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游戲機(jī)的制作方法

文檔序號(hào):1564273閱讀:233來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲機(jī),特別是涉及一種可以通過(guò)游戲者的規(guī)定操作來(lái)執(zhí)行游戲的游戲機(jī)。
背景技術(shù)
先前,眾所周知的游戲機(jī)與監(jiān)視器畫面相連接,并通過(guò)操作在該監(jiān)視器畫面上所顯示的圖像而進(jìn)行游戲。作為此類游戲機(jī)的一例,專利文獻(xiàn)I中所揭示的游戲裝置,通過(guò)利用按鈕、控制桿等操作裝置,指示監(jiān)視器畫面上對(duì)象圖像的動(dòng)作而進(jìn)行游戲。專利文獻(xiàn)I日本專利文獻(xiàn)特開(kāi)2002-263365號(hào)公報(bào)

發(fā)明內(nèi)容
發(fā)明所要解決的問(wèn)題然而,在上述專利文獻(xiàn)I中,在一個(gè)控制基板中進(jìn)行與游戲相關(guān)的各種控制。為此,在上述專利文獻(xiàn)I中,提高實(shí)施設(shè)計(jì)變更、改進(jìn)設(shè)計(jì)等(以下,簡(jiǎn)稱為“設(shè)計(jì)變更等”)時(shí)的通用性這一點(diǎn)有改善的余地。具體地說(shuō),在上述專利文獻(xiàn)I中,如上所述,由于是在一個(gè)控制基板上實(shí)施與游戲相關(guān)的各種控制,所以有必要對(duì)該控制基板本身實(shí)施設(shè)計(jì)變更等。即,在上述專利文獻(xiàn)I中,例如,很難只對(duì)游戲顯示控制裝置實(shí)施設(shè)計(jì)變更等,所以在提高通用性方面有改善的余地。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種鑒于上述先前的實(shí)際情況,能夠提高實(shí)施設(shè)計(jì)變更等時(shí)的通用性的游戲機(jī)。為解決上述問(wèn)題,本發(fā)明的游戲機(jī),是一種通過(guò)游戲者的規(guī)定操作來(lái)執(zhí)行游戲的游戲機(jī),其具備:主控制基板,其包含以獲取條件成立為契機(jī)實(shí)施抽獎(jiǎng)的抽獎(jiǎng)裝置,且進(jìn)行與游戲的進(jìn)行相關(guān)的控制;游戲顯示裝置,其執(zhí)行與游戲相關(guān)的游戲顯示;游戲顯示控制基板,其基于來(lái)自上述主控制基板的信息控制在上述游戲顯示裝置中執(zhí)行的游戲顯示。并且,上述主控制基板具有:判定信息獲取裝置,其作為上述抽獎(jiǎng)裝置,獲取判定信息用來(lái)判定是否執(zhí)行提供給游戲者的特殊游戲;判定信息存儲(chǔ)裝置,其存儲(chǔ)通過(guò)上述判定信息獲取裝置獲取的上述判定信息;特殊游戲決定裝置,其基于在上述判定信息存儲(chǔ)裝置中所存儲(chǔ)的上述判定信息,決定是否執(zhí)行上述特殊游戲;預(yù)兆游戲顯示判定裝置,其基于在上述判定信息存儲(chǔ)裝置中所存儲(chǔ)的判定信息,在從存儲(chǔ)上述判定信息后至利用上述特殊游戲決定裝置決定是否執(zhí)行基于上述判定信息的上述特殊游戲的期間內(nèi),判定是否執(zhí)行將預(yù)先執(zhí)行的預(yù)兆游戲顯示。并且,上述游戲顯示控制基板具有:預(yù)兆游戲顯示控制裝置,其基于上述預(yù)兆游戲顯示判定裝置的判定結(jié)果,控制在上述游戲顯示裝置上執(zhí)行的上述預(yù)兆游戲顯示。此外,較為理想的是,本發(fā)明的游戲機(jī),其特征為,具備:起動(dòng)口,其可以使游戲球進(jìn)入;起動(dòng)口檢測(cè)裝置,其檢測(cè)進(jìn)入上述起動(dòng)口的游戲球;判定信息獲取裝置,其基于通過(guò)上述起動(dòng)口檢測(cè)裝置檢測(cè)到游戲球這一信息,獲取用來(lái)判定是否進(jìn)行至少對(duì)游戲者有利的特殊游戲的判定信息;判定信息保留存儲(chǔ)裝置,其將通過(guò)上述判定信息獲取裝置獲取的上述判定信息一直存儲(chǔ)到規(guī)定的上限值;特殊游戲判定裝置,其基于通過(guò)上述判定信息保留存儲(chǔ)裝置所存儲(chǔ)的上述判定信息,判定是否進(jìn)行上述特殊游戲;特殊游戲控制裝置,其基于通過(guò)上述特殊游戲判定裝置判定為實(shí)施對(duì)上述特殊游戲的控制這一信息,控制上述特殊游戲;報(bào)知圖案顯示裝置,其以使游戲者期待通過(guò)上述特殊游戲判定裝置判斷為進(jìn)行上述特殊游戲的特殊變化顯示方式和,與上述特殊變化顯示方式相比使游戲者期待判定為進(jìn)行上述特殊游戲的程度較低的通常變化顯示方式中的任意一種方式,變化顯示用來(lái)報(bào)知上述特殊游戲判定裝置做出的判定結(jié)果的報(bào)知圖案之后,進(jìn)行停止顯示;保留圖案顯示裝置,其在上述判定信息保留存儲(chǔ)裝置存儲(chǔ)了新的上述判定信息時(shí),為了報(bào)知該判定信息已被存儲(chǔ),而顯示暗示將以上述特殊變化顯示方式變化顯示上述報(bào)知圖案的特殊保留圖案和,不伴隨暗示上述報(bào)知圖案變化顯示的方式的通常保留圖案中的任意一種保留圖案,并且,上述保留圖案顯示裝置,如果在顯示上述特殊保留圖案時(shí)上述判定信息保留存儲(chǔ)裝置存儲(chǔ)了新的上述判定信息,則顯示上述通常保留圖案。依據(jù)本發(fā)明,如果游戲球進(jìn)入起動(dòng)口,則獲取判定信息并被保留存儲(chǔ)。當(dāng)存儲(chǔ)了新的判定信息時(shí),將顯示表示保留有判定信息的保留圖案。此外,將基于所存儲(chǔ)的判定信息進(jìn)行特殊游戲判定(中頭彩判定),該判定結(jié)果,在報(bào)知圖案以通常變化顯示方式或者特殊變化顯示方式變化顯示之后,通過(guò)停止顯示來(lái)報(bào)知給游戲者。另外,該特殊變化顯示方式,與通常變化顯示方式相比,更使游戲者期待中頭彩。此外,在重新存儲(chǔ)判定信息時(shí)所顯示的保留圖案,將以特殊保留圖案和通常保留圖案中的任一形式顯示。所謂特殊保留圖案是指,伴隨暗示報(bào)知圖案將以特殊變化顯示方式變化顯示的圖案,而通常保留圖案并不伴隨這樣的暗示。即,特殊保留圖案,預(yù)報(bào)對(duì)中頭彩的期待程度將會(huì)上升。另外,在基于新存儲(chǔ)的判定信息顯示保留圖案時(shí),如果在已經(jīng)顯示的保留圖案中有特殊保留圖案,則顯示通常保留圖案。即,在并非同時(shí)顯示多個(gè)特殊保留圖案而顯示多個(gè)保留圖案時(shí),或者其全部為通常保留圖案,或者僅有一個(gè)保留圖案為特殊保留圖案而其他為通常保留圖案。另外,特殊變化顯示方式的報(bào)知圖案的變化顯示,例如,可以是所謂的抵達(dá)變化,也可以是其變化時(shí)間比通常變化顯示方式長(zhǎng),還可以是報(bào)知圖案的方式在變化顯示中變化。此外,較為理想的是,本發(fā)明的游戲機(jī)具有以下特征,S卩,其上述保留圖案顯示裝置所顯示的上述特殊保留圖案,由第I特殊保留圖案和暗示上述報(bào)知圖案以上述特殊變化顯示方式變化顯示的程度比上述第I特殊保留圖案低的第2特殊保留圖案所構(gòu)成,而上述保留圖案顯示裝置,在顯示上述特殊保留圖案時(shí)上述判定信息保留存儲(chǔ)裝置即使存儲(chǔ)了新的上述判定信息,如果進(jìn)行該顯示的特殊保留圖案為上述第2特殊保留圖案,則可以顯示上述第I特殊保留圖案或者上述第2特殊保留圖案。依據(jù)本發(fā)明,特殊保留圖案有第I特殊保留圖案和第2特殊保留圖案兩種,第I特殊保留圖案暗示以特殊變化顯示方式變化顯示報(bào)知圖案的程度比第2特殊保留圖案更高。即,當(dāng)顯示第I特殊保留圖案時(shí),比顯示第2特殊保留圖案時(shí)更讓游戲者強(qiáng)烈地期待報(bào)知圖案將以特殊變化顯示方式變化顯示。此外,在基于新存儲(chǔ)的判定信息顯示保留圖案時(shí),如果在已經(jīng)顯示的保留圖案中有特殊保留圖案,則顯示通常保留圖案,但是當(dāng)上述所顯示的特殊保留圖案為第2特殊保留圖案時(shí),可以顯示并非通常保留圖案的保留圖案(第I特殊保留圖案或者第2特殊保留圖案)。S卩,當(dāng)重新存儲(chǔ)了判定信息時(shí),如果在第I特殊保留圖案的顯示中,則只能重新顯示通常保留圖案,但是如果在第2特殊保留圖案的顯示中,則只要不另外顯示第I特殊保留圖案,并沒(méi)有只能重新顯示通常保留圖案的限制。因此,雖然不會(huì)同時(shí)顯示多個(gè)第I特殊保留圖案,但是在同時(shí)顯示多個(gè)第2特殊保留圖案或者第2特殊保留圖案時(shí),有重新顯示第I特殊保留圖案的情形。另外,較為理想的是,本發(fā)明的游戲機(jī)具有以下特征,S卩,上述保留圖案顯示裝置,在顯示上述第2特殊保留圖案時(shí),如果上述判定信息保留存儲(chǔ)裝置存儲(chǔ)了新的上述判定信息,以及在未顯示上述第2特殊保留圖案時(shí),如果上述判定信息保留存儲(chǔ)裝置存儲(chǔ)了新的上述判定信息,則顯示上述特殊保留圖案的比例不同。依據(jù)本發(fā)明,在顯示第2特殊保留圖案時(shí)和不顯示第2特殊保留圖案時(shí),顯示第I特殊保留圖案或者第2特殊保留圖案的比例不同。即,在顯示第2特殊保留圖案時(shí),可以重新顯示特殊保留圖案,然而此時(shí),重新顯示的保留圖案,其為特殊保留圖案的比例高或者低。發(fā)明效果依據(jù)本發(fā)明,可以通過(guò)簡(jiǎn)單的操作來(lái)執(zhí)行游戲,并通過(guò)向游戲結(jié)果添加偶然性因素來(lái)提高對(duì)游戲的興趣。


圖1是游戲機(jī)的正視圖。圖2是游戲機(jī)背面?zhèn)鹊男币晥D。圖3是游戲機(jī)的方塊圖。圖4是顯示中頭彩判定表以及中彩判定表之一例的說(shuō)明圖,其中,(a)是第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,(b)是第2特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,(C)是普通圖案顯示裝置用中彩判定表。圖5是顯示圖案決定表之一例的說(shuō)明圖,其中,(a)是中頭彩時(shí)的圖案決定表,(b)是中小彩時(shí)的圖案決定表,(C)是未中彩時(shí)的圖案決定表。圖6是顯示游戲狀態(tài)變更標(biāo)志決定表以及中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)定數(shù)據(jù)表之一例的說(shuō)明圖,其中,(a)是游戲狀態(tài)變更標(biāo)志決定表,(b)是中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)定數(shù)據(jù)表。圖7是顯示特殊電動(dòng)裝飾物動(dòng)作方式?jīng)Q定表之一例的說(shuō)明圖。圖8是顯示長(zhǎng)時(shí)間中彩用開(kāi)啟狀態(tài)決定表和短時(shí)間中彩用開(kāi)啟狀態(tài)決定表以及中小彩用開(kāi)啟狀態(tài)決定表之一例的說(shuō)明圖,其中,(a)是長(zhǎng)時(shí)間中彩用開(kāi)啟狀態(tài)決定表,(b)是短時(shí)間中彩用開(kāi)啟狀態(tài)決定表,(C)是中小彩用開(kāi)啟狀態(tài)決定表。圖9是顯示變化模式?jīng)Q定表之一例的說(shuō)明圖。圖10是顯示抵達(dá)指定命令決定表之一例的說(shuō)明圖。
圖11是顯示變化游戲顯示模式?jīng)Q定表之一例的說(shuō)明圖。圖12是顯示主控制基板中的主處理的說(shuō)明圖。圖13是顯示主控制基板中的定時(shí)器插入處理的說(shuō)明圖。圖14是顯示主控制基板中的輸入制處理的說(shuō)明圖。圖15是顯示主控制基板中的第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)輸入處理的說(shuō)明圖。圖16是顯示主控制基板中的特圖特電控制處理的說(shuō)明圖。圖17是顯示主控制基板中的特殊圖案存儲(chǔ)判定處理的說(shuō)明圖。圖18是顯示主控制基板中的中頭彩判定處理的說(shuō)明圖。圖19是顯不王控制基板中的特殊圖案變化處理的說(shuō)明圖。圖20是顯不王控制基板中的特殊圖案停止處理的說(shuō)明圖。圖21是顯示主控制基板中的中頭彩游戲處理的說(shuō)明圖。圖22是顯示主控制基板中的中小彩游戲處理的說(shuō)明圖。圖23 是顯示主控制基板中的中頭彩游戲結(jié)束處理的說(shuō)明圖。圖24是顯示主控制基板中的普?qǐng)D普電控制處理的說(shuō)明圖。圖25是顯示主控制基板中的普通圖案變化處理的說(shuō)明圖。圖26是顯示主控制基板中的普通電動(dòng)裝飾物控制處理的說(shuō)明圖。圖27是顯示游戲顯示控制基板中的主處理的說(shuō)明圖。圖28是顯示游戲顯示控制基板中的定時(shí)器插入處理的說(shuō)明圖。圖29是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理I的說(shuō)明圖。圖30是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理2的說(shuō)明圖。圖31是顯示游戲顯示控制基板中的保留圖案顯示方式?jīng)Q定處理的說(shuō)明圖。圖32是顯示游戲顯示控制基板中的保留圖案顯示更新處理的說(shuō)明圖。圖33是顯示游戲顯示控制基板中的保留圖案顯示方式?jīng)Q定表之一例的說(shuō)明圖。圖34是顯示液晶顯示裝置中的顯示方式之一例的說(shuō)明圖。符號(hào)說(shuō)明I 游戲機(jī)2 游戲盤3 操作手柄3a發(fā)射旋鈕3b觸摸式傳感器4a發(fā)射用螺線管5a滑軌5b滑軌6 游戲區(qū)域7 普通入賞口7a普通入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān) 8 普通圖案通過(guò)口8a通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9 第I起動(dòng)口9a 第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)10 第2起動(dòng)口IOa第2起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)IOb可動(dòng)片IOc起動(dòng)口開(kāi)關(guān)螺線管11 大入賞口Ila大入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)Ilb大入賞口開(kāi)關(guān)門Ilb12 排出口13 液晶顯示裝置14 游戲顯示用裝飾物裝置 15 游戲顯示用裝飾物裝置16 游戲顯示用照明裝置16a燈
17游戲顯示按鈕17a游戲顯示按鈕檢測(cè)開(kāi)關(guān)18音頻輸出裝置19第I特殊圖案顯示裝置20第2特殊圖案顯示裝置21 普通圖案顯示裝置22第I特殊圖案保留顯示器23第2特殊圖案保留顯示器24普通圖案保留顯示器30游戲顯示圖案31賠付電機(jī)32賠付球計(jì)數(shù)檢測(cè)開(kāi)關(guān)33開(kāi)門開(kāi)關(guān)40保留圖案50電源插頭100外框101主控制基板IOla主CPUIOlb主 ROMIOlc主 RAM102游戲顯示控制基板102a副CPU102b 副 ROM102c副 RAM102dRTC103賠付控制基板104燈控制基板105圖像控制基板106發(fā)射控制基板107電源基板110玻璃框111合葉機(jī)構(gòu)部
具體實(shí)施例方式以下,參照附圖具體說(shuō)明本發(fā)明的實(shí)施例。圖1是顯示本發(fā)明的游戲機(jī)之一例的正視圖,圖2是游戲機(jī)背面?zhèn)鹊男币晥D。游戲機(jī)I中,設(shè)置了形成有游戲球下落之游戲區(qū)域6的游戲盤2,在游戲盤2的游戲區(qū)域6的外周部分,具有玻璃框110。在該玻璃框110中,可旋動(dòng)地設(shè)置有操作手柄3。游戲者一旦觸碰操作手柄3,則操作手柄3內(nèi)的觸摸式傳感器3b檢測(cè)到操作手柄3與游戲者相接觸,向發(fā)射控制基板106傳送觸摸信號(hào)。發(fā)射控制基板106 —旦從觸摸式傳感器3b接收觸摸信號(hào),則允許接通發(fā)射用螺線管4a。此外,一旦改變操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度,則直接與操作手柄3相連接的齒輪旋轉(zhuǎn),與齒輪相連接的發(fā)射旋鈕3a的旋鈕旋轉(zhuǎn)。與該發(fā)射旋鈕3a的檢測(cè)角度相對(duì)應(yīng)的電壓,將施加到設(shè)置于游戲球發(fā)射機(jī)構(gòu)中的發(fā)射用螺線管4a中。此外,電壓一旦施加到發(fā)射用螺線管4a,則發(fā)射用螺線管4a將根據(jù)施加電壓而動(dòng)作,同時(shí)以與操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度相對(duì)應(yīng)的強(qiáng)度,朝向游戲區(qū)域6發(fā)射游戲球。如上所述一樣發(fā)射的游戲球,在滑軌5a、5b之間上升而到達(dá)游戲盤2的上部位置之后,在游戲區(qū)域6內(nèi)下落。此時(shí),游戲球通過(guò)設(shè)置在游戲區(qū)域6中而未圖示的多個(gè)釘和風(fēng)車而不可預(yù)測(cè)地下落。此外,在上述游戲區(qū)域6中,設(shè)置有多個(gè)普通入賞口 7。在上述各普通入賞口 7中,設(shè)置有普通入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)7a,該普通入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)7a—旦檢測(cè)到有游戲球進(jìn)球,則賠付規(guī)定的賞球(例如10個(gè)游戲球)。此外,在上述游戲區(qū)域6的上述普通入賞口 7的上方,游戲球可通過(guò)地設(shè)置有普通圖案通過(guò)口 8。在普通圖案通過(guò)口 8中,設(shè)置有檢測(cè)游戲球通過(guò)的通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)8a,該通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)8a—旦檢測(cè)到有游戲球通過(guò),則進(jìn)行下述普通圖案的抽獎(jiǎng)。在本實(shí)施例中,由普通圖案通過(guò)口 8構(gòu)成起動(dòng)通過(guò)口,由通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)8a構(gòu)成起動(dòng)通過(guò)口檢測(cè)裝置。另外,在上述游戲區(qū)域6的下部位置,與上述普通入賞口 7同樣,設(shè)置有可以使游戲球進(jìn)入的第I起動(dòng)口 9。此外,在第I起動(dòng)口 9的正下方,設(shè)置有第2起動(dòng)口 10。第2起動(dòng)口 10,具有一對(duì)可動(dòng)片10b,并被可動(dòng)控制成上述一對(duì)可動(dòng)片IOb保持關(guān)閉狀態(tài)的第I方式和一對(duì)可動(dòng)片IOb保持開(kāi)啟狀態(tài)的第2方式。另外,在第2起動(dòng)口 10被控制成上述第I方式時(shí),位于該第2起動(dòng)口 10正上方的第I起動(dòng)口 9成為障礙物,使之無(wú)法或者很難接收游戲球。另一方面,在第2起動(dòng)口 10被控制成上述第2方式時(shí),上述一對(duì)可動(dòng)片IOb將作為接盤發(fā)揮作用,游戲球很容易進(jìn)入第2起動(dòng)口 10。S卩,在第2起動(dòng)口 10被控制成第I方式時(shí),基本上沒(méi)有游戲球的進(jìn)球機(jī)會(huì),在第2起動(dòng)口 10被控制成第2方式時(shí),游戲球的進(jìn)球機(jī)會(huì)增多。另外,在上述第I起動(dòng)口 9以及第2起動(dòng)口 10中,分別設(shè)置有檢測(cè)游戲球進(jìn)入的第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a以及第2起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)10a,這些檢測(cè)開(kāi)關(guān)一旦檢測(cè)到有游戲球進(jìn)球,則進(jìn)行獲取執(zhí)行下述中頭彩游戲權(quán)利的抽獎(jiǎng)(以下,簡(jiǎn)稱為“中頭彩的抽獎(jiǎng)”)。此外,在檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a、10a檢測(cè)到有游戲球進(jìn)球時(shí),也同樣賠付規(guī)定的賞球(例如3個(gè)游戲球)。在本實(shí)施例中,第I起動(dòng)口 9以及第2起動(dòng)口 10構(gòu)成起動(dòng)口,第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a以及第2起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)IOa構(gòu)成起動(dòng)口檢測(cè)裝置。此外,如圖1所示,在上述第2起動(dòng)口 10的更下方,設(shè)置有大入賞口 11。該大入賞口 11,通常通過(guò)大入賞口開(kāi)關(guān)門Ilb而保持關(guān)閉狀態(tài),游戲球無(wú)法進(jìn)入。與此相反,一旦開(kāi)始下述特殊游戲,則大入賞口開(kāi)關(guān)門Ilb開(kāi)啟,同時(shí)該大入賞口開(kāi)關(guān)門Ilb作為將游戲球引導(dǎo)至大入賞口 11內(nèi)的接盤發(fā)揮作用,游戲球可以進(jìn)入大入賞口 11。在大入賞口 11中,設(shè)置有大入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)11a,該大入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)Ila—旦檢測(cè)到有游戲球進(jìn)入,則賠付預(yù)先設(shè)定的賞球(例如9個(gè)游戲球)。在上述大入賞口 11的更下方,即,在游戲區(qū)域6的最下部,設(shè)置有用于吐出沒(méi)有進(jìn)入普通入賞口 7、第I起動(dòng)口 9、第2起動(dòng)口 10以及大入賞口 11中任意一個(gè)口的游戲球的排出口 12。此外,在上述游戲盤2中,設(shè)置有進(jìn)行各種游戲顯示的游戲顯示裝置。具體地說(shuō),在上述游戲區(qū)域6的大體中央部分,設(shè)置有由液晶顯示器(IXD)等構(gòu)成的液晶顯示裝置13,在該液晶顯示裝置13的右側(cè)面,設(shè)置有游戲顯示用裝飾物裝置14、15。此外,在游戲盤2的上部位置及下部位置,均設(shè)置有游戲顯示用照明裝置16,在上述操作手柄3的左側(cè),設(shè)置有游戲顯示按鈕17。上述液晶顯示裝置13,或者在未進(jìn)行游戲的待機(jī)期間顯示圖像,或者顯示與游戲的進(jìn)行相對(duì)應(yīng)的圖像。其中,當(dāng)游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9或者第2起動(dòng)口 10時(shí),將變化顯示向游戲者報(bào)知抽獎(jiǎng)結(jié)果的游戲顯示圖案30。所謂的游戲顯示圖案30是指,例如,在分別滾動(dòng)顯示3個(gè)裝飾圖案的同時(shí),經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間后通過(guò)停止上述滾動(dòng)而排列顯示特定圖案(例如,角色等)的圖案。據(jù)此,在圖案的滾動(dòng)期間,帶給游戲者宛如正在進(jìn)行抽獎(jiǎng)的印象,同時(shí)通過(guò)滾動(dòng)停止時(shí)所顯示的圖案,向游戲者報(bào)知抽獎(jiǎng)結(jié)果。在該游戲顯示圖案30的變化顯示期間,通過(guò)顯示各種圖像或者角色等,帶給游戲者也許會(huì)中頭彩的很高期待感。此外,上述液晶顯示裝置13,還顯示用于報(bào)知特殊圖案的保留個(gè)數(shù)的保留圖案40。如后文所述,在特殊圖案的變化顯示期間如果有游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9或者第2起動(dòng)口 10,則可以保留判定中頭彩的權(quán)利,并且可以通過(guò)各種方式的保留圖案40顯示上述所保留的權(quán)利之個(gè)數(shù)。在本實(shí)施例中,保留圖案40將以抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案、抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案、通常保留圖案中的任意一種方式顯示,而抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案和抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案相當(dāng)于特殊保留圖案。此外,抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案相當(dāng)于第I特殊保留圖案,抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案相當(dāng)于第2特殊保留圖案。另外,如后文所述,特殊圖案的保留個(gè)數(shù)將顯示在第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23上。然而,在進(jìn)行游戲的狀態(tài)下,游戲者的視線并不集中在這些保留顯示器上,而是專心注視著液晶顯示器13,所以通過(guò)在液晶顯示器13上還顯示特殊圖案的保留個(gè)數(shù),來(lái)提高對(duì)游戲者的便利性。在本實(shí)施例中,液晶顯示裝置13構(gòu)成保留圖案顯示裝置,但是也可以采用下述之第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23。另外,也可以作為保留圖案顯示裝置采用燈,并以該燈的亮燈個(gè)數(shù)來(lái)顯示特殊圖案的保留個(gè)數(shù)。在這種情況下,燈的不同亮燈方式相當(dāng)于特殊保留圖案或者通常保留圖案。上述游戲顯示用裝飾物裝置14、15,通過(guò)其動(dòng)作方式帶給游戲者期待感。在本實(shí)施例中,以人臉形狀的可動(dòng)裝置構(gòu)成游戲顯示用裝飾物裝置14,并且,將其眼皮作為游戲顯示用裝飾物裝置15。游戲顯示用裝飾物裝置14,例如,或者向左右方向移動(dòng),或者向游戲機(jī)I的正面?zhèn)韧怀?。此外,游戲顯示用裝飾物裝置15,控制眼皮使其開(kāi)啟程度可變。通過(guò)這些游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動(dòng)作方式或者兩個(gè)游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動(dòng)作組合,帶給游戲者各種期待感。此外,游戲顯示用照明裝置16,分別具有多個(gè)燈16a,并且一邊改變各個(gè)燈16a的光照方向及發(fā)光顏色,一邊進(jìn)行各種各樣的游戲顯示。另外,在上述操作手柄3的左側(cè),設(shè)置有游戲者可以進(jìn)行按壓操作的游戲顯示按鈕17。該游戲顯示按鈕17,例如,僅在上述液晶顯示裝置13中顯示諸如操作上述游戲顯示按鈕17的提示時(shí)有效。在游戲顯示按鈕17中,設(shè)置有游戲顯示按鈕檢測(cè)開(kāi)關(guān)17a,并且一旦該游戲顯示按鈕檢測(cè)開(kāi)關(guān)17a檢測(cè)到游戲者的操作,則根據(jù)該操作執(zhí)行更進(jìn)一步的游戲顯不O此外,雖然在圖1中未圖示,但是在游戲機(jī)I中設(shè)置有由揚(yáng)聲器構(gòu)成的音頻輸出裝置18 (參照?qǐng)D3),并且除了上述各個(gè)游戲顯示裝置之外,還可以通過(guò)音頻進(jìn)行游戲顯示。此外,在游戲區(qū)域6的下方,設(shè)置有第I特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝置20、普通圖案顯示裝置21、第I特殊圖案保留顯示器22、第2特殊圖案保留顯示器23、普通圖案保留顯示器24。上述第I特殊圖案顯示裝置19,是一種報(bào)知以游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9為契機(jī)而實(shí)施的中頭彩抽獎(jiǎng)結(jié)果的裝置,其由7段LED構(gòu)成。即,設(shè)置有多個(gè)與中頭彩的抽獎(jiǎng)結(jié)果相對(duì)應(yīng)的特殊圖案,并且通過(guò)在該第I特殊圖案顯示裝置19中顯示與中頭彩的抽獎(jiǎng)結(jié)果相對(duì)應(yīng)的特殊圖案,向游戲者報(bào)知抽獎(jiǎng)結(jié)果。例如,在中頭彩時(shí),顯示“7”,而在未中彩時(shí),顯示“-”。如此顯示的“V,和就是特殊圖案,但是該特殊圖案并非立即顯示,而是經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間的變化顯示后,才停止顯示。更具體地說(shuō),一旦游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9,則進(jìn)行中頭彩的抽獎(jiǎng),但是該中頭彩的抽獎(jiǎng)結(jié)果并不是立即報(bào)知給游戲者,而是在經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間以后才報(bào)知給游戲者。