專利名稱:游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲機,特別是涉及一種可以通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機。
背景技術(shù):
先前,游戲機與監(jiān)視器畫面相連接。此外,游戲機通過操作在監(jiān)視器畫面上所顯示的圖像而進行游戲。作為此類游戲機的一例,專利文獻I中所揭示的游戲裝置,通過利用按鈕、控制桿等操作裝置,指示監(jiān)視器畫面上對象圖像的動作而進行游戲。專利文獻I日本專利文獻特開2002-263365號公報發(fā)明所要解決的問題然而,如上所述,在上述專利文獻I中,由于是利用按鈕、控制桿等操作裝置進行游戲,所以游戲者對游戲的興趣因其對游戲的熟練程度而不同。具體地說,在上述專利文獻I中,對于擅長復雜操作的游戲者來說,可以通過挑戰(zhàn)更難的操作而體會游戲的樂趣。另一方面,在上述專利文獻I中,對于不擅長復雜操作的游戲者來說,不僅無法體會到游戲的樂趣,而且有時會連玩游戲本身都將放棄,而本發(fā)明對這一點有改善的余地。此外,在上述專利文獻I中,根據(jù)利用按鈕、控制桿等操作裝置輸出的輸出信號,通過CPU電子控制游戲的進行。另外,在上述專利文獻I中,在監(jiān)視器畫面上顯示通過CPU電子控制的信息。如上所述,在 上述專利文獻I中,根據(jù)從操作裝置輸出的輸出信號,通過電子控制而處理游戲的進行,所以例如在根據(jù)偶然性等因素提高對游戲的興趣的這一點上,有改善的余地。在這里,所謂的偶然性因素,例如是指,并非通過操作裝置而是通過游戲結(jié)果獲取的因素,以及并非通過游戲者的熟練程度而是通過游戲結(jié)果獲取的因素等。即,在上述專利文獻I中,如上所述,通過操作裝置進行游戲,所以出現(xiàn)偶然性的可能性較低,在提高對游戲的興趣的這一點上,有改善的余地。另外,在上述專利文獻I中,根據(jù)游戲者的熟練程度來決定游戲結(jié)果,所以出現(xiàn)偶然性的可能性較低,在提高對游戲的興趣的這一點上,有改善的余地。此外,在上述專利文獻I中,自始至終,根據(jù)在監(jiān)視器畫面上圖像的移動來進行游戲。因此,在上述專利文獻I中,例如,可以通過使實物動作,來提高對游戲的興趣。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于,鑒于上述先前的實際情況,提供一種可以通過簡單的操作執(zhí)行游戲,而且還可以通過向游戲結(jié)果添加偶然性因素,來提高對游戲的興趣的游戲機。為解決上述問題,本發(fā)明的游戲機,其系一種游戲者通過規(guī)定的操作來執(zhí)行游戲的游戲機,其具備:游戲盤,其中設置有游戲球下落的游戲區(qū)域;發(fā)射裝置,其朝向上述游戲區(qū)域發(fā)射上述游戲球;第I操作裝置,其用于從上述發(fā)射裝置發(fā)射上述游戲球;游戲顯示裝置,其設置于上述游戲區(qū)域中,執(zhí)行與上述游戲相關(guān)的游戲顯示;游戲控制裝置,其控制如下游戲的進行,該游戲包含,以通過游戲者對上述第I操作裝置的操作而從上述發(fā)射裝置發(fā)射到上述游戲區(qū)域的上述游戲球進入上述游戲區(qū)域內(nèi)的規(guī)定區(qū)域為條件進行抽獎的抽獎處理;游戲顯示控制裝置,其基于來自上述游戲控制裝置的信息控制在上述游戲顯示裝置上所執(zhí)行的游戲顯示;第2操作裝置,其與上述第I操作裝置不同,可以接受游戲者所進行的操作;游戲顯示方式更改裝置,其通過游戲者對上述第2操作裝置的操作更改在上述游戲顯示裝置上所執(zhí)行的游戲顯示的游戲顯示方式。所謂本發(fā)明的“第2操作裝置”,是一種廣泛包含所謂機會按鈕的按鈕(游戲顯示按鈕)或者控制桿、開關(guān)、觸摸屏等游戲者可以按照自己的意愿進行操作的設備或裝置等的概念。發(fā)明效果依據(jù)本發(fā)明,可以通過簡單的操作來執(zhí)行游戲,還通過向游戲結(jié)果添加偶然性因素來提高對游戲的興趣。
圖1是游戲機的正視圖。圖2是顯示游戲顯示用裝飾物裝置動作時狀態(tài)的說明圖。圖3是接盤單元的放大圖。圖4是游戲機背面?zhèn)鹊男币晥D。圖5是游戲機的方塊圖。圖6是顯示中頭彩判定表以及中彩判定表之一例的說明圖,其中,圖6(a)是第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,圖6(b)是第2特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,圖6(c)是普通圖案顯示裝置用中彩判定表。圖7是顯示圖案決定表之一例的說明圖,其中,圖7(a)是中頭彩時的圖案決定表,圖7(b)是中小彩時的圖案決定表,圖7(c)是未中彩時的圖案決定表。圖8是顯示中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表的說明圖。圖9是顯示特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表之一例的說明圖。圖10是顯示長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表和短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表以及中小彩用開啟方式?jīng)Q定表之一例的說明圖,其中,圖10(a)是長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表,圖10(b)是短時間用中彩開啟方式?jīng)Q定表,圖10(c)是中小彩用開啟方式?jīng)Q定表。圖11是顯示通常游戲狀態(tài)用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表的說明圖。圖12是顯示高概率游戲狀態(tài)用變化模式?jīng)Q定表的說明圖。圖13是顯示中小彩后特定游戲期間用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表的說明圖。圖14是顯示主控制基板中的主處理的說明圖。圖15是顯示主控制基板中的定時器插入處理的說明圖。圖16是顯示主控制基板中的輸入控制處理的說明圖。圖17是顯示主控制基板中的第I起動口檢測開關(guān)輸入處理的說明圖。圖18是顯示主控制基板中的特圖特電控制處理的說明圖。
圖19是顯示主控制基板中的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。圖20是顯示主控制基板中的中頭彩判定處理的說明圖。圖21是顯示主控制基板中的特殊圖案變化處理的說明圖。圖22是顯示主控制基板中的特殊圖案停止處理的說明圖。圖23是顯示主控制基板中的中頭彩游戲處理的說明圖。圖24是顯示主控制基板中的中小彩游戲處理的說明圖。圖25是顯示主控制基板中的特殊游戲結(jié)束處理的說明圖。圖26是顯示主控制基板中的普圖普電控制處理的說明圖。圖27是顯示游戲顯示控制基板中的主處理的說明圖。圖28是顯示游戲顯示控制基板中的定時器插入處理的說明圖。圖29是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理I的說明圖。圖30是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理2的說明圖。圖31是顯示游戲顯 示控制基板中的變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理的說明圖。圖32是變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理中的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表(第I特殊圖案顯示裝置用)。圖33是變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理中的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表(第2特殊圖案顯示裝置用)。圖34是顯示游戲顯示控制基板中的游戲顯示輸入控制處理(1)的說明圖。圖35是顯示游戲顯示控制基板中的游戲顯示輸入控制處理(2)的說明圖。圖36 (a)、圖36 (b)、圖36 (C)是顯示游戲顯示控制基板中的預告游戲顯示(氣球預告)之一例的說明圖。圖37(a)、圖37(b)、圖37(c)是顯示游戲顯示控制基板中的預告游戲顯示(文字預告)之一例的說明圖。圖38 (a)、圖38 (b)、圖38 (C)、圖38 (d)是顯示游戲顯示控制基板中的預告游戲顯示(復合預告)之一例的說明圖。符號說明1游戲機2游戲盤3操作手柄3a發(fā)射旋鈕3s觸摸式傳感器3c發(fā)射用螺線管4接盤單元4a上板部4b側(cè)板部4c凹部4d供球盤4f球賠付口4g送球口4s殘留球檢測開關(guān)5a發(fā)射滑軌5b發(fā)射滑軌6游戲區(qū)域6a左旋游戲區(qū)域6b右旋游戲區(qū)域6c第I進入?yún)^(qū)域6d第2進入?yún)^(qū)域7普通入賞口7s普通入賞口檢測開關(guān)8普通圖案通過口8s通過口檢測開關(guān)9第I起動口
9s第1起動口檢測開關(guān)10第2起動口1Os第2起動口檢測開關(guān)1Ob —對可動片1Oc起動口開關(guān)螺線管1Od障礙物11第1大入賞口1ls第1大入賞口檢測開關(guān)1lb第1大入賞口接盤裝置1lc第I大入賞口開關(guān)螺線管12排出口13液晶顯示裝置14游戲顯示用裝飾物裝置15游戲顯示用裝飾物裝置15a右臂部裝飾物15b左臂部裝飾物16游戲顯示用照明裝置16a燈17游戲顯示按鈕17s游戲顯示按鈕檢測開關(guān)18音頻輸出裝置19第I特殊圖案顯示裝置20第2特殊圖案顯示裝置21普通圖案顯示裝置22第I特殊圖案保留顯示器23第2特殊圖案保留顯示器24普通圖案保留顯示器25第2大入賞口25s第2大入賞口檢測開關(guān)25b第2大入賞口開關(guān)門25c第2大入賞口開關(guān)螺線管 26狀態(tài)報知顯示器27十字鍵27A上鍵27B下鍵27C左鍵27D 右鍵27EENTER 鍵27As 27Es按鍵檢測開關(guān)27EsENTER鍵檢測開關(guān)30游戲顯示圖案31賠付電機32賠付球計數(shù)開關(guān)33開門開關(guān)50剩余次數(shù)顯示部51借球操作部52退卡操作部100外框101主控制基板1Ola主CPU10lb 主 ROM10lc 主 RAM102游戲顯示控制基板102a副CPU102b 副 ROM102c 副 RAM102dRTC (實時時鐘)103賠付控制基板103a 賠付 CPU103b 賠付 ROM103c賠付RAM104燈控制基板105圖像控制基板106發(fā)射控制基板107電源基板108游戲信息輸出端子板109電源插頭110玻璃框111合葉機構(gòu)部200插卡借球單元201插卡口H氣球M提示S催促顯示
具體實施方式
以下,參照附圖具體說明本發(fā)明的實施例。圖1是顯示本發(fā)明的游戲機之一例的正視圖,圖2是顯示游戲顯示用裝飾物裝置動作時狀態(tài)的說明圖。圖3是接盤單元的放大圖,圖4是游戲機背面?zhèn)鹊男币晥D。圖5是顯示游戲機控制裝置內(nèi)部結(jié)構(gòu)的方塊圖。在游戲機I中,設置有游戲盤2,而該游戲盤2中形成有游戲球下落的游戲區(qū)域6,在游戲盤2的游戲區(qū)域6的外周部分,具備玻璃框110。在該玻璃框110的下部,設置有接盤單元4。如圖3所示,接盤單元4,將以透明的合成樹脂材料制成箱狀的柜子本體作為基本結(jié)構(gòu),且設置在游戲盤2的更下方。接盤單元4,具有其上表面大體水平延伸的上板部4a和圍繞上板部外周而向下方延伸的側(cè)板部4b,在上板部4a的前側(cè)形成有設置了下述游戲顯示按鈕17以及十字鍵27的凹部4c。此外,在比凹部4c更靠近游戲盤側(cè)的接盤單元4上,形成有上部開放的凹狀供球盤4d。該供球盤4d存積并排列從開口于供球盤4d內(nèi)面的球賠付口 4f賠付的游戲球。這些排列好的游戲球,從朝向送球裝置(未圖示)開口的送球口 4g,通過送球裝置供給至發(fā)射滑軌5a、5b。在該送球口 4g中,設置有檢測供球盤4d內(nèi)是否殘留有游戲球的殘留球檢測開關(guān)4s。另外,送球裝置只要能夠?qū)⒂螒蚯蛑饌€供給至發(fā)射滑軌5a、5b,則可以是眾所周知的機械式或者磁鐵式等。在接盤單元4的左側(cè)端部的下方位置,可旋動地設置有操作手柄3。如果游戲者觸碰操作手柄3,則操作手柄3內(nèi)的觸摸式傳感器3s將檢測游戲者觸碰了操作手柄3,并將觸摸信號傳送至發(fā)射控制基板106。發(fā)射控制基板106,一旦從觸摸式傳感器3s接收到觸摸信號,則允許接通發(fā)射用螺線管3c。此外,一旦改變操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度,則直接與操作手柄3相連接的齒輪旋轉(zhuǎn),且與齒輪相連接的發(fā)射旋鈕3a的旋鈕旋轉(zhuǎn)。與該發(fā)射旋鈕3a的檢測角度相對應的電壓,將被施加到設置在游戲球發(fā)射機構(gòu)上的發(fā)射用螺線管3c上。此外,電壓一旦施加到發(fā)射用螺線管3c,則發(fā)射用螺線管3c將根據(jù)施加電壓進行動作,同時以與操作手柄3的旋動角度相對應的強度,朝向游戲區(qū)域6發(fā)射游戲球。此外,如果操作手柄3返回初始位置,則發(fā)射旋鈕3a的檢測角度變?yōu)?,不再向發(fā)射用螺線管3c施加電壓。這種狀態(tài)叫做發(fā)射旋鈕歸零(O)狀態(tài)。如上發(fā)射的游戲球,在滑軌5a、5b間上升而到達游戲盤2的上部位置之后,根據(jù)發(fā)射的強度,進入第I進入?yún)^(qū)域6c或者第2進入?yún)^(qū)域6d中的任一進入?yún)^(qū)域中,然后沿著左旋游戲區(qū)域6a或者右旋游戲區(qū)域6b下落。具體地說,在游戲機I的正面圖中,在游戲區(qū)域6的橫向中心左側(cè)設置有第I進入?yún)^(qū)域6c,在上述中心右側(cè)設置有第2進入?yún)^(qū)域6d。因此,在操作手柄3的旋動角度小于規(guī)定角度時,游戲球進入第I進入?yún)^(qū)域6c,在操作手柄3的旋動角度大于規(guī)定角度時,游戲球進入第2進入?yún)^(qū)域6d。在上述左旋游戲區(qū)域6a中,設置有多個普通入賞口 7。在這些每一個普通入賞口7中,分別設置有普通入賞口檢測開關(guān)7s,該普通入賞口檢測開關(guān)7s 一旦檢測到有游戲球進入,則賠付規(guī)定個數(shù)的賞球(例如10個游戲球)。此外,在上述左旋游戲區(qū)域6a的下部位置,與上述普通入賞口 7相同,設置有游戲球可以進入的第I起動口 9。并且,在上述右旋游戲區(qū)域6b的下部位置,設置有第2起動口10。第2起動口 10,具有一對可動片10b,并且被可動控制成上述一對可動片IOb保持關(guān)閉狀態(tài)的第I方式和一對可動片IOb保持開啟狀態(tài)的第2方式。另外,在第2起動口 10被控制成上述第I方式時,因為位于該第2起動口 10正上方的障礙物10d,其無法或者很難接受游戲球。另一方面,在第2起動口 10被控制成上述第2方式時,上述一對可動片IOb將作為接盤發(fā)揮作用,游戲球很容易進入第2起動口 10。S卩,第2起動口 10,在處于第I方式時,基本上沒有游戲球的進球機會,在處于第2方式時,游戲球的進球機會增多。另外,本實施例中的第I起動口 9以及第2起動口 10,相當于本發(fā)明的起動區(qū)域。另外,在上述第I起動口 9以及第2起動口 10中,分別設置有檢測游戲球進入的第I起動口檢測開關(guān)9S以及第2起動口檢測開關(guān)10s,這些檢測開關(guān)一旦檢測到有游戲球進入,則進行獲得執(zhí)行下述中頭彩游戲權(quán)利的抽獎(以下,簡稱為“中頭彩的抽獎”)。另外,在檢測開關(guān)9s、IOs檢測到有游戲球進入時,也賠付規(guī)定個數(shù)的賞球(例如3個游戲球)。此外,在上述左旋游戲區(qū)域6a下部的上述第I起動口 9的正下方,設置有第I大入賞口 11。該第I大入賞口 11,通常安裝有第I大入賞口接盤裝置11b,且游戲球無法進入,但是一旦開始下述的特殊游戲,則第I大入賞口接盤裝置Iib在游戲機I的正面視圖中向近側(cè)突出,可以使游戲球進入。另一方面,在右旋游戲區(qū)域6b的下方(上述第2起動口 10的正下方),設置有第2大入賞口 25。該第2大入賞口 25,通常通過第2大入賞口開關(guān)門25b維持關(guān)閉狀態(tài),使游戲球無法進入。與此相反,一旦開始下述的特殊游戲,則第2大入賞口開關(guān)門25b開啟,同時該第2大入賞口開關(guān)門25b將作為向第2大入賞口 25內(nèi)引導游戲球的接盤發(fā)揮作用,可以使游戲球進入。另外,在右旋游戲區(qū)域6b中游戲球下落區(qū)域的寬度,形成為與第2大入賞口 25的寬度大體相同,所以,一旦第2大入賞口開關(guān)門25b開啟,則進入右旋游戲區(qū)域6b中的大多數(shù)游戲球?qū)⑦M入第2大入賞口 25中。因此,一旦開始特殊游戲,則通過向右旋游戲區(qū)域6b發(fā)射游戲球,可以在短時間內(nèi)獲得大量的賞球。在上述第I大入賞口 11以及第2大入賞口 25中,分別設置有第I大入賞口檢測開關(guān)Ils和第2大入賞口檢測開關(guān)25s,當該第I大入賞口檢測開關(guān)Ils及第2大入賞口檢測開關(guān)25s檢測到游戲球的進球時,賠付預先設定的賞球(例如9個游戲球)。另外,本實施例中的第I大入賞口 11、第I大入賞口檢測開關(guān)11s、第I大入賞口接盤裝置Ilb和第I大入賞口開關(guān)螺線管11c,相當于本發(fā)明的特殊可變?nèi)胭p裝置。此外,本實施例中的第2大入賞口 25、第2大入賞口檢測開關(guān)25s、第2大入賞口開關(guān)門25b和第2大入賞口開關(guān)螺線管25c,相當于本發(fā)明的特殊可變?nèi)胭p裝置。此外,在上述右旋游戲區(qū)域6b的上述第2起動口 10的右側(cè),游戲球可通過地設置有普通圖案通過口 8。在普通圖案通過口 8中,設置有檢測游戲球通過的通過口檢測開關(guān)8s,該通過口檢測開關(guān)8s—旦檢測到有游戲球通過,則進行下述普通圖案的抽獎。在游戲區(qū)域6的最下部,左旋游戲區(qū)域6a和右旋游戲區(qū)域6b相匯合,且設置有排出口 12,其用于排出未進入普通入賞口 7、第I起動口 9、第2起動口 10、第I大入賞口 11、第2大入賞口 25中任意一個的游戲球。另外,在本實施例中,由于各個入賞口的配置和釘?shù)鹊谋P面分布,進入第I進入?yún)^(qū)域6c的游戲球,只能進入普通入賞口 7、第I起動口 9、第I大入賞口 11中的任意一個,游戲球不可能進入普通圖案通過口 8或者第2起動口 10以及第2大入賞口 25中。另外,與此相反,進入第2進入?yún)^(qū)域6d的游戲球,將進入普通圖案通過口 8或者第2起動口 10以及第2大入賞口 25中,而不可能進入普通入賞口 7、第I起動口 9、第I大入賞口 11中。S卩,在本實施例中,在游戲球可能進入任一入賞口的范圍(游戲球只能被引導至排出口 12中的范圍除外)內(nèi),左旋游戲區(qū)域6a和右旋游戲區(qū)域6b被完全區(qū)分開。但是,也可以無需完全區(qū)分左旋游戲區(qū)域6a和右旋游戲區(qū)域6b,例如,可以使進入第I進入?yún)^(qū)域6c的游戲球按照規(guī)定的比例進入右旋游戲區(qū)域6b,還可以使進入第2進入?yún)^(qū)域6d的游戲球按照規(guī)定的比例進入左旋游戲區(qū)域6a。但是,在這種情況下,在游戲球進入第I進入?yún)^(qū)域6c時和游戲球進入第2進入?yún)^(qū)域6d時,有必要改變游戲球進入第I起動口 9、第2起動口 10、第I大入賞口 11、第2大入賞口 25中任意一個的難易度,或者根據(jù)游戲狀態(tài)改變對游戲者的有利性。另外,在上述游戲盤2中,設置有進行各種游戲顯示的游戲顯示裝置。具體地說,在上述游戲區(qū)域6的大體中央部分,設置有由液晶顯示器(IXD)等構(gòu)成的液晶顯示裝置13,在該液晶顯示裝置13的右側(cè)面,設置有游戲顯示用裝飾物裝置14、15。另外,在玻璃框110中,在游戲盤2的上部位置以及下部位置,均設置有游戲顯示用照明裝置16。并且,在接盤單元4中,設置有游戲顯示按鈕17以及十字鍵27。上述液晶顯示裝置13,或者在未進行游戲的待機期間顯示圖像,或者顯示隨著游戲的進行而產(chǎn)生的圖像。其中,在游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10中時,變化顯示向游戲者報知抽獎結(jié)果的游戲顯示圖案30。所謂的游戲顯示圖案30,例如,是指在分別滾動顯示3個數(shù)字的同時,在經(jīng)過規(guī)定時間后停止該滾動,從而排列顯示特定圖案(例如,角色等。)的圖案。據(jù)此,在圖案的滾動期間,給予游戲者以宛如正在進行抽獎的印象,同時根據(jù)滾動停止時所顯示的圖案,向游戲者報知抽獎結(jié)果。在該游戲顯示圖案30的變化顯示期間,通過顯示各種各樣的圖像及角色等,帶給游戲者或許會中頭彩的很高期待感。上述游戲顯示用裝飾物裝置14、15,是一種通過其動作方式帶給游戲者期待感的裝置。在本實施例中,游戲顯示用裝飾物裝置14(以下,h還簡稱為“頭像裝飾物14”)由人臉形狀的可動裝置所構(gòu)成,并且,將其手臂作為游戲顯示用裝飾物裝置15 (以下,還簡稱為“手臂裝飾物15”)。頭像裝飾物14,例如,宛如人在點頭一樣上下動作。另外,手臂裝飾物15,如圖2所示,由橫穿液晶顯示裝置13的前面而從正面上看向左側(cè)方向突出的右臂部裝飾物15a和在頭像裝飾物14的下方上下移動的左臂部裝飾物15b構(gòu)成。另外,該右臂部裝飾物15a以及左臂部裝飾物15b,通常收納于頭像裝飾物14以及液晶顯示裝置13的右側(cè)端,游戲者無法看得見(參照圖1)。此外,在特殊游戲顯示(例如,抵達等)時可動。通過這些頭像裝飾物14和手臂裝飾物15的動作方式以及頭像裝飾物14和手臂裝飾物15的動作組合,可以帶給游戲者各種各樣的期待感。另外,游戲顯示用照明裝置16,分別具備多個燈16a,并且一邊改變各個燈16a的光照方向和發(fā)光顏色,一邊進行各種各樣的游戲顯不。另外,游戲顯示按鈕17,是一種游戲者可以對其進行按壓操作的按鈕,例如,僅在上述液晶顯示裝置13中顯示諸如操作上述游戲顯示按鈕17的提示時有效。在游戲顯示按鈕17中,設置有游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17s,并且一旦該游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17s檢測到游戲者的操作,則根據(jù)該操作執(zhí)行更進一步的游戲顯示。此外,十字鍵27,是一種游戲者可以對其進行按壓操作的鍵盤,例如,在游戲者希望顯示游戲機I的游戲方法或中頭彩的記錄而進行操作時發(fā)揮作用。在該十字鍵27中,設置有分別對應各個鍵盤(上鍵27A、下鍵27B、左鍵27C、右鍵27D以及ENTER鍵27E)的按鍵檢測開關(guān)27As 27Es,并且一旦該按鍵檢測開關(guān)27As 27Es檢測到游戲者的操作,則根據(jù)該操作執(zhí)行更進一步的游戲顯示。另外,游戲顯示按鈕17相當于本發(fā)明的第I操作裝置,ENTER鍵27E相當于本發(fā)明的第2操作裝置。此外,雖然在圖1中未圖示,但是在游戲機I中設置有由揚聲器構(gòu)成的音頻輸出裝置18 (參照圖5),并且除了上述各個游戲顯示裝置之外,還可以通過音頻進行游戲顯示。此外,在游戲區(qū)域6的下方,設置有第I特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝置20、普通圖案顯示裝置21、第I特殊圖案保留顯示器22、第2特殊圖案保留顯示器23、普通圖案保留顯示器24、狀態(tài)報知顯示器26。上述第I特殊圖案顯示裝置19,是一種報知以游戲球進入第I起動口 9為契機而實施的中頭彩抽獎結(jié)果的裝置,其由橫向排列(橫向直線)的8個LED構(gòu)成。此外,設置有多個與中頭彩的抽獎結(jié)果相對應的特殊圖案,并且,通過在該第I特殊圖案顯示裝置19中顯示與中頭彩的抽獎結(jié)果相對應的特殊圖案,向游戲者報知抽獎結(jié)果。例如,在中頭彩時,如“〇〇〇.....”這樣,正面視圖上看從左邊起第I個、第2個及第3個共3個LED亮燈,
