專利名稱:游戲機的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及一種游戲機,特別是涉及一種可以通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機。
背景技術:
先前,游戲機與監(jiān)視器畫面相連接。此外,游戲機通過操作在監(jiān)視器畫面上所顯示的圖像而進行游戲。作為此類游戲機的一例,專利文獻I中所揭示的游戲裝置,通過利用按鈕、控制桿等操作裝置,指示監(jiān)視器畫面上對象圖像的動作而進行游戲。專利文獻I日本專利文獻特開2002-263365號公報發(fā)明所要解決的問題然而,在上述專利文獻I中,如上所述,由于是利用按鈕、控制桿等操作裝置進行游戲,所以游戲者對游戲的興趣因其對游戲的熟練程度而不同。具體地說,在上述專利文獻I中,對于擅長復雜操作的游戲者來說,可以通過挑戰(zhàn)更難的操作而體會游戲的樂趣。另一方面,在上述專利文獻I中,對于不擅長復雜操作的游戲者來說,不僅無法體會到游戲的樂趣,而且有時會連玩游戲本身都將放棄,而本發(fā)明對這一點有改善的余地。此外,在上述專利文獻I中,根據(jù)利用按鈕、控制桿等操作裝置輸出的輸出信號,通過CPU電子控制游戲的進行。另外,在上述專利文獻I中,在監(jiān)視器畫面上顯示通過CPU電子控制的信息。如上所述,在上述專利文獻I中,根據(jù)從操作裝置輸出的輸出信號,通過電子控制而處理游戲的進行,所以例如在根據(jù)偶然性等因素提高對游戲的興趣的這一點上,有改善的余地。在這里,所謂的偶然性因素,例如是指,并非通過操作裝置而是通過游戲結(jié)果獲取的因素,以及并非通過游戲者的熟練程度而是通過游戲結(jié)果獲取的因素等。即,在上述專利文獻I中,如上所述,通過操作裝置進行游戲,所以出現(xiàn)偶然性的可能性較低,在提高對游戲的興趣方面,有改善的余地。另外,在上述專利文獻I中,根據(jù)游戲者的熟練程度來決定游戲結(jié)果,所以出現(xiàn)偶然性的可能性較低,在提高對游戲的興趣方面,有改善的余地。此外,在上述專利文獻I中,至始至終,根據(jù)在監(jiān)視器畫面上圖像的移動來進行游戲。因此,在上述專利文獻I中,例如,可以通過使實物動作,來提高對游戲的興趣。本發(fā)明的目的在于,鑒于上述先前的實際情況,提供一種可以通過簡單的操作執(zhí)行游戲,而且還可以通過向游戲結(jié)果添加偶然性因素,來提高對游戲的興趣的游戲機。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的游戲機是一種通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機,其具備 游戲盤,其中設置有游戲球 下落的游戲區(qū)域;發(fā)射裝置,其朝向上述游戲區(qū)域發(fā)射上述游戲球;操作裝置,其用來從上述發(fā)射裝置發(fā)射上述游戲球;游戲控制裝置,其控制游戲的進行,該游戲包含,以通過游戲者對上述操作裝置的操作而從上述發(fā)射裝置發(fā)射到上述游戲區(qū)域的游戲球進入上述游戲區(qū)域內(nèi)的規(guī)定區(qū)域為條件進行抽獎的抽獎處理;分配裝置,其導入從上述游戲區(qū)域下落的上述游戲球,并將所導入的上述游戲球分配至朝向上述游戲區(qū)域內(nèi)的規(guī)定區(qū)域的方向或者其他方向。此外,本發(fā)明的游戲機,其特征為,具備:游戲區(qū)域,其設置在游戲盤中,使游戲球下落;導入口,其可以導入從上述游戲區(qū)域下落的游戲球;導向槽,其引導從上述導入口導入的游戲球;導出口,其導出通過上述導向槽引導的游戲球;第I平臺,其設置在上述游戲盤中,從上述導出口導出的游戲球在其中滾動;排出部,其設置在上述第I平臺上,并將在該第I平臺上滾動的游戲球排出至下方的上述游戲區(qū)域;入賞區(qū)域,其設置在上述游戲區(qū)域中,并可使從上述排出部排出的游戲球進入;軌道可變部,其設置在上述游戲區(qū)域中,可以在不被導入至上述導入口的情況下改變在游戲區(qū)域中下落的游戲球的前進方向;第2平臺,其設置在上述游戲盤中,可使通過上述軌道可變部改變前進方向的游戲球進入;導入部,其可以導入進入上述第2平臺的游戲球;引導部,其將從上述導入部導入的游戲球引導至上述入賞區(qū)域附近。依據(jù)本發(fā)明,從游戲區(qū)域下落的游戲球,一旦被導入至導入口,則經(jīng)過導向槽,被導出至第I平臺。被導出至第I平臺的游戲球,在第I平臺中滾動,然后從排出部排出至游戲區(qū)域。排出至游戲區(qū)域的游戲球,可以進入入賞區(qū)域。另一方面,不被導入至導入口而從游戲區(qū)域下落的游戲球,可以通過軌道可變部進入第2平臺。進入第2平臺的游戲球,一旦被導入至導入部,則將被弓I導至入賞區(qū)域附近。所謂的該入賞區(qū)域是指,例如,一旦有游戲球進入就可以獲得規(guī)定數(shù)量游戲球的普通入賞口以及獲取判定是否執(zhí)行中頭彩游戲等權利的起動口或起動通過口等。此外,所謂的導向槽是指,例如,所謂被稱為“彎曲路線”或“特殊路線”等的游戲球的通道。此外,所謂的軌道可變部,例如,可以是設置在游戲區(qū)域中的游戲釘?shù)确强梢苿游?,也可以是風車等可移動物,還可以是具備諸如通過螺線管驅(qū)動的彈簧等使游戲球彈起的動力的可動裝置。另外,入賞區(qū)域可以是一處或者多處,而且,游戲球從第I平臺排出至附近的入賞區(qū)域和游戲球從第2平臺引導至附近的入賞區(qū)域,也可以是相同的入賞區(qū)域,還可以是不同的入賞區(qū)域。此外,如果是不同的入賞區(qū)域,例如,一個入賞區(qū)域可以為普通入賞口,而另一個入賞區(qū)域可以為起動口。此外,第I平臺和第2平臺,可以左右并排設置,也可以上下并排設置,還可以分別設置在不同的位置上。此外,例如,通過軌道可變部,游戲球不僅可以進入第2平臺,也可以進入第I平臺。本發(fā)明的游戲機,其特征為,從上述導出口導出的游戲球,無法進入上述第2平臺。依據(jù)本發(fā)明,從導出口導出的游戲球無法進入第2平臺。即,當游戲球被導入至導入口時,上述游戲球不會進入第2平臺。本發(fā)明的游戲機,其特征為,具有引導導向槽,該引導導向槽設置在上述第I平臺上,能夠?qū)⒃谏鲜龅贗平臺上滾動的游戲球引導至上述引導部。
依據(jù)本發(fā)明,可以通過引導導向槽,將進入第I平臺的游戲球引導至向入賞區(qū)域的附近引導游戲球的引導部。即,從引導口進入第I平臺的游戲球,或者從排出部排出至游戲區(qū)域,或者如進入第2平臺的游戲球被引導至入賞區(qū)域附近。因此,即使有游戲球進入了第I平臺,有時也會像進入第2平臺的游戲球那樣被引導至入賞區(qū)域附近。本發(fā)明的游戲機,其特征為,具備:游戲區(qū)域,其設置在游戲盤中,使游戲球下落;導入口,其可以導入從上述游戲區(qū)域下落的游戲球;導向槽,其引導從上述導入口導入的游戲球;導出口,其導出通過上述導向槽引導的游戲球;第I平臺,其設置在上述游戲盤中,從上述導出口導出的游戲球在其中滾動;排出部,其設置在上述第I平臺上,并將在該第I平臺上滾動的游戲球排出至下方的上述游戲區(qū)域;入賞區(qū)域,其設置在上述游戲區(qū)域中,并可使從上述排出部排出的游戲球進入;軌道可變部,其設置在上述游戲區(qū)域中,可以在不被導入至上述導入口的情況下改變在游戲區(qū)域中下落的游戲球的前進方向;第2平臺,其設置在上述游戲盤中,可使通過上述軌道可變部改變前進方向的游戲球進入;導入部,其可以導入進入上述第2平臺的游戲球;第2入賞區(qū)域,被導入至上述導入部的游戲球進入該區(qū)域。依據(jù)本發(fā)明,被導入至導入口而未進入第I平臺的游戲球,可以通過軌道可變部進入第2平臺。此外,進入第2平臺的游戲球一旦被導入至導入部,則進入第2入賞區(qū)域。該第2入賞區(qū)域,可以是與上述入賞區(qū)域不同的入賞區(qū)域,也可以是相同的入賞區(qū)域。如果第2入賞區(qū)域和入賞區(qū)域不同,則根據(jù)游戲球經(jīng)過哪一個平臺,其進入的入賞區(qū)域不同。另外,在進入第2入賞區(qū)域時,可以使之產(chǎn)生與進入入賞區(qū)域時相同的效果,也可以使之產(chǎn)生不同的效果。即,在游戲球進入入賞區(qū)域時和游戲球進入第2入賞區(qū)域時,可以獲得相同數(shù)量的游戲球,也可以使所獲得游戲球的數(shù)量不同。另外,在游戲球進入入賞區(qū)域時和游戲球進入第2入賞區(qū)域時,均可以獲得進行中頭彩判定的權利,也可以僅使其中的一個獲得進行中頭彩判定的權利。此外,也可以使之均獲得進行中頭彩判定的權利,還可以容易使判定結(jié)果不同。本發(fā)明的游戲機,其特征為,上述第I平臺設置在比上述游戲區(qū)域更深的內(nèi)側(cè);上述排出部,從上述第I平臺的近側(cè)向上述游戲區(qū)域排出游戲球;上述第2平臺,在縱深方向上突出設置至比上述游戲區(qū)域近側(cè);上述導入部,從上述第2平臺的內(nèi)側(cè)導入游戲球。依據(jù)本發(fā)明,第I平臺設置在游戲區(qū)域的內(nèi)側(cè),第2平臺突出設置至游戲區(qū)域的近偵U。即,第2平臺設置在比第I平臺更突出的近側(cè)。另外,進入第I平臺的游戲球從近側(cè)排出至游戲區(qū)域,另一方面,進入第2平臺的游戲球從內(nèi)側(cè)被導入至導入部。因此,從游戲區(qū)域下落的游戲球,容易著落在突出的第2平臺上面,另一方面,如果游戲球不改變內(nèi)側(cè)方向上的前進路線,則很難著落在內(nèi)側(cè)的第I平臺上面。另外,從游戲區(qū)域下落的游戲球,如果被軌道可變部等大幅度彈起,則在第2平臺的下面發(fā)生碰撞,很難到達第2平臺的更上方。本發(fā)明的游戲機,其特征為,上述軌道可變部被設置在上述第2平臺的更下方,上述第2平臺,在縱深方向上突出至比上述游戲區(qū)域更近側(cè)的部分,具有使通過上述軌道可變部改變前進方向的游戲球很容易進入上述第2平臺的進入部。依據(jù)本發(fā)明,通過設置在比第2平臺更下方的軌道可變部改變了前進方向的游戲球,通過設置在第2平臺之近側(cè)的進入部,很容易進入第2平臺。
從第2平臺的下方朝向第2平臺改變前進路線的游戲球,通過進入部可以很容易進入第2平臺,而不在第2平臺近側(cè)的下面發(fā)生碰撞。該進入部,可以是游戲球可以通過的開口部或者槽口。另外,例如,也可以如驅(qū)動升降機等,機械性地將游戲球引導至第2平臺。發(fā)明效果依據(jù)本發(fā)明,可以通過簡單的操作來執(zhí)行游戲,并通過向游戲結(jié)果導入偶然性因素來提高對游戲的興趣。
圖1是游戲機的正視圖。圖2是游戲機背面?zhèn)鹊牧Ⅲw圖。圖3是第I平臺以及第2平臺部分的放大立體圖。圖4是第I平臺以及第2平臺部分的截面圖。圖5是變形例中第I平臺以及第2平臺部分的截面圖。圖6是游戲機的構(gòu)成圖。圖7是顯示中頭彩判定表和中彩判定表之一例的說明圖,圖7(a)為第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,圖7(b)為第2特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,圖7 (C)為普通圖案顯示裝置用中頭彩判定表。圖8是顯示圖案決定表之一例的說明圖,圖8(a)是中頭彩時的圖案決定表,圖8(b)是小中彩時的圖案決定表,圖8(c)是未中彩時的圖案決定表。圖9 (a)是游戲狀態(tài)變更標志決定表,圖9 (b)是中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表。圖10是顯示特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表之一例的說明圖。圖11(a)是顯示長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表,圖11(b)是顯示短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表,圖11(c)是顯不中小彩用開啟方式?jīng)Q定表。圖12是顯示變化模式?jīng)Q定表之一例的說明圖。圖13是顯示主控制基板中的主處理的說明圖。圖14是顯示主控制基板中的定時器插入處理的說明圖。圖15是顯示主控制基板中的輸入控制處理的說明圖。圖16是顯示主控制基板中的第I起動口檢測開關輸入處理的說明圖。圖17是顯示主控制基板中的特圖特電控制處理的說明圖。圖18是顯示主控制基板中的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。圖19是顯示主控制基板中的中頭彩判斷處理的說明圖。圖20是顯示主控制基板中的特殊圖案變化處理的說明圖。圖21是顯示主控制基板中的特殊圖案停止處理的說明圖。圖22是顯示主控制基板中的中頭彩游戲處理的說明圖。圖23是顯示主控制基板中的中小彩游戲處理的說明圖。圖24是顯示主控制基板中的中頭彩游戲結(jié)束處理的說明圖。圖25是顯示主控制基板中的普圖普電控制處理的說明圖。圖26是顯示主控制基板中的普通圖案變化處理的說明圖。圖27是顯示主控制基板中的普通電動裝飾物控制處理的說明圖。
具體實施例方式以下,參照附圖具體說明本發(fā)明的實施例。圖1是顯示本發(fā)明的游戲機之一例的正視圖,圖2是游戲機背面?zhèn)鹊牧Ⅲw圖,圖3是放大第I平臺44以及第2平臺45部分的立體圖,圖4是本實施例中的第I平臺44以及第2平臺45的中心部分的右側(cè)截面圖。在游戲機I中,設置有游戲盤2,而該游戲盤2中形成有游戲球下落的游戲區(qū)域6,在游戲盤2的游戲區(qū)域6的外周部分,具有玻璃框110。在該玻璃框110中,可旋動地設置有操作手柄3。游戲者一旦觸碰操作手柄3,則在操作手柄3內(nèi)的觸摸式傳感器3b檢測到游戲者觸碰了操作手柄3,向發(fā)射控制基板106傳送觸摸信號。發(fā)射控制基板106,一旦接收來自觸摸式傳感器3b的觸摸信號,則允許發(fā)射用螺線管4a的通電。并且,一旦改變操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度,則直接與操作手柄3相連接的齒輪會旋轉(zhuǎn),且與齒輪相連接的發(fā)射旋鈕3a的旋鈕旋轉(zhuǎn)。與該發(fā)射旋鈕3a的檢測角度相對應的電壓,將被施加到設置在游戲球發(fā)射機構(gòu)上的發(fā)射用螺線管4a中。此外,如果向發(fā)射用螺線管4a施加電壓,則發(fā)射用螺線管4a將根據(jù)施加電壓進行動作,同時以與操作手柄3的旋動角度相對應的強度朝向游戲區(qū)域6發(fā)射游戲球。如上所述一樣發(fā)射的游戲球,在滑軌5a、5b之間上升而到達游戲盤2的上部位置之后,在游戲區(qū)域6內(nèi)下落。此時,游戲球?qū)⑼ㄟ^設置在游戲區(qū)域6中未圖示的多個釘和風車而不可預測地下落。另外,在上述游戲區(qū)域6中,設置有多個普通入賞口 7。在這些各個普通入賞口 7中,設置有普通入賞口檢測開關7a,該普通入賞口檢測開關7a—旦檢測到有游戲球進入,則賠付規(guī)定的賞球(例如10個游戲球)。另外,在上述游戲區(qū)域6的下部位置,與上述普通入賞口 7同樣,設置有可以使游戲球進入的第I起動口 9。此外,在第I起動口 9的正下方,設置有第2起動口 10。第2起動口 10,具有一對可動片10b,并被可動控制成上述一對可動片IOb保持關閉狀態(tài)的第I方式和一對可動片IOb保持開啟狀態(tài)的第2方式。另外,在第2起動口 10被控制成上述第I方式時,位于該第2起動口 10正上方的第I起動口 9成為障礙物,使之無法或者很難接收游戲球。另一方面,在第2起動口 10被控制成上述第2方式時,上述一對可動片IOb將作為接盤發(fā)揮作用,游戲球很容易進入第2起動口 10。S卩,在第2起動口 10被控制成第I方式時,基本上沒有游戲球的進球機會,在第2起動口 10被控制成第2方式時,游戲球的進球機會增多。另外,在上述第I起動口 9以及第2起動口 10中,分別設置有檢測游戲球進入的第I起動口檢測開關9a以及第2起動口檢測開關10a,這些檢測開關一旦檢測到有游戲球進球,則進行獲取執(zhí)行下述中頭彩游戲權利的抽獎(以下,簡稱為“中頭彩的抽獎”)。此外,在第I起動口檢測開關9a及第2起動口檢測開關IOa檢測到有游戲球進球時,賠付規(guī)定的賞球(例如3個游戲球)。在本實施例中,第I起動口 9相當于入賞區(qū)域,但并不僅限于此,除了第I起動口 9之外,也可以使第2起動口 10或者普通入賞口 7相當于入賞區(qū)域。此外,如圖1所示,在上述第2起動口 10的更下方,設置有大入賞口 11。該大入賞口 11,通常通過大入賞口開關門Iib保持關閉狀態(tài),游戲球無法進入。與此相反,一旦開始下述特殊游戲,則大入賞口開關門Ilb開啟,同時該大入賞口開關門Ilb作為將游戲球引導至大入賞口 11內(nèi)的接盤發(fā)揮作用,游戲球可以進入大入賞口 11。在大入賞口 11中,設置有大入賞口檢測開關11a,該大入賞口檢測開關Ila—旦檢測到有游戲球進入,則賠付預先設定的賞球(例如9個游戲球)。此外,在上述游戲區(qū)域6中上述普通入賞口 7的上方,游戲球可通過地設置有普通圖案通過口 8。在普通圖案通過口 8中,設置有檢測游戲球通過的通過口檢測開關8a,該通過口檢測開關8a—旦檢測到有游戲球通過,則進行下述普通圖案的抽獎。在上述大入賞口 11的更下方,即,在游戲區(qū)域6的最下部,設置有用于吐出沒有進入普通入賞口 7、第I起動口 9、第2起動口 10以及大入賞口 11中任意一個口的游戲球的排出口 12。此外,在上述游戲盤2中,設置有將游戲球引導至第I平臺44的彎曲通道40。該彎曲通道40,由導入口 41、導向槽42、導出口 43構(gòu)成。該彎曲通道40,彎曲設置在從液晶顯示裝置13的正視圖左側(cè)部至下部,在液晶顯示裝置13的下部設置有第I平臺44。在該彎曲通道40中,設置有將游戲球?qū)胫翆虿?2的導入口 41以及將通過導向槽42的游戲球?qū)С鲋恋贗平臺44上的導出口 43。導入口 41,設置在液晶顯示裝置13左側(cè)部的大體中央附近,游戲球從導入口 41通過導向槽42,然后從導出口 43導出至第I平臺44。如上所述,下落至導入口 41的游戲球,通過導向槽42,然后從導出口 43導出至第I平臺44上。S卩,彎曲通道40具有將所進入的游戲球準確地引導至第I平臺44的功能。在這里,通過設置在導入口 41左側(cè)的釘,被發(fā)射到導入口 41附近的游戲球,以一定的概率下落到該導入口 41內(nèi)。另外,只要是游戲球以一定的概率下落到導入口 41的方式即可,調(diào)整游戲球流入該導入口 41的障礙物(還包括裝飾物等),并不僅限于釘。導向槽42,大體形成為管狀,其具有比游戲球更寬的直徑(例如20mm)。另外,導向槽42,至少其一部分由無色透明的丙烯酸樹脂材料、聚碳酸酯樹脂、聚芳烴酯樹脂等透明度的較高的硬質(zhì)合成樹脂材料(透明部件)所形成,游戲者可以目視通過導向槽42內(nèi)的游戲球。另外,實際上也可以通過設置在游戲顯示裝置13周圍的裝飾部件部分隱藏導向槽42。接著,使用圖3及圖4說明第I平臺44的構(gòu)成。