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游戲機的制作方法

文檔序號:1564378閱讀:213來源:國知局
專利名稱:游戲機的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及一種游戲機,特別是涉及一種可以通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機。
背景技術
先前,游戲機與監(jiān)視器畫面相連接。此外,游戲機通過操作在監(jiān)視器畫面上所顯示的圖像而進行游戲。作為此類游戲機的一例,專利文獻I中所揭示的游戲裝置,通過利用按鈕、控制桿等操作裝置,指示監(jiān)視器畫面上對象圖像的動作而進行游戲。專利文獻I日本專利文獻特開2002-263365號公報然而,如上所述,在上述專利文獻I中,由于是利用按鈕、控制桿等操作裝置進行游戲,所以游戲者對游戲的興趣因其對游戲的熟練程度而不同。具體地說,在上述專利文獻I中,對于擅長復雜操作的游戲者來說,可以通過挑戰(zhàn)更難的操作而體會游戲的樂趣。另一方面,在上述專利文獻I中,對于不擅長復雜操作的游戲者來說,不僅無法體會到游戲的樂趣,而且有時會連玩游戲本身都將放棄,而本發(fā)明對這一點有改善的余地。此外,在上述專利文獻I中,根據(jù)利用按鈕、控制桿等操作裝置輸出的輸出信號,通過CPU電子控制游戲的進行。另外,在上述專利文獻I中,在監(jiān)視器畫面上顯示通過CPU電子控制的信息。如上所述,在上述專利文獻I中,根據(jù)從操作裝置輸出的輸出信號,通過電子控制而處理游戲的進行,所以例如在根據(jù)偶然性等因素提高對游戲的興趣的這一點上,有改善的余地。在這里,所謂的偶然性因素,例如是指,并非通過操作裝置而是通過游戲結果獲取的因素,以及并非通過游戲者的熟練程度而是通過游戲結果獲取的因素等。即,在上述專利文獻I中,如上所述,通過操作裝置進行游戲,所以出現(xiàn)偶然性的可能性較低,在提高對游戲的興趣的這一點上,有改善的余地。另外,在上述專利文獻I中,根據(jù)游戲者的熟練程度來決定游戲結果,所以出現(xiàn)偶然性的可能性較低,在提高對游戲的興趣的這一點上,有改善的余地。此外,在上述專利文獻I中,自始至終,根據(jù)在監(jiān)視器畫面上圖像的移動來進行游戲。因此,在上述專利文獻I中,例如,可以通過使實物動作,來提高對游戲的興趣。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于,鑒于上述先前的實際情況,提供一種可以通過簡單的操作執(zhí)行游戲,而且還可以通過向游戲結果添加偶然性因素,來提高對游戲的興趣的游戲機。本發(fā)明所述的游戲機,是一種通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機,其具備:游戲盤,其中設有游戲球下落的游戲區(qū)域;發(fā)射裝置,其朝向上述游戲區(qū)域發(fā)射上述游戲球;操作裝置,其用于從 上述發(fā)射裝置發(fā)射上述游戲球;以及賠付裝置,其以通過游戲者對上述操作裝置的操作而利用上述發(fā)射裝置發(fā)射到上述游戲區(qū)域的上述游戲球進入上述游戲區(qū)域內(nèi)的規(guī)定區(qū)域為條件,賠付規(guī)定數(shù)量的賠付介質(zhì)。此外,本發(fā)明的游戲機,其特征為,具備:判定裝置,其以通過游戲者對上述操作裝置的操作而利用上述發(fā)射裝置發(fā)射到上述游戲區(qū)域的游戲球進入上述游戲區(qū)域內(nèi)的規(guī)定區(qū)域為條件,判定是否向游戲者提供獎勵;以及特殊可變?nèi)胭p裝置,其在通過上述判定裝置判定為提供獎勵時,從上述游戲球很難進入上述游戲區(qū)域內(nèi)的特殊游戲區(qū)域的關閉狀態(tài)改變?yōu)樯鲜鲇螒蚯蚝苋菀走M入上述特殊游戲區(qū)域的開啟狀態(tài),并且,上述賠付裝置,隨著游戲球進入上述特殊可變?nèi)胭p裝置而賠付規(guī)定數(shù)量的賠付介質(zhì)。此外,本發(fā)明的游戲機,其特征為,具備:起動口,其可以使游戲球進入;特殊可變?nèi)胭p口,其可以改變?yōu)槭褂螒蚯驘o法進入的關閉狀態(tài)和使游戲球可以進入的開啟狀態(tài);特殊判定信息獲取裝置,其基于游戲球進入上述起動口這一信息,獲取用來判定是否執(zhí)行上述特殊可變?nèi)胭p口改變?yōu)樯鲜鲩_啟狀態(tài)的特殊游戲的特殊判定信息;特殊游戲判定裝置,其基于通過上述特殊判定信息獲取裝置所獲取的上述特殊判定信息,判定是否執(zhí)行上述特殊游戲;特殊游戲控制裝置,其以通過上述特殊游戲判定裝置判定執(zhí)行上述特殊游戲為條件,控制上述特殊游戲;游戲球賠付裝置,其基于游戲球進入上述特殊可變?nèi)胭p口這一信息,賠付規(guī)定個數(shù)的游戲球;游戲狀態(tài)決定裝置,其在通過上述特殊游戲判定裝置判定為執(zhí)行上述特殊游戲時,基于通過上述特殊判定信息獲取裝置獲取的上述特殊判定信息,決定在執(zhí)行完上述特殊游戲之后是否進行對游戲者有利的特定游戲狀態(tài)的控制;特定游戲狀態(tài)控制裝置,其在通過上述游戲狀態(tài)決定裝置決定為進行上述特定游戲狀態(tài)的控制時,將在執(zhí)行完上述特殊游戲之后進行對上述特定游戲狀態(tài)的控制;圖案顯示裝置,其以規(guī)定的變化方式變化顯示及停止顯示用來報知由上述特殊游戲判定裝置做出的判定結果的報知圖案;變化方式群存儲裝置,其中存儲有多個由多個上述變化方式所構成的變化方式群;變化方式群設定裝置,其在通過上述游戲狀態(tài)決定裝置決定在執(zhí)行完上述特殊游戲之后進行對上述特定游戲狀態(tài)的控制時,在執(zhí)行完上述特殊游戲之后,從在上述變化方式群存儲裝置中所存儲的多個上述變化方式群中,設定所構成變化方式的一部分或者全部不同的第I變化方式群和第2變化方式群中的任意一個;變化方式?jīng)Q定裝置,其基于通過上述特殊判定信息獲取裝置獲取的上述特殊判定信息,從通過上述變化方式群設定裝置所設定的上述變化方式群中決定一個變化方式,并且,在通過上述變化方式群設定裝置設定了上述第2變化方式群時,與設定有上述第I變化方式群時相比較,通過由上述變化方式?jīng)Q定裝置所決定的上述變化方式獲取的上述報知圖案的平均變化顯示時間更短,而上述變化方式群設定裝置,在設定了上述第2變化方式群時,如果通過上述游戲狀態(tài)決定裝置決定在執(zhí)行完上述特殊游戲之后進行對上述特定游戲狀態(tài)的控制,則在執(zhí)行完上述特殊游戲之后,設定上述第2變化方式群。依據(jù)本發(fā)明,一旦有游戲球進入起動口,就通過獲取特殊判定信息實施判定是否進行特殊游戲的特殊游戲判定(中頭彩判定)。然后,一旦執(zhí)行特殊游戲,特殊可變?nèi)胭p裝置則轉變?yōu)殚_啟狀態(tài),可以使游戲球進入,并且隨著游戲球進入特殊可變?nèi)胭p裝置而賠付游戲球。即,以判定為執(zhí)行特殊游戲(在中頭彩判定中中獎)為契機,游戲者可獲得游戲球。在這里,中頭彩判定結果,在以通常變化顯示狀態(tài)或者特殊變化顯示狀態(tài)變化顯示報知圖案之后,通過停止顯示來報知給游戲者。該報知圖案的變化顯示方式,從所設定的變化方式群中決定。
此外,當在特殊游戲判定中判定為執(zhí)行特殊游戲時(在中頭彩判定中中獎時),決定是否控制為對游戲者有利的特定游戲狀態(tài),當決定為實施特定游戲狀態(tài)的控制時,在特殊游戲結束后被控制為特定游戲狀態(tài)。另外,在實施特定游戲狀態(tài)的控制時,將設定為第I變化方式群和第2變化方式群中的任意一種。該第I變化方式群與第2變化方式群,其所構成的變化方式不同,在設定有第2變化方式群時所決定的變化方式的變化時間,很容易比設定有第I變化方式群時所決定的變化方式的變化時間更短。此外,當決定在設定有第2變化方式群時實施特定游戲狀態(tài)的控制時,在該特定游戲狀態(tài)的控制期間設定第2變化方式群。即,在實施特定游戲狀態(tài)的控制時,雖然被設定為第I變化方式群或者第2變化方式群中的任意一種,但是在被設定為第2變化方式群時,如果中頭彩而進一步被控制成特定游戲狀態(tài),則再次設定第2變化方式群。因而,在未設定為第I變化方式群和第2變化方式群中的任意一種時,以及在設定有第I變化方式群時,如果中頭彩而再次被控制成特定游戲狀態(tài),則也有可能被設定為第I變化方式群和第2變化方式群的任意一種,但是在設定有第2變化方式群時,如果中頭彩而再次被控制成特定游戲狀態(tài),則一定會設定第2變化方式群。在這里,通過在特定游戲狀態(tài)下中頭彩,在特殊游戲結束后再次被控制成特定游戲狀態(tài),在持續(xù)特定游戲狀態(tài)的狀態(tài)下反復進行中頭彩的中獎,持續(xù)所謂的連續(xù)中頭彩(連中)。在該連續(xù)中頭彩的持續(xù)期間,雖然被設定為第I變化方式群和第2變化方式群中的任意一種,但是一旦被設定為第2變化方式群,則在以后直至連續(xù)中頭彩結束之前始終被設定為第2變化方式群。據(jù)此,在連續(xù)中頭彩持續(xù)期間,通過將設定由第I變化方式群更改為第2變化方式群,原先較長時間的報知圖案變化顯示轉變?yōu)檩^短的時間。此外,一旦轉變?yōu)檩^短時間的變化顯示之后,只要連續(xù)中頭彩在持續(xù),就不會再次轉變?yōu)檩^長時間的變化顯示。因而,在連續(xù)中頭彩持續(xù)期間,只要將設定的變化顯示方式群由第I變化顯示方式群轉變?yōu)榈?變化顯示方式群,就可以改變變化顯示時間。此外,變化顯示時間一旦從較長狀態(tài)轉變?yōu)檩^短狀態(tài),只要連續(xù)中頭彩在持續(xù),變化顯示時間就不會再次轉變?yōu)檩^長狀態(tài)。本發(fā)明是與第I發(fā)明相關的游戲機,其特征在于,上述變化方式群設定裝置在設定為上述第I變化方式群時,如果通過上述游戲狀態(tài)決定裝置決定在執(zhí)行完上述特殊游戲之后實施上述特定游戲狀態(tài)的控制,則在該特殊游戲結束之后,設定上述第I變化方式群的比例高于上述第2變化方式群。依據(jù)本發(fā)明,在設定為第I變化方式群時,如果中頭彩而被控制成特定游戲狀態(tài),則很容易再次設定第I變化方式群。因而,基本上,在連續(xù)中頭彩的持續(xù)期間,很容易設定為第I變化方式群,但是一旦設定為第2變化方式群時,則在以后直至連續(xù)中頭彩結束之前將持續(xù)設定為第2變化方式群。因此,當連續(xù)中頭彩持續(xù)一定程度時,在一定程度的期間內(nèi)設定為第I變化方式群,在此后的期間內(nèi)設定為第2變化方式群的情形較多。本發(fā)明是與第I發(fā)明或者第2發(fā)明相關的游戲機,其特征在于,上述特殊游戲判定裝置在通過上述特定游戲狀態(tài)控制裝置來實施上述特定游戲狀態(tài)的控制時,與沒有通過上述特定游戲狀態(tài)控制裝置來實施上述特定游戲狀態(tài)的控制時相比,判定為執(zhí)行上述特殊游戲的比例更高。依據(jù)本發(fā)明,在被控制為特定游戲狀態(tài)時,與沒有被控制為特定游戲狀態(tài)時相比,在中頭彩中中獎的概率更高。因而,所謂連續(xù)中頭彩持續(xù)的狀態(tài),可以說是在中頭彩中中獎概率較高的狀態(tài)持續(xù)的狀態(tài)。本發(fā)明是與第I發(fā)明至第3發(fā)明的任意一種發(fā)明相關的游戲機,其特征為,上述起動口,可轉變?yōu)橛螒蚯蚝茈y或者無法進球的第I方式和與上述第I方式相比游戲球更容易進球的第2方式,在通過上述特定游戲狀態(tài)控制裝置來實施上述特定游戲狀態(tài)的控制時,與沒有通過上述特定游戲狀態(tài)控制裝置來實施上述特定游戲狀態(tài)的控制時相比,更容易轉變?yōu)榈?方式。依據(jù)本發(fā)明,在被控制為特定游戲狀態(tài)時,與未被控制為特定游戲狀態(tài)時相比,游戲球更容易進入起動口。因而,在連續(xù)中頭彩持續(xù)時,實施中頭彩判定的機會將增加。發(fā)明效果依據(jù)本發(fā)明,不僅可以通過簡單的操作來執(zhí)行游戲,而且還可以通過向游戲結果添加偶然性因素來提高對游戲的興趣。


圖1是游戲機的正視圖。圖2是游戲機背面一側的斜視圖。 圖3是游戲機的方塊圖。圖4是顯示中頭彩判定表以及中彩判定表之一例的說明圖,圖4(a)是第一特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,圖4(b)是第二特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,圖4(c)是普通圖案顯示裝置用中頭彩判定表。圖5是顯示圖案決定表之一例的說明圖,圖5(a)是中頭彩時的圖案決定表,圖5(b)是中小彩時的圖案決定表,圖5(c)是未中彩時的圖案決定表。圖6是顯示中頭彩結束時設定數(shù)據(jù)表之一例的說明圖。圖7是顯示特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表之一例的說明圖。圖8是顯不長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表、短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表和中小彩用開啟方式?jīng)Q定表之一例的說明圖,其中,圖8(a)是長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表,圖8(b)是短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表,圖8(c)是中小彩用開啟方式?jīng)Q定表。圖9是顯示通常變化模式?jīng)Q定表之一例的說明圖。圖10是顯示第I變化模式?jīng)Q定表之一例的說明圖。圖11是顯示第2變化模式?jīng)Q定表之一例的說明圖。圖12是顯示變化游戲顯示模式?jīng)Q定表之一例的說明圖。圖13是顯示主控制基板中的主處理的說明圖。圖14是顯示主控制基板中的定時器插入處理的說明圖。圖15是顯示主控制基板中的輸入控制處理的說明圖。圖16是顯示主控制基板中的第I起動口檢測開關輸入處理的說明圖。圖17是顯示主控制基板中的特圖特電控制處理的說明圖。圖18是顯示主控制基板中的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。
圖19是顯示主控制基板中的中頭彩判定處理的說明圖。圖20是顯示主控制基板中的特殊圖案變化處理的說明圖。圖21是顯示主控制基板中的特殊圖案停止處理的說明圖。圖22是顯示主控制基板中的中頭彩游戲處理的說明圖。圖23是顯示主控制基板中的中小彩游戲處理的說明圖。圖24是顯示主控制基板中的中頭彩游戲結束處理的說明圖。圖25是顯示主控制基板中的變化模式?jīng)Q定表設定處理的說明圖。圖26是顯示主控制基板中的普圖普電控制處理的說明圖。圖27是顯示主控制基板中的普通圖案變化處理的說明圖。圖28是顯示主控制基板中的普通電動裝飾物控制處理的說明圖。圖29是顯示主控制基板中的賠付控制處理的說明圖。圖30是顯示游戲顯示控制基板中的主處理的說明圖。圖31是顯示游戲顯示控制基板中的定時器插入處理的說明圖。圖32是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理I的說明圖。圖33是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理2的說明圖。圖34 (a)、圖34(b)及圖34(c)是顯示與游戲球進入大入賞口相對應的賞球數(shù)的變移的說明圖。圖35(a)、圖35(b)及圖35(c)是顯示液晶顯示裝置中的顯示狀態(tài)之一例的說明圖。
具體實施例方式以下,參照附圖具體說明本發(fā)明的實施例。圖1是顯示本發(fā)明的游戲機之一例的正視圖,圖2是游戲機背面一側的斜視圖。在游戲機I中,設置有游戲盤2,而該游戲盤2中形成有游戲球下落的游戲區(qū)域6,在游戲盤2的游戲區(qū)域6的外周部分,具備玻璃框110。在該玻璃框110上,可旋動地設有操作手柄3。游戲者一旦觸碰操作手柄3,則操作手柄3內(nèi)的觸摸式傳感器3b檢測到操作手柄3與游戲者相接觸,向發(fā)射控制基板106傳送觸摸信號。發(fā)射控制基板106 —旦從觸摸式傳感器3b接收觸摸信號,則允許接通發(fā)射用螺線管4a。此外,一旦改變操作手柄3的旋轉角度,則直接與操作手柄3相連接的齒輪旋轉,與齒輪相連接的發(fā)射旋鈕3a的旋鈕旋轉。與該發(fā)射旋鈕3a的檢測角度相對應的電壓,將施加到設置于游戲球發(fā)射機構中的發(fā)射用螺線管4a中。此外,電壓一旦施加到發(fā)射用螺線管4a,則發(fā)射用螺線管4a將根據(jù)施加電壓而動作,同時以與操作手柄3的旋動角度相對應的強度,朝向游戲區(qū)域6發(fā)射游戲球。如上所述一樣發(fā)射的游戲球,在滑軌5a、5b之間上升而到達游戲盤2的上部位置之后,在游戲區(qū)域6內(nèi)下落。此時,游戲球通過設置在游戲區(qū)域6中而未圖示的多個釘和風車而不可預測地下落。此外,在上述游戲區(qū)域6中,設置有多個普通入賞口 7。在上述各普通入賞口 7中,設置有普通入賞口檢測開關7a,該普通入賞口檢測開關7a—旦檢測到有游戲球進球,則賠付規(guī)定的賞球(例如10個游戲球)。
此外,在上述游戲區(qū)域6的上述普通入賞口 7的上方,游戲球可通過地設置有普通圖案通過口 8。在普通圖案通過口 8中,設置有檢測游戲球通過的通過口檢測開關8a,該通過口檢測開關8a—旦檢測到有游戲球通過,則進行下述普通圖案的抽獎。另外,在上述游戲區(qū)域6的下部位置,與上述普通入賞口 7同樣,設置有可以使游戲球進入的第I起動口 9。此外,在第I起動口 9的正下方,設置有第2起動口 10。第2起動口 10,具有一對可動片10b,并被可動控制成上述一對可動片IOb保持關閉狀態(tài)的第I方式和一對可動片IOb保持開啟狀態(tài)的第2方式。另外,在第2起動口 10被控制成上述第I方式時,位于該第2起動口 10正上方的第I起動口 9成為障礙物,使之無法或者很難接收游戲球。另一方面,在第2起動口 10被控制成上述第2方式時,上述一對可動片IOb將作為接盤發(fā)揮作用,游戲球很容易進入第2起動口 10。S卩,在第2起動口 10被控制成第I方式時,基本上沒有游戲球的進球機會,在第2起動口 10被控制成第2方式時,游戲球的進球機會增多。另外,在上述第I起動口 9以及第2起動口 10中,分別設置有檢測游戲球進入的第I起動口檢測開關9a以及第2起動口檢測開關10a,這些檢測開關一旦檢測到有游戲球進球,則進行獲取執(zhí)行下述中頭彩游戲權利的抽獎(以下,簡稱為“中頭彩的抽獎”)。此外,在檢測開關9a、IOa檢測到有游戲球進球時,也同樣賠付規(guī)定的賞球(例如3個游戲球)。在本實施例中,第I起動口 9以及第2起動口 10構成起動口。此外,如圖1所示,在上述第2起動口 10的更下方,設置有大入賞口 11。該大入賞口 11,通常通過大入賞口開關門Ilb而保持關閉狀態(tài),游戲球無法進入。與此相反,一旦開始下述特殊游戲,則大入賞口開關門IIb開啟,同時該大入賞口開關門Ilb作為將游戲球引導至大入賞口 11內(nèi)的接盤發(fā)揮作用,游戲球可以進入大入賞口11。在大入賞口 11中,設置有大入賞口檢測開關11a,該大入賞口檢測開關Ila —旦檢測到有游戲球進入,則賠付預先設定的賞球(例如9個游戲球)。在本實施例中,大入賞口 11構成特殊可變?nèi)胭p口。在上述大入賞口 11的更下方,即,在游戲區(qū)域6的最下部,設置有用于吐出沒有進入普通入賞口 7、第I起動口 9、第2起動口 10、以及大入賞口 11中任意一個口的游戲球的排出口 12。此外,在上述游戲盤2中,設置有進行各種游戲顯示的游戲顯示裝置。具體地說,在上述游戲區(qū)域6的大體中央部分,設置有由液晶顯示器(IXD)等構成的液晶顯示裝置13,在該液晶顯示裝置13的右側面,設置有游戲顯示用裝飾物裝置14、15。此外,在游戲盤2的上部位置及下部位置,均設置有游戲顯示用照明裝置16,在上述操作手柄3的左側,設置有游戲顯示按鈕17。上述液晶顯示裝置13,或者在未進行游戲的待機期間顯示圖像,或者顯示與游戲的進行相對應的圖像。其中,當游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10時,將變化顯示向游戲者報知抽獎結果的游戲顯示圖案30。所謂的游戲顯示圖案30是指,例如,在分別滾動顯示3個角色的同時,經(jīng)過規(guī)定時間后通過停止上述滾動而排列顯示特定圖案(例如,角色等)的圖案。據(jù)此,在圖案的滾動期間,帶給游戲者宛如正在進行抽獎的印象,同時通過滾動停止時所顯示的圖案,向游戲者報知抽獎結果。在該游戲顯示圖案30的變化顯示期間,通過顯示各種圖像或者角色等,帶給游戲者也許會中頭彩的很高期待感。
