控制器7的一系列操作信息,并隨最新的操作信息更新。操作信息Da包括對應(yīng)于上述過程結(jié)果數(shù)據(jù)的第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dal和第二坐標(biāo)數(shù)據(jù)Da2。第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dal表示在由圖像拾取元件743所獲取的圖像中的所述兩個標(biāo)記 (LED模塊8L和8R)之一的圖像的位置(在所獲取的圖像中的位置)的坐標(biāo)。第二坐標(biāo)數(shù)據(jù)Da2表示另一個標(biāo)記的圖像的位置(在所獲取的圖像中的位置)的坐標(biāo)。例如,所述標(biāo)記的圖像位置使用所獲取的圖像的x_y坐標(biāo)系統(tǒng)加以表示。此外,除了從所獲取的圖像獲得的包含于所述過程結(jié)果數(shù)據(jù)中的坐標(biāo)數(shù)據(jù)(第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dal和第二坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dd)之外,操作信息Da還包括由操作部78所獲得的副鍵數(shù)據(jù)Da3,由操作部72所獲得的核心鍵數(shù)據(jù)Da4,由加速度傳感器701所獲得的加速度數(shù)據(jù) Da5等。游戲裝置3的接收單元6接收以規(guī)則的時間間隔,例如每5ms從控制器7發(fā)送的操作信息Da,并將所述操作信息Da存儲于接收單元的緩沖器(未示出)中。此后,操作信息 Da以游戲過程間隔,例如每一幀(每1/60秒)被讀取,并且最新的操作信息被存儲于主存儲器33。操作狀態(tài)信息Db表示基于所獲取的圖像所確定的控制器7的操作狀態(tài)。操作狀態(tài)信息Db指示包含于所獲取的圖像中的主體圖像(標(biāo)記)的位置和方向,并具體地包括方向數(shù)據(jù)Dbl和中間點數(shù)據(jù)Db2。方向數(shù)據(jù)Dbl指示從由第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dal所表示的位置到由第二坐標(biāo)數(shù)據(jù)Da2所表示的位置的方向。這里,方向數(shù)據(jù)Dbl表示始于由第一坐標(biāo)數(shù)據(jù) Dal所表示的位置且結(jié)束于由第二坐標(biāo)數(shù)據(jù).Da2所表示的位置的矢量。中間點數(shù)據(jù)此2指示由第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dal所表示的位置和第二坐標(biāo)數(shù)據(jù)Da2所表示的位置之間的中間點的坐標(biāo)。這里,當(dāng)兩個標(biāo)記(LED模塊8L和8R)的圖像被看作一個主體圖像時,中間點數(shù)據(jù)Db2 指示該主體圖像的位置。操作對象信息Dc指示在所述屏幕上或所述游戲空間中的操作對象的姿態(tài)和位置或一指定位置。這里,所述操作對象是顯示于所述屏幕上的對象和出現(xiàn)在虛擬游戲空間中的對象。除此之外,當(dāng)構(gòu)建了三維虛擬游戲空間時,所述操作對象還可以是用于在所述屏幕上顯示所述虛擬游戲空間的虛擬相機(jī)。此外,操作對象信息Dc包括姿態(tài)數(shù)據(jù)Del,對象位置數(shù)據(jù)Dc2和指定位置數(shù)據(jù)Dc3。姿態(tài)數(shù)據(jù)Dc 1表示所述操作對象的姿態(tài)。對象位置數(shù)據(jù) Dc2表示虛擬游戲空間中的或所述屏幕上的所述操作對象的位置。指定位置數(shù)據(jù)Dc3表示這樣的位置,其在監(jiān)視器2的屏幕上,由核心單元70指定,且基于第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dal和第二坐標(biāo)數(shù)據(jù)Da2來獲得。接下來,參照圖21,將詳細(xì)描述由游戲裝置3所執(zhí)行的游戲過程。圖21是說明由游戲裝置3所執(zhí)行的游戲過程的流程的流程圖。當(dāng)游戲裝置3通電時,游戲裝置3的CPU 30 執(zhí)行在未示出的引導(dǎo)ROM中所存儲的引導(dǎo)程序,以便初始化每個單元,如主存儲器33。在光盤4上所存儲的游戲程序被加載到主存儲器33,并且CPU 30開始執(zhí)行該游戲程序。圖21 的流程圖示出這些過程完成后所執(zhí)行的游戲過程。圖21的流程圖僅示出基于使用控制器7 的游戲操作所執(zhí)行的游戲過程,而不直接涉及本發(fā)明的其它游戲過程不作詳細(xì)描述。在圖 21中,由CPU 30所執(zhí)行的每一步驟被縮寫為“S”。如圖21所示,在步驟51,CPU 30獲得已經(jīng)從控制器7接收到的操作信息,并將所述過程前進(jìn)到下一步驟。CPU 30將所獲得的操作信息在主存儲器33存儲為操作信息Da。 