第I平臺44,為了將從導出口 43吐出的游戲球滾動后引導至設置在第I平臺的大體中央部分近側(cè)的排出部44a,形成為以排出部44a為最低部的斜坡形狀。即,在正視圖中形成為下側(cè)為弧形的弓狀,另外,從液晶顯示裝置13側(cè)(正視圖內(nèi)側(cè))向下傾斜至游戲區(qū)域側(cè)(正視圖近側(cè))。據(jù)此,從導出口 43吐出至第I平臺44上的游戲球,依靠在通過導向槽42時獲得的動力,一邊在第I平臺44上左右橫向往返移動,一邊向靠近游戲者的方向慢慢移動。并且,根據(jù)游戲球的自重,游戲球左右橫向移動的幅度逐漸減少而歸入排出部44a,下落到排出部44a的近側(cè)。在排出部44a近側(cè)的正下方向上,設置有第I起動口 9,游戲球容易被引導至第I起動口 9。在這里,在本實施例中,排出部44a,形成為寬度比第I起動口 9寬,因此,雖然從排出部44a排出的游戲球不會全部下落到第I起動口 9的正上方,但是與不進入第I平臺44而從游戲區(qū)域6下落的游戲球相比,游戲球更容易進入第I起動口 9。另外,吐出到第I平臺44上的游戲球,有時從非排出部44a的位置排出到游戲區(qū)域6。另外,例如,如果在第I平臺44中設置朝向第I起動口 9的槽等通道、傾斜部等,則可以形成吐出到該第I平臺44的游戲球更容易從這些通道、傾斜部進入到第I起動口 9的方式。此外,與游戲區(qū)域6的導入口 41相比,在游戲球的流路下方,而與第I起動口 9相t匕,在游戲球的流路上方,設置有跳躍部50。在本實施例中,跳躍部50的上面朝向右上方傾斜。因此,游戲球很容易通過跳躍部50向上方或者右上方大幅度彈起,通過該跳躍部50彈起的游戲球的一部分,到達下述的第2平臺45的上面。另外,在本實施例中,跳躍部50呈傾斜形狀而被固定,但是并不僅限于此,例如,也可以是通過彈簧等將游戲球彈起的可動裝置,還可以是游戲釘及風車等。在將游戲釘作為跳躍部50而使用時,通過調(diào)整游戲釘?shù)念^部使之朝上,能夠很容易使游戲球向上方彈起。該跳躍部50,與導入口 41相比,設置在游戲球流路的下游,因此,有可能被導入至導入口 41的游戲球不到達跳躍部50,而只有未被導入至導入口 41的游戲球到達跳躍部50后彈起。另外,可以使到達跳躍部50的游戲球全部跳躍,也可以使僅一部分游戲球跳躍。在本實施例中,只有以規(guī)定以上的速度且規(guī)定的角度到達跳躍部50的游戲球才能夠大幅度彈起。并且,在通過跳躍部50而彈起的游戲球中,到達在下述第2平臺45中形成的槽口部47的上方,且,著落在第2平臺45上的游戲球,進入第2平臺45。另外,在本實施例中,跳躍部50相當于軌道可變部,但是并不僅限于此,也可以使用游戲釘或者風車、可動裝置等作為軌道可變部。在這里,進入第2平臺45的游戲球,可以只是通過跳躍部50彈起的游戲球,也可以使通過其他彈球部件(游戲釘?shù)?彈起的游戲球也可以到達第2平臺45。另外,如下所述,在本實施例中,第2平臺45突出設置在比游戲區(qū)域6更近側(cè),因此,游戲球只能從槽口部47進入,但是并不僅限于此,也可以將第2平臺45設置在比游戲區(qū)域6更內(nèi)側(cè)。據(jù)此,游戲球可以從第2平臺45的不同位置進入,并且游戲球還很容易不通過跳躍部50而到達第2平臺45。此外,在本實施例中,第2平臺45設置在第I平臺44的更上方,因此,當游戲球通過跳躍部50跳躍至上方且內(nèi)側(cè)方向時,有時不僅進入第2平臺45還進入第I平臺44。另夕卜,并不僅限于此,也可以采用通過將第2平臺45設置在第I平臺44的下方,使通過跳躍部50彈起的游戲球更難進入第I平臺44的方式。以下,使用圖3及圖4說明第2平臺45的構(gòu)成。第2平臺45的上面,形成有以設有引導入口 46a的部分為最低部的斜坡,以使所進入的游戲球滾動之后引導至在第2平臺45的大體中央部分內(nèi)側(cè)所設置的引導入口 46a。即,為了使從中央部分朝向左右部分形成為上坡,在正視圖中形成下側(cè)為弧形的弓狀,并且,從近側(cè)向內(nèi)側(cè)形成為下坡。該第2平臺45的近側(cè),比游戲區(qū)域6更向近側(cè)方向突出。因此,即使從位于比第2平臺45更下方的游戲區(qū)域6下落的游戲球被彈至上方,也會與第2平臺45的下面發(fā)生碰撞。即,當從位于比第2平臺45更下方的游戲區(qū)域6下落的游戲球通過游戲釘?shù)缺淮蠓葟椘饡r,很多球會與第2平臺45的下面發(fā)生碰撞后再次進入游戲區(qū)域6。因此,第2平臺45起到防止游戲球被彈出到比第2平臺更上方的防御屏障作用。即,即使從游戲區(qū)域6下落的游戲球通過游戲釘?shù)缺淮蠓葟椘?,?平臺45也會起到防御屏障作用,從而可以防止游戲球進入設置在液晶顯示裝置13以及液晶顯示裝置13周邊的游戲顯示裝飾物裝置
14、15以及裝飾物等中而引起破損或者錯誤動作等問題。
另外,第2平臺45的近側(cè)被設置成比游戲區(qū)域6更突出于近側(cè),因此,從位于比第2平臺45更上方的游戲區(qū)域6下落的游戲球,更容易進入到第2平臺45,但是在本實施例中,為了防止游戲球飛出游戲區(qū)域6,在液晶顯示裝置13的側(cè)部以及上部的周圍設置有與游戲區(qū)域6之間的間隔墻。然而,并不僅限于此,例如,也可以在該間隔墻的局部形成槽口,使從位于比第2平臺45更上方的游戲區(qū)域6下落的游戲球可以進入第2平臺45。在這里,在第2平臺45的左近側(cè)形成有槽口部47,形成第2平臺45的該槽口部47的部分,并沒有比游戲區(qū)域6更突出于近側(cè)。因此,向形成有槽口部47的位置彈出的游戲球,并不與第2平臺45的下面發(fā)生碰撞而通過形成有槽口部47的部分。此外,上述已通過的游戲球,再次通過形成有槽口部47的部分后返回至游戲區(qū)域6,或者著落在第2平臺45的上面。特別是,在槽口部47的下方稍左側(cè)設置有跳躍部50,并且,如在圖3中利用虛線表示游戲球的前進路線一樣,被跳躍部50彈上去的游戲球,通過形成有槽口部47的位置而跳進第2平臺45上面的比例提高。在本實施例中,槽口部47構(gòu)成進入部,但是并不僅限于此,例如,也可以如驅(qū)動升降機等那樣機械性地將游戲球引導至第2平臺。如上所述,在所發(fā)射的游戲球中,滿足未被導入至導入口 43、通過跳躍部50或者其他障礙物而大幅度彈起、彈起的方向為形成有槽口部47的位置、著落在第2平臺45的上面等各項條件的游戲球,可以進入第2平臺45。如圖4所示,引導入口 46a構(gòu)成引導槽46的上端,在引導槽46的下端形成有引導出口 46b。如上所述,進入第2平臺45的游戲球,很容易被引導至引導入口 46a。S卩,在從游戲區(qū)域6下落的過程中,通過跳躍部50等大幅度彈起,并通過槽口部47而到達第2平臺45上的游戲球,在第2平臺45上滾動而被引導至引導入口 46a,然后進入引導槽46。被引導至引導入口 46a的游戲球,通過設置在第2平臺45以及第I平臺44背后的引導槽46而被引導至引導出口 46b。該引導出口 46b,被設置在第I起動口 9的正上方,被引導至引導出口 46b的游戲球,從引導出口 46b排出至游戲區(qū)域6b,很容易直接被引導至第I起動口9。引導出口 46b,設置在比排出部44a更靠近第I起動口 9的位置,另外,引導出口46b形成為其寬度比排出部44a更狹窄。因此,與從排出部44a排出的游戲球進入第I起動口 9的比例相比,從引導出口 44b排出的游戲球進入第I起動口 9的比例更高。在本實施例中,引導入口 46a構(gòu)成導入部,引導槽46構(gòu)成引導部。如上所述,被導入到導入口 43之后進入第I平臺44的游戲球,無法進入第2平臺45,只有未進入第I平臺44的游戲球才有可能進入第2平臺45。因此,當游戲球進入了第I平臺44時,雖然游戲球進入第I起動口 9的比例上升,但是不會進入對第I起動口 9的進球比例更高的第2平臺45。因此,游戲者,在游戲球進入到第I平臺44時,對第I起動口 9的進球抱有很高的期待感,而另一方面,在游戲球沒有進入第I平臺44時,對第I起動口 9的進球比例更高的第2平臺抱有期待感,因此,能夠始終抱著很高的期待感來進行游戲,從而提聞對游戲的興趣。另外,在本實施例中,被引導至引導出口 46b的游戲球的9成以上將進入第I起動口 9,但是并不僅限于此,也可以使被引導至引導出口 46b的游戲球進入第I起動口 9的比例更低。此外,也可以使從排出部44a排出至游戲區(qū)域6的游戲球進入第I起動口 9的比例,比從引導出口 44b排出至游戲區(qū)域6的游戲球進入第I起動口 9的比例更高。
在第2平臺45的內(nèi)側(cè)且引導入口 46a的左側(cè)以及右側(cè),設置有下落孔48L、48R。如上所述,進入第2平臺45上的游戲球,經(jīng)滾動而被引導至引導入口 46a,但是一部分游戲球從引導入口 46a兩側(cè)的下落孔48L或者下落孔48R下落到第2平臺45的下方而到達第I平臺44。當從排出部44a排出至游戲區(qū)域6的游戲球進入第I起動口 9的進球比例,比從引導出口 46b排出至游戲區(qū)域6的游戲球進入第I起動口 9的進球比例更高時,即使有游戲球進入第2平臺45,也可以帶給游戲者游戲球或許通過下落孔48進入到第I平臺44的期待感。此外,進入第I平臺44的游戲球從近側(cè)的排出部44a直接排出,而進入第2平臺45的游戲球?qū)⑼ㄟ^內(nèi)側(cè)的引導槽46而被排出至游戲區(qū)域6。因此,進入第I平臺44的游戲球和進入第2平臺45的游戲球,通過完全不同的路線而被排出至游戲區(qū)域6,所以在視覺上也能夠帶給游戲者樂趣。另外,在本實施例中,到達第2平臺45的游戲球,被引導至引導槽46的比例,比從下落孔48下落至下方的比例更高,但是也可以使從下落孔48下落至下方的比例更高。此夕卜,也可以在第2平臺45上不形成下落孔48,而使到達第2平臺45的游戲球全部被引導至引導槽46。如上所述,進入第I平臺44或者第2平臺45的游戲球,與沒有進入任何一個平臺的游戲球相比較,其進入第I起動口 9的可能性更高。因此,游戲者期待發(fā)射至游戲區(qū)域6的游戲球進入第I平臺44或者第2平臺45。此外,未被導入至導入口 41也未能進入第I平臺44的游戲球,通過跳躍部50等,有可能進入第2平臺45。因此,即使未能使游戲球進入到第I平臺44,也可以帶給游戲者游戲球或許進入第2平臺45的期待感。即,通過分兩個階段賦予游戲球進入第I平臺44的機會和進入第2平臺45的機會,而提高對游戲的興趣。此外,除了能夠利用突出的第2平臺45防止從游戲區(qū)域6下落的途中向上彈起很高的游戲球碰撞或者侵入游戲顯示裝飾物裝置14、15及裝飾物等之外,還有從槽口部47到達第2平臺45上的情形,因此,可以通過有效利用上述高高彈起的游戲球提高對游戲的興趣。另外,例如,如在圖5(a)中以變形例所示,除了進入第2平臺45的游戲球之外,還可以使進入第I平臺44的游戲球被引導至引導槽46。在這種情況下,在第I平臺44的上面,形成有向近側(cè)傾斜的下坡和向內(nèi)側(cè)傾斜的下坡,向近側(cè)傾斜的下坡向在第I平臺44的近側(cè)形成的排出部44a引導游戲球,向內(nèi)側(cè)傾斜的下坡向設置在第I平臺44內(nèi)側(cè)的第2引導入口 46c引導游戲球。進入該第2引導入口 46c的游戲球和進入第2平臺45的引導入口46a的游戲球一起,通過引導槽46之后被引導至引導出口 46b。S卩,進入第I平臺44的游戲球,除了通過排出部44a排出至游戲區(qū)域6之外,有時還通過引導出口 46b排出至游戲區(qū)域6。換言之,除了進入第2平臺45的游戲球之外,進入第I平臺44的游戲球也有時通過引導出口 46b排出。據(jù)此,可以帶給游戲者對進入第I平臺44的游戲球的滾動方向的強烈興致,游戲者對游戲的興趣也會提高。另外,在圖5(a)所示的變形例中,第2引導入口 46c構(gòu)成引導導向槽。此外,如在圖5(b)中以變形例所示,當游戲球進入引導槽46時,也可以使之產(chǎn)生與游戲球進入第2起動口 10時相同的效果。在這種情況下,或者形成為使引導槽46直接與第2起動口 10相連接,或者在引導槽46上設置第2起動口檢測開關10a。如圖5(b)所示,在引導槽46上設置有第2起動口檢測開關10a,并且,進入引導槽46的游戲球,將被處理為游戲球進入了第2起動口 10之后,將被吐出至向游戲機I的外部吐出游戲球的吐出筒(省略圖示)中。因此,當在第2平臺上滾動的游戲球進入引導槽46時,一定會與游戲球進入第2起動口 10時相同。此外,在這種情況下,進入第I平臺44的游戲球,除了可以從排出部44a排出至游戲區(qū)域6之外,也可以使其從引導出口 46b排出至游戲區(qū)域6。S卩,在第I平臺44的上面,形成有向近側(cè)傾斜的斜坡和向內(nèi)側(cè)傾斜的斜坡,并且,向近側(cè)傾斜的斜坡引導游戲球至在第I平臺44的近側(cè)所形成的排出部44a,而向內(nèi)側(cè)傾斜的斜坡引導游戲球至在第I平臺44的內(nèi)側(cè)所設置的第2引導入口 46c。此外,被引導至第2引導入口 46c的游戲球,通過引導槽46-2之后被引導至設置在第I起動口 9的正上方的引導出口 46b。另外,也可以在引導槽46-2上設置第I起動口檢測開關9a。此外,也可以在引導槽46上設置第I起動口檢測開關9a而非第2起動口檢測開關10a。此外,理所當然地,在游戲球進入引導槽46時,即使在設定為與游戲球進入第2起動口 10時產(chǎn)生相同效果的情形,也可以不設置第2引導入口 46c而使進入第I平臺44的游戲球通過排出部44a排出至游戲區(qū)域6。依據(jù)如圖5(b)所示的變形例,進入第I平臺44的游戲球,其進入第I起動口 9的比例較高,而且,進入第2平臺45的游戲球,其進入第2起動口 9的比例變高,可以使之分別產(chǎn)生不同的效果,還可以擴大游戲的多樣性。另外,在圖5(b)所示的變形例中,設置有第2起動口檢測開關IOa的引導槽46構(gòu)成導入部的同時,還構(gòu)成第2入賞區(qū)域。此外,在上述游戲盤2中,設置有進行各種游戲顯示的游戲顯示裝置。具體地說,在上述游戲區(qū)域6的大體中央部分,設置有由液晶顯示器(IXD)等構(gòu)成的液晶顯示裝置13,在該液晶顯示裝置13的右側(cè)面,設置有游戲顯示裝飾物裝置14、15。此夕卜,在游戲盤2的上部位置以及下部位置,均設置有游戲顯示用照明裝置16,在上述操作手柄3的左側(cè),設置有游戲顯示按鈕17。上述液晶顯示裝置13,或者在未進行游戲的待機期間顯示圖像,或者顯示隨著游戲的進行而產(chǎn)生的圖像。其中,在游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10時,變化顯示向游戲者報知抽獎結(jié)果的游戲顯示圖案30。所謂的游戲顯示圖案30,例如,是指在分別滾動顯示3個角色圖案的同時,在經(jīng)過規(guī)定時間后停止該滾動,從而排列顯示特定圖案(例如角色等)。據(jù)此,在圖案的滾動中,給予游戲者以宛如正在進行抽獎的印象,同時根據(jù)滾動停止時所顯示的圖案,向游戲者報知抽獎結(jié)果。在該游戲顯示圖案30的變化顯示期間,通過顯示各種各樣的圖像及角色等,帶給游戲者或許會中頭彩的很高期待感。另外,游戲顯示用照明裝置16,分別具備多盞燈16a,并且一邊改變各盞燈16a的光照方向和發(fā)光顏色,一邊進行各種各樣的游戲顯不。另外,在上述操作手柄3的左側(cè),設置有游戲者可進行按壓操作的游戲顯示按鈕17。該游戲顯示按鈕17,例如,僅在上述液晶顯示裝置13中顯示諸如操作上述游戲顯示按鈕17的提示時有效。在游戲顯示按鈕17中,設置有游戲顯示按鈕檢測開關17a,并且一旦該游戲顯示按鈕檢測開關17a檢測到游戲者的操作,則根據(jù)該操作執(zhí)行更進一步的游戲顯
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此外,雖然在圖1中未圖示,但是在游戲機I中設置有由揚聲器構(gòu)成的音頻輸出裝置18 (參照圖6),并且除了上述各個游戲顯示裝置之外,還可以通過音頻進行游戲顯示。此外,在游戲區(qū)域6的下方,設置有第I特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝置20、普通圖案顯示裝置21、第I特殊圖案保留顯示器22、第2特殊圖案保留顯示器23、普通圖案保留顯示器24。上述第I特殊圖案顯示裝置19,是一種報知以游戲球進入第I起動口 9為契機而實施的中頭彩抽獎結(jié)果的裝置,其由7段LED構(gòu)成。即,設置有多個與中頭彩的抽獎結(jié)果相對應的特殊圖案,并且通過在該第I特殊圖案顯示裝置19中顯示與中頭彩的抽獎結(jié)果相對應的特殊圖案,向游戲者報知抽獎結(jié)果。例如,在中頭彩時,顯示“7”,而在未中彩時,顯示“-”。如此顯示的“V,和就是特殊圖案,但是該特殊圖案并非立即顯示,而是經(jīng)過規(guī)定時間的變化顯示后,才停止顯示。更具體地說,一旦游戲球進入第I起動口 9,則進行中頭彩的抽獎,但是該中頭彩的抽獎結(jié)果并不是立即報知給游戲者,而是在經(jīng)過規(guī)定時間以后才報知給游戲者。此外,在經(jīng)過規(guī)定時間以后,通過停止顯示與中頭彩抽獎結(jié)果相對應的特殊圖案,而向游戲者報知抽獎結(jié)果。另外,第2特殊圖案顯示裝置20,是一種報知以游戲球進入第2起動口 10為契機而實施的中頭彩抽獎結(jié)果的裝置,其顯示方式與上述第I特殊圖案顯示裝置19中的特殊圖案顯示方式相同。另外,普通圖案顯示裝置21,是一種報知以游戲球通過普通圖案通過口 8為契機而實施的普通圖案抽獎結(jié)果的裝置。詳細內(nèi)容將在后文中敘述,一旦通過該普通圖案的抽獎中彩,則普通圖案顯示裝置21亮燈,然后,上述第2起動口 10被控制成第2方式規(guī)定時間。另外,該普通圖案也不是在游戲球通過普通圖案通過口 8之后立即報知抽獎結(jié)果,而是直至經(jīng)過規(guī)定時間,普通圖案變化顯示使普通圖案顯示裝置21閃爍等。此外,在特殊圖案的變化顯示期間以及下述特殊游戲期間,當游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10而不能立即進行中頭彩的抽獎時,在一定條件下,保留中頭彩抽獎的權利。更具體地說,游戲球進入第I起動口 9而保留的中頭彩抽獎的權利將被作為第I保留而保留,游戲球進入第2起動口 10而保留的中頭彩抽獎的權利將被作為第2保留而保留。上述兩種保留,分別將上限保留個數(shù)設定為4個,其保留個數(shù)分別顯示在第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23上。另外,當?shù)贗保留為I個時,第I特殊圖案保留顯示器22左側(cè)的LED亮燈;當?shù)贗保留為2個時,第I特殊圖案保留顯示器22的2個LED亮燈。此外,當?shù)贗保留為3個時,第I特殊圖案保留顯示器22左側(cè)的LED閃爍,同時右側(cè)的LED亮燈;當?shù)贗保留為4個時,第I特殊圖案保留顯示器22的2個LED閃爍。此外,在第2特殊圖案保留顯示器23中,也與上述相同,顯示第2保留的保留個數(shù)。