此外,在經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間以后,通過(guò)停止顯示與中頭彩抽獎(jiǎng)結(jié)果相對(duì)應(yīng)的特殊圖案,而向游戲者報(bào)知抽獎(jiǎng)結(jié)果。另外,第2特殊圖案顯示裝置20,是一種報(bào)知以游戲球進(jìn)入第2起動(dòng)口 10為契機(jī)實(shí)施的中頭彩抽獎(jiǎng)結(jié)果的裝置,其顯示方式與上述第I特殊圖案顯示裝置19中的特殊圖案顯示方式相同。在本實(shí)施例中,上述游戲顯示圖案30相當(dāng)于報(bào)知圖案,液晶顯示裝置13相當(dāng)于報(bào)知圖案顯示裝置,然而也可以是特殊圖案相當(dāng)于報(bào)知圖案,第I特殊圖案顯示裝置19以及第2特殊圖案顯示裝置20相當(dāng)于報(bào)知圖案顯示裝置。另外,普通圖案顯示裝置21,是一種用來(lái)報(bào)知以游戲球通過(guò)普通圖案通過(guò)口 8為契機(jī)而實(shí)施的普通圖案抽獎(jiǎng)結(jié)果的裝置。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中敘述,然而,一旦通過(guò)該普通圖案的抽獎(jiǎng)中彩,則普通圖案顯示裝置21將會(huì)亮燈,然后,上述第2起動(dòng)口 10被控制成第2方式規(guī)定時(shí)間。另外,該普通圖案也不是在游戲球通過(guò)普通圖案通過(guò)口 8之后立即報(bào)知抽獎(jiǎng)結(jié)果,而是直至經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間,普通圖案會(huì)變化顯示以使普通圖案顯示裝置21閃爍。此外,在特殊圖案的變化顯示期間以及下述的特殊游戲期間,當(dāng)游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9或者第2起動(dòng)口 10而不能立即進(jìn)行中頭彩的抽獎(jiǎng)時(shí),在一定條件下,保留中頭彩抽獎(jiǎng)的權(quán)利。更具體地說(shuō),游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9而保留的中頭彩抽獎(jiǎng)的權(quán)利將被作為第I保留而保留,游戲球進(jìn)入第2起動(dòng)口 10而保留的中頭彩抽獎(jiǎng)的權(quán)利將被作為第2保留而保留。上述兩種保留,分別將上限保留個(gè)數(shù)設(shè)定為4個(gè),其保留個(gè)數(shù)分別顯示在第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23上。另外,當(dāng)?shù)贗保留為I個(gè)時(shí),第I特殊圖案保留顯示器22左側(cè)的LED亮燈;當(dāng)?shù)贗保留為2個(gè)時(shí),第I特殊圖案保留顯示器22的2個(gè)LED亮燈。此外,當(dāng)?shù)贗保留為3個(gè)時(shí),第I特殊圖案保留顯示器22左側(cè)的LED閃爍,同時(shí)右側(cè)的LED亮燈;當(dāng)?shù)贗保留為4個(gè)時(shí),第I特殊圖案保留顯示器22的2個(gè)LED閃爍。此外,在第2特殊圖案保留顯示器23中,也與上述相同,顯示第2保留的保留個(gè)數(shù)。此外,普通圖案的上限保留個(gè)數(shù)也被設(shè)定為4個(gè),其保留個(gè)數(shù)通過(guò)與上述第I特殊圖案保留顯示器22以及第2特殊圖案保留顯示器23相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示器24上。玻璃框110,在游戲盤2的前方(游戲者一側(cè))支撐著可視地覆蓋游戲區(qū)域6的玻璃板(未圖示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。此外,玻璃框110在左右方向的一端側(cè)(例如,正對(duì)游戲機(jī)的左側(cè))通過(guò)合葉機(jī)構(gòu)部111與外框100相連接,并以合葉機(jī)構(gòu)部111為支點(diǎn)使左右方向的另一端側(cè)(例如,正對(duì)游戲機(jī)的右側(cè))可向從外框100開(kāi)啟的方向旋動(dòng)。玻璃框110與玻璃板一同覆蓋游戲盤2,并以合葉機(jī)構(gòu)部111為支點(diǎn)像門一樣旋動(dòng),從而可以將包括游戲盤2在內(nèi)的外框100的內(nèi)側(cè)部分開(kāi)啟。在玻璃框110的另一端側(cè),設(shè)置有將玻璃框I 10的另一端側(cè)固定在外框100上的鎖定機(jī)構(gòu)。通過(guò)鎖定機(jī)構(gòu)而實(shí)現(xiàn)的固定,可利用專用鑰匙解除。此外,在玻璃框Iio中,還設(shè)置有檢測(cè)玻璃框110是否從外框100開(kāi)啟的開(kāi)門開(kāi)關(guān)33 (參照?qǐng)D3)。在游戲機(jī)I的背面,設(shè)置有主控制基板101、游戲顯示控制基板102、賠付控制基板103、電源基板107、游戲信息輸出端子板108等。此外,在電源基板107中,設(shè)置有用于向游戲機(jī)供電的電源插頭50以及未圖示的電源開(kāi)關(guān)。(控制裝置的內(nèi)部結(jié)構(gòu))以下,使用圖3所示游戲機(jī)的方塊圖,說(shuō)明控制游戲進(jìn)行的控制裝置。
主控制基板101控制游戲的基本動(dòng)作。該主控制基板101,具備主CPU 101a、主ROM 101b、主RAM IOlc0主CPU IOla基于來(lái)自各檢測(cè)開(kāi)關(guān)及定時(shí)器的輸入信號(hào),讀取存儲(chǔ)在主ROM IOlb中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理,同時(shí)直接控制各裝置及顯示器,或者根據(jù)運(yùn)算處理的結(jié)果向其他基板傳送命令。主RAM 101c,作為主CPU IOla進(jìn)行運(yùn)算處理時(shí)的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。在上述主控制基板101的輸入端,連接有普通入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)7a、通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)8a、第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a、第2起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)10a、大入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)11a,并且游戲球的檢測(cè)信號(hào)將輸入至主控制基板101中。此外,在主控制基板101的輸出端,連接有使第2起動(dòng)口 10的一對(duì)可動(dòng)片IOb進(jìn)行開(kāi)關(guān)動(dòng)作的起動(dòng)口開(kāi)關(guān)螺線管10c、使大入賞口開(kāi)關(guān)門Ilb進(jìn)行開(kāi)關(guān)動(dòng)作的大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管11c,同時(shí)還連接有構(gòu)成圖案顯示裝置的第I特殊圖案顯示裝置19和第2特殊圖案顯示裝置20以及普通圖案顯示裝置21、構(gòu)成保留顯示器的第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23以及普通圖案保留顯示器24,并且通過(guò)輸出端口輸出各種信號(hào)。此外,主控制基板101,將在游戲店的專用計(jì)算機(jī)等中為管理游戲機(jī)而必要的外部信息信號(hào)輸出至游戲信息輸出端子板108。在主控制基板101的主ROM IOlb中,存儲(chǔ)有游戲控制用程序以及各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,判定特殊圖案變化的停止結(jié)果是否為中頭彩時(shí)參照的中頭彩判定表(參照?qǐng)D4(a)、圖4(b))、判定普通圖案變化的停止結(jié)果是否為中彩時(shí)參照的中彩判定表(參照?qǐng)D4(c))、決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表(參照?qǐng)D5)、基于特殊圖案決定游戲狀態(tài)變更標(biāo)志的決定表(參照?qǐng)D6(a))、用來(lái)基于游戲狀態(tài)變更標(biāo)志和游戲狀態(tài)緩沖器中的數(shù)據(jù)決定游戲狀態(tài)的中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)定數(shù)據(jù)表(參照?qǐng)D6 (b))、決定大入賞口開(kāi)關(guān)門I Ib的開(kāi)關(guān)條件的特殊電動(dòng)裝飾物動(dòng)作方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D7)、長(zhǎng)時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D8(a))、短時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D8(b))、中小彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D8(c))、決定特殊圖案的變化模式的變化模式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D9)、用于生成抵達(dá)指定命令的抵達(dá)指定命令決定表(參照?qǐng)D10)等均存儲(chǔ)在主ROM IOlb中。這些各種表的具體例,將在后文中使用圖4至圖10進(jìn)行敘述。另外,在本實(shí)施例的表中,上述表僅僅是所列舉典型表的一例,在進(jìn)行游戲時(shí),除此之外還設(shè)置有很多未圖示的表及程序。主控制基板101的主RAM IOlc具有多個(gè)存儲(chǔ)區(qū)域。例如,在主RAM IOlc中,設(shè)置有普通圖案保留數(shù)(G)存儲(chǔ)區(qū)域、普通圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域、第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域、第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲(chǔ)區(qū)域、判定存儲(chǔ)區(qū)域、第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域、第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲(chǔ)區(qū)域、縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲(chǔ)區(qū)域、一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域、開(kāi)啟次數(shù)(K)存儲(chǔ)區(qū)域、大入賞口進(jìn)球數(shù)(C)存儲(chǔ)區(qū)域、游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域、游戲狀態(tài)緩沖器、停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域、游戲狀態(tài)變更標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域、各種定時(shí)計(jì)數(shù)器。并且,游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域,具備縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、特圖特電處理數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域、普?qǐng)D普電處理數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域。另外,上述存儲(chǔ)區(qū)域也僅僅是所例舉的一例,除此之外還設(shè)置有很多存儲(chǔ)區(qū)域。游戲信息輸出端子板108,是用于向游戲店的專用計(jì)算機(jī)等輸出在主控制基板101中所生成的外部信息信號(hào)的基板。游戲信息輸出端子板108,與主控制基板101接線連接,并且還設(shè)置有將外部信息和游戲店的專用計(jì)算機(jī)等連接在一起的連接器。電源基板107,具備由電容器構(gòu)成的備用電源,并監(jiān)控供給至游戲機(jī)的電源電壓,在電源電壓下降到規(guī)定值以下時(shí),向主控制基板101輸出斷電檢測(cè)信號(hào)。更具體地說(shuō),如果斷電檢測(cè)信號(hào)為高電平,則主CPU IOla進(jìn)入可動(dòng)作狀態(tài);如果斷電檢測(cè)信號(hào)為低電平,則主CPU IOla進(jìn)入動(dòng)作停止?fàn)顟B(tài)。備用電源不僅限于電容器,例如也可以是電池,還可以同時(shí)使用電容器和電池。游戲顯示控制基板102,主要控制游戲期間及待機(jī)期間的各種游戲顯示。該游戲顯示控制基板102,具備副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM102c,并且從該主控制基板101至游戲顯示控制基板102的單一方向上可通信地連接在主控制基板101中。副CPU 102a,基于由主控制基板101傳送的命令、或者來(lái)自上述游戲顯示按鈕檢測(cè)開(kāi)關(guān)17a、定時(shí)器的輸入信號(hào),讀取存儲(chǔ)在副ROM 102b中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理,同時(shí)基于上述處理,將對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至燈控制基板104或者圖像控制基板105。副RAM102C,將作為副CPU 102a在運(yùn)算處理時(shí)的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。在游戲顯示控制基板102的副ROM 102b中,存儲(chǔ)有游戲顯示控制用程序和各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,在副ROM 102b中,存儲(chǔ)有基于從主控制基板接收的變化模式指定命令決定游戲顯示模式的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D11)、保留圖案顯示方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D33)等。另外,在本實(shí)施例的表中,上述表僅僅是將典型的表作為一例進(jìn)行了列舉,在進(jìn)行游戲時(shí),除此之外還設(shè)置有很多未圖示的表及程序。游戲顯示控制基板102的副RAM 102c,具有多個(gè)存儲(chǔ)區(qū)域。在副RAM 102c中,設(shè)置有命令接收緩沖器、游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域、游戲顯示模式存儲(chǔ)區(qū)域、游戲顯示圖案存儲(chǔ)區(qū)域、保留圖案顯示方式存儲(chǔ)區(qū)域、第I保留存儲(chǔ)區(qū)域、第2保留存儲(chǔ)區(qū)域、抵達(dá)預(yù)告第I標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域等。另外,上述存儲(chǔ)區(qū)域也僅僅是所例舉的一例,除此之外還設(shè)置有很多存儲(chǔ)區(qū)域。此外,在本實(shí)施例中,在游戲顯示控制基板102中,安裝有輸出當(dāng)前時(shí)間的RTC (實(shí)時(shí)時(shí)鐘)102d。副CPU 102a,從RTC 102d輸入表示當(dāng)前日期的日期信號(hào)和表示當(dāng)前時(shí)間的時(shí)間信號(hào),并基于當(dāng)前的時(shí)間執(zhí)行各種處理。RTC 102d,通常在游戲機(jī)中供給有電源時(shí),利用來(lái)自游戲機(jī)的電源進(jìn)行動(dòng)作,而在游戲機(jī)的電源被切斷時(shí),利用從安裝在電源基板107上的備用電源所供給的電源進(jìn)行動(dòng)作。因此,RTC 102d,即使在游戲機(jī)的電源被切斷時(shí),也可以計(jì)時(shí)當(dāng)前的時(shí)間。另外,RTC 102d,也可以在游戲顯示控制基板上設(shè)置電池,并利用該電池進(jìn)行動(dòng)作。此外,也可以不設(shè)置RTC 102d,而在每經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間(例如,每2ms)時(shí),通過(guò)將設(shè)置在具有備用RAM功能的副RAM 102c中的計(jì)數(shù)器值相加而計(jì)時(shí)。賠付控制基板103,進(jìn)行游戲球的發(fā)射控制和賞球的賠付控制。該賠付控制基板103,具備賠付CPU 103a、賠付ROM 103b、賠付RAM 103c,并且雙向可通信地與主控制基板101相連接。賠付CPU 103a,基于來(lái)自檢測(cè)是否已賠付游戲球的賠付球計(jì)數(shù)檢測(cè)開(kāi)關(guān)32、開(kāi)門開(kāi)關(guān)33以及定時(shí)器的輸入信號(hào),讀取存儲(chǔ)在賠付ROM 103b中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理,同時(shí)基于上述處理,將對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至主控制基板101。另外,在賠付控制基板103的輸出端,連接有用于從游戲球的存積部向游戲者賠付規(guī)定數(shù)量賞球的賞球賠付裝置的賠付電機(jī)31。賠付CPU 103a,基于從主控制基板101傳送的賠付個(gè)數(shù)指定命令,在從賠付ROM 103b讀取規(guī)定的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理的同時(shí),通過(guò)控制賞球賠付裝置的賠付電機(jī)31向游戲者賠付規(guī)定的賞球。此時(shí),賠付RAM 103c,將作為賠付CPU 103a在運(yùn)算處理時(shí)的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。此外,確認(rèn)未圖示的游戲球借出裝置(卡片單元)是否與賠付控制基板103相連接,如果已連接有游戲球借出裝置(卡片單元),則向發(fā)射控制基板106傳送允許發(fā)射游戲球的發(fā)射控制數(shù)據(jù)。發(fā)射控制基板106,一旦從賠付控制基板103接收發(fā)射控制數(shù)據(jù),則允許發(fā)射。此外,讀取來(lái)自觸摸式傳感器3b的觸摸信號(hào)以及來(lái)自發(fā)射旋鈕3a的輸入信號(hào),通電控制發(fā)射用螺線管4a,并使其發(fā)射游戲球。在這里,發(fā)射用螺線管4a的旋轉(zhuǎn)速度,參照基于設(shè)置在發(fā)射控制基板106中的水晶振蕩器的輸出周期計(jì)算的頻率,設(shè)定為約99.9 (次/分)。據(jù)此,發(fā)射用螺線管每旋轉(zhuǎn)I次發(fā)射I個(gè)游戲球,所以I分鐘內(nèi)發(fā)射的游戲球數(shù)約為99.9(個(gè)/分)。S卩,大約每0.6秒發(fā)射I個(gè)游戲球。燈控制基板104,亮燈控制設(shè)置在游戲盤2中的游戲顯示用照明裝置16,或者對(duì)用于更改光照方向的電機(jī)實(shí)施驅(qū)動(dòng)控制。此外,通電控制使游戲顯示用裝飾物裝置14、15進(jìn)行動(dòng)作的螺線管以及電機(jī)等驅(qū)動(dòng)源。該燈控制基板104,與游戲顯示控制基板102相連接,并基于由游戲顯示控制基板102傳送的數(shù)據(jù),進(jìn)行上述各種控制。圖像控制基板105,具備用于實(shí)施上述液晶顯示裝置13的圖像顯示控制的未圖示圖像CPU、圖像ROM、圖像RAM、VRAM和音頻CPU、音頻ROM、音頻RAM。該圖像控制基板105,雙向可通信地與上述游戲顯示控制基板102相連接,并在其輸出端連接有上述液晶顯示裝置13以及音頻輸出裝置18。在上述圖像ROM中,存儲(chǔ)有很多在液晶顯示裝置13上顯示的游戲顯示圖案30及背景等圖像數(shù)據(jù),圖像CPU在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規(guī)定程序的同時(shí),從圖像ROM向VRAM讀取規(guī)定的圖像數(shù)據(jù),從而實(shí)施液晶顯示裝置13中的顯示控制。另夕卜,圖像CPU對(duì)于液晶顯示裝置13實(shí)施背景圖像顯示處理、游戲顯示圖案顯示處理、角色圖像顯示處理、保留圖案顯示處理等各種圖像處理,但背景圖像、游戲顯示圖案圖像、角色圖像、保留圖案圖像,將在液晶顯示裝置13的顯示畫面上重疊顯示。S卩,游戲顯示圖案圖像以及角色圖像顯示為比背景圖像更靠前。此時(shí),如果背景圖像與圖案圖像在同一位置上重疊,則通過(guò)參照根據(jù)Z緩沖器算法等眾所周知的消隱算法算出的各個(gè)圖像數(shù)據(jù)的Z緩沖器的Z值,優(yōu)先將圖案圖像存儲(chǔ)到VRAM。此外,在上述音頻ROM中,存儲(chǔ)有很多從音頻輸出裝置18輸出的音頻數(shù)據(jù),音頻CPU,在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規(guī)定程序的同時(shí),控制音頻輸出裝置18的音頻輸出。以下,參照?qǐng)D4 圖10,說(shuō)明存儲(chǔ)在主ROM IOlb中的各種表的詳細(xì)內(nèi)容。圖4(a)、圖4(b)是顯示在判定特殊圖案變化的停止結(jié)果是否為中頭彩時(shí)參照的中頭彩判定表的說(shuō)明圖。圖4(a)是在第I特殊圖案顯示裝置19中參照的中頭彩判定表,圖4(b)是在第2特殊圖案顯示裝置20中參照的中頭彩判定表。在圖4(a)與圖4(b)的表中,中小彩的中獎(jiǎng)概率不同,但是中頭彩的概率相同。具體地說(shuō),中頭彩判定表由低概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表和高概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表所構(gòu)成,其參照游戲狀態(tài),選擇低概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表或者高概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表,并基于所選擇的表和所抽取的特殊圖案判定用隨機(jī)值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。例如,依據(jù)圖4(a)所示的第I特殊圖案顯示裝置19中的低概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表,“7”、“317”這兩個(gè)特殊圖案判定用隨機(jī)值將被判定為中頭彩。另一方面,依據(jù)該高概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表,“7”、“37,,、“67,,、“97”、“127”、“157”、“187,,、“217,,、“247”、“277”、“317”、“337”、“367”、“397”、“427”、“457”、“487”、“517”、“547”、“577”這 20 個(gè)特殊圖案判定用隨機(jī)值將被判定為中頭彩。此外,無(wú)論采用低概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表還是采用高概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表,當(dāng)特殊圖案判定用隨機(jī)值為“ 50 ”、“ 100 ”、“ 150 ”、“ 200 ”這4個(gè)特殊圖案判定用隨機(jī)值時(shí),將被判定為“中小彩”。另外,在上述以外的隨機(jī)值時(shí),將被判定為“未中彩”。因此,特殊圖案判定用隨機(jī)值的隨機(jī)數(shù)范圍是O 598,所以在低概率時(shí)被判定為中頭彩的概率為1/299.5,在高概率時(shí)被判定為中頭彩的概率翻10倍為1/29.95。此外,被判定為中小彩的概率,在低概率時(shí)和高概率時(shí)均為1/149.75。圖4(c)是顯示在判定普通圖案變化的停止結(jié)果是否為中彩時(shí)所參照的中彩判定表的說(shuō)明圖。具體地說(shuō),中彩判定表由非縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表和縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表所構(gòu)成,其參照游戲狀態(tài),選擇非縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表或者縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表,并基于所選擇的表和所抽取的中彩判定用隨機(jī)值,判定是“中彩”還是“未中彩”。例如,依據(jù)圖4(c)所示的非縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表,叫做“O”的I個(gè)中彩判定用隨機(jī)值將被判定為中彩。另一方面,依據(jù)該縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表,“O” “9”這10個(gè)中彩判定用隨機(jī)值將被判定為中彩。另外,在上述以外的隨機(jī)值時(shí),將被判定為“未
