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游戲機的制作方法

文檔序號:1564274閱讀:261來源:國知局
專利名稱:游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲機,特別是涉及一種可以通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機。
背景技術(shù)
先前,眾所周知的游戲機與監(jiān)視器畫面相連接,并通過操作在該監(jiān)視器畫面上所顯示的圖像而進行游戲。作為此類游戲機的一例,專利文獻I中所揭示的游戲裝置,通過利用按鈕、控制桿等操作裝置,指示監(jiān)視器畫面上對象畫面的動作而進行游戲。專利文獻I日本專利文獻特開2002-263365號公報

發(fā)明內(nèi)容
發(fā)明所要解決的問題然而,上述專利文獻1,是在一個控制基板上進行與游戲相關(guān)的各種控制。為此,在上述專利文獻I中,提高實施設(shè)計變更、改進設(shè)計等(以下,簡稱為“設(shè)計變更等”)時的通用性這一點上有改善的余地。在這里,作為設(shè)計變更等的一例,假定游戲機通過在與游戲相關(guān)的各種控制中,不對控制游戲進行的主控制裝置實施設(shè)計變更等,而對控制游戲的游戲顯示的電動裝飾物控制裝置、音響控制裝置等游戲顯示控制裝置實施設(shè)計變更等,來提高對游戲的興趣。此外,作為設(shè)計變更等的其他例,假定游戲機通過在與游戲相關(guān)的各種控制中,不對控制游戲的游戲顯示的游戲顯示控制裝置實施設(shè)計變更等,而對控制游戲進行的主控制裝置實施設(shè)計變更等,來提高對游戲的興趣。然而,在上述專利文獻I中,如上所述,由于是在I個控制基板上進行與游戲相關(guān)的各種控制,所以有必要對該控制基板本身實施設(shè)計變更等。即,在上述專利文獻I中,例如,很難只對游戲顯示控制裝置實施設(shè)計變更等,所以在提高通用性方面有改善的余地。本發(fā)明的目的在于,鑒于上述先前的實際情況,提供一種可以提高實施設(shè)計變更等時的通用性的游戲機。為解決上述問題,本發(fā)明的游戲機,其系一種游戲者通過規(guī)定的操作來執(zhí)行游戲的游戲機,其具備:主控制基板,其包含以規(guī)定條件成立為契機進行抽獎的抽獎處理,且進行有關(guān)游戲進行的控制;游戲顯示裝置,其執(zhí)行與游戲相關(guān)的游戲顯示;游戲顯示控制基板,其基于來自上述主控制基板的信息,控制在上述游戲顯示裝置上所執(zhí)行的游戲顯示,而上述游戲顯示裝置,至少具有對應(yīng)上述抽獎處理的抽獎結(jié)果顯示游戲顯示圖案的顯示部,游戲顯示控制基板具有,變化顯示執(zhí)行裝置,其基于來自上述主控制基板的信息,在上述顯示部上變化顯示上述游戲顯示圖案,并在該變化顯示之后停止顯示上述游戲顯示圖案;再次變化顯示執(zhí)行裝置,其在從上述游戲顯示圖案的變化顯示開始至停止顯示之前,在暫停上述游戲顯示圖案之后, 以預(yù)先設(shè)定的規(guī)定次數(shù)執(zhí)行再次執(zhí)行上述游戲顯示圖案的變化顯示的再次變化顯示。
本發(fā)明將具備以下裝置的游戲機作為前提,即:游戲區(qū)域,其供游戲球下落;起動區(qū)域,其設(shè)置于上述游戲區(qū)域;特殊游戲抽獎裝置,其在以游戲球進入上述起動區(qū)域為契機進行的抽獎中,決定向有利于游戲者的特殊游戲轉(zhuǎn)移的中彩或者不向特殊游戲轉(zhuǎn)移的未中彩;特殊圖案顯示裝置,其可以顯示與上述特殊游戲抽獎裝置的抽獎結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案,且在每一次上述特殊游戲抽獎裝置的抽獎中進行上述特殊圖案的變化顯示和停止,并在停止的上述特殊圖案中選擇與上述特殊游戲抽獎裝置的抽獎結(jié)果相對應(yīng)的圖案,從而報知該抽獎結(jié)果;顯示輸出裝置,其可以顯示進行與上述特殊游戲抽獎裝置的抽獎相對應(yīng)的游戲顯示的多個游戲顯示圖案,并進行上述多個游戲顯示圖案的變化顯示和停止顯示;游戲顯示數(shù)據(jù)塊存儲裝置,其存儲多種包含表示上述多個游戲顯示圖案的變化方式的數(shù)據(jù)的游戲顯示數(shù)據(jù)塊;游戲顯示數(shù)據(jù)塊決定裝置,其根據(jù)存儲在上述游戲顯示數(shù)據(jù)塊存儲裝置中的上述多種游戲顯示數(shù)據(jù)塊,決定要執(zhí)行的多個游戲顯示數(shù)據(jù)塊的時間序列之組合;停止圖案決定裝置,其對應(yīng)上述特殊游戲抽獎裝置的抽獎結(jié)果決定上述多個游戲顯示圖案的組合;游戲顯示控制裝置,其以基于上述游戲顯示數(shù)據(jù)塊決定裝置所決定的上述游戲顯示數(shù)據(jù)塊的變化方式,在上述顯示輸出裝置上變化顯示上述多個游戲顯示圖案,且在該變化顯示之后利用上述停止圖案決定裝置所決定的組合停止顯示上述多個游戲顯示圖案,并顯示在上述顯示輸出裝置上。以上述構(gòu)成為前提的游戲機,其特征在于,上述游戲顯示數(shù)據(jù)塊存儲裝置,至少存儲,全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊,其包含變化顯示全部上述多個游戲顯示圖案,然后停止顯示全部上述多個游戲顯示圖案的數(shù)據(jù);部分圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊,其包含變化顯示全部上述多個游戲顯示圖案,然后停止顯示部分上述多個游戲顯示圖案之組合的數(shù)據(jù);抵達游戲顯示數(shù)據(jù)塊,其包含在停止顯示部分上述多個游戲顯示圖案之組合的同時,變化顯示剩余上述游戲顯示圖案的數(shù)據(jù),而上述全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊,至少將上述抵達游戲顯示數(shù)據(jù)塊顯示在上述顯示輸出裝置上的顯示時間相同,上述游戲顯示數(shù)據(jù)塊決定裝置,具備執(zhí)行次數(shù)存儲裝置,其在上述特殊圖案顯示裝置的上述特殊圖案的每一次變化顯示中,存儲已執(zhí)行上述全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊的次數(shù)的記錄,并且基于該執(zhí)行次數(shù)存儲裝置所存儲的執(zhí)行次數(shù)的記錄,在上述多種游戲顯示數(shù)據(jù)塊中至少控制上述全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊的選擇率。上述游戲顯示數(shù)據(jù)塊決定裝置,其特征在于,在規(guī)定期間內(nèi),如果上述執(zhí)行次數(shù)存儲裝置所存儲的執(zhí)行次數(shù)超過了規(guī)定次數(shù),則進行降低上述全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊之選擇率的控制。上述游戲顯示數(shù)據(jù)塊決定裝置,其特征在于,在規(guī)定期間內(nèi),如果上述執(zhí)行次數(shù)存儲裝置所存儲的執(zhí)行次數(shù)低于規(guī)定次數(shù),則進行提高上述全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊之選擇率的控制。上述規(guī)定期間,其特征在于,其根據(jù)時間或者上述特殊圖案顯示裝置的上述特殊圖案的變化顯示的執(zhí)行次數(shù)來設(shè)定。在本發(fā)明中,顯示了有利于游戲者的特殊游戲處于例如開啟通常不開啟的大入賞口并以比通常高的概率賠付游戲球的游戲狀態(tài)。在本發(fā)明中,向特殊游戲轉(zhuǎn)移的權(quán)利的中彩或者不向特殊游戲轉(zhuǎn)移的未中彩,顯示了所謂的中頭彩抽獎的中彩或者未中彩。
在本發(fā)明中,通過在上述特殊圖案顯示裝置的上述特殊圖案的每一次變化顯示中多次顯示全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊而進行虛擬連續(xù)游戲顯示。在本發(fā)明中,所謂多個游戲顯示圖案的停止顯示,有完全停止狀態(tài)的顯示以及比上述變化顯示接近停止的看似停止的虛擬停止狀態(tài)(在這種情況下,例如游戲顯示圖案并不完全停止而小幅度搖擺)的顯示等。發(fā)明效果依據(jù)本發(fā)明,可以提高實施設(shè)計變更等時的通用性。


圖1是游戲機的正視圖。圖2是游戲機背面?zhèn)鹊男币晥D。圖3是游戲機的方塊圖。圖4是顯示中頭彩判定表及中彩判定表的說明圖。圖5是顯示圖案決定表的說明圖。圖6是顯示中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表的說明圖。圖7是顯示特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表的說明圖。圖8是顯示長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表和短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表以及中小彩用開啟方式?jīng)Q定表的說明圖。圖9是顯示通常游戲狀態(tài)用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表的說明圖。圖10是顯示高概率游戲狀態(tài)用變化模式?jīng)Q定表的說明圖。圖11是顯示中小彩后特定游戲期間用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表的說明圖。圖12是顯示主控制基板中的主處理的說明圖。圖13是顯示主控制基板中的定時器插入處理的說明圖。圖14是顯示主控制基板中的輸入控制處理的說明圖。圖15是顯示主控制基板中的第I起動口檢測開關(guān)輸入處理的說明圖。圖16是顯示主控制基板中的特圖特電控制處理的說明圖。圖17是顯示主控制基板中的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。圖18是顯示主控制基板中的中頭彩判定處理的說明圖。圖19是顯不王控制基板中的特殊圖案變化處理的說明圖。圖20是顯不王控制基板中的特殊圖案停止處理的說明圖。圖21是顯示主控制基板中的中頭彩游戲處理的說明圖。圖22是顯示主控制基板中的中小彩游戲處理的說明圖。圖23是顯示主控制基板中的特殊游戲結(jié)束處理的說明圖。圖24是顯示主控制基板中的普圖普電控制處理的說明圖。圖25是顯示主控制基板中的普通圖案變化處理的說明圖。圖26是顯示主控制基板中的普通電動裝飾物控制處理的說明圖。圖27是顯示游戲顯示控制基板中的主處理的說明圖。圖28是顯示游戲顯示控制基板中的定時器插入處理的說明圖。
圖29是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理I的說明圖。圖30是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理2的說明圖。圖31是顯示游戲顯示控制基板中的變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理I的說明圖。圖32是顯示游戲顯示控制基板中的變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理2的說明圖。圖33是顯示游戲顯示控制基板中的游戲顯示圖案決定處理的說明圖。圖34是顯示游戲顯示控制基板中的游戲顯示輸入控制處理的說明圖。圖35是顯示游戲顯示控制基板中的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表之一例的說明圖。圖36是顯示游戲顯示控制基板中的游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表之一例的說明圖。圖37是顯示變化游戲顯示模式I 4的數(shù)據(jù)構(gòu)成的說明圖。圖38是顯示變化游戲顯示模式91、105的數(shù)據(jù)構(gòu)成的說明圖。圖39是顯示動畫場景I的數(shù)據(jù)構(gòu)成的說明圖。圖40是顯示圖像控制基板中的主處理的說明圖。圖41是顯示圖像控制基板中的定時器插入處理的說明圖。圖42是顯示變化游戲顯示模式91的執(zhí)行處理的說明圖。圖43是顯示變化游戲顯示模式105的執(zhí)行處理的說明圖。圖44是顯示變化游戲顯示模式91、105的虛擬連續(xù)第I次的圖像顯示的說明圖。圖45是顯示變化游戲顯示模式91、105的虛擬連續(xù)第2次的圖像顯示的說明圖。圖46是顯示變化游戲顯示模式91、105的虛擬連續(xù)第3次的圖像顯示的說明圖。圖47是顯示從變化游戲顯示模式91、105的虛擬連續(xù)第四次至確定未中彩的圖像顯示的說明圖。圖48是顯示變化游戲顯示模式195、209的確定中頭彩的圖像顯示的說明圖。圖49是顯示變化游戲顯示模式6 12的圖像顯示時機的說明圖。
具體實施例方式符號說明I 游戲機2 游戲盤3 操作手柄3a 發(fā)射旋鈕3b 觸摸式傳感器4a 發(fā)射用螺線管5a 滑軌5b 滑軌6 游戲區(qū)域7 普通入賞口7a 普通入賞口檢測開關(guān)8 普通圖案通過口8a 通過口檢測開關(guān)9 第I起動口
9a第I起動口檢測開關(guān)10第 2 起動口IOa第2起動口檢測開關(guān)IOb一對可動片IOc起動口開關(guān)螺線管11大入賞口Ila大入賞口檢測開關(guān)Ilb 大入賞口開關(guān)門Ilc大入賞口開關(guān)螺線管12排出口13液晶顯示裝置14游戲顯示裝飾物裝置15游戲顯示裝飾物裝置16游戲顯示用照明裝置16a 燈17 游戲顯示按鈕17a 游戲顯示按鈕檢測開關(guān)18音頻輸出裝置19 第I特殊圖案顯示裝置20 第2特殊圖案顯示裝置21 普通圖案顯示裝置22 第I特殊圖案保留顯示器23 第2特殊圖案保留顯示器24 普通圖案保留顯示器30 游戲顯示圖案31 賠付電機32 賠付球計數(shù)開關(guān)33 開門開關(guān)50電源插頭100 外框101 主控制基板IOla 主 CPUIOlb 主 ROMIOlc 主 RAM102 游戲顯示控制基板102a 副 CPU102b 副 ROM102c 副 RAM102d RTC (實時時鐘)
103 賠付控制基板103a 賠付 CPU103b 賠付 ROM103c 賠付 RAM104 燈控制基板105 圖像控制基板105a 圖像 CPU105b 圖像 ROM105c VRAM105d 音頻 CPU105e 音頻 ROM105f 音頻 RAM106 發(fā)射控制基板107 電源基板108 游戲信息輸出端子板110 玻璃框130 背景圖像141 圖像142 圖像以下,參照附圖具體說明本發(fā)明的實施例。圖1是顯示本發(fā)明游戲機之一例的正視圖,圖2是游戲機背面?zhèn)鹊男币晥D。在游戲機I中,設(shè)置有游戲盤2,而該游戲盤2中形成有游戲球下落的游戲區(qū)域6,在游戲盤2的游戲區(qū)域6的外周部分,具備玻璃框110。在該玻璃框110上,可旋動地設(shè)置有操作手柄3。如果游戲者觸碰操作手柄3,則操作手柄3內(nèi)的觸摸式傳感器3b將檢測游戲者觸碰了操作手柄3,并將觸摸信號傳送至發(fā)射控制基板106。發(fā)射控制基板106,一旦從觸摸式傳感器3b接收到觸摸信號,則允許接通發(fā)射用螺線管4a。此外,一旦改變操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度,則直接與操作手柄3相連接的齒輪旋轉(zhuǎn),且與齒輪相連接的發(fā)射旋鈕3a的旋鈕旋轉(zhuǎn)。與該發(fā)射旋鈕3a的檢測角度相對應(yīng)的電壓,將被施加到設(shè)置在游戲球發(fā)射機構(gòu)上的發(fā)射用螺線管4a中。此外,電壓一旦施加到發(fā)射用螺線管4a上,則發(fā)射用螺線管4a將根據(jù)施加電壓進行動作,同時以與操作手柄3的旋動角度相對應(yīng)的強度,朝向游戲區(qū)域6發(fā)射游戲球。如上發(fā)射的游戲球,在滑軌5a、5b之間上升而到達游戲盤2的上部位置后,在游戲區(qū)域6內(nèi)下落。此時,游戲球?qū)⑼ㄟ^設(shè)置在游戲區(qū)域6內(nèi)的多個釘和風車不可預(yù)測地下落。另外,在上述游戲區(qū)域6中,設(shè)置有多個普通入賞口 7。在這些普通入賞口 7中,分別設(shè)置有普通入賞口檢測開關(guān)7a,該普通入賞口檢測開關(guān)7a—旦檢測到有游戲球進入,則賠付規(guī)定的賞球(例如10個游戲球)。此外,在上述游戲區(qū)域6的上述普通入賞口 7的上方,游戲球可通過地設(shè)置有普通圖案通過口 8。在普通圖案通過口 8中,設(shè)置有檢測游戲球通過的通過口檢測開關(guān)8a,該通過口檢測開關(guān)8a—旦檢測到有游戲球通過,則進行下述普通圖案的抽獎。此外,在上述游戲區(qū)域6的下部位置,與上述普通入賞口 7相同,設(shè)置有游戲球可以進入的第I起動口 9。并且,在第I起動口 9的正下方,設(shè)置有第2起動口 10。第2起動口 10,具有一對可動片10b,并且被可動控制成上述一對可動片IOb保持關(guān)閉狀態(tài)的第I方式和一對可動片IOb保持開啟狀態(tài)的第2方式。另外,在第2起動口 10被控制成上述第I方式時,位于該第2起動口 10正上方的第I起動口 9成為障礙物,其無法或者難于接受游戲球。另一方面,在第2起動口 10被控制成上述第2方式時,上述一對可動片IOb將作為接盤發(fā)揮作用,游戲球很容易進入第2起動口 10。S卩,第2起動口 10,在處于第I方式時,基本上沒有游戲球進入的機會,而在處于第2方式時,游戲球的進球機會增多。另外,在上述第I起動口 9以及第2起動口 10中,分別設(shè)置有檢測游戲球進入的第I起動口檢測開關(guān)9a以及第2起動口檢測開關(guān)10a,這些檢測開關(guān)一旦檢測到有游戲球進入,則進行獲得執(zhí)行下述中頭彩游戲權(quán)利的抽獎(以下,簡稱為“中頭彩的抽獎”)。另外,在檢測開關(guān)9a、IOa檢測到有游戲球進入時,還賠付規(guī)定的賞球(例如3個游戲球)。此外,如圖1所示,在上述第2起動口 10的更下方,設(shè)置有大入賞口 11。該大入賞口 11,通常通過大入賞口開關(guān)門Iib維持關(guān)閉狀態(tài),使游戲球無法進入。與此相反,一旦開始下述的特殊游戲,則大入賞口開關(guān)門Ilb開啟,同時該大入賞口開關(guān)門Ilb將作為向大入賞口 11內(nèi)引導游戲球的接盤發(fā)揮作用,使游戲球可以進入大入賞口 11。在大入賞口 11中,設(shè)置有大入賞口檢測開關(guān)11a,當該大入賞口檢測開關(guān)Ila檢測到游戲球的進球時,賠付預(yù)先設(shè)定的賞球(例如9個游戲球)。在上述大入賞口 11的更下方,即,在游戲區(qū)域6的最下部,設(shè)置有排出口 12,其用于吐出未進入普通入賞口 7、第I起動口 9、第2起動口 10以及大入賞口 11中任意一個口的游戲球。另外,在上述游戲盤2中,設(shè)置有進行各種游戲顯示的游戲顯示裝置。具體地說,在上述游戲區(qū)域6的大體中央部分,設(shè)置有由液晶顯示器(IXD)等構(gòu)成的液晶顯示裝置13,而在該液晶顯示裝置13的右側(cè)面,設(shè)置有游戲顯示裝飾物裝置14、15。此外,在游戲盤2的上部位置以及下部位置,均設(shè)置有游戲顯示用照明裝置16,在上述操作手柄3的左側(cè),設(shè)置有游戲顯示按鈕17。上述液晶顯示裝置13,或者在未進行游戲的待機期間顯示圖像,或者顯示隨著游戲的進行而產(chǎn)生的圖像。其中,在游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10中時,變化顯示向游戲者報知抽獎結(jié)果的左中右游戲顯示圖案30L、30M、30R。所謂的游戲顯示圖案30L、30M、30R,例如,在分別滾動顯示3個角色的同時,在經(jīng)過規(guī)定時間后停止該滾動,并排列顯示特定圖案(例如,角色等。)的圖案。據(jù)此,在圖案的滾動期間,給予游戲者宛如正在進行抽獎的印象,同時根據(jù)滾動停止時所顯示的圖案,向游戲者報知抽獎結(jié)果。在該游戲顯示圖案30L、30M、30R的變化顯示期間,通過顯示各種各樣的圖像及角色等,帶給游戲者或許會中頭彩的很聞期待感。上述游戲顯示裝飾物裝置14、15,是一種通過其動作方式帶給游戲者期待感的裝置。在本實施例中,游戲顯示裝飾物裝置14由人臉形狀的可動裝置所構(gòu)成,并且,將其眼皮作為游戲顯示裝飾物裝置15。游戲顯示裝飾物裝置14,例如,或者向左右方向移動,或者向游戲機I的正面?zhèn)韧怀?。此外,游戲顯示裝飾物裝置15,控制眼皮使其開啟程度可變。通過這些游戲顯示裝飾物裝置14、15的動作方式或者兩個游戲顯示裝飾物裝置14、15的動作組合,帶給游戲者各種期待感。另外,游戲顯示用照明裝置16,分別具備多個燈16a,并且一邊改變各個燈16a的光照方向及發(fā)光顏色,一邊進行各種各樣的游戲顯示。另外,上述游戲顯示按鈕17,例如,僅在上述液晶顯示裝置13上顯示諸如操作上述游戲顯示按鈕17的提示時有效。在游戲顯示按鈕17中,設(shè)置有游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17a,一旦該游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17a檢測到游戲者的操作,則根據(jù)該操作執(zhí)行更進一步的游戲顯示。此外,雖然在圖1中未圖示,但是在游戲機I中設(shè)置有由揚聲器構(gòu)成的音頻輸出裝置18 (參照圖3),并且除了上述各個游戲顯示裝置之外,還可以通過音頻進行游戲顯示。此外,在游戲區(qū)域6的下方,設(shè)置有第I特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝置20、普通圖案顯示裝置21、第I特殊圖案保留顯示器22、第2特殊圖案保留顯示器23、普通圖案保留顯示器24。上述第I特殊圖案顯示裝置19,是一種報知以游戲球進入第I起動口 9為契機而實施的中頭彩抽獎結(jié)果的裝置,其由7段LED構(gòu)成。即,設(shè)置有多個與中頭彩的抽獎結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案,并且通過在該第I特殊圖案顯示裝置19中顯示與中頭彩的抽獎結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案,向游戲者報知抽獎結(jié)果。例如,在中頭彩時,顯示“7”,而在未中彩時,顯示“-”。如此顯示的“V,和就是特殊圖案,但是該特殊圖案并非立即顯示,而是經(jīng)過規(guī)定時間的變化顯示后,才停止顯示。更具體地說,一旦游戲球進入第I起動口 9,則進行中頭彩的抽獎,但是該中頭彩的抽獎結(jié)果并不是立即報知給游戲者,而是在經(jīng)過規(guī)定時間以后才報知給游戲者。此外,在經(jīng)過了規(guī)定時間以后,通過停止顯示與中頭彩的抽獎結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案,而向游戲者報知抽獎結(jié)果。另外,第2特殊圖案顯示裝置20,是一種報知以游戲球進入第2起動口 10為契機而實施的中頭彩抽獎結(jié)果的裝置,其顯示方式與上述第I特殊圖案顯示裝置19中的特殊圖案顯示方式相同。另外,普通圖案顯示裝置21,是一種報知以游戲球通過普通圖案通過口 8為契機而實施的普通圖案抽獎結(jié)果的裝置。一旦通過該普通圖案的抽獎中彩,則普通圖案顯示裝置21亮燈,然后,上述第2起動口 10被控制成第2方式規(guī)定時間。另外,該普通圖案也不是在游戲球通過普通圖案通過口 8之后立即報知抽獎結(jié)果,而是直至經(jīng)過規(guī)定時間,普通圖案進行變化顯示,以使普通圖案顯示裝置21閃爍等。此外,在特殊圖案的變化顯示期間以及下述的特殊游戲期間,當游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10而不能立即進行中頭彩的抽獎時,在一定條件下,保留中頭彩抽獎的權(quán)利。更具體地說,游戲球進入第I起動口 9而保留的中頭彩抽獎的權(quán)利將被作為第I保留而保留,游戲球進入第2起動口 10而保留的中頭彩抽獎的權(quán)利將被作為第2保留而保留。上述兩種保留,分別將上限保留個數(shù)設(shè)定為4個,其保留個數(shù)分別顯示在第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23上。另外,當?shù)贗保留為I個時,第I特殊圖案保留顯示器22左側(cè)的LED亮燈;當?shù)贗保留為2個時,第I特殊圖案保留顯示器22的2個LED亮燈。此外,當?shù)贗保留為3個時,第I特殊圖案保留顯示器22左側(cè)的LED閃爍,同時右側(cè)的LED亮燈;當?shù)贗保留為4個時,第I特殊圖案保留顯示器22的2個LED閃爍。此外,在第2特殊圖案保留顯示器23中,也與上述相同,顯示第2保留的保留個數(shù)。此外,普通圖案的上限保留個數(shù)也被設(shè)定為4個,其保留個數(shù)通過與上述第I特殊圖案保留顯示器22以及第2特殊圖案保留顯示器23相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示器24上。玻璃框110,在游戲盤2的前方(游戲者一側(cè))支撐著可視地覆蓋游戲區(qū)域6的玻璃板(未圖示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。此外,如圖2所示,玻璃框110在左右方向的一端側(cè)(例如,正對游戲機的左側(cè))通過合葉機構(gòu)部111與外框100相連接,并以合葉機構(gòu)部111為支點使左右方向的另一端側(cè)(例如,正對游戲機的右側(cè))可向從外框100開啟的方向旋動。玻璃框110與玻璃板一同覆蓋游戲盤2,并以合葉機構(gòu)部111為支點像門一樣旋動,從而可以將包括游戲盤2在內(nèi)的外框100的內(nèi)側(cè)部分開啟。在玻璃框110的另一端側(cè),設(shè)置有將玻璃框110的另一端側(cè)固定在外框100上的鎖定機構(gòu)。通過鎖定機構(gòu)而實現(xiàn)的固定,可利用專用鑰匙解除。此外,在玻璃框110中,還設(shè)置有檢測玻璃框110是否從外框100開啟的開門開關(guān)33 (參照圖3)。在游戲機I的背面,設(shè)置有主控制基板101、游戲顯示控制基板102、賠付控制基板103、電源基板107、游戲信息輸出端子板108等。此外,在電源基板107中,設(shè)置有用于供電的電源插頭50以及未圖示的電源開關(guān)。(控制裝置的內(nèi)部結(jié)構(gòu))以下,使用圖3所示游戲機的方塊圖,說明控制游戲進行的控制裝置。主控制基板101控制游戲的基本動作。該主控制基板101,具備主CPU 101a、主ROM 101b、主RAM IOlc0主CPU 101a,基于來自各檢測開關(guān)及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROM IOlb中的程序并進行運算處理,同時直接控制各裝置及顯示器,或者根據(jù)運算處理的結(jié)果向其他基板傳送命令。主RAM 101c,作為主CPU IOla進行運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。在上述主控制基板101的輸入端,連接有普通入賞口檢測開關(guān)7a、通過口檢測開關(guān)8a、第I起動口檢測開關(guān)9a、第2起動口檢測開關(guān)10a、大入賞口檢測開關(guān)11a,并且游戲球的檢測信號將輸入至主控制基板101中。此外,在主控制基板101的輸出端,連接有使第2起動口 10的一對可動片IOb進行開關(guān)動作的起動口開關(guān)螺線管10c、使大入賞口開關(guān)門Ilb進行開關(guān)動作的大入賞口開關(guān)螺線管11c,同時還連接有第I特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝置20、普通圖案顯示裝置21、第I特殊圖案保留顯示器22、第2特殊圖案保留顯示器23以及普通圖案保留顯示器24,并通過輸出端口輸出各種信號。此外,主控制基板101,將在游戲店的專用計算機等中為管理游戲機而必要的外部信息信號輸出至游戲信息輸出端子板108。在主控制基板101的主ROM IOlb中,存儲有游戲控制用程序以及各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,在判定特殊圖案變化的停止結(jié)果是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表(參照圖4(a)、圖4(b))、在判定普通圖案變化的停止結(jié)果是否為中彩時參照的中彩判定表(參照圖4(c))、決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表(參照圖5)、用來基于特殊圖案和游戲狀態(tài)緩沖器中的數(shù)據(jù)決定游戲狀態(tài)的中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表(參照圖6)、決定大入賞口開關(guān)門Ilb的開關(guān)條件的特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表(參照圖7)、長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8(a))、短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8(b))、中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8(c))、決定特殊圖案的變化模式的變化模式?jīng)Q定表(參照圖9至圖11)等均存儲在主ROM IOlb中。這些各種表的具體例,將在后文中使用圖4至圖11進行敘述。