此外,普通圖案的上限保留個數(shù)也被設定為4個,其保留個數(shù)通過與上述第I特殊圖案保留顯示器22以及第2特殊圖案保留顯示器23相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示器24上。玻璃框110,在游戲盤2的前方(游戲者一側(cè))支撐著可視地覆蓋游戲區(qū)域6的玻璃板(未圖示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。此外,玻璃框110在左右方向的一端側(cè)(例如,正對游戲機的左側(cè))通過合葉機構(gòu)部ill與外框100相連接,并以合葉機構(gòu)部111為支點使左右方向的另一端側(cè)(例如,正對游戲機的右側(cè))可向從外框100開啟的方向旋動。玻璃框110與玻璃板111 一同覆蓋游戲盤2,并以合葉機構(gòu)部111為支點像門一樣旋動,從而可以將包括游戲盤2在內(nèi)的外框100的內(nèi)側(cè)部分開啟。在玻璃框110的另一端側(cè),設置有將玻璃框110的另一端側(cè)固定在外框100上的鎖定機構(gòu)。通過鎖定機構(gòu)實現(xiàn)的固定,可利用專用鑰匙解除。此外,在玻璃框110中,還設置有檢測玻璃框110是否從外框100開啟的開門開關33 (參照圖3)。在游戲機I的背面,設置有主控制基板101、游戲顯示控制基板102、賠付控制基板103、電源基板107、游戲信息輸出端子板108等。此外,在電源基板107中,設置有用于向游戲機供電的電源插頭50以及未圖示的電源開關。(控制裝置的內(nèi)部結(jié)構(gòu))以下,使用圖6所示游戲機的方塊圖,說明控制游戲進行的控制裝置。主控制基板101控制游戲的基本動作。該主控制基板101,具備主CPUlOla、主ROMlOlb、主RAMlOlc。主CPUlOla基于來自各檢測開關及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROMlOlb中的程序并進行運算處理,同時直接控制各裝置及顯示器,或者根據(jù)運算處理的結(jié)果向其他基板傳送命令。主RAMlOlc,作為主CPUlOla進行運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。在上述主控制基板101的輸入側(cè),連接有普通入賞口檢測開關7a、通過口檢測開關8a、第I起動口檢測開關9a、第2起動口檢測開關10a、大入賞口檢測開關I la、并且游戲球的檢測信號將輸入至主控制基板101中。此外,在主控制基板101的輸出側(cè),連接有使第2起動口 10的一對可動片IOb進行開關動作的起動口開關螺線管10c、使大入賞口開關門Ilb進行開關動作的大入賞口開關螺線管11c,同時連接有構(gòu)成圖案顯示裝置的第I特殊圖案顯示裝置19和第2特殊圖案顯示裝置20以及普通圖案顯示裝置21、構(gòu)成保留顯示器的第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23以及普通圖案保留顯示器24,并且通過輸出端口輸出各種信號。此外,主控制基板101,將在游戲店的專用計算機等中為管理游戲機而必要的外部信息信號輸出至游戲信息輸出端子板108。在主控制基板101的主ROMlOlb中,存儲有游戲控制用程序以及各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,判定特殊圖案變化的停止結(jié)果是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表(參照圖7(a)、圖7(b))、判定普通圖案變化的停止結(jié)果是否為中彩時參照的中彩判定表(參照圖7(c))、決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表(參照圖8)、基于特殊圖案決定游戲狀態(tài)更改標志的決定表(參照圖9(a))、用來基于游戲狀態(tài)更改標志和游戲狀態(tài)緩沖器中的數(shù)據(jù)決定游戲狀態(tài)的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表(參照圖9(b))、決定大入賞口開關門Ilb的開關條件的特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表(參照圖10)、長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖11 (a))、短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖11(b))、中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖11 (C))、決定特殊圖案的變化模式的變化模式?jīng)Q定表(參照圖12)等均存儲在主ROMlOlb中。這些各種表的具體例,將在后文中使用圖7 圖12進行敘述。另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是所列舉典型表的一例,在進行游戲時,除此之外還設置有很多未圖示的表及程序。主控制基板101的主RAMlOlc具有多個存儲區(qū)域。例如,在主RAMlOlc中,設置有普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域、普通圖案保留存儲區(qū)域、第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域、第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域、判定存儲區(qū)域、第I特殊圖案存儲區(qū)域、第2特殊圖案存儲區(qū)域、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域、縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域、一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域、開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域、大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)緩沖器、停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)更改標志存儲區(qū)域、游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、各種定時計數(shù)器。并且,游戲狀態(tài)存儲區(qū)域,具備縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域、特圖特電處理數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、普圖普電處理數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。另外,上述存儲區(qū)域也僅僅是一例,除此之外還設置有很多存儲區(qū)域。游戲信息輸出端子板108,是用于向游戲店的專用計算機等輸出在主控制基板101中生成的外部信息信號的基板。游戲信息輸出端子板108,與主控制基板101接線連接,并且還設置有用于將外部信息連接至游戲店的專用計算機等中的連接器。電源基板107,具備由電容器構(gòu)成的備用電源,并監(jiān)控供給至游戲機的電源電壓,在電源電壓下降到規(guī)定值以下時,向主控制基板101輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高電平,則主CPUlOla進入可動作狀態(tài);如果斷電檢測信號為低電平,則主CPUlOla進入動作停止狀態(tài)。備用電源不僅限于電容器,例如也可以是電池,還可以同時使用電容器和電池。游戲顯示控制基板102,主要控制游戲期間及待機期間的各種游戲顯示。該游戲顯示控制基板102,具備副CPU102a、副R0M102b、副RAM102c,并且從該主控制基板101至游戲顯示控制基板102的單一方向上可通信地連接在主控制基板101中。副CPU102a,基于由主控制基板101傳送的命令、或者來自上述游戲顯示按鈕檢測開關17a、定時器的輸入信號,讀取存儲在副R0M102b中的程序并進行運算處理,同時基于上述處理,將對應的數(shù)據(jù)傳送至燈控制基板104或者圖像控制基板105。副RAM102C,將作為副CPU102a在運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。在游戲顯示控制基板102的副R0M102b中,存儲有游戲顯示控制用的程序以及各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,在副R0M102b中,存儲有基于從主控制基板101接收的變化模式指定命令決定游戲顯示模式的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表等。另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是所列舉典型表的一例,在進行游戲時,除此之外還設置有很多未圖示的表及程序。游戲顯示控制基板102的副RAM102C,具有多個存儲區(qū)域。在副RAM102C中,設置有命令接收緩沖器、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、游戲顯示方式存儲區(qū)域、游戲顯示模式存儲區(qū)域、游戲顯示圖案存儲區(qū)域、第I保留存儲區(qū)域、第2保留存儲區(qū)域等。另外,上述存儲區(qū)域也僅僅是一例,除此之外還設置有很多存儲區(qū)域。此外,在本實施例中,在游戲顯示控制基板102中,安裝有輸出當前時間的RTC (實時時鐘)102d。副CPU102a,從RTC102d輸入表示當前日期的日期信號和表示當前時間的時間信號,并基于當前的時間執(zhí)行各種處理。RTC102d,通常在游戲機中供給有電源時,利用來自游戲機的電源進行動作,而在游戲機的電源被切斷時,利用從安裝在電源基板107上的備用電源所供給的電源進行動作。因此,RTC102d,即使在游戲機的電源被切斷時,也可計時當前的時間。另外,RTC102d,也可以在游戲顯示控制基板102上設置電池,并利用該電池進行動作。此外,也可以不設置RTC102d,而在每經(jīng)過規(guī)定時間(例如,每2ms)時,通過將設置在具有備用RAM功能的副RAM102C中的計數(shù)器值相加而計時。賠付控制基板103,進行游戲球的發(fā)射控制和賞球的賠付控制。該賠付控制基板103,具備賠付CPU103a、賠付R0M103b、賠付RAM103c,并且雙向可通信地與主控制基板101相連接。賠付CPU103a,基于來自檢測是否已賠付游戲球的賠付球計數(shù)檢測開關32、開門開關33以及定時器的輸入信號,讀取存儲在賠付R0M103b中的程序并進行運算處理,同時基于上述處理,將對應的數(shù)據(jù)傳送至主控制基板101。另外,在賠付控制基板103的輸出側(cè),連接有用于從游戲球的存積部向游戲者賠付規(guī)定數(shù)量賞球的賞球賠付裝置的賠付電機31。賠付CPU103a,基于從主控制基板101傳送的賠付個數(shù)指定命令,在從賠付R0M103b讀取規(guī)定的程序并進行運算處理的同時,通過控制賞球賠付裝置的賠付電機31向游戲者賠付規(guī)定的賞球。此時,賠付RAM103C,將作為賠付CPU103a在運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。此外,確認未圖示的游戲球借出裝置(卡片單元)是否與賠付控制基板103相連接,如果已連接有游戲球借出裝置(卡片單元),則向發(fā)射控制基板106傳送允許發(fā)射游戲球的發(fā)射控制數(shù)據(jù)。發(fā)射控制基板106,一旦從賠付控制基板103接收發(fā)射控制數(shù)據(jù),則允許發(fā)射。此外,讀取來自觸摸式傳感器3b的觸摸信號以及來自發(fā)射旋鈕3a的輸入信號,通電控制發(fā)射用螺線管4a,并使其發(fā)射游戲球。在這里,發(fā)射用螺線管4a的旋轉(zhuǎn)速度,參照基于設置在發(fā)射控制基板106中的水晶振蕩器的輸出周期計算的頻率,設定為約99.9(次/分)。據(jù)此,發(fā)射用螺線管每旋轉(zhuǎn)I次發(fā)射I個游戲球,所以I分鐘內(nèi)發(fā)射的游戲球數(shù)約為99.9(個/分)。S卩,大約每0.6秒發(fā)射I個游戲球。燈控制基板104,亮燈控制設置在游戲盤2中的游戲顯示用照明裝置16,或者對用于更改光照方向的電機實施驅(qū)動控制。此外,通電控制使游戲顯示用裝飾物裝置14、15進行動作的螺線管以及電機等驅(qū)動源。該燈控制基板104,與游戲顯示控制基板102相連接,并基于由游戲顯示控制基板102傳送的數(shù)據(jù),進行上述各種控制。圖像控制基板105,具備用于實施上述液晶顯示裝置13的圖像顯示控制的未圖示圖像CPU、圖像ROM、圖像RAM、VRAM和音頻CPU、音頻ROM、音頻RAM。該圖像控制基板105,雙向可通信地與上述游戲顯示控制基板102相連接,并在其輸出側(cè)連接有上述液晶顯示裝置13以及音頻輸出裝置18。在上述圖像ROM中,存儲有很多在液晶顯示裝置13上顯示的游戲顯示圖案30及背景等圖像數(shù)據(jù),圖像CPU在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規(guī)定程序的同時,從圖像ROM向VRAM讀取規(guī)定的圖像數(shù)據(jù),從而實施液晶顯示裝置13中的顯示控制。另夕卜,圖像CPU對于液晶顯示裝置13實施背景圖像顯示處理、游戲顯示圖案顯示處理、角色圖像顯示處理等各種圖像處理,但背景圖像、游戲顯示圖案圖像、角色圖像,將在液晶顯示裝置13的顯示畫面上重疊顯示。
S卩,游戲顯示圖案圖像以及角色圖像顯示為比背景圖像更靠前。此時,如果背景圖像與圖案圖像在同一位置上重疊,則通過參照根據(jù)Z緩沖器算法等眾所周知的消隱算法算出的各個圖像數(shù)據(jù)的Z緩沖器的Z值,優(yōu)先將圖案圖像存儲到VRAM。此外,在上述音頻ROM中,存儲有很多從音頻輸出裝置18輸出的音頻數(shù)據(jù),音頻CPU,在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規(guī)定程序的同時,控制音頻輸出裝置18的音頻輸出。以下,參照圖7 圖12,說明存儲在主ROMlOlb中的各種表的詳細內(nèi)容。圖7(a)、圖7(b)是顯示在判定是否將特殊圖案變化的停止結(jié)果設為中頭彩時參照的中頭彩判定表的說明圖。圖7(a)是在第I特殊圖案顯示裝置19中參照的中頭彩判定表,圖7(b)是在第2特殊圖案顯示裝置20中參照的中頭彩判定表。在圖7(a)與圖7(b)的表中,中小彩的中獎概率不同,但是中頭彩的概率相同。具體地說,中頭彩判定表由低概率時隨機數(shù)判定表和高概率時隨機數(shù)判定表所構(gòu)成,其參照游戲狀態(tài),選擇低概率時隨機數(shù)判定表或者高概率時隨機數(shù)判定表,并基于所選擇的表和所抽取的特殊圖案判定用隨機值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。例如,依據(jù)圖7(a)所示的第I特殊圖案顯示裝置19中的低概率時隨機數(shù)判定表,“7”、“317”這兩個特殊圖案判定用隨機值將被判定為中頭彩。另一方面,依據(jù)該高概率時隨機數(shù)判定表,“7”、“37,,、“67,,、“97”、“127”、“157”、“187,,、“217,,、“247”、“277”、“317”、“337 ”、“ 367 ”、“ 397 ”、“ 427 ”、“ 457 ”、“ 487 ”、“517 ”、“ 547 ”、“ 577 ” 這 20 個特殊圖案判定用隨機值將被判定為中頭彩。此外,無論采用低概率時隨機數(shù)判定表還是采用高概率時隨機數(shù)判定表,當特殊圖案判定用隨機值為“ 50 ”、“ 100 ”、“ 150 ”、“ 200 ”這4個特殊圖案判定用隨機值時,將被判定為“中小彩”。另外,在上述以外的隨機值時,將被判定為“未中彩”。因此,特殊圖案判定用隨機值的隨機數(shù)范圍是O 598,所以在低概率時被判定為中頭彩的概率為1/299.5,在高概率時被判定為中頭彩的概率翻10倍為1/29.95。此外,被判定為中小彩的概率,在低概率時和高概率時均為1/149.75。圖7(c)是顯示在判定普通圖案變化的停止結(jié)果是否為中彩時所參照的中彩判定表的說明圖。具體地說,中彩判定表由非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表和縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表所構(gòu)成,其參照游戲狀態(tài),選擇非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表或者縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,并基于所選擇的表和所抽取的中彩判定用隨機值,判定是“中彩”還是“未中彩”。例如,依據(jù)圖7 (C)所示的非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,叫做“O”的I個中彩判定用隨機值將被判定為中彩。另一方面,依據(jù)該縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,“O” “9”這10個中彩判定用隨機值將被判定為中彩。另外,在上述以外的隨機值時,將被判定為“未