在未中彩時,如“.......〇”這樣,正面視圖上看從右邊起第I個共I個LED亮燈。
另外,上述“〇”表示LED亮燈,上述“.”表示LED熄滅。如上顯示的“〇〇〇.....”
和“.......〇”就是特殊圖案,但是該特殊圖案并非立即顯示,而是經(jīng)過規(guī)定時間
的變化顯示之后,才停止顯示。更具體地說,一旦游戲球進入第I起動口 9,則進行中頭彩的抽獎,但是該中頭彩的抽獎結(jié)果并不是立即報知給游戲者,而是在經(jīng)過規(guī)定時間以后才報知給游戲者。此外,在經(jīng)過規(guī)定時間以后,通過停止顯示與中頭彩抽獎結(jié)果相對應的特殊圖案,而向游戲者報知抽獎結(jié)果。另外,第2特殊圖 案顯示裝置20,是一種報知以游戲球進入第2起動口 10為契機而實施的中頭彩抽獎結(jié)果的裝置,其顯示方式與上述第I特殊圖案顯示裝置19中的特殊圖案顯示方式相同。另外,普通圖案顯示裝置21,是一種報知以游戲球通過普通圖案通過口 8為契機而實施的普通圖案抽獎結(jié)果的裝置。詳細內(nèi)容將在后文中敘述,一旦通過該普通圖案的抽獎中彩,則普通圖案顯示裝置21亮燈,然后,上述第2起動口 10被控制成第2方式規(guī)定時間。另外,該普通圖案也不是在游戲球通過普通圖案通過口 8之后立即報知抽獎結(jié)果,而是直至經(jīng)過規(guī)定時間,普通圖案變化顯示以使普通圖案顯示裝置21閃爍等。此外,在特殊圖案的變化顯示期間以及下述的特殊游戲期間,當游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10而不能立即進行中頭彩的抽獎時,在一定條件下,保留中頭彩抽獎的權(quán)利。更具體地說,游戲球進入第I起動口 9而保留的中頭彩抽獎的權(quán)利將被作為第I保留而保留,游戲球進入第2起動口 10而保留的中頭彩抽獎的權(quán)利將被作為第2保留而保留。上述兩種保留,分別將上限保留個數(shù)設定為4個,其保留個數(shù)分別顯示在第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23上。另外,當?shù)贗保留為I個時,第I特殊圖案保留顯示器22左側(cè)的LED亮燈;當?shù)贗保留為2個時,第I特殊圖案保留顯示器22的左側(cè)及中間2個LED亮燈。此外,當?shù)贗保留為3個時,第I特殊圖案保留顯示器22的左側(cè)、中間及右側(cè)3個LED亮燈,當?shù)贗保留為4個時,第I特殊圖案保留顯示器22的3個LED閃爍。此外,在第2特殊圖案保留顯示器23中,也與上述相同,顯示第2保留的保留個數(shù)。此外,普通圖案的上限保留個數(shù)也被設定為4個,其保留個數(shù)通過與上述第I特殊圖案保留顯示器22以及第2特殊圖案保留顯示器23相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示器24上。狀態(tài)報知顯示器26,在重啟(恢復供電時)時,以切斷電源前是下述高概率狀態(tài)為條件亮燈(例如,紅色亮燈)。此外,并不僅限于重啟時,只要電源被接通,將以處于縮時狀態(tài)為條件亮燈(例如,綠色亮燈)。在這里,玻璃框110,在游戲盤2的前方(游戲者一側(cè))支撐著可視地覆蓋游戲區(qū)域6的玻璃板(未圖示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。此外,玻璃框110在左右方向的一端側(cè)(例如,正對游戲機的左側(cè))通過合葉機構(gòu)部111與外框100相連接,并以合葉機構(gòu)部111為支點使左右方向的另一端側(cè)(例如,正對游戲機的右側(cè))可向從外框100開啟的方向旋動。玻璃框110與玻璃板一同覆蓋游戲盤2,并以合葉機構(gòu)部111為支點像門一樣旋動,從而可以將包括游戲盤2在內(nèi)的外框100的內(nèi)側(cè)部分開啟。在玻璃框110的另一端側(cè),設置有將玻璃框110的另一端側(cè)固定在外框100上的鎖定機構(gòu)。通過鎖定機構(gòu)而實現(xiàn)的固定,可利用專用鑰匙解除。此外,在玻璃框Iio中,還設置有檢測玻璃框110是否從外框100開啟的開門開關(guān)33 (參照圖5)。在游戲機I的背面,設置有主控制基板101、游戲顯示控制基板102、賠付控制基板103、電源基板107、游戲信息輸出端子板108等。此外,在電源基板107中,設置有用于向游戲機供電的電源插頭109以及未圖示的電源開關(guān)。此外,在游戲機I的左側(cè),如圖1所示,相鄰地配置有插卡借球單元200。該插卡借球單元200,通過未圖示的線束(接線等)與游戲機I電性連接(參照圖5)。在該插卡借球單元200中,設置有插入充值卡等游戲用卡(以下,統(tǒng)稱為“游戲用卡”)的插卡口 201。如果將游戲用卡插入該插卡口 201中,則從該游戲用卡的余額中自動扣款,并借出與該扣款金額相對應的游戲球。此外,在將游戲用卡插入插卡口 201以后,球的借出、退卡等操作基本上都可以在游戲機I上進行。因此,在游戲機I中,設置有圖3所示的剩余次數(shù)顯示部50、借球操作部51以及退卡操作部52。S卩,如果將游戲用卡插入插卡借球單元200中,則在剩余次數(shù)顯示部50上顯示與該游戲用卡的金額相對應的次數(shù)。并且,通過利用借球操作部51使之接受借球操作,向游戲機I供給與卡內(nèi)剩余次數(shù)相對應數(shù)量的游戲球。此外,通過利用退卡操作部52使之接受退卡操作,將退卡信號輸出至插卡借球單元200,插卡借球單元200從插卡口 201退出(排出)游戲用卡。(控制裝置的內(nèi)部結(jié)構(gòu))以下,使用圖5所示游戲機的方塊圖,說明控制游戲進行的控制裝置。主控制基板101控制游戲的基本動作。該主控制基板101,具備主CPUlOla、主ROMlOlb、主RAMlOlc。主CPUlOla基于來自各檢測開關(guān)及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROMlOlb中的程序并進行運算處理,同時直接控制各個裝置及顯示器,或者根據(jù)運算處理的結(jié)果向其他基板傳送命令。主RAMlOlc,作為主CPUlOla進行運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。
另外,在本實施例中,主CPUlOla以及主CPUlOla所進行的處理,相當于本發(fā)明的起動區(qū)域檢測裝置、抽獎裝置、游戲狀態(tài)設定裝置、特殊游戲控制裝置。在上述主控制基板101的輸入端,連接有殘留球檢測開關(guān)4s、普通入賞口檢測開關(guān)7s、通過口檢測開關(guān)8s、第I起動口檢測開關(guān)9s、第2起動口檢測開關(guān)10s、第I大入賞口檢測開關(guān)11s、第2大入賞口檢測開關(guān)25s,并且游戲球的檢測信號將輸入至主控制基板101 中。此外,在主控制基板101的輸出端,連接有使第2起動口 10的一對可動片IOb進行開關(guān)動作的起動口開關(guān)螺線管10C、使第I大入賞口接盤裝置Ilb進行開關(guān)動作的第I大入賞口開關(guān)螺線管lie、使第2大入賞口開關(guān)門25b進行開關(guān)動作的第2大入賞口開關(guān)螺線管 25c。另外,在主控制基板101的輸出端,還連接有第I特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝置20、普通圖案顯示裝置21、第I特殊圖案保留顯示器22、第2特殊圖案保留顯示器23、普通圖案保留顯示器24以及狀態(tài)報知顯示器26,并通過輸出端口輸出各種信號。此外,主控制基板101,將在游戲店的專用計算機等中為管理游戲機而必要的外部信息信號輸出至游戲信息輸出端子板108。在主控制基板101的主ROMlOlb中,存儲有游戲控制用程序以及各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,判定特殊圖案變化的停止結(jié)果是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表(參照圖6(a)、圖6(b))、判定普通圖案變化的停止結(jié)果是否為中彩時參照的中彩判定表(參照圖6(c))、決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表(參照圖7)、用來基于特殊圖案和游戲狀態(tài)緩沖器中的數(shù)據(jù)決定游戲狀態(tài)的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表(參照圖8)、決定大入賞口開關(guān)條件的特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表(參照圖9)、長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖10(a))、短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖10(b))、中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖10(c))、決定特殊圖案的變化模式的變化模式?jīng)Q定表(參照圖11至圖13)、預先判定表(參照圖14及圖15)等均存儲在主ROMlOlb中。這些各種表的具體例,將在后文中使用圖6至圖15進行敘述。另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是所列舉典型表的一例,在進行游戲時,除此之外還設置有很多未圖示的表及程序。主控制基板101的主RAMIOIc具有多個存儲區(qū)域。例如,在主RAMlOlc中,設置有普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域、普通圖案保留存儲區(qū)域、第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域、第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域、判定存儲區(qū)域、第I特殊圖案存儲區(qū)域、第2特殊圖案存儲區(qū)域、高概率游戲次數(shù)(X)存儲區(qū)域、縮時游戲次數(shù)(J)存儲區(qū)域、一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域、開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域、大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)緩沖器、停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域等。并且,游戲狀態(tài)存儲區(qū)域,具備縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域、特圖特電處理數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、普圖普電處理數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。另外,上述存儲區(qū)域也僅僅是一例,除此之外還設置有很多存儲區(qū)域。游戲信息輸出端子板108,是用于向游戲店的專用計算機等輸出在主控制基板101中所生成的外部信息信號的基板。游戲信息輸出端子板108,與主控制基板101接線連接,其中還設置有用于連接游戲店的專用計算機等的連接器。電源基板170,具備由電容器構(gòu)成的備用電源,并監(jiān)控供給至游戲機的電源電壓,在電源電壓下降到規(guī)定值以下時,向主控制基板101輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高電平,則主CPUlOla進入可動作狀態(tài);如果斷電檢測信號為低電平,則主CPUlOla進入動作停止狀態(tài)。備用電源并不僅限于電容器,例如也可以是電池,還可以同時使用電容器和電池。游戲顯示控制基板102,主要控制游戲期間及待機期間的各種游戲顯示。該游戲顯示控制基板102,具備副CPU102a、副R0M102b、副RAM102c,并且從該主控制基板101至游戲顯示控制基板102的單一方向上可通信地連接在主控制基板101中。副CPU102a,基于由主控制基板101傳送的命令、或者來自上述游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17s以及定時器的輸入信號,讀取存儲在副R0M102b中的程序并進行運算處理,同時基于上述處理,將對應的數(shù)據(jù)傳送至燈控制基板104或者圖像控制基板105。副RAM102C,將作為副CPU102a在運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。另外,在本實施例中,副CPU102a以及副CPU102所進行的處理,相當于本發(fā)明的游戲顯示決定裝置、游戲顯示控制裝置。在游戲顯示控制基板102的副R0M102b中,存儲有游戲顯示控制用程序和各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,在副R0M102b中,存儲有基于從主控制基板接收的變化模式指定命令決定游戲顯示模式的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表(省略圖示)、用來決定停止顯示的游戲顯示圖案30之組合的游戲顯示圖案模式?jīng)Q定表(省略圖示)等。另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是所例舉的典型表之一例,在進行游戲時,除此之外還設置有很多未圖示的表及程序。游戲顯示控制基板102的副RAM102C,具有多個存儲區(qū)域。在副RAM102C中,設置有命令接收緩沖器、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、游戲顯示方式存儲區(qū)域、游戲顯示模式存儲區(qū)域、游戲顯示圖案存儲區(qū)域、判定存儲區(qū)域(第O存儲區(qū)域)、第I保留存儲區(qū)域、第2保留存儲區(qū)域等。另外,上述存儲區(qū)域也僅僅是一例,除此之外還設置有很多存儲區(qū)域。此外,在本實施例中,在游戲顯示控制基板102中,安裝有輸出當前時間的RTC (實時時鐘)102d。副CPU102a,從RTC102d輸入表示當前日期的日期信號和表示當前時間的時間信號,并基于當前時間執(zhí)行各種處理。RTC102d,通常在游戲機中供給有電源時,利用來自游戲機的電源進行動作,而在游戲機的電源被切斷時,利用從安裝在電源基板107上的備用電源所供給的電源進行動作。因此,RTC102d,即使在游戲機的電源被切斷時,也可計時當前的時間。另外,RTC102d,也可以在游戲顯示控制基板102上設置電池,并利用該電池進行動作。此外,在游戲顯示控制基板102上,設置有未圖示的定時計數(shù)器,可以計測規(guī)定時間。賠付控制基板103,進行游戲球的發(fā)射控制和賞球的賠付控制。該賠付控制基板103,具備賠付CPU103a、賠付R0M103b、賠付RAM103c,并且雙向可通信地與主控制基板101相連接。賠付CPU103a,基于來自檢測是否已賠付游戲球的賠付球計數(shù)開關(guān)32、開門開關(guān)33以及定時器的輸入信號,讀取存儲在賠付R0M103b中的程序并進行運算處理,同時基于上述處理,將對應的數(shù)據(jù)傳送至主控制基板101。另外,在賠付控制基板103的輸出端,連接有用于從游戲球的存積部向游戲者賠付規(guī)定數(shù)量賞球的賞球賠付裝置的賠付電機31。賠付CPU103a,基于從主控制基板101傳送的賠付個數(shù)指定命令,在從賠付R0M103b讀取規(guī)定的程序并進行運算處理的同時,通過控制賞球賠付裝置的賠付電機31向游戲者賠付規(guī)定數(shù)量的賞球。此時,賠付RAM103C,將作為賠付CPU103a在運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。此外,確認插卡借球單元200是否與賠付控制基板103相連接,如果已連接有插卡借球單元200,則向發(fā)射控制基板106傳送允許發(fā)射游戲球的發(fā)射控制數(shù)據(jù)。發(fā)射控制基板106,一旦從賠付控制基板103接收發(fā)射控制數(shù)據(jù),則允許發(fā)射。此夕卜,讀取來自觸摸式傳感器3s的觸摸信號以及來自發(fā)射旋鈕3a的輸入信號,通電控制發(fā)射用螺線管3c,并發(fā)射游戲球。在這里,發(fā)射用螺線管3c的旋轉(zhuǎn)速度,參照基于設置在發(fā)射控制基板106中的水晶振蕩器的輸出周期計算的頻率,設定為約99.9 (次/分)。據(jù)此,發(fā)射用螺線管每旋轉(zhuǎn)I次發(fā)射I個游戲球,所以I分鐘內(nèi)發(fā)射的游戲球數(shù)約為99.9(個/分)。S卩,大約每0.6秒發(fā)射I個游戲球。燈控制基板104,亮燈控制設置在游戲盤2中的游戲顯示用照明裝置16,或者對用于更改光照方向的電機實施驅(qū)動控制。此外,通電控制使游戲顯示用裝飾物裝置14、15進行動作的螺線管及電機等驅(qū)動源。該燈控制基板104,與游戲顯示控制基板102相連接,并基于由游戲顯示控制基板102傳送的數(shù)據(jù),進行上述各種控制。圖像控制基板105,具備用于實施上述液晶顯示裝置13的圖像顯示控制的未圖示圖像CPU、圖像ROM、圖像RAM、VRAM和音頻CPU、音頻ROM、音頻RAM。該圖像控制基板105,雙向可通信地與上述游戲顯示控制基板102相連接,并在其輸出端連接有上述液晶顯示裝置13及音頻輸出裝置18。在上述圖像ROM中,存儲有很多在液晶顯示裝置13上顯示的游戲顯示圖案30及背景等圖像數(shù)據(jù),圖像CPU在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規(guī)定程序的同時,從圖像ROM向VRAM讀取規(guī)定的圖像數(shù)據(jù),從而實施液晶顯示裝置13中的顯示控制。另夕卜,圖像CPU對于液晶顯示裝置13實施背景圖像顯示處理、游戲顯示圖案顯示處理、角色圖像顯示處理等各種圖像處理,但背景圖像、游戲顯示圖案圖像、角色圖像,將在液晶顯示裝置13的顯示畫面上重疊顯示。S卩,游戲顯示圖案圖像及角色圖像顯示為比背景圖像更靠前。此時,如果背景圖像與圖案圖像在同一位置重疊,則通過參照根據(jù)Z緩沖器算法等眾所周知的消隱算法算出的各個圖像數(shù)據(jù)的Z緩沖器的Z值,優(yōu)先將圖案圖像存儲到VRAM。此外,在上述音頻ROM中,存儲有很多從音頻輸出裝置18輸出的音頻數(shù)據(jù),音頻CPU,在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規(guī)定程序的同時,控制音頻輸出裝置18的音頻輸出。以下,參照圖6 圖15,說明存儲在主ROMlOlb中的各種表的詳細內(nèi)容。圖6 (a)、圖6(b)是顯示在判定特殊圖案變化的停止結(jié)果是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表的說明圖。圖6(a)是在第I特殊圖案顯示裝置19中參照的中頭彩判定表,圖6(b)是在第2特殊圖案顯示裝置20中參照的中頭彩判定表。在圖6(a)與圖6(b)的表中,中小彩的中獎概率不同,但是中頭彩概率相同。具體地說,中頭彩判定表由低概率時隨機數(shù)判定表和高概率時隨機數(shù)判定表所構(gòu)成,參照游戲狀態(tài),選擇低概率時隨機數(shù)判定表或者高概率時隨機數(shù)判定表,并基于所選擇的表和抽取的特殊圖案判定用隨機值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。例如,依據(jù)圖6(a)所示的第I特殊圖案顯示裝置19中的低概率時隨機數(shù)判定表,“7”、“317”這兩個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩。另一方面,依據(jù)高概率時隨機數(shù)判定表,“7,,、“37,,、“67,,、“97”、“127,,、“157”、“187,,、“217,,、“247,,、“277”、“317”、“337”、“ 367 ”、“ 397 ”、“ 427 ”、“ 457 ”、“ 487 ”、“517 ”、“ 547 ”、“ 577 ” 這 20 個特殊圖案判定用隨機值被判定為中頭彩。此外,無論使用低概率時隨機數(shù)判定表還是使用高概率時隨機數(shù)判定表,當特殊圖案判定用隨機值為“ 50 ”、“ 100 ”、“ 150 ”、“ 200 ”這4個特殊圖案判定用隨機值時,被判定為“中小彩”。另外,在上述以外的隨機值時,被判定為“未中彩”。因此,特殊圖案判定用隨機值的隨機數(shù)范圍是O 598,所以在低概率時被判定為中頭彩的概率為1/299.5,在高概率時被判定為中頭彩的概率翻10倍為1/29.95。此外,被判定為中小彩的概率,在低概率時和高概率時均為1/149.75。