另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是所列舉典型表中的一例,在進行游戲時,除此之外還設(shè)有很多未圖示的表及程序。主控制基板101的主RAM IOlc具有多個存儲區(qū)域。例如,在主RAM IOlc中,設(shè)置有普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域、普通圖案保留存儲區(qū)域、第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域、第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域、判定存儲區(qū)域、第I特殊圖案存儲區(qū)域、第2特殊圖案存儲區(qū)域、高概率游戲次數(shù)(X)存儲區(qū)域、縮時游戲次數(shù)(J)存儲區(qū)域、一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域、開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域、大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)緩沖器、停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域等。并且,游戲狀態(tài)存儲區(qū)域,具備縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域、特圖特電處理數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、普圖普電處理數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。另外,上述存儲區(qū)域也僅僅是一例,除此之外還設(shè)置有很多存儲區(qū)域。另外,在主控制基板101中,設(shè)置有未圖示的隨機數(shù)產(chǎn)生器,其產(chǎn)生下述的特殊圖案判定用隨機值、普通圖案的中彩判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值以及變化模式用隨機值等隨機值。主CPU IOla通過上述隨機數(shù)產(chǎn)生器獲取各種隨機值。游戲信息輸出端子板108,是用于向游戲店的專用計算機等輸出在主控制基板101中所生成的外部信息信號的基板。游戲信息輸出端子板108,與主控制基板101接線連接,其中還設(shè)置有用于連接游戲店的專用計算機等的連接器。電源基板170,具備由電容器構(gòu)成的備用電源,并監(jiān)控供給至游戲機的電源電壓,在電源電壓下降到規(guī)定值以下時,向主控制基板101輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高電平,則主CPU IOla進入可動作狀態(tài);如果斷電檢測信號為低電平,則主CPU IOla進入動作停止狀態(tài)。備用電源并不僅限于電容器,例如也可以是電池,還可以同時使用電容器和電池。游戲顯示控制基板102,主要控制游戲期間及待機期間的各種游戲顯示。該游戲顯示控制基板102,具備副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM102c,并且從該主控制基板101至游戲顯示控制基板102的單一方向上可通信地連接在主控制基板101中。副CPU 102a,基于由主控制基板101傳送的命令、或者來自上述游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17a以及定時器的輸入信號,讀取存儲在副ROM 102b中的程序并進行運算處理,同時基于上述處理,將對應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至燈控制基板104或者圖像控制基板105。副RAM102C,將作為副CPU 102a在運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。在游戲顯示控制基板102的副ROM 102b中,存儲有游戲顯示控制用程序和各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,在副ROM 102b中,存儲有多個變化游戲顯示模式、用于決定基于從主控制基板接收的變化模式指定命令而執(zhí)行的變化游戲顯示模式的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表(參照圖35)、用于決定要停止顯示的游戲顯示圖案30L、30M、30R之組合的游戲顯示圖案決定表(參照圖36)等。另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是所例舉的典型表中的一例,在進行游戲時,除此之外還設(shè)置有很多未圖示的表及程序。游戲顯示控制基板102的副RAM 102c,具有多個存儲區(qū)域。在副RAM 102c中,設(shè)置有命令接收緩沖器、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、游戲顯示方式存儲區(qū)域、游戲顯示模式存儲區(qū)域、游戲顯示圖案存儲區(qū)域、判定存儲區(qū)域(第O存儲區(qū)域)、第I保留存儲區(qū)域、第2保留存儲區(qū)域等。另外,上述存儲區(qū)域也僅僅是一例,除此之外還設(shè)置有很多存儲區(qū)域。此外,副CPU 102a,在副RAM 102c中存儲下述變化游戲顯示模式的記錄。 此外,在本實施例中,在游戲顯示控制基板102中,安裝有輸出當前時間的RTC (實時時鐘)102d。副CPU 102a,通過RTC 102d輸入表示當前日期的日期信號和表示當前時間的時間信號,并基于當前時間執(zhí)行各種處理。RTC 102d,通常在游戲機中供給有電源時,利用來自游戲機的電源進行動作,而在游戲機的電源被切斷時,利用從安裝在電源基板107上的備用電源所供給的電源進行動作。因此,RTC 102d,即使在游戲機的電源被切斷時,也可計時當前的時間。另外,RTC 102d,也可以在游戲顯示控制基板102上設(shè)置電池,并利用該電池進行動作。另外,在游戲顯示控制基板102中,設(shè)置有未圖示的隨機數(shù)產(chǎn)生器,其產(chǎn)生下述的游戲顯示用隨機值、游戲顯示圖案決定用隨機值、平臺轉(zhuǎn)移決定用隨機值、轉(zhuǎn)移目的決定用隨機值等隨機值。副CPU 102a通過設(shè)置在游戲顯示控制基板102中的上述隨機數(shù)產(chǎn)生器獲取各種隨機值。賠付控制基板103,進行游戲球的發(fā)射控制和賞球的賠付控制。該賠付控制基板103,具備賠付CPU 103a、賠付ROM 103b、賠付RAM 103c,并且雙向可通信地與主控制基板101相連接。賠付CPU 103a,基于來自檢測是否已賠付游戲球的賠付球計數(shù)開關(guān)32、開門開關(guān)33以及定時器的輸入信號,讀取存儲在賠付ROM 103b中的程序并進行運算處理,同時基于上述處理,將對應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至主控制基板101。另外,在賠付控制基板103的輸出端,連接有用于從游戲球的存積部向游戲者賠付規(guī)定數(shù)量賞球的賞球賠付裝置的賠付電機31。賠付CPU 103a,基于從主控制基板101傳送的賠付個數(shù)指定命令,在從賠付ROM 103b讀取規(guī)定的程序并進行運算處理的同時,通過控制賞球賠付裝置的賠付電機31向游戲者賠付規(guī)定的賞球。此時,賠付RAM 103c,將作為賠付CPU 103a在運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。此外,確認未圖示的游戲球借出裝置(卡片單元)是否與賠付控制基板103相連接,如果已連接有游戲球借出裝置(卡片單元),則向發(fā)射控制基板106傳送允許發(fā)射游戲球的發(fā)射控制數(shù)據(jù)。發(fā)射控制基板106,一旦從賠付控制基板103接收發(fā)射控制數(shù)據(jù),則允許發(fā)射。此外,讀取來自觸摸式傳感器3b的觸摸信號以及來自發(fā)射旋鈕3a的輸入信號,通電控制發(fā)射用螺線管4a,并發(fā)射游戲球。在這里,發(fā)射用螺線管4a的旋轉(zhuǎn)速度,參照基于設(shè)置在發(fā)射控制基板106中的水晶振蕩器的輸出周期計算的頻率,設(shè)定為約99.9 (次/分)。據(jù)此,發(fā)射用螺線管每旋轉(zhuǎn)I次發(fā)射I個游戲球,所以I分鐘內(nèi)發(fā)射的游戲球數(shù)約為99.9(個/分)。S卩,大約每0.6秒發(fā)射I個游戲球。燈控制基板104,亮燈控制設(shè)置在游戲盤2中的游戲顯示用照明裝置16,或者對用于更改光照方向的電機實施驅(qū)動控制。此外,通電控制使游戲顯示裝飾物裝置14、15進行動作的螺線管及電機等驅(qū)動源。該燈控制基板104,與游戲顯示控制基板102相連接,并基于由游戲顯示控制基板102傳送的數(shù)據(jù),進行上述各種控制。圖像控制基板105,具備用于實施上述液晶顯示裝置13的圖像顯示控制的圖像CPU 105a、圖像 ROM 105b,VRAM 105c 和音頻 CPU 105d、音頻 ROM 105e、音頻 RAM 105f。該圖像控制基板105,雙向可通信地與上述游戲顯示控制基板102相連接,并在其輸出端上連接有上述液晶顯示裝置13以及音頻輸出裝置18。在上述圖像ROM 105b中,存儲有很多在液晶顯示裝置13上顯示的游戲顯示圖案30L、30M、30R以及背景等圖像數(shù)據(jù),而圖像CPU 105a在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規(guī)定程序的同時,從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取規(guī)定的圖像數(shù)據(jù),從而實施液晶顯示裝置13中的顯示控制。另外,圖像CPU 105a對于液晶顯示裝置13實施背景圖像顯示處理、游戲顯示圖案顯示處理、角色圖像顯示處理等各種圖像處理,但背景圖像、游戲顯示圖案圖像、角色圖像,將在液晶顯示裝置13的顯示畫面上重疊顯示。S卩,游戲顯示圖案圖像及角色圖像顯示為比背景圖像更靠前。此時,如果背景圖像與圖案圖像在同一位置重疊,則通過參照根據(jù)Z緩沖器算法等眾所周知的消隱算法算出的各個圖像數(shù)據(jù)的Z緩沖器的Z值,優(yōu)先將圖案圖像存儲到VRAM 105c。此外,在上述音頻ROM 105e中,存儲有很多從音頻輸出裝置18輸出的音頻數(shù)據(jù),而音頻CPU 105d,在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規(guī)定程序的同時,控制音頻輸出裝置18的音頻輸出。以下,參照圖4 圖11,說明存儲在主ROM IOlb中的各種表的詳細內(nèi)容。圖4(a)、圖4(b)是顯示在判定特殊圖案變化的停止結(jié)果是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表的說明圖。圖4(a)是在第I特殊圖案顯示裝置19中參照的中頭彩判定表,圖4(b)是在第2特殊圖案顯示裝置20中參照的中頭彩判定表。在圖4(a)與圖4(b)的表中,中小彩的中獎概率不同,但是中頭彩概率相同。具體地說,中頭彩判定表由低概率時隨機數(shù)判定表和高概率時隨機數(shù)判定表所構(gòu)成,且參照游戲狀態(tài),選擇低概率時隨機數(shù)判定表或者高概率時隨機數(shù)判定表,并基于所選擇的表和所抽取的特殊圖案判定用隨機值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。例如,依據(jù)圖4(a)所示的第I特殊圖案顯示裝置19中的低概率時隨機數(shù)判定表,“7”、“317”等兩個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩。另一方面,依據(jù)高概率時隨機數(shù)判定表,“7,,、“37,,、“67,,、“97”、“127,,、“157”、“187,,、“217,,、“247,,、“277”、“317”、“337”、“ 367 ”、“ 397 ”、“ 427 ”、“ 457 ”、“ 487 ”、“517 ”、“ 547 ”、“ 577 ” 等 20 個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩。此外,無論使用低概率時隨機數(shù)判定表還是使用高概率時隨機數(shù)判定表,當特殊圖案判定用隨機值為“ 50 ”、“ 100 ”、“ 150 ”、“ 200 ”等4個特殊圖案判定用隨機值時,被判定為“中小彩”。另外,在上述以外的隨機值時,被判定為“未中彩”。因此,由于特殊圖案判定用隨機值的隨機數(shù)范圍是O 598,所以在低概率時被判定為中頭彩的概率為1/299.5,在高概率時被判定為中頭彩的概率翻10倍為1/29.95。此夕卜,被判定為中小彩的概率,在低概率時和高概率時均為1/149.75。圖4(c)是顯示在判定普通圖案變化的停止結(jié)果是否為中彩時所參照的中彩判定表的說明圖。具體地說,中彩判定表由非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表和縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表所構(gòu)成,且參照游戲狀態(tài),選擇非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表或者縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,并基于所選擇的表和所抽取的中彩判定用隨機值,判定是“中彩”還是“未中彩”。例如,依據(jù)圖4(c)所示的非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,叫做“O”的I個中彩判定用隨機值被判定為中彩。另一方面,依據(jù)該縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,“O” “9”這10個中彩判定用隨機值被判定為中彩。另外,在上述以外的隨機值時,被判定為“未中彩”。因此,由于中彩判定用隨機值的隨機數(shù)范圍是O 10,所以在非縮時游戲狀態(tài)時被判定為中頭彩的概率為1/11,在縮時游戲狀態(tài)時被判定為中頭彩的概率翻10倍為10/11。圖5是顯示決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表的說明圖。圖5(a)是在中頭彩時用于決定停止圖案的圖案決定表,圖5(b)是在中小彩時用于決定停止圖案的圖案決定表,圖5(c)是在未中彩時用于決定停止圖案的圖案決定表。此夕卜,更具體地說,在每一個特殊圖案顯示裝置中均構(gòu)成有圖案決定表,其由第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表和第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表所構(gòu)成。根據(jù)圖案決定表,基于所抽取的中頭彩圖案用隨機值或者中小彩圖案用隨機值等,決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。例如,在中頭彩時參照中頭彩圖案用隨機值,如果中頭彩圖案用隨機值為“50”,則作為停止圖案數(shù)據(jù)決定“01”(第I特定用特殊圖案I)。此外,在中小彩時參照中小彩圖案用隨機值,如果中小彩圖案用隨機值為“50”,則作為停止圖案數(shù)據(jù)決定“08”(中小彩用特殊圖案B)。另外,在未中彩時,不參照隨機值,而作為停止圖案數(shù)據(jù)決定“00”(特殊圖案O)。另外,在特殊圖案開始變化時,基于所決定的特殊圖案種類(停止圖案數(shù)據(jù)),生成作為特殊圖案信息的游戲顯示圖案指定命令。在這里,游戲顯示圖案指定命令,其I個命令由2個字節(jié)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),并且為了識別控制命令的分類,由I個字節(jié)的MODE和顯示所執(zhí)行控制命令內(nèi)容(功能)的I個字節(jié)DATA所構(gòu)成。這種情況也與下述的變化模式指定命令、起動入賞指定命令相同。另外,如下所述,根據(jù)特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)(參照圖6)、中頭彩方式(參照圖7),所以可以說特殊圖案的種類決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)和中頭彩方式。圖6是用于決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)的中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表。根據(jù)圖6所示的中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表,并基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))和存儲在游戲狀態(tài)緩沖器中的中頭彩時的游戲狀態(tài),進行高概率游戲標志的設(shè)定、高概率游戲次數(shù)(X)的設(shè)定、縮時游戲標志的設(shè)定和縮時游戲次數(shù)(J)的設(shè)定。另外,顯示中頭彩時游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)緩沖器的“00H”,表示未設(shè)有縮時游戲標志和高概率游戲標志的游戲狀態(tài)信息,“01H”表示未設(shè)有縮時游戲標志但設(shè)有高概率游戲標志的游戲狀態(tài)信息,“02H”表示設(shè)有縮時游戲標志但未設(shè)有高概率游戲標志的游戲狀態(tài)信息,“03H”表示即設(shè)有縮時游戲標志又設(shè)有高概率游戲標志的游戲狀態(tài)信息。作為圖6所示中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表的特點,如果在第I特殊圖案顯示裝置19中決定了第I特定用特殊圖案2(停止圖案數(shù)據(jù)02、對應(yīng)短時間中彩)、第I特定用特殊圖案3(停止圖案數(shù)據(jù)03、對應(yīng)短時間中彩),則基于存儲在游戲狀態(tài)緩沖器中的中獎時的游戲狀態(tài),使縮時游戲標志的設(shè)定及縮時次數(shù)相異。具體地說,在第I特定用特殊圖案2 (停止圖案數(shù)據(jù)02)時,與游戲狀態(tài)緩沖器的數(shù)據(jù)無關(guān),在中頭彩結(jié)束后設(shè)定高概率游戲標志,同時將在高概率游戲狀態(tài)下可以進行游戲的期間即高概率游戲次數(shù)(X)設(shè)定為75次。此時,如果游戲狀態(tài)緩沖器的數(shù)據(jù)為低概率游戲狀態(tài),且為表示非縮時游戲狀態(tài)的“00H”,則不設(shè)定縮時游戲標志,將縮時游戲次數(shù)(J)也設(shè)定為O次。另一方面,如果游戲狀態(tài)緩沖器是其他數(shù)據(jù)(01H、02H、03H),則在設(shè)定縮時游戲標志的同時,將縮時游戲次數(shù)(J)設(shè)定為70次。據(jù)此,可以通過改變縮時游戲次數(shù)(J),而讓游戲者感受中頭彩時的游戲狀態(tài)為什么的樂趣。另外,在本實施例的圖6所示的中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表中,即使是短時間中彩(第I特定用特殊圖案2、第I特定用特殊圖案3),只要中頭彩時的游戲狀態(tài)是高概率游戲狀態(tài),也一定會轉(zhuǎn)移至縮時游戲狀態(tài)。此外,在中小彩結(jié)束后的特定游戲期間,為了進行特定的游戲顯示,設(shè)定特定期間次數(shù),以使決定專用變化模式?jīng)Q定表(參照圖11)。具體地說,在游戲狀態(tài)緩沖器為OOH時,即,在低概率游戲狀態(tài)且非縮時游戲狀態(tài)下中獎為中小彩時,為了使中小彩結(jié)束后直至實施50次特殊圖案的變化顯示期間為特定游戲期間,將特定期間次數(shù)(T)設(shè)定為50次。在該特定游戲期間中(特定期間次數(shù)(T) >0時),如下所述,決定圖11所示的中小彩后的特定游戲期間用(低概率游戲狀態(tài)用)的變化模式?jīng)Q定表,在特定游戲期間以外(特定期間次數(shù)(T) = O時)時,決定圖9所示的通常游戲狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài)用)的變化模式?jīng)Q定表或者圖10所示的高概率游戲狀態(tài)用變化模式?jīng)Q定表。圖7是決定大入賞口開關(guān)門Ilb的開關(guān)條件的特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表。根據(jù)圖7的表,并基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),決定在中頭彩游戲中進行的動作次數(shù)和大入賞口 11的開啟方式表。作為圖7所示的特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表的特點,在游戲球進入第2起動口 10時動作的第2特殊圖案顯示裝置20上,構(gòu)成為不決定“短時間中彩”。這是因為,在非縮時游戲狀態(tài)下,游戲球基本上不會進入第2起動口 10,然而如果在游戲球進入第2起動口 10時決定為短時間中彩,則即使特意設(shè)定縮時游戲狀態(tài),也有可能打消游戲者對游戲的積極性。為防止此類打消對游戲的積極性的因素,在圖7所示的特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表中,構(gòu)成為不決定“短時間中彩”。此外,如果是中頭彩,則不論是長時間中彩還是短時間中彩,其一局游戲次數(shù)(15次)全部相同。圖8是顯示在圖7中所決定的大入賞口開啟方式表之詳細內(nèi)容的開啟方式?jīng)Q定表,圖8 (a)是長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表,圖8(b)是短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表,圖8(c)是中小彩用開啟方式?jīng)Q定表。
具體地說,分別對應(yīng)存儲一局游戲次數(shù)(R)、開啟次數(shù)⑷、開啟時間、關(guān)閉時間。在這里,圖8(b)的短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表和圖8(c)的中小彩用開啟方式?jīng)Q定表,其在一局游戲次數(shù)(R)和開啟次數(shù)(K)上有數(shù)據(jù)上的差異,但是,由于實際上大入賞口開關(guān)門Ilb的開關(guān)動作次數(shù)相同(15次),開啟時間(0.052秒)以及關(guān)閉時間(2秒)也相同,所以游戲者從外觀上無法區(qū)別是中小彩還是短時間中彩。據(jù)此,可以帶給游戲者推測是中小彩還是短時間中彩的樂趣。但是,并不僅限于設(shè)定完全相同的開啟時間和關(guān)閉時間,只要有游戲者無法分辨是中小彩還是短時間中彩的差異即可。此外,“短時間中彩”或者“中小彩”的開啟時間(0.052秒),如上所述,由于比發(fā)射I個游戲球的時間(約0.6秒)短,所以即使開啟了大入賞口開關(guān)門Ilb也很難進入大入賞口 11,“短時間中彩”或者“中小彩”的開啟方式可以稱為“不利的開啟方式”。另一方面,“長時間中彩”的開啟時間(29.5秒),由于比發(fā)射I個游戲球的時間(約0.6秒)長,所以可以稱為“有利的開啟方式”圖9至圖11是顯示用于決定特殊圖案變化模式的變化模式?jīng)Q定表的說明圖,圖9主要是在通常游戲狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài)用)時參照的通常游戲狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表,圖10主要是在高概率游戲狀態(tài)時參照的高概率游戲狀態(tài)用變化模式?jīng)Q定表,圖11是在中小彩結(jié)束后的特定游戲期間所參照的中小彩后特定游戲期間用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表。另外,中小彩結(jié)束后的特定游戲期間,如在圖6所示的中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表的說明中所述,其在中小彩時,只在是低概率游戲狀態(tài)且非縮時游戲狀態(tài)時決定。具體地說,在變化模式?jīng)Q定表中,基于特殊圖案顯示裝置的類別、特殊圖案判定用隨機值(中頭彩的中彩與否)、中頭彩圖案用隨機值(中頭彩圖案)、有無縮時游戲狀態(tài)、特殊圖案保留數(shù)、抵達判定用隨機值以及變化模式用隨機值,決定變化模式。變化模式,在特殊圖案的變化開始時決定,并基于所決定的變化模式,生成變化模式指定命令。該變化模式指定命令,在輸出控制處理中,從主控制基板101傳送至游戲顯示控制基板102。另外,在中頭彩或者中小彩時,由于構(gòu)成為必須進行抵達,所以在中頭彩或者中小彩時,構(gòu)成為不參照抵達判定用隨機值。此外,在圖9所示的通常游戲狀態(tài)用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表和圖10所示的高概率游戲狀態(tài)用變化模式?jīng)Q定表中,即使參照了相同的隨機值等,也會構(gòu)成為決定不同的變化模式。因此,可以根據(jù)變化模式的類別,區(qū)別是決定為高概率游戲狀態(tài)的變化模式還是決定為低概率游戲狀態(tài)的變化模式。同樣,在圖9所示的通常游戲狀態(tài)用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表和圖11所示的中小彩后的特定游戲期間用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表中,即使參照了相同的隨機值等,也構(gòu)成為決定不同的變化模式。因此,可以根據(jù)變化模式的類別,區(qū)別是通常游戲狀態(tài)還是中小彩后的特定游戲期間。與此相反,在圖9所示的通常游戲狀態(tài)用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表和圖10所示的高概率游戲狀態(tài)用變化模式?jīng)Q定表中,構(gòu)成為可以決定相同的變化模式。因此,無法根據(jù)變化模式的類別來區(qū)別是低概率游戲狀態(tài)還是高概率游戲狀態(tài)。此外,作為圖9至圖11所示的變化模式?jīng)Q定表的特點,在中頭彩的判定結(jié)果為未中彩的情況下游戲狀態(tài)是縮時游戲狀態(tài)時,將特殊圖案的變化時間設(shè)定為較短。例如,如果是圖9所示的變化模式?jīng)Q定表,則在中頭彩的判定結(jié)果為未中彩的情況下保留球數(shù)為2時,只要是縮時游戲狀態(tài)就基于抵達判定用隨機值,以95%的概率決定變化時間為5000ms的變化模式9 (縮短變化),但是,如果是非縮時游戲狀態(tài)則決定變化時間超過5000ms的變化模式。如上所述,如果處于縮時游戲狀態(tài),則將變化時間設(shè)定為較短。另外,在本實施例中所謂的“抵達”是指,在報知向特殊游戲轉(zhuǎn)移的游戲顯示圖案30L、30M、30R(參照圖1)的組合之一部分停止或者以比上述變化顯示更接近停止的虛擬停止狀態(tài)顯示之后,繼續(xù)變化顯示剩余部分的游戲顯示圖案的狀態(tài)。例如,如果作為報知向中頭彩游戲轉(zhuǎn)移的游戲顯示圖案30L、30M、30R的組合,設(shè)定了相同的游戲顯示圖案30L、30M、30R的組合,則在2個游戲顯示圖案30L、30R停止顯示為相同圖案,而剩余的游戲顯示圖案30M繼續(xù)進行變化顯示的狀態(tài)。(游戲狀態(tài)的說明)以下,關(guān)于進行游戲時的游戲狀態(tài)進行說明。在本實施例中,游戲在“低概率游戲狀態(tài)” “高概率游戲狀態(tài)” “縮時游戲狀態(tài)” “非縮時游戲狀態(tài)”中的任意一種游戲狀態(tài)下進行。但是,在游戲進行期間,在游戲狀態(tài)為“低概率游戲狀態(tài)”或者“高概率游戲狀態(tài)”時,一定會處于“縮時游戲狀態(tài)”或者“非縮時游戲狀態(tài)”。即,會存在既是“低概率游戲狀態(tài)”又是“縮時游戲狀態(tài)”的情形、既是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”的情形、既是“高概率游戲狀態(tài)”又是“縮時游戲狀態(tài)”的情形以及既是“高概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”的情形。此外,在既是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”的情況下,存在中小彩結(jié)束后的特定游戲期間時和非中小彩結(jié)束后的特定游戲期間時。在上述既是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”時,將非中小彩結(jié)束后的特定游戲期間時稱為“通常游戲狀態(tài)”。在本實施例中,所謂的“低概率游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩的抽獎中,將中頭彩的中獎概率設(shè)定為1/299.5的游戲狀態(tài)。