中彩”。因此,中彩判定用隨機值的隨機數(shù)范圍是O 10,所以在非縮時游戲狀態(tài)時被判定為中頭彩的概率為1/11,在縮時游戲狀態(tài)時被判定為中頭彩的概率翻10倍為10/11。圖8是顯不決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表的說明圖。圖8 (a)是在中頭彩時用于決定停止圖案的圖案決定表,圖8(b)是在中小彩時用于決定停止圖案的圖案決定表,圖8(c)是在未中彩時用于決定停止圖案的圖案決定表。此夕卜,更具體地說,在每一個特殊圖案顯示裝置中均構(gòu)成有圖案決定表,其由第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表和第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表所構(gòu)成。根據(jù)圖案決定表,基于所抽取的中頭彩圖案用隨機值或者中小彩圖案用隨機值等,決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。另外,基于所決定的特殊圖案種類(停止圖案數(shù)據(jù)),作為向游戲顯示控制基板102傳送特殊圖案信息的控制命令,生成游戲顯示圖案指定命令。在這里,控制命令,其I個命令由2個字節(jié)的數(shù)據(jù)構(gòu)成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節(jié)的MODE數(shù)據(jù)和顯示所執(zhí)行控制命令內(nèi)容(功能)的I個字節(jié)DATA數(shù)據(jù)所構(gòu)成。這種情況也與下述的變化模式指定命令相同。此外,如下所述,根據(jù)特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),決定為了決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)而參照的游戲狀態(tài)變更標志(參照圖9(a)、圖9(b))。由此可以說,特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)。此外,如下所述,與特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))相對應,決定中頭彩方式(參照圖10)。由此還可以說,特殊圖案的種類表示中頭彩的方式。因此還可以說,作為在本實施例中圖8(a)所示的圖案決定表的特征,在游戲球進入第2起動口 10時動作的第2特殊圖案顯示裝置20中,不會決定“短時間中彩”(參照圖10)。這是因為,在非縮時游戲狀態(tài)下,游戲球基本上不會進入第2起動口 10,然而如果在游戲球進入第2起動口 10時決定短時間中彩,則即使特意設置縮時游戲狀態(tài),也有可能打消游戲者對游戲的積極性。為防止此類打消對游戲的積極性的因素,在圖8(a)所示的第2特殊圖案顯示裝置20的圖案決定表中,使之不決定與短時間中彩相對應的特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。圖9(a)是用于決定為了決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)而參照的游戲狀態(tài)變更標志的游戲狀態(tài)變更標志決定表,其基于特殊圖案決定游戲狀態(tài)變更標志。另外,圖9(a)所示的游戲狀態(tài)變更標志決定表,基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),在中頭彩游戲處理(參照圖22)之前決定游戲狀態(tài)變更標志時參照。圖9(b)是用于決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表。在圖9(b)所示的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表中,基于在游戲狀態(tài)緩沖器中所存儲的中獎時的游戲狀態(tài)和游戲狀態(tài)變更標志,實施高概率游戲標志的設定、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)的設定、縮時游戲標志的設定、縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)的設定。作為圖9(b)所示表的特征,當在第I特殊圖案顯示裝置19中決定了第I特定用特殊圖案3 (停止圖案數(shù)據(jù)03、對應短時間中彩)時,基于在游戲狀態(tài)緩沖器中所存儲的中獎時的游戲狀態(tài),使縮時游戲標志的設定或者縮時次數(shù)相異。具體地說,在第I特定用特殊圖案3 (停止圖案數(shù)據(jù)03)時,作為游戲狀態(tài)變更標志決定02H。此外,如果在游戲狀態(tài)緩沖器中存儲有顯示高概率游戲標志和縮時游戲標志均未設置的游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)(00H:低概率游戲狀態(tài)、非縮時游戲狀態(tài))或者顯示雖然設置了高概率游戲標志但未設置縮時游戲標志的游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)(01H:高概率游戲狀態(tài)、非縮時游戲狀態(tài)),則在中頭彩結(jié)束后設置高概率游戲標志的同時,雖然將概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)設定為10000次,但并不設定縮時游戲標志,而將縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)也設定為O次。另一方面,如果在游戲狀態(tài)緩沖器中存儲有顯示雖然未設置高概率游戲標志但設置有縮時游戲標志的游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)(02H:低概率游戲狀態(tài)、縮時游戲狀態(tài))或者顯示高概率游戲標志和縮時游戲標志均被設置的游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)(03H:高概率游戲狀態(tài)、縮時游戲狀態(tài)),則在中頭彩結(jié)束后設置高概率游戲標志的同時,將概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)設定為10000次,還設定縮時游戲標志,并且將縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)也設定為10000次。據(jù)此,可以通過改變縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J),帶給游戲者中頭彩時的游戲狀態(tài)是什么的樂趣。圖10是決定大入賞口開關門Ilb的開關條件的特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表。根據(jù)圖10所示的表,基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),決定在中頭彩游戲中實施的動作次數(shù)或者大入賞口的開啟方式表。圖11是顯示在圖10中所決定的大入賞口開啟方式表之詳細內(nèi)容的開啟方式?jīng)Q定表,圖11(a)是長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表、圖11(b)是短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表、圖11(c)是中小彩用開啟方式?jīng)Q定表。具體地說,分別對應存儲一局游戲次數(shù)(R)、開啟次數(shù)(K)、開啟時間、關閉時間。在這里,圖11(b)的短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表和圖11(c)的中小彩用開啟方式?jīng)Q定表,其在一局游戲次數(shù)(R)和開啟次數(shù)(K)上有數(shù)據(jù)的差異,但是,由于實際大入賞口開關動作次數(shù)相同(15次),開啟時間(0.052秒)以及關閉時間(2.000秒)也相同,所以游戲者從外觀上無法區(qū)別是中小彩還是短時間中彩。據(jù)此,可以帶給游戲者推測是中小彩還是短時間中彩的樂趣。但是,并不僅限于設定完全相同的開啟時間和關閉時間,只要有游戲者無法分辨是中小彩還是短時間中彩的差異即可。此外,“短時間中彩”或者“中小彩”的開啟時間(0.052秒),如上所述一樣,比發(fā)射一個游戲球的時間(約0.6秒)還短,所以即使開啟了大入賞口 11游戲球也很難進入大入賞口 11,“短時間中彩”或者“中小彩”的開啟方式可以稱為“不利的開啟方式”。另一方面,“長時間中彩”的開啟時間(29.5秒),比發(fā)射一個游戲球的時間(約0.6秒)長,所以可以稱為“有利的開啟方式”。圖12是顯示如下所述一樣決定特殊圖案變化模式的變化模式?jīng)Q定表的說明圖。具體地說,在變化模式?jīng)Q定表中,基于中頭彩的判定結(jié)果、停止的特殊圖案、縮時游戲狀態(tài)的有無、特殊圖案保留數(shù)、抵達判定用隨機值以及變化模式用隨機值,決定變化模式。此外,基于所決定的變化模式,在決定特殊圖案的變化時間的同時,生成向游戲顯示控制基板102傳送特殊圖案信息的變化模式指定命令。因此,可以說“變化模式”是至少決定中頭彩判定結(jié)果以及特殊圖案變化時間的模式。另外,在中頭彩或者中小彩時,構(gòu)成為必須進行抵達,因此在中頭彩或者中小彩時,構(gòu)成為不參照抵達判定用隨機值。另外,抵達判定用隨機值以及變化模式用隨機值,其隨機數(shù)范圍被設定為100個(O 99)。此外,作為該圖12所示的變化模式?jīng)Q定表的特征,當中頭彩的判定結(jié)果為未中彩時,如果游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài),則被設定為特殊圖案的變化時間較短。例如,當中頭彩的判定結(jié)果為未中彩且保留球數(shù)為2時,如果是縮時游戲狀態(tài)就基于抵達判定用隨機值以95 %的概率決定變化時間為3000ms的變化模式9 (縮短變化),但如果是非縮時游戲狀態(tài)就決定變化時間超過3000ms的變化模式。如上所述,一旦處于縮時游戲狀態(tài),則被設定為變化時間較短。
(游戲狀態(tài)的說明)以下,關于進行游戲時的游戲狀態(tài)進行說明。在本實施例中,在“低概率游戲狀態(tài)” “高概率游戲狀態(tài)” “縮時游戲狀態(tài)” “非縮時游戲狀態(tài)”中的任意一種游戲狀態(tài)下進行游戲。然而,在游戲的進行期間,在游戲狀態(tài)為“低概率游戲狀態(tài)”或者“高概率游戲狀態(tài)”時,一定顯示為“縮時游戲狀態(tài)”或者“非縮時游戲狀態(tài)”。即,存在即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“縮時游戲狀態(tài)”的情形和即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”的情形。另夕卜,開始了游戲時的游戲狀態(tài),即游戲機I的初始游戲狀態(tài),設定為即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”,在本實施例中,將該游戲狀態(tài)稱為“通常游戲狀態(tài)”。在本實施例中所說的“低概率游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件實施的中頭彩抽獎中,中頭彩的中獎概率被設定為1/299.5的游戲狀態(tài)。在這里所說的中頭彩是指,后述之獲取執(zhí)行“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權利的過程。與此相反,所謂的“高概率游戲狀態(tài)”是指上述中頭彩的中獎概率被設定為1/29.95的游戲狀態(tài)。因此,在“高概率游戲狀態(tài)”中,比“低概率游戲狀態(tài)”更容易獲得執(zhí)行“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權利。在本實施例中,所謂的“非縮時游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球通過普通圖案通過口8為條件進行的普通圖案的抽獎中,將其抽獎所需時間設定為較長即29秒,并且,將中彩時的第2起動口 10的開啟控制時間設定為較短即0.2秒的游戲狀態(tài)。即,一旦游戲球通過普通圖案通過口 8,則進行普通圖案的抽獎,但是其抽獎結(jié)果將在該抽獎開始29秒后方可確定。并且,如果抽獎結(jié)果為中彩,則其后將第2起動口 10控制為第2方式約0.2秒。與此相反,所謂的“縮時游戲狀態(tài)”是指,上述普通圖案的抽獎所需的時間被設定為3秒,比“非縮時游戲狀態(tài)”短,并且,將中彩時的第2起動口 10的開啟控制時間設定為3.5秒,比“非縮時游戲狀態(tài)”長的游戲狀態(tài)。此外,在“非縮時游戲狀態(tài)”下,將在普通圖案的抽獎中中彩的概率設定為I/11,在“縮時游戲狀態(tài)”下,將在普通圖案的抽獎中中彩的概率設定為10/11。另外,在普通圖案的抽獎中,可以將中彩的概率設定為即使處于“非縮時游戲狀態(tài)”以及“縮時游戲狀態(tài)”中的任意一種游戲狀態(tài)也保持不變。(中彩種類的說明)在本實施例中,設置有“長時間中彩”、“短時間中彩”這2種“中頭彩”和I種“中小彩”。在本實施例中,所謂的“長時間中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩的抽獎中,在獲得執(zhí)行長時間中彩游戲的權利時所執(zhí)行的游戲。在“長時間中彩游戲”中,共進行15次大入賞口 11開啟的一局游戲。在各局游戲中,大入賞口 11的總開啟時間最長設定為29.5秒,在此期間,如果有規(guī)定個數(shù)的游戲球(例如9個)進入大入賞口 11,則結(jié)束I次一局游戲。即,“長時間中彩游戲”,在游戲球進入大入賞口 11的同時,游戲者可以獲得與上述進球相對應的賞球,所以是一種可以獲得大量賞球的游戲。在本實施例中,所謂的“短時間中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩抽獎中,在獲得了執(zhí)行短時間中彩游戲的權利時所執(zhí)行的游戲。在“短時間中彩游戲”中,共進行15次大入賞口 11開啟的一局游戲。但是,在各局游戲中,大入賞口 11只開啟I次,其開啟時間被設定為0.052秒。在此期間,如果有規(guī)定個數(shù)的游戲球(例如9個)進入大入賞口 11,則結(jié)束I次一局游戲,但是,如上所述,由于大入賞口 11的開啟時間極短,所以基本上沒有游戲球進球的機會,此外,即使有游戲球進入,在I次一局游戲中最多也只有I個 2個左右的游戲球進入。另外,在該“短時間中彩游戲”中,如果有游戲球進入大入賞口 11,則同樣賠付規(guī)定的賞球(例如15個游戲球)。在本實施例中,所謂的“中小彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩抽獎中,在獲得了執(zhí)行中小彩游戲的權利時所執(zhí)行的游戲。在“中小彩游戲”中,與上述“短時間中彩游戲”相同,大入賞口 11將開啟15次。此時,大入賞口 11的開啟時間、開關時機、開關方式,與上述“短時間中彩游戲”相同或者近似于游戲者無法或難于辨明“中小彩游戲”和“短時間中彩游戲”的程度。但是,在游戲球進入大入賞口 11時,與上述相同賠付規(guī)定的賞球(例如15個游戲球)。另外,在本實施例中,將上述“長時間中彩游戲”、“短時間中彩游戲”稱為“中頭彩游戲”,將該“中頭彩游戲”和上述“中小彩游戲”統(tǒng)稱為“特殊游戲”。此外,在主控制基板101中,通過在主RAMlOlc的游戲狀態(tài)存儲區(qū)域中存儲標志,掌握當前的游戲狀態(tài)是上述哪一種游戲狀態(tài)。此外,將游戲狀態(tài)從某種游戲狀態(tài)更改為其他游戲狀態(tài),是在上述中頭彩抽獎的結(jié)果是中頭彩,且中頭彩游戲結(jié)束后進行。在本實施例中,設置有多種“中頭彩”,并根據(jù)中頭彩而決定的特殊圖案的種類(中頭彩圖案的種類),決定“中頭彩”的種類。并且,在中頭彩結(jié)束后根據(jù)中頭彩圖案的種類,更改以后的游戲狀態(tài)。另外,在“中小彩”時,在“中小彩游戲狀態(tài)”結(jié)束后,不會更改“高概率游戲狀態(tài)”或“縮時游戲狀態(tài)”等游戲狀態(tài)。例如,在“高概率游戲狀態(tài)”下中獎為“中小彩”時,在“中小彩游戲狀態(tài)”結(jié)束以后,“高概率游戲狀態(tài)”也仍在持續(xù)。以下,使用流程圖說明游戲機I中游戲的進行。(主控制基板的主處理)使用圖13說明主控制基板101的主處理。一旦通過電源基板107供給電源,則在主CPUlOla中發(fā)生系統(tǒng)重置,主CPUlOla進行以下主處理。首先,在步驟SlO中,主CPUlOla進行初始化處理。在該處理中,主CPUlOla根據(jù)電源的接通,從主ROM中讀取啟動程序,同時對存儲在主RAM中的標志等進行初始化處理。在步驟S20中,主CPUlOla進行更新變化模式用隨機值、抵達判定用隨機值的游戲顯示隨機數(shù)更新處理。在步驟S30中,主CPUlOla更新特殊圖案判定用初始值隨機數(shù)、中頭彩圖案用初始值隨機數(shù)以及中小彩圖案用初始值隨機數(shù)。然后,直至進行規(guī)定的插入處理,反復進行步驟S20和步驟S30的處理。(主控制基板的定時器插入處理)以下,使用圖14說明主控制基板101的定時器插入處理。