除指示在所獲取的圖像中的LED模塊8L和8R的位置的坐標(biāo)數(shù)據(jù)(第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dal和第二坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dd)之外,在步驟51所獲得的操作信息還包括指示核心單元70的操作部72 和副單元76的操作部78如何被操作的數(shù)據(jù)(副鍵數(shù)據(jù)Da3和核心鍵數(shù)據(jù)Da4),和指示由加速度傳感器701所檢測的加速度的數(shù)據(jù)(加速度數(shù)據(jù)。這里,通信部75以規(guī)則的時間間隔,例如5ms的間隔,將所述操作信息發(fā)送到游戲裝置3。CPU 30為每一幀使用所述操作信息。因此,圖21所示的步驟51到58的過程環(huán)是被重復(fù)執(zhí)行的一幀。接下來,在步驟52,CPU 30計算操作狀態(tài)信息,并將所述過程前進(jìn)到下一步驟。在計算所述操作狀態(tài)信息的過程中,CPU 30基于自控制器7發(fā)送并存儲的第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dal 和第二坐標(biāo)數(shù)據(jù)Da2來計算核心單元70的操作狀態(tài),如核心單元70的運動,位置和姿態(tài)。在步驟52中,CPU 30計算方向數(shù)據(jù)Dbl,其表示從由第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dal所表示的位置到由第二坐標(biāo)數(shù)據(jù)Da2所表示的位置的方向。具體地,CPU 30參照第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dal 和第二坐標(biāo)數(shù)據(jù)Da2計算始于由第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dal所表示的位置并且結(jié)束于由第二坐標(biāo)數(shù)據(jù)Da2所表示的位置的矢量。CPU 30在主存儲器33中將已經(jīng)計算的所述矢量的數(shù)據(jù)存儲為方向數(shù)據(jù)Dbl。關(guān)于垂直于核心單元70的成像表面的軸的旋轉(zhuǎn)可以基于由方向數(shù)據(jù)Dbl 所表示的方向和預(yù)定基準(zhǔn)方向之間的差來計算。此外,CPU 30計算中間點數(shù)據(jù)Db2,其表示在由第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dal所表示的位置和由第二坐標(biāo)數(shù)據(jù)Da2所表示的位置之間的中間點。具體地,CPU 30參照第一坐標(biāo)數(shù)據(jù)Dal 和第二坐標(biāo)數(shù)據(jù)Da2計算所述中間點的坐標(biāo)。CPU 30在主存儲器33中將已經(jīng)計算的中間點坐標(biāo)的數(shù)據(jù)存儲為中間點數(shù)據(jù)Db2。這里,中間點數(shù)據(jù)此2表示所獲取的圖像中的所述主體圖像(LED模塊8L和8R)的位置。根據(jù)基于由中間點數(shù)據(jù)ΙΛ2所表示的位置和預(yù)定基準(zhǔn)位置的差的核心單元70位置的變化,可以計算圖像位置的變化。接下來,在步驟53,CPU 30計算指定位置數(shù)據(jù),并將所述過程前進(jìn)到下一步驟。 CPU 30使用在步驟52中已經(jīng)計算的方向數(shù)據(jù)Dbl和中間點數(shù)據(jù)此2計算指定位置數(shù)據(jù) Dc3。例如,將描述玩家通過使用頂部表面朝上的核心單元70來指定頂部表面上(見圖 15)具有LED模塊8L和8R的監(jiān)視器2的屏幕中心的情況,即,將描述屏幕中心出現(xiàn)在由成像信息計算部74所獲取的圖像的中心的情況。在這種情況下,在由成像信息計算部74所獲取的圖像中,所述主體圖像的中間點(LED模塊8L和8R之間的中間點)不與指定位置(屏幕中心)重合。具體地,在所獲取的圖像中所述主體圖像的位置相對于所獲取的圖像的中心向上。例如基準(zhǔn)位置設(shè)置為使得當(dāng)所述主體圖像如上所述相對于所獲取的圖像的中心向上定位時,確定所述屏幕的中心被指定。在這種情況下,所述屏幕上的指定位置根據(jù)所獲取的圖像中的所述主體圖像的位置移動,該位置根據(jù)核心單元70的運動移動(所述移動方向彼此相反),并因此使所述屏幕上的位置可以根據(jù)核心單元70的移動方向來指定。為了設(shè)置所述基準(zhǔn)位置,如上所述,當(dāng)使用者先前在所述屏幕上指定預(yù)定位置時,此時所述主體圖像的位置可以與基準(zhǔn)指定位置相聯(lián)系并被存儲。作為選擇地,當(dāng)所述主體圖像的位置相對于所述屏幕固定時,所述基準(zhǔn)位置可被預(yù)定。