上述游戲顯示用裝飾物裝置14、15,通過其動作方式帶給游戲者期待感。在本實施例中,以人臉形狀的可動裝置構成游戲顯示用裝飾物裝置14,并且,將其眼皮作為游戲顯示用裝飾物裝置15。游戲顯示用裝飾物裝置14,例如,或者向左右方向移動,或者向游戲機I的正面?zhèn)韧怀?。此外,游戲顯示用裝飾物裝置15,控制眼皮使其開啟程度可變。通過這些游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動作方式或者兩個游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動作組合,帶給游戲者各種期待感。此外,游戲顯示用照明裝置16,分別具有多個燈16a,并且一邊改變各個燈16a的光照方向及發(fā)光顏色,一邊進行各種各樣的游戲顯示。另外,在上述操作手柄3的左側,設置有游戲者可以進行按壓操作的游戲顯示按鈕17。該游戲顯示按鈕17,例如,僅在上述液晶顯示裝置13中顯示諸如操作上述游戲顯示按鈕17的提示時有效。在游戲顯示按鈕17中,設置有游戲顯示按鈕檢測開關17a,并且一旦該游戲顯示按鈕檢測開關17a檢測到游戲者的操作,則根據(jù)該操作執(zhí)行更進一步的游戲顯不O此外,雖然在圖1中未圖示,但是在游戲機I中設置有由揚聲器構成的音頻輸出裝置18 (參照圖3),并且除了上述各個游戲顯示裝置之外,還可以通過音頻進行游戲顯示。如上所述,通過采用液晶顯示裝置13、游戲顯示用照明裝置16、游戲顯示用裝飾物裝置14、15及音頻輸出裝置18等進行與游戲的進行相對應的游戲顯示。該游戲顯示是與作為參照用而設定的變化模式?jīng)Q定表相對應的內(nèi)容。此外,在游戲區(qū)域6的下方,設置有第I特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝置20、普通圖案顯示裝置21、第I特殊圖案保留顯示器22、第2特殊圖案保留顯示器23、普通圖案保留顯示器24。上述第I特殊圖案顯示裝置19,是一種報知以游戲球進入第I起動口 9為契機而實施的中頭彩抽獎結果的裝置,其由7段LED構成。即,設置有多個與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,并且通過在該第I特殊圖案顯示裝置19中顯示與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,向游戲者報知抽獎結果。例如,在中頭彩時,顯示“7”,而在未中彩時,顯示如此顯示的“7”和就是特殊圖案,但是該特殊圖案并非立即顯示,而是經(jīng)過規(guī)定時間的變化顯示后,才停止顯示。更具體地說,一旦游戲球進入第I起動口 9,則進行中頭彩的抽獎,但是該中頭彩的抽獎結果并不是立即報知給游戲者,而是在經(jīng)過規(guī)定時間以后才報知給游戲者。此外,在經(jīng)過規(guī)定時間以后,通過停止顯示與中頭彩抽獎結果相對應的特殊圖案,而向游戲者報知抽獎結果。該規(guī)定時間根據(jù)保留球數(shù)(后述的第I保留以及第2保留的保留個數(shù))、抵達變化的有無、為參照用而設定的變化模式?jīng)Q定表而有所不同。即,保留球數(shù)少時與保留球數(shù)多時相比為長時間,進行抵達變化顯示時與不進行抵達變化顯示時相比為長時間。此外,在作為參照用而設定的變化模式?jīng)Q定表為通常變化模式?jīng)Q定表時,與設定有第I變化模式?jīng)Q定表及第2變化模式?jīng)Q定表時相比,更容易為長時間。并且,與第I變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時相比,第2變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時,更容易為短時間。另外,第2特殊圖案顯示裝置20,是一種報知以游戲球進入第2起動口 10為契機實施的中頭彩抽獎結果的裝置,其顯示方式與上述第I特殊圖案顯示裝置19中的特殊圖案顯示方式相同。在本實施例中,由進行與報知圖案相對應的特殊圖案的變化顯示及停止顯示的第I特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝置20構成圖案顯示裝置,但是也可以由對游戲顯示圖案30進行變化顯示及停止顯示的液晶顯示裝置13構成圖案顯示裝置。另外,普通圖案顯示裝置21,是一種用來報知以游戲球通過普通圖案通過口 8為契機而實施的普通圖案抽獎結果的裝置。詳細內(nèi)容將在后文中敘述,然而,一旦通過該普通圖案的抽獎中彩,則普通圖案顯示裝置21將會亮燈,然后,上述第2起動口 10被控制成第2方式規(guī)定時間。另外,該普通圖案也不是在游戲球通過普通圖案通過口 8之后立即報知抽獎結果,而是直至經(jīng)過規(guī)定時間,普通圖案會變化顯示以使普通圖案顯示裝置21閃爍。此外,在特殊圖案的變化顯示期間以及下述的特殊游戲期間,當游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10而不能立即進行中頭彩的抽獎時,在一定條件下,保留中頭彩抽獎的權利。更具體地說,游戲球進入第I起動口 9而保留的中頭彩抽獎的權利將被作為第I保留而保留,游戲球進入第2起動口 10而保留的中頭彩抽獎的權利將被作為第2保留而保留。上述兩種保留,分別將上限保留個數(shù)設定為4個,其保留個數(shù)分別顯示在第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23上。另外,當?shù)贗保留為I個時,第I特殊圖案保留顯示器22左側的LED亮燈;當?shù)贗保留為2個時,第I特殊圖案保留顯示器22的2個LED亮燈。此外,當?shù)贗保留為3個時,第I特殊圖案保留顯示器22左側的LED閃爍,同時右側的LED亮燈;當?shù)贗保留為4個時,第I特殊圖案保留顯示器22的2個LED閃爍。此外,在第2特殊圖案保留顯示器23中,也與上述相同,顯示第2保留的保留個數(shù)。此外,普通圖案的上限保留個數(shù)也被設定為4個,其保留個數(shù)通過與上述第I特殊圖案保留顯示器22以及第2特殊圖案保留顯示器23相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示器24上。在游戲機I的背面上部,設置有存積游戲球的存積槽40,存積槽40與被賞球盒41覆蓋的賠付裝置42相連接,而該賠付裝置42,通過游戲球通道,向游戲者賠付作為基于進球的賞球(贈品)的游戲球或者基于借球要求的游戲球。賠付裝置42,例如,由步進電機等賠付電機31 (參照圖3)驅(qū)動,逐一向游戲者賠付作為賞球或借球的游戲球。在本實施例中,賠付裝置42構成游戲球賠付裝置。玻璃框110,在游戲盤2的前方(游戲者一側)支撐著可視地覆蓋游戲區(qū)域6的玻璃板(未圖示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。此外,玻璃框110在左右方向的一端側(例如,正對游戲機的左側)通過合葉機構部111與外框100相連接,并以合葉機構部111為支點使左右方向的另一端側(例如,正對游戲機的右側)可向從外框100開啟的方向旋動。玻璃框110與玻璃板一同覆蓋游戲盤2,并以合葉機構部111為支點像門一樣旋動,從而可以將包括游戲盤2在內(nèi)的外框100的內(nèi)側部分開啟。在玻璃框110的另一端側,設置有將玻璃框110的另一端側固定在外框100上的鎖定機構。通過鎖定機構而實現(xiàn)的固定,可利用專用鑰匙解除。此外,在玻璃框Iio中,還設置有檢測玻璃框110是否從外框100開啟的開門開關33 (參照圖3)。在游戲機I的背面,設置有主控制基板101、游戲顯示控制基板102、賠付控制基板103、電源基板107、游戲信息輸出端子板108等。此外,在電源基板107中,設置有用于向游戲機供電的電源插頭50以及未圖示的電源開關。
(控制裝置的內(nèi)部結構)以下,使用圖3所示游戲機的方塊圖,說明控制游戲進行的控制裝置。主控制基板101控制游戲的基本動作。該主控制基板101,具備主CPU 101a、主ROM 101b、主RAM IOlc0主CPU IOla基于來自各檢測開關及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROM IOlb中的程序并進行運算處理,同時直接控制各裝置及顯示器,或者根據(jù)運算處理的結果向其他基板傳送命令。主RAM 101c,作為主CPU IOla進行運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。在上述主控制基板101的輸入端,連接有普通入賞口檢測開關7a、通過口檢測開關8a、第I起動口檢測開關9a、第2起動口檢測開關10a、大入賞口檢測開關11a,并且游戲球的檢測信號將輸入至主控制基板101中。此外,在主控制基板101的輸出端,連接有使第2起動口 10的一對可動片IOb進行開關動作的起動口開關螺線管10c、使大入賞口開關門Ilb進行開關動作的大入賞口開關螺線管11c,同時還連接有構成圖案顯示裝置的第I特殊圖案顯示裝置19和第2特殊圖案顯示裝置20以及普通圖案顯示裝置21、構成保留顯示器的第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23以及普通圖案保留顯示器24,并且通過輸出端口輸出各種信號。此外,主控制基板101,將在游戲店的專用計算機等中為管理游戲機而必要的外部信息信號輸出至游戲信息輸出端子板108。在主控制基板101的主ROM IOlb中,存儲有游戲控制用程序以及各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,判定特殊圖案變化的停止結果是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表(參照圖4(a)、圖4(b)),判定普通圖案變化的停止結果是否為中彩時參照的中彩判定表(參照圖4 (c)),決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表(參照圖5),基于停止圖案數(shù)據(jù)和所設定變化模式?jīng)Q定表、決定中頭彩游戲結束后的游戲狀態(tài)或作為參考用而設定的變化模式?jīng)Q定表的中頭彩結束時設定數(shù)據(jù)表(參照圖6),決定大入賞口開關門Ilb的開關條件的特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表(參照圖7),長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8(a)),短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8(b)),中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8(c)),決定非縮時游戲狀態(tài)時的特殊圖案變化模式的通常變化模式?jīng)Q定表(參照圖9),決定縮時游戲裝他時的特殊圖案變化模式的第I變化模式?jīng)Q定表(參照圖10)以及第2變化模式?jīng)Q定表(參照圖11)等均存儲在主ROM IOlb中。這些各種表的具體例,將在后文中使用圖4 圖11進行敘述。另外,上述的表只不過是在本實施例的表格當中作為例子列舉的典型的表格,在進行游戲時,除此之外還設有很多未圖示的表和程序。主控制基板101的主RAM IOlc具有多個存儲區(qū)域。例如,在主RAM IOlc上,設置有普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域、普通圖案保留存儲區(qū)域、第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域、第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域、判定存儲區(qū)域、第I特殊圖案存儲區(qū)域、第2特殊圖案存儲區(qū)域、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域、縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域、一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域、開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域、大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、各種定時計數(shù)器。此外,游戲狀態(tài)存儲區(qū)域還具備縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域、特圖特電處理數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、普圖普電處理數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。另外,上述存儲區(qū)域也僅僅是所例舉的一例,除此之外還設置有很多存儲區(qū)域。游戲信息輸出端子板108,是用于向游戲店的專用計算機等輸出在主控制基板101中所生成的外部信息信號的基板。游戲信息輸出端子板108,與主控制基板101接線連接,并且還設置有將外部信息和游戲店的專用計算機等連接在一起的連接器。電源基板107,具備由電容器構成的備用電源,并監(jiān)控供給至游戲機的電源電壓,在電源電壓下降到規(guī)定值以下時,向主控制基板101輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高電平,則主CPU IOla進入可動作狀態(tài);如果斷電檢測信號為低電平,則主CPU IOla進入動作停止狀態(tài)。備用電源不僅限于電容器,例如也可以是電池,還可以同時使用電容器和電池。游戲顯示控制基板102,主要控制游戲期間及待機期間的各種游戲顯示。該游戲顯示控制基板102,具備副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM102c,并且從該主控制基板101至游戲顯示控制基板102的單一方向上可通信地連接在主控制基板101中。副CPU 102a,基于由主控制基板101傳送的命令、或者來自上述游戲顯示按鈕檢測開關17a、定時器的輸入信號,讀取存儲在副ROM 102b中的程序并進行運算處理,同時基于上述處理,將對應的數(shù)據(jù)傳送至燈控制基板104或者圖像控制基板105。副RAM102C,將作為副CPU 102a在運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。在游戲顯示控制基板102的副ROM 102b中,存儲有游戲顯示控制用程序和各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,在副ROM 102b上存儲有基于從主控制基板接收的變化模式指定命令來決定游戲顯示模式的游戲顯示模式?jīng)Q定表(未圖示)等。另外,上述的表只不過是在本實施例的表格當中作為例子列舉的典型的表格,在進行游戲時,除此之外還設定有很多未圖示的表和程序。游戲顯示控制基板102的副RAM 102c,具有多個存儲區(qū)域。在副RAM 102c中,設置有命令接收緩沖器、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、游戲顯示方式存儲區(qū)域、游戲顯示模式存儲區(qū)域、游戲顯示圖案存儲區(qū)域、第I保留存儲區(qū)域、第2保留存儲區(qū)域等。另外,上述存儲區(qū)域也僅僅是所例舉的一例,除此之外還設置有很多存儲區(qū)域。此外,在本實施例中,在游戲顯示控制基板102中,安裝有輸出當前時間的RTC (實時時鐘)102d。副CPU 102a,從RTC 102d輸入表示當前日期的日期信號和表示當前時間的時間信號,并基于當前的時間執(zhí)行各種處理。RTC 102d,通常在游戲機中供給有電源時,利用來自游戲機的電源進行動作,而在游戲機的電源被切斷時,利用從安裝在電源基板107上的備用電源所供給的電源進行動作。因此,RTC 102d,即使在游戲機的電源被切斷時,也可以計時當前的時間。另外,RTC 102d,也可以在游戲顯示控制基板上設置電池,并利用該電池進行動作。此外,也可以不設置RTC 102d,而在每經(jīng)過規(guī)定時間(例如,每2ms)時,通過將設置在具有備用RAM功能的副RAM 102c中的計數(shù)器值相加而計時。賠付控制基板103,進行游戲球的發(fā)射控制和賞球的賠付控制。該賠付控制基板103,具備賠付CPU 103a、賠付ROM 103b、賠付RAM 103c,并且雙向可通信地與主控制基板101相連接。賠付CPU 103a,基于來自檢測是否已賠付游戲球的賠付球計數(shù)檢測開關32、開門開關33以及定時器的輸入信號,讀取存儲在賠付ROM 103b中的程序并進行運算處理,同時基于上述處理,將對應的數(shù)據(jù)傳送至主控制基板101。另外,在賠付控制基板103的輸出端,連接有用于從游戲球的存積部向游戲者賠付規(guī)定數(shù)量賞球的賞球賠付裝置的賠付電機31。賠付CPU 103a,基于從主控制基板101傳送的賠付個數(shù)指定命令,在從賠付ROM 103b讀取規(guī)定的程序并進行運算處理的同時,通過控制賞球賠付裝置的賠付電機31向游戲者賠付規(guī)定的賞球。此時,賠付RAM 103c,將作為賠付CPU 103a在運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。此外,確認未圖示的游戲球借出裝置(卡片單元)是否與賠付控制基板103相連接,如果已連接有游戲球借出裝置(卡片單元),則向發(fā)射控制基板106傳送允許發(fā)射游戲球的發(fā)射控制數(shù)據(jù)。發(fā)射控制基板106,一旦從賠付控制基板103接收發(fā)射控制數(shù)據(jù),則允許發(fā)射。此外,讀取來自觸摸式傳感器3b的觸摸信號以及來自發(fā)射旋鈕3a的輸入信號,通電控制發(fā)射用螺線管4a,并使其發(fā)射游戲球。在這里,發(fā)射用螺線管4a的旋轉速度,參照基于設置在發(fā)射控制基板106中的水晶振蕩器的輸出周期計算的頻率,設定為約99.9 (次/分)。據(jù)此,發(fā)射用螺線管每旋轉I次發(fā)射I個游戲球,所以I分鐘內(nèi)發(fā)射的游戲球數(shù)約為99.9(個/分)。S卩,大約每0.6秒發(fā)射I個游戲球。燈控制基板104,亮燈控制設置在游戲盤2中的游戲顯示用照明裝置16,或者對用于更改光照方向的電機實施驅(qū)動控制。此外,通電控制使游戲顯示用裝飾物裝置14、15進行動作的螺線管以及電機等驅(qū)動源。該燈控制基板104,與游戲顯示控制基板102相連接,并基于由游戲顯示控制基板102傳送的數(shù)據(jù),進行上述各種控制。圖像控制基板105,具備用于實施上述液晶顯示裝置13的圖像顯示控制的未圖示圖像CPU、圖像ROM、圖像RAM、VRAM和音頻CPU、音頻ROM、音頻RAM。該圖像控制基板105,雙向可通信地與上述游戲顯示控制基板102相連接,并在其輸出端連接有上述液晶顯示裝置13以及音頻輸出裝置18。在上述圖像ROM中,存儲有很多在液晶顯示裝置13上顯示的游戲顯示圖案30及背景等圖像數(shù)據(jù),圖像CPU在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規(guī)定程序的同時,從圖像ROM向VRAM讀取規(guī)定的圖像數(shù)據(jù),從而實施液晶顯示裝置13中的顯示控制。另夕卜,圖像CPU對于液晶顯示裝置13實施背景圖像顯示處理、游戲顯示圖案顯示處理、角色圖像顯示處理等各種圖像處理,但背景圖像、游戲顯示圖案圖像、角色圖像,將在液晶顯示裝置13的顯示畫面上重疊顯示。即,游戲顯示圖案圖像以及角色圖像顯示為比背景圖像更靠前。此時,如果背景圖像與圖案圖像在同一位置上重疊,則通過參照根據(jù)Z緩沖器算法等眾所周知的消隱算法算出的各個圖像數(shù)據(jù)的Z緩沖器的Z值,優(yōu)先將圖案圖像存儲到VRAM。此外,在上述音頻ROM中,存儲有很多從音頻輸出裝置18輸出的音頻數(shù)據(jù),音頻CPU,在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規(guī)定程序的同時,控制音頻輸出裝置18的音頻輸出。