中彩”。因此,中彩判定用隨機(jī)值的隨機(jī)數(shù)范圍是O 10,所以在非縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)被判定為中頭彩的概率為1/11,在縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)被判定為中頭彩的概率翻10倍為10/11。圖5是顯示決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表的說(shuō)明圖。圖5(a)是在中頭彩時(shí)用于決定停止圖案的圖案決定表,圖5(b)是在中小彩時(shí)用于決定停止圖案的圖案決定表,圖5(c)是在未中彩時(shí)用于決定停止圖案的圖案決定表。此夕卜,更具體地說(shuō),在每一個(gè)特殊圖案顯示裝置中均構(gòu)成有圖案決定表,其由第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表和第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表所構(gòu)成。根據(jù)圖案決定表,基于所抽取的中頭彩圖案用隨機(jī)值或者中小彩圖案用隨機(jī)值等,決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。另外,基于所決定的特殊圖案種類(停止圖案數(shù)據(jù)),作為向游戲顯示控制基板102傳送特殊圖案信息的控制命令,生成游戲顯示圖案指定命令。在這里,控制命令,其I個(gè)命令由2個(gè)字節(jié)的數(shù)據(jù)構(gòu)成,并且為了識(shí)別控制命令的分類,由I個(gè)字節(jié)的MODE數(shù)據(jù)和顯示所執(zhí)行控制命令內(nèi)容(功能)的I個(gè)字節(jié)DATA數(shù)據(jù)所構(gòu)成。這種情況也與下述的變化模式指定命令、抵達(dá)指定命令相同。此外,如下所述,根據(jù)特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),決定為了決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)而參照的游戲狀態(tài)變更標(biāo)志(參照?qǐng)D6(a)、圖6(b))。由此可以說(shuō),特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)。此外,如下所述,與特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))相對(duì)應(yīng),決定中頭彩方式(參照?qǐng)D7)。由此還可以說(shuō),特殊圖案的種類表示中頭彩的方式。因此還可以說(shuō),作為在本實(shí)施例中圖5(a)所示的圖案決定表的特征,在游戲球進(jìn)入第2起動(dòng)口 10時(shí)動(dòng)作的第2特殊圖案顯示裝置20中,不會(huì)決定“短時(shí)間中彩”(參照?qǐng)D7)。這是因?yàn)?,在非縮時(shí)游戲狀態(tài)下,游戲球基本上不會(huì)進(jìn)入第2起動(dòng)口 10,然而如果在游戲球進(jìn)入第2起動(dòng)口 10時(shí)決定短時(shí)間中彩,則即使特意設(shè)置縮時(shí)游戲狀態(tài),也有可能打消游戲者對(duì)游戲的積極性。為防止此類打消對(duì)游戲的積極性的因素,在圖5(a)所示的第2特殊圖案顯示裝置20的圖案決定表中,使之不決定與短時(shí)間中彩相對(duì)應(yīng)的特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。圖6(a)是用于決定為了決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)而參照的游戲狀態(tài)變更標(biāo)志的游戲狀態(tài)變更標(biāo)志決定表,其基于特殊圖案決定游戲狀態(tài)變更標(biāo)志。另外,圖6(a)所示的游戲狀態(tài)變更標(biāo)志決定表,基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),在中頭彩游戲處理(參照?qǐng)D21)之前決定游戲狀態(tài)變更標(biāo)志時(shí)參照。圖6(b)是用于決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)的中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)定數(shù)據(jù)表。在圖6(b)所示的中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)定數(shù)據(jù)表中,基于在游戲狀態(tài)緩沖器中所存儲(chǔ)的中獎(jiǎng)時(shí)的游戲狀態(tài)和游戲狀態(tài)變更標(biāo)志,實(shí)施高概率游戲標(biāo)志的設(shè)定、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)的設(shè)定、縮時(shí)游戲標(biāo)志的設(shè)定、縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)的設(shè)定。作為圖6(b)所示表的特征,當(dāng)在第I特殊圖案顯示裝置19中決定了第I特定用特殊圖案3 (停止圖案數(shù)據(jù)03、對(duì)應(yīng)短時(shí)間中彩)時(shí),基于在游戲狀態(tài)緩沖器中所存儲(chǔ)的中獎(jiǎng)時(shí)的游戲狀態(tài),使縮時(shí)游戲標(biāo)志的設(shè)定或者縮時(shí)次數(shù)相異。具體地說(shuō),在第I特定用特殊圖案3 (停止圖案數(shù)據(jù)03)時(shí),作為游戲狀態(tài)變更標(biāo)志決定02H。此外,如果在游戲狀態(tài)緩沖器中存儲(chǔ)有顯示高概率游戲標(biāo)志和縮時(shí)游戲標(biāo)志均未設(shè)置的游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)(00H:低概率游戲狀態(tài)、非縮時(shí)游戲狀態(tài))或者顯示雖然設(shè)置了高概率游戲標(biāo)志但未設(shè)置縮時(shí)游戲標(biāo)志的游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)(01H:高概率游戲狀態(tài)、非縮時(shí)游戲狀態(tài)),則在中頭彩結(jié)束后設(shè)置高概率游戲標(biāo)志的同時(shí),雖然將概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)設(shè)定為10000次,但并不設(shè)定縮時(shí)游戲標(biāo)志,而將縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)也設(shè)定為O次。另一方面,如果在游戲狀態(tài)緩沖器中存儲(chǔ)有顯示雖然未設(shè)置高概率游戲標(biāo)志但設(shè)置有縮時(shí)游戲標(biāo)志的游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)(02H:低概率游戲狀態(tài)、縮時(shí)游戲狀態(tài))或者顯示高概率游戲標(biāo)志和縮時(shí)游戲標(biāo)志均被設(shè)置的游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)(03H:高概率游戲狀態(tài)、縮時(shí)游戲狀態(tài)),則在中頭彩結(jié)束后設(shè)置高概率游戲標(biāo)志的同時(shí),將概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)設(shè)定為10000次,還設(shè)定縮時(shí)游戲標(biāo)志,并且將縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)也設(shè)定為10000次。據(jù)此,可以通過(guò)改變縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J),帶給游戲者中頭彩時(shí)的游戲狀態(tài)是什么的樂(lè)趣。
圖7是決定大入賞口開(kāi)關(guān)門Ilb的開(kāi)關(guān)條件的特殊電動(dòng)裝飾物動(dòng)作方式?jīng)Q定表。根據(jù)圖7所示的表,基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),決定在中頭彩游戲中實(shí)施的動(dòng)作次數(shù)或者大入賞口的開(kāi)啟方式表。圖8是顯示在圖7中所決定的大入賞口開(kāi)啟方式表之詳細(xì)內(nèi)容的開(kāi)啟方式?jīng)Q定表,圖8 (a)是長(zhǎng)時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表,圖8(b)是短時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表,圖8(c)是中小彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表。具體地說(shuō),分別對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)一局游戲次數(shù)(R)、開(kāi)啟次數(shù)(K)、開(kāi)啟時(shí)間、關(guān)閉時(shí)間。在這里,圖8(b)的短時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表和圖8(c)的中小彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表,其在一局游戲次數(shù)(R)和開(kāi)啟次數(shù)(K)上有數(shù)據(jù)的差異,但是,由于實(shí)際大入賞口開(kāi)關(guān)門Ilb的開(kāi)關(guān)動(dòng)作次數(shù)相同(15次),開(kāi)啟時(shí)間(2.000秒)以及關(guān)閉時(shí)間(2.000秒)也相同,所以游戲者從外觀上無(wú)法區(qū)別是中小彩還是短時(shí)間中彩。據(jù)此,可以帶給游戲者推測(cè)是中小彩還是短時(shí)間中彩的樂(lè)趣。但是,并不僅限于設(shè)定完全相同的開(kāi)啟時(shí)間和關(guān)閉時(shí)間,只要有游戲者無(wú)法分辨是中小彩還是短時(shí)間中彩的差異即可。此外,“短時(shí)間中彩”或者“中小彩”的開(kāi)啟時(shí)間(2.000秒)較短,所以即使開(kāi)啟了大入賞口開(kāi)關(guān)門Ilb游戲球也很難進(jìn)入大入賞口開(kāi)關(guān)門11b,“短時(shí)間中彩”或者“中小彩”的開(kāi)啟方式可以稱為“不利的開(kāi)啟方式”。另一方面,“長(zhǎng)時(shí)間中彩”的開(kāi)啟時(shí)間(29.5秒)較長(zhǎng),所以可以稱為“有利的開(kāi)啟方式”圖9是顯示如下所述一樣決定特殊圖案變化模式的變化模式?jīng)Q定表的說(shuō)明圖。具體地說(shuō),在變化模式?jīng)Q定表中,基于特殊圖案的判定結(jié)果、停止的特殊圖案、縮時(shí)游戲狀態(tài)的有無(wú)以及變化模式用隨機(jī)值,決定變化模式。此外,基于所決定的變化模式,在決定特殊圖案的變化時(shí)間的同時(shí),生成向游戲顯示控制基板102傳送特殊圖案信息的變化模式指定命令。因此,可以說(shuō)“變化模式”是至少?zèng)Q定中頭彩判定結(jié)果及特殊圖案變化時(shí)間的模式。例如,在中頭彩判定結(jié)果為中頭彩、停止的特殊圖案為第I特定用特殊圖案、中頭彩圖案用隨機(jī)值為“O”、變化模式用隨機(jī)值為“O”時(shí),將特殊圖案的變化模式?jīng)Q定為“變化模式I”。在這種情況下,特殊圖案將變化為“抵達(dá)”方式的一種即“抵達(dá)A”。在這里,在本實(shí)施例中,“變化模式”由變化時(shí)間相對(duì)較短的“通常變化模式”和變化時(shí)間相對(duì)較長(zhǎng)的“抵達(dá)變化模式”這兩種模式所構(gòu)成,而且“通常變化模式”和“抵達(dá)變化模式”分別由幾種變化方式所構(gòu)成。即,在“通常變化模式”中,包含變化時(shí)間最短的“縮短變化”(5000ms)和變化時(shí)間比“縮短變化”長(zhǎng)的“通常變化”(10000ms)。此外,在“抵達(dá)變化模式”中,包含變化時(shí)間較長(zhǎng)的“抵達(dá)”(20000ms 40000ms)和變化時(shí)間比“抵達(dá)”短而比“通常變化”長(zhǎng)的“抵達(dá)模擬”(15000ms)。此外,當(dāng)中頭彩或者中小彩時(shí),決定必須為“抵達(dá)”的變化模式。換言之,當(dāng)中頭彩或者中小彩時(shí),并不決定叫做“抵達(dá)模擬”或者“通常變化模式“通常變化” “縮短變化”)的變化模式,而僅在未中彩時(shí)決定“通常變化模式”或“抵達(dá)模擬”。另外,當(dāng)中頭彩的判定結(jié)果為未中彩時(shí),將以90%的概率決定“通常變化模式”,被決定為“抵達(dá)變化模式”的概率為10%。此外,作為該圖9所示的變化模式?jīng)Q定表的特征,在中頭彩的判定結(jié)果為未中彩時(shí),如果游戲狀態(tài)為縮時(shí)游戲狀態(tài)或者保留球數(shù)較多,則被設(shè)定為特殊圖案的變化時(shí)間較短。如上所述,變化模式將被決定為“通常變化模式”和“抵達(dá)變化模式”中的任意一種,但是由于“通常變化模式”是變化時(shí)間短且僅在未中彩時(shí)決定的變化模式,所以游戲者對(duì)中頭彩的期待程度相對(duì)較低。另一方面,“抵達(dá)變化模式”,除了其變化時(shí)間較長(zhǎng)以外,中頭彩時(shí)決定的概率較高,而未中彩時(shí)決定的概率非常低,所以是游戲者對(duì)中頭彩的期待程度較高的變化模式。在這里,變化模式基于中頭彩的判定結(jié)果(是否被中獎(jiǎng)為中頭彩或者中小彩)以及抵達(dá)判定用隨機(jī)值,決定為“通常變化模式”和“抵達(dá)變化模式”中的任意一種。即,首先通過(guò)特殊圖案判定用隨機(jī)值判斷中頭彩判定結(jié)果是否為中頭彩或者中小彩(參照?qǐng)D4),如果是中頭彩或者中小彩,則決定為“抵達(dá)變化模式”。另一方面,當(dāng)中頭彩的判定結(jié)果為未中彩時(shí),參照抵達(dá)判定用隨機(jī)值,如果是“O 89”則決定為“通常變化模式”,如果是“90 99”則決定為“抵達(dá)變化模式”。在本實(shí)施例中,“通常變化模式”相當(dāng)于通常變化顯示方式,“抵達(dá)變化模式”相當(dāng)于特殊變化顯示方式。此外,一旦決定為“通常變化模式”或者“抵達(dá)變化模式”,以下,通過(guò)參照中頭彩圖案用隨機(jī)值或游戲狀態(tài)、保留球數(shù)、變化模式用隨機(jī)值來(lái)決定具體的變化模式。例如,在中頭彩判定結(jié)果為未中彩,抵達(dá)判定用隨機(jī)值為“90 99”,并被決定為“抵達(dá)變化模式”時(shí),將參照變化模式用隨機(jī)值,如果是“O 69”則決定為“抵達(dá)A”,如果是“70 99”則決定為“抵達(dá)模擬”。另外,在本實(shí)施例中,當(dāng)中頭彩或者中小彩時(shí),并不決定“通常變化模式”而一定會(huì)決定“抵達(dá)變化模式”,但并不僅限于此,即使在中頭彩或者中小彩時(shí),也可以決定為“通常變化模式”。然而,即使在這種情況下,在中頭彩或者中小彩時(shí)決定為“抵達(dá)變化模式”的比例比決定為“通常變化模式”的比例高。據(jù)此,可以適度地保證通過(guò)“抵達(dá)變化模式”帶給游戲者對(duì)中頭彩的期待感的可靠性。圖10是顯示用來(lái)生成變化模式的信息即抵達(dá)指定命令的決定表的說(shuō)明圖。具體地說(shuō),僅參照所抽取的抵達(dá)判定用隨機(jī)值,并在抵達(dá)判定用隨機(jī)值為“O 89”時(shí)生成抵達(dá)指定命令“11H”,在抵達(dá)判定用隨機(jī)值為“90 99”時(shí)生成抵達(dá)指定命令“12H”。所謂抵達(dá)判定用隨機(jī)值為“O 89”時(shí)是指,中頭彩判定結(jié)果為未中彩時(shí)的變化模式被決定為“通常變化模式”時(shí),所謂抵達(dá)判定用隨機(jī)值為“90 99”時(shí)是指,中頭彩判定結(jié)果為未中彩時(shí)的變化模式被決定為“抵達(dá)變化模式”時(shí)(參照?qǐng)D9)。S卩,所謂生成抵達(dá)指定命令“11H”時(shí)是指,中頭彩判定結(jié)果為未中彩時(shí)被決定為“通常變化模式”時(shí),所謂生成抵達(dá)指定命令“12H”時(shí)是指,中頭彩判定結(jié)果為未中彩時(shí)被決定為“抵達(dá)變化模式”時(shí)。因此,當(dāng)中頭彩判定結(jié)果為中頭彩或者中小彩時(shí),變化模式被決定為“抵達(dá)變化模式”(參照?qǐng)D9),但并不反映在所生成的抵達(dá)指定命令中。另外,在本實(shí)施例中,在決定抵達(dá)指定命令時(shí),通過(guò)僅參照抵達(dá)判定用隨機(jī)值而減輕CPU的負(fù)擔(dān),但并不僅限于此,例如,也可以通過(guò)參照中頭彩判定結(jié)果或變化模式用隨機(jī)值等,將預(yù)先判定所決定具體變化模式的結(jié)果信息生成為抵達(dá)指定命令。據(jù)此,當(dāng)中頭彩判定結(jié)果為中頭彩或者中小彩時(shí)所決定的變化模式(“抵達(dá)變化模式”),將會(huì)反映在所生成抵達(dá)指定命令中。此外,在變化模式的決定過(guò)程中(參照?qǐng)D9),也可以不參照中頭彩判定結(jié)果,而僅基于抵達(dá)判定用隨機(jī)值決定是“通常變化模式”還是“抵達(dá)變化模式”。圖11是顯示用于決定在液晶顯示裝置13等中的游戲顯示圖案30的變化方式的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表的說(shuō)明圖。
副CPU 102a,將基于從主控制基板101接收的變化模式指定命令以及游戲顯示用隨機(jī)值,決定變化游戲顯示模式。在這里,即使是相同的變化模式指定命令,也基于游戲顯示用隨機(jī)值,構(gòu)成為可以決定不同的變化游戲顯示模式,因此通過(guò)減少變化模式指定命令的數(shù)量,來(lái)縮小在主控制基板101中的存儲(chǔ)容量。另外,所謂的“變化游戲顯示模式”是指,在特殊圖案的變化期間進(jìn)行的游戲顯示裝置(液晶顯示裝置13、音頻輸出裝置18、游戲顯示用照明裝置16、游戲顯示用裝飾物裝置14、15)中的具體的游戲顯示方式,通過(guò)變化游戲顯示模式?jīng)Q定在游戲顯示裝置13上顯示的背景的顯示方式、角色的顯示方式、游戲顯示圖案30的變化方式。另外,在本實(shí)施例中所說(shuō)的“抵達(dá)游戲顯示”是指,例如,在根據(jù)三個(gè)圖案(例如,角色等)顯示游戲顯示圖案30時(shí),在開(kāi)始特殊圖案的變化并經(jīng)過(guò)規(guī)定的時(shí)間以后,首先,停止任意一個(gè)圖案;其次,另外一個(gè)圖案以與先停止顯示的圖案相同的圖案停止;然后,最后一個(gè)圖案慢慢降低滾動(dòng)速度,從而帶給游戲者也許會(huì)同時(shí)出現(xiàn)三個(gè)相同圖案的期待感的游戲顯示方式。另一方面,“通常變化游戲顯示”并不如上所述一樣進(jìn)行諸如帶給游戲者期待感的游戲顯示,而在不同時(shí)出現(xiàn)相同圖案的狀態(tài)下停止顯示游戲顯示圖案30。此外,所謂的“抵達(dá)模擬游戲顯示”是指,在開(kāi)始特殊圖案的變化并經(jīng)過(guò)了規(guī)定時(shí)間以后,首先,停止任意一個(gè)圖案;其次,另外一個(gè)圖案好像要以與先停止顯示的圖案相同的圖案停止而最終是另外一個(gè)圖案停止,并在不同時(shí)出現(xiàn)相同圖案的狀態(tài)下停止顯示游戲顯示圖案30的游戲顯示方式。即,所謂的“抵達(dá)模擬游戲顯示”,在進(jìn)行宛如是“抵達(dá)游戲顯示”的變化以后,再進(jìn)行變化為“通常變化游戲顯示”的游戲顯示。(游戲狀態(tài)的說(shuō)明)以下,關(guān)于進(jìn)行游戲時(shí)的游戲狀態(tài)進(jìn)行說(shuō)明。在本實(shí)施例中,在“低概率游戲狀態(tài)” “高概率游戲狀態(tài)” “縮時(shí)游戲狀態(tài)” “非縮時(shí)游戲狀態(tài)”中的任意一種游戲狀態(tài)下進(jìn)行游戲。然而,在游戲的進(jìn)行期間,在游戲狀態(tài)為“低概率游戲狀態(tài)”或者“高概率游戲狀態(tài)”時(shí),一定處于“縮時(shí)游戲狀態(tài)”或者“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”。即,存在即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“縮時(shí)游戲狀態(tài)”的情形和即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”的情形。另夕卜,開(kāi)始了游戲時(shí)的游戲狀態(tài),即游戲機(jī)I的初始游戲狀態(tài),設(shè)定為即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”,在本實(shí)施例中將該游戲狀態(tài)稱為“通常游戲狀態(tài)”。在本實(shí)施例中所說(shuō)的“低概率游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9或者第2起動(dòng)口 10為條件實(shí)施的中頭彩抽獎(jiǎng)中,中頭彩的中獎(jiǎng)概率被設(shè)定為1/299.5的游戲狀態(tài)。在這里所說(shuō)的中頭彩是指,后述之獲取執(zhí)行“長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”或者“短時(shí)間中彩游戲”的權(quán)利的過(guò)程。與此相反,所謂的“高概率游戲狀態(tài)”是指上述中頭彩的中獎(jiǎng)概率被設(shè)定為1/29.9的游戲狀態(tài)。因此,在“高概率游戲狀態(tài)”中,比“低概率游戲狀態(tài)”更容易獲得執(zhí)行“長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”或者“短時(shí)間中彩游戲”的權(quán)利。在本實(shí)施例中,所謂的“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球通過(guò)普通圖案通過(guò)口8為條件進(jìn)行的普通圖案的抽獎(jiǎng)中,將其抽獎(jiǎng)所需時(shí)間設(shè)定為較長(zhǎng)即29秒,并且,將中彩時(shí)的第2起動(dòng)口 10的開(kāi)啟控制時(shí)間設(shè)定為較短即0.2秒的游戲狀態(tài)。即,一旦游戲球通過(guò)普通圖案通過(guò)口 8,則進(jìn)行普通圖案的抽獎(jiǎng),但是其抽獎(jiǎng)結(jié)果將在該抽獎(jiǎng)開(kāi)始29秒后方可確定。并且,如果抽獎(jiǎng)結(jié)果為中彩,則其后將第2起動(dòng)口 10控制為第2方式約0.2秒。
與此相反,所謂的“縮時(shí)游戲狀態(tài)”是指,上述普通圖案的抽獎(jiǎng)所需的時(shí)間被設(shè)定為3秒,比“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”短,并且,將中彩時(shí)的第2起動(dòng)口 10的開(kāi)啟控制時(shí)間設(shè)定為3.5秒,比“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”長(zhǎng)的游戲狀態(tài)。此外,在“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”下,將在普通圖案的抽獎(jiǎng)中中獎(jiǎng)的概率設(shè)定為1/11,在“縮時(shí)游戲狀態(tài)”下,將在普通圖案的抽獎(jiǎng)中中獎(jiǎng)的概率設(shè)定為10/11。因此,在“縮時(shí)游戲狀態(tài)”下,僅限于游戲球通過(guò)普通圖案通過(guò)口 8的情形,第2起動(dòng)口 10比“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”時(shí)更容易被控制成第2方式。據(jù)此,在“縮時(shí)游戲狀態(tài)”下,游戲者可以在不消耗游戲球的情況下進(jìn)行游戲。另外,在普通圖案的抽獎(jiǎng)中,可以將中彩的概率設(shè)定為即使處于“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”以及“縮時(shí)游戲狀態(tài)”中的任意一種游戲狀態(tài)也保持不變。(中彩種類的說(shuō)明)在本實(shí)施例中,設(shè)置有“長(zhǎng)時(shí)間中彩”、“短時(shí)間中彩”這2種“中頭彩”和I種“中小彩”。在本實(shí)施例中,所謂的“長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”是指,在以游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9或者第2起動(dòng)口 10為條件進(jìn)行的中頭彩的抽獎(jiǎng)中,在獲得執(zhí)行長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲的權(quán)利時(shí)所執(zhí)行的游戲。在“長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”中,共進(jìn)行15次大入賞口 11開(kāi)啟的一局游戲。在各局游戲中,大入賞口 11的總開(kāi)啟時(shí)間最長(zhǎng)設(shè)定為29.5秒,在此期間,如果有規(guī)定個(gè)數(shù)的游戲球(例如9個(gè))進(jìn)入大入賞口 11,則結(jié)束I次一局游戲。即,“長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”,在游戲球進(jìn)入大入賞口 11的同時(shí),游戲者可以獲得與上述進(jìn)球相對(duì)應(yīng)的賞球,所以是一種可以獲得大量賞球的游戲。在本實(shí)施例中,所謂的“短時(shí)間中彩游戲”是指,在以游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9或者第2起動(dòng)口 10為條件進(jìn)行的中頭彩抽獎(jiǎng)中,在獲得了執(zhí)行短時(shí)間中彩游戲的權(quán)利時(shí)所執(zhí)行的游戲。在“短時(shí)間中彩游戲”中,共進(jìn)行15次大入賞口 11開(kāi)啟的一局游戲。但是,在各局游戲中,大入賞口 11只開(kāi)啟I次,其開(kāi)啟時(shí)間被設(shè)定為0.052秒。在此期間,如果有規(guī)定個(gè)數(shù)的游戲球(例如9個(gè))進(jìn)入大入賞口 11,則結(jié)束I次一局游戲,但是,如上所述,由于大入賞口 11的開(kāi)啟時(shí)間極短,所以基本上沒(méi)有游戲球進(jìn)球的機(jī)會(huì),此外,即使有游戲球進(jìn)入,在I次一局游戲中最多也只有I個(gè) 2個(gè)左右的游戲球進(jìn)入。另外,在該“短時(shí)間中彩游戲”中,如果有游戲球進(jìn)入大入賞口 11,則同樣賠付規(guī)定的賞球(例如15個(gè)游戲球)。在本實(shí)施例中,所謂的“中小彩游戲”是指,在以游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9或者第2起動(dòng)口 10為條件進(jìn)行的中頭彩抽獎(jiǎng)中,在獲得了執(zhí)行中小彩游戲的權(quán)利時(shí)所執(zhí)行的游戲。在“中小彩游戲”中,與上述“短時(shí)間中彩游戲”相同,大入賞口 11將開(kāi)啟15次。此時(shí),大入賞口 11的開(kāi)啟時(shí)間、開(kāi)關(guān)時(shí)機(jī)、開(kāi)關(guān)方式,與上述“短時(shí)間中彩游戲”相同或者近似于游戲者無(wú)法或難于辨明“中小彩游戲”和“短時(shí)間中彩游戲”的程度。但是,在游戲球進(jìn)入大入賞口 11時(shí),與上述相同賠付規(guī)定的賞球(例如15個(gè)游戲球)。另外,在本實(shí)施例中,將上述“長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”、“短時(shí)間中彩游戲”稱為“中頭彩游戲”,將該“中頭彩游戲”和上述“中小彩游戲”統(tǒng)稱為“特殊游戲”。此外,在主控制基板101中,通過(guò)在主RAM IOlc的游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)標(biāo)志,掌握當(dāng)前的游戲狀態(tài)是上述哪一種游戲狀態(tài)。此外,將游戲狀態(tài)從某種游戲狀態(tài)更改為其他游戲狀態(tài),是在上述中頭彩抽獎(jiǎng)的結(jié)果是中頭彩,且中頭彩游戲結(jié)束后進(jìn)行。在本實(shí)施例中,設(shè)置有多種“中頭彩”,并根據(jù)中頭彩后決定的特殊圖案的種類(中頭彩圖案的種類),決定“中頭彩”的種類。并且,在中頭彩結(jié)束后根據(jù)中頭彩圖案的種類,更改以后的游戲狀態(tài)。另外,在“中小彩”時(shí),在“中小彩游戲狀態(tài)”結(jié)束后,不會(huì)更改“高概率游戲狀態(tài)”或“縮時(shí)游戲狀態(tài)”等游戲狀態(tài)。例如,在“高概率游戲狀態(tài)”下中獎(jiǎng)為“中小彩”時(shí),在“中小彩游戲狀態(tài)”結(jié)束以后,“高概率游戲狀態(tài)”也仍在持續(xù)。以下,使用流程圖說(shuō)明游戲機(jī)I中游戲的進(jìn)行。(主控制基板的主處理)使用圖12說(shuō)明主控制基板101的主處理。一旦通過(guò)電源基板107供給電源,則在主CPU IOla中發(fā)生系統(tǒng)重置,主CPU IOla進(jìn)行以下主處理。首先,在步驟SlO中,主CPU IOla進(jìn)行初始化處理。在該處理中,主CPU IOla根據(jù)電源的接通,從主ROM中讀取啟動(dòng)程序,同時(shí)對(duì)存儲(chǔ)在主RAM中的標(biāo)志等進(jìn)行初始化處理。在步驟S20中,主CPU IOla進(jìn)行更新變化模式用隨機(jī)值的游戲顯示隨機(jī)數(shù)更新處理。在步驟S30中,主CPU IOla更新特殊圖案判定用初始值隨機(jī)數(shù)、中頭彩圖案用初始值隨機(jī)數(shù)以及中小彩圖案用初始值隨機(jī)數(shù)。然后,直至進(jìn)行規(guī)定的插入處理,反復(fù)進(jìn)行步驟S20和步驟S30的處理。(主控制基板的定時(shí)器插入處理)使用圖13說(shuō)明主控制基板101的定時(shí)器插入處理。通過(guò)設(shè)置在主控制基板101中的重置用定時(shí)脈沖發(fā)生電路,在每一個(gè)規(guī)定周期(4毫秒)內(nèi)產(chǎn)生一次定時(shí)脈沖,從而執(zhí)行以下所述的定時(shí)器插入處理。首先,在步驟SlOO中,主CPU IOla使存儲(chǔ)在主CPU IOla的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。在步驟SllO中,主CPU IOla進(jìn)行特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器的更新處理、特殊電動(dòng)裝飾物的開(kāi)啟時(shí)間等特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器的更新處理、普通圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器的更新處理、普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器的更新處理等更新各種定時(shí)計(jì)數(shù)器的時(shí)間控制處理。具體地說(shuō),進(jìn)行從特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器、特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器、普通圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器、普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器中減去I的處理。在步驟S120中,主CPU IOla進(jìn)行特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值、中彩判定用隨機(jī)值的隨機(jī)數(shù)更新處理。具體地說(shuō),通過(guò)在各個(gè)隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器上加1,而更新隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器。另外,在相加之后的結(jié)果超過(guò)了隨機(jī)數(shù)范圍的最大值時(shí),將隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器還原為0,并在隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器循環(huán)I周時(shí),根據(jù)當(dāng)時(shí)的初始值隨機(jī)數(shù)的值更新隨機(jī)數(shù)。在步驟S130中,主CPU IOla在特殊圖案判定用初始值隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器、中頭彩圖案用初始值隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器、中小彩圖案用初始值隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器上+1,從而進(jìn)行更新隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器的初始值隨機(jī)數(shù)更新處理。