在這里所說的中頭彩,是指獲得執(zhí)行下述“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權(quán)利。與此相反,所謂的“高概率游戲狀態(tài)”,是指將上述中頭彩的中獎概率設(shè)定為1/29.95的游戲狀態(tài)。因此,在“高概率游戲狀態(tài)”下,獲得執(zhí)行“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權(quán)利比在“低概率游戲狀態(tài)”下更加容易。在本實施例中所謂的“非縮時游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球通過普通圖案通過口 8為條件進行的普通圖案的抽獎中,將其抽獎所需時間設(shè)定為較長即29秒,并且將中彩時的第2起動口 10的開啟控制時間設(shè)定為較短即0.2秒的游戲狀態(tài)。即,一旦游戲球通過普通圖案通過口 8,則進行普通圖案的抽獎,但是其抽獎結(jié)果在該抽獎開始29秒后方可確定。并且,如果抽獎結(jié)果為中彩,則其后將第2起動口 10控制為第2方式約0.2秒的時間。與此相反,所謂的“縮時游戲狀態(tài)”是指,上述普通圖案的抽獎所需的時間設(shè)定為3秒,比“非縮時游戲狀態(tài)”短,并且,中彩時的第2起動口 10的開啟控制時間設(shè)定為3.5秒,比“非縮時游戲狀態(tài)”長的游戲狀態(tài)。此外,在“非縮時游戲狀態(tài)”下,將在普通圖案的抽獎中中彩的概率設(shè)定為1/11,在“縮時游戲狀態(tài)”下,將在普通圖案的抽獎中中彩的概率設(shè)定為 10/11。因此,在“縮時游戲狀態(tài)”下,僅限于游戲球通過普通圖案通過口 8的情形,第2起動口 10比在“非縮時游戲狀態(tài)”下更容易被控制成第2方式。據(jù)此,在“縮時游戲狀態(tài)”下,游戲者可以在不消費游戲球的情況下進行游戲。另外,在普通圖案的抽獎中,可以將中彩的概率設(shè)定為即使處于“非縮時游戲狀態(tài)”以及“縮時游戲狀態(tài)”中的任一游戲狀態(tài)也保持不變。在本實施例中,所謂的“中小彩結(jié)束后的特定游戲期間”是指,為了使游戲者抱有對高概率游戲狀態(tài)的期待,參照可以決定與高概率游戲狀態(tài)相同的游戲顯示的變化模式?jīng)Q定表(參照圖11)的游戲期間。(中彩種類的說明)在本實施例中,設(shè)有“長時間中彩” “短時間中彩”等2種中頭彩和I種“中小彩”。在本實施例中,所謂的“長時間中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩的抽獎中,在獲得執(zhí)行長時間中彩游戲的權(quán)利時所執(zhí)行的游戲。在“長時間中彩游戲”中,共進行15次大入賞口 11開啟的一局游戲。在每一局游戲中,大入賞口 11的總開啟時間被設(shè)定為最長29.5秒,在此期間,如果有規(guī)定個數(shù)的游戲球(例如9個)進入大入賞口 11,則結(jié)束I次一局游戲。即,“長時間中彩游戲”,在游戲球進入大入賞口 11的同時,游戲者可以獲得與上述進球相對應(yīng)的賞球,所以是一種可以獲得大量賞球的游戲。在本實施例中,所謂的“短時間中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩抽獎中,在獲得了執(zhí)行短時間中彩游戲的權(quán)利時所執(zhí)行的游戲。在“短時間中彩游戲”中,共進行15次大入賞口 11開啟的一局游戲。但是,在每一局游戲中,大入賞口 11只開啟I次,其開啟時間被設(shè)定為0.052秒。在此期間,如果有規(guī)定個數(shù)的游戲球(例如9個)進入大入賞口 11,則結(jié)束I次一局游戲,但是,如上所述,由于大入賞口 11的開啟時間極短,所以幾乎沒有游戲球進入,而且,即使有游戲球進入,在I次一局游戲中最多也只有I個 2個左右的游戲球進入。另外,在該“短時間中彩游戲”中,如果游戲球進入了大入賞口 11,則同樣賠付規(guī)定的賞球(例如15個游戲球)。在本實施例中,所謂的“中小彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩抽獎中,在獲得了執(zhí)行中小彩游戲的權(quán)利時所執(zhí)行的游戲。在“中小彩游戲”中,與上述“短時間中彩游戲”相同,大入賞口 11將開啟15次。此時的大入賞口 11的開啟時間、開關(guān)時機、開關(guān)方式,與上述“短時間中彩游戲”相同或者近似于游戲者無法或難以辨別“中小彩游戲”和“短時間中彩游戲”的程度。但是,在游戲球進入大入賞口 11時,與上述相同賠付規(guī)定的賞球(例如15個游戲球)。另外,在本實施例中,將上述“長時間中彩游戲”、“短時間中彩游戲”稱為“中頭彩游戲”,將該“中頭彩游戲”和上述“中小彩游戲”統(tǒng)稱為“特殊游戲”。另外,在主控制基板101中,通過在主RAM IOlc的游戲狀態(tài)存儲區(qū)域中存儲標志,掌握當前的游戲狀態(tài)是上述哪一種游戲狀態(tài)。此外,將游戲狀態(tài)從某種游戲狀態(tài)更改為其他游戲狀態(tài),是在上述中頭彩抽獎的結(jié)果是中頭彩,且中頭彩游戲結(jié)束后進行。在本實施例中,設(shè)有多種“中頭彩”,并根據(jù)中頭彩后所決定的特殊圖案的種類(中頭彩圖案的種類),決定“中頭彩”的種類。并且,在中頭彩結(jié)束后,根據(jù)中頭彩圖案的種類,更改以后的游戲狀態(tài)。另外,在“中小彩”時,在“中小彩游戲狀態(tài)”結(jié)束后,不能更改“高概率游戲狀態(tài)”或“縮時游戲狀態(tài)”等游戲狀態(tài)。例如,在“高概率游戲狀態(tài)”下中獎為“中小彩”時,在“中小彩游戲狀態(tài)”結(jié)束后,“高概率游戲狀態(tài)”也仍在持續(xù)。以下,使用流程圖說明游戲機I中游戲的進行。(主控制基板的主處理)使用圖12說明主控制基板101的主處理。一旦通過電源基板107供給電源,則在主CPU IOla中發(fā)生系統(tǒng)重置,主CPU IOla進行以下主處理。首先,在步驟SlO中,主CPU IOla進行初始化處理。在該處理中,主CPU IOla根據(jù)電源的接通,從主ROM IOlb中讀取啟動程序,同時對存儲在主RAM IOlc中的標志等進行初始化處理。在步驟S20中,主CPU IOla進行更新變化模式用隨機值、抵達判定用隨機值的游戲顯示隨機數(shù)更新處理。在步驟S30中,主CPU IOla更新特殊圖案判定用初始值隨機數(shù)、中頭彩圖案用初始值隨機數(shù)和中小彩圖案用初始值隨機數(shù)。然后,直至進行規(guī)定的插入處理,反復(fù)進行步驟S20和步驟S30的處理。(主控制基板的定時器插入處理)使用圖13說明主控制基板101的定時器插入處理。通過設(shè)置在主控制基板101中的重置用定時脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期(4毫秒)內(nèi)產(chǎn)生一次定時脈沖,從而執(zhí)行以下所述的定時器插入處理。首先,在步驟SlOO中,主CPU IOla使存儲在主CPU IOla的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。在步驟SllO中,主CPU IOla進行特殊圖案時間計數(shù)器的更新處理、特殊電動裝飾物的開啟時間等特殊游戲定時計數(shù)器的更新處理、普通圖案時間計數(shù)器的更新處理、普電開啟時間計數(shù)器的更新處理等更新各種定時計數(shù)器的時間控制處理。具體地說,進行從特殊圖案時間計數(shù)器、特殊游戲定時計數(shù)器、普通圖案時間計數(shù)器、普電開啟時間計數(shù)器中減“I”的處理。在步驟S120中,主CPU IOla進行特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、中彩判定用隨機值的隨機數(shù)更新處理。具體地說,通過在各個隨機數(shù)計數(shù)器上加“ I ”,而更新隨機數(shù)計數(shù)器。另外,在相加之后的結(jié)果超過了隨機數(shù)范圍的最大值時,將隨機數(shù)計數(shù)器還原為0,并在隨機數(shù)計數(shù)器循環(huán)I周時,根據(jù)當時的初始值隨機數(shù)的值更新隨機數(shù)。在步驟S130中,主CPU IOla在特殊圖案判定用初始值隨機數(shù)計數(shù)器、中頭彩圖案用初始值隨機數(shù)計數(shù)器、中小彩圖案用初始值隨機數(shù)計數(shù)器上加1,從而進行更新隨機數(shù)計數(shù)器的初始值隨機數(shù)更新處理。在步驟S200中,主CPU IOla進行輸入控制處理。在該處理中,主CPU IOla進行判定是否從普通入賞口檢測開關(guān)7a、大入賞口檢測開關(guān)11a、第I起動口檢測開關(guān)9a、第2起動口檢測開關(guān)10a、通過口檢測開關(guān)8a等各個開關(guān)進行輸入的輸入處理。具體內(nèi)容將在后文中使用圖14進行說明。在步驟S300中,主CPU IOla進行用于控制特殊圖案、特殊電動裝飾物的特圖特電控制處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖16 圖23進行說明。在步驟S400中,主CPU IOla進行用于控制普通圖案、普通電動裝飾物的普圖普電控制處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖24 圖26進行說明。在步驟S500中,主CPU IlOa進行賠付控制處理。在上述處理中,主CPU 110a,確認游戲球是否進入大入賞口 11、第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7中,如果有進球,則將分別與其相對應(yīng)的賠付個數(shù)指定命令傳送至賠付控制基板103。更具體地說,確認在下述圖14中更新的普通入賞口賞球計數(shù)器、大入賞口賞球計數(shù)器、起動口賞球計數(shù)器,并將與各個入賞口相對應(yīng)的賠付個數(shù)指定命令傳送至賠付控制基板103。然后,從與所傳送的賠付個數(shù)指定命令相對應(yīng)的賞球計數(shù)器中減去規(guī)定的數(shù)據(jù)而進行更新。在步驟S600中,主CPU IOla進行外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、存儲數(shù)指定命令的數(shù)據(jù)生成處理。在步驟S700中,主CPU IOla進行輸出控制處理。在該處理中,進行輸出在上述步驟S600中所生成的外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)信號的端口輸出處理。此外,為了使特殊圖案顯示裝置19、20以及普通圖案顯示裝置21的各個LED亮燈,而進行輸出在上述步驟S600中所生成的特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)和普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)的顯示裝置輸出處理。此外,還進行命令傳送處理,其傳送設(shè)定在主RAM IOlc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的命令。在步驟S800中,主CPU IOla將在步驟SlOO中退出的信息恢復(fù)到主CPU IOla的
寄存器中。使用圖14說明主控制基板101的輸入控制處理。(步驟S2IO)首先,在步驟S210中,主CPU IOla判定是否從普通入賞口檢測開關(guān)7a輸入了檢測信號,即,判定游戲球是否進入了普通入賞口 7。主CPUlOla,在從普通入賞口檢測開關(guān)7a輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的普通入賞口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而進行更新。(步驟S22O)在步驟S220中,主CPU IOla判定是否輸入了來自大入賞口檢測開關(guān)Ila的檢測信號,即,判定游戲球是否進入大入賞口 11。主CPU 101a,在從大入賞口檢測開關(guān)Ila輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的大入賞口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而進行更新的同時,相加用于計數(shù)進入大入賞口 11的游戲球的大入賞口進球計數(shù)器(C)存儲區(qū)域的計數(shù)器值而更新。(步驟S23O)在步驟S230中,主CPU IOla判定是否輸入了來自第I起動口檢測開關(guān)9a的檢測信號,即,判定游戲球是否進入第I起動口 9,并設(shè)定用于判定中頭彩的規(guī)定數(shù)據(jù)。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖15進行說明。
(步驟S240)在步驟S240中,主CPU IOla判定是否輸入了來自第2起動口檢測開關(guān)IOa的檢測信號,即,判定游戲球是否進入第2起動口 10。主CPUlOla,在從第2起動口檢測開關(guān)IOa輸入了檢測信號時,實施與上述步驟S230相同的處理。但是,在上述第2起動口檢測開關(guān)輸入處理中,在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中加“1”,并將所抽取的特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值存儲在第2特殊圖案存儲區(qū)域中。即,在第I起動口檢測開關(guān)輸入處理和第2起動口檢測開關(guān)輸入處理中,只有存儲各種數(shù)據(jù)的存儲區(qū)域不同,其他全部進行相同的處理。(步驟S25O)在步驟S250中,主CPU IOla判定通過口檢測開關(guān)8a是否輸入了信號,S卩,游戲球是否通過普通圖案通過口 8。另外,主CPU 101a,在通過口檢測開關(guān)8a輸入了信號時,在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中加“1”,從預(yù)先準備的隨機數(shù)范圍(例如,O 10)中抽取I個中彩判定用隨機值,并將抽取的隨機值存儲到普通圖案保留存儲區(qū)域中。但是,在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中存儲有“4”時,不進行在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中加“1”,或者抽取中彩判定用隨機值,并將所抽取的隨機值存儲到普通圖案保留存儲區(qū)域中的步驟。一旦本處理結(jié)束,則輸入控制處理結(jié)束。使用圖15說明主控制基板101的第I起動口檢測開關(guān)輸入處理。(步驟S230-1)首先,在步驟S230-1中,主CPU IOla判定是否輸入了來自第I起動口檢測開關(guān)9a的檢測信號。在輸入了來自第I起動口檢測開關(guān)9a的檢測信號時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S230-2 ;在未輸入來自第I起動口檢測開關(guān)9a的檢測信號時,結(jié)束第I起動口檢測開關(guān)輸入處理。(步驟S230-2)在步驟S230-2中,主CPU 101a,進行在為了賞球而使用的起動口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而更新的處理。(步驟S230-3)在步驟S230-3中,主CPU IOla判定設(shè)定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的保留個數(shù)是否小于4。在設(shè)定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的保留個數(shù)小于4時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S230-4,在設(shè)定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的保留個數(shù)不小于4時,結(jié)束第I起動口檢測開關(guān)輸入處理。(步驟S230-4)在步驟S230-4中,主CPU IOla在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中加“I”而存儲。(步驟S230-5)在步驟S230-5,主CPU 101a,獲取特殊圖案判定用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所獲取的特殊圖案判定用隨機值存儲在空閑的存儲部中。(步驟S230-6)在步驟S230-6中,主CPU 101a,獲取中頭彩圖案用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所獲取的中頭彩圖案用隨機值存儲在空閑的存儲部中。(步驟S230-7)在步驟S230-7中,主CPU 101a,獲取中小彩圖案用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所獲取的中小彩圖案用隨機值存儲在空閑的存儲部中。(步驟S230-8)在步驟S230-8中,主CPU IOla作為游戲顯示用隨機值獲取變化模式用隨機值以及抵達判定用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所獲取的變化模式用隨機值以及抵達判定用隨機值存儲在空閑的存儲部中。(步驟S230-9)在步驟S230-9中,主CPU IOla為了將存儲在第I特殊圖案存儲區(qū)域的第I存儲部 第4存儲部、第2特殊圖案存儲區(qū)域的第I存儲部 第4存儲部中的全部起動入賞指定命令傳送至游戲顯示控制基板102,將全部起動入賞指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。另外,所謂的起動入賞指定命令是指,將隨機值存儲在第I特殊圖案存儲區(qū)域的第I存儲部 第4存儲部、第2特殊圖案存儲區(qū)域的第I存儲部 第4存儲部中任意一個的命令,即,用于將第I保留(Ul)的保留個數(shù)以及第2保留(U2)的保留個數(shù)傳達至游戲顯示控制基板102的命令。雖然省略其詳細說明,但是如果將各個隨機值存儲到第I特殊圖案存儲區(qū)域的第I存儲部 第4存儲部,則在各個存儲部中存儲“A1H” “A4H”的起動入賞指定命令,如果將各個隨機值存儲到第2特殊圖案存儲區(qū)域的第I存儲部 第4存儲部,則在各個存儲部中存儲“B1H” “B4H”的起動入賞指定命令。一旦本處理結(jié)束,則第I起動口檢測開關(guān)輸入處理結(jié)束。使用圖16說明主控制基板101的特圖特電控制處理。(步驟S301)首先,在步驟S301中,載入特圖特電處理數(shù)據(jù)的值,并在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數(shù)據(jù)中參照分支地址,當特圖特電處理數(shù)據(jù)=O時,將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案存儲判定處理(步驟S310),當特圖特電處理數(shù)據(jù)=I時,將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案變化處理(步驟S320),當特圖特電處理數(shù)據(jù)=2時,將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案停止處理(步驟S330),當特圖特電處理數(shù)據(jù)=3時,將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲處理(步驟S340),當特圖特電處理數(shù)據(jù)=4時,將處理轉(zhuǎn)移至中小彩游戲處理(步驟S350),當特圖特電處理數(shù)據(jù)=5時,將處理轉(zhuǎn)移至特殊游戲結(jié)束處理(步驟S360)。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖17 圖23進行說明。使用圖17說明主控制基板101的特殊圖案存儲判定處理。(步驟S310-1)在步驟S310-1中,主CPU IOla判定是否為特殊圖案的變化顯示中。在這里,如果是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計數(shù)器古O),則結(jié)束特殊圖案存儲判定處理,如果不是特殊圖案的變化顯示中,(特殊圖案時間計數(shù)器=0),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-2。(步驟S310-2)在步驟S310-2中,主CPU 101a,在不是特殊圖案的變化顯示中時,判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域是否為I以上。如果第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域并非“I”以上,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-4,如果判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域為“I”以上,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-3。據(jù)此,第2特殊圖案存儲區(qū)域比第I特殊圖案存儲區(qū)域優(yōu)先被處理。(步驟S310-3)在步驟S310-3中,主CPU IOla從存儲在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中的值中減去“I”并存儲。(步驟S310-4)在步驟S310-4中,主CPU IOla判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域是否為I以上。如果第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域并非“I”以上,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S319-1,如果判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域為“I”以上,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-5。(步驟S310-5)在步驟S310-5中,主CPU IOla從存儲在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的值中減去“I”并存儲。(步驟S310-6)在步驟S310-6中,主CPU IOla對存儲在與在上述步驟S310-2 S310-5中減去的特殊圖案保留數(shù)(U)存儲區(qū)域相對應(yīng)的特殊圖案保留存儲區(qū)域中的規(guī)定隨機值(特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值、變化模式用隨機值)和 起動入賞指定命令實施移動處理。具體地說,將在第I特殊圖案存儲區(qū)域或者第2特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部 第4存儲部中所存儲的規(guī)定隨機值和起動入賞指定命令轉(zhuǎn)移到前I個存儲部。在這里,存儲在第I存儲部的規(guī)定隨機值和起動入賞指定命令,將被轉(zhuǎn)移到判定存儲區(qū)域(第O存儲部)。此時,存儲在第I存儲部的規(guī)定隨機值和起動入賞指定命令,被寫入判定存儲區(qū)域(第O存儲部),同時從特殊圖案保留存儲區(qū)域中刪除已經(jīng)寫入判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的數(shù)據(jù)。據(jù)此,在上次游戲中使用的規(guī)定隨機值和起動入賞指定命令均被刪除。并且,在移動之后,進行使起動入賞指定命令的MODE與移動后的存儲區(qū)域相對應(yīng)的加工處理。例如,在將第I特殊圖案保留存儲區(qū)域的第2存儲部中的起動入賞指定命令和規(guī)定隨機值轉(zhuǎn)移到第I特殊圖案保留存儲區(qū)域的第I存儲部中以后,將起動入賞指定命令的MODE “A2H”加工處理為“A1H”。同樣,在將第I特殊圖案保留存儲區(qū)域的第3存儲部中的起動入賞指定命令和規(guī)定隨機值轉(zhuǎn)移到第2存儲部中以后,將起動入賞指定命令的皿(^13!1”加工處理為12!1”,在將第I特殊圖案保留存儲區(qū)域的第4存儲部中的起動入賞指定命令和規(guī)定隨機值轉(zhuǎn)移到第3存儲部中以后,將起動入賞指定命令的MODE “A4H”加工處理為“A3H”。同樣,如果向第2特殊圖案保留存儲區(qū)域的第I存儲部 第3存儲部轉(zhuǎn)移,則將“B2H”加工處理為“B1H”,將“B3H”加工處理為“B2H”,將“B4H”加工處理為“B3H”。在這里,在轉(zhuǎn)移第4存儲區(qū)域的數(shù)據(jù)之后,在新的第4存儲區(qū)域中設(shè)定空白數(shù)據(jù),清除第4存儲區(qū)域的數(shù)據(jù)。另外,在將第I特殊圖案保留存儲區(qū)域或者第2特殊圖案保留存儲區(qū)域的第I存儲部中的規(guī)定隨機值轉(zhuǎn)移至判定存儲區(qū)域(第O存儲部)時,不轉(zhuǎn)移第I特殊圖案保留存儲區(qū)域或者第2特殊圖案保留存儲區(qū)域的第I存儲部中的起動入賞指定命令而刪除。
(步驟S311)在步驟S311中,主CPU IOla基于在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)的數(shù)據(jù)(特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值),執(zhí)行中頭彩判定處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖18進行說明。(步驟S312)在步驟S312中,主CPU IOla進行變化模式?jīng)Q定處理。變化模式?jīng)Q定處理,首先,參照主RAM IOlc的游戲狀態(tài)存儲區(qū)域,決定基于當前游戲狀態(tài)的變化模式?jīng)Q定表。具體地說,如果是高概率游戲狀態(tài),則決定圖10所示的高概率游戲狀態(tài)用變化模式?jīng)Q定表,如果是低概率游戲狀態(tài)且特定期間次數(shù)(T) =0,則決定圖9所示的通常游戲狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表,如果是低概率游戲狀態(tài)且特定期間次數(shù)(T) > 0,則決定圖11所示的中小彩后的特定游戲期間用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表。然后,參照特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值以及變化模式用隨機值,并基于所決定的變化模式?jīng)Q定表,決定變化模式。(步驟S313)在步驟S313中,主CPU IOla將與所決定的變化模式相對應(yīng)的變化模式指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S314)在步驟S314中,主CPU IOla確認變化開始時的游戲狀態(tài),并將與當前的游戲狀態(tài)相對應(yīng)的游戲狀態(tài)指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S3I5)在步驟S315中,主CPU IOla開始在特殊圖案顯示裝置19、20上進行特殊圖案的變化顯示。即,將特殊圖案的變化顯示數(shù)據(jù)設(shè)定在處理區(qū)域中。據(jù)此,當寫入處理區(qū)域的信息與第I保留(Ul)相關(guān)時,將會使特殊圖案顯示裝置19閃爍,與第2保留(U2)相關(guān)時,將會使特殊圖案顯示裝置20閃爍。(步驟S3I6)在步驟S316中,主CPU IOla —旦如上所述一樣開始特殊圖案的變化顯示,則將基于在上述步驟S312中決定的變化模式的變化時間(計數(shù)器值)設(shè)定在特殊圖案時間計數(shù)器中。另外,特殊圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。(步驟S317)在步驟S317中,主CPU IOla在演示判定標志中設(shè)定00H。即,清除演示判定標志。另外,所謂的演示判定標志=“00H”是指,當前是特殊圖案的變化顯示中,或者是特殊游戲中。另一方面,如果既不是特殊圖案的變化顯示中又不是特殊游戲中,則存儲演示判定標志“01H”。如果存儲有演示判定標志=“01H”,則在下述步驟S319-3中設(shè)定演示指定命令,并向游戲顯示控制基板102傳達既不是特殊圖案的變化顯示中又不是特殊游戲中的信息。(步驟S3I8)在步驟S318中,主CPU IOla設(shè)定特圖特電處理數(shù)據(jù)=1,并通過將處理轉(zhuǎn)移至圖19所示的特殊圖案變化處理,結(jié)束特殊圖案存儲判定處理。(步驟S319-1)