以下,參照圖4 圖11,說明存儲在主ROM IOlb中的各種表的詳細內(nèi)容。圖4(a)、圖4(b)是顯示在判定特殊圖案變化的停止結果是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表的說明圖。圖4(a)是在第I特殊圖案顯示裝置19中參照的中頭彩判定表,圖4(b)是在第2特殊圖案顯示裝置20中參照的中頭彩判定表。在圖4(a)與圖4(b)的表中,中小彩的中獎概率不同,但是中頭彩的概率相同。具體地說,中頭彩判定表由低概率時隨機數(shù)判定表和高概率時隨機數(shù)判定表所構成,其參照游戲狀態(tài),選擇低概率時隨機數(shù)判定表或者高概率時隨機數(shù)判定表,并基于所選擇的表和所抽取的特殊圖案判定用隨機值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。例如,依據(jù)圖4(a)所示的第I特殊圖案顯示裝置19中的低概率時隨機數(shù)判定表,“7”、“317”這兩個特殊圖案判定用隨機值將被判定為中頭彩。另一方面,依據(jù)該高概率時隨機數(shù)判定表,“7,,、“37,,、“67,,、“97”、“127”、“157”、“187,,、“217,,、“247”、“277”、“317”、“337 ”、“ 367 ”、“ 397 ”、“ 427 ”、“ 457 ”、“ 487 ”、“517 ”、“ 547 ”、“ 577 ” 這 20 個特殊圖案判定用隨機值將被判定為中頭彩。此外,無論采用低概率時隨機數(shù)判定表還是采用高概率時隨機數(shù)判定表,當特殊圖案判定用隨機值為“50”、“100”、“150”、“200”這4個特殊圖案判定用隨機值時,將被判定為“中小彩”。另外,在上述以外的隨機值時,將被判定為“未中彩”。因此,特殊圖案判定用隨機值的隨機數(shù)范圍是O 598,所以在低概率時被判定為中頭彩的概率為1/299.5,在高概率時被判定為中頭彩的概率翻10倍為1/29.95。此外,被判定為中小彩的概率,在低概率時和高概率時均為1/149.75。圖4(c)是顯示在判定普通圖案變化的停止結果是否為中彩時所參照的中彩判定表的說明圖。具體地說,中彩判定表由非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表和縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表所構成,其參照游戲狀態(tài),選擇非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表或者縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,并基于所選擇的表和所抽取的中彩判定用隨機值,判定是“中彩”還是“未中彩”。例如,依據(jù)圖4(c)所示的非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,叫做“O”的I個中彩判定用隨機值將被判定為中彩。另一方面,依據(jù)該縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,“O” “9”這10個中彩判定用隨機值將被判定為中彩。另外,在上述以外的隨機值時,將被判定為“未
中彩”。因此,中彩判定用隨機值的隨機數(shù)范圍是O 10,所以在非縮時游戲狀態(tài)時被判定為中頭彩的概率為1/11,在縮時游戲狀態(tài)時被判定為中頭彩的概率翻10倍為10/11。圖5是顯示決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表的說明圖。圖5(a)是在中頭彩時用于決定停止圖案的圖案決定表,圖5(b)是在中小彩時用于決定停止圖案的圖案決定表,圖5(c)是在未中彩時用于決定停止圖案的圖案決定表。此夕卜,更具體地說,在每一個特殊圖案顯示裝置中均構成有圖案決定表,其由第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表和第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表所構成。根據(jù)圖案決定表,并基于所抽取的中頭彩圖案用隨機值或者中小彩圖案用隨機值等,決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。另外,基于所決定的特殊圖案種類(停止圖案數(shù)據(jù)),作為向游戲顯示控制基板102傳送特殊圖案信息的控制命令,生成游戲顯示圖案指定命令。在這里,控制命令,其I個命令由2個字節(jié)的數(shù)據(jù)構成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節(jié)的MODE數(shù)據(jù)和顯示所執(zhí)行控制命令內(nèi)容(功能)的I個字節(jié)DATA數(shù)據(jù)所構成。這種情況也與下述的變化模式指定命令、起動入賞指定命令相同。此外,如下所述,將根據(jù)特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))決定中頭彩游戲結束后的游戲狀態(tài)(參照圖6)。此外,如下所述,與特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))相對應,決定中頭彩方式(參照圖7)。由此還可以說,特殊圖案的種類表示中頭彩的方式。因此還可以說,作為在本實施例中圖5(a)所示的圖案決定表的特征,在游戲球進入第2起動口 10時動作的第2特殊圖案顯示裝置20中,不會決定“短時間中彩”(參照圖7)。這是因為,在非縮時游戲狀態(tài)下,游戲球基本上不會進入第2起動口 10,然而如果在游戲球進入第2起動口 10時決定短時間中彩,則即使特意設定縮時游戲狀態(tài),也有可能打消游戲者對游戲的積極性。為防止此類打消對游戲的積極性的因素,在圖5(a)所示的第2特殊圖案顯示裝置20的圖案決定表中,使之不決定與短時間中彩相對應的特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)=02)。圖6是用于決定中頭彩結束后的游戲狀態(tài)以及為參照用而設定的變化模式?jīng)Q定表的中頭彩結束時設定數(shù)據(jù)表。根據(jù)圖6所示的中頭彩結束時設定數(shù)據(jù)表,并基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))和中獎時為參照用而設定的變化模式?jīng)Q定表,進行參照用變化模式?jīng)Q定表的設定、高概率游戲標志的設定、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)的設定、縮時游戲標志的設定以及縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)的設定。其中,圖6中的表示未參照。作為圖6的表的特征,與特殊圖案的種類無關,設定高概率游戲標志和縮時游戲標志,并將高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)及縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)設定為100次。即,在本實施例中,在中頭彩游戲結束后,一定被控制為高概率游戲狀態(tài)且縮時游戲狀態(tài)。另外,例如,在第I特殊圖案B時,在中頭彩游戲結束后被控制為低概率游戲狀態(tài)等,也可以根據(jù)特殊圖案的種類等,在中頭彩游戲結束后不被控制為高概率游戲狀態(tài)及縮時游戲狀態(tài)。此外,總而言之,基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))來設定參照用的變化模式?jīng)Q定表。即,在第I特殊圖案顯示裝置19中被決定為第I特殊圖案A、B(停止圖案數(shù)據(jù)01、02)時,或者在第2特殊圖案顯示裝置20中被決定為第2特殊圖案A(停止圖案數(shù)據(jù)04)時,作為參照用將設定第I變化模式?jīng)Q定表(參照圖10)。此外,在第I特殊圖案顯示裝置19中被決定為第I特殊圖案C(停止圖案數(shù)據(jù)03)時,或者在第2特殊圖案顯示裝置20中被決定為第2特殊圖案B (停止圖案數(shù)據(jù)05)時,作為參照用將設定第2變化模式?jīng)Q定表(參照圖11)。然而,當在中頭彩時作為參照用而設有第2變化模式用決定表時,與特殊圖案的種類無關,將設定第2變化模式用決定表。即,在已決定第I特殊圖案A、B(停止圖案數(shù)據(jù)01,02)或者第2特殊圖案A(停止圖案數(shù)據(jù)04)時,如果在中頭彩時作為參照用而設定通常變化模式用決定表或者第I變化模式?jīng)Q定表,則設定第I變化模式?jīng)Q定表,如果在中彩時作為參照用而設定的變化模式?jīng)Q定表是第2變化模式用決定表,則設定第2變化模式用決定表。另一方面,在決定為第I特殊圖案c(停止圖案數(shù)據(jù)03)或者第2特殊圖案B(停止圖案數(shù)據(jù)05)時,與在中彩時作為參照用而設定的變化模式?jīng)Q定表的種類無關,將設定第2變化模式?jīng)Q定表。在這里,在中頭彩時,特殊圖案被決定為第I特殊圖案C(停止圖案數(shù)據(jù)03)或者第2特殊圖案B(停止圖案數(shù)據(jù)05)的比例為10% (參照圖5)。即,在中頭彩時作為參照用而設定通常變化模式用決定表或者第I變化模式?jīng)Q定表時,在中頭彩結束時設定為第2變化模式?jīng)Q定表的比例為10^,90%設定為第I變化模式?jīng)Q定表。但是,當在中頭彩時作為參照用而設有第2變化模式用決定表時,在中頭彩結束時一定會設定第2變化模式?jīng)Q定表。另外,在本實施例中,雖然在中頭彩游戲結束后一定會被控制為高概率游戲狀態(tài)且縮時游戲狀態(tài),但是在中頭彩游戲結束后被控制為非縮時游戲狀態(tài)時,將設定通報變化模式?jīng)Q定表(參照圖9)。圖7是決定大入賞口開關門Ilb的開關條件的特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表。根據(jù)圖7的表,并基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))決定在中頭彩游戲中進行的動作次數(shù)以及大入賞口開啟方式表。例如,在特殊圖案為第I特殊圖案A、C或者第2特殊圖案A、B時,將被決定為長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表;當特殊圖案為第I特殊圖案B時,將被決定為短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表。圖8是顯示在圖7中所決定的大入賞口開啟方式表之詳細內(nèi)容的開啟方式?jīng)Q定表,圖8 (a)是長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表,圖8(b)是短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表,圖8(c)是中小彩用開啟方式?jīng)Q定表。具體地說,分別對應存儲一局游戲次數(shù)(R)、開啟次數(shù)(K)、開啟時間、關閉時間。在這里,如上所述,由于“ 短時間中彩”的開啟時間(2.000秒)比發(fā)射I個游戲球的時間(約0.6秒)略長,故即使大入賞口開關門Ilb開啟,游戲球也很難進入大入賞口11,可以說是“不利于短時間中彩的開啟方式”。另一方面,由于“長時間中彩”的開啟時間(29.5秒)比發(fā)射I個游戲球的時間(約0.6秒)更長,故可以說是“有利的開啟方式”。并且,第I長時間中彩比第2長時間中彩的一局游戲次數(shù)(R)多,所以是更有利的開啟方式。圖9至圖11是顯示決定特殊圖案變化模式的變化模式?jīng)Q定表的說明圖,圖9是在非縮時游戲狀態(tài)時參照的通常變化模式?jīng)Q定表,圖10是在縮時游戲狀態(tài)時參照的第I變化模式?jīng)Q定表,圖11是在縮時游戲狀態(tài)時參照的第2變化模式?jīng)Q定表。在本實施例中,參照在后述的變化模式?jīng)Q定處理中作為參照用而設定的任意一種變化模式?jīng)Q定表來決定變化模式。另外,通常變化模式?jīng)Q定表是在縮時游戲剩余變化次數(shù)(J)的值為“O”且處于非縮時游戲狀態(tài)時作為參照用而設定,第I變化模式?jīng)Q定表和第2變化模式?jīng)Q定表是在中頭彩游戲結束時為參照用而設定(參照圖6)。具體地說,根據(jù)為參照用而設定的變化模式?jīng)Q定表,并基于特殊圖案顯示裝置的類別、中頭彩的中獎或者落選、停止的特殊圖案、特殊圖案保留數(shù)、抵達判定用隨機值以及變化模式用隨機值來決定變化模式。然后,基于所決定的變化模式,決定特殊圖案的變化時間,并生成向游戲顯示控制基板102傳送特殊圖案信息的變化模式指定命令。因而,所謂“變化模式”,至少可以說規(guī)定了中頭彩的判定結果以及特殊圖案的變化時間。該變化模式指定命令,在輸出控制處理中,從主控制基板101傳送至游戲顯示控制基板102。另外,在中頭彩或者中小彩時,由于構成為必須進行抵達,所以在中頭彩或中小彩時構成為不參照抵達判定用隨機值。在本實施例中,變化模式相當于變化方式,存儲圖9所示的通常變化模式?jīng)Q定表、圖10所示的第I變化模式?jīng)Q定表以及圖11所示的第2變化模式?jīng)Q定表的主ROM IOlb構成變化方式群存儲裝置。此外,第I變化模式?jīng)Q定表相當于第I變化方式群,第2變化模式?jīng)Q定表相當于第2變化方式群。此外,圖9所示的通常變化模式?jīng)Q定表、圖10所示的第I變化模式?jīng)Q定表以及圖11所示的第2變化模式?jīng)Q定表構成為:即使參照相同的隨機值等,仍決定不同的變化模式。例如,在通常變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時,如果判定結果為未中彩,則變化模式被決定為抵達的比例為10%,低于設有第I變化模式?jīng)Q定表或者第2變化模式?jīng)Q定表時的20%。此外,如果對在縮時游戲狀態(tài)時作為參照用而設定的第I變化模式?jīng)Q定表和第2變化模式?jīng)Q定表進行比較,則設有第2變化模式?jīng)Q定表時更容易決定變化時間短的變化模式。例如,當中頭彩判定結果為未中彩、保留球數(shù)為“2 4”時,如果第I變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用,則以80%的比例決定變化時間為4000ms的“縮時變化B”,而如果第2變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用,則以80%的比例決定變化時間為IOOOms的“縮時變化D”。在這里,第I變化模式?jīng)Q定表或者第2變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時,如上所述,被控制為縮時游戲狀態(tài),而在縮時游戲狀態(tài)下,如下所述,為了使游戲球更容易進入第2起動口 10,更容易增加特殊圖案保留數(shù)(保留球數(shù))。因此,只要游戲球進入第2起動口10,當中頭彩判定結果為未中彩時,變化時間越短,在規(guī)定時間內(nèi)進行中頭彩判定的次數(shù)越多,對于游戲者來說,可以說有利程度很高。因而,如上所述,在同樣的條件下,由于參照第2變化模式?jīng)Q定表時比參照第I變化模式?jīng)Q定表時更容易決定為變化時間短的變化模式,所以設有第2變化模式?jīng)Q定表時比設有第I變化模式?jīng)Q定表時,對游戲者的有利程度更高。例如,在圖案停止時間為I秒時,要進行10次中頭彩判定,在第I變化模式?jīng)Q定表被設為參照用時至少需要50秒,而第2變化模式?jīng)Q定表被設為參照用時,則可以用20秒的時間進行10次中頭彩判定。此外,副CPU 102a,基于從主控制基板101接收的變化模式指定命令等,決定變化游戲顯示模式,并控制與該變化游戲顯示模式相對應的游戲顯示的執(zhí)行。另外,所謂“變化游戲顯示模式”,是指在特殊圖案變化期間進行的游戲顯示裝置(液晶顯示裝置13、音頻輸出裝置18、游戲顯示用照明裝置16、游戲顯示用裝飾物裝置14、15)的具體游戲顯示方式,通過變化游戲顯示模式來決定在液晶顯示裝置13中所顯示背景的顯示方式、角色的顯示方式以及游戲顯示圖案30的變化方式。另外,在本實施例中所說的“抵達”,是指報知轉入特殊游戲的圖案組合的一部分被停止顯示,而其他圖案進行變化顯示的狀態(tài)。例如,作為報知轉入中頭彩游戲的游戲顯示圖案30的組合,設有“777”等3位游戲顯示圖案30的組合時,兩個游戲顯示圖案30將以“7”停止顯示,剩余的游戲顯示圖案30進行變化顯示的狀態(tài)。(游戲狀態(tài)說明)以下,關于進行游戲時的游戲狀態(tài)進行說明。在本實施例中,在“低概率游戲狀態(tài)”高概率游戲狀態(tài)” “縮時游戲狀態(tài)” “非縮時游戲狀態(tài)”中的任意一種游戲狀態(tài)下進行游戲。然而,在游戲的進行期間,在游戲狀態(tài)為“低概率游戲狀態(tài)”或者“高概率游戲狀態(tài)”時,一定處于“縮時游戲狀態(tài)”或者“非縮時游戲狀態(tài)”。即,存在即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“縮時游戲狀態(tài)”的情形和即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”的情形。另外,開始了游戲時的游戲狀態(tài),即游戲機I的初始游戲狀態(tài),設定為即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”,在本實施例中將該游戲狀態(tài)稱為“通常游戲狀態(tài)”。在本實施例中所說的“低概率游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件實施的中頭彩抽獎中,中頭彩的中獎概率被設定為1/299.5的游戲狀態(tài)。在這里所說的中頭彩是指,后述之獲取執(zhí)行“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權利的過程。與此相反,所謂的“高概率游戲狀態(tài)”是指上述中頭彩的中獎概率被設定為1/29.95的游戲狀態(tài)。因此,在“高概率游戲狀態(tài)”中,比“低概率游戲狀態(tài)”更容易獲得執(zhí)行“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權利。在本實施例中,所謂的“非縮時游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球通過普通圖案通過口8為條件進行的普通圖案的抽獎中,將其抽獎所需時間設定為較長即12秒,并且,將中彩時的第2起動口 10的開啟控制時間設定為較短即0.2秒的游戲狀態(tài)。即,一旦游戲球通過普通圖案通過口 8,則進行普通圖案的抽獎,但是其抽獎結果將在該抽獎開始12秒后方可確定。并且,如果抽獎結果為中彩,則其后將第2起動口 10控制為第2方式約0.2秒。與此相反,所謂的“縮時游戲狀態(tài)”是指,上述普通圖案的抽獎所需的時間被設定為3秒,比“非縮時游戲狀態(tài)”短,并且,將中彩時的第2起動口 10的開啟控制時間設定為3.5秒,比“非縮時游戲狀態(tài)”長的游戲狀態(tài)。此外,在“非縮時游戲狀態(tài)”下,將在普通圖案的抽獎中中獎的概率設定為1/11,在“縮時游戲狀態(tài)”下,將在普通圖案的抽獎中中獎的概率設定為10/11。因此,在“縮時游戲狀態(tài)”下,僅限于游戲球通過普通圖案通過口 8的情形,第2起動口 10比“非縮時游戲狀態(tài)”時更容易被控制成第2方式。據(jù)此,在“縮時游戲狀態(tài)”下,游戲者可以在不消耗游戲球的情況下進行游戲。另外,在普通圖案的抽獎中,可以將中彩的概率設定為即使處于“非縮時游戲狀態(tài)”以及“縮時游戲狀態(tài)”中的任意一種游戲狀態(tài)也保持不變。(中彩種類的說明)在本實施例中,設定有“長時間中彩”、“短時間中彩”這2種“中頭彩”和I種“中小彩”。在本實施例中,所謂的“長時間中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩的抽獎中,在獲得執(zhí)行長時間中彩游戲的權利時所執(zhí)行的游戲。在“長時間中彩游戲”中,共進行15次大入賞口 11開啟的一局游戲。在各局游戲中,大入賞口 11的總開啟時間最長設定為29.5秒,在此期間,如果有規(guī)定個數(shù)的游戲球(例如9個)進入大入賞口 11,則結束I次一局游戲。即,“長時間中彩游戲”,在游戲球進入大入賞口 11的同時,游戲者可以獲得與上述進球相對應的賞球,所以是一種可以獲得大量賞球的游戲。在本實施例中,所謂的“短時間中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩抽獎中,在獲得了執(zhí)行短時間中彩游戲的權利時所執(zhí)行的游戲。在“短時間中彩游戲”中,共進行15次大入賞口 11開啟的一局游戲。