圖6(c)是顯示在判定普通圖案變化的停止結(jié)果是否為中彩時所參照的中彩判定表的說明圖。具體地說,中彩判定表由非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表和縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表所構(gòu)成,參照游戲狀態(tài),選擇非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表或者縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,并基于所選擇的表和抽取的中彩判定用隨機值,判定是“中彩”還是“未中彩”。例如,依據(jù)圖6(c)所示的非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,叫做“O”的I個中彩判定用隨機值被判定為中彩。另一方面,依據(jù)該縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,“O” “9”這10個中彩判定用隨機值被判定為中彩。另外,在上述以外的隨機值時,被判定為“未中彩”。因此,中彩判定用隨機值的隨機數(shù)范圍是O 10,所以在非縮時游戲狀態(tài)時被判定為中頭彩的概率為1/11,在縮時游戲狀態(tài)時被判定為中頭彩的概率翻10倍為10/11。圖7是顯示決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表的說明圖。圖7(a)是在中頭彩時用于決定停止圖案的圖案決定表,圖7(b)是在中小彩時用于決定停止圖案的圖案決定表,圖7(c)是在未中彩時用于決定停止圖案的圖案決定表。此夕卜,更具體地說,在每一個特殊圖案顯示裝置中均構(gòu)成有圖案決定表,其由第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表和第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表所構(gòu)成。根據(jù)圖案決定表,基于所抽取的中頭彩圖案用隨機值或者中小彩圖案用隨機值等,決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。例如,在中頭彩時參照中頭彩圖案用隨機值,如果中頭彩圖案用隨機值為“30”,則作為停止圖案數(shù)據(jù)決定“01”(第I特定用特殊圖案I)。此外,在中小彩時參照中小彩圖案用隨機值,如果中小彩圖案用隨機值為“50”,則作為停止圖案數(shù)據(jù)決定“09” (中小彩用特殊圖案B)。另外,在未中彩時不參照隨機值,而作為停止圖案數(shù)據(jù)決定“00” (特殊圖案O)。另外,在特殊圖案開始變化時,基于所決定的特殊圖案種類(停止圖案數(shù)據(jù)),生成作為特殊圖案信息的游戲顯示圖案指定命令。在這里,游戲顯示圖案指定命令,其I個命令由2個字節(jié)的數(shù)據(jù)構(gòu)成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節(jié)的MODE和顯示所執(zhí)行控制命令內(nèi)容(功能)的I個字節(jié)DATA所構(gòu)成。這種情況也與下述的變化模式指定命令、起動入賞指定命令等相同。另外,如下所述,根據(jù)特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)(參照圖8)、中頭彩方式(參照圖9),所以可以說特殊圖案的種類決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)和中頭彩方式。圖8是用于決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表。根據(jù)圖8所示的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表,基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))和存儲在游戲狀態(tài)緩沖器中的中頭彩時的游戲狀態(tài),進行高概率游戲標志的設定、高概率游戲次數(shù)(X)的設定、縮時游戲標志的設定和縮時游戲次數(shù)(J)的設定。另外,顯示中頭彩時游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)緩沖器的“00H”,表示未設置縮時游戲標志和聞概率游戲標志的游戲狀態(tài)信息,“01H”表不未設置縮時游戲標志但設置有聞概率游戲標志的游戲狀態(tài)信息,“02H”表示設有縮時游戲標志但未設有高概率游戲標志的游戲狀態(tài)信息,“03H”表示即設有縮時游戲標志又設有高概率游戲標志的游戲狀態(tài)信息。作為圖8所示中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表的特點,如果在第I特殊圖案顯示裝置19中決定了第I特定用特殊圖案2(停止圖案數(shù)據(jù)02、對應短時間中彩)、第I特定用特殊圖案3(停止圖案數(shù)據(jù)03、對應短時間中彩),則基于存儲在游戲狀態(tài)緩沖器中的當選時的游戲狀態(tài),使縮時游戲標志的設定及縮時次數(shù)相異。例如,在第I特定用特殊圖案2 (停止圖案數(shù)據(jù)02)時,與游戲狀態(tài)緩沖器的數(shù)據(jù)無關(guān),在中頭彩結(jié)束后設置高概率游戲標志,同時將在高概率游戲狀態(tài)下可以進行游戲的期間,即高概率游戲次數(shù)(X)設置為10000次。此時,如果游戲狀態(tài)緩沖器的數(shù)據(jù)為低概率游戲狀態(tài),且為表示非縮時游戲狀態(tài)的“00H”時,或者是高概率游戲狀態(tài),且為表示非縮時游戲狀態(tài)的“01H”,則不設置縮時游戲標志,將縮時游戲次數(shù)(J)也設置為O次。另一方面,如果游戲狀態(tài)緩沖器是其他數(shù)據(jù)(02H、03H),則在設置縮時游戲標志的同時,將縮時游戲次數(shù)(J)設置為10000次。據(jù)此,改變根據(jù)游戲狀態(tài)得到的縮時游戲次數(shù)(J),可以讓游戲者感受當選中頭彩時的游戲狀態(tài)為什么的樂趣。此外,如圖8所示,如果是低概率游戲狀態(tài),且在未設置縮時游戲標志的狀態(tài)(停止圖案數(shù)據(jù)為“02”,且,游戲狀態(tài)緩沖器為“00H”時,或者停止圖案數(shù)據(jù)為“03”,且,游戲狀態(tài)緩沖器為“00H”時)下,在中頭彩結(jié)束后設定特定游戲期間。在該特定游戲期間中,由高概率游戲狀態(tài)用變化模式?jīng)Q定表(參照圖12)所決定的特定游戲顯示,只進行預先決定的次數(shù)(T)。該特定游戲期間的次數(shù)(特定期間次數(shù)(T)),其預先決定的數(shù)值分別與停止圖案數(shù)據(jù)相對應。例如,在停止圖案數(shù)據(jù)為“02”,且游戲狀態(tài)緩沖器為“00H”時,作為特定期間次數(shù)⑴設置“100”。此外,在停止圖案數(shù)據(jù)為“03”,且游戲狀態(tài)緩沖器為“00H”時,作為特定期間次數(shù)⑴設置“10000”。此外,在中小彩結(jié)束后的特定游戲期間內(nèi),為了進行特定的游戲顯示,設置特定期間次數(shù),以使決定專用變化模式?jīng)Q定表(參照圖13)。具體地說,在游戲狀態(tài)緩沖器為OOH時,即,在低概率游戲狀態(tài)且非縮時游戲狀態(tài)下當選中小彩時,為了讓中小彩結(jié)束后直至實施50次特殊圖案的變化顯示期間為特定游戲期間,將特定期間次數(shù)(T)設置為50次。在該特定游戲期間中(特定期間次數(shù)(T) > O時),如下所述,決定圖13所示的中小彩后的特定游戲期間用(低概率游戲狀態(tài)用)的變化模式?jīng)Q定表,在特定游戲期間以外(特定期間次數(shù)(T) = O時),決定圖11所示的通常游戲狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài)用)的變化模式?jīng)Q定表或者圖12所示的高概率游戲狀態(tài)用變化模式?jīng)Q定表。圖9是決定第I大入賞口 11以及第2大入賞口 25的開關(guān)條件的特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表。根據(jù)圖9的表,基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),決定在中頭彩游戲中進行的一局游戲的次數(shù)和大入賞口 11、25的開啟方式表。另外,在本實施例中,通過第I特殊圖案顯示裝置19和第2特殊圖案顯示裝置20所決定的表相異,但這僅僅是一例,在特殊顯示裝置19、20中究竟決定什么樣的表,只要適當設定即可。圖10是顯示在圖9中所決定的大入賞口開啟方式表之詳細內(nèi)容的開啟方式?jīng)Q定表,圖10(a)是長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表,圖10(b)是短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表,圖10(c)是中小彩用開啟方式?jīng)Q定表。具體地說,分別對應存儲一局游戲次數(shù)(R)、開啟的大入賞口、開啟次數(shù)(K)、開啟時間、關(guān)閉時間。在這里,圖10(b)的短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表和圖10(c)的中小彩用開啟方式?jīng)Q定表,其在一局游戲次數(shù)(R)和開啟次數(shù)(K)上有數(shù)據(jù)的差異,但是,由于實際上第I大入賞口接盤裝置Ilb的開關(guān)動作次數(shù)相同(15次),開啟時間(0.052秒)以及關(guān)閉時間(2.000秒)也相同,所以游戲者從外觀上無法區(qū)別是中小彩還是短時間中彩。據(jù)此,可以帶給游戲者推測是中小彩還是短時間中彩的樂趣。但是,并不僅限于設定完全相同的開啟時間和關(guān)閉時間,只要有游戲者無法分辨是中小彩還是短時間中彩的差異即可。此外,“短時間中彩”或者“中小彩”的開啟時間(0.052秒),如上所述,由于比發(fā)射I個游戲球的時間(約0.6秒)短,所以即使開啟第I大入賞口接盤裝置Ilb也很難進入第I大入賞口接盤裝置11b,“短時間中彩”或者“中小彩”的開啟方式可以稱為“不利的開啟方式”。另一方面,“長時間中彩”的開啟時間(29.5秒),由于比發(fā)射I個游戲球的時間(約0.6秒)長,所以可以稱為“有利的開啟方式”圖11至圖13是顯示用于決定特殊圖案變化模式的變化模式?jīng)Q定表的說明圖,圖11主要是在通常游戲狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài)用)時參照的通常游戲狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表,圖12主要是在高概率游戲狀態(tài)時參照的高概率游戲狀態(tài)用變化模式?jīng)Q定表,圖13是在中小彩結(jié)束后的特定游戲期間所參照的中小彩后特定游戲期間用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表。另外,中小彩結(jié)束后的特定游戲期間,如在圖8所示的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表的說明中所述,其在中小彩時,只在是低概率游戲狀態(tài)且非縮時游戲狀態(tài)時決定。在本實施例中,所謂的“中小彩結(jié)束后的特定游戲期間”是指,為了使游戲者抱有高概率游戲狀態(tài)的期待,而參照可以決定與高概率游戲狀態(tài)相同的游戲顯示的變化模式?jīng)Q定表(參照圖13)的游戲期間。具體地說,在變化模式?jīng)Q定表中,基于特殊圖案顯示裝置的類別、特殊圖案判定用隨機值(中頭彩的當選或落選)、中頭彩圖案用隨機值(中頭彩圖案)、縮時游戲狀態(tài)的有無、特殊圖案保留數(shù)、抵達判定用隨機值以及變化模式用隨機值,決定變化模式。變化模式,在特殊圖案的變化開始時決定,并基于所決定的變化模式,生成變化模式指定命令。該變化模式指定命令,在輸出控制處理中,從主控制基板101傳送至游戲顯示控制基板102。另外,在中頭彩或者中小彩時,由于構(gòu)成為必須進行抵達,所以在中頭彩或者中小彩時,構(gòu)成為不參照抵達判定用隨機值。此外,變化模式指定命令,在MODE是“E6H”時,表示游戲球進入第I起動口 9并與在第I特殊圖案顯示裝置19的特殊圖案變化開始時所決定的變化模式相對應的變化模式指定命令;在MODE是“E7H”時,表示游戲球進入第2起動口 10并與在第2特殊圖案顯示裝置20的特殊圖案變化開始時所決定的變化模式相對應的變化模式指定命令。此外,變化模式指定命令的DATA,表示具體的變化模式編號。即,變化模式指定命令也是表示變化模式的信息。此外,在圖11所示的通常游戲狀態(tài)用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表和圖12所示的高概率游戲狀態(tài)用變化模式?jīng)Q定表中,即使參照了相同的隨機值等,也會構(gòu)成為決定不同的變化模式。因此,可以根據(jù)變化模式的類別,區(qū)別是決定為高概率游戲狀態(tài)的變化模式,還是決定為低概率游戲狀態(tài)的變化模式。同樣,在圖11所示的通常游戲狀態(tài)用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表和圖13所示的中小彩后的特定游戲期間用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表中,即使參照了相同的隨機值等,也構(gòu)成為決定不同的變化模式。因此,可以根據(jù)變化模式的類別,區(qū)別是通常游戲狀態(tài),還是中小彩后的特定游戲期間。與此相反,在圖12所示的高概率游戲狀態(tài)用變化模式?jīng)Q定表和圖13所示的中小彩后的特定游戲期間用(低概率游戲狀態(tài)用)變化模式?jīng)Q定表中,構(gòu)成為可以決定相同的變化模式。因此,無法通過變化模式的類別,區(qū)別是低概率游戲狀態(tài)還是高概率游戲狀態(tài)。此外,作為圖11至圖13所示的變化模式?jīng)Q定表的特點,在中頭彩的判定結(jié)果為未中彩的情況下游戲狀態(tài)是縮時游戲狀態(tài)時,將特殊圖案的變化時間設定為較短。例如,如果是圖11所示的變化模式?jīng)Q定表,則在中頭彩的判定結(jié)果為未中彩的情況下保留球數(shù)為2時,只要是縮時游戲狀態(tài)就基于抵達判定用隨機值,以95%的概率決定變化時間為5000ms的變化模式8 (縮短變化),但是,只要是非縮時游戲狀態(tài)則決定變化時間超過5000ms的變化模式。如上所述,如果處于縮時游戲狀態(tài),則將變化時間設定為較短。另外,在本實施例中所謂的“抵達”,是指在報知向特殊游戲轉(zhuǎn)移的游戲顯示圖案30的組合之一部分停止顯示后,繼續(xù)變化顯示剩余部分的游戲顯示圖案30的過程。例如還指,如果作為報知向中頭彩游戲轉(zhuǎn)移的游戲顯示圖案30的組合,3列裝飾圖案30全部停止顯示為相同角色。此外還指,作為“抵達”的方式,在3列裝飾圖案30中,2個裝飾圖案30停止顯示為相同角色,剩余的裝飾圖案30繼續(xù)進行變化顯示的過程。(游戲狀態(tài)的說明)以下,關(guān)于進行游戲時的游戲狀態(tài)進行說明。在本實施例中,游戲在“低概率游戲狀態(tài)” “高概率游戲狀態(tài)” “縮時游戲狀態(tài)” “非縮時游戲狀態(tài)”中的任意一種游戲狀態(tài)下進行。但是,在游戲進行期間,在游戲狀態(tài)為“低概率游戲狀態(tài)”或者“高概率游戲狀態(tài)”時,一定會處于“縮時游戲狀態(tài)”或者“非縮時游戲狀態(tài)”。即,如果既是“低概率游戲狀態(tài)”又是“縮時游戲狀態(tài)”,則會存在既是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”的情形。此外,在既是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”的情況下,存在中小彩結(jié)束后的特定游戲期間時和非該特定游戲期間(即,非特定游戲期間)時。將上述既是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”且是非特定游戲期間時的游戲狀態(tài)稱為“通常游戲狀態(tài)”。另外,開始游戲時的游戲狀態(tài),即游戲機I的初始游戲狀態(tài),被設定為“通常游戲狀態(tài)”(既是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”,且是非特定游戲期間)。在本實施例中,所謂的“低概率游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩的抽獎中,將中頭彩的當選概率設定為1/299.5的游戲狀態(tài)。在這里所說的中頭彩,是指獲得執(zhí)行下述“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權(quán)利。與此相反,所謂的“高概率游戲狀態(tài)”,是指將上述中頭彩的中獎概率設定為1/29.95的游戲狀態(tài)。因此,在“高概率游戲狀態(tài)”下,獲得執(zhí)行“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權(quán)利比獲得執(zhí)行“低概率游戲狀態(tài)”的權(quán)利更加容易。在本實施例中,所謂的“非縮時游戲狀態(tài)”,是指在以游戲球通過普通圖案通過口 8為條件進行的普通圖案的抽獎中,將其抽獎所需時間設定為較長即29秒,并且將中彩時的第2起動口 10的開啟控制時間設定為較短即0.2秒的游戲狀態(tài)。即,一旦游戲球通過普通圖案通過口 8,則進行普通圖案的抽獎,但是其抽獎結(jié)果在該抽獎開始29秒后方可確定。并且,如果抽獎結(jié)果為中彩,則其后將第2起動口 10控制為第2方式約0.2秒的時間。與此相反,所謂的“縮時游戲狀態(tài)”,是指上述普通圖案的抽獎所需的時間設定為3秒,比“非縮時游戲狀態(tài)”短,并且,中彩時的第2起動口 10的開啟控制時間設定為3.5秒,比“非縮時游戲狀態(tài)”長的游戲狀態(tài)。此外,在“非縮時游戲狀態(tài)”下,將在普通圖案的抽獎中中彩的概率設定為1/11,在“縮時游戲狀態(tài)”下,將在普通圖案的抽獎中中彩的概率設定為 10/11。因此,在“縮時游戲狀態(tài)”下,僅限于游戲球通過普通圖案通過口 8的情形,第2起動口 10比“非縮時游戲狀態(tài)”更容易被控制成第2方式。據(jù)此,在“縮時游戲狀態(tài)”下,游戲者可以在基本上不減少游戲球的情況下進行游戲。另外,在普通圖案的抽獎中,可以將中彩的概率設定為即使處于“非縮時游戲狀態(tài)”以及“縮時游戲狀態(tài)”中的任一游戲狀態(tài)也保持不變。此外,在本實施例中,將第2起動口 10以及用于開啟第2起動口 10的普通圖案通過口 8設置在右旋游戲區(qū)域6b (參照圖1)。因此,在“縮時游戲狀態(tài)”下,游戲者為了使游戲球進入第2進入?yún)^(qū)域6d,通過所謂的右旋,可以進行有利的游戲。另一方面,在“非縮時游戲狀態(tài)”下,即使游戲球進入普通圖案通過口 8也難以使其進入第2起動口 10。因此,游戲者通過實施使游戲球進入第I進入?yún)^(qū)域6c的操作瞄準第I起動口 9更能進行有利的游戲。在本實施例中,所謂的“中小彩結(jié)束后的特定游戲期間”是指,為了使游戲者抱有對高概率游戲狀態(tài)的期待,參照可以決定與高概率游戲狀態(tài)相同的游戲顯示的變化模式?jīng)Q定表(參照圖13)的游戲期間。(中彩的種類說明)在本實施例中,設置有“長時間中彩” “短時間中彩”等2種中頭彩和2種“中小彩”。在本實施例中,所謂的“長時間中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩的抽獎中,在獲得執(zhí)行長時間中彩游戲的權(quán)利時所執(zhí)行的游戲。在“長時間中彩游戲”中,共進行15次第2大入賞口 25開啟的一局游戲。在各局游戲中第2大入賞口 25的總開啟時間被設定為最長29.5秒,在此期間,如果有規(guī)定個數(shù)的游戲球(例如9個)進入第2大入賞口 25,則結(jié)束I次一局游戲。另外,在該“長時間中彩游戲”中,如果游戲球進入第2大入賞口 25,則賠付規(guī)定的賞球(例如15個游戲球)。BP,“長時間中彩游戲”,在游戲球進入第2大入賞口 25的同時,游戲者可以獲得與上述進球相對應的賞球,所以是一種可以獲得大量賞球的游戲。在本實施例中,所謂的“短時間中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩抽獎中,獲得了執(zhí)行短時間中彩游戲的權(quán)利時所執(zhí)行的游戲。在“短時間中彩游戲”中,共進行15次第I大入賞口 11開啟的一局游戲。但是,在各局游戲中第I大入賞口 11只開啟I次,其開啟時間被設定為0.052秒。在此期間,如果有規(guī)定個數(shù)的游戲球(例如9個)進入第I大入賞口 11,則結(jié)束I次一局游戲,但是,如上所述,由于第I大入賞口 11的開啟時間極短,所以幾乎沒有游戲球的進入,此外,即使有游戲球進入,在I次一局游戲中最多也只有I個 2個左右的游戲球進入。另外,在該“短時間中彩游戲”中,如果游戲球進入第I大入賞口 11,則同樣賠付規(guī)定的賞球(例如15個游戲球)。在本實施例中,所謂的“中小彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩抽獎中,在獲得了執(zhí)行中小彩游戲的權(quán)利時所執(zhí)行的游戲。在“中小彩游戲”中,與上述“短時間中彩游戲”相同,第I大入賞口 11將開啟15次。此時的第I大入賞口 11的開啟時間、開關(guān)時機、開關(guān)方式,與上述“短時間中彩游戲”相同或者近似于游戲者無法或難以辨明“中小彩游戲”和“短時間中彩游戲”的程度。但是,在游戲球進入第I大入賞口 11時,與上述相同賠付規(guī)定的賞球(例如15個游戲球)。另外,在本實施例中,將上述“長時間中彩游戲”、“短時間中彩游戲”稱為“中頭彩游戲”,將該“中頭彩游戲”和上述“中小彩游戲”統(tǒng)稱為“特殊游戲”。另外,在主控制基板101中,通過在主RAMIOIc的游戲狀態(tài)存儲區(qū)域中存儲標志,掌握當前的游戲狀態(tài)是上述哪一種游戲狀態(tài)。此外,將游戲狀態(tài)從某種游戲狀態(tài)更改為其他游戲狀態(tài),是在上述中頭彩抽獎的結(jié)果是中頭彩,且中頭彩游戲結(jié)束后進行。在本實施例中,設置有多種“中頭彩”,并根據(jù)中頭彩后所決定的特殊圖案的種類(中頭彩圖案的種類),決定“中頭彩”的種類。并且,在中頭彩結(jié)束后根據(jù)中頭彩圖案的種類,更改以后的游戲狀態(tài)。另外,在“中小彩”時,在“中小彩游戲狀態(tài)”結(jié)束后,不能更改“高概率游戲狀態(tài)”或“縮時游戲狀態(tài)”等游戲狀態(tài)。例如,在“高概率游戲狀態(tài)”下中獎為“中小彩”時,在“中小彩游戲狀態(tài)”結(jié)束后,“高概率游戲狀態(tài)”也仍在持續(xù)。此外,在本實施例中,將第I特定用特殊圖案I以及第2特定用特殊圖案I的中頭彩稱為概率變化長時間中彩,將第I特定用特殊圖案2以及第I特定用特殊圖案3的中頭彩稱為概率變化短時間中彩,將第I通常用特殊圖案I以及第2通常用特殊圖案I的中頭彩稱為通常長時間中彩。