在上述步驟S310-4中,在判定第I保留(Ul)為“O”時,S卩,第I保留(Ul)以及第2保留(U2)均未保留時,主CPU IOla判定在演示判定標志中是否設(shè)定有01H。如果在演示判定標志中設(shè)定有01H,則結(jié)束特殊圖案存儲判定處理,如果在演示判定標志中未設(shè)有01H,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S319-2。(步驟S319-2)在步驟S319-2中,主CPU IOla在演示判定標志中設(shè)定01H,以免在下述步驟S319-3中多次設(shè)定演示指定命令。(步驟S319-3)在步驟S319-3中,主CPU IOla將演示指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中,并結(jié)束特殊圖案存儲判定處理。使用圖18說明中頭彩判定處理。(步驟S311-1)首先,在步驟S311-1中,主CPU 101a,判定在高概率游戲標志存儲區(qū)域中高概率游戲標志是否被設(shè)為0N。所謂高概率游戲標志被設(shè)為0N,是指當前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)的情況。在高概率游戲標志被設(shè)為ON時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-2,在高概率游戲標志未被設(shè)為ON時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-3。(步驟S311-2)在步驟S311-2中,主CPU IOla在判定當前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)時,選擇“高概率時隨機數(shù)判定表”。(步驟S311-3)在步驟S311-3中,主CPU IOla在判定當前的游戲狀態(tài)并非高概率游戲狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài))時,選擇“低概率時隨機數(shù)判定表”。(步驟S311-4)在步驟S311-4中,主CPU IOla基于在上述步驟S311-2或者步驟S311-3中所選擇的“高概率時隨機數(shù)判定表”或者“低概率時隨機數(shù)判定表”判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的特殊圖案判定用隨機值。更具體地說,如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第I特殊圖案存儲區(qū)域,則參照圖4(a)的第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表;如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第2特殊圖案存儲區(qū)域,則參照圖4(b)的第2特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,并基于特殊圖案判定用隨機值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。(步驟S311-5)在步驟S311-5中,主CPU IOla判定上述步驟S311-4中的中頭彩判定結(jié)果是否被判定為中頭彩。在判定為中頭彩時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-6,在未判定為中頭彩時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-9。(步驟S311-6)在步驟S311-6中,主CPU IOla將進行中頭彩圖案決定處理,S卩,判定在上述步驟
S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的中頭彩圖案用隨機值,決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),并將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。具體地說,如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第I特殊圖案存儲區(qū)域,則參照第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表(參照圖5(a));如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第2特殊圖案存儲區(qū)域,則參照第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表(參照圖5(b)),并基于中頭彩圖案用隨機值,決定表示要停止特殊圖案種類的停止圖案數(shù)據(jù),然后將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。另外,所決定的特殊圖案,如下所述,在圖20的特殊圖案停止處理中,用來決定是“中頭彩”還是“中小彩”,同時在圖21的中頭彩游戲處理和圖22的中小彩游戲處理中,用來決定大入賞口的動作方式,在圖23的特殊游戲結(jié)束處理中,還用來決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)。(步驟S311-7)在步驟S311-7中,主CPU IOla為了將與特殊圖案相對應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102,生成與中頭彩用特殊圖案相對應(yīng)的游戲顯示圖案指定命令,并設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S311-8)在步驟S311-8中,主CPU 101a,根據(jù)設(shè)定在游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域)中的信息判定中頭彩時的游戲狀態(tài),并將顯示中頭彩時的游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)信息設(shè)定在游戲狀態(tài)緩沖器中。具體地說,如果縮時游戲標志和高概率游戲標志均未設(shè)定,則設(shè)定OOH ;如果未設(shè)定縮時游戲標志而設(shè)定了高概率游戲標志,則設(shè)定OlH ;如果設(shè)定了縮時游戲標志而未設(shè)定高概率游戲標志,則設(shè)定02H ;如果縮時游戲標志和高概率游戲標志均已設(shè)定,則設(shè)定03H。如上所述,與游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域)不同,在游戲狀態(tài)緩沖器中設(shè)定中頭彩時的游戲狀態(tài),是因為:在中頭彩游戲期間將會重置游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域)中的高概率游戲標志和縮時游戲標志,所以在中頭彩結(jié)束后基于中頭彩時的游戲狀態(tài),重新決定中頭彩結(jié)束時的游戲狀態(tài)時,無法參照游戲狀態(tài)存儲區(qū)域。如上所述,與游戲狀態(tài)存儲區(qū)域不同,通過設(shè)置用于存儲顯示中頭彩時的游戲狀態(tài)的游戲信息的游戲狀態(tài)緩沖器,在中頭彩結(jié)束后參照游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,因此能夠基于中頭彩時的游戲狀態(tài),重新設(shè)定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)(縮時游戲狀態(tài)及縮時次數(shù)等)。(步驟S311-9)在上述步驟S311-5中,如果未判定為中頭彩,則主CPU IOla判定是否被判定為中小彩。在判定為中小彩時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-10,在未判定為中小彩時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S311-12。(步驟S311-10)在步驟S311-10中,主CPU IOla將進行中小彩圖案決定處理,S卩,通過判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的中小彩圖案用隨機值,而決定特殊圖案的種類,并將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。
具體地說,參照圖5 (b)的圖案決定表,基于中小彩圖案用隨機值,決定表示特殊圖案種類的停止圖案數(shù)據(jù),并將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。另外,在本實施例中,作為“中小彩”的種類,設(shè)有“中小彩A”和“中小彩B”。但是,不論中獎為哪一種“中小彩”,在之后執(zhí)行的中小彩游戲的內(nèi)容完全相同,在“中小彩A”和“中小彩B”中,只有在特殊圖案顯示裝置19、20上停止顯示的特殊圖案不同。(步驟S311-11)在步驟S311-11中,主CPU IOla為了將與特殊圖案相對應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102,生成與中小彩用的特殊圖案相對應(yīng)的游戲顯示圖案指定命令,設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中,并將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-8。(步驟S311-12)在步驟S311-12中,主CPU IOla參照圖5 (C)的圖案決定表而決定未中彩用的特殊圖案,并將所決定 的未中彩用停止圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S311-13)在步驟S311-13中,主CPU IOla為了將與特殊圖案相對應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102,生成與未中彩用的特殊圖案相對應(yīng)的游戲顯示圖案指定命令,并設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中,結(jié)束中頭彩判定處理。使用圖19說明特殊圖案變化處理。(步驟S320-1)在步驟S320-1中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了在上述步驟S316中設(shè)定的變化時間(特殊圖案時間計數(shù)器=O )。其結(jié)果,當判定為未經(jīng)過變化時間時,結(jié)束特殊圖案變化處理,并執(zhí)行下一個子程序。(步驟S320-2)如果判定為經(jīng)過了在上述步驟S320-1中所設(shè)定的時間,則主CPUlOla,在該特殊圖案變化處理之前的程序處理(中頭彩判定處理)中,將在上述步驟S311-6、S311-10、
S311-12中所設(shè)定的特殊圖案停止顯示在特殊圖案顯示裝置19、20上。據(jù)此,向游戲者報知中頭彩的判定結(jié)果。(步驟S320-3)在步驟S320-3中,主CPU IOla將圖案確定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S320-4)在步驟S320-4中,如果開始上述特殊圖案的停止顯示,則主CPU IOla將在特殊圖案時間計數(shù)器中設(shè)定圖案停止時間(I秒=150計數(shù)器值)。另外,特殊圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行I次-1的減法運算處理。(步驟S320-5)在步驟S320-5中,主CPU 101a,在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設(shè)定2,并將處理轉(zhuǎn)移至圖20所示的特殊圖案停止處理,結(jié)束特殊圖案變化處理。使用圖20說明特殊圖案停止處理。(步驟S330-1)在步驟S330-1中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了在上述步驟S320-4中所設(shè)定的圖案停止時間(特殊圖案時間計數(shù)器=O )。其結(jié)果,當判定為未經(jīng)過圖案停止時間時,結(jié)束特殊圖案停止處理,并執(zhí)行下一個子程序。(步驟S330-2)在步驟S330-2中,主CPU 101a,判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志是否被設(shè)為0N。所謂在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設(shè)為0N,是指當前的游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài)的情況。如果在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設(shè)為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-3,如果在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設(shè)為0FF,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-5。(步驟S330-3)在步驟S330-3中,主CPU IOla將從存儲在縮時游戲次數(shù)(J)存儲區(qū)域中的(J)中減去“I”的運算值,作為新的剩余變化次數(shù)(J)進行存儲。(步驟S330-4)在步驟S330-4中,主CPU IOla進行縮時游戲結(jié)束判定處理。具體地說,判定在上述步驟S330-3中所存儲的縮時游戲次數(shù)(J)是否等于0,如果縮時游戲次數(shù)(J) = 0,則清除(OFF)存儲在縮時游戲標志存儲區(qū)域中的標志。另一方面,如果并非縮時游戲次數(shù)(J)=0,則在縮時游戲標志存儲區(qū)域中所存儲的標志保持ON的狀態(tài)下,直接將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S330-5。(步驟S330-5)在步驟S330-5中,主CPU IOla判定在高概率游戲標志存儲區(qū)域中標志是否被設(shè)為0N。所謂在高概率游戲標志存儲區(qū)域中標志被設(shè)為ON的情形,是指當前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)的情形。如果在高概率游戲標志存儲區(qū)域中標志被設(shè)為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-6, 如果在高概率游戲標志存儲區(qū)域中標志被設(shè)為0FF,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-8。(步驟S330-6)在步驟S330-6中,主CPU 101a,在當前的游戲狀態(tài)是高概率游戲狀態(tài)時,將從存儲在高概率游戲次數(shù)(X)存儲區(qū)域中的(X)中減去“I”的運算值,作為新的高概率游戲次數(shù)⑴進行存儲。(步驟S330-7)在步驟S330-7中,主CPU IOla進行高概率游戲結(jié)束判定處理。具體地說,判定高概率游戲次數(shù)(X)是否等于0,在判定高概率游戲次數(shù)(X) = O時,清除(OFF)存儲在高概率游戲標志存儲區(qū)域中的標志。另一方面,在判定并非高概率游戲次數(shù)(X) = O時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-8。(步驟S330-8)在步驟S330-8中,主CPU IOla判定是否特定期間次數(shù)計數(shù)器(T) = O,如果特定期間次數(shù)計數(shù)器(T) =0,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-10,如果并非特定期間次數(shù)計數(shù)器(T)=0,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-9。(步驟S330-9)在步驟S330-9中,主CPU 101a,將從特定期間次數(shù)計數(shù)器(T)中減去“I”的運算值,作為新的特定期間次數(shù)計數(shù)器(T)進行存儲。(步驟S330-10)
在步驟S330-10中,主CPU IOla確認當前的游戲狀態(tài),并將游戲狀態(tài)指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S330-11)在步驟S330-11中,主CPU IOla判定是否為中頭彩。具體地說,判定存儲在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)是否為中頭彩圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=01 06 )的數(shù)據(jù)。在這里,在判定為中頭彩圖案時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-15,在未判定為中頭彩圖案時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-12。(步驟S330-12)在步驟S330-12中,主CPU IOla判定是否為中小彩。具體地說,判定存儲在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)是否為中小彩圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=07、08 )。在這里,在判定為中小彩圖案時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-13,在未判定為中小彩圖案時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-14。(步驟S330-13)在步驟S330-13中,主CPU IOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設(shè)定4,并將處理轉(zhuǎn)移至圖22所示的中小彩游戲處理。(步驟 S330-14)在上述步驟S330-12中,如果判定不是中小彩圖案,則主CPU IOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設(shè)定0,并將處理轉(zhuǎn)移至圖17所示的特殊圖案存儲判定處理。(步驟S330-15)在上述步驟S330-11中,如果判定為中頭彩圖案,則主CPU IOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設(shè)定3,并將處理轉(zhuǎn)移至圖21所示的中頭彩游戲處理。(步驟S330-16)在步驟S330-16中,主CPU IOla重設(shè)游戲狀態(tài)以及縮時次數(shù)。具體地說,清除在高概率游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲次數(shù)(X)存儲區(qū)域、縮時游戲標志存儲區(qū)域、縮時游戲次數(shù)(J)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)。(步驟S330-17)在步驟S330-17中,主CPU IOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定是“長時間中彩”、“短時間中彩”還是“中小彩”,并將與這些類別相對應(yīng)的開始命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S330-18)在步驟S330-18中,主CPU IOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定是“長時間中彩”、“短時間中彩”還是“中小彩”,并將與這些類別相對應(yīng)的開始時間設(shè)定在特殊游戲定時計數(shù)器中。另外,特殊游戲定時計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。一旦本處理結(jié)束,則結(jié)束特殊圖案停止處理。

使用圖21說明中頭彩游戲處理。(步驟S340-1)首先,在步驟S340-1中,主CPU IOla判定當前是否為開始中。例如,如果在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中存儲有“0”,則當前處于開始中,所以參照一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域,判定當前是否為開始中。在判定當前為開始中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-2,在判定當前并非開始中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-6。(步驟S340-2)在步驟S340-2中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了預(yù)先設(shè)定的開始時間。即,判定在上述步驟S330-18中所設(shè)定的特殊游戲定時計數(shù)器是否為“0”,如果特殊游戲定時計數(shù)器=0,則判定為經(jīng)過了開始時間。其結(jié)果,在未經(jīng)過開始時間時,結(jié)束該中頭彩游戲處理,在經(jīng)過了開始時間時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-3。(步驟S340-3)在步驟S340-3中,主CPU IOla進行中頭彩開始設(shè)定處理。中頭彩開始設(shè)定處理,首先,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并決定與中頭彩的類別相對應(yīng)的開啟方式?jīng)Q定表。具體地說,如圖7所示,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),決定是長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表{圖8(a)}還是短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表{圖8(b)}。接著,在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前一局游戲次數(shù)(R)上加“I”而存儲。另外,在本步驟S340-3中,一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中未存儲任何信息。即,由于還沒有進行I次一局游戲,所以在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中存儲“I”。(步驟S340-4)在步驟S340-4中,主CPU IOla進行大入賞口開啟處理。大入賞口開啟處理,首先,在存儲于開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中的開啟次數(shù)(K)上加“ I ”而更新。此外,為了開啟大入賞口開關(guān)門I Ib而設(shè)定大入賞口開關(guān)螺線管I Ic的通電開始數(shù)據(jù),同時參照在上述步驟S340-3中所決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8),并基于當前的一局游戲次數(shù)(R)以及開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開啟時間設(shè)定在特殊游戲定時計數(shù)器中。(步驟S340-5)在步驟S340-15中,主CPU 101a,判定是否為K = 1,當K = I時,向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數(shù)信息,因此根據(jù)一局游戲次數(shù)(R)將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。例如,在中頭彩的第I次一局游戲開始時,一局游戲次數(shù)(R)被設(shè)定為“1”,K= 1,所以將大入賞口開啟I 一局游戲指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。另一方面,當非K= I時,不將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中,而結(jié)束中頭彩游戲處理。即,所謂K=I時意味著一局游戲的開始,所以僅在一局游戲開始時,才傳送大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令。在本實施例中,如圖8所示,由于在每I次一局游戲中將大入賞口 11的開啟次數(shù)設(shè)定為I次,所以在本步驟S340-5中一定會設(shè)定大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令。但是,在每I次一局游戲中,設(shè)定為多次開啟大入賞口 11時,如上所述,僅在K = I時,才傳送大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令。(步驟S340-6)在步驟S340-6中,主CPU IOla判定當前是否為結(jié)束中。在這里所說的結(jié)束,是指預(yù)先設(shè)定的一局游戲全部結(jié)束后的處理。因此,在判定當前為結(jié)束中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-18,在判定當前并非結(jié)束中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-7。
(步驟S340-7)在步驟S340-7中,主CPU IOla判定大入賞口 11是否為關(guān)閉中。在判定大入賞口11為關(guān)閉中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-8,在判定大入賞口 11并非關(guān)閉中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-9。(步驟S340-8)在步驟S340-8中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了在下述步驟S340-10中所設(shè)定的關(guān)閉時間。另外,關(guān)閉時間也與開始時間相同,判定是否為特殊游戲定時計數(shù)器=O。其結(jié)果,如果未經(jīng)過關(guān)閉時間,則結(jié)束該中頭彩游戲處理,如果經(jīng)過了關(guān)閉時間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-4。(步驟S340-9)在步驟S340-9中,主CPU IOla判定用于結(jié)束開啟大入賞口 11的“開啟結(jié)束條件”是否成立。該“開啟結(jié)束條件”,相當于大入賞口進球計數(shù)器(C)的值達到最大個數(shù)(例如9個),或者經(jīng)過了開啟時間(特殊游戲定時計數(shù)器=O)。此外,如果判定“開啟結(jié)束條件”成立,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-10,如果判定“開啟結(jié)束條件”不成立,則結(jié)束該中頭彩游戲處理。(步驟S340-10)在步驟S340-10中,主CPU IOla進行大入賞口關(guān)閉處理。大入賞口關(guān)閉處理,為了關(guān)閉大入賞口開關(guān)門Ilb而設(shè)定大入賞口開關(guān)螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù),同時參照在上述步驟S340-3中所決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8),并基于當前的一局游戲次數(shù)(R)以及開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的關(guān)閉時間設(shè)定在特殊游戲定時計數(shù)器中。據(jù)此,關(guān)閉大入賞口 11。(步驟S340-11)在步驟S340-11中,主CPU IOla判定I次一局游戲是否結(jié)束。具體地說,由于I次一局游戲以開啟次數(shù)(K)達到最大開啟次數(shù),或者大入賞口進球計數(shù)器(C)的值達到最大個數(shù)(例如9個)為條件而結(jié)束,所以判定該條件是否成立。此外,在判定I次一局游戲已結(jié)束時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-12,在判定I次一局游戲尚未結(jié)束時,結(jié)束該中頭彩游戲處理。(步驟S340-12)在步驟S340-12中,主CPU IOla在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中設(shè)定0,同時在大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域中設(shè)定O。即,將開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域以及大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域清零。(步驟S340-13)在步驟S340-13中,主CPU IOla判定存儲在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中的一局游戲次數(shù)(R)是否為最大。在判定一局游戲次數(shù)(R)為最大時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-15,在判定一局游戲次數(shù)(R)并非最大時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-14。(步驟S340-14)在步驟S340-14中,主CPU IOla在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中,存儲在所存儲的當前一局游戲次數(shù)(R)上加“I”后的一局游戲次數(shù)。