在步驟S200中,主CPU IOla進(jìn)行輸入控制處理。在該處理中,主CPU IOla進(jìn)行判定是否從普通入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)7a、大入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)11a、第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a、第2起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)10a、通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)8a等各個(gè)開(kāi)關(guān)進(jìn)行了輸入的輸入處理。具體內(nèi)容將在后文中使用圖14進(jìn)行說(shuō)明。在步驟S300中,主CPU IOla進(jìn)行用于控制特殊圖案、特殊電動(dòng)裝飾物的特圖特電控制處理。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖16 圖23進(jìn)行說(shuō)明。在步驟S400中,主CPU IOla進(jìn)行用于控制普通圖案、普通電動(dòng)裝飾物的普?qǐng)D普電控制處理。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖24 圖26進(jìn)行說(shuō)明。在步驟S500中,主CPU IlOa進(jìn)行賠付控制處理。在上述處理中,主CPU 110a,確認(rèn)游戲球是否進(jìn)入大入賞口 11、第I起動(dòng)口 9、第2起動(dòng)口 10、普通入賞口 7中,如果有進(jìn)球,則將分別與其相對(duì)應(yīng)的賠付個(gè)數(shù)指定命令傳送至賠付控制基板103。更具體地說(shuō),確認(rèn)在下述圖14中更新的普通入賞口賞球計(jì)數(shù)器、大入賞口賞球計(jì)數(shù)器、起動(dòng)口賞球計(jì)數(shù)器,并將與各個(gè)入賞口相對(duì)應(yīng)的賠付個(gè)數(shù)指定命令傳送至賠付控制基板103。然后,從與所傳送的賠付個(gè)數(shù)指定命令相對(duì)應(yīng)的賞球計(jì)數(shù)器中減去規(guī)定的數(shù)據(jù)而進(jìn)行更新。在步驟S600中,主CPU IOla進(jìn)行外部信息數(shù)據(jù)、起動(dòng)口開(kāi)關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、存儲(chǔ)數(shù)指定命令的數(shù)據(jù)生成處理。在步驟S700中,主CPU IOla進(jìn)行輸出控制處理。在該處理中,進(jìn)行輸出在上述步驟S600中所生成的外部信息數(shù)據(jù)、起動(dòng)口開(kāi)關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管數(shù)據(jù)信號(hào)的端口輸出處理。此外,為了使特殊圖案顯示裝置19、20以及普通圖案顯示裝置21的各個(gè)LED亮燈,而進(jìn)行輸出在上述步驟S600中所生成的特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)和普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)的顯示裝置輸出處理。此外,還進(jìn)行命令傳送處理,其傳送設(shè)置在主RAM IOlc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中的命令。在步驟S800中,主CPU IOla將在步驟SlOO中退出的信息恢復(fù)到主CPU IOla的
寄存器中。使用圖14說(shuō)明主控制基板101的輸入控制處理。首先,在步驟S210中,主CPU IOla判定是否從普通入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)7a輸入了檢測(cè)信號(hào),即,判定游戲球是否進(jìn)入了普通入賞口 7。主CPUlOla,在從普通入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)7a輸入了檢測(cè)信號(hào)時(shí),在為了賞球而使用的普通入賞口賞球計(jì)數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而進(jìn)行更新。在步驟S220中,主CPU IOla判定是否輸入了來(lái)自大入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)Ila的檢測(cè)信號(hào),即,判定游戲球是否進(jìn)入大入賞口 11。主CPU 101a,在從大入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)Ila輸入了檢測(cè)信號(hào)時(shí),在為了賞球而使用的大入賞口賞球計(jì)數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而進(jìn)行更新的同時(shí),相加用于計(jì)數(shù)進(jìn)入大入賞口 11的游戲球的大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)存儲(chǔ)區(qū)域的計(jì)數(shù)器值而進(jìn)行更新。在步驟S230中,主CPU IOla判定是否輸入了來(lái)自第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a的檢測(cè)信號(hào),即,判定游戲球是否進(jìn)入第I起動(dòng)口 9,并設(shè)置用于判定中頭彩的規(guī)定數(shù)據(jù),同時(shí)生成用于傳送至游戲顯示控制基板102的抵達(dá)指定命令而設(shè)置。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖15進(jìn)行說(shuō)明。在步驟S240中,主CPU IOla判定是否輸入了來(lái)自第2起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)IOa的檢測(cè)信號(hào),即,判定游戲球是否進(jìn)入第2起動(dòng)口 10。主CPUlOla,在從第2起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)IOa輸入了檢測(cè)信號(hào)時(shí),在為了賞球而使用的起動(dòng)口賞球計(jì)數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)進(jìn)行更新的同時(shí),如果設(shè)定在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲(chǔ)區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲(chǔ)區(qū)域中加“1”,并抽取特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值、抵達(dá)判定用隨機(jī)值、變化模式用隨機(jī)值,然后將所抽取的隨機(jī)值存儲(chǔ)在第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域中。此外,通過(guò)參照所抽取的抵達(dá)判定用隨機(jī)值而生成抵達(dá)指定命令,然后設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中(參照?qǐng)D10)。S卩,如果與下述圖15的第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)輸入處理相比較,雖然存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的區(qū)域相互不同,即第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域和第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域,但是進(jìn)行相同的處理。在步驟S250中,主CPU IOla判定通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)8a是否輸入了信號(hào),S卩,游戲球是否通過(guò)普通圖案通過(guò)口 8。此外,主CPU 101a,在通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)8a輸入了信號(hào)時(shí),在普通圖案保留數(shù)(G)存儲(chǔ)區(qū)域中加“1”,從預(yù)先準(zhǔn)備的隨機(jī)數(shù)范圍(例如,O 10)中抽取I個(gè)中彩判定用隨機(jī)值,并將所抽取的隨機(jī)值存儲(chǔ)在普通圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域中。但是,在普通圖案保留數(shù)(G)存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)有“4”時(shí),不進(jìn)行在普通圖案保留數(shù)(G)存儲(chǔ)區(qū)域中加“1”,或者抽取中彩判定用隨機(jī)值,并將所抽取的隨機(jī)值存儲(chǔ)到普通圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域中的步驟。一旦本處理結(jié)束,則輸入控制處理結(jié)束。使用圖15說(shuō)明主控制基板101的第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)輸入處理。首先,在步驟S230-1中,主CPU IOla判定是否輸入了來(lái)自第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a的檢測(cè)信號(hào)。在輸入了來(lái)自第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a的檢測(cè)信號(hào)時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S230-2 ;在沒(méi)有輸入來(lái)自第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a的檢測(cè)信號(hào)時(shí),結(jié)束第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)輸入處理。在步驟S230-2中,主CPU 101a,進(jìn)行在為了賞球而使用的起動(dòng)口賞球計(jì)數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而更新的處理。在步驟S230-3中,主CPU IOla判定設(shè)定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域中的數(shù)據(jù)是否小于4。如果設(shè)定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S230-4 ;如果設(shè)定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域中的數(shù)據(jù)并非小于4,則結(jié)束第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)輸入處理。在步驟S230-4中,主CPU IOla在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域中加“I”而存儲(chǔ)。在步驟S230-5中,主CPU 101a,抽取特殊圖案判定用隨機(jī)值,然后從主RAM IOlc所具有的第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域中的第I存儲(chǔ)部開(kāi)始依次搜索空閑的存儲(chǔ)部,并將所抽取的特殊圖案判定用隨機(jī)值存儲(chǔ)在空閑的存儲(chǔ)部中。在步驟S230-6中,主CPU 101a,抽取中頭彩圖案用隨機(jī)值,然后從第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域中的第I存儲(chǔ)部開(kāi)始依次搜索空閑的存儲(chǔ)部,并將所抽取的中頭彩圖案用隨機(jī)值存儲(chǔ)在空閑的存儲(chǔ)部中。在步驟S230-7中,主CPU 101a,抽取中小彩圖案用隨機(jī)值,然后從第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域中的第I存儲(chǔ)部開(kāi)始依次搜索空閑的存儲(chǔ)部,并將所抽取的中小彩圖案用隨機(jī)值存儲(chǔ)在空閑的存儲(chǔ)部中。在步驟S230-8中,主CPU IOla作為游戲顯示用隨機(jī)值抽取抵達(dá)判定用隨機(jī)值,然后從第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域中的第I存儲(chǔ)部開(kāi)始依次搜索空閑的存儲(chǔ)部,并將所抽取的抵達(dá)判定用隨機(jī)值存儲(chǔ)在空閑的存儲(chǔ)部中。在步驟S230-9中,主CPU IOla作為游戲顯示用隨機(jī)值抽取變化模式用隨機(jī)值,然后從第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域中的第I存儲(chǔ)部開(kāi)始依次搜索空閑的存儲(chǔ)部,并將所抽取的變化模式用隨機(jī)值存儲(chǔ)在空閑的存儲(chǔ)部中。如上所述,在第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域的規(guī)定存儲(chǔ)部中,存儲(chǔ)特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值、抵達(dá)判定用隨機(jī)值、變化模式用隨機(jī)值。在步驟S230-10中,主CPU 101a,參照?qǐng)D10所示的抵達(dá)指定命令決定表,基于在上述步驟S230-8中獲取的抵達(dá)判定用隨機(jī)值,決定并生成抵達(dá)指定命令。具體地說(shuō),在上述步驟S230-8中所獲取的抵達(dá)判定用隨機(jī)值為“O 89”時(shí),決定為抵達(dá)指定命令“11H”;在上述步驟S230-8中所獲取的抵達(dá)判定用隨機(jī)值為“90 99”時(shí),決定為抵達(dá)指定命令“12H”。如果在上述步驟S230-8中獲取的抵達(dá)判定用隨機(jī)值為“O 89”,則在下述的步驟S312中決定基于本次所獲取的特殊圖案判定用隨機(jī)值等的變化模式時(shí),決定為“通常變化模式”。另一方面,如果在上述步驟S230-8中獲取的抵達(dá)判定用隨機(jī)值為“90 99”,則在決定基于本次所獲取的特殊圖案判定用隨機(jī)值等的變化模式時(shí),決定為“抵達(dá)變化模式”。即,在本步驟中,預(yù)先辨別抵達(dá)判定用隨機(jī)值是將變化模式規(guī)定為“通常變化模式”還是“抵達(dá)變化模式”。此外,主CPU 101a,生成所決定的抵達(dá)指定命令,并為了將所生成的抵達(dá)指定命令傳送至游戲顯示控制基板102而存儲(chǔ)在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。據(jù)此,在接收抵達(dá)指定命令的游戲顯示控制基板102中的副CPU 102a,可以通過(guò)分析抵達(dá)指定命令,預(yù)先判斷本次以游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口為契機(jī)的特殊圖案的變化是“通常變化模式”還是“抵達(dá)變化模式”,從而執(zhí)行規(guī)定的游戲顯示。一旦本處理結(jié)束,則結(jié)束第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)輸入處理。使用圖16說(shuō)明主控制基板101的特圖特電控制處理。首先,在步驟S301中載入特圖特電處理數(shù)據(jù)的值,并在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數(shù)據(jù)中參照分支地址,當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=O時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案存儲(chǔ)判定處理(步驟S310);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=I時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案變化處理(步驟S320);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=2時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案停止處理(步驟S330);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=3時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲處理(步驟S340);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=4時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至中小彩游戲處理(步驟S350);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=5時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲結(jié)束處理(步驟S360)。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖17 圖23進(jìn)行說(shuō)明。使用圖17說(shuō)明主控制基板101的特殊圖案存儲(chǔ)判定處理。在步驟S310-1中,主CPU IOla判定是否為特殊圖案的變化顯示中。在這里,如果是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器值古O),則結(jié)束特殊圖案存儲(chǔ)判定處理;如果不是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器值=O),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-2。在步驟S310-2中,主CPU 101a,在不是特殊圖案的變化中時(shí),判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲(chǔ)區(qū)域是否為I以上。在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲(chǔ)區(qū)域不為I以上時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-4 ;而在判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲(chǔ)區(qū)域?yàn)椤癐”以上時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-3。在步驟S310-3中,主CPU IOla從存儲(chǔ)在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲(chǔ)區(qū)域中的值中減去“I”并存儲(chǔ)。在步驟S310-4中,主CPU IOla判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域是否為I以上。當(dāng)?shù)贗特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域不為I以上時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S319-1 ;當(dāng)判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域?yàn)椤癐”以上時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-5。在步驟S310-5中,主CPU IOla從存儲(chǔ)在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域中的值中減去“I”并存儲(chǔ)。在步驟S310-6中,主CPU IOla對(duì)存儲(chǔ)在與在上述步驟S310-2 S310-5中減去的特殊圖案保留數(shù)(U)存儲(chǔ)區(qū)域相對(duì)應(yīng)的特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域中的數(shù)據(jù)實(shí)施移動(dòng)處理。具體地說(shuō),將在第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域或者第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域的第I存儲(chǔ)部 第4存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的各個(gè)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到前I個(gè)存儲(chǔ)部。在這里,存儲(chǔ)在第I存儲(chǔ)部的數(shù)據(jù),將被轉(zhuǎn)移到判定存儲(chǔ)區(qū)域(第O存儲(chǔ)部)。此時(shí),存儲(chǔ)在第I存儲(chǔ)部的數(shù)據(jù),將被寫入判定存儲(chǔ)區(qū)域(第O存儲(chǔ)部),同時(shí)從特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域中刪除已經(jīng)寫入判定存儲(chǔ)區(qū)域(第O存儲(chǔ)部)中的數(shù)據(jù)。據(jù)此,在上次游戲中使用的特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值、變化模式用隨機(jī)值均被刪除。另外,在本實(shí)施例中,在步驟S310-2 步驟S310-6中比第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域優(yōu)先移動(dòng)第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域,但是也可以按照游戲球進(jìn)入起動(dòng)口的順序移動(dòng)第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域或者第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域,還可以比第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域優(yōu)先移動(dòng)第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域。在步驟S311中,主CPU IOla基于在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域的判定存儲(chǔ)區(qū)域(第O存儲(chǔ)部)的數(shù)據(jù)(特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值),執(zhí)行中頭彩判定處理。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖18進(jìn)行說(shuō)明。在步驟S312中,主CPU IOla進(jìn)行變化模式選擇處理。變化模式選擇處理,參照?qǐng)D9所示的變化模式?jīng)Q定表,并基于中頭彩的判定結(jié)果、特殊圖案的種類、縮時(shí)游戲狀態(tài)的有無(wú)、所獲取的變化模式用隨機(jī)值,決定變化模式。變化模式中,有“通常變化模式”和“抵達(dá)變化模式”,此外,“通常變化模式”由“通常變化”和“縮短變化”構(gòu)成,“抵達(dá)變化模式”由“抵達(dá)”和“抵達(dá)模擬”所構(gòu)成。在上述步驟S311中的中頭彩判定結(jié)果為中頭彩或者中小彩時(shí),決定為“抵達(dá)變化模式”;在上述步驟S311中的中頭彩判定結(jié)果為未中彩時(shí),將基于抵達(dá)判定用隨機(jī)值決定為“通常變化模式”或者“抵達(dá)變化模式”。在步驟S313中,主CPU IOla將與所決定的變化模式相對(duì)應(yīng)的變化模式指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S314中,主CPU IOla確認(rèn)變化開(kāi)始時(shí)的游戲狀態(tài),并將與當(dāng)前的游戲狀態(tài)相對(duì)應(yīng)的游戲狀態(tài)指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