通過設置在主控制基板101中的重置用定時脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期(4毫秒)內(nèi)產(chǎn)生一次定時脈沖,從而執(zhí)行以下所述的定時器插入處理。首先,在步驟SlOO中,主CPUlOla使存儲在主CPUlOla的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。在步驟SllO中,主CPUlOla進行特殊圖案時間計數(shù)器的更新處理、特殊電動裝飾物的開啟時間等特殊游戲定時計數(shù)器的更新處理、普通圖案時間計數(shù)器的更新處理、普電開啟時間計數(shù)器的更新處理等更新各種定時計數(shù)器的時間控制處理。具體地說,進行從特殊圖案時間計數(shù)器、特殊游戲定時計數(shù)器、普通圖案時間計數(shù)器、普電開啟時間計數(shù)器中減去I的處理。在步驟S120中,主CPUlOIa進行特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、中彩判定用隨機值的隨機數(shù)更新處理。具體地說,通過在各個隨機數(shù)計數(shù)器上加1,而更新隨機數(shù)計數(shù)器。另外,在相加之后的結(jié)果超過了隨機數(shù)范圍的最大值時,將隨機數(shù)計數(shù)器還原為0,并在隨機數(shù)計數(shù)器循環(huán)I周時,根據(jù)當時的初始值隨機數(shù)的值更新隨機數(shù)。在步驟S130中,主CPUlOla在特殊圖案判定用初始值隨機數(shù)計數(shù)器、中頭彩圖案用初始值隨機數(shù)計數(shù)器、中小彩圖案用初始值隨機數(shù)計數(shù)器上+1,從而進行更新隨機數(shù)計數(shù)器的初始值隨機數(shù)更新處理。在步驟S200中,主CPUlOla進行輸入控制處理。在該處理中,主CPUlOla進行判定是否從普通入賞口檢測開關7a、大入賞口檢測開關11a、第I起動口檢測開關9a、第2起動口檢測開關10a、通過口檢測開關8a等各個開關進行了輸入的輸入處理。具體內(nèi)容將在后文中使用圖15進行說明。在步驟S300中,主CPUlOla進行用于控制特殊圖案、特殊電動裝飾物的特圖特電控制處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖17 圖24進行說明。在步驟S400中,主CPUlOla進行用于控制普通圖案、普通電動裝飾物的普圖普電控制處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖25 圖27進行說明。在步驟S500中,主CPUllOa進行賠付控制處理。在上述處理中,主CPUllOa,確認游戲球是否進入大入賞口 11、第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7中,如果有進球,則將分別與其相對應的賠付個數(shù)指定命令傳送至賠付控制基板103中。更具體地說,確認在下述圖15中更新的普通入賞口賞球計數(shù)器、大入賞口賞球計數(shù)器、起動口賞球計數(shù)器,并將與各個入賞口相對應的賠付個數(shù)指定命令傳送至賠付控制基板103。然后,從與所傳送的賠付個數(shù)指定命令相對應的賞球計數(shù)器中減去規(guī)定的數(shù)據(jù)而進行更新。在步驟S600中,主CPUlOIa進行外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關螺線管數(shù)據(jù)、大入賞口開關螺線管數(shù)據(jù)、特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、存儲數(shù)指定命令的數(shù)據(jù)生成處理。在步驟S700中,主CPUlOla進行輸出控制處理。在該處理中,進行輸出在上述步驟S600中所生成的外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關螺線管數(shù)據(jù)、大入賞口開關螺線管數(shù)據(jù)信號的端口輸出處理。此外,為了使特殊圖案顯示裝置19、20以及普通圖案顯示裝置21的各個LED亮燈,而進行輸出在上述步驟S600中所生成的特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)和普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)的顯示裝置輸出處理。此外,還進行命令傳送處理,其傳送設置在主RAMlOlc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的命令。在步驟S800中,主CPUlOla將在步驟SlOO中退出的信息恢復到主CPUlOla的寄
存器中。使用圖15說明主控制基板101的輸入控制處理。首先,在步驟S210中,主CPUlOIa判定是否從普通入賞口檢測開關7a輸入了檢測信號,即,判定游戲球是否進入了普通入賞口 7。主CPUlOla,在從普通入賞口檢測開關7a輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的普通入賞口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而進行更新。在步驟S220中,主CPUlOIa判定是否輸入了來自大入賞口檢測開關IIa的檢測信號,即,判定游戲球是否進入大入賞口 11。主CPUlOla,在從大入賞口檢測開關Ila輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的大入賞口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而進行更新的同時,相加用于計數(shù)進入大入賞口 11的游戲球的大入賞口進球計數(shù)器(C)存儲區(qū)域的計數(shù)器值而進行更新。在步驟S230中,主CPUlOla判定是否輸入了來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號,即,判定游戲球是否進入第I起動口 9,并設定用于判定中頭彩的規(guī)定數(shù)據(jù)。另外,在本實施例中,進入第I平臺44或者第2平臺45的游戲球,比沒有進入任何一個平臺的游戲球更容易進入第I起動口 9,而且,進入第2平臺45的游戲球比進入第I平臺44的游戲球更容易進入第I起動口 9。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖16進行說明。在步驟S240中,主CPUlOla判定是否輸入了來自第2起動口檢測開關IOa的檢測信號,即,判定游戲球是否進入了第2起動口 10。主CPUlOla,在從第2起動口檢測開關IOa輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的起動口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)進行更新的同時,如果設置在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中相加“1”,并抽取特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值,然后將所抽取的隨機值存儲在第2特殊圖案存儲區(qū)域中。S卩,如果與下述圖16的第I起動口檢測開關輸入處理相比較,雖然存儲數(shù)據(jù)的區(qū)域相互不同,即第I特殊圖案存儲區(qū)域和第2特殊圖案存儲區(qū)域,但是進行相同的處理。在步驟S250中,主CPUlOla判定通過口檢測開關8a是否輸入了信號,即,游戲球是否通過了普通圖案通過口 8。此外,主CPUlOla,在通過口檢測開關8a輸入了信號時,在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中加“1”,從預先準備的隨機數(shù)范圍(例如,O 10)中抽取I個中彩判定用隨機值,并將所抽取的隨機值存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中。但是,在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中存儲有“4”時,不進行在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中加“1”,或者抽取中彩判定用隨機值,并將所抽取的隨機值存儲到普通圖案保留存儲區(qū)域中的步驟。使用圖16說明主控制基板101的第I起動口檢測開關輸入處理。首先,在步驟S230-1中,主CPUlOla判定是否輸入了來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號。在輸入了來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S230-2 ;在沒有輸入來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號時,結(jié)束第I起動口檢測開關輸入處理。在步驟S230-2中,主CPUlOla,進行在為了賞球而使用的起動口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而更新的處理。在步驟S230-3中,主CPUlOla判定設置在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)是否小于4。如果設置在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S230-4 ;如果設置在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)并非小于4,則結(jié)束第I起動口檢測開關輸入處理。在步驟S230-4中,主CPUlOla在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中加“I”而存儲。在步驟S230-5中,主CPUlOla,抽取特殊圖案判定用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的特殊圖案判定用隨機值存儲在空閑的存儲部中。在步驟S230-6中,主CPUlOla,抽取中頭彩圖案用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的中頭彩圖案用隨機值存儲在空閑的存儲部中。在步驟S230-7中,主CPUlOla,抽取中小彩圖案用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的中小彩圖案用隨機值存儲在空閑的存儲部中。在步驟S230-8中,主CPUlOla作為游戲顯示用隨機值抽取變化模式用隨機值及抵達判定用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的變化模式用隨機值及抵達判定用隨機值存儲在空閑的存儲部中。據(jù)此,在第I特殊圖案存儲區(qū)域的規(guī)定存儲部中,存儲有特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、變化模式用隨機值、抵達判定用隨機值。使用圖17說明主控制基板101的特圖特電控制處理。首先,在步驟S301中載入特圖特電處理數(shù)據(jù)的值,并在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數(shù)據(jù)中參照分支地址,當特圖特電處理數(shù)據(jù)=O時,將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案存儲判定處理(步驟S310);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=I時,將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案變化處理(步驟S320);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=2時,將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案停止處理(步驟S330);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=3時,將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲處理(步驟S340);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=4時,將處理轉(zhuǎn)移至中小彩游戲處理(步驟S350);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=5時,將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲結(jié)束處理(步驟S360)。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖18 圖24進行說明。使用圖18說明主控制基板101的特殊圖案存儲判定處理。在步驟S310-1中,主CPUlOla判定是否為特殊圖案的變化顯示中。在這里,如果是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計數(shù)器值古O),則結(jié)束特殊圖案存儲判定處理;如果不是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計數(shù)器值=O),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-2。在步驟S310-2中,主CPUlOla,在不是特殊圖案的變化中時,判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域是否為I以上。在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域并非I以上時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-4 ;而在判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域為“I”以上時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-3。在步驟S310-3中,主CPUlOla從存儲在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中的值中減去“I”并存儲。在步驟S310-4中,主CPUlOla判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域是否為I以上。當?shù)贗特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域并非I以上時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S319-1 ;當判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域為“I”以上時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-5。在步驟S310-5中,主CPUlOla從存儲在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的值中減去“I”并存儲。在步驟S310-6中,主CPUlOla對存儲在與在上述步驟S310-2 S310-5中減去的特殊圖案保留數(shù)(U)存儲區(qū)域相對應的特殊圖案保留存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)實施移動處理。具體地說,將在第I特殊圖案存儲區(qū)域或者第2特殊圖案存儲區(qū)域的第I存儲部 第4存儲部中所存儲的各個數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到前I個存儲部。在這里,存儲在第I存儲部的數(shù)據(jù),將被轉(zhuǎn)移到判定存儲區(qū)域(第O存儲部)。此時,存儲在第I存儲部的數(shù)據(jù),將被寫入判定存儲區(qū)域(第O存儲部),同時從特殊圖案保留存儲區(qū)域中刪除已經(jīng)寫入判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的數(shù)據(jù)。據(jù)此,在上次游戲中使用的特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值、變化模式用隨機值均被刪除。另外,在本實施例中,在步驟S310-2 步驟S310-6中比第I特殊圖案存儲區(qū)域優(yōu)先移動第2特殊圖案存儲區(qū)域,但是也可以按照游戲球進入起動口的順序移動第I特殊圖案存儲區(qū)域或者第2特殊圖案存儲區(qū)域,還可以比第2特殊圖案存儲區(qū)域優(yōu)先移動第I特殊圖案存儲區(qū)域。在步驟S311中,主CPUlOla基于在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)的數(shù)據(jù)(特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值),執(zhí)行中頭彩判定處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖19進行說明。在步驟S312中,主CPUlOla實施變化模式選擇處理。變化模式選擇處理,參照圖12所示的變化模式?jīng)Q定表,并基于中頭彩的判定結(jié)果、特殊圖案的種類、縮時游戲狀態(tài)的有無、特殊圖案保留數(shù)⑶、所獲取的抵達判定用隨機值以及變化模式用隨機值,決定變化模式。在步驟S313中,主CPUlOla將與所決定的變化模式相對應的變化模式指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S314中,主CPUlOla確認變化開始時的游戲狀態(tài),并將與當前的游戲狀態(tài)相對應的游戲狀態(tài)指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S315中,主CPUlOla開始在特殊圖案顯示裝置19或者20上進行特殊圖案的變化顯示。即,當寫入處理區(qū)域的信息與第I保留相關時,將會使第I特殊圖案顯示裝置19閃爍,與第2保留相關時,將會使第2特殊圖案顯示裝置20閃爍。在步驟S316中,一旦如上所述一樣開始特殊圖案的變化顯示,則主CPUlOla將基于在上述步驟S312中決定的變化模式的變化時間(計數(shù)器值)設置在特殊圖案時間計數(shù)器中。另外,特殊圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。