但是,在各局游戲中,大入賞口 11只開啟I次,其開啟時間被設定為0.052秒。在此期間,如果有規(guī)定個數(shù)的游戲球(例如9個)進入大入賞口 11,則結束I次一局游戲,但是,如上所述,由于大入賞口 11的開啟時間極短,所以基本上沒有游戲球進球的機會,此外,即使有游戲球進入,在I次一局游戲中最多也只有I個 2個左右的游戲球進入。另外,在該“短時間中彩游戲”中,如果有游戲球進入大入賞口 11,則同樣賠付規(guī)定的賞球(例如15個游戲球)。在本實施例中,所謂的“中小彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩抽獎中,在獲得了執(zhí)行中小彩游戲的權利時所執(zhí)行的游戲。在“中小彩游戲”中,與上述“短時間中彩游戲”相同,大入賞口 11將開啟15次。此時,大入賞口 11的開啟時間、開關時機、開關方式,與上述“短時間中彩游戲”相同或者近似于游戲者無法或難于辨明“中小彩游戲”和“短時間中彩游戲”的程度。但是,在游戲球進入大入賞口 11時,與上述相同賠付規(guī)定的賞球(例如15個游戲球)。另外,在本實施例中,將上述“長時間中彩游戲”、“短時間中彩游戲”稱為“中頭彩游戲”,將該“中頭彩游戲”和上述“中小彩游戲”統(tǒng)稱為“特殊游戲”。此外,在主控制基板101中,通過在主RAM IOlc的游戲狀態(tài)存儲區(qū)域中存儲標志,掌握當前的游戲狀態(tài)是上述哪一種游戲狀態(tài)。此外,將游戲狀態(tài)從某種游戲狀態(tài)更改為其他游戲狀態(tài),是在上述中頭彩抽獎的結果是中頭彩,且中頭彩游戲結束后進行。在本實施例中,設定有多種“中頭彩”,并根據(jù)中頭彩后決定的特殊圖案的種類(中頭彩圖案的種類),決定“中頭彩”的種類。并且,在中頭彩結束后根據(jù)中頭彩圖案的種類,更改以后的游戲狀態(tài)以及參照用變化模式?jīng)Q定表的設定。另外,在“中小彩”時,在“中小彩游戲狀態(tài)”結束后,不會更改設定為參照用的變化模式?jīng)Q定表的種類或“高概率游戲狀態(tài)”以及“縮時游戲狀態(tài)”等游戲狀態(tài)。例如,在“高概率游戲狀態(tài)”下中獎為“中小彩”時,在“中小彩游戲狀態(tài)”結束以后,“高概率游戲狀態(tài)”也仍在持續(xù)。以下,使用流程圖說明游戲機I中游戲的進行。(主控制基板的主處理)使用圖13說明主控制基板101的主處理。一旦通過電源基板107供給電源,則在主CPU IOla中發(fā)生系統(tǒng)重置,主CPU IOla進行以下主處理。首先,在步驟SlO中,主CPU IOla進行初始化處理。在該處理中,主CPU IOla根據(jù)電源的接通,從主ROM中讀取啟動程序,同時對存儲在主RAM中的標志等進行初始化處理。在步驟S20中,主CPU IOla進行更新變化模式用隨機值、抵達判定用隨機值的游戲顯示隨機數(shù)更新處理。在步驟S30中,主CPU IOla更新特殊圖案判定用初始值隨機數(shù)、中頭彩圖案用初始值隨機數(shù)以及中小彩圖案用初始值隨機數(shù)。然后,直至進行規(guī)定的插入處理,反復進行步驟S20和步驟S30的處理。(主控制基板的定時器插入處理)使用圖13說明主控制基板101的定時器插入處理。
通過設置在主控制基板101中的重置用定時脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期(4毫秒)內(nèi)產(chǎn)生一次定時脈沖,從而執(zhí)行以下所述的定時器插入處理。首先,在步驟SlOO中,主CPU IOla使存儲在主CPU IOla的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。在步驟SllO中,主CPU IOla進行特殊圖案時間計數(shù)器的更新處理、特殊電動裝飾物的開啟時間等特殊游戲定時計數(shù)器的更新處理、普通圖案時間計數(shù)器的更新處理、普電開啟時間計數(shù)器的更新處理等更新各種定時計數(shù)器的時間控制處理。具體地說,進行從特殊圖案時間計數(shù)器、特殊游戲定時計數(shù)器、普通圖案時間計數(shù)器、普電開啟時間計數(shù)器中減去I的處理。在步驟S120中,主CPU IOla進行特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、中彩判定用隨機值的隨機數(shù)更新處理。具體地說,通過在各個隨機數(shù)計數(shù)器上加1,而更新隨機數(shù)計數(shù)器。另外,在相加之后的結果超過了隨機數(shù)范圍的最大值時,將隨機數(shù)計數(shù)器還原為0,并在隨機數(shù)計數(shù)器循環(huán)I周時,根據(jù)當時的初始值隨機數(shù)的值更新隨機數(shù)。在步驟S130中,主CPU IOla在特殊圖案判定用初始值隨機數(shù)計數(shù)器、中頭彩圖案用初始值隨機數(shù)計數(shù)器、中小彩圖案用初始值隨機數(shù)計數(shù)器上+1,從而進行更新隨機數(shù)計數(shù)器的初始值隨機數(shù)更新處理。在步驟S200中,主CPU IOla進行輸入控制處理。在該處理中,主CPU IOla進行判定是否從普通入賞口檢測開關7a、大入賞口檢測開關11a、第I起動口檢測開關9a、第2起動口檢測開關10a、通過口檢測開關8a等各個開關進行了輸入的輸入處理。具體內(nèi)容將在后文中使用圖15進行說明。在步驟S300中,主CPU IOla進行用于控制特殊圖案、特殊電動裝飾物的特圖特電控制處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖17 圖25進行說明。在步驟S400中,主CPU IOla進行用于控制普通圖案、普通電動裝飾物的普圖普電控制處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖26 圖28進行說明。在步驟S500中,主CPUllOa進行賠付控制處理。在上述處理中,主CPUllOa,確認游戲球是否進入大入賞口 11、第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7中,如果有進球,則將分別與其相對應的賠付個數(shù)指定命令傳送至賠付控制基板103。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖29進行說明。在步驟S600中,主CPU IOla進行外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關螺線管數(shù)據(jù)、大入賞口開關螺線管數(shù)據(jù)、特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、存儲數(shù)指定命令的數(shù)據(jù)生成處理。在步驟S700中,主CPU IOla進行輸出控制處理。在該處理中,進行輸出在上述步驟S600中所生成的外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關螺線管數(shù)據(jù)、大入賞口開關螺線管數(shù)據(jù)信號的端口輸出處理。此外,為了使特殊圖案顯示裝置19、20以及普通圖案顯示裝置21的各個LED亮燈,而進行輸出在上述步驟S600中所生成的特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)和普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)的顯示裝置輸出處理。此外,還進行命令傳送處理,其傳送設定在主RAM IOlc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的命令。在步驟S800中,主CPU IOla將在步驟SlOO中退出的信息恢復到主CPU IOla的寄存器中。使用圖15說明主控制基板101的輸入控制處理。首先,在步驟S210中,主CPU IOla判定是否從普通入賞口檢測開關7a輸入了檢測信號,即,判定游戲球是否進入了普通入賞口 7。主CPUlOla,在從普通入賞口檢測開關7a輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的普通入賞口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而進行更新。在步驟S220中,主CPU IOla判定是否輸入了來自大入賞口檢測開關Ila的檢測信號,即,判定游戲球是否進入大入賞口 11。主CPU 101a,在從大入賞口檢測開關Ila輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的大入賞口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而進行更新的同時,相加用于計數(shù)進入大入賞口 11的游戲球的大入賞口進球計數(shù)器(C)存儲區(qū)域的計數(shù)器值而進行更新。在步驟S230中,主CPU IOla判定是否輸入了來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號,即,判定游戲球是否進入第I起動口 9,并設定用于判定中頭彩的規(guī)定數(shù)據(jù)。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖16進行說明。在步驟S240中,主CPU IOla判定是否輸入了來自第2起動口檢測開關IOa的檢測信號,即,判定游戲球是否進入第2起動口 10。主CPUlOla,在從第2起動口檢測開關IOa輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的起動口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)進行更新的同時,如果設定在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中加“1”,并抽取特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值,然后將所抽取的隨機值存儲在第2特殊圖案存儲區(qū)域中。S卩,如果與下述圖16的第I起動口檢測開關輸入處理相比較,雖然存儲數(shù)據(jù)的區(qū)域相互不同,即第I特殊圖案存儲區(qū)域和第2特殊圖案存儲區(qū)域,但是進行相同的處理。在步驟S250中,主CPU IOla判定通過口檢測開關8a是否輸入了信號,S卩,游戲球是否通過普通圖案通過口 8。此外,主CPU 101a,在通過口檢測開關8a輸入了信號時,在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中加“1”,從預先準備的隨機數(shù)范圍(例如,O 10)中抽取I個中彩判定用隨機值,并將所抽取的隨機值存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中。但是,在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中存儲有“4”時,不進行在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中加“1”,或者抽取中彩判定用隨機值,并將所抽取的隨機值存儲到普通圖案保留存儲區(qū)域中的步驟。一旦本處理結束,則輸入控制處理結束。使用圖16說明主控制基板101的第I起動口檢測開關輸入處理。首先,在步驟S230-1中,主CPU IOla判定是否輸入了來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號。在輸入了來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號時,將處理轉移至步驟S230-2 ;在沒有輸入來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號時,結束第I起動口檢測開關輸入處理。在步驟S230-2中,主CPU 101a,進行在為了賞球而使用的起動口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而更新的處理。在步驟S230-3中,主CPU IOla判定設定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)是否小于4。如果設定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則將處理轉移至步驟S230-4 ;如果設定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)并非小于4,則結束第I起動口檢測開關輸入處理。在步驟S230-4中,主CPU IOla在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中加“I”而存儲。在步驟S230-5中,主CPU 101a,抽取特殊圖案判定用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的特殊圖案判定用隨機值存儲在空閑的存儲部中。在步驟S230-6中,主CPU 101a,抽取中頭彩圖案用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的中頭彩圖案用隨機值存儲在空閑的存儲部中。在步驟S230-7中,主CPU 101a,抽取中小彩圖案用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的中小彩圖案用隨機值存儲在空閑的存儲部中。在步驟S230-8中,主CPU IOla作為游戲顯示用隨機值抽取變化模式用隨機值和抵達判定用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的變化模式用隨機值和抵達判定用隨機值存儲在空閑的存儲部中。如上所述,在第I特殊圖案存儲區(qū)域的規(guī)定存儲部中,存儲特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、變化模式用隨機值、抵達判定用隨機值。在步驟S230-9中,主CPU IOla為了將表示新數(shù)據(jù)存儲在第I特殊圖案存儲區(qū)域的存儲部的信息傳送至游戲顯示控制基板102,而將起動入賞指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。一旦本處理結束,第I起動口檢測開關輸入處理即告結束。在本實施例中,隨著檢測到有游戲球進入第I起動口 9,執(zhí)行獲取特殊圖案判定用隨機值及變化模式用隨機值等的第I起動口檢測開關輸入處理,隨著檢測到有游戲球進入第2起動口 10,執(zhí)行獲取特殊圖案判定用隨機值等的第2起動口檢測開關輸入處理,而執(zhí)行上述兩種處理的主CPUlOla構成特殊判定信息獲取裝置。使用圖17說明主控制基板101的特圖特電控制處理。首先,在步驟S301中載入特圖特電處理數(shù)據(jù)的值,并在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數(shù)據(jù)中參照分支地址,當特圖特電處理數(shù)據(jù)=O時,將處理轉移至特殊圖案存儲判定處理(步驟S310);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=I時,將處理轉移至特殊圖案變化處理(步驟S320);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=2時,將處理轉移至特殊圖案停止處理(步驟S330);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=3時,將處理轉移至中頭彩游戲處理(步驟S340);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=4時,將處理轉移至中小彩游戲處理(步驟S350);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=5時,將處理轉移至中頭彩游戲結束處理(步驟S360)。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖18 圖25進行說明。使用圖18說明主控制基板101的特殊圖案存儲判定處理。在步驟S310-1中,主CPU IOla判定是否為特殊圖案的變化顯示中。在這里,如果是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計數(shù)器值古O),則結束特殊圖案存儲判定處理;如果不是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計數(shù)器值=O),則將處理轉移至步驟S310-2。
在步驟S310-2中,主CPU 101a,在不是特殊圖案的變化中時,判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域是否為I以上。在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域不為I以上時,將處理轉移至步驟S310-4 ;而在判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域為“I”以上時,將處理轉移至步驟S310-3。在步驟S310-3中,主CPU IOla從存儲在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中的值中減去“I”并存儲。在步驟S310-4中,主CPU IOla判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域是否為I以上。當?shù)贗特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域不為I以上時,結束特殊圖案存儲判定處理,當判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域為“I”以上時,則將處理轉移至步驟S310-5。在步驟S310-5中,主CPU IOla從存儲在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的值中減去“I”并存儲。在步驟S310-6中,主CPU IOla對存儲在與在上述步驟S310-2 S310-5中減去的特殊圖案保留數(shù)(U)存儲區(qū)域相對應的特殊圖案保留存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)實施移動處理。具體地說,將在第I特殊圖案存儲區(qū)域或者第2特殊圖案存儲區(qū)域的第I存儲部 第4存儲部中所存儲的各個數(shù)據(jù)轉移到前I個存儲部。在這里,存儲在第I存儲部的數(shù)據(jù),將被轉移到判定存儲區(qū)域(第O存儲部)。此時,存儲在第I存儲部的數(shù)據(jù),將被寫入判定存儲區(qū)域(第O存儲部),同時從特殊圖案保留存儲區(qū)域中刪除已經(jīng)寫入判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的數(shù)據(jù)。據(jù)此,在上次游戲中使用的特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值、變化模式用隨機值均被刪除。如上所述,在本實施例中,使第2特殊圖案存儲區(qū)域優(yōu)先于第I特殊圖案存儲區(qū)域移位。即,當數(shù)據(jù)存儲在第2特殊圖案存儲區(qū)域中時,基于存儲在第2特殊圖案存儲區(qū)域的各個數(shù)據(jù)進行中頭彩判定,而不進行基于存儲在第I特殊圖案存儲區(qū)域的數(shù)據(jù)實施的中頭彩判定。因此,在縮時游戲狀態(tài)下,由于游戲球很容易進入第2起動口 10,所以基于存儲在第I特殊圖案存儲區(qū)域的數(shù)據(jù)進行中頭彩判定的機會很容易減少。因此,當被控制為縮時游戲狀態(tài)時,很難在短時間中彩中中獎,并且,當被中頭彩時所決定的特殊圖案的種類很容易為第2特殊圖案(參照圖5、圖6、圖7)。另外,在本實施例中,在步驟S310-2 步驟S310-6中比第I特殊圖案存儲區(qū)域優(yōu)先移動第2特殊圖案存儲區(qū)域,但是也可以按照游戲球進入起動口的順序移動第I特殊圖案存儲區(qū)域或者第2特殊圖案存儲區(qū)域,還可以比第2特殊圖案存儲區(qū)域優(yōu)先移動第I特殊圖案存儲區(qū)域。