在步驟S315中,主CPU IOla開(kāi)始在特殊圖案顯示裝置19或者20上進(jìn)行特殊圖案的變化顯示。即,當(dāng)寫入處理區(qū)域的信息與第I保留相關(guān)時(shí),將會(huì)使第I特殊圖案顯示裝置19閃爍,與第2保留相關(guān)時(shí),將會(huì)使第2特殊圖案顯示裝置20閃爍。在步驟S316中,一旦如上所述一樣開(kāi)始特殊圖案的變化顯示,則主CPU IOla將基于在上述步驟S312中決定的變化模式的變化時(shí)間(計(jì)數(shù)器值)設(shè)定在特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器中。另外,特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進(jìn)行一次減法運(yùn)算處理。在步驟S317中,主CPU IOla在演示判定標(biāo)志中設(shè)定00H。即,清除演示判定標(biāo)志。在步驟S318中,主CPU IOla設(shè)定特圖特電處理數(shù)據(jù)=1,并通過(guò)將處理轉(zhuǎn)移至圖19所示的特殊圖案變化處理中,而結(jié)束特殊圖案存儲(chǔ)判定處理。在步驟S319-1中,主CPU IOla判定在演示判定標(biāo)志中是否設(shè)定有01H。如果在演示判定標(biāo)志中設(shè)定有01H,則結(jié)束特殊圖案存儲(chǔ)判定處理,在演示判定標(biāo)志中未設(shè)有OlH時(shí),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S319-2。在步驟S319-2中,主CPU IOla在演示判定標(biāo)志中設(shè)定01H,以免在下述之步驟S319-3中多次設(shè)定演示指定命令。在步驟S319-3中,主CPU IOla將演示指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中,并結(jié)束特殊圖案存儲(chǔ)判定處理。使用圖18說(shuō)明中頭彩判定處理。首先,在步驟S311-1中,主CPU 101a,判定在高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中高概率游戲標(biāo)志是否被設(shè)為0N。所謂高概率游戲標(biāo)志被設(shè)為ON時(shí),是指當(dāng)前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)的情形。當(dāng)高概率游戲標(biāo)志被設(shè)為ON時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-2,當(dāng)高概率游戲標(biāo)志未被設(shè)為ON時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-3。在步驟S311-2中,在判定當(dāng)前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)時(shí),主CPU IOla將選擇“高概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表”。在上述步驟S311-3中,在判定當(dāng)前的游戲狀態(tài)為非高概率游戲狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài))時(shí),主CPU IOla將選擇“低概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表”。在步驟S311-4中,主CPU IOla基于在上述步驟S311-2或者步驟S311-3中所選擇的“高概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表”或者“低概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表”判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域的判定存儲(chǔ)區(qū)域(第O存儲(chǔ)部)中的特殊圖案判定用隨機(jī)值。更具體地說(shuō),如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域是第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域,則參照?qǐng)D4(a)的第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表;如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域是第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域,則參照?qǐng)D4(b)的第2特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,并基于特殊圖案判定用隨機(jī)值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。在步驟S311-5中,主CPU IOla判定上述步驟S311-4中的中頭彩判定結(jié)果是否被判定為中頭彩。當(dāng)被判定為中頭彩時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-6,當(dāng)沒(méi)有被判定為中頭彩時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-11。在步驟S311-6中,主CPU 101a,通過(guò)判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域的判定存儲(chǔ)區(qū)域(第O存儲(chǔ)部)中的中頭彩圖案用隨機(jī)值,而在步驟S311-7中決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。
具體地說(shuō),如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域是第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域,則參照?qǐng)D5(a)的第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表;如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域是第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域,則參照第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表,并基于中頭彩圖案用隨機(jī)值,決定停止的特殊圖案種類。另外,所決定的特殊圖案,如下所述,在圖20的特殊圖案停止處理中,用來(lái)決定是“中頭彩”還是“中小彩”,同時(shí)在圖21的中頭彩游戲處理和圖22的中小彩游戲處理中,還用來(lái)決定進(jìn)行開(kāi)啟動(dòng)作的大入賞口的種類及大入賞口的動(dòng)作方式,而且在圖23的中頭彩游戲結(jié)束處理中,還用來(lái)決定為了決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)而參照的游戲狀態(tài)變更標(biāo)志。
在步驟S311-7中,主CPU IOla將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S311-8中,主CPU IOla為了將與特殊圖案相對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102中,通過(guò)生成與中頭彩用特殊圖案相對(duì)應(yīng)的游戲顯示圖案指定命令,而設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S311-9中,主CPU 101a,基于停止圖案數(shù)據(jù),決定為了決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)而參照的游戲狀態(tài)變更標(biāo)志。具體地說(shuō),參照?qǐng)D6(a)所示的游戲狀態(tài)變更標(biāo)志的決定表,并基于停止圖案數(shù)據(jù),決定游戲狀態(tài)變更標(biāo)志,然后將所決定的游戲狀態(tài)變更標(biāo)志設(shè)定在游戲狀態(tài)變更標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S311-10中,主CPU 101a,根據(jù)設(shè)置在游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域(縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域)中的信息判定中頭彩時(shí)的游戲狀態(tài),并將顯示中頭彩時(shí)的游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)信息設(shè)定在游戲狀態(tài)緩沖器中。具體地說(shuō),如果縮時(shí)游戲標(biāo)志和高概率游戲標(biāo)志均未設(shè)定,則設(shè)定OOH ;如果未設(shè)定縮時(shí)游戲標(biāo)志而設(shè)定了高概率游戲標(biāo)志,則設(shè)定OlH ;如果設(shè)定了縮時(shí)游戲標(biāo)志而未設(shè)定高概率游戲標(biāo)志,則設(shè)定02H ;如果縮時(shí)游戲標(biāo)志和高概率游戲標(biāo)志均已設(shè)定,則設(shè)定03H。如上所述,與游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域(縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域)不同,在游戲狀態(tài)緩沖器中設(shè)定中頭彩時(shí)的游戲狀態(tài),是因?yàn)?在中頭彩游戲期間將會(huì)重設(shè)游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域(縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域)中的高概率游戲標(biāo)志或縮時(shí)游戲標(biāo)志,所以在中頭彩結(jié)束后基于中頭彩時(shí)的游戲狀態(tài),重新決定中頭彩結(jié)束時(shí)的游戲狀態(tài)時(shí),將無(wú)法參照游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域。如上所述,與游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域不同,通過(guò)設(shè)置用于存儲(chǔ)顯示中頭彩時(shí)的游戲狀態(tài)的游戲信息的游戲狀態(tài)緩沖器,而在中頭彩結(jié)束后參照游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,因此能夠基于中頭彩時(shí)的游戲狀態(tài),重新設(shè)定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)(縮時(shí)游戲狀態(tài)及縮時(shí)次數(shù)等)。在步驟S311-11中,主CPU 101a,在上述步驟S311-5中未被判定為中頭彩時(shí),判定是否被判定為中小彩。當(dāng)被判定為中小彩時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-12,當(dāng)未被判定為中小彩時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-15。在步驟S311-12中,主CPU 101a,通過(guò)判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域的判定存儲(chǔ)區(qū)域(第O存儲(chǔ)部)中的中小彩圖案用隨機(jī)值,而決定特殊圖案的種類。
具體地說(shuō),參照?qǐng)D5(b)的圖案決定表,基于中小彩圖案用隨機(jī)值,決定特殊圖案的種類。另外,在本實(shí)施例中,作為“中小彩”的種類設(shè)定有“中小彩A”和“中小彩B”。但是,無(wú)論中獎(jiǎng)為哪一種“中小彩”,其后執(zhí)行的中小彩游戲的內(nèi)容完全相同,在“中小彩A”和“中小彩B”中,僅在特殊圖案顯示裝置19、20上停止顯示的特殊圖案不同。在步驟S311-13中,主CPU 101a,將顯示所決定中小彩用特殊圖案種類的停止圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S311-14中,主CPU 101a,為了將與特殊圖案相對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102中,生成與中小彩用特殊圖案相對(duì)應(yīng)的游戲顯示圖案指定命令,并設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S311-15中,主CPU IOla參照?qǐng)D5 (C)的圖案決定表而決定未中彩用的特殊圖案,并將所決定的未中彩用停止圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S311-16中,主CPU 101a,為了將與特殊圖案相對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102中,生成與未中彩用特殊圖案相對(duì)應(yīng)的游戲顯示圖案指定命令,并通過(guò)設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中,而結(jié)束中頭彩判定處理。在本實(shí)施例中,進(jìn)行中頭彩判定處理的主CPU IOla構(gòu)成特殊游戲判定裝置。使用圖19說(shuō)明特殊圖案變化處理。在步驟S320-1中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了在步驟S316中設(shè)定的變化時(shí)間(特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器值=O )。其結(jié)果,當(dāng)判定為未經(jīng)過(guò)變化時(shí)間時(shí),結(jié)束特殊圖案變化處理,并執(zhí)行下一個(gè)子程序。

在步驟S320-2中,如果判定為經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的時(shí)間,則主CPU IOla在該特殊圖案變化處理之前的程序處理(中頭彩判定處理)中,將在上述步驟S311-10、S311-16、S311-18中設(shè)定的特殊圖案停止顯示在特殊圖案顯示裝置19、20中。據(jù)此,向游戲者報(bào)知中頭彩的判定結(jié)果。在步驟S320-3中,主CPU IOla將圖案確定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S320-4中,如果開(kāi)始上述特殊圖案的停止顯示,則主CPU IOla將在特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器中設(shè)定圖案停止時(shí)間(I秒=1500計(jì)數(shù)器值)。另外,特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進(jìn)行I次-1的減法運(yùn)算處理。在步驟S320-5中,主CPU 101a,將在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設(shè)定2,并將處理轉(zhuǎn)移至圖20所示的特殊圖案停止處理,結(jié)束特殊圖案變化處理。使用圖20說(shuō)明特殊圖案停止處理。在步驟S330-1中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了在上述步驟S320-4中所設(shè)定的圖案停止時(shí)間(特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器值=O )。其結(jié)果,當(dāng)判定為未經(jīng)過(guò)圖案停止時(shí)間時(shí),結(jié)束特殊圖案停止處理,并執(zhí)行下一個(gè)子程序。在步驟S330-2中,主CPU 101a,判定在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志是否被設(shè)為0N。所謂在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志被設(shè)為ON時(shí),是指當(dāng)前的游戲狀態(tài)為縮時(shí)游戲狀態(tài)的情形。當(dāng)在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志被設(shè)為ON時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-3,當(dāng)在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志被設(shè)為OFF時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-6。在步驟S330-3中,主CPU 101a,在當(dāng)前的游戲狀態(tài)為縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí),將從存儲(chǔ)在縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲(chǔ)區(qū)域中的(J)中減去“I”的運(yùn)算值,作為新的剩余變化次數(shù)(J)進(jìn)行存儲(chǔ)。在步驟S330-4中,主CPU IOla判定是否剩余變化次數(shù)(J) = O。如果剩余變化次數(shù)(J) =0,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-5,如果不是剩余變化次數(shù)(J) =0,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S330-6。在步驟S330-5中,主CPU IOla在剩余變化次數(shù)(J) = O時(shí),將存儲(chǔ)在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志設(shè)為OFF。另外,所謂上述剩余變化次數(shù)(J)為“O”意味著在縮時(shí)游戲狀態(tài)下進(jìn)行規(guī)定次數(shù)的特殊圖案的變化顯示,并結(jié)束縮時(shí)游戲狀態(tài)。在步驟S330-6中,主CPU 101a,確認(rèn)當(dāng)前的游戲狀態(tài),并將游戲狀態(tài)指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S330-7中,主CPU IOla判定是否為中頭彩。具體地說(shuō),判定存儲(chǔ)在停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)是否為中頭彩圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=01 06 )的數(shù)據(jù)。在這里,當(dāng)被判定為中頭彩圖案時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-11,當(dāng)沒(méi)有被判定為中頭彩圖案時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-8。在步驟S330-8中,主CPU IOla判定是否為中小彩。具體地說(shuō),判定存儲(chǔ)在停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)是否為中小彩圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=07 08 )的數(shù)據(jù)。在這里,當(dāng)被判定為中小彩圖案時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-9,當(dāng)未被判定為中小彩圖案時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-10。在步驟S33 0-9中,主CPU IOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設(shè)定4,并將處理轉(zhuǎn)移至圖22所示的中小彩游戲處理。在步驟S330-10中,主CPU IOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設(shè)定0,并將處理轉(zhuǎn)移至圖17所示的特殊圖案存儲(chǔ)判定處理。在步驟S330-11中,主CPU IOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設(shè)定3,并將處理轉(zhuǎn)移至圖17所示的特殊圖案存儲(chǔ)判定處理。在步驟S330-12中,主CPU IOla重設(shè)游戲狀態(tài)或縮時(shí)次數(shù)。具體地說(shuō),清除高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲(chǔ)區(qū)域、縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲(chǔ)區(qū)域中的數(shù)據(jù)。在步驟S330-13中,主CPU IOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定是“長(zhǎng)時(shí)間中彩”和“短時(shí)間中彩”中的哪一種中頭彩,并將與中頭彩的類別相對(duì)應(yīng)的開(kāi)始命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S330-14中,主CPU IOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定是“長(zhǎng)時(shí)間中彩”和“短時(shí)間中彩”中的哪一種中頭彩,并將與中頭彩的類別相對(duì)應(yīng)的開(kāi)始時(shí)間設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。另外,特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進(jìn)行一次減法運(yùn)算處理。一旦本處理結(jié)束,則結(jié)束特殊圖案停止處理。使用圖21說(shuō)明中頭彩游戲處理。首先,在步驟S340-1中,主CPU IOla判定當(dāng)前是否為開(kāi)始中。具體地說(shuō),如果在一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)有“0”,則當(dāng)前處于開(kāi)始中,所以參照一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域,判定當(dāng)前是否為開(kāi)始中。當(dāng)判定當(dāng)前為開(kāi)始中時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-2,當(dāng)判定當(dāng)前為非開(kāi)始中時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-9。
在步驟S340-2中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了預(yù)先設(shè)定的開(kāi)始時(shí)間。即,判定是否為特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器值=0,如果特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器值=0,則判定為經(jīng)過(guò)了開(kāi)始時(shí)間。其結(jié)果,在未經(jīng)過(guò)開(kāi)始時(shí)間時(shí),結(jié)束該中頭彩游戲處理,在經(jīng)過(guò)了開(kāi)始時(shí)間時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-3。在步驟S340-3中,主CPU 101a,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長(zhǎng)時(shí)間中彩”還是“短時(shí)間中彩”,并決定與中頭彩的類別相對(duì)應(yīng)的開(kāi)啟方式?jīng)Q定表。具體地說(shuō),如圖7所示,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),決定是長(zhǎng)時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(圖8(a))還是短時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(圖8(b))。在步驟S340-4中,主CPU 101a,在一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域中,在所存儲(chǔ)的當(dāng)前一局游戲次數(shù)(R)上加“I”而存儲(chǔ)。另外,在本步驟SS340-4中,一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域中未存儲(chǔ)有任何信息。即,由于還沒(méi)有進(jìn)行I次一局游戲,所以在一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)“I”。在步驟S340-5中,主CPU 101a,在開(kāi)啟次數(shù)(K)存儲(chǔ)區(qū)域,在所存儲(chǔ)的當(dāng)前開(kāi)啟次數(shù)⑷上加“I”而存儲(chǔ)。在步驟S340-6中,主CPU IOla設(shè)定大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管Ilc的通電開(kāi)始數(shù)據(jù),從而開(kāi)啟大入賞口開(kāi)關(guān)門lib。在步驟S340-7中,主CPU IOla參照在上述步驟S340-3中決定的開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D8),并基于當(dāng)前的一局游戲次數(shù)(R)以及開(kāi)啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開(kāi)啟時(shí)間設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。在步驟S340-8中,主CPU 101a,為了根據(jù)一局游戲次數(shù)(R)向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數(shù)信息,將大入賞口開(kāi)啟(R) —局游戲指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在本步驟S340-8中,由于一局游戲次數(shù)(R)是“1”,所以將大入賞口開(kāi)啟一局游戲指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S340-9中,主CPU IOla判定當(dāng)前是否為結(jié)束中。在這里所說(shuō)的結(jié)束,是指預(yù)先設(shè)定的一局游戲全部結(jié)束后的處理。因此,當(dāng)判定當(dāng)前為結(jié)束中時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-29,當(dāng)判定當(dāng)前并非結(jié)束中時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-10。在步驟S340-10中,主CPU IOla判定大入賞口是否為關(guān)閉中。當(dāng)判定大入賞口為關(guān)閉中時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-11,當(dāng)判定大入賞口并非關(guān)閉中時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-16。在步驟S340-11中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了在下述步驟S340-20中設(shè)定的關(guān)閉時(shí)間。另外,關(guān)閉時(shí)間也與開(kāi)始時(shí)間相同,判定是否為特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器值=O。其結(jié)果,如果未經(jīng)過(guò)關(guān)閉時(shí)間,則結(jié)束該中頭彩游戲處理,如果經(jīng)過(guò)了關(guān)閉時(shí)間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-12。在步驟S340-12中,主CPU IOla在開(kāi)啟次數(shù)(K)存儲(chǔ)區(qū)域中,在所存儲(chǔ)的當(dāng)前開(kāi)啟次數(shù)⑷上加“I”而存儲(chǔ)。在步驟S340-13中,主CPU IOla設(shè)定大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管Ilc的通電開(kāi)始數(shù)據(jù),從而開(kāi)啟大入賞口開(kāi)關(guān)門lib。在步驟S340-14中,主CPU 101a,參照在上述步驟S340-3中決定的開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D8),基于當(dāng)前的一局游戲次數(shù)(R)以及開(kāi)啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開(kāi)啟時(shí)間設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。在步驟S340-15中,主CPU 101a,判定是否為K = 1,當(dāng)K = I時(shí),向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數(shù)信息,因此根據(jù)一局游戲次數(shù)(R)將大入賞口開(kāi)啟(R) —局游戲指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。