以下,使用流程圖說明游戲機I中游戲的進行。(主控制基板的主處理)使用圖14說明主控制基板101的主處理。一旦通過電源基板107供給電源,則在主CPUlOla中發(fā)生系統(tǒng)重置,主CPUlOla進行以下主處理。(步驟S10)首先,主CPUlOla進行初始化處理。在該處理中,主CPUlOla根據(jù)電源的接通,從主ROMlOlb中讀取啟動程序,同時對存儲在主RAMIOIc中的標志等進行初始化處理。(步驟S20)在緊接上述步驟SlO之后,主CPUlOla進行更新變化模式用隨機值、抵達判定用隨機值的游戲顯示隨機數(shù)更新處理。(步驟S30)在緊接上述步驟S20之后,主CPUlOla更新特殊圖案判定用初始隨機數(shù)、中頭彩圖案用初始隨機數(shù)和中小彩圖案用初始隨機數(shù)。然后,直至進行規(guī)定的插入處理,反復進行步驟S20和步驟S30的處理。(主控制基板的定時器插入處理)使用圖15說明主控制基板101的定時器插入處理。通過設置在主控制基板101中的重置用定時脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期(4毫秒)內(nèi)產(chǎn)生一次定時脈沖,從而執(zhí)行以下所述的定時器插入處理。(步驟S100)首先,主CPUlOla使存儲在主CPUlOla的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。(步驟S110)在緊接上述步驟SlOO之后,主CPUlOla進行特殊圖案時間計數(shù)器的更新處理、特殊電動裝飾物的開啟時間等特殊游戲定時計數(shù)器的更新處理、普通圖案時間計數(shù)器的更新處理、普電開啟時間計數(shù)器的更新處理等更新各種定時計數(shù)器的時間控制處理。具體地說,進行從特殊圖案時間計數(shù)器、特殊游戲定時計數(shù)器、普通圖案時間計數(shù)器、普電開啟時間計數(shù)器中減“I”的處理。(步驟S120)在緊接上述步驟SllO之后,主CPUlOla進行特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、中彩判定用隨機值的隨機數(shù)更新處理。具體地說,通過在各個隨機數(shù)計數(shù)器上加“ I ”,而更新隨機數(shù)計數(shù)器。另外,在相加之后的結(jié)果超過了隨機數(shù)范圍的最大值時,將隨機數(shù)計數(shù)器還原為0,并在隨機數(shù)計數(shù)器循環(huán)I周時,根據(jù)當時的初始值隨機數(shù)的值更新隨機數(shù)。(步驟S130)在緊接上述步驟S120之后,主CPUlOla在特殊圖案判定用初始值隨機數(shù)計數(shù)器、中頭彩圖案用初始值隨機數(shù)計數(shù)器、中小彩圖案用初始值隨機數(shù)計數(shù)器上+1,從而進行更新隨機數(shù)計數(shù)器的初始值隨機數(shù)更新處理。(步驟S200)在緊接上述步驟S130之后,主CPUlOla進行輸入控制處理。在該處理中,主CPUlOla進行判定是否從殘留球檢測開關(guān)4s、普通入賞口檢測開關(guān)7s、通過口檢測開關(guān)8s、第I起動口檢測開關(guān)9s、第2起動口檢測開關(guān)10s、第I大入賞口檢測開關(guān)11s、第2大入賞口檢測開關(guān)25s等各個開關(guān)進行輸入的輸入處理。具體內(nèi)容將在后文中使用圖18 圖20進行說明。(步驟S300)在緊接上述步驟S200之后,主CPUlOla進行用于控制特殊圖案、特殊電動裝飾物的特圖特電控制處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖21 圖28進行說明。(步驟S400)在緊接上述步驟S300之后,主CPUlOIa進行用于控制普通圖案、普通電動裝飾物的普圖普電控制處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖29進行說明。(步驟S500)在緊接上述步驟S400之后,主CPUllOa進行賠付控制處理。在上述處理中,主CPUl 10a,確認游戲球是否進入大入賞口 11、第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7中,如果有進球,則將分別與其相對應的賠付個數(shù)指定命令傳送至賠付控制基板103。更具體地說,確認在下述圖15中更新的普通入賞口賞球計數(shù)器、大入賞口賞球計數(shù)器、起動口賞球計數(shù)器,并將與各個入賞口相對應的賠付個數(shù)指定命令傳送至賠付控制基板103。然后,從與所傳送的賠付個數(shù)指定命令相對應的賞球計數(shù)器中減去規(guī)定的數(shù)據(jù)而進行更新。(步驟S600)在緊接上述步驟S500之后,主CPUlOla進行外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、存儲數(shù)指定命令的數(shù)據(jù)生成處理。(步驟S700)在緊接上述步驟S600之后,主CPUlOla進行輸出控制處理。在該處理中,進行輸出在上述步驟S600中所生成的外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)信號的端口輸出處理。此外,為了使特殊圖案顯示裝置19、20以及普通圖案顯示裝置21的各個LED亮燈,而進行輸出在上述步驟S600中所生成的特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)和普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)的顯示裝置輸出處理。此外,還進行命令傳送處理,其傳送設置在主RAMIOIc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的命令。(步驟S800)在緊接上述步驟S700之后,主CPUlOla將在步驟SlOO中退出的信息恢復到主CPUlOla的寄存器中。使用圖16說明主控制基板101的輸入控制處理。(步驟S210)首先,主CPUlOla判定是否從普通入賞口檢測開關(guān)7s輸入了檢測信號,即,判定游戲球是否進入了普通入賞口 7。主CPUlOla,在從普通入賞口檢測開關(guān)7s輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的普通入賞口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而進行更新。(步驟S220)在緊接上述步驟S210之后,主CPUlOla判定是否輸入來自大入賞口檢測開關(guān)I Is、25s的檢測信號,即,判定游戲球是否進入第I大入賞口 11或者第2大入賞口 25中的任意一個。主CPUlOla,在從大入賞口檢測開關(guān)lls、25s輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的大入賞口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而進行更新的同時,相加用于計數(shù)進入大入賞口11、25的游戲球的大入賞口進球計數(shù)器(C)存儲區(qū)域的計數(shù)器值而更新。(步驟 S23O) 在緊接上述步驟S220之后,主CPUlOla判定是否輸入來自第I起動口檢測開關(guān)9s的檢測信號,即,判定游戲球是否進入第I起動口 9,并設置用于判定中頭彩的規(guī)定數(shù)據(jù)。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖17進行說明。(步驟SMO)在緊接上述步驟S230之后,主CPUlOla判定是否輸入來自第2起動口檢測開關(guān)IOs的檢測信號,即,判定游戲球是否進入第2起動口 10。主CPUlOla,在從第2起動口檢測開關(guān)IOs輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的起動口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)進行更新的同時,如果設置在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中加“1”,并抽取特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值,然后將所抽取的隨機值存儲在第2特殊圖案存儲區(qū)域中。S卩,如果與下述圖17的第I起動口檢測開關(guān)輸入處理相比較,雖然存儲數(shù)據(jù)的區(qū)域相互不同,即第I特殊圖案存儲區(qū)域和第2特殊圖案存儲區(qū)域,但是進行相同的處理。(步驟S25O)在緊接上述步驟S240之后,主CPUlOla判定通過口檢測開關(guān)8s是否輸入了信號,即,游戲球是否通過普通圖案通過口 8。另外,主CPUlOla,在通過口檢測開關(guān)8s輸入了信號時,在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中加“1”,從預先設定的隨機數(shù)范圍(例如,O 10)中抽取I個中彩判定用隨機值,并將抽取的隨機值存儲到普通圖案保留存儲區(qū)域中。但是,在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中存儲有“4”時,不進行在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中加“ 1”,或者抽取中彩判定用隨機值,并將所抽取的隨機值存儲到普通圖案保留存儲區(qū)域中的步驟。一旦本處理結(jié)束,則輸入控制處理結(jié)束。使用圖17說明主控制基板101的第I起動口檢測開關(guān)輸入處理。(步驟S230-1)首先,主CPUlOla判定是否輸入了來自第I起動口檢測開關(guān)9s的檢測信號。在輸入了來自第I起動口檢測開關(guān)9s的檢測信號時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S230-2 ;在未輸入來自第I起動口檢測開關(guān)9s的檢測信號時,結(jié)束第I起動口檢測開關(guān)輸入處理。(步驟S230-2)在緊接上述步驟S230-1之后,主CPUlOla,進行在為了賞球而使用的起動口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而更新的處理。(步驟S230-3)在緊接上述步驟S230-2之后,主CPUlOla判定設置在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)是否小于4。(步驟S230-4)在上述步驟S230-3中,當判定設置在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4時,主CPUlOla在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中加“ I”而存儲。(步驟S230-5)在緊接上述步驟S230-4之后,主CPUlOla,抽取特殊圖案判定用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的特殊圖案判定用隨機值存儲在空閑的存儲部中。(步驟S230-6)在緊接上述步驟S230-5之后,主CPUlOla,抽取中頭彩圖案用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的中頭彩圖案用隨機值存儲在空閑的存儲部中。(步驟S230-7)在緊接上述步驟S230-6之后,主CPUlOla,抽取中小彩圖案用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的中小彩圖案用隨機值存儲在空閑的存儲部中。(步驟S230-8)在緊接上述步驟S230-7之后,主CPUlOla作為游戲顯示用隨機值抽取變化模式用隨機值以及抵達判定用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的變化模式用隨機值以及抵達判定用隨機值存儲在空閑的存儲部中。如上所述,在第I特殊圖案存儲區(qū)域的規(guī)定存儲部中,存儲有特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、變化模式用隨機值以及抵達判定用隨機值。(步驟S230-9)在步驟S230-9中,主CPUlOla根據(jù)在上述步驟S230-5 步驟S230-8中所獲取的隨機值生成起動入賞指定命令(第I起動入賞指定命令),并設置在主RAMlOlc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。此時,為了更新顯示在第I特殊圖案保留顯示器22上的第I保留數(shù),將顯示該保留數(shù)的特殊圖案保留顯示數(shù)據(jù)設置在主RAMlOlc的規(guī)定區(qū)域中。一旦本處理結(jié)束,則第I起動口檢測開關(guān)輸入處理結(jié)束。如上所述,當游戲球進入第I起動口 9時,如果在第I特殊圖案存儲區(qū)域的存儲部中有空閑,則在未存儲有各個隨機值的存儲部中編號最小的存儲部中存儲各個隨機值,如果在第I特殊圖案存儲區(qū)域的存儲部中沒有空閑,則不抽取(存儲)各個隨機值而結(jié)束第I起動口檢測開關(guān)輸入處理。但是,即使在第I特殊圖案存儲區(qū)域的存儲部中沒有空閑,也會針對游戲球進入第I起動口 11賠付賞球。另外,在本實施例中,省略關(guān)于第2起動口檢測開關(guān)輸入處理的詳細說明,但是,在從第2起動口檢測開關(guān)25s輸入了信號時,也進行與上述第I起動口檢測開關(guān)輸入處理相同的處理。使用圖18說明主控制基板101的特圖特電控制處理。(步驟S301)(步驟 S302)首先,主CPUlOla載入特圖特電處理數(shù)據(jù)的值(步驟S301),并在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數(shù)據(jù)中參照分支地址。
(步驟S310)在上述步驟S302中,當特圖特電處理數(shù)據(jù)=O時,執(zhí)行特殊圖案存儲判定處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖19、圖20進行說明。(步驟S320)在上述步驟S302中,當特圖特電處理數(shù)據(jù)=I時,執(zhí)行特殊圖案變化處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖21進行說明。(步驟S330)在上述步驟S302中,當特圖特電處理數(shù)據(jù)=2時,執(zhí)行特殊圖案停止處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖22進行說明。(步驟S340)在上述步驟S302中,當特圖特電處理數(shù)據(jù)=3時,執(zhí)行中頭彩游戲處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖23進行說明。(步驟S35O)在上述步驟S302中,當特圖特電處理數(shù)據(jù)=4時,執(zhí)行中小彩游戲處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖24進行說明。(步驟S360)在上述步驟S302中,當特圖特電處理數(shù)據(jù)=5時,執(zhí)行特殊游戲結(jié)束處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖25進行說明。以下,使用圖19說明主控制基板101的特殊圖案存儲判定處理。(步驟S310-1)首先,主CPUlOla判定是否為特殊圖案的變化顯示中。在這里,如果是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計數(shù)器古O),則結(jié)束特殊圖案存儲判定處理。(步驟S310-2)在上述步驟S310-1中,如果判定不是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計數(shù)器=O),則主CPUlOla判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域是否為I以上。(步驟S310-3)在上述步驟S310-2中,在判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域為“I”以上時,主CPUlOla從存儲在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中的值中減去“I”并存儲。(步驟S310-4)另一方面,在上述步驟S310-2中,在判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域并非I以上時,主CPUlOla判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域是否為I以上。(步驟S310-5)在上述步驟S310-4中,在判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域為“I”以上時,主CPUlOla從存儲在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的值中減去“I”并存儲。(步驟S310-6)接著,主CPUlOla對存儲在與在上述步驟S310-2 S310-5中減去的特殊圖案保留數(shù)(U)存儲區(qū)域相對應的特殊圖案保留存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)實施移動處理。具體地說,將在第I特殊圖案存儲區(qū)域或者第2特殊圖案存儲區(qū)域的第I存儲部 第4存儲部中所存儲的各個數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到前I個存儲部。在這里,存儲在第I存儲部的數(shù)據(jù),被轉(zhuǎn)移到判定存儲區(qū)域(第O存儲部)。此時,存儲在第I存儲部的數(shù)據(jù),被寫入判定存儲區(qū)域(第O存儲部),同時從特殊圖案保留存儲區(qū)域中刪除已經(jīng)寫入判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的數(shù)據(jù)。據(jù)此,在上次游戲中使用的特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值、變化模式用隨機值均被刪除。另外,在本實施例中,在步驟S310-2 步驟S310-6中比第I特殊圖案存儲區(qū)域優(yōu)先移動第2特殊圖案存儲區(qū)域,但是也可以按照游戲球進入起動口 9、10的順序,移動第I特殊圖案存儲區(qū)域或者第2特殊圖案存儲區(qū)域,還可以比第2特殊圖案存儲區(qū)域優(yōu)先移動第I特殊圖案存儲區(qū)域。(步驟S311)接著,主CPUlOla基于在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)的數(shù)據(jù)(特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值),執(zhí)行中頭彩判定處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖20進行說明。(步驟S312)在緊接上述步驟S311之后,主CPUlOla進行變化模式選擇處理。變化模式選擇處理,參照圖11 圖13所示的變化模式?jīng)Q定表,基于中頭彩的判定結(jié)果、特殊圖案的種類、縮時游戲狀態(tài)的有無、特殊圖案保留數(shù)⑶、所獲取抵達判定用隨機值以及變化模式用隨機值,決定變化模式。(步驟S313)在緊接上述步驟S312之后,主CPUlOla將與所決定的變化模式相對應的變化模式指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S314)在緊接上述步驟S313之后,主CPUlOla確認變化開始時的游戲狀態(tài),并將與當前的游戲狀態(tài)相對應的游戲狀態(tài)指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S3I5)在緊接上述步驟S314之后,主CPUlOla開始在第I特殊圖案顯示裝置19或者第2特殊圖案顯示裝置20上進行特殊圖案的變化顯示。即,當寫入處理區(qū)域的信息與第I保留相關(guān)時,將會使第I特殊圖案顯示裝置19閃爍,與第2保留相關(guān)時,將會使第2特殊圖案顯示裝置20閃爍。(步驟S3I6)在緊接上述步驟S315之后,一旦如上所述一樣開始特殊圖案的變化顯示,則主CPUlOla將基于在上述步驟S312中決定的變化模式的變化時間(計數(shù)器值)設置在特殊圖案時間計數(shù)器中。另外,特殊圖案時間計數(shù)器,在上述步驟S110(參照圖15)中,每4ms進行一次減法運算處理。(步驟S317)在緊接上述步驟S316之后,主CPUlOla在演示判定標志中設置00H。S卩,清除演示判定標志。(步驟S3I8)在緊接上述步驟S317之后,主CPUlOla設定特圖特電處理數(shù)據(jù)=1,并通過將處理轉(zhuǎn)移至圖21所示的特殊圖案變化處理,結(jié)束特殊圖案存儲判定處理。