(步驟S340-15)在步驟S340-15中,主CPU IOla重設(shè)在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中所存儲的一局游戲次數(shù)(R)。(步驟S340-16)在步驟S340-16中,主CPU 101a,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并為了將與中頭彩的類別相對應(yīng)的結(jié)束命令傳送至游戲顯示控制基板102而設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S340-17)在步驟S340-17中,主CPU 101a,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并將與中頭彩的類別相對應(yīng)的結(jié)束時間設(shè)定在特殊游戲定時計數(shù)器中。(步驟S340-18)在步驟S340-18,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了所設(shè)定的結(jié)束時間,如果判定經(jīng)過了結(jié)束時間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-19,如果判定未經(jīng)過結(jié)束時間時,則直接結(jié)束該中頭彩游戲處理。(步驟S340-19)在步驟S340-19中,主CPU IOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設(shè)定5,并將處理轉(zhuǎn)移至圖23所示的特殊游戲結(jié)束處理。使用圖22說明中小彩游戲處理。(步驟S350-1)首先,在步驟S350-1中,主CPU IOla判定當前是否為開始中。如果判定當前為開始中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-2,如果判定當前并非開始中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-5。(步驟S350-2)在步驟S350-2中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了預(yù)先設(shè)定的開始時間。即,判定是否為特殊游戲定時計數(shù)器=0,如果特殊游戲定時計數(shù)器=0,則判定為經(jīng)過了開始時間。其結(jié)果,如果判定未經(jīng)過開始時間,則結(jié)束該中小彩游戲處理,如果經(jīng)過了開始時間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-3。(步驟S350-3)在步驟S350-3中,主CPU IOla進行中小彩開始設(shè)定處理。中小彩開始設(shè)定處理,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),決定與中小彩的類別相對應(yīng)的開啟方式?jīng)Q定表。具體地說,如圖7所示,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),決定中小彩用開啟方式?jīng)Q定表{圖
8(C)}。(步驟S350-4)在步驟S350-4中,主CPU IOla進行大入賞口開啟處理。大入賞口開啟處理,首先,在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中所存儲的開啟次數(shù)(K)上加“ I ”而存儲。此外,為了開啟大入賞口開關(guān)門I Ib而設(shè)定大入賞口開關(guān)螺線管11c的通電開始數(shù)據(jù),同時參照在上述步驟S350-3中所決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8),并基于開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開啟時間設(shè)定在特殊游戲定時計數(shù)器中。(步驟S350-5)在步驟S350-5中,主CPU IOla判定當前是否為結(jié)束中。在這里所說的結(jié)束,是指完全結(jié)束預(yù)先設(shè)定開啟次數(shù)(K)的游戲后的處理。因此,當判定當前為結(jié)束中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-14,當判定當前并非結(jié)束中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-6。(步驟S350-6)在步驟S350-6中,主CPU IOla判定大入賞口 11是否為關(guān)閉中。如果判定大入賞口 11為關(guān)閉中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-7,如果判定大入賞口 11并非關(guān)閉中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-8。(步驟S350-7)在步驟S350-7中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了在下述步驟S350-9中所設(shè)定的關(guān)閉時間。另外,關(guān)閉時間也與開始時間相同,通過是否為特殊游戲定時計數(shù)器=0來判定。其結(jié)果,在沒有經(jīng)過關(guān)閉時間時,結(jié)束該中小彩游戲處理,而在經(jīng)過了關(guān)閉時間時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-4。(步驟S350-8)在步驟S350-8中,主CPU IOla判定用于結(jié)束開啟大入賞口 11的“開啟結(jié)束條件”是否成立。該“開啟結(jié)束條件”,相當于大入賞口進球計數(shù)器(C)的值達到了最大個數(shù)(例如9個),或者經(jīng)過了大入賞口 11的I次開啟時間(特殊游戲定時計數(shù)器=0)。此外,如果判定“開啟結(jié)束條件”成立,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-9,如果判定“開啟結(jié)束條件”不成立,則結(jié)束該中小彩游戲處理。(步驟S350-9)在步驟S350-9中,主CPU IOla進行大入賞口關(guān)閉處理。大入賞口關(guān)閉處理,為了關(guān)閉大入賞口開關(guān)門Ilb而設(shè)定大入賞口開關(guān)螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù),同時參照在上述步驟S350-3中決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8),并基于當前的開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的關(guān)閉時間設(shè)定在特殊游戲定時計數(shù)器中。據(jù)此,關(guān)閉大入賞口 11。(步驟S350-10)在步驟S350-10中,主CPU IOla判定中小彩結(jié)束條件是否成立。中小彩結(jié)束條件,是指開啟次數(shù)⑷達到最大開啟次數(shù),或者大入賞口進球計數(shù)器(C)的值達到了最大個數(shù)(例如9個)。此外,如果判定中小彩結(jié)束條件成立,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-11,如果判定中小彩結(jié)束條件不成立,則結(jié)束該中小彩游戲處理。(步驟S350-11)在步驟S350-11中,主CPU 101a,在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中設(shè)定0,同時在大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域中設(shè)定O。即,將開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域以及大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域清零。(步驟S35O-12)在步驟S350-12中,主CPU IOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),為了將與中小彩的類別相對應(yīng)的結(jié)束命令傳送至游戲顯示控制基板102而設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S35O-13)在步驟S350-13中,主CPU IOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),將與中小彩的類別相對應(yīng)的結(jié)束時間設(shè)定在特殊游戲定時計數(shù)器中。(步驟S35O-M)在步驟S350-14中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了所設(shè)定的結(jié)束時間,如果判定經(jīng)過了結(jié)束時間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-15,如果判定未經(jīng)過結(jié)束時間,則結(jié)束中小彩游戲處理。(步驟S350-15)在步驟S350-15中,主CPU 101a,在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設(shè)定5,并將處理轉(zhuǎn)移至下述圖23所示的特殊游戲結(jié)束處理。使用圖23說明特殊游戲結(jié)束處理。(步驟S360-1)在步驟S360-1中,主CPU IOla載入設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息。(步驟S360-2)在步驟S360-2中,主CPU IOla參照圖6所示的中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù)以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,進行是否在中頭彩結(jié)束時在高概率游戲標志存儲區(qū)域中設(shè)定高概率游戲標志的處理。例如,如果停止圖案數(shù)據(jù)是“02”,則在高概率游戲標志存儲區(qū)域中設(shè)定高概率標志(設(shè)為0N)。(步驟S360-3)在步驟S360-3中,主CPU IOla參照圖6所示的中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù)以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,在高概率游戲次數(shù)⑴存儲區(qū)域中設(shè)定規(guī)定的次數(shù)。例如,如果停止圖案數(shù)據(jù)是“02”,則在高概率游戲次數(shù)(X)存儲區(qū)域中設(shè)定75次。(步驟S360-4)在步驟S360-4中,主CPU IOla參照圖6所示的中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù)以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,進行是否在縮時游戲標志存儲區(qū)域中設(shè)定縮時游戲標志的處理。例如,在停止圖案數(shù)據(jù)是“02”時,如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是00H,則在縮時游戲標志存儲區(qū)域中不設(shè)定縮時游戲標志,但是在游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是OlH 03H時,在縮時游戲標志存儲區(qū)域中設(shè)定縮時游戲標志(設(shè)為0N)(參照圖6)。(步驟S360-5)在步驟S360-5中,主CPU IOla參照圖6所示的中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù)以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,在縮時游戲次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設(shè)定規(guī)定的次數(shù)。例如,在停止圖案數(shù)據(jù)是“02”時,如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是00H,則在縮時游戲次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設(shè)定0次;如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是OlH 03H,則在縮時游戲次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設(shè)定70次。(步驟S360-6)
在步驟S360-6中,主CPU IOla參照圖6所示的中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù)以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,在特定期間次數(shù)計數(shù)器(T)中設(shè)定規(guī)定的次數(shù)。具體地說,如果停止圖案數(shù)據(jù)是“07”或者“08”,而游戲狀態(tài)緩沖器是00H,則在特定期間次數(shù)計數(shù)器(T)中設(shè)定50次。(步驟S360-7)在步驟S360-7中,主CPU IOla確認游戲狀態(tài),并將游戲狀態(tài)指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S360-8)在步驟S360-8中,主CPU IOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設(shè)定0,并將處理轉(zhuǎn)移至圖17所示的特殊圖案存儲判定處理。使用圖24說明普圖普電控制處理。(步驟S401)(步驟 S402)首先,在步驟S401中載入普圖普電處理數(shù)據(jù)的值,并在步驟S402中從所載入的普圖普電處理數(shù)據(jù)中參照分支地址,如果普圖普電處理數(shù)據(jù)=0,則將處理轉(zhuǎn)移至普通圖案變化處理(步驟S410),如果普圖普電處理數(shù)據(jù)=1,則將處理轉(zhuǎn)移至普通電動裝飾物控制處理(步驟S420)。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖25、圖26進行說明。使用圖25說明普通圖案變化處理。(步驟S410-1)在步驟S410-1中,主CPU IOla判定是否為普通圖案的變化顯示中。如果是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S410-13,如果不是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S410-2。(步驟S410-2)在步驟S410-2中,主CPU 101a,在不是普通圖案的變化顯示中時,判定在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中所存儲的普通圖案的保留數(shù)(G)是否為I以上。如果保留數(shù)(G)為“0”,則由于不進行普通圖案的變化顯示,所以結(jié)束普通圖案的變化處理。(步驟S410-3)在步驟S410-3中,主CPU 101a,在步驟S410-2中,如果判定普通圖案的保留數(shù)(G)為“I”以上,則存儲從在特殊圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中所存儲的值(G)中減去“I”而得的新的保留數(shù)(G)。(步驟S410-4)在步驟S410-4中,主CPU IOla對存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)實施移動處理。具體地說,將存儲在第I存儲部 第4存儲部中的各個數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到前I個存儲部。此時,存儲在前I個存儲部中的數(shù)據(jù),被寫入規(guī)定的處理區(qū)域,同時從普通圖案保留存儲區(qū)域中刪除。(步驟S410-5)在步驟S410-5中,主CPU IOla判定存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的中彩隨機值。另外,如果存儲有多個中彩隨機數(shù),則按照存儲該中彩隨機數(shù)的順序讀取。具體地說,參照圖4(c)所示的中彩判定表,對照上述表判定所抽取的中彩判定用隨機值是否為中彩。例如,依據(jù)上述表,如果是非縮時游戲狀態(tài),則將“0” “10”的中彩隨機數(shù)中的“0”這I個中彩判定用隨機值判定為中彩;如果是縮時游戲狀態(tài),則將“0” “10”的中彩隨機數(shù)中的“0” “9”這10個中彩判定用隨機值判定為中彩,并將其他隨機數(shù)判定為未中彩。(步驟S410-6)(步驟 S410-7)(步驟 S410-8)在步驟S410-6中,主CPU IOla參照在上述步驟S205中的中彩隨機數(shù)的判定結(jié)果,在判定為中彩時,在步驟S410-7中設(shè)定中彩圖案,在判定為未中彩時,在步驟S410-8中設(shè)定未中彩圖案。在這里所說的中彩圖案,是指在上述普通圖案顯示裝置21上LED最終亮燈的圖案;所謂的未中彩圖案,是指LED最終未亮燈而熄燈的圖案。此外,所謂中彩圖案的設(shè)定,是指將在普通圖案顯示裝置21上使LED亮燈的命令存儲在規(guī)定的存儲區(qū)域中;所謂未中彩圖案的設(shè)定,是指將在普通圖案顯示裝置21上使LED熄燈的命令存儲在規(guī)定的存儲區(qū)域中。(步驟S410-9)在步驟S410-9中,主CPU IOla判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志是否被設(shè)為0N。所謂在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設(shè)為ON時,是指游戲狀態(tài)處于縮時游戲狀態(tài)時;所謂上述標志未被設(shè)為ON時,是指游戲狀態(tài)處于非縮時游戲狀態(tài)時。(步驟S410-10)(步驟 S410-11)此外,主CPU IOla,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設(shè)為0N,則在步驟S410-10中,在普通圖案時間計數(shù)器中設(shè)定與3秒相對應(yīng)的計數(shù)器值;如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志未被設(shè)為0N,則在步驟S410-11中,在普通圖案時間計數(shù)器中設(shè)定與29秒相對應(yīng)的計數(shù)器值。通過該步驟S410-10或者步驟S410-11的處理,決定普通圖案變化顯示的時間。另外,普通圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。(步驟S410-12)在步驟S410-12中,主CPU IOla在普通圖案顯示裝置21中開始普通圖案的變化顯示。所謂普通圖案的變化顯示,是指在普通圖案顯示裝置21中以規(guī)定的間隔使LED閃爍,帶給游戲者好似正在抽獎中的印象的顯示。該普通圖案的變化顯示,只持續(xù)進行在上述步驟S410-10或者步驟S410-11中所設(shè)定的時間。一旦本處理結(jié)束,則將結(jié)束普通圖案變化處理。(步驟S410-13)在步驟S410-13中,主CPU 101a,如果在上述步驟S410-1中判定是普通圖案的變化顯示中,則判定是否經(jīng)過了所設(shè)定的變化時間。即,判定普通圖案時間計數(shù)器是否每4ms進行一次減法運算處理,且所設(shè)定的普通圖案時間計數(shù)器是否為O。其結(jié)果,如果判定未經(jīng)過所設(shè)定的變化時間,則由于需要原樣繼續(xù)變化顯示,所以在結(jié)束普通圖案變化處理之后執(zhí)行下一個子程序。(步驟S410-14)在步驟S410-14中,主CPU IOla如果判定經(jīng)過了所設(shè)定的變化時間,則停止在普通圖案顯示裝置21中普通圖案的變化。此時,在普通圖案顯示裝置21中,停止顯示根據(jù)之前的程序處理所設(shè)定的普通圖案(中彩圖案或者未中彩圖案)。據(jù)此,向游戲者報知普通圖案的抽獎結(jié)果。
(步驟S410-15)(步驟 S410-16)在步驟S410-15中,主CPU IOla判定所設(shè)定的普通圖案是否為中彩圖案,如果所設(shè)定的普通圖案是中彩圖案,則在步驟S410-16中設(shè)定普圖普電處理數(shù)據(jù)=1,并將處理轉(zhuǎn)移至普通電動裝飾物控制處理,如果所設(shè)定的普通圖案是未中彩圖案,則直接結(jié)束普通圖案變化處理。使用圖26說明普通電動裝飾物控制處理。(步驟S420-1)在步驟S420-1中,主CPU IOla判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志是否被設(shè)為0N。(步驟S420-2)在步驟S420-2中,主CPU IOla如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志被設(shè)為0N,即,當前的游戲狀態(tài)是縮時游戲狀態(tài),則在普電開啟時間計數(shù)器中設(shè)定與3.5秒相對應(yīng)的計時器值。(步驟S420-3)在步驟S420-3中,主CPU IOla如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志未被設(shè)為0N,則在普電開啟時間計數(shù)器中設(shè)定與0.2秒相對應(yīng)的計時器值。(步驟S420-4)在步驟S420-4中,主CPU IOla開始向起動口開關(guān)螺線管IOc通電。據(jù)此,開啟第2起動口 10而控制成第2方式。(步驟S420-5)在步驟S420-5中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了所設(shè)定的普電開啟時間。S卩,判定普電開啟時間計數(shù)器是否每4ms進行一次減法運算處理,且所設(shè)定的普電開啟時間計數(shù)器是否為O。(步驟S420-6)在步驟S420-6中,主CPU IOla如果判定經(jīng)過了所設(shè)定的普電開啟時間,則停止向起動口開關(guān)螺線管IOc通電。據(jù)此,第2起動口 10恢復(fù)到第I方式,再次返回游戲球無法或者很難進入的狀態(tài),正在執(zhí)行中的輔助游戲結(jié)束。(步驟S420_7)在步驟S420-7中,主CPU IOla設(shè)定普圖普電處理數(shù)據(jù)=0,并將處理轉(zhuǎn)移至圖25的普通圖案變化處理,結(jié)束普通電動裝飾物控制處理。以下,關(guān)于在游戲顯示控制基板102中根據(jù)副CPU 102a執(zhí)行的處理進行說明。(游戲顯示控制基板102的主處理)使用圖27說明游戲顯示控制基板102的主處理。(步驟S1000)在步驟S1000中,副CPU 102a進行初始化處理。在該處理中,副CPU 102a根據(jù)電源的接通,從副ROM 102b中讀取主處理程序,同時對存儲在副RAM 102c中的標志等進行初始化和設(shè)定的處理。如果該處理結(jié)束,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1100。(步驟SI 100)在步驟SllOO中,副CPU 102a將實施游戲顯示用隨機數(shù)更新處理。在該處理中,副CPU 102a利用在游戲顯示控制基板102中所設(shè)置的隨機數(shù)產(chǎn)生器所生成的隨機值,進行更新存儲在副RAM 102c中的隨機值(游戲顯示用隨機值、游戲顯示圖案決定用隨機值、平臺轉(zhuǎn)移決定用隨機值、轉(zhuǎn)移目的決定用隨機值等)的處理。然后,直至進行規(guī)定的插入處理,反復(fù)進行上述步驟SllOO的處理。(游戲顯示控制基板102的定時器插入處理)使用圖28說明游戲顯示控制基板102的定時器插入處理。雖然未圖示,但是通過設(shè)定在游戲顯示控制基板102中的重置用時鐘脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期(2毫秒)內(nèi)產(chǎn)生一次時鐘脈沖,讀入定時器插入處理程序,并執(zhí)行游戲顯示控制基板的定時器插入處理。(步驟S1400)首先,在步驟S1400中,副CPU 102a使存儲在副CPU 102a的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。(步驟Sl5OO)在步驟S1500中,副CPU 102a進行在游戲顯示控制基板102中所使用的各種定時計數(shù)器的更新處理。(步驟S1600)在步驟S1600中,副CPU 102a將進行命令分析處理。在該處理中,副CPU 102a將進行分析存儲在副RAM 102c的接收緩沖器中命令的處理。關(guān)于命令分析處理,將在后文中使用圖29及圖30具體說明。另外,游戲顯示控制基板102 —旦接收來自主控制基板101的命令,則產(chǎn)生未圖示的游戲顯示控制基板102的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。然后,對在本步驟S1600中接收的命令進行分析處理。(步驟Sl7OO)在步驟S1700中,副CPU 102a確認游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17a的信號,并進行有關(guān)游戲顯示按鈕17的游戲顯示輸入控制處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖34進行說明。(步驟Sl8OO)在步驟S1800中,副CPU 102a將設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中的各種數(shù)據(jù)傳送至圖像控制基板105及燈控制基板104。(步驟Sl9OO)在步驟S1900中,副CPU 102a將在上述步驟S1400中退出的信息恢復(fù)到副CPU102a的寄存器中。(游戲顯示控制基板的命令分析處理)使用圖29及圖30說明游戲顯示控制基板102的命令分析處理。另外,圖30的命令分析處理2,緊接著圖29的命令分析處理I而實施。(步驟S1601)在步驟S1601中,副CPU 102a確認在接收緩沖器中是否有命令,然后確認是否接收了命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中沒有命令時,結(jié)束命令分析處理,在接收緩沖器中有命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1610。(步驟S1610)
