專利名稱:智能桌面游戲系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及智能桌面游戲系統(tǒng)。更具體地,本發(fā)明涉及一種牌處理系統(tǒng),該系統(tǒng)包括游戲牌,其上用微點(miCTo-dot)編碼有點數(shù)和花色;以及牌盒,當(dāng)從該牌盒抽出游戲牌時,該牌盒能夠讀取這種微點。
背景技術(shù):
娛樂場中的牌游戲是值得經(jīng)營的,但也容易由玩家、管理員和工作人員行騙和作弊。因此作弊行為成為娛樂場經(jīng)營損失的重要根源。為了防止和/或減輕這些損失,娛樂場一直在鑒別和采用安全特征和安全強化。一種這樣的安全設(shè)備是智能牌盒,其能夠讀取并追蹤從該牌盒中抽出的游戲牌的點數(shù)和花色。這樣的牌盒可以能夠直接從標(biāo)準(zhǔn)游戲牌讀取點數(shù)字符和花色符號,或者可以讀取以某方式編碼在游戲牌上的特殊數(shù)據(jù)。
I)游戲牌游戲牌可被編碼有機器可讀的加密信息。通常,這樣的信息是肉眼不可見的,以免干擾牌的標(biāo)準(zhǔn)外觀或功能,且免得被玩家輕易覺察。所述加密通常包含與牌的點數(shù)及花色有關(guān)的信息,或其他信息。這些編碼的游戲牌在增強娛樂場中的牌游戲的安全性方面起到重要的作用。使用編碼的游戲牌,智能游戲設(shè)備——諸如電子牌盒——可以將加密內(nèi)容解碼,并且識別牌值(點數(shù)和花色)。這防止玩家或管理員把作弊游戲牌引入游戲,作弊游戲牌會給玩家或管理員帶來不公平的優(yōu)勢。目前的加密技術(shù)使用位于牌邊緣上的條形碼,或使用對于肉眼不可見的紫外線(UV)反應(yīng)碼。條形碼是良好的加密方法,但卻影響了游戲牌的外觀。基于紫外線反應(yīng)碼的加密技術(shù)雖然解決了增強安全性的顧客需求,但其仍是不足的,并且造成了許多工藝難題。首先,這種碼是不可見的,從而在生產(chǎn)過程中難于監(jiān)測,從而潛在地降低了品質(zhì)。其次,由于游戲牌的生產(chǎn)(沖壓/切割)的多樣性,有時候會切割經(jīng)過紫外線碼,從而影響了牌的機器可讀性。為了保證紫外線碼的機器可讀性,切割對準(zhǔn)所要求的公差是嚴(yán)格的,由此產(chǎn)生了大量的不可用的或有缺陷的牌。第三,印刷紫外線碼要求工藝中有一個額外步驟,即,需要在工藝中引入一個帶有紫外線碼的分立的印刷板,并且添加一個使用紫外線墨水來印刷該碼的附加步驟。此步驟顯著增加了印刷游戲牌的成本。第四,紫外線墨水對環(huán)境條件和周圍光線非常敏感。溫度、濕度和熒光照射會降低紫外線墨水的強度,從而影響編碼的數(shù)據(jù)的機器可讀性的可靠性。第五,紫外線墨水的不可見性加重了染污問題,并且可以極大地影響牌的品質(zhì)和可讀性。因此,需要一種在游戲牌上編碼玩家不可見信息的更好系統(tǒng)。2)用戶接口娛樂場中的游戲桌目前使用電子牌盒,其讀取牌上的編碼并從牌上的編碼解碼出牌值。這些電子牌盒具有必要的固件(firmware),所述固件被編程以解碼、判定游戲結(jié)果、設(shè)置游戲設(shè)備并診斷功能問題或者將警報器復(fù)位(用來向用戶/監(jiān)督者警告該設(shè)備的不當(dāng)使用)。所述固件還提供了密碼保護方面的安全性,以防止篡改或不當(dāng)使用。所述固件對用戶的接口是嵌在電子牌盒側(cè)面的小LCD屏幕,以及通常位于牌盒背面的相關(guān)按鈕。3)版本控制娛樂場中使用的電子牌盒的當(dāng)前設(shè)計要求服務(wù)技師將膝上電腦(計算機)連接到牌盒,以將該牌盒更新到所述固件的新的/改進的版本。