在步驟S317中,主CPUlOla在演示判定標志中設置00H。即,清除演示判定標志。在步驟S318中,主CPUlOla設定特圖特電處理數(shù)據(jù)=1,并通過將處理轉(zhuǎn)移至圖20所示的特殊圖案變化處理中,而結(jié)束特殊圖案存儲判定處理。在步驟S319-1中,主CPUlOla判定在演示判定標志中是否設置有01H。如果在演示判定標志中設置有01H,則結(jié)束特殊圖案存儲判定處理,在演示判定標志中未設有OlH時,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S319-2。在步驟S319-2中,主CPUlOla在演示判定標志中設置01H,以免在下述之步驟S319-3中多次設置演示指定命令。在步驟S319-3中,主CPUlOla將演示指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中,并結(jié)束特殊圖案存儲判定處理。使用圖19說明中頭彩判定處理。首先,在步驟S311-1中,主CPUlOla,判定在高概率游戲標志存儲區(qū)域中高概率游戲標志是否被設為0N。所謂高概率游戲標志被設為ON時,是指當前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)的情形。當高概率游戲標志被設為ON時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-2,當高概率游戲標志未被設為ON時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-3。在步驟S311-2中,在判定當前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)時,主CPUlOla將選擇“高概率時隨機數(shù)判定表”。在步驟S311-3中,主CPUlOla,如果判定當前的游戲狀態(tài)為非高概率游戲狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài)),則選擇“低概率時隨機數(shù)判定表”。在步驟S311-4中,主CPUlOla基于在上述步驟S311-2或者步驟S311-3中所選擇的“高概率時隨機數(shù)判定表”或者“低概率時隨機數(shù)判定表”判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的特殊圖案判定用隨機值。更具體地說,如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第I特殊圖案存儲區(qū)域,則參照圖7(a)的第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表;如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第2特殊圖案存儲區(qū)域,則參照圖7(b)的第2特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,并基于特殊圖案判定用隨機值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。在步驟S311-5中,主CPUlOla判定上述步驟S311-4中的中頭彩判定結(jié)果是否被判定為中頭彩。當被判定為中頭彩時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-6,當沒有被判定為中頭彩時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-11。在步驟S311-6中,主CPUlOla,通過判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的中頭彩圖案用隨機值,而在步驟S311-7中決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。具體地說,如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第I特殊圖案存儲區(qū)域,則參照圖8(a)的第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表;如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第2特殊圖案存儲區(qū)域,則參照第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表,并基于中頭彩圖案用隨機值,決定停止的特殊圖案種類。另外,所決定的特殊圖案,如下所述,在圖22的特殊圖案停止處理中,用來決定是“中頭彩”還是“中小彩”,同時在圖23的中頭彩游戲處理和圖24的中小彩游戲處理中,還用來決定進行開啟動作的大入賞口的種類及大入賞口的動作方式,而且在圖25的中頭彩游戲結(jié)束處理中,還用來決定為了決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)而參照的游戲狀態(tài)變更標
志 在步驟S311-7中,主CPUlOla將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設置在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中在步驟S311-8中,主CPUlOla為了將與特殊圖案相對應的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102中,通過生成與中頭彩用特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,而設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S311-9中,主CPUlO la,基于停止圖案數(shù)據(jù),決定為了決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)而參照的游戲狀態(tài)變更標志。具體地說,參照圖9(a)所示的游戲狀態(tài)變更標志的決定表,并基于停止圖案數(shù)據(jù),決定游戲狀態(tài)變更標志,然后將所決定的游戲狀態(tài)變更標志設置在游戲狀態(tài)變更標志存儲區(qū)域中。在步驟S311-10中,主CPUlOla,根據(jù)設置在游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域)中的信息判定中頭彩時的游戲狀態(tài),并將顯示中頭彩時的游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)信息設置在游戲狀態(tài)緩沖器中。具體地說,如果縮時游戲標志和高概率游戲標志均未設置,則設置OOH ;如果未設置縮時游戲標志而設置了高概率游戲標志,貝1J設置OlH ;如果設置了縮時游戲標志而未設置聞概率游戲標志,則設置02H ;如果縮時游戲標志和聞概率游戲標志均已設置,則設置03H。如上所述,與游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域)不同,在游戲狀態(tài)緩沖器中設置中頭彩時的游戲狀態(tài),是因為:在中頭彩游戲期間將會重設游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域)中的高概率游戲標志或縮時游戲標志,所以在中頭彩結(jié)束后基于中頭彩時的游戲狀態(tài),重新決定中頭彩結(jié)束時的游戲狀態(tài)時,將無法參照游戲狀態(tài)存儲區(qū)域。如上所述,與游戲狀態(tài)存儲區(qū)域不同,通過設置用于存儲顯示中頭彩時的游戲狀態(tài)的游戲信息的游戲狀態(tài)緩沖器,而在中頭彩結(jié)束后參照游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,因此能夠基于中頭彩時的游戲狀態(tài),重新設置中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)(縮時游戲狀態(tài)及縮時次數(shù)等)。在步驟S311-11中,主CPUlOla,在上述步驟S311-5中未被判定為中頭彩時,判定是否被判定為中小彩。當被判定為中小彩時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-12,當未被判定為中小彩時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-15。在步驟S311-12中,主CPUlOla,通過判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的中小彩圖案用隨機值,而決定特殊圖案的種類。具體地說,參照圖8(b)的圖案決定表,基于中小彩圖案用隨機值,決定特殊圖案的種類。另外,在本實施例中,作為“中小彩”的種類設置有“中小彩A”和“中小彩B”。但是,無論中獎為哪一種“中小彩”,其后執(zhí)行的中小彩游戲的內(nèi)容完全相同,在“中小彩A”和“中小彩B”中,僅在特殊圖案顯示裝置19、20上停止顯示的特殊圖案不同。在步驟S311-13中,主CPUlOla,將顯示所決定中小彩用特殊圖案種類的停止圖案數(shù)據(jù)設置在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。
在步驟S311-14中,主CPUlOla,為了將與特殊圖案相對應的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102中,生成與中小彩用特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,并設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S311-15中,主CPUlOla參照圖8(c)的圖案決定表決定未中彩用的特殊圖案,并將所決定的未中彩用的停止圖案數(shù)據(jù)設置在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S311-16中,主CPUlOla,為了將與特殊圖案相對應的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102中,生成與未中彩用特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,并通過設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中,而結(jié)束中頭彩判定處理。使用圖20說明特殊圖案變化處理。在步驟S320-1中,主CPUlOla判定是否經(jīng)過了在步驟S316中設置的變化時間(特殊圖案時間計數(shù)器值=O )。其·結(jié)果,當判定為未經(jīng)過變化時間時,結(jié)束特殊圖案變化處理,并執(zhí)行下一個子程序。在步驟S320-2中,如果判定為經(jīng)過了所設置的時間,則主CPUlOla在該特殊圖案變化處理之前的程序處理(中頭彩判定處理)中,將在上述步驟S311-12、S311-18、S311-20中設置的特殊圖案停止顯示在特殊圖案顯示裝置19、20中。據(jù)此,向游戲者報知中頭彩的判定結(jié)果。在步驟S320-3中,主CPUlOla將圖案確定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S320-4中,如果開始上述特殊圖案的停止顯示,則主CPUlOla將在特殊圖案時間計數(shù)器中設置圖案停止時間(I秒=1500計數(shù)器值)。另外,特殊圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行I次-1減法運算處理。在步驟S320-5中,主CPUlOla,在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設置2,并將處理轉(zhuǎn)移至圖21所示的特殊圖案停止處理,結(jié)束特殊圖案變化處理。使用圖21說明特殊圖案停止處理。在步驟S330-1中,主CPUlOla判定是否經(jīng)過了在上述步驟S320-4中所設置的圖案停止時間(特殊圖案時間計數(shù)器值=O )。其結(jié)果,當判定為未經(jīng)過圖案停止時間時,結(jié)束特殊圖案停止處理,并執(zhí)行下一個子程序。在步驟S330-2中,主CPUlOla,判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志是否被設為0N。所謂在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為ON時,是指當前的游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài)的情形。當在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為ON時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-3,當在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為OFF時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-6。在步驟S330-3中,主CPUlOla,在當前的游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài)時,將從存儲在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中的(J)中減去“I”的運算值,作為新的剩余變化次數(shù)(J)進行存儲。在步驟S330-4中,主CPUlOla判定是否剩余變化次數(shù)(J) = O。如果剩余變化次數(shù)(J) =0,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-5,如果不是剩余變化次數(shù)(J) =0,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S330-6。在步驟S330-5中,主CPUlOla在剩余變化次數(shù)(J) = O時,將存儲在縮時游戲標志存儲區(qū)域中的標志設為OFF。另外,所謂上述剩余變化次數(shù)(J)為“O”意味著在縮時游戲狀態(tài)下進行規(guī)定次數(shù)的特殊圖案的變化顯示,并結(jié)束縮時游戲狀態(tài)。在步驟S330-6中,主CPUlOla,確認當前的游戲狀態(tài),并將游戲狀態(tài)指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S330-7中,主CPUlOla判定是否為中頭彩。具體地說,判定存儲在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)是否為中頭彩圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=01 06 )的數(shù)據(jù)。在這里,當被判定為中頭彩圖案時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-11,當沒有被判定為中頭彩圖案時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-8。在步驟S330-8中,主CPUlOla判定是否為中小彩。具體地說,判定存儲在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)是否為中小彩圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=07、08 )的數(shù)據(jù)。在這里,當被判定為中小彩圖案時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-9,當未被判定為中小彩圖案時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-10。在步驟S330-9中,主CPUlOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定4,并將處理轉(zhuǎn)移至圖23所示的中小彩游戲處理。在步驟S330-10中,主CPUlOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定0,并將處理轉(zhuǎn)移至圖18所示的特殊圖案存儲判定處理。在步驟S330-11中,主CPUlOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定3,并將處理轉(zhuǎn)移至圖22所示的中頭彩游戲處理。在步驟S330-12中,主CPUlOla重設游戲狀態(tài)或縮時次數(shù)。具體地說,清除在高概率游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域、縮時游戲標志存儲區(qū)域、縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)。在步驟S330-13中, 主CPUlOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定是“長時間中彩”和“短時間中彩”中的哪一種中頭彩,并將與中頭彩的類別相對應的開始命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S330-14中,主CPUlOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定是“長時間中彩”和“短時間中彩”中的哪一種中頭彩,并將與中頭彩的類別相對應的開始時間設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。另外,特殊游戲定時計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。一旦本處理結(jié)束,則結(jié)束特殊圖案停止處理。使用圖22說明中頭彩游戲處理。首先,在步驟S340-1中,主CPUlOla判定當前是否為開始中。具體地說,如果在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中存儲有“0”,則當前處于開始中,所以參照一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域,判定當前是否為開始中。當判定當前為開始中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-2,當判定當前為非開始中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-9。在步驟S340-2中,主CPUlOla判定是否經(jīng)過了預先設置的開始時間。S卩,判定是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=0,如果特殊游戲定時計數(shù)器值=0,則判定為經(jīng)過了開始時間。其結(jié)果,在未經(jīng)過開始時間時,結(jié)束該中頭彩游戲處理,在經(jīng)過了開始時間時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-3。在步驟S340-3中,主CPUlOla,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并決定與中頭彩的類別相對應的開啟方式?jīng)Q定表。具體地說,如圖10所示,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),決定是長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖11(a))還是短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖11 (b))。