(步驟S319-1)另一方面,在上述步驟S310-4中,在判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域并非I以上時,主CPUlOla判定在演示判定標志中是否設置有01H。此時,如果在演示判定標志中設置有01H,則主CPUlOla結(jié)束特殊圖案存儲判定處理。(步驟S319-2)在上述步驟S319-1中,在判定演示判定標志中未設有OlH時,主CPUlOla,在演示判定標志中設置01H,以免在下述步驟S319-3中多次設置演示指定命令。(步驟S319-3)在緊接上述步驟S319-2之后,主CPUlOla將演示指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中,并結(jié)束特殊圖案存儲判定處理。使用圖20說明中頭彩判定處理。(步驟S311-1)首先,主CPUlOla,判定在高概率游戲標志存儲區(qū)域中高概率游戲標志是否被設為0N。所謂高概率游戲標志被設為0N,是指當前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)的情況。(步驟S311-2)在上述步驟S311-1中,在高概率游戲標志被設為ON時,即,判定當前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)時,主CPUlOla選擇“高概率時隨機數(shù)判定表”。(步驟S311-3)另一方面,在上述步驟S311-1中,在高概率游戲標志并未被設為ON時,S卩,判定當前的游戲狀態(tài)并非高概率游戲狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài))時,主CPUlOla選擇“低概率時隨機數(shù)判定表”。(步驟S311-4)接著,主CPUlOla基于在上述步驟S311-2或者步驟S311-3中所選擇的“高概率時隨機數(shù)判定表”或者“低概率時隨機數(shù)判定表”判定在上述步驟S310-6(參照圖19)中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的特殊圖案判定用隨機值。更具體地說,如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第I特殊圖案存儲區(qū)域,則參照圖6(a)的第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表;如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第2特殊圖案存儲區(qū)域,則參照圖6(b)的第2特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,并基于特殊圖案判定用隨機值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。(步驟S311-5)在緊接上述步驟S311-4之后,主CPUlOla判定上述步驟S311-4中的中頭彩判定結(jié)果是否被判定為中頭彩。(步驟S311-6)在上述步驟S311-5中,當被判定為中頭彩時,主CPUlOla進行中頭彩圖案決定處理,即,通過判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的中頭彩圖案用隨機值,而決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),并將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設置在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。具體地說,如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第I特殊圖案存儲區(qū)域,則參照第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表(參照圖7(a));如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第2特殊圖案存儲區(qū)域,則參照第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表(參照圖7(b)),并基于中頭彩圖案用隨機值,決定表示要停止特殊圖案種類的停止圖案數(shù)據(jù),然后將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設置在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。另外,所決定的特殊圖案,如下所述,在圖22的特殊圖案停止處理中,用來決定是“中頭彩”還是“中小彩”,同時在圖23的中頭彩游戲處理和圖24的中小彩游戲處理中,用來決定第I大入賞口 11以及第2大入賞口 25的動作方式。此外,在圖25的特殊游戲結(jié)束處理中,為了設定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)及特定游戲期間,或者更為了設定中小彩結(jié)束后的特定游戲期間而參照。(步驟S311-7)在緊接上述步驟S311-6之后,主CPUlOla為了將與特殊圖案相對應的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102,通過生成與中頭彩用特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,而設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S311-8)在緊接上述步驟S311-7之后,主CPUlOla,根據(jù)設置在游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域)中的信息判定中頭彩時的游戲狀態(tài),并將顯示中頭彩時的游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)信息設置在游戲狀態(tài)緩沖器中。具體地說,如果縮時游戲標志和聞概率游戲標志均未設置,貝1J設置OOH ;如果未設置縮時游戲標志而設置了聞概率游戲標志,則設置OlH ;如果設置了縮時游戲標志而未設置聞概率游戲標志,則設置02H ;如果縮時游戲標志和高概率游戲標志均已設置,則設置03H。如上所述,與游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域)不同,在游戲狀態(tài)緩沖器中設置中頭彩時的游戲狀態(tài),是因為:在中頭彩游戲期間將會重置游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域)中的高概率游戲標志和縮時游戲標志,所以在中頭彩結(jié)束后基于中頭彩時的游戲狀態(tài),重新決定中頭彩結(jié)束時的游戲狀態(tài)時,而無法參照游戲狀態(tài)存儲區(qū)域。如上所述,與游戲狀態(tài)存儲區(qū)域不同,通過設置用于存儲顯示中頭彩時的游戲狀態(tài)的游戲信息的游戲狀態(tài)緩沖器,在中頭彩結(jié)束后參照游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,因此能夠基于中頭彩時的游戲狀態(tài),重新設置中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)(縮時游戲狀態(tài)及縮時次數(shù)等)。(步驟S311-9)在上述步驟S311-5中,如果未判定為中頭彩,則主CPUlOla判定是否被判定為中小彩。(步驟S311-10)在上述步驟S311-9中,當被判定為中小彩時,主CPUlOla將進行中小彩圖案決定處理,即,通過判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的中小彩圖案用隨機值,而決定特殊圖案的種類,并將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設置在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。具體地說,參照圖7 (b)的圖案決定表,基于中小彩圖案用隨機值,決定表示特殊圖案種類的停止圖案數(shù)據(jù),并將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設置在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。另外,本實施例中的“中小彩A”和“中小彩B”,其中小彩游戲的內(nèi)容完全相同,但是停止顯示在特殊圖案顯示裝置19、20上的特殊圖案不同。另外,在本實施例中,在“中小彩A”和“中小彩B”中,所提供的特定期間次數(shù)⑴均為50次。(步驟S311-11)在緊接上述步驟S311-10之后,主CPUlOla為了將與特殊圖案相對應的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102,生成與中小彩用的特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,并設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟 S311-12)在上述步驟S311-9中,當未被判定為中小彩時,主CPUlOla參照圖7(c)的圖案決定表而決定未中彩用的特殊圖案,并將所決定的未中彩用停止圖案數(shù)據(jù)設置在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S311-13)在緊接上述步驟S311-12之后,主CPUlOla為了將與特殊圖案相對應的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102,生成與未中彩用的特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,并通過設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中,結(jié)束中頭彩判定處理。使用圖21說明特殊圖案變化處理。(步驟S320-1)首先,主CPUlOla判定是否經(jīng)過了在上述步驟S316(參照圖19)中設置的變化時間(特殊圖案時間計數(shù)器=O )。其結(jié)果,當判定為未經(jīng)過變化時間時,結(jié)束特殊圖案變化處理,并執(zhí)行下一個子程序。(步驟S320-2)在上述步驟S320-2中,如果判定為經(jīng)過了所設置的時間,則主CPUlOla在該特殊圖案變化處理之前的程序處理(中頭彩判定處理)中,將在上述步驟S311-7、S311-11、S311-13中設置的特殊圖案停止顯示在特殊圖案顯示裝置19、20中。據(jù)此,向游戲者報知中頭彩的判定結(jié)果。(步驟S320-3)在緊接上述步驟S320-2之后,主CPUlOla將圖案確定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S320-4)在緊接上述步驟S320-3之后,如果開始上述特殊圖案的停止顯示,則主CPUlOla將在特殊圖案時間計數(shù)器中設置圖案停止時間(I秒=150計數(shù)器值)。另外,特殊圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SI 10中,每4ms進行“ I ”次減法運算處理。(步驟S320-5)在緊接上述步驟S320-4之后,主CPUlOla,在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設置2,并將處理轉(zhuǎn)移至圖22所示的特殊圖案停止處理,結(jié)束特殊圖案變化處理。使用圖22說明特殊圖案停止處理。(步驟S330-1)首先,主CPUlOla判定是否經(jīng)過了在上述步驟S20-4中所設置的圖案停止時間(特殊圖案時間計數(shù)器=O )。其結(jié)果,當判定為未經(jīng)過圖案停止時間時,結(jié)束特殊圖案停止處理,并執(zhí)行下一個子程序。(步驟S330-2)在上述步驟S330-1中,當判定為特殊圖案時間計數(shù)器=O時,主CPUlOla,判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志是否被設為0N。所謂在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為0N,是指當前的游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài)的情況。(步驟S330-3)在上述步驟S330-2中,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為0N,則主CPUlOla進行縮時游戲結(jié)束判定處理。具體地說,從存儲在縮時游戲次數(shù)(J)存儲區(qū)域中的(J)中減去“1”,同時作為新的剩余變化次數(shù)(J)進行存儲,然后判定該存儲的縮時游戲次數(shù)(J)是否為“0”,如果縮時游戲次數(shù)(J) = 0,則清除存儲在縮時游戲標志存儲區(qū)域中的標志(OFF)。(步驟S330-4)在上述步驟S330-2中,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為0FF,則主CPUlOla判定在高概率游戲標志存儲區(qū)域中標志是否被設為0N。所謂在高概率游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為ON的情況,是指當前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)的情況。此外,在上述步驟S330-3中,在被判定為不是縮時游戲次數(shù)(J) = O時,主CPUlOla以存儲在縮時游戲標志存儲區(qū)域中的標志為ON的狀態(tài),執(zhí)行本步驟S330-4的處理。(步驟S330-5)在上述步驟S330-4中,當被判定為在高概率游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為ON時,主CPUlOla進行高概率游戲結(jié)束判定處理。具體地說,從存儲在高概率游戲次數(shù)(X)存儲區(qū)域中的(X)中減去“1”,同時作為新的高概率游戲次數(shù)(X)進行存儲,判定該存儲的高概率游戲次數(shù)(X)是否為“0”,當被判定為高概率游戲次數(shù)(X) = O時,清除存儲在高概率游戲標志存儲區(qū)域中的標志(OFF)。(步驟S330-6)在上述步驟S330-4中,當被判定為在高概率游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為OFF時,或者,在上述步驟S330-5中,當被判定為不是高概率游戲次數(shù)(X) = O時,主CPUlOla,判定是否特定期間次數(shù)計數(shù)器(T) = O。(步驟S330-7)在上述步驟S330-6中,當被判定為不是特定期間次數(shù)計數(shù)器(T) = O時,主CPUlOla,將從特定期間次數(shù)計數(shù)器(T)中減去“I”后的計算值作為新的特定期間次數(shù)計數(shù)器⑴進行存儲。(步驟S330-8)在上述步驟S330-6中,當被判定為特定期間次數(shù)計數(shù)器(T) = O時,主CPU10la,確認當前的游戲狀態(tài),并將游戲狀態(tài)指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S330-9)在緊接上述步驟S330-8之 后,主CPUlOla判定是否為中頭彩。具體地說,判定存儲在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)是否為中頭彩圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=01 06 )的數(shù)據(jù)。
(步驟S330-10)在上述步驟S330-9中,如果未判定是中頭彩圖案,則主CPUlOla判定是否為中小彩。具體地說,判定存儲在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)是否為中小彩圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=07 10 )。(步驟S330-11)在上述步驟S330-10中,當被判定為中小彩圖案時,主CPUlOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設置4,并將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-15。(步驟S330-12)在上述步驟S330-10中,如果判定不是中小彩圖案,則主CPUlOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設置0,并將處理轉(zhuǎn)移至圖19所示的特殊圖案存儲判定處理。(步驟S330-13)在上述步驟S330-9中,如果判定是中頭彩圖案,則主CPUlOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設置3,并將處理轉(zhuǎn)移至圖23所示的中頭彩游戲處理。(步驟S330-14)在緊接上述步驟S330-13之后,主CPUlOla重置游戲狀態(tài)以及縮時次數(shù)。具體地說,清除在高概率游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲次數(shù)(X)存儲區(qū)域、縮時游戲標志存儲區(qū)域、縮時游戲次數(shù)(J)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)。(步驟S330-15 )在緊接上述步驟S330-11或者上述步驟S330-14之后,主CPUlOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定是“長時間中彩”、“短時間中彩”、“中小彩”中的哪一個,并將與這些類別相對應的開始命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S330-16)在緊接上述步驟S330-15之后,主CPUlOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定是“長時間中彩”、“短時間中彩”、“中小彩”中的哪一個,并將與這些類別相對應的開始時間設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。另外,特殊游戲 定時計數(shù)器,在上述步驟SI 10中,每4ms進行一次減法運算處理。一旦本步驟S330-16的處理結(jié)束,則結(jié)束特殊圖案停止處理。使用圖23說明中頭彩游戲處理。(步驟S340-1)首先,主CPUlOla判定當前是否為開始中。具體地說,如果在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中存儲有“0”,則當前處于開始中,所以參照一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域,判定當前是否為開始中。(步驟S340-2)在上述步驟S340-1中,如果判定當前為開始中,則主CPUlOla判定是否經(jīng)過了預先設置的開始時間。即,判定是否為特殊游戲定時計數(shù)器=0,如果特殊游戲定時計數(shù)器=0,則判定為經(jīng)過了開始時間。其結(jié)果,在未經(jīng)過開始時間時,結(jié)束該中頭彩游戲處理。(步驟S340-3)在上述步驟S340-2中,如果判定經(jīng)過了開始時間,則主CPUlOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并決定與中頭彩的類別相對應的開啟方式?jīng)Q定表。
具體地說,如圖9所示,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),決定是長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖10(a))還是短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖10(b))。(步驟S340-4)在緊接上述步驟S340-3之后,主CPUlOla在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前一局游戲次數(shù)(R)上加“I”而存儲。另外,在該步驟S S340-4中,一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中未存儲任何信息。即,由于還沒有進行I次一局游戲,所以在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中存儲“I”。(步驟S340-5)在緊接上述步驟S340-4之后,主CPUlOla在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域,在所存儲的當前開啟次數(shù)⑷上加“I”而存儲。(步驟S340-6)在緊接上述步驟S340-5之后,主CPUlOla設置大入賞口開關(guān)螺線管(第I大入賞口開關(guān)螺線管Ilc以及第2大入賞口開關(guān)螺線管25c中的任意一個)的通電開始數(shù)據(jù)。據(jù)此,在設定了第I大入賞口開關(guān)螺線管Ilc的通電開始數(shù)據(jù)時,開啟第I大入賞口接盤裝置Ilb ;在設定了第2大入賞口開關(guān)螺線管25c的通電開始數(shù)據(jù)時,開啟第2大入賞口開關(guān)門25b。(步驟S340-7)在緊接上述步驟S340-6之后,主CPUlOla參照在上述步驟S340-3中決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖10),并基于當前的一局游戲次數(shù)(R)以及開啟次數(shù)(K),將第I大入賞口 11以及第2大入賞口 25中任意一個開啟時間設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。(步驟S340-8)在緊接上述步驟S340-7之后,主CPUlOla將根據(jù)一局游戲次數(shù)(R)向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數(shù)信息,因此將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在該步驟S340-8中,由于一局游戲次數(shù)(R)是“1”,所以將大入賞口開啟I一局游戲指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S340-9)在上述步驟S340-1中,當判定當前并非開始中時,主CPUlOla判定當前是否為結(jié)束中。在這里所說的結(jié)束,是指預先設定的一局游戲全部結(jié)束后的處理。(步驟S340-10)在上述步驟S340-9中,當判定當前并非結(jié)束中時,主CPUlOla判定是否為大入賞口關(guān)閉中。(步驟S340-11)在上述步驟S340-10中,如果判定大入賞口為關(guān)閉中,則主CPUlOla判定是否經(jīng)過了在下述步驟S340-20中設定的關(guān)閉時間。另外,關(guān)閉時間也與開始時間相同,判定是否為特殊游戲定時計數(shù)器=O。其結(jié)果,如果未經(jīng)過關(guān)閉時間,則結(jié)束該中頭彩游戲處理。(步驟S340-12)在上述步驟S340-11中,如果判定為已經(jīng)經(jīng)過了關(guān)閉時間,則主CPUlOla在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前開啟次數(shù)(K)上加“I”而存儲。(步驟S340-13)