這是麻煩又費時的手動過程,其還因增加了人工而使制造商增加了成本,且因升級期間的停業(yè)期而給娛樂場增加了成本。這可以是相當(dāng)破費的,因為某些娛樂場通常以85% -90%的滿桌率運行??紤]到這些桌面帶來的收益,在版本升級期間的停業(yè)期對娛樂場來說可以是非常昂貴的。4)語言英語是美國的國語。然而,其他地方的娛樂場已經(jīng)超過美國成為世界上最受歡迎的游戲場所。逐漸地,韓國以及其他東亞國家的娛樂場以及拉丁美洲的娛樂場正在變得對玩家越來越有吸引力。這些娛樂場中使用的電子牌盒目前要求用戶具備英語知識才能操作 該設(shè)備。5)電力游戲場中的牌游戲桌是非常局限的環(huán)境。供插接游戲桌的所有必要的電子設(shè)備的電源插座非常少。一個電子牌盒需要一個附加的電源插座來給該設(shè)備供電。這將還要求使用一個電力浪涌保護器來允許在停電期間安全并且有效地使用該設(shè)備。因此,目前供電存在一定挑戰(zhàn)。可以對游戲桌的布置做出折衷,以保證接近電源和電力浪涌保護器,且電子設(shè)備必須被設(shè)計為適應(yīng)全球電源的不同(例如,在美國是110V、50Hz,而在其他地方是220V、60Hz 等)。6)容錯(牌門)和管理員警告有一種純粹的機會游戲,其勝負(fù)基于發(fā)牌。有時候,甚至在該游戲結(jié)果已經(jīng)被先前發(fā)的牌決定之后,該游戲的管理員可能還錯誤地發(fā)一張額外的牌。在目前的電子牌盒的設(shè)計中,會響起一個警報,以警告管理員發(fā)了一張額外的牌(多抽了牌)。此時,席面監(jiān)督者不得不到該游戲桌前解決該警報,并且保證該桌的游戲恢復(fù)。此外,在該游戲的一個變種中,當(dāng)甲家獲勝時,管理員將從預(yù)測甲家獲勝的那些乙家處收集其出分的預(yù)定百分比作為得分。有時候,該游戲的管理員可能會由于疏忽而未收集這些得分。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供了一種自給的集成系統(tǒng),該系統(tǒng)監(jiān)測在游戲進行過程中使用的牌。這些裝置形成了一個智能桌面游戲系統(tǒng),其給游戲提供了強安全性,同時增強了管理員在桌前的體驗,但并不影響玩家的娛樂。本發(fā)明還包括一種用于游戲牌的新的加密方法,其可以被用來表現(xiàn)牌的點數(shù)和花色信息。I)加密本發(fā)明在游戲牌的面上使用微米點(micron dots)或“微點”,其是以微米(0. 000001米)尺度來度量的。測試和調(diào)查已經(jīng)確認(rèn),微點的大小在不足為肉眼可見的前提下,直徑(或者在方形的情況下,邊長)可以介于20微米和200微米之間。因此,所述微點優(yōu)選地直徑介于20和200微米之間,但是也意識到可以使用更小的點,只要這些微點仍然可讀。類似地,也可以使用較大的點,但它們可能會顯眼。下面的說明包括了一種加密方法,其用于通過微點將游戲牌的點數(shù)和花色編碼在游戲牌的面上,從而允許智能牌處理裝置在抽一張牌時讀取并且解碼這些加密的點數(shù)和花色數(shù)據(jù)。然后所述智能牌處理裝置能夠?qū)⑴菩畔@示在游戲顯示板上。在一個優(yōu)選實施方案中,使用點在均勻網(wǎng)格(grid)中的位置來加密,并且這樣的位置確定了游戲牌的點數(shù)和花色。然而,這一編碼技術(shù)一如下文所述一僅僅是示例性的,且將會意識到,可能的編碼方法是無限的。還將意識到,可以通過微點在游戲牌上編碼除了點數(shù)和花色以外的信息,諸如制造商、品牌名、娛樂場名、進行游戲的桌、制造日期和位置等等。在一個優(yōu)選實施方案中,可以用隨機數(shù)生成(random number generation)來確定對各張牌的微點位置的分配。