在步驟S311中,主CPU IOla基于在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)的數(shù)據(jù)(特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值),執(zhí)行中頭彩判定處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖19進行說明。在步驟S312中,主CPU IOla進行變化模式?jīng)Q定處理。變化模式?jīng)Q定處理,將參照在變化模式?jīng)Q定表存儲區(qū)域中作為參照用而設定的變化模式?jīng)Q定表進行。具體地說,當在變化模式?jīng)Q定表存儲區(qū)域中作為參照用設定圖9所示的通常變化模式?jīng)Q定表時,參照通常變化模式?jīng)Q定表;當在變化模式?jīng)Q定表存儲區(qū)域中作為參照用設定圖10所示的第I變化模式?jīng)Q定表時,參照第I變化模式?jīng)Q定表;當在變化模式?jīng)Q定表存儲區(qū)域中作為參照用設定圖11所示的第2變化模式?jīng)Q定表時,參照第2變化模式?jīng)Q定表。然后,參照該表,并基于中頭彩的判定結果、特殊圖案的種類、保留球數(shù)、所獲取的抵達判定用隨機值以及變化模式用隨機值,決定變化模式。另外,在本實施例中,所參照的變化模式?jīng)Q定表是根據(jù)設定為參照用的表來決定,但是并不僅限于此,例如,也可以設定與所參照的變化模式?jīng)Q定表種類相對應的標志,并根據(jù)該標志的狀態(tài)從變化模式?jīng)Q定表存儲區(qū)域中選擇要參照的變化模式?jīng)Q定表。例如,當?shù)贗變化模式?jīng)Q定表參照標志被設定為ON時,參照圖10所示的第I變化模式?jīng)Q定表決定變化模式。此時,該標志的設定在更改游戲狀態(tài)時進行。在本實施例中,基于變化模式用隨機值、抵達判定用隨機值及設定為參照用的變化模式?jīng)Q定表決定變化模式的主CPU IOla構成變化方式?jīng)Q定裝置。在步驟S313中,主CPU IOla,將與所決定的變化模式相對應的變化模式指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。在步驟S314中,主CPU IOla開始在特殊圖案顯示裝置19或者20上進行特殊圖案的變化顯示。即,當寫入處理區(qū)域的信息與第I保留相關時,將會使第I特殊圖案顯示裝置19閃爍,與第2保留相關時,將會使第2特殊圖案顯示裝置20閃爍。在步驟S315中,一旦如上所述一樣開始特殊圖案的變化顯示,則主CPU IOla將基于在上述步驟S312中決定的變化模式的變化時間(計數(shù)器值)設定在特殊圖案時間計數(shù)器中。另外,特殊圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。在步驟S316中,主CPU IOla設定特圖特電處理數(shù)據(jù)=1,并通過將處理轉移至圖20所示的特殊圖案變化處理,而結束特殊圖案存儲判定處理。使用圖19說明中頭彩判定處理。首先,在步驟S311-1中,主CPU 101a,判定在高概率游戲標志存儲區(qū)域中高概率游戲標志是否被設為0N。所謂高概率游戲標志被設為ON時,是指當前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)的情形。當高概率游戲標志被設為ON時,將處理轉移至步驟S311-2,當高概率游戲標志未被設為ON時,將處理轉移至步驟S311-3。在步驟S311-2中,在判定當前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)時,主CPU IOla將選擇“高概率時隨機數(shù)判定表”。在上述步驟S311-3中,在判定當前的游戲狀態(tài)為非高概率游戲狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài))時,主CPU IOla將選擇“低概率時隨機數(shù)判定表”。在步驟S311-4中,主CPU IOla基于在上述步驟S311-2或者步驟S311-3中所選擇的“高概率時隨機數(shù)判定表”或者“低概率時隨機數(shù)判定表”判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的特殊圖案判定用隨機值。更具體地說,如果在上述步驟S310-6中被轉移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第I特殊圖案存儲區(qū)域,則參照圖4(a)的第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表;如果在上述步驟S310-6中被轉移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第2特殊圖案存儲區(qū)域,則參照圖4(b)的第2特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,并基于特殊圖案判定用隨機值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。在步驟S311-5中,主CPU IOla判定上述步驟S311-4中的中頭彩判定結果是否被判定為中頭彩。當被判定為中頭彩時,將處理轉移至步驟S311-6,當沒有被判定為中頭彩時,將處理轉移至步驟S311-8。
在步驟S311-6中,主CPU IOla進行中頭彩圖案決定處理,其通過判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)的中頭彩圖案用隨機值,決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),并將已決定的停止圖案數(shù)據(jù)設定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。具體地說,如果在上述步驟S310-6中被轉移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第I特殊圖案存儲區(qū)域,則參照第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表(參照圖5(a));如果在上述步驟S310-6中被轉移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第2特殊圖案存儲區(qū)域,則參照第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表(參照圖5(a)),并基于中頭彩圖案用隨機值,決定表示要停止的特殊圖案種類的停止圖案數(shù)據(jù),并將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。另外,如下所述,所決定的特殊圖案在圖21的特殊圖案停止處理中,用來決定是“中頭彩”還是“中小彩”,同時在圖22的中頭彩游戲處理和圖23的中小彩游戲處理中,還用來決定大入賞口的動作方式,而且在圖24的特殊游戲結束處理中,還用來決定中頭彩結束后的參照用變化模式?jīng)Q定表以及游戲狀態(tài)。在步驟S311-7中,主CPU IOla為了向游戲顯示控制基板102傳送與特殊圖案相對應的數(shù)據(jù),通過生成與中頭彩用特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,而設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。在步驟S311-8中,主CPU 101a,在上述步驟S311-5中未判定為中頭彩時,判定是否被判定為中小彩。當被判定為中小彩時,將處理轉移至步驟S311-9,當未被判定為中小彩時,將處理轉移至步驟S311-11。在步驟S311-9中,主CPU IOla進行中小彩圖案決定處理,其通過判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的中小彩圖案用隨機值,而決定特殊圖案的種類,并將已決定的停止圖案數(shù)據(jù)設定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。具體地說,參照圖5(b)的圖案決定表,并基于中小彩圖案用隨機值來決定表示特殊圖案種類的停止圖案數(shù)據(jù),將已決定的停止圖案數(shù)據(jù)設定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。另夕卜,在本實施例中,作為“中小彩”的種類,設有“中小彩A”和“中小彩B”。但是,無論中獎為哪一種“中小彩”,在其后執(zhí)行的中小彩游戲的內(nèi)容完全相同,在“中小彩A”和“中小彩B”中,僅在特殊圖案顯示裝置19、20中停止顯示的特殊圖案有所不同。在步驟S311-10中,主CPU 101a,為了向游戲顯示控制基板102傳送與特殊圖案相對應的數(shù)據(jù),生成與中小彩用特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,并設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。在步驟S311-11中,主CPU IOla參照圖5 (C)的圖案決定表來決定未中彩用的特殊圖案,并將已決定的未中彩用停止圖案數(shù)據(jù)設定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。在步驟S311-12中,主CPU 101a,為了向游戲顯示控制基板102傳送與特殊圖案相對應的數(shù)據(jù),生成與未中彩用的特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,并設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域,而結束中頭彩判定處理。在本實施例中,執(zhí)行中頭彩判定處理的主CPU IOla構成特殊游戲判定裝置。使用圖20說明特殊圖案變化處理。在步驟S320-1中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了在步驟S315中設定的變化時間(特殊圖案時間計數(shù)器值=O )。其結果,當判定為未經(jīng)過變化時間時,結束特殊圖案變化處理,并執(zhí)行下一個子程序。在步驟S320-2中,如果判定為經(jīng)過了所設定的時間,則主CPU IOla在該特殊圖案變化處理之前的程序處理(中頭彩判定處理)中,將在上述步驟S311-6、S311-9、S311-11中設定的特殊圖案停止顯示在特殊圖案顯示裝置19、20中。據(jù)此,向游戲者報知中頭彩的判定結果。 在步驟S320-3中,主CPU IOla將圖案確定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。在步驟S320-4中,如果開始上述特殊圖案的停止顯示,則主CPU IOla將在特殊圖案時間計數(shù)器中設定圖案停止時間(I秒=1500計數(shù)器值)。另外,特殊圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行I次-1的減法運算處理。在步驟S320-5中,主CPU 101a,將在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定2,并將處理轉移至圖21所示的特殊圖案停止處理,結束特殊圖案變化處理。使用圖21說明特殊圖案停止處理。在步驟S330-1中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了在上述步驟S320-4中所設定的圖案停止時間(特殊圖案時間計數(shù)器值=O )。其結果,當判定為未經(jīng)過圖案停止時間時,結束特殊圖案停止處理,并執(zhí)行下一個子程序。在步驟S330-2中,主CPU 101a,判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志是否被設為0N。所謂在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為ON時,是指當前的游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài)的情形。當在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為ON時,將處理轉移至步驟S330-3,當在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為OFF時,將處理轉移至步驟S330-7。在步驟S330-3中,主CPU 101a,在當前的游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài)時,將從存儲在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中的(J)中減去“I”的運算值,作為新的剩余變化次數(shù)(J)進行存儲。在步驟S330-4中,主CPU IOla判定是否剩余變化次數(shù)(J) = O。如果剩余變化次數(shù)(J) =0,則將處理轉移至步驟S330-5,如果不是剩余變化次數(shù)(J) =0,則將處理轉移至步驟 S330-7。在步驟S330-5中,主CPU IOla,在剩余變化次數(shù)(J) = O時,將存儲在縮時游戲標志存儲區(qū)域中的標志設為OFF。另外,所謂上述剩余變化次數(shù)(J)為“O”意味著在縮時游戲狀態(tài)下進行規(guī)定次數(shù)的特殊圖案的變化顯示,并結束縮時游戲狀態(tài)。在步驟S330-6中,主CPU IOla在變化模式?jīng)Q定表存儲區(qū)域中作為參照用設定圖9所示的通常變化模式?jīng)Q定表。據(jù)此,以后的特殊圖案變化顯示,將基于在變化模式?jīng)Q定處理(上述步驟S312)中參照圖9所示的通常變化模式?jīng)Q定表所決定的變化模式來進行(參照圖18)。另外,在本實施例中,在縮時游戲狀態(tài)的控制結束時,作為參照用設定通常變化模式?jīng)Q定表,但是并不僅限于此,既可以在高概率游戲狀態(tài)結束時作為參照用來設定通常變化模式?jīng)Q定表,也可以在高概率游戲狀態(tài)且是縮時游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)結束時作為參照用設定通常變化模式?jīng)Q定表。在這種情況下,當縮時游戲標志和高概率游戲標志均被設為OFF時,作為參照用來設定通常變化模式?jīng)Q定表。
在步驟S330-7,主CPU IOla判定在高概率游戲標志存儲區(qū)域中標志是否被設為0N。所謂的在高概率游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為ON時,是指當前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)的情形。當在高概率游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為ON時,將處理轉移至步驟S330-8,當在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為OFF時,將處理轉移至步驟S330-11。在步驟S330-8中,主CPU 101a,在當前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)時,將從存儲在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域的(X)中減“I”的運算值作為新的剩余變化次數(shù)(X)進行存儲。在步驟S330-9中,主CPU IOla判定是否剩余變化次數(shù)(X) =0。如果剩余變化次數(shù)(X) = 0,則將處理轉移至步驟S330-10,如果剩余變化次數(shù)(X)古0,則將處理轉移至步驟 S330-11。在步驟S330-10中,主CPU 101a,在剩余變化次數(shù)(X) = O時,將存儲在高概率游戲標志存儲區(qū)域的標志設為OFF。另外,所謂上述剩余變化次數(shù)(X)為“0”,意味著在高概率游戲狀態(tài)下特殊圖案的變化顯示進行規(guī)定次數(shù),然后結束高概率游戲狀態(tài)。在步驟S330-11中,主CPU IOla對當前的游戲狀態(tài)進行確認,并將游戲狀態(tài)指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。在步驟S330-12中,主CPU IOla判定是否為中頭彩。具體地說,判定存儲在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的停止圖案數(shù)據(jù)是否為中頭彩圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=01 05 )。在這里,當判定為中頭彩圖案時,將處理轉移至步驟S330-16,當未判定為中頭彩圖案時,將處理轉移至步驟S330-13。在步驟S330-13中,主CPU IOla判定是否為中小彩。具體地說,判定存儲在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的停止圖案數(shù)據(jù)是否為中小彩圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=06、07 )。在這里,當判定為中小彩圖案時,將處理轉移至步驟S330-14,當未被判定為中小彩圖案時,將處理轉移至步驟S330-15。 在步驟S330-14中,主CPU IOla將在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定4。在步驟S330-15中,主CPU 101a,將在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定0,并將處理轉移至圖18所示的特殊圖案存儲判定處理。在步驟S330-16中,主CPU IOla將在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定3。在步驟S330-17中,主CPU IOla清除高概率游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域、縮時游戲標志存儲區(qū)域、縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)。在步驟S330-18中,主CPU IOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù)判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并將與中頭彩的類別相對應的開始命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。在步驟S330-19中,主CPU IOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù)判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并將與中頭彩的類別相對應的開始時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器。另夕卜,特殊游戲定時計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。一旦本處理結束,則結束特殊圖案停止處理。 使用圖22說明中頭彩游戲處理。首先,在步驟S340-1中,主CPU IOla判定當前是否為開始中。具體地說,如果在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中存儲有“O”,則當前處于開始中,所以參照一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域,判定當前是否為開始中。當判定當前為開始中時,將處理轉移至步驟S340-2,當判定當前不為開始中時,將處理轉移至步驟S340-9。在步驟S340-2中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了預先設定的開始時間。即,判定是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=0,如果特殊游戲定時計數(shù)器值=0,則判定為經(jīng)過了開始時間。