在步驟S340-4中,主CPUlOla,在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前一局游戲次數(shù)(R)上加“I”而存儲。另外,在本步驟SS340-4中,一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中未存儲有任何信息。即,由于還沒有進行I次一局游戲,所以在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中存儲“I”。在步驟S340-5中,主CPUlOla,在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域,在所存儲的當前開啟次數(shù)⑷上加“I”而存儲。在步驟S340-6中,主CPUlOla,參照開啟方式?jīng)Q定表,設置大入賞口開關螺線管Ilc的通電開始數(shù)據(jù),使大入賞口開關門Ilb進行動作,從而開啟大入賞口 11。在步驟S340-7中,主CPUlOla參照在上述步驟S340-3中決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖12),并基于當前的一局游戲次數(shù)(R)以及開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開啟時間設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S340-8中,主CPUlOla,為了根據(jù)一局游戲次數(shù)(R)向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數(shù)信息,將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在本步驟S340-8中,由于一局游戲次數(shù)(R)是“1”,所以將大入賞口開啟一局游戲指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S340-9中,主CPUlOla判定當前是否為結(jié)束中。在這里所說的結(jié)束,是指預先設定的一局游戲全部結(jié)束后的處理。因此,當判定當前為結(jié)束中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-29,當判定當前并非結(jié)束中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-10。在步驟S340-10中,主CPUlOla判定大入賞口是否為關閉中。并且,當判定大入賞口為關閉中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-11,當判定大入賞口并非關閉中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S340-16。在步驟S340-11中,主CPUlOla判定是否經(jīng)過了在下述步驟S340-20中設定的關閉時間。另外,關閉時間也與開始時間相同,判定是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=O。其結(jié)果,如果未經(jīng)過關閉時間,則結(jié)束該中頭彩游戲處理,如果經(jīng)過了關閉時間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-12。在步驟S340-12中,主CPUlOla在開啟次數(shù)⑷存儲區(qū)域中,在所存儲的當前開啟次數(shù)⑷上加“I”而存儲。在步驟S340-13中,主CPUlOla,參照開啟方式?jīng)Q定表,設置大入賞口開關螺線管Ilc的通電開始數(shù)據(jù),從而開啟大入賞口 11。在步驟S340-14中,主CPUlOla,參照在上述步驟S340-3中決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖11),基于當前的一局游戲次數(shù)(R)以及開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開啟時間設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S340-15中,主CPUlOla,判定是否為K = 1,當K= I時,向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數(shù)信息,因此根據(jù)一局游戲次數(shù)(R)將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。例如,如果一局游戲次數(shù)(R)是“2”,則將大入賞口開啟2局游戲指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。另一方面,當非K= I時,不將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中,而結(jié)束中頭彩游戲處理。即,所謂K = I時意味著一局游戲的開始,所以僅在一局游戲開始時,傳送大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令。在步驟S340-16中,主CPUlOla判定大入賞口進球計數(shù)器(C)的值是否達到規(guī)定個數(shù)(例如9個)。并且,如果大入賞口進球計數(shù)器(C)的值未達到規(guī)定個數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-17,如果大入賞口計數(shù)器(C)的值達到了規(guī)定個數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-21。在步驟S340-17中,主CPUlOla判定是否經(jīng)過了所設置的開啟時間(是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=O)。如果經(jīng)過了所設置的開啟時間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-18,如果沒有經(jīng)過所設置的開啟時間,則結(jié)束該中頭彩游戲處理。在步驟S340-18中,主CPUlOla判定開啟次數(shù)(K)是否為相當于一局游戲的最大開啟次數(shù)。在這里,如果開啟次數(shù)(K)為相當于一局游戲的最大開啟次數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-21,如果開啟次數(shù)(K)并非相當于一局游戲的最大開啟次數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S340-19。在步驟S340-19中,主CPUlOla設置大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關閉大入賞口 11。在步驟S340-20中,主CPUlOla參照在上述步驟S340-3中決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖11),基于當前的一局游戲次數(shù)(R)以及開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的關閉時間設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S340-21中,主CPUlOla設置大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關閉大入賞口 11。在步驟S340-22中,主CPUlOla在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中設置0,并將開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域清零。在步驟S340-23中,主CPUlOla在大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域中設置0,并將大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域清零。在步驟S340-24中,主CPUlOla判定存儲在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中的一局游戲次數(shù)(R)是否為最大。當一局游戲次數(shù)(R)為最大時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-26,當一局游戲次數(shù)(R)并非最大時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-25。在步驟S340-25中,主CPUlOla在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前一局游戲次數(shù)(R)上加“I”而存儲。在步驟S340-26中,主CPUlOla重設存儲在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中的一局游戲次數(shù)(R)。在步驟S340-27中,主CPUlOla,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并為了將與中頭彩的類別相對應的結(jié)束命令傳送至游戲顯示控制基板102而設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S340-28中,主CPUlOla,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并將與中頭彩的類別相對應的結(jié)束時間設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S340-29中,主CPUlOla判定是否經(jīng)過了所設置的結(jié)束時間,當判定為經(jīng)過了結(jié)束時間時,在步驟S340-30中,主CPUlOIa在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設置5,并將處理轉(zhuǎn)移至圖24所示的中頭彩游戲結(jié)束處理。另一方面,在判定為沒有經(jīng)過結(jié)束時間時,直接結(jié)束該中頭彩游戲處理。使用圖23說明中小彩游戲處理。在步驟S350-1中,主CPUlOla判定是否已經(jīng)傳送開始命令。如果判定為沒有傳送開始命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-2,如果判定已經(jīng)傳送開始命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-3。在步驟S350-2中,主CPUlOla決定中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖11(c))。在步驟S350-3中,主CPUlOla,在判定為已經(jīng)傳送開始命令時,判定當前是否為開始中。如果判定當前為開始中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-4,如果判定當前并非開始中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-8。在步驟S350-4中,主CPUlOla,在判定當前為開始中時,判定是否經(jīng)過了預先設定的開始時間。即,判定是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=0,如果開始定時計數(shù)器值=0,則判定為經(jīng)過了開始時間。此外,如后文所示,在步驟S350-8中判定大入賞口 11為關閉中,還判定是否經(jīng)過了在步驟S350-14中所設置的關閉時間。另外,關閉時間也與開始時間相同,以是否特殊游戲定時計數(shù)器=O來判定。其結(jié)果,當沒有經(jīng)過設定時間時,結(jié)束該中小彩結(jié)束處理,當經(jīng)過了設定時間時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-5。在步驟S350-5中,主CPUlOla,在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前動作次數(shù)⑷上加“I”而存儲。在步驟S350-6中,主CPUlOla通過開始對大入賞口開關螺線管Ilc通電,開啟大入賞口 11。在步驟S350-7中,主CPUlOla參照在上述步驟S350-2中決定的中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖11 (c)),并基于開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開啟時間設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S350-8中,主CPUlOla判定大入賞口 11是否為關閉中。如果被判定為關閉中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-4,如果判定大入賞口并非關閉中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-9。在步驟S350-9中,主CPUlOla判定當前是否為結(jié)束中。當判定當前為結(jié)束中時,在步驟S350-19中,判定是否經(jīng)過了所設置的結(jié)束時間,當判定當前為非結(jié)束中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-10。在步驟S350-10中,主CPUlOla判定大入賞口進球計數(shù)器(C)的值是否達到規(guī)定個數(shù)(例如9個)。在判定大入賞口進球計數(shù)器(C)的值達到了規(guī)定個數(shù)時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-15,在沒有判定大入賞口進球計數(shù)器(C)的值達到規(guī)定個數(shù)時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S350-11。在步驟S350-11中,主CPUlOla判定是否經(jīng)過了開啟時間(是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=O)。如果經(jīng)過了所設定的開啟時間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-12,如果未經(jīng)過所設定的開啟時間,則結(jié)束中小彩游戲處理。在步驟S350-12中,主CPUlOla判定存儲在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中的當前的動作次數(shù)(K)是否為最大。在這里,如果開啟次數(shù)(K)為最大開啟次數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-15,如果開啟次數(shù)(K)并非最大開啟次數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-13。具體地說,如圖11(c)所示,在“中小彩”時,最大開啟次數(shù)為15次。在步驟S350-13中,主CPUlOla設置大入賞口開關螺線管I Ic的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關閉大入賞口 11。在步驟S350-14中,主CPUlOla參照在上述步驟S350-2中所決定的中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖11(c)),并基于開啟次數(shù)(K),將關閉時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S350-15中,主CPUlOla設置大入賞口開關螺線管I Ic的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關閉大入賞口 11。在步驟S350-16中,主CPUlOla,在判定開啟次數(shù)(K)已達到最大時,重設存儲在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中的開啟次數(shù)(K)。在步驟S350-17中,主CPUlOla將大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域清零。在步驟S350-18中,主CPUlOla為了向游戲顯示控制基板102傳送中小彩游戲結(jié)束的信息,將結(jié)束命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S350-19中,主CPUlOla,在主RAMlOlc的特殊游戲定時計數(shù)器中,將與結(jié)束時間相對應的計數(shù)器值設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S350-20中,主CPUlOla判定是否經(jīng)過了結(jié)束時間,如果判定為經(jīng)過了結(jié)束時間,則在步驟S350-21中將O設置在特圖特電處理數(shù)據(jù)上,并將處理轉(zhuǎn)移至圖18所示的特殊圖案存儲判定處理中,如果判定為沒有經(jīng)過結(jié)束時間,則結(jié)束中小彩游戲處理。使用圖24說明中頭彩游戲結(jié)束處理。在步驟S360-1中,主CPUlOla載入在上述步驟S311-12中設置在游戲狀態(tài)變更標志存儲區(qū)域中的游戲狀態(tài)變更標志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息。在步驟S360-2中,參照圖9 (b)所示的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的游戲狀態(tài)變更標志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,進行是否在中頭彩結(jié)束時在高概率游戲標志存儲區(qū)域中設置高概率標志的處理。例如,如果游戲狀態(tài)變更標志是“02”,則在高概率游戲標志存儲區(qū)域中設置高概率標志。