在緊接上述步驟S340-12之后,主CPUlOla設置大入賞口開關(guān)螺線管(第I大入賞口開關(guān)螺線管Ilc以及第2大入賞口開關(guān)螺線管25c中的任意一個)的通電開始數(shù)據(jù)。據(jù)此,當設置了第I大入賞口開關(guān)螺線管Ilc的通電開始數(shù)據(jù)時,開啟第I大入賞口接盤裝置Ilb ;當設置了第2大入賞口開關(guān)螺線管25c的通電開始數(shù)據(jù)時,開啟第2大入賞口開關(guān)門 25b ο(步驟S340-14)在緊接上述步驟S340-13之后,主CPUlOla參照在上述步驟S340-3中決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖10),基于當前的一局游戲次數(shù)(R)以及開啟次數(shù)(K),將第I大入賞口 11以及第2大入賞口 25中的任意一個開啟時間設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。(步驟S340-15)在緊接上述步驟S340-14之后,主CPUlOla判定是否為K= 1,當K= I時,向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數(shù)信息,因此根據(jù)一局游戲次數(shù)(R)將大入賞口開啟(R)一局游戲指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。例如,如果一局游戲次數(shù)(R)是“2”,則將大入賞口開啟2—局游戲指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。另一方面,當非K= I時,不將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中,而結(jié)束中頭彩游戲處理。即,所謂K= I時意味著一局游戲的開始,所以僅在一局游戲開始時,傳送大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令。(步驟S340-16)在上述步驟S340-10中,如果判定大入賞口并非關(guān)閉中,則主CPUlOla判定大入賞口進球計數(shù)器(C)的值是否達到規(guī)定個數(shù)(例如9個)。(步驟S340-17)在上述步驟S340-16中,如果大入賞口進球計數(shù)器(C)未達到規(guī)定個數(shù),則主CPUlOla判定是否經(jīng)過了設置的開啟時間(是否為特殊游戲定時計數(shù)器=O)。此時,如果未經(jīng)過所設置的開啟時間,則結(jié)束該中頭彩游戲處理。(步驟S340-18)在上述步驟S340-17中,如果判定為經(jīng)過了所設置的開啟時間,則主CPUlOla判定開啟次數(shù)(K)是否為相當于I次一局游戲的最大開啟次數(shù)。(步驟S340-19)在上述步驟S340-18中,如果開啟次數(shù)(K)不是相當于I次一局游戲的最大開啟次數(shù),則主CPUlOla設置大入賞口開關(guān)螺線管(第I大入賞口開關(guān)螺線管Ilc以及第2大入賞口開關(guān)螺線管25c中的任意一個)的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,如果設定了第I大入賞口開關(guān)螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù),則第I大入賞口關(guān)閉;如果設定了第2大入賞口開關(guān)螺線管25c的通電停止數(shù)據(jù),則第2大入賞口關(guān)閉。(步驟S340-20)在緊接上述步驟S340-19之后,主CPUlOla參照在上述步驟S340-3中決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8),基于當前的一局游戲次數(shù)(R)以及開啟次數(shù)(K),將第I大入賞口11以及第2大入賞口 25中的任意一個關(guān)閉時間設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。(步驟S340-21)在上述步驟S340-18中,如果判定開啟次數(shù)(K)為相當于I次一局游戲的最大開啟次數(shù),則主CPUlOla設置大入賞口開關(guān)螺線管(第I大入賞口開關(guān)螺線管Ilc以及第2大入賞口開關(guān)螺線管25c中的任意一個)的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,如果設定了第I大入賞口開關(guān)螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù),則第I大入賞口 11關(guān)閉;如果設定了第2大入賞口開關(guān)螺線管25c的通電停止數(shù)據(jù),則第2大入賞口 25關(guān)閉。此外,在上述步驟S340-16中,在大入賞口進球計數(shù)器(C)的值達到了規(guī)定個數(shù)時,主CPUlOla同樣進行該步驟S340-21的處理。(步驟S340-22)在緊接上述步驟S340-21之后,主CPUlOla在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中設置0,并將開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域清零。(步驟S340-23)在緊接上述步驟S340-22之后,主CPUlOla在大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域中設置0,并將大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域清零。(步驟S340-24)在緊接上述步驟S340-23之后,主CPUlOla判定存儲在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中的一局游戲次數(shù)(R)是否為最大。(步驟S340-25)在上述步驟S340-24中,如果一局游戲次數(shù)(R)并非最大,則主CPUlOla在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前一局游戲次數(shù)(R)上加“I”而存儲。(步驟S340-26)在上述步驟S340-24中,如果判定一局游戲次數(shù)(R)為最大,則主CPUlOla重設存儲在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中的一局游戲次數(shù)(R)。(步驟S340-27)在緊接上述步驟S340-26之后,主CPUlOla,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并為了將與中頭彩的類別相對應的結(jié)束命令傳送至游戲顯示控制基板102而設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S340-28)在緊接上述步驟S340-27之后,主CPUlOla,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并將與中頭彩的類別相對應的結(jié)束時間設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。(步驟S340-29)在緊接上述步驟S340-28之后,主CPUlO Ia判定是否經(jīng)過了所設置的結(jié)束時間。此夕卜,在上述步驟S340-9中,在判定為當前是結(jié)束中時,主CPUlOla同樣進行該步驟S340-29的處理。 此時,如果判定未經(jīng)過結(jié)束時間,則直接結(jié)束該中頭彩游戲處理。(步驟S340-30)在上述步驟S340-29中,如果判定為經(jīng)過了結(jié)束時間,則主CPUlOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設置5(據(jù)此,執(zhí)行下述特殊游戲結(jié)束處理,參照圖25)。使用圖24說明中小彩游戲處理。(步驟S350-1)
首先,主CPUlOla判定是否已經(jīng)傳送開始命令。(步驟S350-2)在上述步驟S350-1中,如果判定未傳送開始命令,則主CPUlOla決定中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖10(c))。(步驟S350-3)在上述步驟S350-1中,如果判定為已經(jīng)傳送完開始命令,則主CPUlOla判定當前是否為開始中。(步驟S350-4)在上述步驟S350-3中,如果判定當前為開始中,則主CPUlOla判定是否經(jīng)過了預先設定的開始時間。即,判定是否為特殊游戲定時計數(shù)器=0,如果開始定時計數(shù)器=0,則判定為經(jīng)過了開始時間。此外,如后文所示,在步驟S350-8中判定為第I大入賞口 11為關(guān)閉中,還判定是否經(jīng)過了在步驟S350-14中所設置的關(guān)閉時間。另外,關(guān)閉時間也與開始時間相同,以是否為特殊游戲定時計數(shù)器=O來判定。其結(jié)果,當沒有經(jīng)過設定時間時,結(jié)束該中小彩結(jié)束處理。(步驟S350-5)在上述步驟S350-4中,如果判定為經(jīng)過了設定時間,則主CPUlOla在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前動作次數(shù)(K)上加“I”而存儲。(步驟S350-6)在緊接上述步驟S350-5之后,主CPUlOla通過開始對第I大入賞口開關(guān)螺線管Ilc通電,開啟第I大入賞口接盤裝置lib。(步驟S350-7)在緊接上述步驟S350-6之后,主CPUlOla參照在上述步驟S350-2中決定的中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖10(c)),并基于開啟次數(shù)(K),將第I大入賞口 11的開啟時間設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。(步驟S350-8)在上述步驟S350-3中,如果判定為當前并非開始中,則主CPUlOla判定第I大入賞口 11是否為關(guān)閉中。此時,如果判定是關(guān)閉中,則進行上述步驟S350-4以后的處理。(步驟S350-9)在上述步驟S350-8中,如果判定大入賞口并非關(guān)閉中,則主CPUlOla判定當前是否為結(jié)束中。(步驟S350-10)在上述步驟S350-9中,如果判定當前并非結(jié)束中,則主CPUlOla判定大入賞口進球計數(shù)器(C)的值是否達到規(guī)定個數(shù)(例如9個)。(步驟S350-11)在上述步驟S350-10中,如果判定大入賞口進球計數(shù)器(C)未達到規(guī)定個數(shù),則主CPUlOla判定是否經(jīng)過了開啟時間(是否為特殊游戲定時計數(shù)器=O)。此時,如果未經(jīng)過所設定的開啟時間,則結(jié)束中小彩游戲處理。(步驟S35O-12)在上述步驟S350-11中,如果判定為經(jīng)過了所設置的開啟時間,則主CPUlOla判定存儲在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中的當前的動作次數(shù)(K)是否為最大。具體地說,如圖10(c)所示,在“中小彩”時,最大開啟次數(shù)為15次。(步驟S350-13)在上述步驟S350-12中,如果判定為開啟次數(shù)⑷并非最大開啟次數(shù),則主CPUlOla設置第I大入賞口開關(guān)螺線管I Ic的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關(guān)閉第I大入賞口 11。(步驟S35O-H)在緊接上述步驟S350-13之后,主CPUlOla參照在上述步驟S350-2中所決定的中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖10(c)),并基于開啟次數(shù)(K),將關(guān)閉時間設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。(步驟S350-15)在上述步驟S350-12中,如果判定開啟次數(shù)(K)為最大開啟次數(shù),或者,在上述步驟S350-10中,判定大入賞口進球計數(shù)器(C)達到了規(guī)定個數(shù),則主CPUlOla設置第I大入賞口開關(guān)螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關(guān)閉第I大入賞口 11。(步驟S350-16)在緊接上述步驟S350-15之后,主CPUlOla在判定開啟次數(shù)(K)已達到最大時,重設存儲在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中的開啟次數(shù)(K)。(步驟S35O-17)在緊接上述步驟S350-16之后,主CPUlOla將大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域清零。(步驟S350-18)在緊接上述步驟S350-17之后,主CPUlOla為了向游戲顯示控制基板102傳送中小彩游戲結(jié)束的信息,將結(jié)束命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S350-19)在緊接上述步驟S350-18之后,主CPUlOla在主RAMIOIc的特殊游戲定時計數(shù)器中,將與結(jié)束時間相對應的計數(shù)器值設置在特殊游戲定時計數(shù)器中。(步驟S350-20)在緊接上述步驟S350-19之后,或者在上述步驟S350-9中,如果判定為當前是結(jié)束中,則主CPUlOla判定是否經(jīng)過了結(jié)束時間。如果判定為未經(jīng)過結(jié)束時間,則結(jié)束中小彩游戲處理。(步驟S350-21)在上述步驟S350-20中,如果判定為經(jīng)過了結(jié)束時間,則主CPUlOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設置O (據(jù)此,執(zhí)行上述特殊圖案存儲判定處理,參照圖22)。使用圖25說明特殊游戲結(jié)束處理。(步驟S360-1)首先,主CPUlOla載入設置在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息。(步驟S360-2)其次,主CPUlOla參照圖8所示的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù)以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,進行是否在中頭彩結(jié)束時在高概率游戲標志存儲區(qū)域中設置高概率標志的處理。例如,如果停止圖案數(shù)據(jù)是“03”,游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是“02H”,則在高概率游戲標志存儲區(qū)域中設置高概率
O(步驟S360-3)在緊接上述步驟S360-2之后,主CPUlOla參照圖8所示的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù)以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域中設置規(guī)定的次數(shù)。例如,如果停止圖案數(shù)據(jù)是“02”,游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是“03H”,則在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域中設置10000次。(步驟S360-4)在緊接上述步驟S360-3之后,主CPUlOla參照圖8所示的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù)以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,進行是否在縮時游戲標志存儲區(qū)域中設置縮時游戲標志的處理。例如,在停止圖案數(shù)據(jù)是“02”時,如果游戲狀態(tài)緩沖器的數(shù)據(jù)是“00H”或者“01H”,則在縮時游戲標志存儲區(qū)域中不設置縮時游戲標志,而在游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是“02H”或者“03H”時,在縮時游戲標志存儲區(qū)域中設置縮時游戲標志。(步驟S360-5)
在緊接上述步驟S360-4之后,主CPUlOla參照圖8所示的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù)以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設置規(guī)定的次數(shù)。例如,在停止圖案數(shù)據(jù)是“03”時,如果游戲狀態(tài)緩沖器的數(shù)據(jù)是“00H”,則在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設置O次;如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息為非“00H”,則在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設置10000次。(步驟S360-6)在緊接上述步驟S360-5之后,主CPUlOla參照圖8所示的中頭彩結(jié)束時設置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù)以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,在特定期間次數(shù)(T)存儲區(qū)域中設置規(guī)定的次數(shù)(特定期間次數(shù)設定處理)。例如,如果停止圖案數(shù)據(jù)是“07”,游戲狀態(tài)緩沖器的數(shù)據(jù)是“00H”,則在特定期間次數(shù)(T)存儲區(qū)域中設置“50”。(步驟S360-7)在緊接上述步驟S360-6之后,主CPUlOla確認游戲狀態(tài),并將游戲狀態(tài)指定命令設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S360-8)在緊接上述步驟S360-7之后,主CPUlOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設置O (據(jù)此,執(zhí)行特殊圖案存儲判定處理,參照圖19)。使用圖26說明普圖普電控制處理。(步驟S401)首先,主CPUlOla判定在普通圖案時間計數(shù)器中是否設置有規(guī)定的變化時間。SP,判定第2起動口 10是否開啟而被控制成第2方式(第2起動口 10是否為開啟中)。(步驟S402)