在步驟S1610中,副CPU 102a,確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為演示指定命令。另外,演示指定命令是在主控制基板101的步驟S319-3中所設(shè)定的命令。副CPU 102a,如果存儲于接收緩沖器中的命令是演示指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1611,如果不是演示指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1620。(步驟S1611)在步驟S1611中,副CPU 102a進行決定演示游戲顯示模式的演示游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,決定演示游戲顯示模式,且在將所決定的演示游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲區(qū)域的同時,將所決定的演示游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,所以將基于所決定的演示游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。(步驟S1620)在步驟S1620中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為起動入賞指定命令。另外,起動入賞指定命令是在主控制基板101的步驟S230-9中所設(shè)定的命令。副CPU 102a,在存儲于接收緩沖器中的命令是起動入賞指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1621,如果不是起動入賞指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1630。(步驟S1621)在步驟S1621中,副CPU 102a,在分析起動入賞指定命令,并決定液晶顯示裝置13中保留顯示的保留顯示方式的同時,實施將與所決定的保留顯示方式相對應(yīng)的保留顯示數(shù)據(jù)傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104的保留顯示方式?jīng)Q定處理。據(jù)此,在液晶顯示裝置13上,顯示第I保留(Ul)以及第2保留(U2)的當前保留個數(shù)。(步驟Sl63O)在步驟S1630中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否是變化模式指定命令。另外,變化模式指定命令是在主控制基板101的步驟S313中所設(shè)定的命令。副CPU 102a,在存儲于接收緩沖器中的命令是變化模式指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1631,如果不是變化模式指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1640。(步驟S1631)在步驟S1631中,副CPU 102a進行變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理,其基于所接收的變化模式指定命令,從在游戲顯示裝置13上變化顯示游戲顯示圖案30L、30M、30R的多個變化游戲顯示模式中決定I個變化游戲顯示模式。另外,多個變化游戲顯示模式存儲在副ROM102b 中。具體地說,基于所接收的變化模式指定命令,決定I個變化游戲顯示模式,從副ROM 102b中讀取所決定的變化游戲顯示模式,并設(shè)定在游戲顯示模式存儲區(qū)域中,同時為了將所決定的變化游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。另外,基于在這里決定的變化游戲顯示模式,決定游戲顯示圖案30L、30M、30R的變化方式。關(guān)于變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理,將使用圖31以及圖32詳細說明。(步驟SI632)在步驟S1632中,副ROM 102b進行游戲顯示圖像決定處理,其基于所接收的變化模式指定命令,決定與游戲顯示圖案30L、30M、30R —同顯示在游戲顯示裝置13上的游戲顯示圖像的組合。具體地說,基于所接收的變化模式指定命令決定游戲顯示圖像的組合,并設(shè)定在副RAM 102c的存儲區(qū)域中,同時為了將所決定的游戲顯示圖像組合的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,而將基于所決定的游戲顯示圖像組合的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM102b的傳送緩沖器中。然后,基于所決定的變化游戲顯示模式以及游戲顯示圖像的組合,控制游戲顯示裝置13、游戲顯示用照明裝置16、音頻輸出裝置18。(步驟S1M0)在步驟S1640中,副CPU 102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否是游戲顯示圖案指定命令。另外,游戲顯示圖案指定命令是在主控制基板101的步驟S311-7、步驟S311-11、步驟S311-13中所設(shè)定的命令。副CPU 102a,在存儲于接收緩沖器中的命令是游戲顯示圖案指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1641,如果不是游戲顯示圖案指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1650。(步驟S1M1)在步驟S1641中,副CPU 102a實施游戲顯示圖案決定處理,其基于所接收的游戲顯示圖案指定命令的內(nèi)容,決定在液晶顯示裝置13上停止顯示的游戲顯示圖案30L、30M、30R。具體地說,在分析游戲顯示圖案指定命令之后,根據(jù)有無中頭彩、中頭彩的類別,決定構(gòu)成游戲顯示圖案30L、30M、30R之組合的游戲顯示圖案數(shù)據(jù),并將所決定的游戲顯示圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在游戲顯示圖案存儲區(qū)域。關(guān)于該游戲顯示圖案決定處理,將使用圖33詳細說明。(步驟Sl65O)在步驟S1650中,副CPU 102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否是圖案確定命令。另外,圖案確定命令是在主控制基板101的步驟S320-3中所設(shè)定的命令。副CPU 102a,在存儲于接收緩沖器中的命令是圖案確定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1651,如果不是圖案確定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1660。(步驟S1651)在步驟S1651中,副CPU 102a實施游戲顯示圖案停止處理,其為了停止顯示游戲顯示圖案30L、30M、30R,將基于在上述步驟S1641中所決定游戲顯示圖案數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)和用于停止顯示游戲顯示圖案的停止指示數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。(步驟Sl66O)在步驟S1660中,副CPU 102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否是游戲狀態(tài)指定命令。另外,游戲狀態(tài)指定命令是在主控制基板101的步驟S314以及步驟S330-10中所設(shè)定的命令。副CPU 102a,在存儲于接收緩沖器中的命令是游戲狀態(tài)指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1661,如果不是游戲狀態(tài)指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1670。(步驟S1661)在步驟S1661中,副CPU 102a將基于所接收的游戲狀態(tài)指定命令的游戲狀態(tài)設(shè)定在副RAM 102c中的游戲狀態(tài)存儲區(qū)域。
(步驟Sl67O)在步驟S1670中,副CPU 102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否是開始命令。另外,開始命令是在主控制基板101的步驟S330-17中所設(shè)定的命令。副CPU 102a,在存儲于接收緩沖器中的命令是開始命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1671,如果不是開始命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1680。(步驟S1671)在步驟S1671中,副CPU 102a實施決定中彩開始游戲顯示模式的中彩開始游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于開始命令決定中彩開始游戲顯示模式,并將所決定的中彩開始游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲區(qū)域中,同時為了將所決定的中彩開始游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩開始游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。(步驟Sl68O)在步驟S1680中,副CPU 102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否是大入賞口開啟指定命令。另外,大入賞口開啟指定命令是在主控制基板101的步驟S340-5中所設(shè)定的命令。副CPU 102a,在存儲于接收緩沖器中的命令是大入賞口開啟指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1681,如果不是大入賞口開啟指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1690。(步驟Sl68I)在步驟S1681中,副CPU 102a實施決定中頭彩游戲顯示模式的中頭彩游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于大入賞口開啟指定命令決定中頭彩游戲顯示模式,并將所決定的中頭彩游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲區(qū)域中,同時為了將所決定的中頭彩游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中頭彩游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。(步驟Sl69O)在步驟S1690中,副CPU 102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否是結(jié)束命令。另外,結(jié)束命令是在主控制基板101的步驟S340-16以及步驟S350-12中所設(shè)定的命令。副CPU 102a,在存儲于接收緩沖器中的命令是結(jié)束命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1691,如果不是結(jié)束命令,則結(jié)束命令分析處理。(步驟Sl69I)在步驟S1691中,副CPU 102a實施決定中彩結(jié)束游戲顯示模式的中彩結(jié)束游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于結(jié)束命令決定中彩結(jié)束游戲顯示模式,并將所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲區(qū)域中,同時為了將所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩結(jié)束游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。一旦本處理結(jié)束,則結(jié)束命令分析處理。以下,簡單說明有關(guān)圖像控制基板105和燈控制基板104的概況。在圖像控制基板105中,在控制液晶顯示裝置13時,基于所接收的數(shù)據(jù),音頻CPU105d從音頻ROM 105e讀取音頻輸出裝置控制程序,控制在音頻輸出裝置18中的音頻輸出。此外,如果從游戲顯示控制基板102向圖像控制基板105傳送數(shù)據(jù),則圖像CPU 105a從圖像ROM 105b中讀取程序,并基于所接收的游戲顯示用命令控制在液晶顯示裝置13中的圖
像顯示。在燈控制基板104中,基于所接收的數(shù)據(jù)讀取游戲顯示裝飾物裝置動作程序,然后控制游戲顯示裝飾物裝置14、15的動作,同時基于所接收的游戲顯示用數(shù)據(jù)讀取游戲顯示用照明裝置控制程序,控制游戲顯示用照明裝置16。以下,使用圖31以及圖32說明變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理。(步驟S1631-1)在步驟S1631-1中,副CPU 102a抽取并獲取在上述步驟S1100中更新的游戲顯示用隨機值。(步驟S1631-2)在步驟S1631-2中,副CPU 102a基于圖35所示的表判定在上述步驟S1631-1中所獲取的游戲顯示用隨機值,從而基于所接收的變化模式指定命令判定對應(yīng)的I個變化游戲顯示模式。(步驟S1631-3)在步驟S1631-3中,副CPU 102a辨別所接收的變化模式指定命令是否是與未中彩相對應(yīng)的命令(變化模式指定命令的MODE為“E6H”)。副CPU 102a,在變化模式指定命令是與未中彩相對應(yīng)的命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1631-4,在變化模式指定命令是對應(yīng)未中彩以外的命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1631-12。在這里,副CPU 102a通過步驟S1631-3的辨別處理,僅在通過主控制基板101得出的中頭彩抽獎結(jié)果為未中彩時,基于副RAM 102c所存儲的未中彩的虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)的記錄,控制虛擬連續(xù)游戲顯示的選擇率。(步驟S1631-4)在步驟S1631-4中,副CPU 102a作為本游戲的變化游戲顯示模式臨時選擇在上述步驟S1631-2中所判定的變化游戲顯示模式,并設(shè)定在副RAM 102c的游戲顯示模式臨時選擇存儲區(qū)域中。(步驟S1631-5)在步驟S1631-5中,副CPU 102a根據(jù)存儲于副RAM 102c中的臨時選擇的變化游戲顯示模式,辨別在I次游戲期間產(chǎn)生的虛擬連續(xù)繼續(xù)游戲顯示的次數(shù)(圖37以及圖38所示的動畫場景4 — I的組合次數(shù)),并在副RAM 102c的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)存儲區(qū)域中作為I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)設(shè)定上述辨別結(jié)果。在這種情形下的虛擬連續(xù)繼續(xù)游戲顯示,是將下述全部游戲顯示圖案的虛擬停止和再次變化作為I組的游戲顯示,是通常所說的切換前后虛擬連續(xù)的游戲顯示。在本實施例的情況下,I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)有0次、I次、2次、3次等4種。當I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)為0次時,是通常所說的無虛擬連續(xù)的游戲顯示,當I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)為I次時,是虛擬連續(xù)2次連續(xù)游戲顯示,當I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)為2次時,是虛擬連續(xù)3次連續(xù)游戲顯示,當I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)為3次時,是虛擬連續(xù)4次連續(xù)游戲顯示。
(步驟S1631-6)在步驟S1631-6中,副CPU 102a在相對于被臨時選擇的變化游戲顯示模式的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù),在可以替換更改的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)內(nèi),在過去100次游戲中,將產(chǎn)生次數(shù)與個別目標值相比最少的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)設(shè)定為替換候補,并存儲在副RAM102C的替換候補存儲區(qū)域中。在這里,在本實施例中,I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)為0次、I次、2次、3次時在100次游戲中的產(chǎn)生次數(shù)目標值,分別被設(shè)定為90次、5次、3次、2次,并作為表存儲在副ROM 102b 中。另外,在步驟S1631-6中,如果產(chǎn)生次數(shù)與個別目標值相比最少的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)的候補為多個,則將該繼續(xù)次數(shù)的最少候補設(shè)定為上述替換候補。(步驟S1631-7)在步驟S1631-7中,副CPU 102a基于存儲在副RAM 102c中的下述各I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)的計數(shù)器值,辨別存儲于副RAM 102c中的替換候補的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)之游戲的產(chǎn)生次數(shù)是否在過去100次游戲中低于目標值。副CPU 102a,在作為替換候補的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)之游戲的產(chǎn)生次數(shù)在過去100次游戲中并不低于目標值時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1631-9,如果作為替換候補的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)之游戲的產(chǎn)生次數(shù)在過去100次游戲中低于目標值,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1631-8。(步驟S1631-8)在步驟S1631-8中,副CPU 102a將臨時選擇的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)的變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù)替換為被設(shè)定為替換候補的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù),并存儲在游戲顯示模式臨時選擇存儲區(qū)域中。(步驟S1631-9)在步驟S1631-9中,副CPU 102a將存儲于副RAM 102c的游戲顯示模式臨時選擇存儲區(qū)域中的變化游戲顯示模式?jīng)Q定為要執(zhí)行的變化游戲顯示模式并設(shè)定在游戲顯示模式存儲區(qū)域中。此外,為了將所決定的變化游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。(步驟S1631-10)在步驟S1631-10中,副CPU 102a,將在副RAM 102c中所決定的變化游戲顯示模式作為本次上述特殊圖案的每一次變化顯示時的變化游戲顯示模式的記錄而存儲。(步驟S1631-11)在步驟S1631-11中,副CPU 102a,將產(chǎn)生從本次游戲至過去99次游戲的虛擬連續(xù)繼續(xù)游戲顯示的游戲數(shù)分為I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)的各個次數(shù)而計數(shù),然后結(jié)束變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理。(步驟Sl631-12)在步驟S1631-12中,副CPU 102a作為本次游戲的變化游戲顯示模式?jīng)Q定在上述步驟S1631-2中所判定的變化游戲顯示模式,并設(shè)定在游戲顯示模式存儲區(qū)域中。此外,為了將所決定的變化游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中,并結(jié)束變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理。使用圖33說明游戲顯示圖案決定處理。另外,該游戲顯示圖案決定處理,在判定已接收游戲顯示圖案指定命令時(步驟S1640的“是”)執(zhí)行(參照圖29)。(步驟S1641-1)在步驟S1641-1中,副CPU 102a分析所接收的游戲顯示圖案指定命令。(步驟SlMl-2)在步驟S1641-2中,副CPU 102a基于所接收的游戲顯示圖案指定命令決定游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表,同時基于所決定的表判定游戲顯示圖案決定用隨機值。具體地說,游戲顯示圖案指定命令,具有與中頭彩、中小彩、未中彩相關(guān)的信息以及在中頭彩時與其類別相關(guān)的信息。因此,基于所接收的游戲顯示圖案指定命令,從圖36所示的多個游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表中決定I個表。并且,基于所決定的表,判定在上述步驟SllOO中所抽取的游戲顯示圖案決定用隨機值,決定最終在液晶顯示裝置13上停止顯示的游戲顯示圖案。(步驟SlMl-3)在步驟S1641-3中,副CPU 102a將在上述步驟S1641-2中所決定的游戲顯示圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在游戲顯示圖案存儲區(qū)域中。使用圖34說明游戲顯示按鈕處理。(步驟Sl7Ol)首先,副CPU 102a,在步驟S1701中,判定是否有來自游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17a的有效游戲顯示按鈕檢測信號。在這里,如果判定沒有該信號,則副CPU 102a結(jié)束該處理,如果判定有該信號,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1702。(步驟Sl7O2)在步驟S1702中,副CPU 102a將游戲顯示按鈕命令設(shè)定在傳送緩沖器中。該命令是用于向燈控制基板104以及圖案控制基板105報知檢測到游戲顯示按鈕17的操作的命令。副CPU 102a,在步驟S1800(參照圖28)中,進行命令傳送處理。具體地說,將設(shè)定在傳送緩沖器中的命令傳送至圖像控制基板105以及燈控制基板104中。圖像控制基板105基于所接收的命令,使液晶顯示裝置13及音頻輸出裝置18動作,燈控制基板104基于所接收的命令,使游戲顯示用裝飾物裝置14、15及游戲顯示用照明裝置16動作。以下,使用圖35說明變化游戲顯示模式?jīng)Q定表。圖35是顯示在長時間中彩游戲中與中獎和未中彩相對應(yīng)的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表之一例的說明圖。如該圖所示,變化游戲顯示模式?jīng)Q定表,按照所接收的每一變化模式指定命令分類。例如,在接收了變化模式指定命令“E6H-01H”時,在變化游戲顯示模式?jīng)Q定表中,選擇與“E6H-01H”相對應(yīng)的表。這樣,在游戲顯示控制基板102的ROM 102b中,只設(shè)定能夠接收的變化模式指定命令之數(shù)量的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表。另外,在本實施例中,變化模式指定命令的MODE,與以游戲球進入第I起動口9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩的抽獎結(jié)果相對應(yīng),“E6H”表示未中彩,“E7H”表示在中頭彩中被中獎為長時間中彩游戲。此外,變化模式指定命令的DATA,表示通過該抽獎進行的I次游戲的游戲顯示時間。另外,在本實施例中,除了中頭彩的長時間中彩、未中彩以夕卜,還存在圖35中省略的中頭彩的短時間中彩、中小彩的變化模式指定命令以及與此相對應(yīng)的變化游戲顯示模式。此外,在游戲顯示控制基本102中,在接收了變化模式指定命令時抽取游戲顯示用隨機值,并基于該抽取的游戲顯示用隨機值和所決定的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表,決定I個變化游戲顯示模式。圖36是顯示決定在液晶顯示裝置13上停止顯示的游戲顯示圖案30L、30M、30R的游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表之一例的說明。游戲顯示圖案30L、30M、30R,通過在液晶顯示裝置13上變化顯示規(guī)定時間后停止顯示,且通過該停止顯示方式向游戲者報知中頭彩的抽獎結(jié)果。游戲顯示圖案30L、30M、30R,在接收于主控制基板101的步驟S311-7、步驟S311-11、步驟S311-13中所設(shè)定的游戲顯示圖案指定命令時決定。游戲顯示圖案指定命令,具備與中頭彩、中小 彩、未中彩中任意一個相關(guān)的識別信息,中頭彩時與其種類(長時間中彩、短時間中彩)相關(guān)的識別信息,還有與中頭彩游戲結(jié)束后所設(shè)定的游戲狀態(tài)相關(guān)的識別信息,并根據(jù)所接收的游戲顯示圖案指定命令,選擇I個游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表,同時基于該表決定游戲顯示圖案30L、30M、30R。圖36 (a)是在執(zhí)行長時間中彩游戲,且在以后的游戲狀態(tài)被設(shè)定為高概率游戲狀態(tài)時選擇的游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表;圖36(b)是在執(zhí)行長時間中彩游戲,且在以后的游戲狀態(tài)被設(shè)定為低概率游戲狀態(tài)時選擇的游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表。如圖36(a)所示,如果在執(zhí)行長時間中彩游戲,且在以后的游戲狀態(tài)被設(shè)定為高概率游戲狀態(tài)的中頭彩中中獎,則在開始特殊圖案的變化顯示時,作為游戲顯示圖案指定命令,從主控制基板101向游戲顯示控制基板102傳送“E0H-01H”或者“E1H-01H”的命令(參照圖5(a))。一旦接收該命令,則在游戲顯示控制基板102中,選擇圖36(a)所示的游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表,依據(jù)該表,作為最終在液晶顯示裝置13上停止顯示的游戲顯示圖案30L、30皿、301 ,從“1,1,1” “7,7,7”等7種游戲顯示圖案模式中決定I個游戲顯示圖案模式。如上所述,一旦在執(zhí)行長時間中彩游戲,且在以后的游戲狀態(tài)被設(shè)定為高概率游戲狀態(tài)的中頭彩中中獎,則最終3個游戲顯示圖案30L、30M、30R均以相同的圖案停止顯示。在本實施例中,將3個游戲顯示圖案30L、30M、30R均以相同的偶數(shù)圖案停止顯示的游戲顯示圖案模式(“2,2,2” “4,4,4” “6,6,6”)稱為機會圖案,將3個游戲顯示圖案30L、30M、30R均以相同的奇數(shù)圖案停止顯示的游戲顯示圖案模式(“ 1,1,I” “3,3,3” “5,5,5” “7,7,7”)稱為高概率確定圖案。另外,雖然省略其詳細說明,但是游戲顯示用隨機值分別與上述機會圖案以及高概率確定圖案相對應(yīng),在接收游戲顯示圖案指定命令時,將根據(jù)在步驟SllOO中所抽取的游戲顯示用隨機值,決定任意I個游戲顯示圖案模式。此外,如圖36 (b)所示,如果在執(zhí)行長時間中彩游戲,且在以后的游戲狀態(tài)被設(shè)定為低概率游戲狀態(tài)的中頭彩中中獎,則在開始特殊圖案的變化顯示時,作為游戲顯示圖案指定命令,從主控制基板101向游戲顯示控制基板102傳送“E0H-02H”或者“E1H-02H”的命令(參照圖5 (a))?!┙邮赵撁?,則在游戲顯示控制基板102中,選擇圖36(b)所示的游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表,依據(jù)該表,從上述機會圖案(“2,2,2” “4,4,4” “6,6,6”)中決定任意I個游戲顯示圖案模式。如上所述,如果在執(zhí)行長時間中彩游戲,且在以后的游戲狀態(tài)被設(shè)定為高概率游戲狀態(tài)的中頭彩中中獎,則決定機會圖案或者高概率確定圖案中的任意一個,如果在執(zhí)行長時間中彩游戲,且在以后的游戲狀態(tài)被設(shè)定為低概率游戲狀態(tài)的中頭彩中中獎,則僅決定機會圖案。據(jù)此,在報知中獎為長時間中彩時,如果在液晶顯示裝置13上停止顯示機會圖案,則游戲者無法辨別在長時間中彩游戲結(jié)束后是設(shè)定為高概率游戲狀態(tài)還是設(shè)定為低概率游戲狀態(tài),而且在長時間中彩游戲中以及長時間中彩游戲結(jié)束后也為游戲增添緊張感。另一方面,在報知中獎為長時間中彩時,如果在液晶顯示裝置13上停止顯示高概率確定圖案,則明確在長時間中彩游戲結(jié)束后設(shè)定為高概率游戲狀態(tài)。圖36(c)是在中獎為短時間中彩時選擇的游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表。一旦中獎為短時間中彩,則執(zhí)行短時間中彩游戲,且將以后的游戲狀態(tài)設(shè)定為高概率游戲狀態(tài),但是如果中獎為短時間中彩,則在開始特殊圖案的變化顯示時,作為游戲顯示圖案指定命令,從主控制基板101向游戲顯示控制基板102傳送“E0H-03H”或者“E0H-04H”的命令(參照圖5(a))。一旦接收該命令,則在游戲顯示控制基板102中,選擇圖36(c)所示的游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表,依據(jù)該表,從以左右圖案相同而中間圖案不同的圖案停止顯示的游戲顯示圖案模式中決定任意I個游戲顯示圖案模式。圖36(d)是在被中獎為中小彩時選擇的游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表。如果中獎為中小彩,則在開始特殊圖案的變化顯示時,作為游戲顯示圖案指定命令,從主控制基板101向游戲顯示控制基板102傳送“E0H-0AH” “E0H-0BH” “E1H-0AH” “E1H-0BH”的命令(參照圖5(b))。一旦接收該命令,則在游戲顯示控制基板102中,選擇圖36(d)所示的游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表,依據(jù)該表,與上述短時間中彩用的游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表相同,從游戲狀態(tài)暗示圖案中決定任意I個游戲顯示圖案模式。即使中獎為中小彩,也不會在執(zhí)行中小彩游戲前后更改游戲狀態(tài)。此外,在中獎為中小彩時和中獎為短時間中彩時,最終停止顯示的游戲顯示圖案30L、30M、30R的顯示方式相同,并且,如上所述,在中小彩游戲和短時間中彩游戲中大入賞口 11的開關(guān)方式也相同。因此,如果在低概率游戲狀態(tài)下停止顯示游戲狀態(tài)暗示圖案,則游戲者無法辨別以后的游戲狀態(tài)是被更改為高概率游戲狀態(tài)還是繼續(xù)低概率游戲狀態(tài),并且可以為以后的游戲增添緊張感。圖36(e)是在未中彩時選擇的游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表。如果未中彩,則在開始特殊圖案的變化顯示時,作為游戲顯示圖案指定命令,從主控制基板101向游戲顯示控制基板102傳送“E0H-00H”或者“E1H-00H”的命令(參照圖5 (c))?!┙邮赵撁?,則在游戲顯示控制基板102中,選擇圖36(e)所示的游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表,依據(jù)該表,決定三個游戲顯示圖案30L、30M、30R以不同于上述機會圖案、高概率確定圖案、游戲狀態(tài)暗示圖案的方式停止的游戲顯示圖案模式。以下,說明本實施例最具特點的部分。首先,使用圖37至圖39說明變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。圖37顯示與未中彩相對應(yīng)的變化游戲顯示模式I 4的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。圖38顯示與未中彩相對應(yīng)的變化游戲顯示模式91、105的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。圖39顯示動畫場景I的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。在圖37以及圖38中,動畫場景1,其執(zhí)行時間為10秒,數(shù)據(jù)的具體內(nèi)容是變化顯示全部游戲顯示圖案30L、30M、30R的全部圖案變化游戲顯示。動畫場景2,其執(zhí)行時間為2秒,數(shù)據(jù)的具體內(nèi)容是變化顯示全部游戲顯示圖案30L、30M、30R的全部圖案變化游戲顯示。動畫場景3,其執(zhí)行時間為2秒,數(shù)據(jù)的具體內(nèi)容是在中間的游戲顯示圖案30M繼續(xù)變化顯示的狀態(tài)下,將左右游戲顯示圖案30L、30R從變化依次改變?yōu)橥V範顟B(tài)并顯示的左右相同圖案停止游戲顯示。動畫場景4,其執(zhí)行時間為2秒,數(shù)據(jù)的具體內(nèi)容是將左中右的游戲顯示圖案30L、30M、30R按照左右中的順序從變化顯示改變?yōu)樘摂M停止顯示狀態(tài)的虛擬停止游戲顯示。左中右的游戲顯示圖案30L、30M、30R的虛擬停止顯示,是一種以圖案完全停止的位置為中心短距離上下?lián)u擺的狀態(tài)。動畫場景5,其執(zhí)行時間為2秒,數(shù)據(jù)的具體內(nèi)容是在左右游戲顯示圖案30L、30R繼續(xù)停止顯示的狀態(tài)下,繼續(xù)變化顯示中間的游戲顯示圖案30M的普通抵達A游戲顯示。動畫場景6,其執(zhí)行時間為10秒,數(shù)據(jù)的具體內(nèi)容是在左右的游戲顯示圖案30L、30R繼續(xù)停止顯示的狀態(tài)下,繼續(xù)變化顯示中間的游戲顯示圖案30M的普通抵達B游戲顯