指定位置是基于中間點數(shù)據(jù)Db2,使用用于計算監(jiān)視器2的屏幕上的坐標(biāo)(指定位置數(shù)據(jù)Dd)的功能來計算的。通過使用所述功能,將使用正在獲取的某個圖像所計算的中間點的坐標(biāo)值轉(zhuǎn)換成表示所述屏幕上的位置(指定位置)的坐標(biāo),該位置通過正在獲取所述某個圖像的核心單元70來指定。通過使用所述功能,屏幕上的指定位置可基于所述中間點的坐標(biāo)來計算。當(dāng)所述中間點的坐標(biāo)被轉(zhuǎn)換成表示游戲空間中的位置的坐標(biāo)時,屏幕上使用上述功能計算的所述位置可轉(zhuǎn)換成對應(yīng)于屏幕上的所述位置的游戲空間中的位置。對應(yīng)于屏幕上的所述位置的游戲空間中的位置是在屏幕上的所述位置顯示的游戲空間中的位置。然而,當(dāng)玩家使用頂部表面朝向與向上方向不同的方向(例如,右方向)的核心單元70來指定監(jiān)視器2的屏幕中心時,所獲取的圖像中的所述主體圖像的位置在與向上方向不同的方向(例如,左方向)上偏離所獲取的圖像的中心。即,因為核心單元70被傾斜,核心單元70的移動方向與指定位置在屏幕上移動的方向不一致。在這種情況下,中間點數(shù)據(jù)此2基于方向數(shù)據(jù)Dbl被加以校正。具體地,步驟52中所計算的中間點數(shù)據(jù)ΙΛ2被校正,以便表示當(dāng)核心單元70的頂表面朝上時所獲得的中間點的坐標(biāo)。更具體地,當(dāng)基準(zhǔn)位置被設(shè)置時,設(shè)置了方向數(shù)據(jù)的基準(zhǔn),而且由步驟52中所計算的中間點數(shù)據(jù)此2所表示的坐標(biāo)的位置關(guān)于所獲取的圖像的中心旋轉(zhuǎn)一個量,該量對應(yīng)于由方向數(shù)據(jù)Dbl所表示的方向和所述基準(zhǔn)方向之間的角差,以便校正中間點數(shù)據(jù)Db2。通過使用已校正的中間點數(shù)據(jù)Db2,指定位置數(shù)據(jù)Dc3得以如上所述而計算。接下來,在步驟M,CPU 30設(shè)置要由控制器7控制的操作對象,并將該過程前進(jìn)到下一步驟。CPU 30設(shè)置控制器7中的相應(yīng)操作部、成像信息計算部74、傳感器等的相應(yīng)操作對象。例如,必要時操作對象依賴于游戲進(jìn)展或玩家的操作而改變。例如,由來自核心單元70的成像信息計算部74的信號所指定的操作對象被設(shè)置為位于已經(jīng)從所述指定位置轉(zhuǎn)換的虛擬游戲世界中的位置處的對象。此外,當(dāng)菜單屏幕被顯示于監(jiān)視器2以便允許玩家從多個選項中選擇時,由來自成像信息計算部74的信號指定的操作對象被設(shè)置為顯示于指定位置上的多個選項中的一個。副單元76上的桿78a的操作對象被設(shè)置為出現(xiàn)在所述虛擬游戲世界且當(dāng)前顯示于監(jiān)視器2上的對象之一。作為選擇地,所述操作對象可以固定地設(shè)置。例如,副單元76上的桿78a的操作對象被固定為出現(xiàn)在所述虛擬游戲空間的玩家角色。由來自核心單元70的成像信息計算部74的信號指定的操作對象被固定為指針,如顯示于監(jiān)視器2上的目標(biāo)指針,或用于在所述屏幕上顯示所述虛擬游戲空間的虛擬相機(jī)。當(dāng)所述操作對象被固定設(shè)置時,沒有必要為每個過程環(huán)重復(fù)設(shè)置操作對象。因此,步驟M可以僅在所述游戲過程的初始化中執(zhí)行。接下來,CPU 30在步驟55執(zhí)行對所述操作對象的處理。在步驟55中,CPU 30根據(jù)操作信息Da執(zhí)行對在步驟M中所設(shè)置的所述操作對象的處理,并且更新姿態(tài)數(shù)據(jù)Dcl 和對象位置數(shù)據(jù)Dc2。例如,當(dāng)桿78a的操作對象是玩家角色或所述虛擬相機(jī)時,根據(jù)桿78a 的副鍵數(shù)據(jù)Da3,玩家角色或所述虛擬相機(jī)的位置被移動或所述虛擬相機(jī)的方向被改變。當(dāng)核心單元70中的成像信息計算部74的操作對象是目標(biāo)指針,虛擬相機(jī),或菜單屏幕時,所述目標(biāo)指針的位置被移動,所述虛擬相機(jī)的方向被改變,或一個或多個選項從所述菜單屏幕被選擇。在步驟56,CPU 30根據(jù)沒有在步驟55中使用的其它操作信息Da執(zhí)行處理,并將所述過程前進(jìn)到下一步驟。將在以后具體描述基于所述操作信息的一個示例過程。接下來,CPU 30在步驟57執(zhí)行顯示過程并將所述過程前進(jìn)到下一步驟。CPU 30 參照在主存儲器33中存儲的所述操作對象信息Dc和產(chǎn)生所述游戲圖像所必要的數(shù)據(jù)(玩家角色的圖像數(shù)據(jù)和位置數(shù)據(jù),地形數(shù)據(jù)等)來產(chǎn)生游戲圖像。CPU 30將所產(chǎn)生的圖像顯示在監(jiān)視器2的屏幕上。接下來,在步驟58,CPU 30確定是否要結(jié)束所述游戲。當(dāng)游戲結(jié)束條件滿足時,例如,當(dāng)游戲因為指示游戲角色身體能力是零而結(jié)束時,或當(dāng)玩家執(zhí)行用于結(jié)束游戲的操作時,所述游戲?qū)⒔Y(jié)束。當(dāng)不想結(jié)束所述游戲時,CPU 30將所述過程返回到步驟51并重復(fù)所述過程。當(dāng)想要結(jié)束所述游戲時,CPU 30根據(jù)所述流程圖結(jié)束所述過程。