在上述步驟S401中,如果判定第2起動口 10并非開啟中,則主CPUlOla判定是否為普通圖案的停止顯示中。(步驟S403)在上述步驟S402中,如果判定普通圖案并非停止顯示中,則主CPUlOla判定普通圖案是否為變化顯示中。(步驟S404)在上述步驟S403中,如果判定普通圖案并非變化顯示中,則主CPUlOla判定存儲在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中的普通圖案的保留數(shù)(G)是否為I以上。由于在保留數(shù)(G)為“O”時不進行普通圖案的變化顯示,所以結(jié)束普圖普電控制處理。(步驟S405)在上述步驟S404中,如果判定普通圖案的保留數(shù)(G)為“I”以上,則主CPUlOla存儲從存儲在特殊圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中的值(G)中減去“I”的新的保留數(shù)(G)。(步驟S406)在緊接上述步驟S405之后,主CPUlOla進行存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)的移動處理。具體地說,將存儲在第I存儲部 第4存儲部中的各個數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到前I個存儲部中。此時,存儲在前I個存儲部中的數(shù)據(jù)被寫入規(guī)定的處理區(qū)域,同時從普通圖案保留存儲區(qū)域中刪除。(步驟S407)在緊接上述步驟S406之后,主CPUlOla判定存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的中彩隨機值(中彩判定處理)。另外,在存儲有多個中彩隨機數(shù)時,按照該中彩隨機數(shù)被存儲的順序讀取。具體地說,參照圖6(c)所示的中彩判定表,對照上述表判定所抽取的中彩判定用隨機值是否為中彩。例如,依據(jù)上述表,如果是非縮時游戲狀態(tài),則將“O” “10”的中彩隨機數(shù)中的“O”的I個中彩判定用隨機值判定為中彩;如果是縮時游戲狀態(tài),則將“O” “10”的中彩隨機數(shù)中的“O” “9”的10個中彩判定用隨機值判定為中彩,將其他隨機數(shù)判定為未中彩。(步驟S408)在緊接上述步驟S407之后,主CPUlOla進行圖案決定處理。在圖案決定處理中,參照在上述步驟S407中的中彩隨機數(shù)的判定結(jié)果,在判定為中彩時,設置中彩圖案,在判定為未中彩時,設置未中彩圖案。在這里所說的中彩圖案,是指在上述普通圖案顯示裝置21上LED最終亮燈的圖案;所謂的未中彩圖案,是指LED最終未亮燈而熄燈的圖案。此外,所謂中彩圖案的設置,是指將在普通圖案顯示裝置21上使LED亮燈的命令存儲在規(guī)定的存儲區(qū)域中;所謂未中彩圖案的設置,是指將在普通圖案顯示裝置21上使LED熄燈的命令存儲在規(guī)定的存儲區(qū)域中。(步驟S409)在緊接上述步驟S408之后,主CPUlOla進行普通圖案變化時間決定處理。在普通圖案變化時間決定處理中,判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志是否被設為0N,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為0N,則在普通圖案時間計數(shù)器中設置與3秒相對應的計數(shù)器值;如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志未被設為0N,則在普通圖案時間計數(shù)器中設置與29秒相對應的計數(shù)器值。通過該處理,決定普通圖案變化顯示的時間。另外,普通圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。此外,所謂在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為ON時,是指游戲狀態(tài)處于縮時游戲狀態(tài)時;所謂上述標志未被設為ON時,是指游戲狀態(tài)處于非縮時游戲狀態(tài)時。(步驟S410)在緊接上述步驟S409之后,主CPUlOla在普通圖案顯示裝置21中開始普通圖案的變化顯示。所謂普通圖案的變化顯示,是指在普通圖案顯示裝置21中以規(guī)定的間隔使LED閃爍,帶給游戲者好似正在抽獎中的印象的顯示。該普通圖案的變化顯示,只持續(xù)進行在上述步驟S409的普通圖案變化時間決定處理中所設置的時間。一旦本處理結(jié)束,則將結(jié)束普圖普電控制處理。(步驟S411)另一方面,在上述步驟S403中,如果判定是普通圖案的變化顯示中,則主CPUlOla判定是否經(jīng)過了所設置的變化時間。即,判定普通圖案時間計數(shù)器是否每4ms進行一次減法運算處理,且所設置的普·通圖案時間計數(shù)器是否為O。其結(jié)果,如果判定未經(jīng)過所設置的變化時間,則由于需要原樣繼續(xù)變化顯示,所以在結(jié)束普通圖案變化處理之后執(zhí)行下一個子程序。(步驟S412)在上述步驟S411中,如果判定經(jīng)過了所設置的變化時間,則主CPUlOla停止普通圖案顯示裝置21中普通圖案的變化。此時,在普通圖案顯示裝置21中,停止顯示在上述步驟S408的圖案決定處理中所設置的普通圖案(中彩圖案或者未中彩圖案)。據(jù)此,向游戲者報知普通圖案的抽獎結(jié)果。(步驟S413)在緊接上述步驟S412之后,主CPUlOla將普通圖案確定命令設置在游戲顯示用電子設備數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。(步驟S414)如上所述,一旦開始普通圖案的停止顯示,則主CPUlOla將在普通圖案時間計數(shù)器中設置圖案停止時間(I秒=1500計數(shù)器值)。另外,普通圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SllO中每4ms進行“I”次減法運算處理。(步驟S415)另一方面,在上述步驟S402中,如果判定是普通圖案的停止顯示中,則主CPUlOla判定在上述步驟S414中設置的普通圖案的停止時間是否已結(jié)束(普通圖案時間計數(shù)器=0 )。其結(jié)果,如果還未結(jié)束所設置普通圖案的停止時間,則結(jié)束普圖普電控制處理。(步驟S416)在上述步驟S415中,如果判定已結(jié)束所設置普通圖案的停止時間,則主CPUlOla將在上述步驟S415中,判定所停止顯示的普通圖案(在上述步驟S408的圖案決定處理中所設置的普通圖案)是否為中彩圖案。當所設置的普通圖案是未中彩圖案時,直接結(jié)束普圖普電控制處理。(步驟S417)在上述步驟S416中,如果所設置的普通圖案是中彩圖案,則主CPUlOla將進行開啟時間決定處理。在開啟時間決定處理中,首先,主CPUlOla判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志是否被設為0N,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志被設為0N,即,在當前的游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài)時,在普電開啟時間計數(shù)器中設置與3.5秒相對應的計時器值。另一方面,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志未被設為0N,即,在當前的游戲狀態(tài)并非縮時游戲狀態(tài)時,在普電開啟時間計數(shù)器中設置與0.2秒相對應的計時器值。(步驟S418)在緊接上述步驟S417之后,主CPUlOla設置起動口開關(guān)螺線管通電開始數(shù)據(jù)。據(jù)此,開始向起動口開關(guān)螺線管IOc通電,然后開啟第2起動口 10而控制成第2方式。(步驟S419)另一方面,在上述步驟S401中,如果判定第2起動口 10為開啟中,則主CPUlOla判定是否經(jīng)過了在上述步驟S417中所設置的普電開啟時間。即,判定普電開啟時間計數(shù)器是否每4ms進行一次減法運算處理,且所設置的普電開啟時間計數(shù)器是否為O。如果未經(jīng)過所設置普電開啟時間,則結(jié)束普圖普電控制處理。(步驟S420)在上述步驟S419中,如果判定經(jīng)過了所設置的普電開啟時間,則主CPUlOla設置起動口開關(guān)螺線管通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,停止向起動口開關(guān)螺線管IOc通電,第2起動口 10恢復到第I方式,再次返回游戲球無法或者很難進球的狀態(tài)。以下,關(guān)于在游戲顯示控制基板102中根據(jù)副CPU102a執(zhí)行的處理進行說明。(游戲顯示控制基板102的主處理)使用圖27說明游戲顯示控制基板102的主處理。一旦通過電源基板107供給電源,則在副CPU102a中發(fā)生系統(tǒng)重置,副CPU102a進行以下主處理。(步驟S1000)首先,副CPU102a進行初始化處理。在該處理中,副CPU102a根據(jù)電源的接通,從副R0M102b中讀取主處理程序,同時對存儲在副RAM102c中的標志等進行初始化和設置的處理。(步驟SI 100)在緊接上述步驟S1000之后,副CPU102a將實施游戲顯示用隨機數(shù)更新處理。在該處理中,副CPU102a進行更新存儲在副RAM102C中的隨機數(shù)(游戲顯示用隨機值、游戲顯示圖案決定用隨機值等)的處理。然后,直至進行規(guī)定的插入處理,反復進行上述步驟SllOO的處理。(游戲顯示控制基板102的定時器插入處理)使用圖28說明游戲顯示控制基板102的定時器插入處理。另外,雖然未圖示,但是通過設置在游戲顯示控制基板102中的重置用時鐘脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期(2毫秒)內(nèi)發(fā)生一次時鐘脈沖,讀取定時器插入處理程序,并執(zhí)行游戲顯示控制基板的定時器插入處理。
(步驟S1400)首先,副CPU102a使存儲在副CPU102a的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。(步驟Sl5OO)在緊接上述步驟S1400之后,副CPU102a進行在游戲顯示控制基板102中所使用的各種定時計數(shù)器的更新處理。(步驟S1600)在緊接上述步驟S1500之后,副CPU102a將進行命令分析處理。在該處理中,副CPU102a將進行分析存儲在副RAM102C的接收緩沖器中命令的處理。關(guān)于命令分析處理,將在后文中使用圖29及圖30具體說明。另外,游戲顯示控制基板102 —旦接收來自主控制基板101的命令,則發(fā)生未圖示的游戲顯示控制基板102的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。然后,對在本步驟S1600中接收的命令進行分析處理。(步驟S1700)在緊接上述步驟S1600之后,副CPU102a檢查游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17s的信號,并進行有關(guān)游戲顯示按鈕17的游戲顯示輸入控制處理。(步驟Sl8OO)在緊接上述步驟S1700之后,副CPU102a將設置在副RAM102c的傳送緩沖器中的各種數(shù)據(jù)傳送至圖像控制基板105及燈控制基板104。(步驟Sl9OO)在緊接上述步驟S1800之后,副CPU102a將在上述步驟S1400中退出的信息恢復到副CPU102a的寄存器中。(游戲顯示控制基板的命令分析處理)使用圖29及圖30說明游戲顯示控制基板102的命令分析處理。另外,在下文中,將圖29所示的命令分析處理稱為命令分析處理I ;將圖30所示的命令分析處理稱為命令分析處理2。命令分析處理2 (步驟S1670以后的處理)緊接著命令分析處理I而實施。(步驟S1601)首先,副CPU102a確認在接收緩沖器中是否有命令,然后判定是否接收了命令。此時,如果在接收緩沖器中沒有命令,則副CPU102a結(jié)束命令分析處理。(步驟S1602)在上述步驟S1601中,當被判定為在接收緩沖器中有命令時,副CPU102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否為演示指定命令。(步驟Sl6O3)在上述步驟S1602中,如果判定存儲于接收緩沖器中的命令為演示指定命令,則副CPU102a將進行決定演示游戲顯示模式的演示游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,決定演示游戲顯示模式,且在將所決定的演示游戲顯示模式設置在游戲顯示模式存儲區(qū)域中的同時,將所決定的演示游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,所以將基于所決定的演示游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設置在副RAM102C的傳送緩沖器中。(步驟Sl604)另一方面,在上述步驟S1602中,如果判定存儲于接收緩沖器中的命令并非演示指定命令,則副CPU102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否為起動入賞指定命令。(步驟S1605)在上述步驟S1604中,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令為起動入賞指定命令,則副CPU102a在通過分析起動入賞指定命令來決定液晶顯示裝置13中保留顯示的保留顯示方式的同時,實施將與所決定的保留顯示方式相對應的保留顯示數(shù)據(jù)傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104的保留顯示方式?jīng)Q定處理。在該保留顯示方式?jīng)Q定處理中,關(guān)于保留顯示數(shù)據(jù),在第I保留存儲區(qū)域中的第I存儲區(qū)域 第4存儲區(qū)域或者第2保留存儲區(qū)域中的第5存儲區(qū)域 第8存儲區(qū)域中,從第I存儲區(qū)域或者第5存儲區(qū)域開始依次搜索空閑的存儲區(qū)域,并將所決定的保留顯示數(shù)據(jù)設置在空閑的規(guī)定存儲區(qū)域中的起動存儲區(qū)域中。具體地說,如果是與第I起動口 9相對應的起動入賞指定命令(MODE為“E6H”),則從第I保留存儲區(qū)域中的第I存儲區(qū)域開始依次搜索空閑的存儲區(qū)域,并將所決定的保留顯示數(shù)據(jù)設置在空閑存儲區(qū)域中的起動存儲區(qū)域中;如果是與第2起動口 10相對應的起動入賞指定命令(MODE為“E7H”),則從第2保留存儲區(qū)域中的第5存儲區(qū)域開始依次搜索空閑的存儲區(qū)域,并將所決定的保留顯示數(shù)據(jù)設置在空閑第N存儲區(qū)域中的起動存儲區(qū)域中。據(jù)此,在液晶顯示裝置13上顯示第I保留(Ul)以及第2保留(U2)的當前保留個數(shù)。此外,在起動入賞指定命令的DATA為“02H”,即,在表示通常長時間中彩時,在設置該保留顯示數(shù)據(jù)的第N存儲區(qū)域中的起動存儲區(qū)域中存儲表示DATA為“02H”的數(shù)據(jù)。(步驟Sl6O6)另一方面,在上述步驟S1604中,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令并非起動入賞指定命令,則副CPU102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否是變化模式指定命令。(步驟Sl6O7)在上述步驟S1606中,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令是變化模式指定命令,則副CPU102a實施基于所接收的變化模式指定命令,從多個變化游戲顯示模式中決定I個變化游戲顯示模式的變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理。然后,基于該游戲顯示模式,控制液晶顯示裝置13、游戲顯示用裝飾物裝置14、15、游戲顯示用照明裝置16、音頻輸出裝置18。另夕卜,基于在這里決定的變化游戲顯示模式,決定游戲顯示圖案30的變化方式。關(guān)于該變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理,將在后文中使用圖31進行敘述。(步驟Sl6O8)在緊接上述步驟S1607之后,副CPU102a實施保留顯示方式更新處理,其移動存儲在第I保留存儲區(qū)域及第2保留存儲區(qū)域中的保留顯示數(shù)據(jù)和與起動入賞指定命令相對應的數(shù)據(jù),并將移動后的保留顯示數(shù)據(jù)的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104中。具體地說,按照第I保留存儲區(qū)域的第I存儲區(qū)域、第2存儲區(qū)域、第3存儲區(qū)域、第4存儲區(qū)域的順序,分別將存儲區(qū)域中的顯示存儲區(qū)域、起動存儲區(qū)域的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移至前一個存儲區(qū)域。例如,第2存儲區(qū)域的數(shù)據(jù)將被轉(zhuǎn)移至第I存儲區(qū)域,第3存儲區(qū)域的數(shù)據(jù)將被轉(zhuǎn)移至第2存儲區(qū)域,第4存儲區(qū)域的數(shù)據(jù)將被轉(zhuǎn)移至第3存儲區(qū)域。在這里,在轉(zhuǎn)移第4存儲區(qū)域的數(shù)據(jù)之后,在新的第4存儲區(qū)域中設置空白數(shù)據(jù),清除第4存儲區(qū)域的數(shù)據(jù)。此外,第I保留存儲區(qū)域之第I存儲區(qū)域的起動存儲區(qū)域的保留顯示數(shù)據(jù),將移動至前I個存儲區(qū)域,即,第O存儲區(qū)域的起動存儲區(qū)域中。據(jù)此,在液晶顯示裝置13上,將顯示移動后的第I保留(Ul)以及第2保留(U2)的保留個數(shù)。(步驟S1609)另一方面,在上述步驟S1606中,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令為非變化模式指定命令,則副CPU102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否是游戲顯示圖案指定命令。(步驟S1610)在緊接上述步驟S1609之后,副CPU102a基于所接收的游戲顯示圖案指定命令的內(nèi)容,實施決定在液晶顯示裝置13中停止顯示的游戲顯示圖案30的游戲顯示圖案決定處理。具體地說,在分析游戲顯示圖案指定命令之后,根據(jù)中頭彩的有無、中頭彩的類另IJ,決定構(gòu)成游戲顯示圖案30之組合的游戲顯示圖案數(shù)據(jù),并將所決定的游戲顯示圖案數(shù)據(jù)設置在游戲顯示圖案存儲區(qū)域中,同時將游戲顯示圖案數(shù)據(jù)傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,因而將顯示游戲顯示圖案數(shù)據(jù)的信息設置在副RAM102C的傳送緩沖器中。(步驟S1611)另一方面,在上述步驟S1609中,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令并非游戲顯示圖案指定命令,則副CPU102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否是圖案確定命令。(步驟Sl6I2)在上述步驟S1611中,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令是圖案確定命令,則副CPU102a實施游戲顯示圖案停止處理,其為了停止顯示游戲顯示圖案30,將基于在上述步驟S1610中所決定游戲顯示圖案數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)和用于停止顯示游戲顯示圖案的停止指示數(shù)據(jù)設置在副RAM102C的傳送緩沖器中。(步驟Sl6I3)另一方面,在上述步驟S1611中,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令并非圖案確定命令,則副CPU102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否是游戲狀態(tài)指定命令。(步驟S1614)在上述步驟S1613中,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令是游戲狀態(tài)指定命令,則副CPU102a將基于所接收的游戲狀態(tài)指定命令的游戲狀態(tài)設置在游戲狀態(tài)存儲區(qū)域中(游戲狀態(tài)設置處理)。(步驟S1615)另一方面,在上述步驟S1613中,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令并非游戲狀態(tài)指定命令,則副CPU102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否是開始命令。(步驟S1616)在上述步驟S1615中,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令是開始命令,則副CPU102a實施決定中彩開始游戲顯示模式的中彩開始游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于開始命令以及與該中彩相關(guān)的游戲顯示圖案(在上述步驟S1610的游戲顯示圖案決定處理中所決定的游戲顯示圖案)決定中彩開始游戲顯示模式,并將所決定的中彩開始游戲顯示模式設置在游戲顯示模式存儲區(qū)域中,同時為了將所決定的中彩開始游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩開始游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設置在副RAM102C的傳送緩沖器中。(步驟S1617)另一方面,在上述步驟S1615中,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令并非開始命令,則副CPU102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否是大入賞口開啟指定命令。(步驟S1618)在上述步驟S1617中,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令是大入賞口開啟指定命令,則副CPU102a實施決定中頭彩游戲顯示模式的中頭彩游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于大入賞口開啟指定命令決定中頭彩游戲顯示模式,并將所決定的中頭彩游戲顯示模式設置在游戲顯示模式存儲區(qū)域中,同時為了將所決定的中頭彩游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中頭彩游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設置在副RAM102C的傳送緩沖器中。(步驟Sl6I9)另一方面,在上述步驟S1617中,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令并非大入賞口開啟指定命令,則副CPU102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否是結(jié)束命令。此時,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令并非結(jié)束命令,則結(jié)束命令分析處理。(步驟Sl62O)在上述步驟S1619中,如果判定存儲在接收緩沖器中的命令是結(jié)束命令,則副CPU102a實施決定中彩結(jié)束游戲顯示模式的中彩結(jié)束游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于結(jié)束命令決定中彩結(jié)束游戲顯示模式,并將所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式設置在游戲顯示模式存儲區(qū)域中,同時為了將所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩結(jié)束游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設置在副RAM102C的傳送緩沖器中。一旦本處理結(jié)束,則結(jié)束命令分析處理。以下,使用圖31說明變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理。另外,該變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理,在判定已接收變化模式指定命令(上述步驟S1606的“YES”)時執(zhí)行(參照圖29)。(步驟S1607-1)首先,副CPU102a獲取在上述步驟S1100中更新的游戲顯示用隨機值。(步驟S1607- 2)在步驟S1607-2中,副CPU102a基于接收的變化模式指定命令,設置圖32或者圖33所示的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表。即,選擇與進球的起動口相對應的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表。此外,在圖32及圖33中,“〇”表示進行該預告,“X”表示不進行該預告。另外,