在步驟S360-3中,參照圖9(b)所示的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的游戲狀態(tài)變更標志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域中設置規(guī)定的次數(shù)。例如,如果游戲狀態(tài)變更標志是02H,則在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域中設置10000次。在步驟S360-4中,參照圖9 (b)所示的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的游戲狀態(tài)變更標志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,進行是否在縮時游戲標志存儲區(qū)域中設置縮時游戲標志的處理。例如,在游戲狀態(tài)變更標志是02H時,如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是OOH或者01H,則在縮時游戲標志存儲區(qū)域中不設置縮時游戲標志,但是如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是02H或者03H,則在縮時游戲標志存儲區(qū)域中設置縮時游戲標志。在步驟S360-5中,參照圖9 (b)所示的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的游戲狀態(tài)變更標志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設置規(guī)定的次數(shù)。例如,在游戲狀態(tài)變更標志是02H時,如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是02H,則在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設置O次;如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息不是02H,則在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設置10000次。在步驟S360-6中,主CPUlOla確認游戲狀態(tài),并將游戲狀態(tài)指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S360-7中,主CPUlOla,在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設置0,并將處理轉(zhuǎn)移至圖18所示的特殊圖案存儲判定處理。使用圖25說明普圖普電控制處理。首先,在步驟S401中,載入普圖普電處理數(shù)據(jù)的值,從在步驟S402中載入的普圖普電處理數(shù)據(jù)中參照分支地址,在普圖普電處理數(shù)據(jù)=O時,將處理轉(zhuǎn)移至普通圖案變化處理(步驟S410);在普圖普電處理數(shù)據(jù)=I時,將處理轉(zhuǎn)移至普通電動裝飾物控制處理(步驟S420)。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖26、圖27進行說明。使用圖26說明普通圖案變化處理。在步驟S410-1中,主CPUlOla判定是否為普通圖案的變化顯示中。如果是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S410-13,如果不是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S410-2。在步驟S410-2中,主CPUlOla,在普通圖案并非變化顯示中時,判定存儲在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中的普通圖案的保留數(shù)(G)是否為I以上。由于在保留數(shù)(G)為“ O ”時不進行普通圖案的變化顯示,所以結(jié)束普通圖案變化處理。在步驟S410-3中,主CPUlOla,在步驟S410-2中判定普通圖案的保留數(shù)(G)為“I”以上時,存儲從存儲在特殊圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中的值(G)中減去“I”的新的保留數(shù)(G)。在步驟S410-4中,主CPUlOla進行存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)的移動處理。具體地說,將存儲在第I存儲部 第4存儲部中的各個數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到前I個存儲部中。此時,存儲在前I個存儲部中的數(shù)據(jù)被寫入規(guī)定的處理區(qū)域,同時從普通圖案保留存儲區(qū)域中刪除。在步驟S410-5中,主CPUlOla判定存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的中彩隨機值。另外,在存儲有多個中彩隨機數(shù)時,按照該中彩隨機數(shù)被存儲的順序讀取。具體地說,參照圖7(c)所示的中彩判定表,對照上述表判定所抽取的中彩判定用隨機值是否為中彩。例如,依據(jù)上述表,如果是非縮時游戲狀態(tài),則從“O” “10”的中彩隨機數(shù)中將“O”這I個中彩判定用隨機值判定為中彩;如果是縮時游戲狀態(tài),則從“O” “10”的中彩隨機數(shù)中將“O” “9”這10個中彩判定用隨機值判定為中彩,將其他隨機數(shù)判定為未中彩。在步驟S410-6中,主CPUlOla參照在上述步驟S205中的中彩隨機數(shù)的判定結(jié)果,在判定為中彩時,將在步驟S410-7中設置中彩圖案;在判定為未中彩時,將在步驟S410-8中設置未中彩圖案。在這里所說的中彩圖案是指,在上述普通圖案顯示裝置21上LED最終亮燈的圖案;所謂的未中彩圖案是指,LED最終未亮燈而熄燈的圖案。此外,所謂中彩圖案的設置是指,將在普通圖案顯示裝置21上使LED亮燈的命令存儲在規(guī)定的存儲區(qū)域中的過程;所謂未中彩圖案的設置是指,將在普通圖案顯示裝置21上使LED熄燈的命令存儲在規(guī)定的存儲區(qū)域中的過程。
在步驟S410-9中,主CPUlOla,判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志是否被設為ON。所謂在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為ON時,是指游戲狀態(tài)處于縮時游戲狀態(tài)時;所謂上述標志未被設為ON時,是指游戲狀態(tài)處于非縮時游戲狀態(tài)時。此外,主CPUlOla,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為0N,則在步驟S410-10中將與3秒相對應的計數(shù)器值設置在普通圖案時間計數(shù)器上;如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志未被設為0N,則在步驟S410-11中將與29秒相對應的計數(shù)器值設置在普通圖案時間計數(shù)器上。依據(jù)上述步驟S410-10或者步驟S410-11的處理,決定普通圖案的變化顯示時間。另外,普通圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。在步驟S410-12中,主CPUlOla,在普通圖案顯示裝置21中開始普通圖案的變化顯示。所謂普通圖案的變化顯示是指,在普通圖案顯示裝置21中以規(guī)定的間隔使LED閃爍,帶給游戲者宛如正在進行抽獎中的印象的顯示。該普通圖案的變化顯示,只持續(xù)進行在上述步驟S410-10或者步驟S410-11中所設定的時間。一旦本處理結(jié)束,則將結(jié)束普通圖案變化處理。在步驟S410-13中,主CPUlOla,如果在上述步驟S410-1中判定是普通圖案的變化顯示中,則判定是否經(jīng)過了所設置的變化時間。即,判定普通圖案時間計數(shù)器是否每4ms進行一次減法運算處理,且所設置的普通圖案時間計數(shù)器是否為O。其結(jié)果,如果判定未經(jīng)過所設置的變化時間,則由于有必要繼續(xù)維持原來的變化顯示,所以在結(jié)束普通圖案變化處理之后執(zhí)行下一個子程序。在步驟S410-14中,如果判定經(jīng)過了所設置的變化時間,則主CPUlOla停止在普通圖案顯示裝置21中普通圖案的變化。此時,在普通圖案顯示裝置21中,停止顯示根據(jù)之前的程序處理設定的普通圖案(中彩圖案或者未中彩圖案)。據(jù)此,向游戲者報知普通圖案的抽獎結(jié)果。在步驟S410-15中,主CPUlOla判定所設置的普通圖案是否為中彩圖案,如果所設置的普通圖案是中彩圖案,則在步驟S410-16中設置普圖普電處理數(shù)據(jù)=1,并將處理轉(zhuǎn)移至普通電動裝飾物控制處理,如果所設置的普通圖案是未中彩圖案,則直接結(jié)束普通圖案變化處理。使用圖27說明普通電動裝飾物控制處理。在步驟S420-1中,主CPUlOla,判定在普電開啟時間計數(shù)器中是否設有普電開啟時間。此外,如果在普電開啟時間計數(shù)器中設有開啟時間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S420-6,如果在普電開啟時間計數(shù)器中未設有開啟時間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S420-2。在步驟S420-2中,主CPUlOla,判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志是否被設為0N。在步驟S420-3中,主CPUlOla,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志被設為0N,即,在當前的游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài)時,在普電開啟時間計數(shù)器中設置與
3.5秒相對應的計數(shù)器值。在步驟S420-4中,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志未被設為0N,則主CPUlOla將在普電開啟時間計數(shù)器中設置與0.2秒相對應的計時器值。在步驟S420-5中,主CPUlOla開始向起動口開關螺線管IOc通電。據(jù)此,開啟第2起動口 10而控制成第2方式。在步驟S420-6中,主CPUlOla判定是否經(jīng)過了所設置的普電開啟時間。S卩,判定普電開啟時間計數(shù)器是否每4ms進行一次減法運算處理,且所設置的普電開啟時間計數(shù)器值是否為O。此外,如果普電開啟時間計數(shù)器值不是0,則直至判定為普電開啟時間計數(shù)器值=O反復執(zhí)行本步驟,如果所設置的普電開啟時間計數(shù)器值=0,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S420-7。在步驟S420-7中,如果判定經(jīng)過了所設置的普電開啟時間,則主CPUlOla停止向起動口開關螺線管IOc通電。據(jù)此,第2起動口 10恢復到第I方式,再次返回游戲球無法或者很難進球的狀態(tài),執(zhí)行中的縮時游戲?qū)Y(jié)束。在步驟S420-8中,主CPUlOla,設置普圖普電處理數(shù)據(jù)=O而將處理轉(zhuǎn)移至圖26的普通圖案變化處理中,結(jié)束普通電動裝飾物控制處理。以下,簡單說明有關游戲顯示控制基板102的概況。游戲顯示控制基板102,主要控制游戲期間及待機期間的各種游戲顯示。更具體地說,接收從主控制基板101接收的變化模式指定命令、游戲顯示圖案指定命令、游戲狀態(tài)指定命令、圖案確定命令、開始命令、結(jié)束命令等,并進行與各個命令相對應的處理,然后基于該處理,將所對應的數(shù)據(jù)傳送至燈控制基板104或者圖像控制基板105。以下,簡單說明有關圖像控制基板105和燈控制基板104的概況。在圖像控制基板205中,在控制液晶顯示裝置112時,基于所接收的游戲顯示用命令,音頻CPU從音頻ROM讀取音頻輸出裝置控制程序,然后控制在音頻輸出裝置18中的音頻輸出。此外,一旦從游戲顯示控制基板102向圖像控制基板105傳送游戲顯示用命令,則圖像CPU從圖像ROM中讀取程序,并基于所接收的游戲顯示用命令控制在液晶顯示裝置13中的圖像顯示。在燈控制基板104中,基于所接收的游戲顯示用命令讀取游戲顯示裝飾物裝置動作程序,然后基于所接收的游戲顯示用命令讀取游戲顯示用照明裝置控制程序,控制游戲顯示用照明裝置16。在本實施例中,如上所述,當檢測到有游戲球進入第I起動口 9以及第2起動口 10時,在進行中頭彩的抽獎的同時,賠付規(guī)定的賞球(例如3個游戲球)。然而,在本實施例中,并不僅限于此,也可以是在檢測到有游戲球進入第I起動口 9以及第2起動口 10時,只進行中頭彩的抽獎,而不賠付賞球。此外,在本實施例中,當檢測到有游戲球進入第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時,賠付規(guī)定的賞球。然而,在本實施例中,當檢測到有游戲球進入第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時,也可以賠付彩票、游戲幣等規(guī)定的賠付介質(zhì)。此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時(在中頭彩判定中被判定為“中頭彩”時),以規(guī)定時間為上限開啟大入賞口 11而執(zhí)行中頭彩游戲。另外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時,以規(guī)定次數(shù)為上限開啟大入賞口 11而執(zhí)行中頭彩游戲。在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時,直至規(guī)定數(shù)量的游戲球進入大入賞口 11執(zhí)行中頭彩游戲。然而,在本實施例中,以在中頭彩的抽獎中中獎為契機,也可以一次性賠付規(guī)定數(shù)量的游戲球(例如2000個球)。另外,在本實施例中,以在中頭彩的抽獎中中獎為契機,也可以替代游戲球賠付規(guī)定數(shù)量的彩票、游戲幣等規(guī)定的賠付介質(zhì)。此外,在本實施例中,在以游戲球通過普通圖案通過口 8為契機進行的普通圖案的抽獎中中獎時,第2起動口 10被控制成第2方式規(guī)定時間。然而,在本實施例中,也可以構(gòu)成為,以游戲球通過普通圖案通過口 9為契機,控制第2起動口 10為第2方式規(guī)定時間。另外,在本實施例中,還可以構(gòu)成為,每規(guī)定時間控制第2起動口 10為第2方式規(guī)定時間。即,在本實施例中,普通圖案通過口 9還可以構(gòu)成為,不必依賴抽獎結(jié)果而改變開啟方式。符號說明I游戲機2游戲盤3操作手柄3a發(fā)射旋鈕3b觸摸式傳感器4a發(fā)射用螺線管5a滑軌5b滑軌6游戲區(qū)域7普通入賞口7a普通入賞口檢測開關8普通圖案通過口8a通過口檢測開關9第I起動口9a第I起動口檢測開關10第2起動口IOa第2起動口檢測 開關IOb可動片IOc起動口開關螺線管11大入賞口Ila大入賞口檢測開關Ilb大入賞口開關門Ilc大入賞口開關螺線管 12排出口13液晶顯示裝置14游戲顯示裝飾物裝置15游戲顯示裝飾物裝置16游戲顯示用照明裝置16a燈17游戲顯示按鈕17a游戲顯示按鈕檢測開關 18音頻輸出裝置19第I特殊圖案顯示裝置20第2特殊圖案顯示裝置21普通圖案顯示裝置22第I特殊圖案保留顯示器23第2特殊圖案保留顯示器 24普通圖案保留顯示器30游戲顯示圖案31賠付電機32賠付球計數(shù)開關33開門開關40彎曲通道41導入口42導向槽43導出口44第I平臺44a排出部45第2平臺46引導槽46a引導入口46b引導出口46c第2引導入口46-2引導槽47槽口部48下落孔48L下落孔48R下落孔50跳躍部100外框101主控制基板IOla主CPU
IOlb 主 ROMIOlc 主 RAM102游戲顯示控制基板102a副CPU102b 副 ROM102c 副 RAM102dRTC (實時時鐘)103賠付控制基板103a 賠付 CPU103b 賠付 ROM103c賠付RAM104燈控制基板105圖像控制基板106發(fā)射控制基板107電源基板108游戲信息輸出端子板110玻璃框 111合葉機構(gòu)部
權利要求
1.一種通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機,其特征在于,包括: 游戲盤,其中設置有游戲球下落的游戲區(qū)域; 發(fā)射裝置,其朝向上述游戲區(qū)域發(fā)射上述游戲球; 操作裝置,其用來從上述發(fā)射裝置發(fā)射上述游戲球; 游戲控制裝置,其控制游戲的進行,該游戲包含抽獎處理,該抽獎以通過游戲者對上述操作裝置的操作而從上述發(fā)射裝置發(fā)射到上述游戲區(qū)域的游戲球進入上述游戲區(qū)域內(nèi)的規(guī)定區(qū)域為條件; 分配裝置,其導入從上述游戲區(qū)域下落的上述游戲球,并將所導入的上述游戲球分配至朝向上述游戲區(qū)域內(nèi)的規(guī)定區(qū)域的方向或者其他方向。
全文摘要
本發(fā)明提供一種能夠通過簡單的操作來執(zhí)行游戲,并通過向游戲結(jié)果添加偶然性因素來提高對游戲的興趣的游戲機。本發(fā)明的游戲機是一種通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機,其具備游戲盤,其中設置有游戲球下落的游戲區(qū)域;發(fā)射裝置,其朝向上述游戲區(qū)域發(fā)射上述游戲球;操作裝置,其用來從上述發(fā)射裝置發(fā)射上述游戲球;游戲控制裝置,其控制游戲的進行,該游戲包含抽獎處理,該抽獎以通過游戲者對上述操作裝置的操作而從上述發(fā)射裝置發(fā)射到上述游戲區(qū)域的游戲球進入上述游戲區(qū)域內(nèi)的規(guī)定區(qū)域為條件;分配裝置,其導入從上述游戲區(qū)域下落的上述游戲球,并將所導入的上述游戲球分配至朝向上述游戲區(qū)域內(nèi)的規(guī)定區(qū)域的方向或者其他方向。
文檔編號A63F13/10GK103083902SQ20111035621
公開日2013年5月8日 申請日期2011年10月28日 優(yōu)先權日2011年10月28日
發(fā)明者渡邊直幸 申請人:京樂產(chǎn)業(yè).株式會社