這樣,核心單元70的成像信息計算部74獲取所述靜止標(biāo)記(在本實施例中,來自兩個LED模塊8L和8R的紅外光)的圖像,由此可以實現(xiàn)用于根據(jù)核心單元70基于所述標(biāo)記的位置直覺地執(zhí)行操作的裝置的功能。在游戲過程期間,游戲裝置3將核心單元70的位置用作基于玩家操作的操作數(shù)據(jù),以提供操作輸入,其不同于通過按壓操作按鈕或通過使用操作鍵的操作輸入。如上所述,所述標(biāo)記被提供于監(jiān)視器2的顯示屏幕附近,由此,核心單元70基于所述標(biāo)記的位置可以容易地轉(zhuǎn)換成在監(jiān)視器2的顯示屏幕上的核心單元70的位置。即,關(guān)于核心單元70的位置和姿態(tài)的所述操作數(shù)據(jù)可被用作直接作用于監(jiān)視器2的顯示屏幕的操作輸入。這里,將描述使用上述控制器7來玩的示例游戲。作為第一實例,將描述使用上述控制器7來玩的射擊游戲。圖22是說明當(dāng)游戲裝置3執(zhí)行作為第一實例的射擊游戲時,在監(jiān)視器2上所顯示的示例游戲圖像的圖。如圖22所示,三維虛擬游戲空間S的部分顯示在監(jiān)視器2的顯示屏幕上。作為根據(jù)控制器7的操作來動作的游戲?qū)ο?,玩家角色P的部分和由玩家角色P所抓持的槍G的部分顯示在顯示屏幕上。而且,顯示于所述顯示屏幕上的虛擬游戲空間S表示玩家角色P 的前視場,并且例如,對手角色E在圖22中被顯示為射擊目標(biāo)。由玩家角色P用槍G要射擊的目標(biāo)在顯示屏幕上被顯示為目標(biāo)指針T。在將這樣的游戲圖像顯示于監(jiān)視器2的射擊游戲中,如圖15所示,玩家用一只手操作核心單元70,而用另一只手操作副單元76來玩游戲。在副單元76上的桿78a的操作對象被固定地設(shè)置為玩家角色P。此外,核心單元70的成像信息計算部74的操作對象被設(shè)置為目標(biāo)指針T。當(dāng)所述操作對象按照上述設(shè)置時,玩家傾斜副單元76上的桿78a,由此,玩家角色P在虛擬游戲空間S中根據(jù)傾斜方向移動。此外,玩家相對于所述顯示屏幕移動他或她抓持核心單元70的手,由此,在具有LED模塊8L和8R的監(jiān)視器2上的指定位置被設(shè)置,而且目標(biāo)指針T被移動到該指定位置。當(dāng)玩家按壓核心單元70上的操作按鈕72i (如圖6所示)時,玩家角色P將槍G射在所述虛擬三維空間中對應(yīng)于目標(biāo)指針T位置的位置。 當(dāng)對手角色E位于射擊位置時,對手角色E被傷害或消滅。即,當(dāng)玩家使用在副單元76上的桿78a以指示玩家角色P移動時,該玩家可以操作核心單元70,好像核心單元70是用于所述射擊游戲的槍,因此,加強(qiáng)了玩射擊游戲的享受。此外,因為由核心單元70指定的位置關(guān)于監(jiān)視器2的屏幕要移動的方向與目標(biāo)指針T 要移動的方向相同,該玩家能夠容易地和直覺地識別操作方向。通過使用由不同的手各自抓持的單元,玩家可以執(zhí)行移動玩家角色P的操作和移動目標(biāo)指針T的操作,由此,玩家可以將相應(yīng)操作執(zhí)行為獨立的操作。例如,由于顯示在所述顯示屏幕上的虛擬游戲空間S根據(jù)玩家角色P的移動改變,有時難以保持將目標(biāo)定位在所述玩家在虛擬游戲空間S中所觀察的位置附近,因為,例如,玩家可能正在注意突然跳進(jìn)虛擬游戲空間S的對手角色E。然而,當(dāng)玩家用一只手(例如,左手的拇指)移動玩家角色P的同時,玩家可以移動沒有用于移動玩家角色P的胳膊(例如,右胳膊),以使由核心單元70所指定的位置與所觀察到的位置重合,從而基本上提高了用于操作控制器7的靈活性并增加了所述射擊游戲的真實性。 由于玩家可以執(zhí)行用于移動玩家角色P的方向指示操作以及用于移動目標(biāo)指針T的方向指示操作,而且一個操作不會影響另一個,玩家可以執(zhí)行兩個穩(wěn)定的方向指示操作。即,通過使用控制器7,玩家可以自由地使用他或她的左和右手并可執(zhí)行新的操作,該新的操作具有提高的靈活性且使用物理上單個的控制器不能實現(xiàn)。此外,玩家可以基于他或她的優(yōu)勢手使用所述兩個單元。參照圖23,將描述其中使用上述控制器7玩游戲的第二實例。圖23是說明作為第二個實例當(dāng)游戲裝置3產(chǎn)生游戲圖像時所使用的虛擬相機(jī)C的狀態(tài)的圖。如圖23所示,如從虛擬相機(jī)C所看到的游戲場F的圖像產(chǎn)生為游戲圖像。如在第一示例中,玩家用一只手操作核心單元70,用另一只手操作副單元76,以便玩游戲。副單元76上的桿78a的操作對象被固定地設(shè)置為玩家角色P。