/Jn o動畫場景9,其執(zhí)行時間為30秒,數(shù)據(jù)的具體內(nèi)容是在左右游戲顯示圖案30L、30R繼續(xù)停止顯示的狀態(tài)下,繼續(xù)變化顯示中間的游戲顯示圖案30M的超級抵達3游戲顯示。動畫場景10,其執(zhí)行時間為2秒,數(shù)據(jù)的具體內(nèi)容是在左右游戲顯示圖案30L、30R繼續(xù)停止顯示的狀態(tài)下,中間的游戲顯示圖案30M從變化顯示的狀態(tài)相對于左右游戲顯示圖案30L、30R以構(gòu)成未中彩的圖案停止的未中彩圖案停止游戲顯示。 動畫場景11,其執(zhí)行時間為2秒,數(shù)據(jù)的具體內(nèi)容是在左右游戲顯示圖案30L、30R繼續(xù)停止顯示的狀態(tài)下,中間的游戲顯示圖案30M從變化顯示的狀態(tài)相對于左右游戲顯示圖案30L、30R以構(gòu)成中頭彩的圖案停止的中頭彩停止游戲顯示。動畫場景12,其執(zhí)行時間為2秒,數(shù)據(jù)的具體內(nèi)容是從按照左右中的順序變化顯示左中右的游戲顯示圖案30L、30M、30R停止為構(gòu)成未中彩的圖案之組合的未中彩圖案停止游戲顯示。另外,雖然在圖37以及圖38中未圖示,但是動畫場景7,其執(zhí)行時間為15秒,數(shù)據(jù)的具體內(nèi)容是在左右游戲顯示圖案30L、30R繼續(xù)停止顯示的狀態(tài)下,繼續(xù)變化顯示中間的游戲顯示圖案30M的超級抵達I游戲顯示。動畫場景8,其執(zhí)行時間為20秒,數(shù)據(jù)的具體內(nèi)容是在左右游戲顯示圖案30L、30R繼續(xù)停止顯示的狀態(tài)下,繼續(xù)變化顯示中間的游戲顯示圖案30M的超級抵達2游戲顯示。S卩,在本實施例中,抵達的種類具備游戲顯示執(zhí)行時間不同的普通抵達A、普通抵達B、超級抵達I (未圖示)、超級抵達2 (未圖示)、超級抵達3共5種。游戲顯示執(zhí)行時間,其順序為普通抵達A <普通抵達B <超級抵達I <超級抵達2 <超級抵達3。在圖37(a)所示的變化游戲顯示模式I中,動畫場景按照動畫場景I — 12的順序執(zhí)行。在圖37(b)所示的變化游戲顯示模式2中,動畫場景按照動畫場景I —3 —6—10的順序執(zhí)行。在圖37 (C)所示的變化游戲顯示模式3中,動畫場景按照動畫場景1 — 4—1 — 3 — 6 — 10的順序執(zhí)行。在這里,動畫場景4 — I的組合,是將全部游戲顯示圖案的虛擬停止和再次變化作為I組的上述虛擬連續(xù)繼續(xù)游戲顯示。在圖37 (d)所示的變化游戲顯示模式4中,動畫場景按照動畫場景1 — 2 — 1 — 3 — 6 — 10的順序執(zhí)行。在圖38 (a)所示的變化游戲顯示模式91中,動畫場景按照動畫場景1 — 4—1 — 4—1 — 4—1 — 3 — 9—10 的順序執(zhí)行。在圖38 (b)所示的變化游戲顯示模式105中,動畫場景按照動畫場景1 — 4—1 — 3 — 6 — 5 — 6 — 5 — 9—10 的順序執(zhí)行。在圖39中,針對動畫場景I的數(shù)據(jù),設(shè)定了每I幀的圖像識別編號和圖像顯示位置的x,y坐標。A0001表示左側(cè)游戲顯示圖案30L的識別編號,A0002表示中間游戲顯示圖案30M的識別編號,A0003表示右側(cè)游戲顯示圖案30R的識別編號。使用圖40說明圖像控制基板105的圖像處理。(步驟S2000)在步驟S2000中,圖像CPU 105a進行初始化處理。在該處理中,圖像CPU 105a根據(jù)電源的接通,從圖像ROM 105b中讀取圖像處理程序,同時對存儲在VRAM 102c中的標志、圖像數(shù)據(jù)等進行初始化、設(shè)定處理。如果該處理結(jié)束,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S2100。(步驟S2100)在步驟S2100中,圖像CPU 105a進行圖像用隨機數(shù)更新處理。在該處理中,圖像CPU 105a使用設(shè)置在圖像控制基板105中的隨機數(shù)產(chǎn)生器所生成的隨機值,進行更新存儲在VRAM 102c中的隨機值(圖像選擇用隨機值、音頻選擇用隨機數(shù)等)的處理。然后,直至進行規(guī)定的插入處理,反復(fù)進行步驟S2100的處理。(圖像控制基板105的定時器插入處理)使用圖41說明圖像控制基板105的定時器插入處理。雖然未圖示,但是通過設(shè)置在圖像控制基板105中的重置用定時脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期(例如2毫秒)內(nèi)產(chǎn)生一次定時脈沖,從而讀取定時器插入處理程序,執(zhí)行圖像控制基板的定時器插入處理。(步驟S2200)首先,在步驟S2200中,圖像CPU 105a使存儲在圖像CPU 105a的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。(步驟S2300)在步驟S2300中,圖像CPU 105a進行在圖像控制基板105中所使用的各種定時計數(shù)器的更新處理。
(步驟S2400)在步驟S2400中,圖像CPU 105a將進行命令分析處理。在該處理中,圖像CPU 105a將進行分析存儲在VRAM 102c的接收緩沖器中命令的處理。另外,圖像控制基板105 —旦接收來自游戲顯示控制基板102的命令,則產(chǎn)生未圖示的圖像控制基板105的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。作為命令,包括圖37以及圖38所示的指定變化游戲顯示模式的命令和用于報知檢測到游戲顯示按鈕17的操作的命令。然后,對在本步驟S2400中接收的命令進行分析處理。(步驟S2500)在步驟S2500中,圖像CPU 105a基于在步驟S2400中命令的分析結(jié)果,讀取規(guī)定的程序,同時從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取規(guī)定的圖像數(shù)據(jù),從而實施液晶顯示裝置13中的顯示控制,進行包括圖37以及圖38所示的變化游戲顯示模式在內(nèi)的游戲顯示模式的執(zhí)行處理。(步驟S2600)在步驟S2600中,圖像CPU 105a將在步驟S2200中退出的信息恢復(fù)到圖像CPU105a的寄存器中。(圖像控制基板105的變化游戲顯示模式91的執(zhí)行處理)以下,使用圖42說明圖像控制基板105的變化游戲顯示模式91的執(zhí)行處理。(步驟S3001)在步驟S3001中,圖像控制基板105的圖像CPU 105a,從圖像R0M105b向VRAM105c讀取與左中右游戲顯示圖案的變化開始相對應(yīng)的動畫場景I (參照圖38以及圖39)的圖像數(shù)據(jù),使之表演,并通過將在VRAM105C中表演的圖像數(shù)據(jù)按照液晶顯示裝置13的掃描傳送至液晶顯示裝置13,而進行液晶顯示裝置13的顯示控制,開始在液晶顯示裝置13的畫面上顯示的左中右游戲顯示圖案的第I次個別虛擬連續(xù)游戲顯示(虛擬連續(xù)第I次)的變化,使該變化持續(xù)10秒。I次虛擬連續(xù)游戲顯示由I組游戲顯示圖案的變化和停止所構(gòu)成。(步驟S3002)在步驟S3002中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與左右不同圖案虛擬停止處理相對應(yīng)的動畫場景4(參照圖38)的前半圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并對在液晶顯示裝置13的畫面上變化顯示的左右游戲顯示圖案以左右不同圖案進行第I次虛擬停止。(步驟S3003)在步驟S3003中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與中間圖案虛擬停止處理相對應(yīng)的動畫場景4(參照圖38)的后半圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并虛擬停止在液晶顯示裝置13的畫面上變化顯示的中間游戲顯示圖案(中間圖案)。(步驟S3004)在步驟S3004中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與虛擬停止的左中右游戲顯示圖案的再次變化相對應(yīng)的動畫場景I (參照圖38以及圖39)的圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并通過再次開始在液晶顯示裝置13的畫面上顯示的左中右游戲顯示圖案的變化,開始第2次個別虛擬連續(xù)游戲顯示(虛擬連續(xù)第2次)的變化。(步驟S3005)在步驟S3005中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與左右不同圖案虛擬停止處理相對應(yīng)的動畫場景4(參照圖38)的前半圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并對在液晶顯示裝置13的畫面上變化顯示的左右游戲顯示圖案以左右不同圖案進行第2次虛擬停止。(步驟S3OO6)在步驟S3006中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與中間圖案虛擬停止處理相對應(yīng)的動畫場景4(參照圖38)的后半圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并虛擬停止在液晶顯示裝置13的畫面上變化顯示的中間游戲顯示圖案。(步驟S3OO7)在步驟S3007中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與虛擬停止的左中右游戲顯示圖案的再次變化相對應(yīng)的動畫場景I (參照圖38以及圖39)的圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,開始在液晶顯示裝置13的畫面上顯示的左中右游戲顯示圖案的第3次個別虛擬連續(xù)游戲顯示(虛擬連續(xù)第3次)的變化。(步驟S3008)在步驟S3008中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與左右不同圖案虛擬停止處理相對應(yīng)的動畫場景4(參照圖38)的前半圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并對在液晶顯示裝置13的畫面上變化顯示的左右游戲顯示圖案以左右不同圖案進行第3次虛擬停止。(步驟S3OO9)在步驟S3009中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與中間圖案虛擬停止處理相對應(yīng)的動畫場景4(參照圖38)的后半圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并虛擬停止在液晶顯示裝置13的畫面上變化顯示的中間游戲顯示圖案。(步驟S3OlO)在步驟S3010中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與虛擬停止的左中右游戲顯示圖案的再次變化相對應(yīng)的動畫場景I (參照圖38以及圖39)的圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并開始在液晶顯示裝置13的畫面上顯示的左中右游戲顯示圖案的第4次個別虛擬連續(xù)游戲顯示(虛擬連續(xù)第4次)的變化。(步驟S3Oll)在步驟S3011中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與左右相同圖案虛擬停止處理相對應(yīng)的動畫場景3 (參照圖38)的圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并對在液晶顯示裝置13的畫面上變化顯示的左右游戲顯示圖案以左右相同圖案進行虛擬停止。(步驟S3Ol2)在步驟S3012中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與超級抵達3的中間圖案變化處理相對應(yīng)的動畫場景9(參照圖38)的圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并在液晶顯示裝置13上顯示與超級抵達3相對應(yīng)的中間游戲顯示圖案的變化圖像。
(步驟S3Ol3)在步驟S3013中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與游戲顯示圖案未中彩圖案停止處理相對應(yīng)的動畫場景10(參照圖38)的圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并通過將在液晶顯示裝置13的畫面上變化顯示的中間游戲顯示圖案虛擬停止在未中彩位置上之后,完全停止虛擬停止的左中右游戲顯示圖案,從而以確定未中彩的狀態(tài)完全停止左中右游戲顯示圖案。(圖像控制基板105的變化游戲顯示模式105的執(zhí)行處理)以下,使用圖43說明圖像控制基板105的變化游戲顯示模式105的執(zhí)行處理。(步驟S3101)在步驟S3101中,圖像控制基板105的圖像CPU 105a,從圖像R0M105b向VRAM105c讀取與左中右游戲顯示圖案的變化開始相對應(yīng)的動畫場景I (參照圖38以及圖39)的圖像數(shù)據(jù),使之表演,并通過將在VRAM105C中表演的圖像數(shù)據(jù)按照液晶顯示裝置13的掃描傳送至液晶顯示裝置13中,而進行液晶顯示裝置13的顯示控制,開始在液晶顯示裝置13的畫面上顯示的左中右游戲顯示圖案的第I次個別虛擬連續(xù)游戲顯示(虛擬連續(xù)第I次)的變化,使該變化持續(xù)10秒。I次虛擬連續(xù)游戲顯示由I組游戲顯示圖案的變化和停止構(gòu)成。(步驟S3IO2)在步驟S3102中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與左右不同圖案虛擬停止處理相對應(yīng)的動畫場景4(參照圖38)的圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并對在液晶顯示裝置13的畫面上變化顯示的左右游戲顯示圖案以左右不同圖案進行第I次虛擬停止。(步驟S3IO3)在步驟S3103中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與中間圖案虛擬停止處理相對應(yīng)的動畫場景4(參照圖38)的后半圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,虛擬停止在液晶顯示裝置13的畫面上變化顯示的中間游戲顯示圖案(中間圖案)。(步驟S3104)在步驟S3104中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與虛擬停止的左中右游戲顯示圖案的再次變化相對應(yīng)的動畫場景I (參照圖38以及圖39)的圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并通過再次開始在液晶顯示裝置13的畫面上顯示的左中右游戲顯示圖案的變化,開始第2次個別虛擬連續(xù)游戲顯示(虛擬連續(xù)第2次)的變化。(步驟S3105)在步驟S3105中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與左右相同圖案虛擬停止處理相對應(yīng)的動畫場景3 (參照圖38)的圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并對在液晶顯示裝置13的畫面上變化顯示的左右游戲顯示圖案以左右相同圖案進行虛擬停止。(步驟S3IO6)在步驟S3106中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與普通抵達B游戲顯示相對應(yīng)的動畫場景6 (參照圖38)的圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并在液晶顯示裝置13的畫面上利用與普通抵達B相對應(yīng)的10秒的執(zhí)行時間顯示中間游戲顯示圖案的變化圖像。(步驟S3IO7)在步驟S3107中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與普通抵達A游戲顯示相對應(yīng)的動畫場景5 (參照圖38)的圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并在液晶顯示裝置13的畫面上利用與普通抵達A相對應(yīng)的中間2秒的執(zhí)行時間顯示游戲顯示圖案的變化圖像。(步驟S3IO8)在步驟S3108中,圖像CPU 105a進行與步驟S3106相同的處理,并在液晶顯示裝置13的畫面上利用與普通抵達B相對應(yīng)的10秒的執(zhí)行時間顯示中間游戲顯示圖案的變化圖像。(步驟S3IO9)在步驟S3109中,圖像CPU 105a進行與步驟S3107相同的處理,并在液晶顯示裝置13的畫面上利用與普通抵達A相對應(yīng)的中間2秒的執(zhí)行時間顯示游戲顯示圖案的變化圖像。(步驟S3110)在步驟S3110中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與超級抵達3的中間圖案變化處理相對應(yīng)的動畫場景9(參照圖38)的圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并在液晶顯示裝置13的畫面上顯示與超級抵達3相對應(yīng)的中間游戲顯示圖案的變化圖像。(步驟S3111)在步驟S3111中,圖像CPU 105a從圖像ROM 105b向VRAM 105c讀取與游戲顯示圖案中頭彩停止處理相對應(yīng)的動畫場景10(參照圖38)的圖像數(shù)據(jù),進行液晶顯示裝置13的顯示控制,并通過將在液晶顯示裝置13的畫面上變化顯示的中間游戲顯示圖案虛擬停止在未中彩位置上之后,完全停止虛擬停止的左中右游戲顯示圖案,從而以確定未中彩的狀態(tài)完全停止左中右的游戲顯示圖案。以下,使用圖44至圖48說明未中彩的變化游戲顯示模式91、105和中頭彩的變化游戲顯示模式195、209中的具體圖像顯示。圖44是顯示變化游戲顯示模式91、105的顯示順序I 2之圖像顯示的說明圖。圖45是顯示變化游戲顯示模式91、105的顯示順序3 5之圖像顯示的說明圖。圖46是顯示變化游戲顯示模式91、105的顯示順序6之圖像顯示的說明圖。圖47是顯示變化游戲顯示模式91、105的顯示順序7 10的直至確定未中彩之圖像顯示的說明圖。圖48是顯示變化游戲顯示模式195、209的確定中頭彩之圖像顯示的說明圖。在主控制基板101中,以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為契機實施中頭彩的抽獎,將對應(yīng)該抽獎結(jié)果的命令傳送至游戲顯示控制基板102的副CPU 102a,副CPU 102a基于從主控制基板101接收的命令決定變化游戲顯示模式,并將與所決定的變化游戲顯示模式相對應(yīng)的命令傳送至圖像控制基板105的圖像CPU 105a中。圖像控制基板105的圖像CPU 105a,根據(jù)從游戲顯示控制基板102的副CPU 102a中接收的命令進行液晶顯示裝置13的顯示控制。以下,說明變化游戲顯示模式91。
變化游戲顯不模式91中的畫面顯不為,圖44(a)—圖44(b)—圖44(c)—圖44(d)—圖 45(e)—圖 45(f)—圖 45(g)—圖 45(h)—圖 46(i)—圖 46 (j)—圖 47 (k)—圖 47 (I)—圖 47 (m)—圖 47 (n)。
在變化游戲顯示模式91中,首先,在游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10之后,如圖44(a)所示,在液晶顯示裝置13的畫面上顯示背景圖像130為規(guī)定時間,同時停止顯示左中右游戲顯示圖案(例如,圖中5左側(cè)的圖案30L-5、3的中間圖案30M-3、1的右側(cè)圖案30R-1)。然后,圖像CPU 105a通過進行圖42所示的步驟S3001的處理,在液晶顯示裝置13的畫面上,執(zhí)行動畫場景1,左中右游戲顯示圖案開始變化,在液晶顯示裝置13畫面的左側(cè)顯示區(qū)域 中央顯示區(qū)域 右側(cè)顯示區(qū)域等各個區(qū)域中,如圖44(b)所示,左中右游戲顯示圖案(例如,圖中4的左側(cè)圖案30L-4、2的中間圖案30M-2、3的右側(cè)圖案30R-3)以規(guī)定速度縱向(例如,從上到下)連續(xù)移動(變化)。然后,圖像CPU 105a通過進行圖42所示的步驟S3002的處理,如圖44(c)所示,在液晶顯示裝置13的畫面上,執(zhí)行動畫場景4的前半部分,并在中間的游戲顯示圖案(例如,圖中7的中間圖案30M-7)縱向移動的狀態(tài)下以左右不同圖案虛擬停止左右游戲顯示圖案(例如,圖中6的左側(cè)圖案30L-6、5的右側(cè)圖案30R-5)。然后,圖像CPU 105a通過進行圖42所示的步驟S3003的處理,執(zhí)行動畫場景4的后半部分,如圖44(d)所示,在液晶顯示裝置13的畫面上顯示的中間游戲顯示圖案改變?yōu)樘摂M連續(xù)圖案30M-C,并進行虛擬停止。圖44(d)所示的6的左側(cè)圖案30L-6、虛擬連續(xù)圖案30M-C、5的右側(cè)圖案30R-5之組合的虛擬停止,是在該虛擬停止以后一定在下一個別虛擬連續(xù)游戲顯示中繼續(xù)的虛擬連續(xù)繼續(xù)確定游戲顯示。然后,圖像CPU 105a通過進行圖42所示的步驟S3004的處理,在液晶顯示裝置13的畫面上,執(zhí)行動畫場景1,在液晶顯示裝置13的畫面上顯示的左中右游戲顯示圖案再次開始變化,在液晶顯示裝置13畫面的左側(cè)顯示區(qū)域 中央顯示區(qū)域 右側(cè)顯示區(qū)域等各個區(qū)域中,如圖45(e)所示,左中右游戲顯示圖案(例如,圖中5的左側(cè)圖案30L-5、1的中間圖案30M-1、2的右側(cè)圖案30R-2)以規(guī)定速度縱向連續(xù)移動,執(zhí)行第2次虛擬連續(xù)游戲顯示。