其結果,在未經(jīng)過開始時間時,結束該中頭彩游戲處理,在經(jīng)過了開始時間時,將處理轉移至步驟S340-3。在步驟S340-3中,主CPU IOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù)判定中頭彩是“長時間中彩”(參照圖8(a))還是“短時間中彩”(參照圖8(b)),并決定與中頭彩的類別相對應的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖7)。在步驟S340-4中,主CPU 101a,在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前一局游戲次數(shù)(R)上加“I”而存儲。另外,在本步驟SS340-4中,一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中未存儲有任何信息。即,由于還沒有進行I次一局游戲,所以在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中存儲“I”。在步驟S340-5中,主CPU 101a,在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域,在所存儲的當前開啟次數(shù)⑷上加“I”而存儲。在步驟S340-6中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電開始數(shù)據(jù),從而開啟大入賞口開關門lib。在步驟S340-7中,主CPU IOla參照在上述步驟S340-3中決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8),并基于當前的一局游戲次數(shù)(R)以及開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開啟時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S340-8中,主CPU 101a,為了根據(jù)一局游戲次數(shù)(R)向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數(shù)信息,將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在本步驟S340-8中,由于一局游戲次數(shù)(R)是“1”,所以將大入賞口開啟一局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S340-9中,主CPU IOla判定當前是否為結束中。在這里所說的結束,是指預先設定的一局游戲全部結束后的處理。因此,當判定當前為結束中時,將處理轉移至步驟S340-29,當判定當前并非結束中時,將處理轉移至步驟S340-10。在步驟S340-10中,主CPU IOla判定大入賞口是否為關閉中。當判定大入賞口為關閉中時,將處理轉移至步驟S340-11,當判定大入賞口并非關閉中時,將處理轉移至步驟S340-16。在步驟S340-11中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了在下述步驟S340-20中設定的關閉時間。另外,關閉時間也與開始時間相同,判定是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=O。其結果,如果未經(jīng)過關閉時間,則結束該中頭彩游戲處理,如果經(jīng)過了關閉時間,則將處理轉移至步驟S340-12。在步驟S340-12中,主CPU IOla在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前開啟次數(shù)⑷上加“I”而存儲。在步驟S340-13中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電開始數(shù)據(jù),從而開啟大入賞口開關門lib。
在步驟S340-14中,主CPU 101a,參照在上述步驟S340-3中決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8),基于當前的一局游戲次數(shù)(R)以及開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開啟時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S340-15中,主CPU 101a,判定是否為K = 1,當K = I時,向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數(shù)信息,因此根據(jù)一局游戲次數(shù)(R)將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。例如,如果一局游戲次數(shù)(R)是“2”,則將大入賞口開啟2局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。另一方面,當不為K = I時,不將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中,而結束中頭彩游戲處理。即,所謂K= I時意味著一局游戲的開始,所以僅在一局游戲開始時,傳送大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令。在步驟S340-16中,主CPU IOla判定大入賞口進球計數(shù)器(C)的值是否已達到規(guī)定個數(shù)(例如9個)。在這里,如果大入賞口進球計數(shù)器(C)值未達到規(guī)定個數(shù),則將處理轉移至步驟S340-17,如果大入賞口計數(shù)器(C)值達到了規(guī)定個數(shù),則將處理轉移至步驟S340-21。在步驟S340-17中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了所設定的開啟時間(是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=O)。如果經(jīng)過了所設定的開啟時間,則將處理轉移至步驟S340-18,如果沒有經(jīng)過所設定的開啟時間,則結束該中頭彩游戲處理。在步驟S340-18中,主CPU IOla判定開啟次數(shù)⑷是否為相當于一局游戲的最大開啟次數(shù)。在這里,如果開啟次數(shù)(K)為相當于一局游戲的最大開啟次數(shù),則將處理轉移至步驟S340-21,如果開啟次數(shù)(K)并非相當于一局游戲的最大開啟次數(shù),則將處理轉移至步驟S340-19。另外,在本實施例中,不管是哪一種中頭彩游戲的一局游戲,最大開啟次數(shù)均設定為I次(參照圖8(a) (b))。在步驟S340-19中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關閉大入賞口。在步驟S340-20中,主CPU IOla參照在上述步驟S340-3中決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8),基于當前的一局游戲次數(shù)(R)以及開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的關閉時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S340-21中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關閉大入賞口。在步驟S340-22中,主CPU IOla將開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域設定為0,并將開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域清零。在步驟S340-23中,主CPU IOla將大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域設定為0,并將大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域清零。在步驟S340-24中,主CPU IOla判定存儲在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域的一局游戲次數(shù)(R)是否為最大。當一局游戲次數(shù)(R)為最大時,將處理轉移至步驟S340-26,當一局游戲次數(shù)(R)并非最大時,將處理轉移至步驟S340-25。在本實施例中,無論在哪一種中頭彩,一局游戲次數(shù)(R)均設定第16次為最大。在步驟S340-25中,主CPU IOla在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前一局游戲次數(shù)(R)上加“I”而存儲。
在步驟S340-26中,主CPU IOla重設存儲在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中的一局游戲次數(shù)(R)。在步驟S340-27中,主CPU IOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù)判定是哪一種中頭彩,并為了將與中頭彩的類別相對應的結束命令傳送至游戲顯示控制基板102,而設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。在步驟S340-28中,主CPU 101a,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并將與中頭彩的類別相對應的結束時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S340-29中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了所設定的結束時間,當判定為經(jīng)過了結束時間時,在步驟S340-30中,主CPU IOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定5,并將處理轉移至圖24所示的中頭彩游戲結束處理。另一方面,在判定為沒有經(jīng)過結束時間時,直接結束該中頭彩游戲處理。在本實施例中,執(zhí)行中頭彩游戲處理的主CPU IOla構成特殊游戲控制裝置。如上所述,在中頭彩游戲中,開啟次數(shù)(K)最大為I次,一局游戲次數(shù)(R)最大為16次(R= 16),所以,大入賞口 11將開啟16次(參照圖8)。此外,I次開啟將維持至經(jīng)過規(guī)定時間(29秒或2秒)或者大入賞口入球計數(shù)器(C)的值達到9個。因而,進行I次中頭彩游戲后,144個游戲球可以進入大入賞口 11。使用圖23說明中小彩游戲處理。在步驟S350-1中,主CPU IOla判定是否已經(jīng)傳送開始命令。如果判定為沒有傳送開始命令,則將處理轉移至步驟S350-2,如果判定已經(jīng)傳送開始命令,則將處理轉移至步驟 S350-3。在步驟S350-2中,主CPU IOla決定中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖8(c))。在步驟S350-3中,主CPU 101a,在判定為已經(jīng)傳送開始命令時,判定當前是否為開始中。如果判定當前為開始中,則將處理轉移至步驟S350-4,如果判定當前并非開始中,則將處理轉移至步驟S350-8。在步驟S350-4中,主CPU 101a,在判定當前為開始中時,判定是否經(jīng)過了預先設定的開始時間。即,判定是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=0,如果開始定時計數(shù)器值=0,則判定為經(jīng)過了開始時間。此外,如后文所示,在步驟S350-8中判定大入賞口 11為關閉中,還判定是否經(jīng)過了在步驟S350-14中所設定的關閉時間。另外,關閉時間也與開始時間相同,以是否特殊游戲定時計數(shù)器=O來判定。其結果,當沒有經(jīng)過設定時間時,結束該中小彩結束處理,當經(jīng)過了設定時間時,將處理轉移至步驟S350-5。在步驟S350-5中,主CPU 101a,在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前動作次數(shù)⑷上加“I”而存儲。在步驟S350-6中,主CPU IOla通過開始對大入賞口開關螺線管Ilc通電,開啟大入賞口開關門lib。在步驟S350-7中,主CPU IOla參照在上述步驟S350-2中決定的中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖8(c)),并基于開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開啟時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。
在步驟S350-8中,主CPU IOla判定大入賞口 11是否為關閉中。如果被判定為關閉中,則將處理轉移至步驟S350-4,如果判定大入賞口并非關閉中,則將處理轉移至步驟S350-9。在步驟S350-9中,主CPU IOla判定當前是否為結束中。當判定當前為結束中時,在步驟S350-20中,判定是否經(jīng)過了所設定的結束時間,當判定當前為非結束中時,將處理轉移至步驟S350-10。在步驟S350-10中,主CPU IOla判定大入賞口進球計數(shù)器(C)的值是已否達到規(guī)定個數(shù)(例如9個)。在判定大入賞口進球計數(shù)器(C)的值達到了規(guī)定個數(shù)時,將處理轉移至步驟S350-15,在沒有判定大入賞口進球計數(shù)器(C)的值達到規(guī)定個數(shù)時,將處理轉移至步驟 S350-11。在步驟S350-11中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了開啟時間(是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=O)。如果經(jīng)過了所設定的開啟時間,則將處理轉移至步驟S350-12,如果未經(jīng)過所設定的開啟時間,則結束中小彩游戲處理。在步驟S350-12中,主CPU IOla判定存儲在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中的當前的動作次數(shù)(K)是否為最大。在這里,如果開啟次數(shù)(K)為最大開啟次數(shù),則將處理轉移至步驟S350-15,如果開啟次數(shù)(K)并非最大開啟次數(shù),則將處理轉移至步驟S350-13。具體地說,如圖8(c)所示,在“中小彩”時,最大開啟次數(shù)為15次。在步驟S350-13中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關閉大入賞口。在步驟S350-14中,主CPU IOla參照在上述步驟S350-2中所決定的中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖8(c)),并基于開啟次數(shù)(K),將關閉時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S350-15中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關閉大入賞口。在步驟S350-16中,主CPU 101a,在判定開啟次數(shù)⑷已達到最大時,重設存儲在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中的開啟次數(shù)(K)。在步驟S350-17中,主CPU IOla將大入賞口入球數(shù)(C)存儲區(qū)域清零。在步驟S350-18中,主CPU IOla為了向游戲顯示控制基板102傳送中小彩游戲結束的信息,將結束命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S350-19中,主CPU IOla在主RAM IOlc的特殊游戲定時計數(shù)器中,將與結束時間相對應的計數(shù)器值設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S350-20中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了結束時間,如果判定為經(jīng)過了結束時間,則在步驟S350-21中將在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定0,并將處理轉移至圖18所示的特殊圖案存儲判定處理中,如果判定為沒有經(jīng)過結束時間,則結束中小彩游戲處理。使用圖24說明中頭彩游戲結束處理。在步驟S360-1中,主CPU IOla載入設定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域的停止圖案數(shù)據(jù)。在步驟S360-2中,參照圖6所示的中頭彩結束時設定數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù),進行是否在中頭彩結束時在高概率游戲標志存儲區(qū)域中設置高概率標志的處理。例如,如果停止圖案數(shù)據(jù)為“02”,則在高概率游戲標志存儲區(qū)域中設置聞概率標志。在步驟S360-3中,參照圖6所示的中頭彩結束時設置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1載入的停止圖案數(shù)據(jù),在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域中設定規(guī)定的次數(shù)。例如,如果停止圖案數(shù)據(jù)為“01”,則在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域中設定100次。在步驟S360-4中,參照圖6所示的中頭彩結束時設定數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中載入的停止圖案數(shù)據(jù),進行是否在縮時游戲標志存儲區(qū)域中設定縮時游戲標志的處理。例如,如果停止圖案數(shù)據(jù)為“01”,則在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設定100次。在步驟S360-5中,參照圖6所示的中頭彩結束時設定數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中載入的停止圖案數(shù)據(jù),在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設定規(guī)定的次數(shù)。例如,如果停止圖案數(shù)據(jù)為“01”,則在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設定100次。在步驟S360-6中,主CPU IOla確認游戲狀態(tài),并將游戲狀態(tài)指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。在步驟S360-7中,主CPU IOla基于在上述步驟S360-1中載入的停止圖案數(shù)據(jù)以及作為當前參照用設定在變化模式?jīng)Q定表存儲區(qū)域的變化模式?jīng)Q定表的種類,進行下述處理,即設定在上述步驟S312的變化模式?jīng)Q定處理中參照的變化模式?jīng)Q定表。詳細內(nèi)容將在后文中采用圖25進行敘述。在步驟S360-8中,主CPU IOla將在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定0,并將處理轉移至圖18所示的特殊圖案存儲判定處理。使用圖25說明變化模式?jīng)Q定表設定處理。首先,在步驟S360-7-1中,主CPU IOla判定存儲在縮時游戲標志存儲區(qū)域的標志是否被設為0N。所謂的縮時游戲標志被設為ON時,是指在上述步驟S360-4中縮時游戲標志被設定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中,而中頭彩游戲結束后的游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài)時。