核心單元70中的成像信息計算部74的操作對象被固定地設(shè)置為虛擬相機(jī)C。當(dāng)所述操作對象如上所述固定設(shè)置時,玩家傾斜副單元76上的桿78a,從而根據(jù)所述傾斜方向移動游戲場F上玩家角色P。此外,玩家相對于所述顯示屏幕移動他或她抓持核心單元70的手,從而在監(jiān)視器2的屏幕上設(shè)置指定位置Pl。在屏幕上的指定位置Pl被轉(zhuǎn)換成在所述游戲空間中的位置P2,其對應(yīng)于所述屏幕上的位置。這時,虛擬相機(jī)C將其成像方向改變到如圖23所示出的由“a”所指示的方向,以便虛擬相機(jī)C的視點跟隨位置P2。即,玩家相對于所述顯示屏幕移動他或她抓持核心單元70的手,由此使虛擬相機(jī)C的所述視點移動以便跟隨監(jiān)視器2上指定的位置。在這種情況下,核心單元70的操作改變屏幕顯示的狀態(tài),從而導(dǎo)致指定位置在虛擬三維空間中移動。從而,當(dāng)使用核心單元70操作虛擬相機(jī)C時,另一個操作鍵等也被用于移動虛擬相機(jī)C,以使它的視點跟隨在按壓所述操作鍵的時刻所指定的位置。作為選擇地,指定位置可不被用作所述視點,并且當(dāng)所述鍵保持被按壓時指定位置移動的量被計算,而且虛擬相機(jī)C 可移動以便它的視點根據(jù)所述量移動。在上述操作中,在玩家操作副單元76上的桿78a以指示玩家角色P移動的同時, 玩家可以觀察由核心單元70指定的游戲場F上的位置。例如,在將射擊目標(biāo)固定地設(shè)置于屏幕中心的游戲中,通過如第二實例所述的操作使所述射擊目標(biāo)跟隨由核心單元70指定的位置。常規(guī)情況下,為了改變玩家角色P的面對方向,有必要使諸如桿的操作部保持傾斜,從而避免玩家角色P迅速改變其面對方向。此外,所述桿的傾斜方向與所述屏幕上的方向之間的關(guān)系依賴于每個玩家,并從而有必要提供用于允許所述玩家設(shè)置他或她想要的方向的“反轉(zhuǎn)模式”。然而,根據(jù)第二實例,在將虛擬相機(jī)C的所述視點固定地設(shè)置為由玩家角色P所觀察到的位置的游戲或類似游戲中,當(dāng)通過基于核心單元70的運動的操作輸入來控制所述視點的移動速度時,玩家角色P的面對方向可以根據(jù)需要迅速改變,即,可以直覺地執(zhí)行輸入,從而去除所述反轉(zhuǎn)模式。接下來,參照圖M,將描述使用上述控制器7玩游戲的第三實例。作為第三實例, 將描述使用控制器7來玩的角色扮演游戲。圖M是說明作為第三實例當(dāng)游戲裝置3執(zhí)行角色扮演游戲時,在監(jiān)視器2上所顯示的示例游戲圖像的圖。如圖M所示,三維虛擬游戲空間S的部分顯示于監(jiān)視器2的顯示屏幕上。當(dāng)游戲?qū)ο蟾鶕?jù)控制器7的操作來動作時,玩家角色P和菜單M顯示于所示顯示屏幕上。菜單M 包括多個選項Ml到M7,其各指示在虛擬游戲空間S中要由玩家角色P所執(zhí)行的動作,而且菜單M是用于允許玩家從多個選項Ml到M7中選擇的菜單屏幕。在將這樣的游戲圖像顯示于監(jiān)視器2上的角色扮演游戲中,如在第一實例中,玩家用一只手操作核心單元70而用另一只手操作副單元76以便玩游戲。副單元76上的桿 78a的操作對象被固定地設(shè)置為玩家角色P。核心單元70中的成像信息計算部74的操作對象被設(shè)置為顯示于當(dāng)前指定位置的選項Ml到M7中的一個。當(dāng)所述操作對象如上述設(shè)置時,玩家傾斜副單元76上的桿78a,以便根據(jù)傾斜方向來移動虛擬游戲空間S中的玩家角色 P。此外,玩家相對于所述屏幕移動他或她抓持核心單元70的手,以便在監(jiān)視器2上設(shè)置指定位置,從而,顯示選擇指針Cs,其對應(yīng)于顯示于所述指定位置的選項Ml到M7的一個(例如,圖M中的選項Ml)。當(dāng)玩家按壓核心單元70上的操作按鈕72i時,選項Ml到M7中的當(dāng)前選擇的選項(即,具有所顯示的選擇指針Cs的選項)被確定為要由玩家角色P執(zhí)行的動作。在上述操作中,當(dāng)玩家正在操作副單元76上的桿78a以指示玩家角色P移動時, 玩家可以使用核心單元70從菜單中指定并選擇選項Ml到M7中的一個。常規(guī)游戲操作花某個量的時間用于執(zhí)行使用控制器的菜單選擇,并且還需要使用方向鍵等的輸入。從而,當(dāng)實時玩游戲時,玩家不能在從菜單中選擇選項的同時控制玩家角色,因此,不能控制所示玩家角色。然而,在第三實例中,玩家可以一只手控制角色而直接用另一只手選擇選項,因此為玩家提供了時間損失減小和可控制性改善的操作。上述第一到第三實例僅僅是通過實現(xiàn)本發(fā)明可加強(qiáng)其效果的游戲?qū)嵗瑧?yīng)理解本發(fā)明并不局限于這些游戲。例如,玩家角色或其它游戲?qū)ο罂梢苿拥綄?yīng)于由核心單元70 指定的位置的游戲空間中的位置。在以上描述中,控制器7和游戲裝置3通過無線通信互相連接。然而,控制器7和游戲裝置3可以通過線纜相互電連接。在這種情況下,連接到核心單元70的線纜被連接到游戲裝置3的連接端子。而且,在本實施例中,僅控制器7的核心單元70和副單元76中的核心單元70具有通信部75。