例如,如果一局游戲次數(shù)(R)是“2”,則將大入賞口開(kāi)啟2局游戲指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。另一方面,當(dāng)非K= I時(shí),不將大入賞口開(kāi)啟(R) —局游戲指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中,而結(jié)束中頭彩游戲處理。即,所謂K = I時(shí)意味著一局游戲的開(kāi)始,所以僅在一局游戲開(kāi)始時(shí),傳送大入賞口開(kāi)啟(R) —局游戲指定命令。在步驟S340-16中,主CPU IOla判定大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)的值是否已達(dá)到規(guī)定個(gè)數(shù)(例如9個(gè))。在這里,如果大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)的值未達(dá)到規(guī)定個(gè)數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-17,如果大入賞口計(jì)數(shù)器(C)的值達(dá)到了規(guī)定個(gè)數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S340-21。在步驟S340-17中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的開(kāi)啟時(shí)間(是否為特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器值=O)。如果經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的開(kāi)啟時(shí)間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-18,如果沒(méi)有經(jīng)過(guò)所設(shè)定的開(kāi)啟時(shí)間,則結(jié)束該中頭彩游戲處理。在步驟S340-18中,主CPU IOla判定開(kāi)啟次數(shù)⑷是否為相當(dāng)于一局游戲的最大開(kāi)啟次數(shù)。在這里,如果開(kāi)啟次數(shù)(K)為相當(dāng)于一局游戲的最大開(kāi)啟次數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-21,如果開(kāi)啟次數(shù)(K)并非相當(dāng)于一局游戲的最大開(kāi)啟次數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S340-19。在步驟S340-19中,主CPU IOla設(shè)定大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關(guān)閉大入賞口。在步驟S340-20中,主CPU IOla參照在上述步驟S340-3中決定的開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D8),基于當(dāng)前的一局游戲次數(shù)(R)以及開(kāi)啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的關(guān)閉時(shí)間設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。在步驟S340-21中,主CPU IOla設(shè)定大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關(guān)閉大入賞口。在步驟S340-22中,主CPU IOla將在開(kāi)啟次數(shù)(K)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定0,并將開(kāi)啟次數(shù)⑷存儲(chǔ)區(qū)域清零。在步驟S340-23中,主CPU IOla將在大入賞口進(jìn)球數(shù)(C)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定0,并將大入賞口進(jìn)球數(shù)(C)存儲(chǔ)區(qū)域清零。在步驟S340-24中,主CPU IOla判定存儲(chǔ)在一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域中的一局游戲次數(shù)(R)是否為最大。當(dāng)一局游戲次數(shù)(R)為最大時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-26,當(dāng)一局游戲次數(shù)(R)并非最大時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-25。在步驟S340-25中,主CPU IOla在一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域中,在所存儲(chǔ)的當(dāng)前一局游戲次數(shù)(R)上加“I”而存儲(chǔ)。在步驟S340-26中,主CPU IOla重設(shè)存儲(chǔ)在一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域中的一局游戲次數(shù)(R)。在步驟S340-27中,主CPU 101a,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長(zhǎng)時(shí)間中彩”還是“短時(shí)間中彩”,并為了將與中頭彩的類別相對(duì)應(yīng)的結(jié)束命令傳送至游戲顯示控制基板102而設(shè)置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S340-28中,主CPU 101a,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長(zhǎng)時(shí)間中彩”還是“短時(shí)間中彩”,并將與中頭彩的類別相對(duì)應(yīng)的結(jié)束時(shí)間設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。在步驟S340-29中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的結(jié)束時(shí)間,當(dāng)判定為經(jīng)過(guò)了結(jié)束時(shí)間時(shí),在步驟S340-30中,主CPU IOla將在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設(shè)定5,并將處理轉(zhuǎn)移至圖23所示的中頭彩游戲結(jié)束處理。另一方面,在判定為沒(méi)有經(jīng)過(guò)結(jié)束時(shí)間時(shí),直接結(jié)束該中頭彩游戲處理。在本實(shí)施例中,執(zhí)行圖21所示的中頭彩游戲處理的主CPU IOla構(gòu)成特殊游戲控制裝置。使用圖22說(shuō)明中小彩游戲處理。在步驟S350-1中,主CPU IOla判定是否已經(jīng)傳送開(kāi)始命令。如果判定為沒(méi)有傳送開(kāi)始命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-2,如果判定已經(jīng)傳送開(kāi)始命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S350-3。在步驟S350-2中,主CPU IOla決定中小彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(圖8(c))。在步驟S350-3中,主CPU 101a,在判定為已經(jīng)傳送開(kāi)始命令時(shí),判定當(dāng)前是否為開(kāi)始中。如果判定當(dāng)前為開(kāi)始中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-4,如果判定當(dāng)前并非開(kāi)始中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-8。在步驟S350-4中,主CPU 101a,在判定當(dāng)前為開(kāi)始中時(shí),判定是否經(jīng)過(guò)了預(yù)先設(shè)定的開(kāi)始時(shí)間。即,判定是否為特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器值=0,如果開(kāi)始定時(shí)計(jì)數(shù)器值=0,則判定為經(jīng)過(guò)了開(kāi)始時(shí)間。此外,如后文所示,在步驟S350-8中判定大入賞口 11為關(guān)閉中,還判定是否經(jīng)過(guò)了在步驟S350-14中所設(shè)定的關(guān)閉時(shí)間。另外,關(guān)閉時(shí)間也與開(kāi)始時(shí)間相同,以是否特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器=O來(lái)判定。其結(jié)果,當(dāng)沒(méi)有經(jīng)過(guò)設(shè)定時(shí)間時(shí),結(jié)束該中小彩結(jié)束處理,當(dāng)經(jīng)過(guò)了設(shè)定時(shí)間時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-5。在步驟S350-5中,主CPU 101a,在開(kāi)啟次數(shù)(K)存儲(chǔ)區(qū)域中,在所存儲(chǔ)的當(dāng)前動(dòng)作次數(shù)⑷上加“I”而存儲(chǔ)。在步驟S350-6中,主CPU IOla通過(guò)開(kāi)始對(duì)大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管Ilc通電,開(kāi)啟大入賞口開(kāi)關(guān)門lib。在步驟S350-7中,主CPU IOla參照在上述步驟S350-2中決定的中小彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(圖8(c)),并基于開(kāi)啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開(kāi)啟時(shí)間設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。在步驟S350-8中,主CPU IOla判定大入賞口 11是否為關(guān)閉中。如果被判定為關(guān)閉中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-4,如果判定大入賞口并非關(guān)閉中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-9。在步驟S350-9中,主CPU IOla判定當(dāng)前是否為結(jié)束中。當(dāng)判定當(dāng)前為結(jié)束中時(shí),在步驟S350-20中,判定是否經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的結(jié)束時(shí)間,當(dāng)判定當(dāng)前為非結(jié)束中時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-10。在步驟S350-10中,主CPU IOla判定大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)的值是否已達(dá)到規(guī)定個(gè)數(shù)(例如9個(gè))。在判定大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)的值達(dá)到了規(guī)定個(gè)數(shù)時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-15,在沒(méi)有判定大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)的值達(dá)到規(guī)定個(gè)數(shù)時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S350-11。在步驟S350-11中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了開(kāi)啟時(shí)間(是否為特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器值=O)。如果經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的開(kāi)啟時(shí)間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-12,如果未經(jīng)過(guò)所設(shè)定的開(kāi)啟時(shí)間,則結(jié)束中小彩游戲處理。在步驟S350-12中,主CPU IOla判定存儲(chǔ)在開(kāi)啟次數(shù)(K)存儲(chǔ)區(qū)域中的當(dāng)前的動(dòng)作次數(shù)(K)是否為最大。在這里,如果開(kāi)啟次數(shù)(K)為最大開(kāi)啟次數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-15,如果開(kāi)啟次數(shù)(K)并非最大開(kāi)啟次數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-13。具體地說(shuō),如圖8(c)所示,在“中小彩”時(shí),最大開(kāi)啟次數(shù)為15次。在步驟S350-13中,主CPU IOla設(shè)定大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關(guān)閉大入賞口。在步驟S350-14中,主CPU IOla參照在上述步驟S350-2中所決定的中小彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(圖8(c)),并基于開(kāi)啟次數(shù)(K),將關(guān)閉時(shí)間設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。在步驟S350-15中,主CPU IOla設(shè)定大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關(guān)閉大入賞口。在步驟S350-16中,主CPU 101a,在判定開(kāi)啟次數(shù)(K)已達(dá)到最大時(shí),重設(shè)存儲(chǔ)在開(kāi)啟次數(shù)(K)存儲(chǔ)區(qū)域中的開(kāi)啟次數(shù)(K)。在步驟S350-17中,主CPU IOla將大入賞口進(jìn)球數(shù)(C)存儲(chǔ)區(qū)域清零。在步驟S350-18中,主CPU IOla為了向游戲顯示控制基板102傳送中小彩游戲結(jié)束的信息,將結(jié)束命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S350-19中,主CPU IOla在主RAM IOlc的特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中,將與結(jié)束時(shí)間相對(duì)應(yīng)的計(jì)數(shù)器值設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。在步驟S350-20中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了結(jié)束時(shí)間,如果判定為經(jīng)過(guò)了結(jié)束時(shí)間,則在步驟S350-21中將在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設(shè)定0,并將處理轉(zhuǎn)移至圖17所示的特殊圖案存儲(chǔ)判定處理中,如果判定為沒(méi)有經(jīng)過(guò)結(jié)束時(shí)間,則結(jié)束中小彩游戲處理。使用圖23說(shuō)明中頭彩游戲結(jié)束處理。在步驟S360-1中,主CPU IOla載入在上述步驟S311-15中設(shè)定在游戲狀態(tài)變更標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的游戲狀態(tài)變更標(biāo)志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息。在步驟S360-2中,參照?qǐng)D6 (b)所示的中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的游戲狀態(tài)變更標(biāo)志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,進(jìn)行是否在中頭彩結(jié)束時(shí)在高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)置高概率標(biāo)志的處理。例如,如果游戲狀態(tài)變更標(biāo)志是“02”,則在高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)置高概率標(biāo)志。在步驟S360-3中,參照?qǐng)D6 (b)所示的中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的游戲狀態(tài)變更標(biāo)志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定規(guī)定的次數(shù)。例如,如果游戲狀態(tài)變更標(biāo)志是02H,則在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定10000次。在步驟S360-4中,參照?qǐng)D6(b)所示的中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的游戲狀態(tài)變更標(biāo)志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,進(jìn)行是否在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)置縮時(shí)游戲標(biāo)志的處理。例如,在游戲狀態(tài)變更標(biāo)志是02H時(shí),如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是OOH或者01H,則在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中不設(shè)置縮時(shí)游戲標(biāo)志,但是如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是02H或者03H,則在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)置縮時(shí)游戲標(biāo)志。在步驟S360-5中,參照?qǐng)D6 (b)所示的中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的游戲狀態(tài)變更標(biāo)志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,在縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定規(guī)定的次數(shù)。例如,在游戲狀態(tài)變更標(biāo)志是02H時(shí),如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是02H,則在縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定O次;如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息不是02H,則在縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定10000次。在步驟S360-6中,主CPU IOla確認(rèn)游戲狀態(tài),并將游戲狀態(tài)指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S360-7中,主CPU IOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設(shè)定0,并將處理轉(zhuǎn)移至圖17所示的特殊圖案存儲(chǔ)判定處理。使用圖24說(shuō)明普?qǐng)D普電控制處理。首先,在步驟S401中,載入普?qǐng)D普電處理數(shù)據(jù)的值,從在步驟S401中載入的普?qǐng)D普電處理數(shù)據(jù)中參照分支地址,在普?qǐng)D普電處理數(shù)據(jù)=O時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至普通圖案變化處理(步驟S410);在普?qǐng)D普電處理數(shù)據(jù)=I時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至普通電動(dòng)裝飾物控制處理(步驟S420)。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖25、圖26進(jìn)行說(shuō)明。使用圖25說(shuō)明普通圖案變化處理。在步驟S410-1中,主CPU IOla判定是否為普通圖案的變化顯示中。如果是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S410-13,如果不是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S410-2。在步驟S410-2中,主CPU 101a,在普通圖案并非變化顯示中時(shí),判定存儲(chǔ)在普通圖案保留數(shù)(G)存儲(chǔ)區(qū)域中的普通圖案的保留數(shù)(G)是否為I以上。由于在保留數(shù)(G)為“ O ”時(shí)不進(jìn)行普通圖案的變化顯示,所以結(jié)束普通圖案變化處理。在步驟S410-3中,主CPU 101a,在步驟S410-2中判定普通圖案的保留數(shù)(G)為“I”以上時(shí),存儲(chǔ)從存儲(chǔ)在特殊圖案保留數(shù)(G)存儲(chǔ)區(qū)域中的值(G)中減去“I”的新的保留數(shù)(G)。在步驟S410-4中,主CPU IOla進(jìn)行存儲(chǔ)在普通圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域中的數(shù)據(jù)的移動(dòng)處理。具體地說(shuō),將存儲(chǔ)在第I存儲(chǔ)部 第4存儲(chǔ)部中的各個(gè)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到前I個(gè)存儲(chǔ)部中。此時(shí),存儲(chǔ)在前I個(gè)存儲(chǔ)部中的數(shù)據(jù)被寫入規(guī)定的處理區(qū)域,同時(shí)從普通圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域中刪除。在步驟S410-5中,主CPU IOla判定存儲(chǔ)在普通圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域中的中彩隨機(jī)值。另外,在存儲(chǔ)有多個(gè)中彩隨機(jī)數(shù)時(shí),按照該中彩隨機(jī)數(shù)被存儲(chǔ)的順序讀取。具體地說(shuō),參照?qǐng)D5(c)所示的中彩判定表,對(duì)照上述表判定所抽取的中彩判定用隨機(jī)值是否為中彩。例如,依據(jù)上述表,如果是非縮時(shí)游戲狀態(tài),則從“O” “10”的中彩隨機(jī)數(shù)中將“O”這I個(gè)中彩判定用隨機(jī)值判定為中彩;如果是縮時(shí)游戲狀態(tài),則從“O” “10”的中彩隨機(jī)數(shù)中將“O” “9”這10個(gè)中彩判定用隨機(jī)值判定為中彩,將其他隨機(jī)數(shù)判定為未中彩。
在步驟S410-6中,主CPU IOla參照在上述步驟S205中的中彩隨機(jī)數(shù)的判定結(jié)果,在判定為中彩時(shí),將在步驟S410-7中設(shè)置中彩圖案;在判定為未中彩時(shí),將在步驟S410-8中設(shè)置未中彩圖案。在這里所說(shuō)的中彩圖案是指,在上述普通圖案顯示裝置21上LED最終亮燈的圖案;所謂的未中彩圖案是指,LED最終未亮燈而熄燈的圖案。此外,所謂中彩圖案的設(shè)置是指,將在普通圖案顯示裝置21上使LED亮燈的命令存儲(chǔ)在規(guī)定的存儲(chǔ)區(qū)域中的過(guò)程;所謂未中彩圖案的設(shè)置是指,將在普通圖案顯示裝置21上使LED熄燈的命令存儲(chǔ)在規(guī)定的存儲(chǔ)區(qū)域中的過(guò)程。在步驟S410-9中,主CPU 101a,判定在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志是否被設(shè)為0N。所謂在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志被設(shè)為ON時(shí),是指游戲狀態(tài)處于縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí);所謂上述標(biāo)志未被設(shè)為ON時(shí),是指游戲狀態(tài)處于非縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)。此外,主CPU IOla,如果判定在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志被設(shè)為0N,則在步驟S410-10中將與3秒相對(duì)應(yīng)的計(jì)數(shù)器值設(shè)定在普通圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器上;如果判定在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志未被設(shè)為0N,則在步驟S410-11中將與29秒相對(duì)應(yīng)的計(jì)數(shù)器值設(shè)定在普通圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器上。依據(jù)上述步驟S410-10或者步驟S410-11的處理,決定普通圖案的變化顯示時(shí)間。另外,普通圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進(jìn)行一次減法運(yùn)算處理。在步驟S410-12中,主CPU 101a,在普通圖案顯示裝置21中開(kāi)始普通圖案的變化顯示。所謂普通圖案的變化顯示是指,在普通圖案顯示裝置21中以規(guī)定的間隔使LED閃爍,帶給游戲者宛如正在進(jìn)行抽獎(jiǎng)中的印象的顯示。該普通圖案的變化顯示,只持續(xù)進(jìn)行在上述步驟S410-10或者步驟S410-11中所設(shè)定的時(shí)間。一旦本處理結(jié)束,則將結(jié)束普通圖案變化處理。在步驟S410-13中,主CPU 101a,如果在上述步驟S410-1中判定是普通圖案的變化顯示中,則判定是否經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的變化時(shí)間。即,判定普通圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器是否每4ms進(jìn)行一次減法運(yùn)算處理,且所設(shè)定的普通圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器是否為O。其結(jié)果,如果判定未經(jīng)過(guò)所設(shè)定的變化時(shí)間,則由于有必要繼續(xù)維持原來(lái)的變化顯示,所以在結(jié)束普通圖案變化處理之后執(zhí)行下一個(gè)子程序。在步驟S410-14中,如果判定經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的變化時(shí)間,則主CPUlOla停止在普通圖案顯示裝置21中普通圖案的變化。此時(shí),在普通圖案顯示裝置21中,停止顯示根據(jù)之前的程序處理設(shè)定的普通圖案(中彩圖案或者未中彩圖案)。據(jù)此,向游戲者報(bào)知普通圖案的抽獎(jiǎng)結(jié)果。在步驟S410-15中,主CPU IOla判定所設(shè)置的普通圖案是否為中彩圖案,如果所設(shè)置的普通圖案是中彩圖案,則在步驟S410-16中設(shè)定普?qǐng)D普電處理數(shù)據(jù)=0,并將處理轉(zhuǎn)移至普通電動(dòng)裝飾物控制處理,如果所設(shè)置的普通圖案是未中彩圖案,則直接結(jié)束普通圖案變化處理。使用圖26說(shuō)明普通電動(dòng)裝飾物控制處理。在步驟S420-1中,主CPU 101a,判定在普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器中是否設(shè)有普電開(kāi)啟時(shí)間。此外,如果在普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器中設(shè)有開(kāi)啟時(shí)間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S420-6,如果在普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器中未設(shè)有開(kāi)啟時(shí)間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S420-2。