微點位置的隨機生成使得能夠設(shè)計獨特的碼,從而給娛樂場運營商提供額外的安全水平,但也可以使用將點位置分配給特定牌信息的任何系統(tǒng)。通過將點印刷在牌面上的兩個位置——即與牌上顯示的點數(shù)和花色的位置相對的角部以及牌面的中間一可以增加冗余度水平。在一個實施方案中,提供了攝像機,用于對印刷有點的游戲牌區(qū)域成像。當(dāng)牌盒上電時,LED光源可以持續(xù)地照明,但也可以使用第一牌傳感器和第二牌傳感器(下文所述)來觸發(fā)LED光源頻閃(strobe),以僅在需要時才照亮牌面。·所述成像系統(tǒng)可以利用鏡子在捕捉圖像時提供潛望鏡效應(yīng)(periscopingeffect) 0然而,不帶鏡子的設(shè)計也是可行的。當(dāng)使用這樣的鏡子時,在計算點位置和點間距離時應(yīng)考慮⑴鏡子的角度、⑵光路以及⑶微點圖像的明顯失真。在一個實施方案中,對于具有640X480像素的圖像分辨率的攝像機,9個像素(3X3)足以精確地定位微點。使用這樣的攝像機,將掃描大約21 X 16mm的區(qū)域。使用一系列判定標(biāo)準(zhǔn)(decision criteria)和/或濾波算法來離析(isolate)圖像中的微點。這一濾波算法也幫助去除圖像中或關(guān)注區(qū)域中的謬誤對象。在游戲牌中,這些謬誤對象可以由下列中的任何或全部引起“撇渣(scumming) ”(印刷過程中的油墨潑濺);牌上灰塵;或者來自紙漿的內(nèi)嵌纖維。優(yōu)選地,在使用二進制大對象檢測(binarylarge object detection, “BLOB”)分析的掃描中對所述微點進行定位。BLOB分析通常試圖在圖像中檢測比周圍更深色的點。用于離析或識別所述點的因素包括(I)圖像中像素強度(intensities)的直方圖(用于去除背景);(2)每個對象中像素的數(shù)量;(3)對象的縱橫比介于大約0. 8和I. 0之間,即,大致徑向均勻(其中,縱橫比=y維度上的像素/x維度上的像素);以及(4)關(guān)注區(qū)域內(nèi)的二進制對象的位置(參考基于牌對齊和制造公差的期望)。通常,選擇最大的四個對象,但也意識到,在使用甚至更小的微點時,所述點可能比周圍的瑕疵更小。一旦微點在圖像中被定位,就既在X方向又在y方向上測量所述點之間的距離。然后使用所述距離來解碼所述點的網(wǎng)格位置。(2)智能外設(shè)一桌上的閉環(huán)牌游戲系統(tǒng)游戲桌上的智能外設(shè)包括電子牌盒、游戲控制器單元以及棄牌架(discardrack)。該牌盒的形式和大小與當(dāng)前的電子牌盒相似,但是該牌盒在部件和功能方面顯著不同。該牌盒的鼻部(nose)設(shè)有攝像機、鏡子和LED照明設(shè)備,用來捕捉牌的包含微點碼的部分的圖像。該牌盒的鼻部還具有兩個傳感器和一個機械牌門。該機械牌門的動作是使用電磁體(electro-magnet)(其幫助打開牌門)和彈簧加載系統(tǒng)(其幫助關(guān)閉牌門)實現(xiàn)的。打開的牌門意味著牌門降下并且牌可以被抽出牌盒。關(guān)閉的牌門意味著牌門升起并且將防止牌被抽出牌盒。游戲的正常進行相同于并且基于現(xiàn)有游戲的既定規(guī)則。(3)用戶接口在現(xiàn)有技術(shù)系統(tǒng)中,管理員與電子牌盒交互的能力不符合人體工學(xué)或不舒服。通常,與這樣的現(xiàn)有技術(shù)牌盒的交互是通過使用牌盒背后的按鈕以及牌盒側(cè)面的小的單色LCD屏來進行的。該接口不是用戶友好的,尤其是在長工作時間和大多數(shù)娛樂場桌的環(huán)境下。本發(fā)明使用了方便的和用戶友好的觸摸屏(作為游戲控制器單元的一部分)來與該設(shè)備銜接。在此處描述的一個實施方案中,所述觸摸屏是大約5" X3",這提供了用于觀察圖形用戶界面(GUI)菜單和游戲結(jié)果的大屏幕。與固件/軟件的交互是通過觸摸敏感屏(其可以是電阻式觸摸屏或電容式觸摸屏)。GUI顯示器還優(yōu)選地是彩色的,并且可以針對娛樂場定制以及針對用戶個性化。