然而,副單元76可以具有通信部,用于將傳輸數(shù)據(jù)無線發(fā)送到接收單元6。此外,核心單元70和副單元76兩者可具有各自的通信部。例如,包括于核心單元70和副單元76中的各自的通信部可以將所述傳輸數(shù)據(jù)無線發(fā)送到接收單元6,或副單元76的通信部可以將所述傳輸數(shù)據(jù)無線發(fā)送到核心單元70的通信部75,并且核心單元70的通信部75 可以將從副單元76所接收的傳輸數(shù)據(jù)以及核心單元70的傳輸數(shù)據(jù)無線發(fā)送到接收單元6。 在這些情況下,用于在核心單元70和副單元76之間電連接的連接線纜79可以去除,并且所述兩個單元相互之間完全分離,從而能夠使兩個人玩游戲。在以上描述中,連接到游戲裝置3的連接端子的接收單元6被用作接收裝置,用于接收從控制器7的無線發(fā)送的傳輸數(shù)據(jù)。作為選擇地,所述接收裝置可以是內(nèi)置到游戲裝置3中的接收模塊。在這種情況下,由所述接收模塊所接收的所述傳輸數(shù)據(jù)通過預(yù)定總線輸出到CPU 30。盡管在本實施例中包括于核心單元70中的成像信息計算部74被描述為用于根據(jù)核心單元70體的運動來輸出信號(過程結(jié)果數(shù)據(jù))的確定部的實例,成像信息計算部74 可以以其它的形式提供。例如,如上所述,核心單元70可以包括加速度傳感器701,或者可以包括陀螺傳感器。所述加速度傳感器或陀螺傳感器可被用來確定核心單元70的運動或姿態(tài),并因此可被用作使用運動或姿態(tài)的檢測信號、根據(jù)核心單元70體的運動來輸出信號的確定部。在這種情況下,成像信息計算部74可以從核心單元70中去除,或傳感器和所述成像信息計算部可以組合使用。盡管在本實施例中,只有核心單元70包括成像信息計算部74,副單元76也可包括
25類似的成像信息計算部,以便允許玩家使用兩個單元來直覺地執(zhí)行根據(jù)控制器的運動的操作。在這種情況下,輸入操作可以以增加的靈活性執(zhí)行。盡管在本實施例中,核心單元70和副單元76形成控制器,副單元76可以由具有與核心單元70同樣功能的另外的設(shè)備代替, 或者,例如副單元76可被核心單元70代替。在這種情況下,兩個核心單元70被使用,并且當(dāng)核心單元70被看作控制器時,則兩個控制器被使用。因為核心單元70包括用于與所述游戲裝置通信的通信部,相應(yīng)的核心單元70與所述游戲裝置通信,而且所述游戲裝置基于從核心單元70所接收的操作數(shù)據(jù)和從其它核心單元70所接收的操作數(shù)據(jù)來執(zhí)行游戲過程。在本實施例中,由圖像拾取元件743所接受的圖像數(shù)據(jù)被分析,以便獲得來自LED 模塊8L和8R的紅外光的位置坐標(biāo),其重心坐標(biāo)等,而且核心單元70根據(jù)所獲得的坐標(biāo)等產(chǎn)生過程結(jié)果數(shù)據(jù),并將所述過程結(jié)果數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲裝置3。然而,核心單元70可將在另一個過程步驟中所獲得的數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲裝置3。例如,核心單元70將由圖像拾取元件 743所獲取的圖像數(shù)據(jù)傳輸?shù)接螒蜓b置3,并且CPU 30可執(zhí)行上述分析以獲得過程結(jié)果數(shù)據(jù)。在這種情況下,成像處理電路744可從核心單元70中去除。作為選擇地,核心單元70 可以將已經(jīng)分析到中途的圖像數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲裝置3。例如,核心單元70將從所述圖像數(shù)據(jù)所獲得的指示亮度,位置,區(qū)域尺寸等的數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲裝置3,CPU 30可以執(zhí)行剩余的分析以獲得過程結(jié)果數(shù)據(jù)。盡管在本實施例中,來自LED模塊8L和8R的紅外光被用作核心單元70中的成像信息計算部74的成像目標(biāo),成像目標(biāo)并不局限于此。例如,來自提供在監(jiān)視器2附近的一個LED模塊的紅外光或來自至少三個LED模塊的紅外光可被用作成像信息計算部74的成像目標(biāo)。作為選擇地,監(jiān)視器2的顯示屏幕或另外的發(fā)射器(室內(nèi)燈等等)可被用作成像信息計算部74的成像目標(biāo)。當(dāng)核心單元70相對于所述顯示屏幕的位置基于成像目標(biāo)和監(jiān)視器2的顯示屏幕之間的位置關(guān)系來計算時,各種發(fā)射器可被用作成像信息計算部74的成像目標(biāo)。核心單元70和副單元76的上述形狀僅僅是實例。此外,核心單元70的操作部72 和副單元76的操作部78的每一個的形狀,數(shù)量,設(shè)置位置等僅僅是實例。