表示不進行預告游戲顯示的變化游戲顯示模式。另外,利用影線顯示的變化模式指定命令(例如,E6H01H、E7H01H),表示不進行預告游戲顯示的變化模式指定命令。如圖32及圖33所示,文字預告是可以在中小彩或者中頭彩時進行的預告游戲顯示,氣球預告是可以在包括未中彩時進行的預告游戲顯示。據(jù)此,文字預告比氣球預告更容易留給游戲者是中頭彩的期待感很高的預告游戲顯示的印象。(步驟S1607-3)在步驟S1607-3中,副CPU102a基于在上述步驟S1607-2中所決定的表判定在上述步驟S1607-1中所獲取的游戲顯示用隨機值,決定I個變化游戲顯示模式。(步驟S1607-4)在步驟S1607-4中,副CPU102a判定在上述步驟S1607-3中所決定的變化游戲顯示模式是否會進行預告游戲顯示(氣球預告游戲顯示、文字預告游戲顯示)。此時,如果判定為不進行預告游戲顯示,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1607-6,如果判定為進行預告游戲顯示,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1607-5。在預告游戲顯示中,如圖36所示,氣球預告是一種在液晶顯示裝置13上顯示氣球的游戲顯示。此時顯示的氣球H,在游戲者按下操作游戲顯示按鈕17或者ENTER鍵27E時破裂(進行氣球破裂的游戲顯示)。此外,如圖37所示,文字預告在液晶顯示裝置13上進行催促按下操作游戲顯示按鈕17的顯示(模仿游戲顯示按鈕17的顯示圖像S、以下,簡稱為“催促顯示S”)。按照該顯示,在游戲者進行按下游戲顯示按鈕17的操作時,插入文字(在這里是“出發(fā)了,丈”的提示Μ) ο此外,下述復合預告是一種可以在進行氣球預告的同時,還進行文字預告的游戲顯示。如圖38所示,在液晶顯示裝置13上出現(xiàn)氣球H的同時,顯示催促顯示S。此時,在游戲者進行按下ENTER鍵27E的操作時,氣球H破裂,在進行按下游戲顯示按鈕17的操作時,插入提示M。(步驟S1607-5)在步驟S1607-5中,副CPU102a將預告開始標志(氣球預告開始標志和文字預告開始標志,或者其中任一)設為0N。該預告開始標志,在副RAM102c內(nèi)的規(guī)定存儲區(qū)域中,分別設置有氣球預告開始標志存儲區(qū)域和文字預告開始標志存儲區(qū)域,在各個預告開始標志存儲區(qū)域中設為0N/0FF。(步驟S1607-6)在步驟S1607-6中,副CPU102a,為了將在上述步驟S1607-3中所決定的變化游戲顯示模式傳達至圖像控制基板105以及燈控制基板104,將變化游戲顯示模式命令設置在傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。據(jù)此,變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理結(jié)束。另外,一旦變化游戲顯示模式命令被傳送至圖像控制基板105以及燈控制基板104,則基于變化游戲顯示模式命令控制液晶顯示裝置13、游戲顯示用照明裝置16、音頻輸出裝置18以及游戲顯示用裝置物裝置14、15。另外,在本實施例中,如圖36 38所示,在進行預告游戲顯示時,縮小顯示正在變化顯示(滾動)的游戲顯示圖案30 (縮小至液晶顯示裝置13顯示區(qū)域右上角1/4左右而顯示)。此外,在圖36 圖38中,作為一例,顯示了游戲者利用左手L進行按下游戲顯示按鈕17的操作,游戲者利用右手R進行按下ENTER鍵27E操作的情形。此外,在氣球預告中出現(xiàn)的氣球H和破裂的氣球H的數(shù)量,在每一變化游戲顯示模式中均不相同。并且,關(guān)于在文字預告中所插入的提示M的內(nèi)容,設置有多個提示,在每一變化游戲顯示模式中均不相同。另外,文字預告相當于本發(fā)明的第I更改游戲顯示,氣球預告相當于本發(fā)明的第2更改游戲顯示。以下,使用圖34以及圖35說明游戲顯示輸入控制處理。
(步驟Sl7Ol)在步驟S1701中,副CPU102a判定氣球預告開始標志是否被設為0N。此時,如果判定氣球預告開始標志未被設為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1709,如果判定氣球預告開始標志已被設為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟S1702。(步驟Sl7O2)在步驟S1702中,副CPU102a判定文字預告開始標志是否被設為0N。此時,如果判定文字預告開始標志未被設為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1706,如果判定文字預告開始標志已被設為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟S1703。(步驟Sl7O3)在步驟S1703中,副CPU102a將復合預告開始命令設置在傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。據(jù)此,本復合預告開始命令被傳送至圖像控制基板105以及燈控制基板104,在液晶顯示裝置13上出現(xiàn)氣球。(步驟Sl7(M)在步驟S1704中,副CPU102a將復合預告執(zhí)行中標志設為0N。關(guān)于該復合預告執(zhí)行中標志,在設于副RAM102c內(nèi)的復合預告執(zhí)行中標志存儲區(qū)域中設為0N/0FF。(步驟S1705)在步驟S1705中,副CPU102a設置關(guān)于復合預告的時間(復合預告時間),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1713。另外,該復合預告時間,例如被設定為10秒。(步驟Sl7O6)在步驟S1706中,副CPU102a將氣球預告開始命令設置在傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。據(jù)此,本氣球預告開始命令被傳送至圖像控制基板105以及燈控制基板104,在液晶顯示裝置13上出現(xiàn)氣球。(步驟Sl7O7)在步驟S1707中,副CPU102a將氣球預告執(zhí)行中標志設為0N。關(guān)于該氣球預告執(zhí)行中標志,在設于副RAM102c內(nèi)的氣球預告執(zhí)行中標志存儲區(qū)域中設為0N/0FF。(步驟Sl7O8)在步驟S1708中,副CPU102a設置關(guān)于氣球預告的時間(氣球預告時間),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1713。另外,該氣球預告時間,例如被設定為10秒。(步驟Sl7O9)在步驟S1709中,副CPU102a判定文字預告開始標志是否被設為0N。此時,如果判定文字預告開始標志未被設為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1714,如果判定文字預告開始標志已被設為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟S1710。(步驟S1710)在步驟S1710中,副CPU102a將文字預告開始命令設置在傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。據(jù)此,本文字預告開始命令被傳送至圖像控制基板105以及燈控制基板104,在液晶顯示裝置13上進行催促按下操作游戲顯示按鈕17的顯示。(步驟S1711)在步驟S1711中,副CPU102a將文字預告執(zhí)行中標志設為0N。關(guān)于該文字預告執(zhí)行中標志,在設于副RAM102c內(nèi)的文字預告執(zhí)行中標志存儲區(qū)域中設為0N/0FF。
(步驟S1712)在步驟S1712中,副CPU102a設置關(guān)于文字預告的時間(文字預告時間)。該文字預告時間,例如被設定為15秒。(步驟Sl7I3)在步驟S1713中,副CPU102a為了計時在上述步驟S1705或上述步驟S1708或上述步驟S1712中所設置的各個預告時間,而開啟定時計數(shù)器。(步驟SI714)在步驟S1714中,副CPU102a判定復合預告執(zhí)行中標志是否被設為0N。此時,如果判定復合預告執(zhí)行中標志未被設為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1720,如果判定復合預告執(zhí)行中標志已被設為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟S1715。(步驟S1715)在步驟S1715中,副CPU102a判定復合預告時間是否結(jié)束。此時,如果判定復合預告時間已結(jié)束,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1723,如果判定復合預告時間未結(jié)束,則將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟S1716。(步驟Sm6)在步驟S1716中,副CPU102a判定是否接收了來自游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17s的輸入信號。即,判定游戲者是否進行了按下游戲顯示按鈕17的操作。此時,如果判定未受理對游戲顯示按鈕17的按下操作,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1718,如果判定已受理對游戲顯示按鈕17的按下操作,則將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟S1717。(步驟S1717)在步驟S1717中,副CPU102a將提示插入命令設置在傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。據(jù)此,在液晶顯示裝置13上插入(顯示)文字預告中的提示。(步驟S1718)在步驟S1718中,副CPU102a判定是否接收了來自ENTER鍵檢測開關(guān)27Es的輸入信號。即,判定游戲者是否進行了對ENTER鍵27E的按下操作。此時,如果判定未受理對ENTER鍵27E的按下操作,則結(jié)束該游戲顯示輸入控制處理,如果判定已受理對ENTER鍵27E的按下操作,則將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟S1719。(步驟S1719)在步驟S1719中,副CPU102a將氣球破裂命令設置在傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。據(jù)此,在液晶顯示裝置13上顯示出現(xiàn)的氣球H破裂的情形。(步驟S1720)在步驟S1720中,副CPU102a判定氣球預告執(zhí)行中標志是否被設為0N。此時,如果判定氣球預告執(zhí)行中標志未被設為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1725,如果判定氣球預告執(zhí)行中標志已被設為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟S1721。(步驟S1721)在步驟S1721中,副CPU102a判定氣球預告時間是否結(jié)束。此時,如果判定氣球預告時間已結(jié)束,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1723,如果判定氣球預告時間未結(jié)束,則將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟S1722。(步驟SI722)
在步驟S1722中,副CPU102a判定是否接收了來自游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17s的輸入信號或者來自ENTER鍵檢測開關(guān)27Es的輸入信號中的任意一個。即,判定游戲者是否進行了對游戲顯示按鈕17或ENTER鍵27E的按下操作。此時,如果判定未受理對游戲顯示按鈕17或ENTER鍵27E中任意一個的按下操作,則結(jié)束該游戲顯示輸入控制處理,如果判定已受理對游戲顯示按鈕17或ENTER鍵27E中任意一個的按下操作,則將處理轉(zhuǎn)移至上述步驟S1719。(步驟SI723)在步驟S1723中,副CPU102a將預告游戲顯示結(jié)束命令設置在傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。據(jù)此,在進行氣球預告或復合預告時,在液晶顯示裝置13上所顯示的氣球H(不論是否破裂)的顯示消失。此外,在進行文字預告時,在液晶顯示裝置13上所顯示的催促顯示S或提示M消失。(步驟Sl724)在步驟S1724中,副CPU102a將該預告執(zhí)行中標志(被設為ON的預告執(zhí)行中標志)設為0FF,結(jié)束該游戲顯示輸入控制處理。據(jù)此,預告游戲顯示結(jié)束。(步驟S1725)在步驟S1725中,副CPU102a判定文字預告執(zhí)行中標志是否被設為0N。此時,如果判定文字預告執(zhí)行中標志未被設為0N,則結(jié)束該游戲顯示輸入控制處理,如果判定文字預告執(zhí)行中標志已被設為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟S1726。(步驟SI726)在步驟S1726中,副CPU102a判定文字預告時間是否結(jié)束。此時,如果判定文字預告時間已結(jié)束,則將處理轉(zhuǎn)移至上述步驟S1723,如果判定文字預告時間未結(jié)束,則將處理轉(zhuǎn)移至下一步驟S1727。(步驟S1727)在步驟S1727中,副CPU102a判定是否接收了來自游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17s的輸入信號。即,判定游戲者是否進行了對游戲顯示按鈕17的按下操作。此時,如果判定未受理對游戲顯示按鈕17的按下操作,則結(jié)束該游戲顯示輸入控制處理,如果判定已受理對游戲顯示按鈕17的按下操作,則將處理轉(zhuǎn)移至上述步驟S1717。如上所述,依據(jù)本實施例,在可以同時執(zhí)行氣球預告和文字預告的狀態(tài)(復合預告)下,根據(jù)游戲者對游戲顯示按鈕17或ENTER鍵27E中的哪一個進行按下操作,所執(zhí)行的預告游戲顯示的內(nèi)容也不相同。因此,可以提高通過按鈕決定的游戲顯示的游戲顯示效
果O此外,在執(zhí)行復合預告時,以對游戲顯示按鈕17的按下操作為契機進行對于游戲者來說期待感較高的預告游戲顯示(文字預告),因此可以盡可能避免出現(xiàn)游戲者按錯或者誤選的情況。以下,簡單說明有關(guān)圖像控制基板105和燈控制基板104的概況。在圖像控制基板105中,在控制液晶顯示裝置13時,基于所接收的數(shù)據(jù),音頻CPU從音頻ROM讀取音頻輸出裝置控制程序,控制在音頻輸出裝置18中的音頻輸出。此外,若從游戲顯示控制基板102向圖像控制基板105傳送數(shù)據(jù),則圖像CPU從圖像ROM中讀取程序,并基于所接收的游戲顯示用命令控制在液晶顯示裝置13中的圖像顯示。
在燈控制基板104中,基于所接收的數(shù)據(jù)讀取游戲顯示裝飾物裝置動作程序,然后控制游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動作,同時基于所接收的游戲顯示用數(shù)據(jù)讀取游戲顯示用照明裝置控制程序,控制游戲顯示用照明裝置16。(提及其他實施例)上述實施例是本發(fā)明游戲機I的一個實施例,本發(fā)明并不僅限于所說明的實施例,只要不脫離權(quán)利要求書所示的技術(shù)思想范圍,即可以變更為各種實施例。另外,在上述實施例中,將游戲顯示按鈕17和ENTER鍵27E均作為按壓操作的操作裝置(所謂的按鈕形式),但是并不僅限于此。例如,可以是諸如操縱桿等控制桿形式的操作裝置,也可以是通過利用觸摸式傳感器等檢測接觸而可以操作的操作裝置,還可以將這些適當組合在一起。另外,在上述實施例中,在僅執(zhí)行文字預告時,僅在游戲顯示按鈕17受理了按下操作時插入提示M,但是,在對ENTER鍵27E進行按下操作時也可以插入提示M。另外,在上述實施例中,如圖36 圖38所示,在進行預告游戲顯示時,縮小顯示正在變化顯示(滾動)的游戲顯示圖案30,但是并不僅限于此。例如,也可以不改變正在滾動的游戲顯示圖案30的大小。在本實施例中,如上所述,當檢測到有游戲球進入第I起動口 9以及第2起動口 10時,在進行中頭彩的抽獎的同時,賠付規(guī)定的賞球(例如3個游戲球)。然而,在本實施例中,并不僅限于此,也可以是在檢測到有游戲球進入第I起動口 9以及第2起動口 10時,僅進行中頭彩的抽獎,而不賠付賞球。此外,在本實施例中,當檢測到有游戲球進入第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時,賠付規(guī)定的賞球。然而,在本實施例中,在檢測到有游戲球進入第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時,也可以賠付彩票、游戲幣等規(guī)定的賠付介質(zhì)。此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時(在中頭彩判定中被判定為“中頭彩”時),以規(guī)定時間為上限開啟大入賞口 11而執(zhí)行中頭彩游戲。此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時,以規(guī)定次數(shù)為上限開啟大入賞口 11而執(zhí)行中頭彩游戲。在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時,直至規(guī)定數(shù)量的游戲球進入大入賞口 11執(zhí)行中頭彩游戲。然而,在本實施例中,以在中頭彩抽獎中中獎為契機,也可以一次性賠付規(guī)定數(shù)量的游戲球(例如2000個球)。另外,在本實施例中,以在中頭彩抽獎中中獎為契機,也可以替代游戲球賠付規(guī)定數(shù)量的彩票、游戲幣等規(guī)定的賠付介質(zhì)。此外,在本實施例中,在以游戲球通過普通圖案通過口 8為契機進行的普通圖案的抽獎中中獎時,第2起動口 10被控制成第2方式規(guī)定時間。然而,在本實施例中,也可以構(gòu)成為,以游戲球通過普通圖案通過口 9為契機,控制第2起動口 10為第2方式規(guī)定時間。另外,在本實施例中,也可以構(gòu)成為,每規(guī)定時間控制第2起動口 10為第2方式規(guī)定時間。即,在本實施例中,普通圖案通過口 9可以構(gòu)成為,不必依賴抽獎結(jié)果而改變開啟方式。
權(quán)利要求
1.一種通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機,其特征在于,具備: 游戲盤,其中設置有游戲球下落的游戲區(qū)域; 發(fā)射裝置,其朝向上述游戲區(qū)域發(fā)射上述游戲球; 第I操作裝置,其用于從上述發(fā)射裝置發(fā)射上述游戲球; 游戲顯示裝置,其設置于上述游戲區(qū)域中,執(zhí)行與上述游戲相關(guān)的游戲顯示; 游戲控制裝置,其控制如下游戲的進行,該游戲包含抽獎處理,該抽獎處理以通過游戲者對上述第I操作裝置的操作而從上述發(fā)射裝置發(fā)射到上述游戲區(qū)域的上述游戲球進入上述游戲區(qū)域內(nèi)的規(guī)定區(qū)域為條件; 游戲顯示控制裝置,其基于來自上述游戲控制裝置的信息控制在上述游戲顯示裝置上所執(zhí)行的游戲顯示; 第2操作裝置,其與上述第I操作裝置不同,可以接受游戲者所進行的操作; 游戲顯示方式更改裝置,其通過游戲者對上述第2操作裝置的操作更改在上述游戲顯示裝置上所執(zhí)行的游戲顯示的顯示方式。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲機。該游戲機通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲,具備游戲盤,設置有游戲球下落的游戲區(qū)域;發(fā)射裝置,朝游戲區(qū)域發(fā)射游戲球;第1操作裝置,從發(fā)射裝置發(fā)射游戲球;游戲顯示裝置,設置于游戲區(qū)域,執(zhí)行與游戲相關(guān)的游戲顯示;游戲控制裝置,控制進行包含以通過游戲者對第1操作裝置的操作而從發(fā)射裝置發(fā)射到游戲區(qū)域的游戲球進入游戲區(qū)域內(nèi)的規(guī)定區(qū)域為條件的抽獎處理的游戲;游戲顯示控制裝置,基于來自游戲控制裝置的信息控制在游戲顯示裝置執(zhí)行的游戲顯示;第2操作裝置,與第1操作裝置不同,接受游戲者進行的操作;游戲顯示方式更改裝置,通過游戲者對第2操作裝置的操作更改在游戲顯示裝置上執(zhí)行的游戲顯示的顯示方式。
文檔編號A63F13/10GK103083903SQ20111035622
公開日2013年5月8日 申請日期2011年10月28日 優(yōu)先權(quán)日2011年10月28日
發(fā)明者渡邊直幸 申請人:京樂產(chǎn)業(yè).株式會社