此外,當存儲在縮時游戲標志存儲區(qū)域的標志被設為ON時,將處理轉移至步驟S360-7-1,當存儲在縮時游戲標志存儲區(qū)域的標志未被設為ON時,將處理轉移至步驟S360-7-6。在步驟S360-7-2中,主CPU IOla判定當前是否作為參照用在變化模式?jīng)Q定表存儲區(qū)域中設有第2變化模式?jīng)Q定表。當作為參照用設定有第2變化模式?jīng)Q定表時,將處理轉移至步驟S360-7-5,當未作為參照用設定第2變化模式?jīng)Q定表時,將處理轉移至步驟S360-7-3。所謂的當前作為參照用設定有第2變化模式?jīng)Q定表時,是指當作為參照用設定有第2變化模式?jīng)Q定表時中獎為中頭彩的情形。另外,所謂未作為參照用設定第2變化模式?jīng)Q定表時,是指當作為參照用設定有通常變化模式?jīng)Q定表或者第I變化模式?jīng)Q定表時中獎為中頭彩的情形。在步驟S360-7-3中,主CPU IOla判定在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù)是否為“01”、“02”、“04”中的某一種。在這里,停止圖案數(shù)據(jù)為“01”、“02”、“04”中的某一種的比例為90%,是其他停止圖案數(shù)據(jù)( “03”、“05”)的比例為10% (參照圖5)。此外,在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù)為“OI”、“02”、“04”的任意一種時,將處理轉移至步驟S360-7-4,在上述步驟S360-1中載入的停止圖案數(shù)據(jù)不是“01”、“02”、“04”中的任意一種時(停止圖案數(shù)據(jù)=“03”、“05”時),將處理轉移至步驟S360-7-5。在步驟S360-7-4中,主CPU IOla在中頭彩游戲結束后被控制成縮時游戲狀態(tài),在中頭彩時參照的變化模式?jīng)Q定表為通常變化模式?jīng)Q定表或者第I變化模式?jīng)Q定表,當停止圖案數(shù)據(jù)為“01”、“02”、“04”中的任意一個時,作為參照用而設定第I變化模式?jīng)Q定表。據(jù)此,以后的特殊圖案變化顯示,將基于參照圖10所示的第I變化模式?jīng)Q定表所決定的變化模式來進行。在步驟S360-7-5中,主CPU IOla在中頭彩游戲結束后被控制成縮時游戲狀態(tài),在中頭彩時參照的變化模式?jīng)Q定表為第2變化模式?jīng)Q定表時,或者在中頭彩時所參照的變化模式?jīng)Q定表為通常變化模式?jīng)Q定表或第I變化模式?jīng)Q定表,且停止圖案數(shù)據(jù)為“03”或者“05” I時,作為參照用設定第2變化模式?jīng)Q定表。據(jù)此,以后的特殊圖案變化顯示,將基于參照圖11所示的第2變化模式?jīng)Q定表決定的變化模式來進行。在步驟S360-7-6中,主CPU 101a,在中頭彩游戲結束后被控制為非縮時游戲狀態(tài)時,作為參照用設定通常變化模式?jīng)Q定表。據(jù)此,以后的特殊圖案變化顯示,將基于參照圖9所示的通常變化模式?jīng)Q定表決定的變化模式來進行。如上所述,在中頭彩游戲結束后為非縮時游戲狀態(tài)時,作為參照用設定通常變化模式?jīng)Q定表;在中頭彩游戲結束后為縮時游戲狀態(tài)時,作為參照用設定第I變化模式?jīng)Q定表或者第2變化模式?jīng)Q定表。另外,在中頭彩游戲結束后為縮時游戲狀態(tài)時,基本上以90%的比例將第I變化模式?jīng)Q定表設定為參照用,以10%的比例將第2變化模式?jīng)Q定表設定為參照用。但是,在中頭彩時,如果作為參照用設定了第2變化模式?jīng)Q定表,則一定會設定第2變化模式?jīng)Q定表。因此,如果在非縮 時游戲狀態(tài)時中頭彩,則將以90%的比例設定第I變化模式?jīng)Q定表為參照用。另一方面,如果在縮時游戲狀態(tài)時被中頭彩,則根據(jù)已設定為參照用的變化模式?jīng)Q定表的種類,參照第2變化模式?jīng)Q定表的比例有10%時和100%時。此外,一旦以10%的比例設定第2變化模式?jīng)Q定表為參照用,則縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)為0,從而結束縮時游戲狀態(tài),或者在中頭彩游戲結束后至非縮時游戲狀態(tài)之前,第2變化模式?jīng)Q定表將持續(xù)被設定為參照用。S卩,基本上,當被中獎為中頭彩時,第I變化模式?jīng)Q定表很容易被設定為參照用。但是,如果第2變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用,則以后只要在縮時游戲狀態(tài)時中頭彩并重復被控制為中頭彩游戲狀態(tài)的連續(xù)中頭彩(連中)狀態(tài)在持續(xù),則第I變化模式?jīng)Q定表將不會被設定為參照用,而始終在中頭彩游戲結束后第2變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用。在本實施例中,第I變化模式?jīng)Q定表相當于第I變化方式群,第2變化模式?jīng)Q定表相當于第2變化方式群,進行變化模式?jīng)Q定表設定處理的主CPU IOla構成變化方式群設定
>J-U ρ α裝直。使用圖26說明普圖普電控制處理。首先,在步驟S401中,載入普圖普電處理數(shù)據(jù)的值,從在步驟S402中載入的普圖普電處理數(shù)據(jù)中參照分支地址,在普圖普電處理數(shù)據(jù)=O時,將處理轉移至普通圖案變化處理(步驟S410);在普圖普電處理數(shù)據(jù)=I時,將處理轉移至普通電動裝飾物控制處理(步驟S420)。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖27、圖28進行說明。使用圖27說明普通圖案變化處理。在步驟S410-1中,主CPU IOla判定是否為普通圖案的變化顯示中。如果是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉移至步驟S410-13,如果不是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉移至步驟S410-2。在步驟S410-2中,主CPU 101a,在普通圖案并非變化顯示中時,判定存儲在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中的普通圖案的保留數(shù)(G)是否為I以上。由于在保留數(shù)(G)為“ O ”時不進行普通圖案的變化顯示,所以結束普通圖案變化處理。在步驟S410-3中,主CPU 101a,在步驟S410-2中判定普通圖案的保留數(shù)(G)為“I”以上時,存儲從存儲在特殊圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中的值(G)中減去“I”的新的保留數(shù)(G)。在步驟S410-4中,主CPU IOla進行存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)的移動處理。具體地說,將存儲在第I存儲部 第4存儲部中的各個數(shù)據(jù)轉移到前I個存儲部中。此時,存儲在前I個存儲部中的數(shù)據(jù)將被寫入規(guī)定的處理區(qū)域,同時從普通圖案保留存儲區(qū)域中刪除。在步驟S410-5中,主CPU IOla判定存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的中彩隨機值。另外,在存儲有多個中彩隨機數(shù)時,按照該中彩隨機數(shù)被存儲的順序讀取。具體地說,參照圖4(c)所示的中彩判定表,對照上述表判定所抽取的中彩判定用隨機值是否為中彩。例如,依據(jù)上述表,如果是非縮時游戲狀態(tài),則從“O” “10”的中彩隨機數(shù)中將“O”這I個中彩判定用隨機值判定為中彩;如果是縮時游戲狀態(tài),則從“O” “10”的中彩隨機數(shù)中將“O” “9”這10個中彩判定用隨機值判定為中彩,將其他隨機數(shù)判定為未中彩。在步驟S410-6中,主CPU IOla參照在上述步驟S410-5中的中彩隨機數(shù)的判定結果,在判定為中彩時,將在步驟S410-7中設定中彩圖案;在判定為未中彩時,將在步驟S410-8中設定未中彩圖案。在這里所說的中彩圖案是指,在上述普通圖案顯示裝置21上LED最終亮燈的圖案;所謂的未中彩圖案是指,LED最終未亮燈而熄燈的圖案。此外,所謂中彩圖案的設定是指,將在普通圖案顯示裝置21上使LED亮燈的命令存儲在規(guī)定的存儲區(qū)域中的過程;所謂未中彩圖案的設定是指,將在普通圖案顯示裝置21上使LED熄燈的命令存儲在規(guī)定的存儲區(qū)域中的過程。在步驟S410-9中,主CPU 101a,判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志是否被設為0N。所謂在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為ON時,是指游戲狀態(tài)處于縮時游戲狀態(tài)時;所謂上述標志未被設為ON時,是指游戲狀態(tài)處于非縮時游戲狀態(tài)時。此外,主CPU IOla,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為0N,則在步驟S410-10中將與3秒相對應的計數(shù)器值設定在普通圖案時間計數(shù)器上;如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志未被設為0N,則在步驟S410-11中將與29秒相對應的計數(shù)器值設定在普通圖案時間計數(shù)器上。依據(jù)上述步驟S410-10或者步驟S410-11的處理,決定普通圖案的變化顯示時間。另外,普通圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。
在步驟S410-12中,主CPU 101a,在普通圖案顯示裝置21中開始普通圖案的變化顯示。所謂普通圖案的變化顯示是指,在普通圖案顯示裝置21中以規(guī)定的間隔使LED閃爍,帶給游戲者宛如正在進行抽獎中的印象的顯示。該普通圖案的變化顯示,只持續(xù)進行在上述步驟S410-10或者步驟S410-11中所設定的時間。一旦本處理結束,則將結束普通圖案變化處理。在步驟S410-13中,主CPU 101a,如果在上述步驟S410-1中判定是普通圖案的變化顯示中,則判定是否經(jīng)過了所設定的變化時間。即,判定普通圖案時間計數(shù)器是否每4ms進行一次減法運算處理,且所設定的普通圖案時間計數(shù)器是否為O。其結果,如果判定未經(jīng)過所設定的變化時間,則由于有必要繼續(xù)維持原來的變化顯示,所以在結束普通圖案變化處理之后執(zhí)行下一個子程序。在步驟S410-14中,如果判定經(jīng)過了所設定的變化時間,則主CPUlOla停止在普通圖案顯示裝置21中普通圖案的變化。此時,在普通圖案顯示裝置21中,停止顯示根據(jù)之前的程序處理設定的普通圖案(中彩圖案或者未中彩圖案)。據(jù)此,向游戲者報知普通圖案的抽獎結果。在步驟S410-15中,主CPU IOla判定所設定的普通圖案是否為中彩圖案,如果所設定的普通圖案是中彩圖案,則在步驟S410-16中設定普圖普電處理數(shù)據(jù)=0,并將處理轉移至普通電動裝飾物控制處理,如果所設定的普通圖案是未中彩圖案,則直接結束普通圖案變化處理。使用圖28說明普通電動裝飾物控制處理。在步驟S420-1中,主CPU201a,判定在普電開啟時間計數(shù)器中是否設有普電開啟時間。此外,如果在普電開啟時間計數(shù)器中設有開啟時間,則將處理轉移至步驟S420-6,如果在普電開啟時間計數(shù)器中未設有開啟時間,則將處理轉移至步驟S420-2。在步驟S420-2中,主CPU201a,判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志是否被設為0N。在上述步驟S420-2中,主CPU201a,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志被設為0N,即,在當前的游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài)時,在普電開啟時間計數(shù)器中設定與3.5秒相對應的計數(shù)器值。在上述步驟S420-2中,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志未被設為0N,即,當前的游戲狀態(tài)為通常游戲狀態(tài),則主CPU201a將在普電開啟時間計數(shù)器中設定與0.2秒相對應的計時器值。在步驟S420-5中,主CPU201a開始向起動口開關螺線管IOc通電。據(jù)此,開啟第2起動口 10而控制成第2方式。在步驟S420-6中,主CPU201a判定是否經(jīng)過了所設定的普電開啟時間。S卩,判定普電開啟時間計數(shù)器是否每4ms進行一次減法運算處理,且所設定的普電開啟時間計數(shù)器值是否為O。在步驟S420-6中,如果判定經(jīng)過了所設定的普電開啟時間,則主CPU20Ia停止向起動口開關螺線管IOc通電。據(jù)此,第2起動口 10恢復關閉狀態(tài),再次返回游戲球無法或者很難進球的狀態(tài)。在步驟S420-8中,主CPU201a,設定普圖普電處理數(shù)據(jù)=O而轉移至圖27的普通圖案變化處理中,結束普通電動裝飾物控制處理。使用圖29說明主控制基板101的賠付控制處理。首先,在步驟S501中,主CPU IOla參照大入賞口賞球計數(shù)器、起動口賞球計數(shù)器、普通入賞口賞球計數(shù)器的各賞球計數(shù)器,判定其中的某一個賞球計數(shù)器的值是否為I以上。各賞球計數(shù)器的值在各入賞口中有I個游戲球進入時,在與進球的入賞口相對應的賞球計數(shù)器的值上加“I”。并且,如果某一個賞球計數(shù)器的值為“I”以上,則將處理轉移至步驟S602,如果所有賞球計數(shù)器的值為“O”時,則結束賠付控制處理。在步驟S502中,主CPU IOla進行將構成賞球要求信號的入賞口賠付信號輸出至賠付控制基板103的處理。在這里,所輸出的入賞口賠付信號是在上述步驟S501中與其值判定為“I”以上的賞球計數(shù)器相對應的信號。即,例如,如果大入賞口賞球計數(shù)器的值為“I”以上,則向賠付控制基板103輸出大入賞口賠付信號。在這里,在上述步驟S501中,當多個賞球計數(shù)器的值為“ I”以上時,優(yōu)先處理大入賞口賞球計數(shù)器,輸出大入賞口賠付信號,但是也可以優(yōu)先處理其他賞球計數(shù)器,并且,還可以優(yōu)先處理計數(shù)器的值大的賞球計數(shù)器。另外,各入賞口賠付信號,具有與各入賞口的進球相對應的賞球個數(shù)相關的信息,例如,輸入大入賞口賠付信號的賠付CPU 103a,基于賞球要求信號進行賠付14個游戲球的處理。即,當I個游戲球進入大入賞口 11時,進行賠付14個游戲球的處理。在步驟S503中,主CPU 101a,對與在上述步驟S502中發(fā)出的入賞口賠付信號相對應的賞球計數(shù)器的值進行減“I”的處理。例如,當大入賞口賠付信號輸出至賠付控制基板103時,對大入賞口賞球計數(shù)器的值進行減“I”的處理。一旦本處理結束,則結束賠付控制處理。如上所述,當I個游戲球進入大入賞口 11時,作為賞球賠付14個游戲球。S卩,游戲者獲得14個游戲球。此外,該大入賞口 11僅在執(zhí)行中頭彩游戲期間開啟,如果進行I次中頭彩游戲,則如上所述,144個游戲球可以進入大入賞口 11(參照圖8及圖23)。因此,當I個游戲球進入大入賞口 11時,賠付14個游戲球,由此,如果執(zhí)行I次中頭彩游戲,則游戲者作為與進入大入賞口 11的游戲球相對應的賞球,可獲得約2000個游戲球。據(jù)此,例如,以5分鐘I次的比例進行中頭彩游戲時,作為與進入大入賞口 11的游戲球相對應的賞球,I小時賠付約24000個游戲球,在以10分鐘I次的比例進行中頭彩游戲時,作為與進入大入賞口 11的游戲球相對應的賞球,I小時賠付約12000個游戲球。S卩,當多次中頭彩時,從中頭彩游戲結束至下一次中頭彩游戲進行之前的期間越短,在規(guī)定時間內(nèi)作為與進入大入賞口 11的游戲球相對應的賞球而賠付的游戲球數(shù)越多。在這里,如上所述,中頭彩判定不在特殊圖案變化顯示期間進行(圖18步驟S310-1)。此外,特殊圖案變化時間根據(jù)變化模式來決定,該變化模式因所參照的變化模式?jīng)Q定表而異。并且,在縮時游戲狀態(tài)下,與參照第I變化模式?jīng)Q定表時相比,參照第2變化模式?jīng)Q定表時更容易決定變化時間較短的變化模式(參照圖9 圖11)。因此,在第2變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時,與第I變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時相比,無法進行中頭彩判定的時間更容易變短,所以,在規(guī)定時間內(nèi)能夠進行中頭彩判定的次數(shù),在參照第2變化模式?jīng)Q定表時,比參照第I變化模式?jīng)Q定表時更多。此外,在縮時游戲狀態(tài)下,由于游戲球很容易進入第2起動口 10,所以一旦特殊圖案變化顯示結束則很容易立即進行下一次中頭彩判定。因而,當在規(guī)定時間內(nèi)多次中頭彩時,第2變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時,比第I變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時,在短時間內(nèi)賠付更多的賞球。例如,在圖案停止時間為I秒時,若要進行10次中頭彩判定,則在第I變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時,至少需要50秒,而在第2變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時,能夠在20秒內(nèi)進行10次中頭彩判定。此外,假設在每30次中頭彩判定中有I次中頭彩,則從中頭彩游戲結束至下一次中頭彩之前,第I變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時至少需要150秒,而在第2變化模式?jīng)Q定表本設定為參照用時,最短為60秒。此外,如果中頭彩游戲開始至結束需要180秒,則在10次中頭彩中為了獲得與進入大入賞口 11的游戲球相對應的約20000個賞球,在第I變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時,最短也需要3300秒(55分)。另一方面,當?shù)?變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時,2400秒(40分)為最短。圖34表示在中頭彩游戲后控制為縮時游戲狀態(tài),而在該縮時游戲狀態(tài)下進行再次中頭彩的連續(xù)中頭彩(連中)時,從最初的中頭彩游戲結束后至進行10次中頭彩游戲,與游戲球進入大入賞口 11相對應而獲得的賞球數(shù)合計達到20000個之前的變移。另外,該賞球數(shù)將在中頭彩游戲的執(zhí)行期間增加,但是在圖34中,將所增加的賞球數(shù)平均而顯示。此外,中頭彩游戲的執(zhí)行需要數(shù)分鐘(例如,約3分鐘),但是在圖34所示的圖中未反映出來。S卩,圖34中圖表橫軸所示的時間表示中頭彩游戲期間以外的時間推移。另外,圖34(a)是顯示中頭彩游戲后設定的參照用變化模式?jīng)Q定表全部為第I變化模式?jīng)Q定表時的說明圖,圖34(b)是顯示最初的中頭彩游戲結束后第2變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時的說明圖,圖34(c)是顯示第7次中頭彩游戲結束后第2變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時的說明圖。如上所述,根據(jù)被設定為參照用的變化模式?jīng)Q定表是第I變化模式?jīng)Q定表還是第2變化模式?jīng)Q定表,游戲者獲得與進入大入賞口 11的游戲球相對應的賞球的節(jié)奏有所不同。此外,第2變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時,與第I變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時相比,能夠以更快的節(jié)奏獲得賞球。