無需說的是,即使當(dāng)所述核心單元70,副單元76,操作部72和操作部78的每一個的形狀,數(shù)量,設(shè)置位置等不同于本實施例中所述的這些,本發(fā)明也可以實現(xiàn)。此外,核心單元70的成像信息計算部74 (成像信息計算部74的光入口)可以不設(shè)置在殼體71的前表面。成像信息計算部74 可被提供于另一個表面上,在該表面可以從殼體71的外部接收光。這樣,本發(fā)明的所述控制器允許玩家操作在其中所包括的核心單元70和副單元 76的兩者來享受游戲。核心單元70具有根據(jù)包括成像信息計算部74和加速度傳感器701 的單元體的運動來輸出信號的功能。副單元76具有根據(jù)由玩家所執(zhí)行的方向輸入操作來輸出信號的功能。例如,當(dāng)所使用的是將核心單元70和副單元76集成到其中的控制器時, 不得不移動整個控制器以便根據(jù)單元體的運動來輸出信號,從而對方向輸入操作施加了某些影響。此外,核心單元70和副單元76的集成產(chǎn)生反面的影響,即,通過核心單元70和副單元76之間的分離而實現(xiàn)的靈活性基本上減小。從而如同在用于游戲裝置的常規(guī)控制器的情況下,核心單元70和副單元76可被分成右單元和左單元,同時核心單元70和副單元 76允許玩家自由地使用他或她的右和左手,從而為玩家提供了集成控制器所不能夠預(yù)期的新操作。此外,所述控制器可以以基本上加強(qiáng)的靈活性來操作,從而為玩家提供了具有增加的真實性的游戲操作。根據(jù)本發(fā)明的所述游戲系統(tǒng)和其上存儲有游戲程序的存儲介質(zhì)可以實現(xiàn)具有加強(qiáng)的靈活性的操作,并且作為可由玩家通過抓持物理上分離的單元來操作的游戲系統(tǒng)、游戲程序等是有用的。盡管已經(jīng)對本發(fā)明作了詳述,前述描述在各方面都是說明性的而不是限制性的。 可以理解,可在本發(fā)明的范圍內(nèi)設(shè)計對本發(fā)明的各種其它改型和變化。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),包括 第一控制器;第二控制器;以及游戲裝置,用于執(zhí)行預(yù)定游戲程序,以使顯示設(shè)備在顯示區(qū)域上顯示二維虛擬游戲世界和三維虛擬游戲世界中的一個,其中第一控制器包括用于根據(jù)包括于第一控制器中的第一控制器體的運動產(chǎn)生第一操作數(shù)據(jù)的第一操作數(shù)據(jù)產(chǎn)生部;第二控制器包括用于根據(jù)由玩家所執(zhí)行的方向輸入操作產(chǎn)生第二操作數(shù)據(jù)的第二操作數(shù)據(jù)產(chǎn)生部;并且所述游戲裝置包括游戲過程裝置,其用于獲得第一操作數(shù)據(jù)和第二操作數(shù)據(jù),并根據(jù)所獲得的操作數(shù)據(jù)使所述虛擬游戲世界經(jīng)歷預(yù)定游戲過程,其中,所述游戲過程裝置包括指定坐標(biāo)確定裝置, 用于基于第一操作數(shù)據(jù)將表示在所述顯示設(shè)備的所述顯示區(qū)域中的預(yù)定坐標(biāo)確定為指定坐標(biāo),所述游戲過程裝置通過使用所述指定坐標(biāo)和第二操作數(shù)據(jù)執(zhí)行預(yù)定計算來執(zhí)行所述游戲過程,以及顯示過程裝置,其用于使所述顯示設(shè)備在所述顯示區(qū)域上顯示已經(jīng)經(jīng)歷所述游戲過程的所述虛擬游戲世界的圖像,其特征在于,所述游戲過程裝置在三維游戲虛擬空間中,計算對應(yīng)于所述指定坐標(biāo)的三維指定坐標(biāo),并且使用所述三維指定坐標(biāo)執(zhí)行包括計算的所述游戲過程,以及所述顯示過程裝置在所述顯示設(shè)備的顯示區(qū)域上顯示通過所述游戲過程裝置執(zhí)行的所述游戲過程所獲得的所述三維虛擬游戲空間。
2.根據(jù)權(quán)利要求1的所述游戲系統(tǒng),其中第一控制器包括圖像拾取部,該圖像拾取部固定到第一控制器體,并且可操作為從第一控制器體沿預(yù)定方向獲取周邊的圖像,第一操作數(shù)據(jù)包括選自所述圖像拾取部所獲取的圖像以及使所述圖像拾取部所獲取所述圖像經(jīng)歷預(yù)定計算的結(jié)果所組成的組中的一個,以及指定坐標(biāo)確定裝置根據(jù)所獲取的圖像中預(yù)定成像目標(biāo)的位置的移動,從預(yù)定位置改變指定坐標(biāo)的位置,由此確定所述指定坐標(biāo)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1的所述游戲系統(tǒng),其中第一控制器包括加速度傳感器,第一操作數(shù)據(jù)包括由所述加速度傳感器輸出的加速度數(shù)據(jù),以及指定坐標(biāo)確定裝置根據(jù)所述加速度數(shù)據(jù)從預(yù)定位置改變指定坐標(biāo)的位置,由此確定所述指定坐標(biāo)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1的所述游戲系統(tǒng),其中根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),游戲過程裝置改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)、 虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的方向矢量所組成的組中的至少一個。