在步驟S420-2中,主CPU 101a,判定在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中縮時(shí)游戲標(biāo)志是否被設(shè)為0N。在步驟S420-3中,主CPU IOla,如果判定在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中縮時(shí)游戲標(biāo)志被設(shè)為0N,即,在當(dāng)前的游戲狀態(tài)為縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí),在普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器中設(shè)定與3.5秒相對(duì)應(yīng)的計(jì)數(shù)器值。在步驟S420-4中,如果判定在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中縮時(shí)游戲標(biāo)志未被設(shè)為0N,則主CPU IOla將在普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器中設(shè)定與0.2秒相對(duì)應(yīng)的計(jì)時(shí)器值。在步驟S420-5中,主CPU IOla開(kāi)始向起動(dòng)口開(kāi)關(guān)螺線管IOc通電。據(jù)此,開(kāi)啟第2起動(dòng)口 10而控制成第2方式。在步驟S420-6中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的普電開(kāi)啟時(shí)間。S卩,判定普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器是否每4ms進(jìn)行一次減法運(yùn)算處理,且所設(shè)定的普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器值是否為O。此外,如果普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器值不是0,則直至判定為普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器值=O反復(fù)執(zhí)行本步驟,如果所設(shè)定的普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器值=0,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S420-7。在步驟S420-7中,如果判定經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的普電開(kāi)啟時(shí)間,則主CPUlOl a停止向起動(dòng)口開(kāi)關(guān)螺線管IOc通電。據(jù)此,第2起動(dòng)口 10恢復(fù)到第I方式,再次返回游戲球無(wú)法或者很難進(jìn)球的狀態(tài),執(zhí)行中的縮時(shí)游戲?qū)?huì)結(jié)束。在步驟S420-8中,主CPU 101a,設(shè)定普?qǐng)D普電處理數(shù)據(jù)=O而將處理轉(zhuǎn)移至圖25的普通圖案變化處理中,結(jié)束普通電動(dòng)裝飾物控制處理。以下,關(guān)于在游戲顯示控制基板102中根據(jù)副CPU 102a執(zhí)行的處理進(jìn)行說(shuō)明。(游戲顯示控制基板102的主處理)以下,使用圖27說(shuō)明游戲顯示控制基板102的主處理。在步驟S1000中,副CPU 102a進(jìn)行初始化處理。在該處理中,副CPU 102a根據(jù)電源的接通,從副ROM 102b中讀取主處理程序,同時(shí)對(duì)存儲(chǔ)在副RAM 102c中的標(biāo)志等進(jìn)行初始化和設(shè)定處理。如果該處理結(jié)束,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1400。在步驟SllOO中,副CPU 102a將實(shí)施游戲顯示用隨機(jī)數(shù)更新處理。在該處理中,副CPU 102a進(jìn)行更新存儲(chǔ)在副RAM 102c中的隨機(jī)數(shù)(保留圖案用隨機(jī)值、游戲顯示用隨機(jī)值、游戲顯示圖案決定用隨機(jī)值)的處理。然后,直至進(jìn)行規(guī)定的插入處理,反復(fù)進(jìn)行上述步驟SllOO的處理。(游戲顯示控制基板102的定時(shí)器插入處理)以下,使用圖28說(shuō)明游戲顯示控制基板102的定時(shí)器插入處理。雖然未圖示,但是通過(guò)設(shè)置在游戲顯示控制基板102中的重置用時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路,在每一個(gè)規(guī)定周期(2毫秒)內(nèi)產(chǎn)生一次時(shí)鐘脈沖,讀取定時(shí)器插入處理程序,并執(zhí)行游戲顯示控制基板的定時(shí)器插入處理。首先,在步驟S1400中,副CPU 102a使存儲(chǔ)在副CPU 102a的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。在步驟S1500中,副CPU 102a進(jìn)行在游戲顯示控制基板102中所使用的各種定時(shí)計(jì)數(shù)器的更新處理。在步驟S1600中,副CPU 102a將進(jìn)行命令分析處理。在該處理中,副CPU 102a將進(jìn)行分析存儲(chǔ)在副RAM 102c的接收緩沖器中的命令的處理。關(guān)于命令分析處理,將在后文中使用圖29及圖30具體說(shuō)明。另外,游戲顯示控制基板102 —旦接收來(lái)自主控制基板101的命令,則產(chǎn)生未圖示的游戲顯示控制基板102的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲(chǔ)在接收緩沖器中。然后,對(duì)在本步驟S1600中接收的命令進(jìn)行分析處理。在步驟S1700中,副CPU 102a檢查游戲顯示按鈕檢測(cè)開(kāi)關(guān)17a的信號(hào),并進(jìn)行有關(guān)游戲顯示按鈕17的游戲顯示輸入控制處理。在步驟S1800中,副CPU 102a將設(shè)置在副RAM 102b的傳送緩沖器中的各種數(shù)據(jù)傳送至圖像控制基板105及燈控制基板104。在步驟S1900中,副CPU 102a將在步驟S1810中退出的信息恢復(fù)到副CPU 102a
的寄存器中。(副控制基板的命令分析處理)以下,使用圖29及圖30說(shuō)明游戲顯示控制基板102的命令分析處理。另外,圖30的命令分析處理2緊接著圖29的命令分析處理I而實(shí)施。在步驟S1601中,副CPU 102a確認(rèn)在接收緩沖器中是否有命令,然后確認(rèn)是否接收了命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中沒(méi)有命令時(shí),將結(jié)束命令分析處理,在接收緩沖器中有命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1610。在步驟S1610中,副CPU 102a確認(rèn)存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否為演示指定命令。副CPU 102a,在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的命令為演示指定命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1611,如果不是演示指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1620。在步驟S1611中,副CPU 102a,進(jìn)行決定演示游戲顯示模式的演示游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說(shuō),決定演示游戲顯示模式,且在將所決定的演示游戲顯示模式設(shè)置在游戲顯示模式存儲(chǔ)區(qū)域中的同時(shí),為了將所決定的演示游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定演示游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。在步驟S1620中,副CPU 102a確認(rèn)存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否為抵達(dá)指定命令。并且,如果存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令為起動(dòng)入賞指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1621,如果不是起動(dòng)入賞指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1630。在步驟S1621中,副CPU 102a進(jìn)行在特殊圖案保留存儲(chǔ)數(shù)(H)存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的特殊圖案保留存儲(chǔ)數(shù)(H)的值中加“I”的處理。在步驟S1622中,副CPU 102a進(jìn)行分析抵達(dá)指定命令,并決定在液晶顯示裝置13中顯示保留圖案40的方式的保留圖案顯示方式?jīng)Q定處理。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖31進(jìn)行說(shuō)明。在步驟S1630中,副CPU 102a確認(rèn)存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否為變化模式指定命令。副CPU102a,在接收緩沖器中所存儲(chǔ)的命令為變化模式指定命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1631,如果不是變化模式指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1640。
在步驟S1631中,副CPU 102a進(jìn)行變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理,其從在上述步驟SllOO中更新的游戲顯示用隨機(jī)值中抽取一個(gè)隨機(jī)值,并基于所抽取的游戲顯示用隨機(jī)值以及所接收的變化模式指定命令,從多個(gè)變化游戲顯示模式中決定一個(gè)變化游戲顯示模式。具體地說(shuō),參照?qǐng)D11所示的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表,并基于所抽取的游戲顯示用隨機(jī)值決定一個(gè)變化游戲顯示模式。例如,當(dāng)所接收的變化模式指定命令的“MODE”為“06H”、“DATA”為“01H”、所抽取的游戲顯示用隨機(jī)值為“O”時(shí),將決定為“抵達(dá)Al游戲顯示”。在這種情況下,在實(shí)施“抵達(dá)Al游戲顯示”之后,以顯示中頭彩的方式停止顯示游戲顯示圖案30。另外,當(dāng)所接收的變化模式指定命令的“MODE”為“06H”、“DATA”為“07H”、所抽取的游戲顯示用隨機(jī)值為“50”時(shí),將決定為“抵達(dá)模擬2游戲顯示”。在這種情況下,首先,有一個(gè)圖案先停止,然后又有一個(gè)圖案看上去要以與先停止顯示的圖案相同的圖案停止而最終是其他圖案停止,這樣在不同時(shí)出現(xiàn)相同圖案的狀態(tài)下停止顯示游戲顯示圖案30。此外,副CPU 102a,在將所決定的變化游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲(chǔ)區(qū)域的同時(shí),為了將所決定的變化游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,而將基于所決定變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。這樣,基于上述游戲顯示模式,控制液晶顯示裝置13、游戲顯示用照明裝置16、音頻輸出裝置18。另外,基于在這里決定的變化游戲顯示模式,決定游戲顯示圖案30的變化方式。在步驟S1632中,副CPU 102a,進(jìn)行從在特殊圖案保留存儲(chǔ)數(shù)(H)存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的特殊圖案保留存儲(chǔ)數(shù)(H)的值中減去“I”的處理。在步驟S1633中,副CPU 102a,進(jìn)行更新顯示在液晶顯示裝置13中的保留圖案40的顯示方式的處理。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖32進(jìn)行說(shuō)明。在步驟S1640中,副CPU 102a,確認(rèn)存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否為游戲顯示圖案指定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲(chǔ)的命令為游戲顯示圖案指定命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1641,如果不是游戲顯示圖案指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1650。在步驟S1641中,副CPU 102a,基于所接收游戲顯示圖案指定命令的內(nèi)容,進(jìn)行決定在液晶顯示裝置13中停止顯示的游戲顯示圖案30的游戲顯示圖案決定處理。在該處理中,決定特殊游戲用游戲顯示圖案及未中彩用游戲顯示圖案,并將所決定的游戲顯示圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在游戲顯示圖案存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S1650中,副CPU 102a確認(rèn)存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否為圖案確定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲(chǔ)的命令為圖案確定命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1651,如果不是圖案確定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1660。在步驟S1651中,副CPU 102a,為了使游戲顯示圖案30停止顯示,進(jìn)行將基于在上述步驟S1641中所決定的游戲顯示圖案數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)和用于停止顯示游戲顯示圖案的停止指示數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102b的傳送緩沖器中的游戲顯示圖案停止顯示處理。在步驟S1660中,副CPU 102a判定存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否為游戲狀態(tài)指定命令。
副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲(chǔ)的命令為游戲狀態(tài)指定命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1661,如果不是游戲狀態(tài)指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1670。在步驟S1661中,副CPU 102a將基于所接收游戲狀態(tài)指定命令的游戲狀態(tài)設(shè)定在游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域中。在步驟S1670中,副CPU 102a確認(rèn)存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否為開(kāi)始命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲(chǔ)的命令為開(kāi)始命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1671,如果不是開(kāi)始命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1680。在步驟S1671中,副CPU 102a,進(jìn)行決定中彩開(kāi)始游戲顯示模式的中彩開(kāi)始游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說(shuō),基于開(kāi)始命令決定中彩開(kāi)始游戲顯示模式,并將所決定的中彩開(kāi)始游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲(chǔ)區(qū)域中,同時(shí)為了將所決定的中彩開(kāi)始游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩開(kāi)始游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。在步驟S1680中,副CPU 102a,確認(rèn)在接收緩沖器中所存儲(chǔ)的命令是否為大入賞口開(kāi)啟指定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲(chǔ)的命令為大入賞口開(kāi)啟指定命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1681,如果不是大入賞口開(kāi)啟指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1690。在步驟S1681中,副CPU 102a,進(jìn)行決定中頭彩游戲顯示模式的中頭彩游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說(shuō),基于大入賞口開(kāi)啟指定命令決定中頭彩游戲顯示模式,并將所決定的中頭彩游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲(chǔ)區(qū)域中,同時(shí)為了將所決定的中頭彩游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中頭彩游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。在步驟S1690中,副CPU 102a確認(rèn)在接收緩沖器中所存儲(chǔ)的命令是否為結(jié)束命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲(chǔ)的命令為結(jié)束命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1691,如果不是結(jié)束命令,則結(jié)束命令分析處理。在步驟S1691中,副CPU 102a,進(jìn)行決定中彩結(jié)束游戲顯示模式的中彩結(jié)束游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說(shuō),基于結(jié)束命令決定中彩結(jié)束游戲顯示模式,并將所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲(chǔ)區(qū)域中,同時(shí)為了將所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩結(jié)束游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。一旦本處理結(jié)束,則結(jié)束命令分析處理。以下,使用圖31說(shuō)明在游戲顯示控制基板102中進(jìn)行的保留圖案顯示方式?jīng)Q定處理。首先,在步驟S1622-1中,副CPU 102a,從在上述步驟S1100中更新的保留圖案用隨機(jī)值中抽取一個(gè)隨機(jī)值。在步驟S1622-2中,副CPU 102a,判定在抵達(dá)預(yù)告第I標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的標(biāo)志是否被設(shè)為0N。如下所述,所謂抵達(dá)預(yù)告第I標(biāo)志被設(shè)為ON時(shí)是指,在液晶顯示裝置13中所顯示的保留圖案40中的一個(gè)為抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案時(shí)。此外,當(dāng)?shù)诌_(dá)預(yù)告第I標(biāo)志被設(shè)為ON時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1622-7,當(dāng)?shù)诌_(dá)預(yù)告第I標(biāo)志未被設(shè)為ON時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1622-3。在步驟S1622-3中,副CPU 102a,分析所接收的抵達(dá)指定命令,并判定抵達(dá)指定命令的數(shù)據(jù)是否為“11H”。所謂當(dāng)所接收的抵達(dá)指定命令的數(shù)據(jù)為“11H”時(shí)是指,在主控制基板101中所獲取的抵達(dá)判定用隨機(jī)值為“O 89” (參照?qǐng)D10、17),中頭彩判定結(jié)果為未中彩時(shí)的變化模式被決定為“通常變化模式”時(shí)(參照?qǐng)D9)。另一方面,抵達(dá)指定命令的數(shù)據(jù)為非“11H”時(shí)是指,數(shù)據(jù)是“12H”,而在主控制基板101中所獲取的抵達(dá)判定用隨機(jī)值是“90 99” (參照?qǐng)D10、17),中頭彩判定結(jié)果為未中彩時(shí)的變化模式被決定為“抵達(dá)變化模式”時(shí)(參照?qǐng)D9)。此外,如果判定所接收抵達(dá)指定命令的數(shù)據(jù)為“11H”,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1622-5,如果判定所接收抵達(dá)指定命令的數(shù)據(jù)并非“ 11H”,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1622-4。在步驟S1622-4中,副CPU 102a,在判定在上述步驟S1622-3中所接收的抵達(dá)指定命令的數(shù)據(jù)為非“11H”(為“12H”)時(shí),設(shè)定圖33(a)所示的保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表。如果設(shè)定了保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表,則在決定保留圖案40的顯示方式時(shí)參照保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表,保留圖案40以高概率被決定為“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”,而被決定為“通常保留圖案”的概率很低。另外,在本實(shí)施例,在圖33(a)所示的保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表中,不參照在抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的標(biāo)注。然而,并不僅限于此,例如,也可以是在抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志被設(shè)為ON時(shí),與抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志被設(shè)為OFF時(shí)相比,被決定為“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”或者“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”的概率降低,而被決定為“通常保留圖案”的概