如上所述,根據(jù)哪一個變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用,進行中頭彩判定的節(jié)奏不同,所以進行中頭彩游戲的節(jié)奏不同,獲得賞球的節(jié)奏不同。因此,在縮時游戲狀態(tài)下中頭彩,并再次向縮時游戲狀態(tài)過渡的連續(xù)中頭彩(連中)的持續(xù)期間,能夠改變游戲者獲得的游戲球的增加節(jié)奏,能夠抑制在連續(xù)中頭彩持續(xù)期間的千篇一律。并且,在被中頭彩時,能夠給游戲者帶來在中頭彩游戲結束后究竟哪一種變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用的樂趣,提高對游戲的興趣。此外,賞球獲得節(jié)奏加快的第2變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用的比例雖然為10%,但是一旦第2變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用,則其后在連續(xù)中頭彩結束之前第2變化模式?jīng)Q定表將持續(xù)被設定為參照用。因而,一旦賞球獲得節(jié)奏加快,只要連續(xù)中頭彩在持續(xù),賞球獲得節(jié)奏就不會減慢,所以游戲者能夠放心地享受連續(xù)中頭彩的樂趣。并且,在連續(xù)中頭彩中,切換賞球獲得節(jié)奏即指加快賞球獲得節(jié)奏,所以游戲者將以期待切換賞球獲得節(jié)奏的心態(tài)進行游戲,能提高對游戲的興趣。另外,在本實施例中,當連續(xù)中頭彩游戲持續(xù)時,第I變化模式?jīng)Q定表或者第2變化模式?jīng)Q定表兩種中的任意一種將被設定為參照用,但是并不僅限于此,也可以將更多的變化模式?jīng)Q定表設定為參照用。此外,例如,在第I特殊圖案顯示裝置上,當在中頭彩中中獎時,不設定第2變化模式?jīng)Q定表,而在通常游戲狀態(tài)下中頭彩時(所謂的首次中彩時),也可以必須使第I變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用。以下,說明通過游戲顯示控制基板102的副CPU 102a執(zhí)行的處理。(游戲顯示控制基板102的主處理)使用圖30說明游戲顯示控制基板102的主處理。在步驟S1000中,副CPU 102a進行初始化處理。在該處理中,副CPU 102a根據(jù)電源的接通,從副ROM 102b中讀取主處理程序,同時對存儲在副RAM 102c中的標志等進行初始化和設定處理。如果該處理結束,則將處理轉移至步驟S1400。在步驟SllOO中,副CPU 102a將實施游戲顯示用隨機數(shù)更新處理。在該處理中,副CPU 102a進行更新存儲在副RAM 102c中的隨機數(shù)(游戲顯示用隨機值、游戲顯示圖案決定用隨機值)的處理。然后,直至進行規(guī)定的插入處理,反復進行上述步驟SllOO的處理。(游戲顯示控制基板102的定時器插入處理)使用圖31說明游戲顯示控制基板102的定時器插入處理。雖然未圖示,但是通過設置在游戲顯示控制基板102中的重置用時鐘脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期(2毫秒)內(nèi)產(chǎn)生一次時鐘脈沖,讀取定時器插入處理程序,并執(zhí)行游戲顯示控制基板的定時器插入處理。首先,在步驟S1400中,副CPU 102a使存儲在副CPU 102a的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。在步驟S1500中,副CPU 102a進行在游戲顯示控制基板102中所使用的各種定時計數(shù)器的更新處理。在步驟S1600中,副CPU 102a將進行命令分析處理。在該處理中,副CPU 102a將進行分析存儲在副RAM 102c的接收緩沖器中的命令的處理。關于命令分析處理,將在后文中使用圖28及圖30具體說明。另外,游戲顯示控制基板102 —旦接收從主控制基板101傳送的命令,則產(chǎn)生未圖示的游戲顯示控制基板102的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。然后,對在本步驟S1600中接收的命令進行分析處理。在步驟S1700中,副CPU 102a檢查游戲顯示按鈕檢測開關17a的信號,并進行有關游戲顯示按鈕17的游戲顯示輸入控制處理。在步驟S1800中,副CPU 102a將設定在副RAM102b的傳送緩沖器中的各種數(shù)據(jù)傳送至圖像控制基板105及燈控制基板104。在步驟S1900中,副CPU 102a將在步驟S1810中退出的信息恢復到副CPU 102a
的寄存器中。(副控制基板的命令分析處理)以下,使用圖32及圖33說明游戲顯示控制基板102的命令分析處理。另外,圖33的命令分析處理2緊接著圖32的命令分析處理I而實施。在步驟S1601中,副CPU 102a確認在接收緩沖器中是否有命令,然后確認是否接收了命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中沒有命令時,將結束命令分析處理,在接收緩沖器中有命令時,將處理轉移至步驟S1610。
在步驟S1610中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為起動入賞指定命令。副CPU 102a,在存儲于接收緩沖器中的命令為起動入賞指定命令時,將處理轉移至步驟S1611,如果不是起動入賞指定命令,則將處理轉移至步驟S1620。。在步驟S1611中,副CPU 102a對副RAM 102c的保留球計數(shù)器的值進行加“I”的處理。通過該保留球計數(shù)器的值,副CPU 102a可以掌握當前的保留球個數(shù)(特殊圖案判定用隨機值等存儲個數(shù))。在步驟S1620中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為變化模式指定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為變化模式指定命令時,將處理轉移至步驟S1621,如果不是變化模式指定命令,則將處理轉移至步驟S1630。在步驟S1621中,副CPU 102a進行變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理,其從在上述步驟1100中更新的游戲顯示用隨機值中抽取I個隨機值,并基于所抽取的游戲顯示用隨機值、所接收的變化模式指定命令以及在游戲顯示方式存儲區(qū)域中所設定的游戲顯示方式,從多個變化游戲顯示模式中決定I個變化游戲顯示模式。另外,根據(jù)主CPU IOla所參照的變化模式?jīng)Q定表,所執(zhí)行的游戲顯示有所不同。具體地說,在主控制基板101中,當通常變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時,如圖35(a)所示,執(zhí)行主人公在房間內(nèi)逗留的“房間模式”游戲顯示。此外,在第I變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時,如圖35(b)所示,執(zhí)行主人公在游園地散步的“約會模式”游戲顯示。此外,在第2變化模式?jīng)Q定表被設定為參照用時,如圖35(c)所示,執(zhí)行主人公在沙灘跑步的“猛特訓模式”游戲顯示。如上所述,由于游戲顯示不同,游戲者能夠掌握進行中頭彩判定的節(jié)奏是快還是慢等,在縮時游戲狀態(tài)下,游戲者期待執(zhí)行中頭彩判定的節(jié)奏加快的“猛特訓模式”游戲顯示。在步驟S1622中,副CPU 102a進行保留顯示方式更新處理,其移動存儲在第I保留存儲區(qū)域以及第2保留存儲區(qū)域的保留顯示數(shù)據(jù)和與起動入賞指定命令相對應的數(shù)據(jù),將移動后的保留顯示數(shù)據(jù)信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104。在步驟S1630中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲顯示圖案指定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為游戲顯示圖案指定命令時,將處理轉移至步驟S1631,如果不是游戲顯示圖案指定命令,則將處理轉移至步驟S1640。在步驟S1631中,副CPU 102a進行游戲顯示圖案決定處理,其基于所接收的游戲顯示圖案指定命令的內(nèi)容決定在液晶顯示裝置13上停止顯示的游戲顯示圖案30。在該處理中,決定特殊游戲用游戲顯示圖案以及未中彩用游戲顯示圖案,并將所決定的游戲顯示圖案數(shù)據(jù)設定在游戲顯示圖案存儲區(qū)域。在步驟S1640中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為圖案確定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為圖案確定命令時,將處理轉移至步驟S1641,如果不是圖案確定命令,則將處理轉移至步驟S1650。在步驟S1641中,副CPU 102a進行游戲顯示圖案停止顯示處理,其為了使游戲顯示圖案30停止顯示而將在上述步驟S1631中決定的基于游戲顯示圖案數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)和用于停止顯示游戲顯示圖案的停止指示數(shù)據(jù)設定在副RAM102b的傳送緩沖器上。在步驟S1650中,副CPU 102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲狀態(tài)指定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為游戲狀態(tài)指定命令時,將處理轉移至步驟S1651,如果不是游戲模式指定命令,則將處理轉移至步驟S1660。在步驟S1651中,副CPU 102a將基于所接收的游戲狀態(tài)指定命令的游戲狀態(tài)設定在游戲狀態(tài)存儲區(qū)域中。在步驟S1660中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為開始命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令是開始命令時,將處理轉移至步驟S1661,如果不是開始命令,則將處理轉移至步驟S1670。在步驟S1661中,副CPU 102a進行決定中彩開始游戲顯示模式的中彩開始游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于開始命令來決定中彩開始游戲顯示模式,并將所決定的中彩開始游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區(qū)域,同時為了將已決定的中彩開始游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,而將基于所決定的中彩開始游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設定在副RAM102b的傳送緩沖器中。在步驟S1670中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為大入賞口開啟指定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為大入賞口開啟指定命令時,將處理轉移至步驟S1671,如果不是大入賞口開啟指定命令,則將處理轉移至步驟S1680。在步驟S1671中,副CPU 102a進行決定中彩游戲顯示模式的中彩游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于大入賞口開啟指定命令決定中彩游戲顯示模式,在將所決定的中頭彩游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區(qū)域的同時,為了將所決定的中彩游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定的中彩游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設定在副RAM102b的傳送緩沖器中。在步驟S1680中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為結束命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為結束命令時,將處理轉移至步驟S1681,如果不是結束命令,則結束命令分析處理。在步驟S1681中,副CPU 102a進行決定中彩結束游戲顯示模式的中彩結束游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于結束命令決定中彩結束游戲顯示模式,并將所決定的中彩結束游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區(qū)域中,同時為了將所決定的中彩結束游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩結束游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設定在副RAM102b的傳送緩沖器中。一旦本處理結束,則結束命令分析處理。以下,簡要地說明圖像控制基板105和燈控制基板104。在圖像控制基板105中,在控制液晶顯示裝置13時,基于所接收的數(shù)據(jù),音頻CPU從音頻ROM讀取音頻輸出裝置控制程序,并控制音頻輸出裝置18的音頻輸出。并且,當數(shù)據(jù)從游戲顯示控制基板102傳送至圖像控制基板105后,圖像CPU從圖像ROM讀取程序,并基于所接收的游戲顯示用命令控制液晶顯示裝置13中的圖像顯示。在燈控制基板104中,基于所接收的數(shù)據(jù)讀取游戲顯示用裝飾物裝置動作程序,控制游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動作,同時基于所接收的游戲顯示用數(shù)據(jù)讀取游戲顯示用照明裝置控制程序,從而控制游戲顯示用照明裝置16。在本實施例中,如上所述,當檢測到有游戲球進入第I起動口 9以及第2起動口 10時,在進行中頭彩的抽獎的同時,賠付規(guī)定的賞球(例如三個游戲球)。然而,在本實施例中,并不僅限于此,也可以是在檢測到有游戲球進入第I起動口 9以及第2起動口 10時,僅進行中頭彩的抽獎,而不賠付賞球。此外,在本實施例中,當檢測到有游戲球進入第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時,賠付規(guī)定的賞球。然而,在本實施例中,在檢測到有游戲球進入第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時,也可以賠付彩票、游戲幣等規(guī)定的賠付介質(zhì)。此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時(在中頭彩判定中被判定為“中頭彩”時),以規(guī)定時間為上限開啟大入賞口 11而執(zhí)行中頭彩游戲。此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時,以規(guī)定次數(shù)為上限開啟大入賞口 11而執(zhí)行中頭彩游戲。在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時,直至規(guī)定數(shù)量的游戲球進入大入賞口 11執(zhí)行中頭彩游戲。然而,在本實施例中,以在中頭彩抽獎中中獎為契機,也可以一次性賠付規(guī)定數(shù)量的游戲球(例如2000個球)。另外,在本實施例中,以在中頭彩抽獎中中獎為契機,也可以替代游戲球賠付規(guī)定數(shù)量的彩票、游戲幣等規(guī)定的賠付介質(zhì)。此外,在本實施例中,在以游戲球通過普通圖案通過口 8為契機進行的普通圖案的抽獎中中獎時,第2起動口 110被控制成第2方式規(guī)定時間。然而,在本實施例中,也可以構成為,以游戲球通過普通圖案通過口 9為契機,控制第2起動口 10為第2方式規(guī)定時間。另外,在本實施例中,也可以構成為,每規(guī)定時間控制第2起動口 10為第2方式規(guī)定時間。即,在本實施例中,普通圖案通過口 9可以構成為,不必依賴抽獎結果而改變開啟方式。符號說明I游戲機2游戲盤3操作手柄3a發(fā)射旋鈕3b觸摸式傳感器4a發(fā)射用螺線管5a滑軌5b滑軌6游戲區(qū)域7普通入賞口7a普通入賞口檢測開關 8普通圖案通過口8a通過口檢測開關9第I起動口9a第I起動口檢測開關10第2起動口IOa第2起動口檢測開關IOb可動片IOc起動口開關螺線管11大入賞口Ila大入賞口檢測開關 Ilb大入賞口開關門Ilc大入賞口開關螺線管 12排出口
13液晶顯示裝置14游戲顯示用裝飾物裝置15游戲顯示用裝飾物裝置16游戲顯示用照明裝置16a燈17游戲顯示按鈕17a游戲顯示按鈕檢測開關18音頻輸出裝置19第I特殊圖案顯示裝置20第2特殊圖案顯示裝置21普通圖案顯示裝置22第I特殊圖案保留顯示器23第2特殊圖案保留顯示器 24普通圖案保留顯示器30游戲顯示圖案31賠付電機32賠付球計數(shù)檢測開關33開門開關40存積槽41賞球盒·42賠付裝置50電源插頭101主控制基板IOla主CPUIOlb 主 ROMIOlc 主 RAM102游戲顯示控制基板102a副CPU102b 副 ROM102c 副 RAM102dRTC103賠付控制基板103a 賠付 CPU103b 賠付 ROM103c賠付RAM104燈控制基板105圖像控制基板106發(fā)射控制基板107電源基板108游戲信息輸出端子板110玻璃框111合葉機構部201a 主 CPU
權利要求
1.一種通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機,其特征在于,具備: 游戲盤,其中設有游戲球下落的游戲區(qū)域; 發(fā)射裝置,其朝向所述游戲區(qū)域發(fā)射所述游戲球; 操作裝置,其用于從所述發(fā)射裝置發(fā)射所述游戲球;以及 賠付裝置,其以通過游戲者對所述操作裝置的操作而利用所述發(fā)射裝置發(fā)射到所述游戲區(qū)域的所述游戲球進入所述游戲區(qū)域內(nèi)的規(guī)定區(qū)域為條件,賠付規(guī)定數(shù)量的賠付介質(zhì)。
2.根據(jù)權利要求1所述的游戲機,其特征在于,具備: 判定裝置,其以通過游戲者對所述操作裝置的操作而利用所述發(fā)射裝置發(fā)射到所述游戲區(qū)域的游戲球進入所述游戲區(qū)域內(nèi)的規(guī)定區(qū)域為條件,判定是否向游戲者提供獎勵;以及 特殊可變?nèi)胭p裝置,其在通過所述判定裝置判定為應提供獎勵時,從所述游戲球很難進入所述游戲區(qū)域內(nèi)的特殊游戲區(qū)域的關閉狀態(tài)改變?yōu)樗鲇螒蚯蚝苋菀走M入所述特殊游戲區(qū)域的開啟狀態(tài),并且 所述賠付裝置,隨著游戲球進入所述特殊可變?nèi)胭p裝置而賠付規(guī)定數(shù)量的賠付介質(zhì)。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種游戲機,其能夠通過簡單的操作來執(zhí)行游戲,并通過向游戲結果添加偶然性因素來提高對游戲的興趣。本發(fā)明所述的游戲機,是一種通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機,其具備游戲盤,其中設有游戲球下落的游戲區(qū)域;發(fā)射裝置,其朝向上述游戲區(qū)域發(fā)射上述游戲球;操作裝置,其用于從上述發(fā)射裝置發(fā)射上述游戲球;以及賠付裝置,其以通過游戲者對上述操作裝置的操作而利用上述發(fā)射裝置發(fā)射到上述游戲區(qū)域的上述游戲球進入上述游戲區(qū)域內(nèi)的規(guī)定區(qū)域為條件,賠付規(guī)定數(shù)量的賠付介質(zhì)。
文檔編號A63F13/02GK103083908SQ20111035622
公開日2013年5月8日 申請日期2011年10月28日 優(yōu)先權日2011年10月28日
發(fā)明者渡邊直幸 申請人:京樂產(chǎn)業(yè).株式會社
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