5.根據(jù)權(quán)利要求1的所述游戲系統(tǒng),其中所述游戲過程裝置使位于所述三維指定坐標(biāo)的對象經(jīng)歷預(yù)定過程。
6.根據(jù)權(quán)利要求1的所述游戲系統(tǒng),其中所述游戲過程裝置將預(yù)定對象設(shè)置在對應(yīng)于所述指定坐標(biāo)的位置。
7.根據(jù)權(quán)利要求5的所述游戲系統(tǒng),其中根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),游戲過程裝置改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)、 虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的方向矢量所組成的組中的至少一個。
8.根據(jù)權(quán)利要求1的所述游戲系統(tǒng),其中所述游戲過程裝置產(chǎn)生所述虛擬游戲世界,其至少包括用于允許玩家從多個選擇項中選擇的菜單區(qū)域,以及所述游戲過程裝置執(zhí)行用于選擇在所述顯示區(qū)域中包括所述指定坐標(biāo)的位置所顯示的所述選擇項的過程。
9.根據(jù)權(quán)利要求8的所述游戲系統(tǒng),其中根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),所述游戲過程裝置改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)、虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的方向矢量所組成的組中的至少一個。
10.根據(jù)權(quán)利要求1的所述游戲系統(tǒng),其中所述游戲過程裝置改變虛擬相機(jī)的方向,以便使所述虛擬相機(jī)的視點與所述三維指定坐標(biāo)重合。
11.根據(jù)權(quán)利要求10的所述游戲系統(tǒng),其中根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),游戲過程裝置改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)所組成的組中的至少一個。
12.根據(jù)權(quán)利要求1的所述游戲系統(tǒng),其中所述游戲過程裝置使所述第一操作數(shù)據(jù)根據(jù)第一控制器的運動而變化的量經(jīng)歷預(yù)定計算,確定所述顯示區(qū)域的坐標(biāo)系統(tǒng)中的預(yù)定運動矢量,并且改變虛擬相機(jī)的方向以使三維虛擬游戲空間中的所述虛擬相機(jī)的視點根據(jù)所述運動矢量在所述顯示區(qū)域上移動,以及在所述顯示設(shè)備的顯示區(qū)域上,所述顯示過程裝置顯示通過所述游戲過程裝置所執(zhí)行的所述游戲過程來獲得的所述三維虛擬游戲空間。
13.根據(jù)權(quán)利要求12的所述游戲系統(tǒng),其中根據(jù)第二操作數(shù)據(jù),游戲過程裝置改變選自虛擬游戲世界中的玩家角色的位置坐標(biāo)和所述虛擬相機(jī)的位置坐標(biāo)所組成的組中的至少一個。
全文摘要
一種游戲系統(tǒng),包括第一控制器,包括第一操作數(shù)據(jù)產(chǎn)生部,其用于根據(jù)包括于第一控制器中的第一控制器體的運動產(chǎn)生第一操作數(shù)據(jù);第二控制器,包括第二操作數(shù)據(jù)產(chǎn)生部,其用于根據(jù)由一個玩家所執(zhí)行的方向輸入操作產(chǎn)生第二操作數(shù)據(jù);游戲裝置,包括游戲過程裝置和顯示過程裝置。游戲過程裝置包括指定坐標(biāo)確定裝置,用于基于第一操作數(shù)據(jù)將表示在顯示設(shè)備的顯示區(qū)域中的預(yù)定坐標(biāo)確定為指定坐標(biāo)。游戲過程裝置在三維游戲虛擬空間中,計算對應(yīng)于指定坐標(biāo)的三維指定坐標(biāo),并且使用三維指定坐標(biāo)執(zhí)行包括計算的游戲過程,顯示過程裝置在顯示設(shè)備的顯示區(qū)域上顯示通過游戲過程裝置執(zhí)行的游戲過程所獲得的三維虛擬游戲空間。
文檔編號A63F13/10GK102198328SQ20111012694
公開日2011年9月28日 申請日期2006年4月28日 優(yōu)先權(quán)日2005年8月30日
發(fā)明者太田敬三, 池田昭夫, 赤坂英也, 高橋祐輝 申請人:任天堂株式會社
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