然后,圖像CPU 105a通過進行圖42所示的步驟S3005的處理,執(zhí)行動畫場景4的前半部分,如圖45(f)所示,在液晶顯示裝置13的畫面上顯示的中間游戲顯示圖案(例如,圖中4的中間圖案30M-4)縱向移動的狀態(tài)下,左右游戲顯示圖案(例如,圖中2的左側(cè)圖案30L-2、3的右側(cè)圖案30R-3)以左右不同圖案虛擬停止。然后,圖像CPU 105a通過進行圖42所示的步驟S3006的處理,執(zhí)行動畫場景4的后半部分,如圖45(g)所示,在液晶顯示裝置13的畫面上顯示的中間游戲顯示圖案改變?yōu)樘摂M連續(xù)圖案30M-C,并進行虛擬停止。圖45(g)所示的2的左側(cè)圖案30L-2、虛擬連續(xù)圖案30M-C、3的右側(cè)圖案30R-3之組合的虛擬停止,是在該虛擬停止以后一定在下一個別虛擬連續(xù)游戲顯示中繼續(xù)的虛擬連續(xù)繼續(xù)確定游戲顯示。然后,圖像CPU 105a通過進行圖42所示的步驟S3007的處理,執(zhí)行動畫場景1,在液晶顯示裝置13的畫面上顯示的左中右游戲顯示圖案再次開始變化,在液晶顯示裝置13畫面的左側(cè)顯示區(qū)域 中央顯示區(qū)域 右側(cè)顯示區(qū)域等各個區(qū)域中,如圖45(h)所示,左中右游戲顯示圖案(例如,圖中4的左側(cè)圖案30L-4、1的中間圖案30M-1、2的右側(cè)圖案30R-2)以規(guī)定速度縱向連續(xù)移動,執(zhí)行第3次個別虛擬連續(xù)游戲顯示。然后,圖像CPU 105a通過進行圖42所示的步驟S3008的處理,執(zhí)行動畫場景4的前半部分,如圖46(i)所示,在液晶顯示裝置13的畫面上所顯示的中間游戲顯示圖案(例如,圖中7的中間圖案30M-7)縱向移動的狀態(tài)下,左右游戲顯示圖案(例如,圖中I的左側(cè)圖案30L-1、2的右側(cè)圖案30R-2)以左右相同圖案虛擬停止。然后,圖像CPU 105a通過進行圖42所示的步驟S3009的處理,執(zhí)行動畫場景4的后半部分,如圖46 (j)所示,在液晶顯示裝置13的畫面上顯示的中間游戲顯示圖案改變?yōu)樘摂M連續(xù)圖案30M-C,并進行虛擬停止。圖46(j)所示的I的左側(cè)圖案30L-1、虛擬連續(xù)圖案30M-C、2的右側(cè)圖案30R-2之組合的虛擬停止,是在該虛擬停止以后一定在下一個別虛擬連續(xù)游戲顯示中繼續(xù)的虛擬連續(xù)繼續(xù)確定游戲顯示。然后,圖像CPU 105a 通過進行圖42所示的步驟S3010的處理,執(zhí)行動畫場景1,左中右游戲顯示圖案再次開始變化,在液晶顯示裝置13畫面的左側(cè)顯示區(qū)域 中央顯示區(qū)域 右側(cè)顯示區(qū)域等各個區(qū)域中,如圖47 (k)所示,左中右游戲顯示圖案(例如,圖中7的左側(cè)圖案30L-7、5的中間圖案30M-5、4的右側(cè)圖案30R-4)以規(guī)定速度縱向(例如,從上到下)連續(xù)移動,執(zhí)行第4次個別虛擬連續(xù)游戲顯示。然后,圖像CPU 105a通過進行圖42所示的步驟S3011的處理,執(zhí)行動畫場景3,如圖47 (I)所示,在液晶顯示裝置13的畫面上所顯示的中間游戲顯示圖案(例如,圖中5的中間圖案30M-5)縱向移動的狀態(tài)下,左右游戲顯示圖案(例如,圖中7的左側(cè)圖案30L-7、7的右側(cè)圖案30R-7)以左右相同圖案虛擬停止。然后,圖像CPU 105a通過進行圖42所示的步驟S3012的處理,執(zhí)行動畫場景9,如圖47 (m)所示,在液晶顯示裝置13的畫面上,作為超級抵達3的游戲顯示,中間游戲顯示圖案(例如,圖中6的中間圖案30M-6)縱向移動比較長時間的規(guī)定時間(例如30秒),同時顯示角色A、B的圖像141、142,進行開展故事情節(jié)等圖像游戲顯示。然后,圖像CPU 105a通過進行圖42所示的步驟S3013的處理,執(zhí)行動畫場景10,通過使中間游戲顯示圖案(例如,圖中6的中間圖案30M-6)虛擬停止在左右游戲顯示圖案(例如,圖中7的左側(cè)圖案30L-7、7的右側(cè)圖案30R-7)之間的位置上,將左中右游戲顯示圖案虛擬停止為未中彩的組合,然后,如圖47 (n)所示,完全停止左中右游戲顯示圖案,并在液晶顯示裝置13的畫面上,顯示中頭彩的抽獎結(jié)果確定為未中彩的顯示。并且,在液晶顯示裝置13的畫面上,作為顯示抽獎結(jié)果未中彩的游戲顯示,留下角色B的圖像142,刪除角色A的圖像141。以下,說明變化游戲顯示模式105。在變化游戲顯示模式105中的畫面顯示為,圖44(a)—圖44(b)—圖44(c)—圖44 (d)—圖 45 (e)—圖 45 (fl)—圖 47 (m)—圖 47 (n)。在變化游戲顯示模式105中,首先,在游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10之后,如圖44(a)所示,在液晶顯示裝置13的畫面上停止顯示左中右游戲顯示圖案為規(guī)定時間。然后,圖像CPU 105a通過進行圖43所示的步驟S3101的處理,在液晶顯示裝置13的畫面上,執(zhí)行動畫場景1,左中右游戲顯示圖案開始變化,并在液晶顯示裝置13畫面的左側(cè)顯示區(qū)域 中央顯示區(qū)域 右側(cè)顯示區(qū)域等各個區(qū)域中,如圖44(b)所示,左中右游戲顯示圖案以規(guī)定速度縱向連續(xù)移動。然后,圖像CPU 105a通過進行圖43所示的步驟S3102的處理,如圖44(c)所示,在液晶顯示裝置13的畫面上,執(zhí)行動畫場景4的前半部分,并在中間游戲顯示圖案縱向移動的狀態(tài)下,左右游戲顯示圖案以左右不同圖案虛擬停止。然后,圖像CPU 105a通過進行圖43所示的步驟S3103的處理,執(zhí)行動畫場景4的后半部分,如圖44(d)所示,在液晶顯示裝置13的畫面上顯示的中間游戲顯示圖案改變?yōu)樘摂M連續(xù)圖案30M-C,并進行虛擬停止。然后,圖像CPU 105a通過進行圖43所示的步驟S3104的處理,在液晶顯示裝置13的畫面上,執(zhí)行動畫場景1,在液晶顯示裝置13的畫面上顯示的左中右游戲顯示圖案再次開始變化,在液晶顯示裝置13畫面的左側(cè)顯示區(qū)域 中央顯示區(qū)域 右側(cè)顯示區(qū)域等各個區(qū)域中,如圖45(e)所示,左中右游戲顯示圖案(例如,圖中5的左側(cè)圖案30L-5、1的中間圖案30M-1、2的右側(cè)圖案30R-2)以規(guī)定速度縱向連續(xù)移動。然后,圖像CPU 105a通過進行圖43所示的步驟S3105的處理,如圖45 (f I)所示,在液晶顯示裝置13的畫面上,執(zhí)行動畫場景3,并在液晶顯示裝置13畫面上所顯示的中間游戲顯示圖案(例如,圖中I的中間圖案30M-1)縱向移動的狀態(tài)下,左右游戲顯示圖案(例如,圖中7的左側(cè)圖案30L-7、7的右側(cè)圖案30R-7)以左右相同圖案虛擬停止,然后通過進行圖43所示的步驟S3106 — S3107 — S3108 — S3109的處理,執(zhí)行動畫場景6 — 5 — 6 — 5,并在左右游戲顯示圖案(例如,圖中7的左側(cè)圖案30L-7、7的右側(cè)圖案30R-7)以左右相同圖案虛擬停止的狀態(tài)下,維 持中間游戲顯示圖案(例如,圖中I的中間圖案30M-1)的變化狀態(tài)。然后,圖像CPU 105a通過進行圖43所示的步驟S3110的處理,執(zhí)行動畫場景9,如圖47 (m)所示,在液晶顯示裝置13的畫面上,作為超級抵達3的游戲顯示,中間游戲顯示圖案縱向移動比較長的時間,同時顯示角色A、B的圖像141、142,進行開展故事情節(jié)等的圖像游戲顯示。然后,圖像CPU 105a通過進行圖43所示的步驟S3111的處理,執(zhí)行動畫場景10,并在使左中右游戲顯示圖案以未中彩的組合虛擬停止之后,如圖47 (n)所示,完全停止左中右游戲顯示圖案,在液晶顯示裝置13的畫面上,顯示中頭彩的抽獎結(jié)果確定為未中彩的顯不。以下,說明變化游戲顯示模式195。在變化游戲顯示模式195中的畫面顯示為,圖44(a)—圖44(b)—圖44(c)—圖44(d)—圖 45(e)—圖 45(f)—圖 45(g)—圖 45(h)—圖 46(i)—圖 46 (j)—圖 47 (k)—圖 47 (I)—圖 47 (m)—圖 48 (nl)。變化游戲顯示模式195,直至圖44(a)—圖44(b)—圖44(C)—圖44(d)—圖45(e)—圖 45(f)—圖 45(g)—圖 45(h)—圖 46 ⑴一圖 46 (j)—圖 47(k)—圖 47(1)—圖47(m)的圖像顯示均與變化游戲顯示模式91相同,只有圖48 (nl)所示的最后的圖像顯示不同。在變化游戲顯示模式195中,在圖47 (m)的顯示之后,執(zhí)行動畫場景11,并通過使中間游戲顯示圖案(例如,圖中7的中間圖案30M-7)虛擬停止在左右游戲顯示圖案(例如,圖中7的左側(cè)圖案30L-7、7的右側(cè)圖案30R-7)之間的位置上,將左中右游戲顯示圖案虛擬停止為中頭彩的組合,然后如圖48(nl)所示,完全停止左中右游戲顯示圖案,并在液晶顯示裝置13的畫面上,顯示中頭彩的抽獎結(jié)果確定為中頭彩的顯示。并且,在液晶顯示裝置13的畫面上,作為顯示抽獎結(jié)果為中頭彩的游戲顯示,留下角色A的圖像141,刪除角色B的圖像142。變化游戲顯示模式209的畫面顯示,直至圖44(a)—圖44(b)—圖44(c)—圖44(d)—圖45(e)—圖45 (f I)—圖47 (m)的圖像顯示均與變化游戲顯示模式105相同,只有圖48 (nl)所不的最后的圖像顯不不同。在變化游戲顯示模式209中,在圖47 (m)的顯示之后,執(zhí)行動畫場景11,在使左中右游戲顯示圖案虛擬停止為中頭彩的組合之后,如圖48 (nl)所示,完全停止左中右游戲顯示圖案,并在液晶顯示裝置13的畫面上,顯示中頭彩的抽獎結(jié)果確定為中頭彩的顯示。圖49是顯示變化游戲顯示模式6 12的圖像顯示時機的說明圖。在圖49中,全部圖案變化L,是與圖38的動畫場景I相對應(yīng)的游戲顯示內(nèi)容,其執(zhí)行時間為10秒,是變化顯示全部游戲顯示圖案30L、30M、30R的全部圖案變化游戲顯示。全部圖案變化S,是與圖38的動畫場景2相對應(yīng)的游戲顯示內(nèi)容,其執(zhí)行時間為2秒,是變化顯示全部游戲顯示圖案30L、30M、30R的全部圖案變化游戲顯示。虛擬停止,是與圖38的動畫場景4相對應(yīng)的游戲顯示內(nèi)容,按照左右中的順序虛擬停止顯示左中右游戲顯示圖案30L、30M、30R。抵達停止,是與圖38的動畫場景3相對應(yīng)的游戲顯示內(nèi)容,其執(zhí)行時間為2秒,是左右相同圖案停止游戲顯示。普通抵達B,是與圖38的動畫場景6相對應(yīng)的游戲顯示內(nèi)容,其執(zhí)行時間為10秒,數(shù)據(jù)的具體內(nèi)容是,在繼續(xù)停止顯示左右游戲顯示圖案30L、30R的狀態(tài)下,繼續(xù)變化顯示中間游戲顯示圖案30M的普通抵達B游戲顯示。普通抵達A,是與圖38的動畫場景5相對應(yīng)的游戲顯示內(nèi)容,是執(zhí)行時間為2秒的普通抵達A游戲顯示。未中彩圖案停止,是與圖38的動畫場景10相對應(yīng)的游戲顯示內(nèi)容,其執(zhí)行時間為2秒,是在繼續(xù)停止顯示左右游戲顯示圖案30L、30R的狀態(tài)下,從中間游戲顯示圖案30M的變化狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)橥V乖谖粗胁饰恢蒙系奈粗胁蕡D案停止游戲顯示。變化游戲顯示模式6,是虛擬連續(xù)繼續(xù)2次的游戲顯示,按照全部圖案變化L (10秒)一虛擬停止(2秒)一全部圖案變化L(10秒)一虛擬停止(2秒)一全部圖案變化L(10秒)一抵達停止(2秒)一普通抵達B (10秒)一未中彩圖案停止(2秒)的順序,進行共計48秒的游戲顯示。變化游戲顯示模式7,是虛擬連續(xù)繼續(xù)I次的游戲顯示,按照全部圖案變化L(10秒)一虛擬停止(2秒)一全部圖案變化L(10秒)一抵達停止(2秒)一普通抵達B(10秒)一普通抵達A (2秒)一普通抵達B (10秒)一未中彩圖案停止(2秒)的順序,進行共計48秒的游戲顯示。變化游戲顯示模式8,是虛擬連續(xù)繼續(xù)I次的游戲顯示,按照全部圖案變化L(10秒)一虛擬停止(2秒)一全部圖案變化L(10秒)一全部圖案變化S(2秒)一全部圖案變化L(10秒)一抵達停止(2秒)一普通抵達B(10秒)一未中彩圖案停止(2秒)的順序,進行共計48秒的游戲顯示。變化游戲顯示模式9,是虛擬連續(xù)繼續(xù)0次的游戲顯示,按照全部圖案變化L (10秒)一抵達停止(2秒)一普通抵達B (10秒)一普通抵達A (2秒)一普通抵達B (10秒)一普通抵達A (2秒)一普通抵達B (10秒)一未中彩圖案停止(2秒)的順序,進行共計48秒的游戲顯示。變化游戲顯示模式10,是虛擬連續(xù)繼續(xù)I次的游戲顯示,按照全部圖案變化L(10秒)一全部圖案變化S(2秒)一全部圖案變化L(10秒)一虛擬停止(2秒)一全部圖案變化L(10秒)一抵達停止(2秒)一普通抵達B(10秒)一未中彩圖案停止(2秒)的順序,進行共計48秒的游戲顯示。變化游戲顯示模式11,是虛擬連續(xù)繼續(xù)0次的游戲顯示,按照全部圖案變化L(10秒)一全部圖案變化S(2秒)一全部圖案變化L(10秒)一抵達停止(2秒)一普通抵達B (10秒)一普通抵達A (2秒)一普通抵達B (10秒)一未中彩圖案停止(2秒)的順序,進行共計48秒的游戲顯示。變化游戲顯示模式12,是虛擬連續(xù)繼續(xù)0次的游戲顯示,按照全部圖案變化L(10秒)一全部圖案變化S(2秒)一全部圖案變化L(10秒)一全部圖案變化S(2秒)一全部圖案變化L (10秒)一抵達停止(2秒)一普通抵達B (10秒)一未中彩圖案停止(2秒)的順序,進行共計48秒的游戲顯示。在這里,在本實施例中,副CPU 102a將可執(zhí)行的產(chǎn)生次數(shù)與個別目標值相比最少的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)設(shè)定為替換候補,如果設(shè)定為替換候補的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)之游 戲的產(chǎn)生次數(shù)在過去100次游戲中低于目標值,則將臨時選擇的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)的變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù)替換為被設(shè)定為替換候補的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)的變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù)。因此,臨時選擇圖38、圖44至圖47所示的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)3的變化游戲顯示模式91,在可以利用變化游戲顯示模式91的游戲顯示時間執(zhí)行的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)之內(nèi),過去100次產(chǎn)生次數(shù)與個別目標值相比最少的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)為I次,如果I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)I之游戲的產(chǎn)生次數(shù)在過去100次游戲中低于目標值(在本實施例中為5次),則副CPU 102a將I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)I設(shè)定為替換候補,并將臨時選擇的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)的變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù)替換為被設(shè)定為替換候補的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)的變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù),所以與圖38所示的變化游戲顯示模式91相對應(yīng)的顯示順序4至8的第2次虛擬連續(xù)游戲顯示從停止到抵達停止的動畫場景4 — I — 4 — I — 3的數(shù)據(jù),被替換為從抵達停止開始如此連續(xù)的抵達游戲顯示的動畫場景3 — 6 — 5 — 6 — 5的數(shù)據(jù),在液晶顯示裝置上,顯示與圖44至圖47所示的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)I的變化游戲顯示模式105相同的游
、丨 Pl /J 人 o此外,在臨時選擇了圖44至圖47所示的變化游戲顯示模式91的狀態(tài)下,如果設(shè)定為替換候補的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)之游戲的產(chǎn)生次數(shù)在過去100次游戲中高于目標值,則處于變化游戲顯示模式91顯示在液晶顯示裝置13上的游戲顯示模式。此外,在臨時選擇了圖49所示的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)2的變化游戲顯示模式6的狀態(tài)下,在可以執(zhí)行的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)之內(nèi),產(chǎn)生次數(shù)與個別目標值相比最少的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)為I次,如果I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)I之游戲的產(chǎn)生次數(shù)在過去100次游戲中低于目標值,則副CPU 102a將I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)I設(shè)定為替換候補,并將臨時選擇的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)2的變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù)替換為被設(shè)定為替換候補的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)I的變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù),所以在液晶顯示裝置13上,顯示與圖49所示的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)I的變化游戲顯示模式(例如,變化游戲顯示模式10)相同的游戲顯示。如果概括說明上述結(jié)構(gòu)及動作,則為游戲球在游戲區(qū)域6中下落。第I起動口 9以及第2起動口 10構(gòu)成設(shè)置在上述游戲區(qū)域6中的起動區(qū)域。主控制基板101構(gòu)成特殊游戲抽獎裝置,其在以游戲球進入上述第I起動口 9以及第2起動口 10為契機進行的抽獎中決定向有利于游戲者的特殊游戲轉(zhuǎn)移的中彩(在本實施例中為中頭彩的長時間中彩)或者不向特殊游戲轉(zhuǎn)移的未中彩。另外,上述特殊游戲,例如是一種開啟通常不開啟的大入賞口 11,并以高于通常的概率賠付游戲球的游戲狀態(tài)。第I特殊圖案顯示裝置19以及第2特殊圖案顯示裝置20構(gòu)成特殊圖案顯示裝置,其可以顯示與在上述主控制基板101上進行的上述特殊游戲抽獎裝置的抽獎結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案,并且每進行I次上述特殊游戲抽獎裝置的抽獎均進行上述特殊圖案的變化顯示和停止,通過在停止的上述特殊圖案中選擇與上述特殊游戲抽獎裝置的抽獎結(jié)果相對應(yīng)的圖案,報知該抽獎結(jié)果。左中右游戲顯示圖案30L、30M、30R構(gòu)成多個游戲顯示圖案。液晶顯示裝置13構(gòu)成顯示輸出裝置,其可以顯示進行與上述特殊游戲抽獎裝置的抽獎相對應(yīng)的游戲顯示的游戲顯示圖案30L、30M、30R,并進行上述游戲顯示圖案30L、30M、30R的變化顯示和停止顯示。圖像ROM 105b構(gòu)成游戲顯示數(shù)據(jù)塊存儲裝置,其存儲多種包括顯示上述左中右游戲顯示圖案30L、30M、30R變化方式的數(shù)據(jù)在內(nèi)的游戲顯示數(shù)據(jù)塊(圖37至圖39所示的動畫場景)。游戲顯示控制基板102構(gòu)成游戲顯示數(shù)據(jù)塊決定裝置,其根據(jù)存儲在圖像ROM105b中的上述多種游戲顯示數(shù)據(jù)塊來決定要執(zhí)行的多個游戲顯示數(shù)據(jù)塊的時間序列的組

口 o另外,游戲顯示控制基板102構(gòu)成停止圖案決定裝置,其對應(yīng)主控制基板101的抽獎結(jié)果決定上述左中右游戲顯示圖案30L、30M、30R的組合。圖像控制基板105構(gòu)成游戲顯示控制裝置,其利用基于游戲顯示控制基板102所決定的上述游戲顯示數(shù)據(jù)塊的變化方式,在上述顯示輸出裝置上變化顯示上述左中右游戲顯示圖案30L、30M、30R,在該變化顯示之后利用上述停止圖案決定裝置所決定的組合停止顯示上述左中右游戲顯示圖案30L、30M、30R,并在上述液晶顯示裝置13上顯示。在上述圖像ROM 105b中,至少存儲有:全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊(圖37以及圖38所示的動畫場景4),其包含變化顯示全部上述左中右游戲顯示圖案30L、30M、30R,然后停止顯示全部上述左中右游戲顯示圖案30L、30M、30R的數(shù)據(jù);部分圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊(圖37以及圖38所示的動畫場景3),其包含變化顯示全部上述左中右游戲顯示圖案30L、30M、30R,然后停止顯示部分上述左中右游戲顯示圖案30L、30M、30R之組合的數(shù)據(jù);抵達游戲顯示數(shù)據(jù)塊(圖37以及圖38所示的動畫場景6、圖38所示的動畫場景5、9),其包含停止顯示部分上述左中右游戲顯示圖案30L、30M、30R的組合,同時變化顯示剩余上述游戲顯示圖案的數(shù)據(jù)。上述全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊,至少在上述顯示輸出裝置上顯示上述抵達游戲顯示數(shù)據(jù)塊的顯示時間相同。游戲顯示控制基板102具備執(zhí)行次數(shù)存儲裝置(副RAM 102c),其在上述特殊圖案顯示裝置的上述特殊圖案的每I次變化顯示中,存儲已執(zhí)行上述全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊的次數(shù)的記錄,而且,基于該執(zhí)行次數(shù)存儲裝置所存儲的執(zhí)行次數(shù)的記錄,在上述多種游戲顯示數(shù)據(jù)塊中至少控制上述全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊的選擇率。副CPU 102a、設(shè)置在游戲顯示控制基板102中的上述隨機數(shù)產(chǎn)生器以及副ROM102b構(gòu)成游戲顯示數(shù)據(jù)塊抽獎裝置,其進行上述游戲顯示數(shù)據(jù)塊的抽獎。游戲顯示控制基板102,在規(guī)定期間(在本實施例中,上述特殊圖案的變化顯示執(zhí)行次數(shù)100次=100次游戲)內(nèi),如果上述執(zhí)行次數(shù)存儲裝置所存儲的執(zhí)行次數(shù)超過了規(guī)定次數(shù)(在I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)2次時為3次,在I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)3次時為2次),則針對上述游戲顯示數(shù)據(jù)塊抽獎裝置,進行降低上述全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊的選擇率的控制。另外,作為圖1至圖49所示的實施例的變形例,在規(guī)定期間內(nèi)上述執(zhí)行次數(shù)存儲裝置所存儲的執(zhí)行次數(shù)低于規(guī)定次數(shù)時,針對上述游戲顯示數(shù)據(jù)塊抽獎裝置,游戲顯示控制基板102也可以進行提高上述全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊的選擇率的控制。上述規(guī)定期間,除上述特殊圖案顯示裝置的上述特殊圖案變化顯示的執(zhí)行次數(shù)以外,還可以根據(jù)時間進行設(shè)定。依據(jù)如上所述的本發(fā)明實施例,游戲顯示控制基板102具備執(zhí)行次數(shù)存儲裝置,其在上述特殊圖案顯示裝置的上述特殊圖案的每I次變化顯示中,存儲已執(zhí)行上述全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊的次數(shù)的記錄,并且,基于該執(zhí)行次數(shù)存儲裝置所存儲的執(zhí)行次數(shù)的記錄,在上述多種游戲顯示數(shù)據(jù)塊內(nèi)至少控制上述全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊的選擇率,所以,在向特殊游戲轉(zhuǎn)移的中彩和不向特殊游戲轉(zhuǎn)移的未中彩的每I次抽獎中,多次連續(xù)進行多個游戲顯示圖案的變化顯示和停止顯示的虛擬連續(xù)游戲顯示時,可以防止虛擬連續(xù)游戲顯示的出現(xiàn)次數(shù)出現(xiàn)偏差,進而提高對游戲的興趣。另外,在圖1至圖49所示的實施例的副CPU 102a中,僅在主控制基板101實施的中頭彩抽獎的抽獎結(jié)果為未中彩時,基于上述執(zhí)行次數(shù)存儲裝置(副RAM 102c)所存儲的未中彩的虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)(與上述全部圖案停止游戲顯示數(shù)據(jù)塊所執(zhí)行的次數(shù)相對應(yīng))的記錄,控制虛擬連續(xù)游戲顯示的選擇率,但是,在主控制基板101實施的中頭彩抽獎的抽獎結(jié)果為中頭彩時,也可以基于上述執(zhí)行次數(shù)存儲裝置所存儲的虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)的記錄,控制虛擬連續(xù)游戲顯示的選擇率。此外,在圖1至圖49所示的實施例的副CPU 102a中,作為實施變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理的方法,采用了臨時選擇圖31以及圖32所示的游戲顯示模式而酌情替換的方法,但是,在不脫離本發(fā)明宗旨的范圍內(nèi),還可采用以下所示的其他變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理等各種實施變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理的方法。在其他變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理中,副CPU 102a,首先作為第I處理,基于變化模式指定命令,從游戲顯示模式?jīng)Q定表中參照可以執(zhí)行的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)。
接著,副CPU 102a,作為第2處理,在可以執(zhí)行的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)內(nèi),決定在過去100次游戲中產(chǎn)生次數(shù)與個別目標值相比最少的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)。接著,副CPU 102a,作為第3處理,抽取已更新的游戲顯示用隨機值(參照圖27的步驟 SI 100)。接著,副CPU 102a,作為第4處理,基于與在第2處理中所決定的I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)相對應(yīng)的游戲顯示模式?jīng)Q定表,判定所抽取的游戲顯示用隨機值,決定I個變化游戲顯示模式。接著,副CPU 102a,作為第5處理,將在副RAM 102c中所決定的變化游戲顯示模式作為本次上述特殊圖案每一次變化顯示的變化游戲顯示模式的記錄進行存儲。接著,副CPU 102a,作為第6處理,將在從本次游戲至過去99次游戲的虛擬連續(xù)繼續(xù)游戲顯示中所產(chǎn)生的游戲次數(shù)分為I次游戲中虛擬連續(xù)繼續(xù)次數(shù)的各個次數(shù)進行計數(shù)。在采用上述第2變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理時,也可以得到與圖1至圖49所示的實施例相同的效果。在本實施例中,如上所述,當檢測到有游戲球進入第I起動口 9以及第2起動口 10時,在進行中頭彩抽獎的同時,賠付規(guī)定的賞球(例如3個游戲球)。然而,在本實施例中,并不僅限于此,也可以在檢測到有游戲球進入第I起動口 9以及第2起動口 10時,僅進行中頭彩的抽獎,而不賠付賞球。此外,在本實施例中,當檢測到有游戲球進入第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時,賠付規(guī)定的賞球。然而,在本實施例中,在檢測到有游戲球進入第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時,也可以賠付彩票、游戲幣等規(guī)定的賠付介質(zhì)。此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時(在中頭彩判定中被判定為“中頭彩”時),以規(guī)定時間為上限開啟大入賞口 11而執(zhí)行中頭彩游戲。此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時,以規(guī)定次數(shù)為上限開啟大入賞口 11而執(zhí)行中頭彩游戲。在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時,直至規(guī)定數(shù)量的游戲球進入大入賞口 11執(zhí)行中頭彩游戲。然而,在本實施例中,以在中頭彩抽獎中中獎為契機,也可以一次性賠付規(guī)定數(shù)量的游戲球(例如2000個球)。另外,在本實施例中,以在中頭彩抽獎中中獎為契機,也可以替代游戲球賠付規(guī)定數(shù)量的彩票、游戲幣等規(guī)定的賠付介質(zhì)。此外,在本實施例中,在以游戲球通過普通圖案通過口 8為契機進行的普通圖案的抽獎中中獎時,第2起動口 10被控制成第2方式規(guī)定時間。然而,在本實施例中,也可以構(gòu)成為,以游戲球通過普通圖案通過口 9為契機,控制第2起動口 10為第2方式規(guī)定時間。另外,在本實施例中,還可以構(gòu)成為,每規(guī)定時間控制第2起動口 10為第2方式規(guī)定時間。即,在本實施例中,普通圖案通過口 9可以構(gòu)成為,不必依賴抽獎結(jié)果而改變開啟方式。
權(quán)利要求
1.一種通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機,其特征在于,具備: 主控制基板,其包含以規(guī)定條件成立為契機進行抽獎的抽獎處理,且進行有關(guān)游戲進行的控制; 游戲顯示裝置,其執(zhí)行與游戲相關(guān)的游戲顯示; 游戲顯示控制基板,其基于來自上述主控制基板的信息,控制在上述游戲顯示裝置上執(zhí)行的游戲顯示,并且 上述游戲顯示裝置,至少具有對應(yīng)上述抽獎處理的抽獎結(jié)果顯示游戲顯示圖案的顯示部, 上述游戲顯示控制基板,具有: 變化顯示執(zhí)行裝置,其基于來自上述主控制基板的信息,在上述顯示部上變化顯示上述游戲顯示圖案,并在該變化顯示之后停止顯示上述游戲顯示圖案; 再次變化顯示執(zhí)行裝置,其在從上述游戲顯示圖案的變化顯示開始至停止顯示之前,在暫停上述游戲顯示圖案之后,以預(yù)先設(shè)定的規(guī)定次數(shù)實行再次執(zhí)行上述游戲顯示圖案的變化顯示的再次變化顯示。
全文摘要
本發(fā)明的目的在于提供一種游戲機,具備主控制基板,包含抽獎處理,且進行有關(guān)游戲進行的控制;游戲顯示裝置,執(zhí)行與游戲相關(guān)的游戲顯示;游戲顯示控制基板,基于來自主控制基板的信息控制游戲顯示,而游戲顯示裝置,至少具有對應(yīng)抽獎處理的抽獎結(jié)果顯示游戲顯示圖案的顯示部,游戲顯示控制基板具有變化顯示執(zhí)行裝置,其基于來自主控制基板的信息在顯示部上變化顯示游戲顯示圖案,并在該變化顯示之后停止顯示游戲顯示圖案;再次變化顯示執(zhí)行裝置,其在從游戲顯示圖案的變化顯示開始至停止顯示之前,在暫停游戲顯示圖案之后,以預(yù)先設(shè)定的規(guī)定次數(shù)執(zhí)行再次執(zhí)行游戲顯示圖案的變化顯示的再次變化顯示。
文檔編號A63F13/02GK103100216SQ20111035604
公開日2013年5月15日 申請日期2011年11月11日 優(yōu)先權(quán)日2011年11月11日
發(fā)明者渡邊直幸 申請人:京樂產(chǎn)業(yè). 株式會社
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