率升高。在步驟S1622-5中,副CPU 102a,如果判定在上述步驟S1622-3中所接收的抵達(dá)指定命令的數(shù)據(jù)為“11H”,則設(shè)置圖33(b)所示的保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表。如果設(shè)置了保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表,則在決定保留圖案40的顯示方式時(shí)參照保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表,以高概率將保留圖案40決定為“通常保留圖案”。此外,在圖33(b)所示的保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表中,參照存儲(chǔ)在抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志,在與抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志被設(shè)為OFF時(shí)相比,抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志被設(shè)為ON時(shí),被決定為“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”或“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”的概率高。另外,所謂抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志被設(shè)為ON時(shí)是指,如下所述,抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案為正在顯示中時(shí)。因此,在抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案為顯示中時(shí),新顯示的保留圖案40很容易被決定為“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”或“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”。這樣,在暗示為“抵達(dá)變化模式”的程度比較低的“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”處于顯示中時(shí),通過(guò)使“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”或者“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”更容易顯示,更能提高游戲者的期待感。另外,與抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志被設(shè)為OFF時(shí)相比,在抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志被設(shè)為ON時(shí),也可以使其被決定為“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”或者“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”的概率低。據(jù)此,可以通過(guò)控制進(jìn)行暗示變化模式為“抵達(dá)變化模式”的游戲顯示的頻度,防止暗示游戲顯示的稀缺性和可靠性受損。在步驟S1622-6中,副CPU 102a,參照在上述步驟S1622-4或者步驟S1622-5中所設(shè)定的表,基于在上述步驟S1622-1中所抽取的保留圖案用隨機(jī)值,決定在液晶顯示裝置13中顯示的新的保留圖案40的顯示方式。具體地說(shuō),當(dāng)設(shè)置有圖33(a)所示的保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表時(shí),如果所抽取的保留圖案用隨機(jī)值是“O 4”,則將所顯示的保留圖案40決定為“通常保留圖案”;如果所抽取的保留圖案用隨機(jī)值是“5 69”,則將保留圖案40決定為“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”;如果所抽取的保留圖案用隨機(jī)值是“70 99”,則決定為“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”。此外,在設(shè)置有圖33 (b)所示的保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表,且抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志被設(shè)為OFF時(shí),如果所抽取的保留圖案用隨機(jī)值為“O 79”,則將所顯示的保留圖案40決定為“通常保留圖案”;如果所抽取的保留圖案用隨機(jī)值為“80 84”,則將保留圖案40決定為“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”;如果所抽取的保留圖案用隨機(jī)值為“85 99”,則將保留圖案40決定為“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”。此外,在抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志被設(shè)為ON時(shí),如果所抽取的保留圖案用隨機(jī)值為“O 50”,則將所顯示的保留圖案40決定為“通常保留圖案”;如果所抽取的保留圖案用隨機(jī)值為“51 60”,則將保留圖案40決定為“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”;如果所抽取的保留圖案用隨機(jī)值為“61 99”,則將保留圖案40決定為“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”。這樣,根據(jù)所設(shè)置保留圖案顯示方式?jīng)Q定表的種類,決定保留圖案40之方式的比例不同。即,當(dāng)設(shè)置有保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表時(shí),以65%的比例被決定為“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”。另一方面,當(dāng)設(shè)置有保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表時(shí),如果抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志被設(shè)為0FF,則以80%的比例被決定為“通常保留圖案”;如果抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志被設(shè)為0N,則以50 %的比例被決定為“通常保留圖案”。S卩,在變化模式為“抵達(dá)變化模式”時(shí),除了“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”已經(jīng)在顯示中時(shí)以外,將以高概率顯示新的“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”。此外,將以比“通常變化模式”高的概率顯示“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”。另一方面,當(dāng)變化模式為“通常變化模式”時(shí),將以高概率顯示“通常保留圖案”。此外,將以比“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”高的概率顯示“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”。另外,保留圖案40,在“通常保留圖案”時(shí),將以排球的方式顯示(參照?qǐng)D34(a));在“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”時(shí),將以星狀方式顯示(參照?qǐng)D34(b));在“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”時(shí),將以菱形方式顯示(參照?qǐng)D34(f))。因此,通過(guò)將“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”顯示在液晶顯示裝置13上,可以預(yù)先暗示游戲者特殊圖案的變化顯示的變化模式為“抵達(dá)變化模式”。如上所述,由于“抵達(dá)變化模式”是一種提高也許會(huì)中頭彩的期待感的方式,所以可以通過(guò)“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”的顯示,從特殊圖案的變化開(kāi)始之前開(kāi)始帶給游戲者對(duì)中頭彩的很高期待感。此外,還可以通過(guò)將“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”顯示在液晶顯示裝置13上,預(yù)先暗示游戲者特殊圖案的變化顯示的變化模式為“抵達(dá)變化模式”。然而,“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”在變化模式為“通常變化模式”時(shí),被顯示的概率比“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”高。因此,“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”與“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”相比,在非“抵達(dá)變化模式”時(shí)也被顯示的比例高,所以可以說(shuō)暗示為“抵達(dá)變化模式”的程度比較低。因此,與顯示“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”時(shí)相比,在顯示“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”時(shí),游戲者更強(qiáng)烈地期待“抵達(dá)變化模式”。
另外,在本實(shí)施例中,在預(yù)先暗示特殊圖案的變化顯示的變化模式為“抵達(dá)變化模式”的保留圖案40中,設(shè)置有“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”和“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”兩種,但并不僅限于此,也可以預(yù)先暗示僅有“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”為“抵達(dá)變化模式”。此外,在“抵達(dá)變化模式”中,還包含不是“抵達(dá)”的“抵達(dá)模擬”,而且,即使在“通常變化模式”時(shí),雖然是低概率,但有時(shí)會(huì)顯示“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”。因此,即使為非“抵達(dá)”時(shí),也可以預(yù)先提高游戲者對(duì)中頭彩的期待感。另外,在“抵達(dá)變化模式”時(shí),有時(shí)也同樣以低概率顯示“通常保留圖案”,所以即使顯示“通常保留圖案”也有呈“抵達(dá)變化模式”時(shí),可以持續(xù)維持對(duì)游戲的興趣。在步驟S1622-7中,副CPU 102a,判定在上述步驟S1622-2中抵達(dá)預(yù)告第I標(biāo)志被設(shè)為ON時(shí),將所顯示的保留圖案40決定為“通常保留圖案”。即,與變化模式為“抵達(dá)變化模式”或“通常變化模式”無(wú)關(guān),如圖34(b)所示,當(dāng)?shù)诌_(dá)預(yù)告第I保留圖案為顯示中時(shí),如圖34 (e)所示,所顯示的新的保留圖案40是“通常保留圖案”。據(jù)此,通過(guò)同時(shí)顯示多個(gè)“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”,可以防止已經(jīng)顯示的“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”降低帶給游戲者的期待感。此外,當(dāng)“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”為顯示中時(shí),參照保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表或者保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表,決定保留圖案40的方式。因此,不會(huì)同時(shí)顯示多個(gè)“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”,但在同時(shí)顯示多個(gè)“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”時(shí)或者顯示“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”時(shí),有時(shí)會(huì)顯示新的“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”。據(jù)此,可以控制進(jìn)行暗示變化模式為“抵達(dá)變化模式”的游戲顯示的頻度過(guò)度減少。另外,在本實(shí)施例中,如果在接收了抵達(dá)指定命令時(shí)抵達(dá)預(yù)告第I標(biāo)志被設(shè)為0N,則所顯示的新的保留圖案40 —定是“通常保留圖案”,但是也可以在上述步驟S1622-2中,如果在接收了抵達(dá)指定命令時(shí)判定抵達(dá)預(yù)告第I標(biāo)志被設(shè)為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至上述步驟S1622-5,從而設(shè)置保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表。據(jù)此,如果“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”已經(jīng)在液晶顯示裝置13上顯示中,則即使在變化模式為“抵達(dá)變化模式”時(shí),所顯示新的保留圖案40為“通常保留圖案”的概率升高。此外,在本實(shí)施例中,主控制基板101,即使在中頭彩判定結(jié)果是中頭彩時(shí)也生成與未中彩時(shí)相同的抵達(dá)指定命令(參照?qǐng)D10),但是中頭彩時(shí)一定決定為“抵達(dá)變化模式”(參照?qǐng)D9)。因此,與中頭彩后進(jìn)行抵達(dá)變化游戲顯示無(wú)關(guān),有時(shí)會(huì)顯示“通常保留圖案”。但是,據(jù)此,即使不顯示“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”等也能繼續(xù)維持游戲者對(duì)中頭彩的期待感,所以可以提高對(duì)游戲的興趣。另外,并不僅限于此,如上所述,也可以通過(guò)在抵達(dá)指定命令中包含表示中獎(jiǎng)為中頭彩或者中小彩的信息,在既是中獎(jiǎng)為中頭彩或者中小彩時(shí)又是抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案不在顯示中時(shí),設(shè)置保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表。在步驟S1622-8中,副CPU 102a,判定在上述步驟S1622-6中所決定的保留圖案40的方式是否為“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”。并且,在所決定的顯示方式為“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1622-9,在不是“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1622-10。在步驟S1622-9中,副CPU 102a,進(jìn)行將存儲(chǔ)在抵達(dá)預(yù)告第I標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志設(shè)為ON的處理。另外,在本實(shí)施例中,僅在保留圖案40的方式被決定為“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”時(shí)將抵達(dá)預(yù)告第I標(biāo)志設(shè)為0N,但并不僅限于此,當(dāng)保留圖案40的方式為“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”或者“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”時(shí),也可以將抵達(dá)預(yù)告第I標(biāo)志設(shè)為ON。在這種情況下,在上述步驟S1622-7中,除了 “抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”為顯示中時(shí),在“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”為顯示中時(shí),也同樣決定為“通常保留圖案”。在步驟S1622-10中,副CPU 102a,判定在上述步驟S1622-6中所決定的保留圖案40的方式是否為“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”。并且,當(dāng)所決定的顯示方式為“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1622-11,當(dāng)不是“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1622-12。在步驟S1622-11中,副CPU 102a,進(jìn)行將存儲(chǔ)在抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志設(shè)為ON的處理。在步驟S1622-12中,副CPU 102a,為了在液晶顯示器13中顯示向游戲者報(bào)知特殊圖案的保留存儲(chǔ)數(shù)的保留圖案40,進(jìn)行將保留顯示方式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102b的傳送緩沖器中的處理。具體地說(shuō),為了以在上述步驟S1622-6中所決定的顯示方式重新將包括已經(jīng)顯示的保留圖案40在內(nèi)的保留圖案40顯示在液晶顯示裝置13上,將保留顯示方式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。所設(shè)定的數(shù)據(jù)將傳送到圖像控制基板105中。據(jù)此,例如,在如圖34(a)所示一樣已經(jīng)有兩個(gè)通常保留圖案顯示時(shí),而且是在上述步驟S1622-6中被決定為通常保留圖案時(shí),如圖34 (c)所示,進(jìn)一步顯示一個(gè)通常保留圖案。即,在液晶顯示裝置13中,將顯示與存儲(chǔ)在特殊圖案保留存儲(chǔ)數(shù)(H)存儲(chǔ)區(qū)域中的特殊圖案保留存儲(chǔ)數(shù)(H)的值相同個(gè)數(shù)的保留圖案40。此外,在如圖34(a)所示一樣已經(jīng)有兩個(gè)通常保留圖案顯示時(shí),而且是在上述步驟S1622-6中被決定為抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案時(shí),如圖34(d)所示,除了兩個(gè)通常保留圖案之外還顯示一個(gè)抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案。另外,在如圖34(f)所示一樣已經(jīng)有通常保留圖案和抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案逐個(gè)顯示時(shí),而且是在上述步驟S1622-6中被決定為抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案時(shí),如圖34(g)所示,進(jìn)一步顯示一個(gè)抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案。另外,在本實(shí)施例中,當(dāng)接收了抵達(dá)指定命令時(shí),顯示在上述步驟S1622-6或者步驟S1622-7中所決定的通常保留圖案、抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案、抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案中的任意一個(gè)。但是,并不僅限于此,也可以是在上述步驟S1622-6中決定為抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案或者抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案時(shí),首先顯示通常保留圖案,并在規(guī)定的條件成立時(shí),將上述通常保留圖案更改為抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案或者抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案。例如,以在顯示通常保留圖案時(shí)游戲者操作游戲顯示按鈕17為條件,上述通常保留圖案將變更為抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案或者抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案。在這種情況下,在通常保留圖案變更為抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案時(shí),抵達(dá)預(yù)告第I標(biāo)志將被設(shè)為0N。因此,如果在變更為抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案之前接收了新的抵達(dá)指定命令,則即使變更為抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案的通常保留圖案在液晶顯示裝置13上顯示中,在上述步驟S1622-6中有時(shí)也會(huì)被決定為抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案。以下,使用圖32說(shuō)明在游戲顯示控制基板102中的保留圖案顯示更新處理。首先,在步驟S1633-1中,刪除一個(gè)在液晶顯示裝置13上顯示著的保留圖案40,并將用來(lái)將其他保留圖案40移位到前一個(gè)而顯示的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。在本實(shí)施例中,在液晶顯示裝置13中最多可顯示8個(gè)保留圖案40,而與進(jìn)行變化游戲顯示的數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的保留圖案40將在該處理中被刪除。據(jù)此,在液晶顯示裝置13中,將顯示與存儲(chǔ)在特殊圖案保留存儲(chǔ)數(shù)⑶存儲(chǔ)區(qū)域中的特殊圖案保留存儲(chǔ)數(shù)⑶的值相同個(gè)數(shù)的保留圖案40。在步驟S1633-2中,副CPU 102a,判定在上述步驟S1633-1中刪除的保留圖案40是否為抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案。并且,當(dāng)被刪除的保留圖案40為抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1633-3,當(dāng)被刪除的保留圖案40并非抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1633-4。在步驟S1633-3中,副CPU 102a,在抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案被刪除時(shí),將存儲(chǔ)在抵達(dá)預(yù)告第I標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志設(shè)為OFF。在步驟S1633-4中,副CPU 102a,判定在上述步驟S1633-1中刪除的保留圖案40是否為抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案。并且,當(dāng)被刪除的保留圖案40為抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1633-5,當(dāng)被刪除的保留圖案40并非抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案而是通常保留圖案時(shí),將結(jié)束保留圖案顯示更新處理。在步驟S1633-5中,副CPU 102a,在抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案被刪除時(shí),通過(guò)進(jìn)行將存儲(chǔ)在抵達(dá)預(yù)告第2標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志設(shè)為OFF的處理,結(jié)束保留圖案顯示更新處理。以下,簡(jiǎn)單說(shuō)明圖像控制基板105和燈控制基板104的概況。在圖像控制基板105中,在控制液晶顯示裝置13時(shí),基于所接收的數(shù)據(jù),音頻CPU從音頻ROM中讀取音頻輸出裝置控制程序,并在音頻輸出裝置18中控制音頻的輸出。另外,如果從游戲顯示控制基板102向圖像控制基板105傳送數(shù)據(jù),則圖像CPU從圖像ROM中讀取程序,并基于所接收的游戲顯示用命令控制液晶顯示裝置13中的圖像顯示。在燈控制基板104中,基于所接收的數(shù)據(jù)讀取游戲顯示用裝飾物裝置動(dòng)作程序,在控制游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動(dòng)作的同時(shí),基于所接收的游戲顯示用數(shù)據(jù)讀取游戲顯示用照明裝置控制程序,并控制游戲顯示用照明裝置16。另外,在上述本實(shí)施例中,通過(guò)將保留圖案40的顯示方式設(shè)定為“抵達(dá)預(yù)告第I保留圖案”或者“抵達(dá)預(yù)告第2保留圖案”,進(jìn)行對(duì)游戲者暗示將進(jìn)行“抵達(dá)變化游戲顯示”或者“抵達(dá)模擬游戲顯示”的游戲顯示。然而,并不僅限于此,例如,也可以通過(guò)更改在液晶顯示裝置13中顯示的背景圖像或角色圖像等,或者改變游戲顯示用照明裝置16的照明,進(jìn)行暗示將進(jìn)行“抵達(dá)變化游戲顯示”或者“抵達(dá)模擬游戲顯示”的游戲顯示。在這種情況下,當(dāng)已經(jīng)進(jìn)行改變背景圖像或照明的游戲顯示時(shí),不再進(jìn)行暗示抵達(dá)變化游戲顯示的游戲顯
/Jn ο在本實(shí)施例中,如上所述,當(dāng)檢測(cè)到有游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9以及第2起動(dòng)口 10時(shí),在進(jìn)行中頭彩的抽獎(jiǎng)的同時(shí),賠付規(guī)定的賞球(例如三個(gè)游戲球)。然而,在本實(shí)施例中,并不僅限于此,也可以是在檢測(cè)到有游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9以及第2起動(dòng)口 10時(shí),僅進(jìn)行中頭彩的抽獎(jiǎng),而不賠付賞球。此外,在本實(shí)施例中,當(dāng)檢測(cè)到有游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9、第2起動(dòng)口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時(shí),賠付規(guī)定的賞球。然而,在本實(shí)施例中,在檢測(cè)到有游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9、第2起動(dòng)口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時(shí),也可以賠付彩票、游戲幣等規(guī)定的賠付介質(zhì)。此外,在本實(shí)施例中,在中頭彩抽獎(jiǎng)中中獎(jiǎng)時(shí)(在中頭彩判定中被判定為“中頭彩”時(shí)),以規(guī)定時(shí)間為上限開(kāi)啟大入賞口 11而執(zhí)行中頭彩游戲。此外,在本實(shí)施例中,在中頭彩抽獎(jiǎng)中中獎(jiǎng)時(shí),以規(guī)定次數(shù)為上限開(kāi)啟大入賞口 11而執(zhí)行中頭彩游戲。在本實(shí)施例中,在中頭彩抽獎(jiǎng)中中獎(jiǎng)時(shí),直至規(guī)定數(shù)量的游戲球進(jìn)入大入賞口 11執(zhí)行中頭彩游戲。然而,在本實(shí)施例中,以在中頭彩抽獎(jiǎng)中中獎(jiǎng)為契機(jī),也可以一次性賠付規(guī)定數(shù)量的游戲球(例如2000個(gè)球)。另外,在本實(shí)施例中,以在中頭彩抽獎(jiǎng)中中獎(jiǎng)為契機(jī),也可以替代游戲球賠付規(guī)定數(shù)量的彩票、游戲幣等規(guī)定的賠付介質(zhì)。此外,在本實(shí)施例中,在以游戲球通過(guò)普通圖案通過(guò)口 8為契機(jī)進(jìn)行的普通圖案的抽獎(jiǎng)中中獎(jiǎng)時(shí),第2起動(dòng)口 10被控制成第2方式規(guī)定時(shí)間。然而,在本實(shí)施例中,也可以構(gòu)成為,以游戲球通過(guò)普通圖案通過(guò)口 9為契機(jī),控制第2起動(dòng)口 10為第2方式規(guī)定時(shí)間。另外,在本實(shí)施例中,也可以構(gòu)成為,每規(guī)定時(shí)間控制第2起動(dòng)口 10為第2方式規(guī)定時(shí)間。即,在本實(shí)施例中,普通圖案通過(guò)口 9可以構(gòu)成為,不必依賴抽獎(jiǎng)結(jié)果而改變開(kāi)啟方式。
權(quán)利要求
1.一種通過(guò)游戲者的規(guī)定操作來(lái)執(zhí)行游戲的游戲機(jī),其特征在于,具備: 主控制基板,其包含以獲取條件成立為契機(jī)實(shí)施抽獎(jiǎng)的抽獎(jiǎng)裝置,且進(jìn)行與游戲的進(jìn)行相關(guān)的控制; 游戲顯示裝置,其執(zhí)行與游戲相關(guān)的游戲顯示; 游戲顯示控制基板,其基于來(lái)自上述主控制基板的信息控制在上述游戲顯示裝置中執(zhí)行的游戲顯示,并且, 上述主控制基板,具有: 判定信息獲取裝置,其作為上述抽獎(jiǎng)裝置,獲取判定信息用來(lái)判定是否執(zhí)行提供給游戲者的特殊游戲; 判定信息存儲(chǔ)裝置,其存儲(chǔ)通過(guò)上述判定信息獲取裝置獲取的上述判定信息; 特殊游戲決定裝置,其基于在上述判定信息存儲(chǔ)裝置中所存儲(chǔ)的上述判定信息,決定是否執(zhí)行上述特殊游戲; 預(yù)兆游戲顯示判定裝置,其基于在上述判定信息存儲(chǔ)裝置中所存儲(chǔ)的判定信息,在從存儲(chǔ)上述判定信息后至利用上述特殊游戲決定裝置決定是否執(zhí)行基于上述判定信息的上述特殊游戲的期間內(nèi),判定是否執(zhí)行將預(yù)先執(zhí)行的預(yù)兆游戲顯示,并且, 上述游戲顯示控制基板,具有 預(yù)兆游戲顯示控制裝置,其基于上述預(yù)兆游戲顯示判定裝置的判定結(jié)果,控制在上述游戲顯示裝置上執(zhí)行的上述預(yù)兆游戲顯示。
全文摘要
本發(fā)明的目的在于提供一種游戲機(jī),其可在實(shí)施設(shè)計(jì)變更等時(shí)提高其泛用性。本發(fā)明的游戲機(jī),是一種通過(guò)游戲者的規(guī)定操作來(lái)執(zhí)行游戲的游戲機(jī),其具備主控制基板,其包含以獲取條件成立為契機(jī)實(shí)施抽獎(jiǎng)的抽獎(jiǎng)裝置,且進(jìn)行與游戲的進(jìn)行相關(guān)的控制;游戲顯示裝置,其執(zhí)行與游戲相關(guān)的游戲顯示;游戲顯示控制基板,其基于來(lái)自上述主控制基板的信息控制在上述游戲顯示裝置中執(zhí)行的游戲顯示。并且,上述主控制基板具有判定信息獲取裝置、判定信息存儲(chǔ)裝置、特殊游戲決定裝置、預(yù)兆游戲顯示判定裝置。并且,上述游戲顯示控制基板具有預(yù)兆游戲顯示控制裝置。
文檔編號(hào)A63F13/10GK103100213SQ20111035604
公開(kāi)日2013年5月15日 申請(qǐng)日期2011年11月11日 優(yōu)先權(quán)日2011年11月11日
發(fā)明者渡邊直幸 申請(qǐng)人:京樂(lè)產(chǎn)業(yè). 株式會(huì)社
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