(4)版本控制在本發(fā)明中,對固件和軟件的必要的更新和升級是通過,例如,使用便攜電子存儲裝置來完成的。該設(shè)備的制造商將帶有必要的升級的這樣的存儲裝置運送給娛樂場。娛樂場或設(shè)備管理人將該存儲裝置插入游戲控制器,并且一旦為安全目的進行用戶認(rèn)證之后,必要的升級就被自動載入該設(shè)備。這以少的或為零的停機時間給維護該設(shè)備提供了效率,并且給制造商和顧客降低了人力成本。(5)多語言所述圖形用戶界面(GUI)被配置或編程以使得用戶可以用他們熟悉的語言與該裝置互動??梢蕴峁┰试S該系統(tǒng)以任何期望語言顯示的編程。(6)容錯在娛樂場桌上進行的游戲中,發(fā)牌大多是手動的,因此易于出錯。本發(fā)明包括機械牌門,用于減小或消除這些可能的錯誤中的一些。游戲控制器基于游戲進程和對從牌盒抽出的牌值的識別來控制牌門的功能。簡而言之,牌門防止牌被無意地抽出牌盒,即使在游戲結(jié)果已決定之后。這被稱為多抽了牌(card overdraw),是游戲桌上的常見錯誤,并且可以不必要地擾亂該桌上游戲的進程。在玩某些游戲時,游戲控制器還提醒管理員收集得分。(7)通過以太網(wǎng)供電所述游戲控制器具有一個一體的以太網(wǎng)端口以及一個用于穩(wěn)壓電源的輸入。如對于大多數(shù)電子裝置常見的,可以通過以太網(wǎng)連接或通過穩(wěn)壓電源向游戲控制器和電子牌盒供電。開關(guān)允許用戶方便地切換通過穩(wěn)壓電源或通過以太網(wǎng)電源供應(yīng)端給該設(shè)備供電。
圖I是根據(jù)本發(fā)明的教導(dǎo)而構(gòu)造的連接到游戲控制器單元的改進牌盒的立體圖。圖2A是具有至少一個印刷有微點的區(qū)域的示例游戲牌。圖2B是圖2A的一個區(qū)域的視圖,其被放大以使得微點可見。圖3是與游戲牌的每個點數(shù)和花色對應(yīng)的微點的X軸位置和y軸位置的示例表格。圖4是圖3中所提到的x-y軸上的微點的圖形表示。
圖5是傾斜的微點和其間的測量的圖形表示。圖6是圖I的牌盒的立體圖,著重于其中的牌引導(dǎo)部分。圖7是圖6的牌盒的牌引導(dǎo)部分的局部側(cè)面立體圖,其中該牌盒的側(cè)面已被去除以允許看到內(nèi)部部件。圖8A和8B分別是圖I的游戲控制器單元的前立體圖和后立體圖。圖9是該牌盒的上電(power on)和銷牌(card burn)程序的流程圖。圖IOA和IOB是當(dāng)從該牌盒抽出牌時讀取游戲牌上的微點的過程的流程圖。圖IlA和IlB是該牌盒和控制器在一個示例游戲期間執(zhí)行的過程的流程圖。圖12A和12B是當(dāng)從該牌盒抽出牌時的另一個讀牌過程的流程圖。 應(yīng)理解,這些附圖不一定是按比例繪出的,且此處公開的實施方案有時是通過圖形標(biāo)記、虛線、圖表表示和片段視圖來例示的。在某些例子中,可能略去了對于理解本發(fā)明不必要的或使得其他細(xì)節(jié)難以察覺的那些細(xì)節(jié)。當(dāng)然,應(yīng)理解,本發(fā)明不必限于此處例示的特定實施方案。各個附圖中利用的相似編號指代了相同或類似的部分或結(jié)構(gòu)。
具體實施例方式如圖I所示,本發(fā)明提出了在游戲進行期間監(jiān)測所使用的牌的一種自給的集成的系統(tǒng)。所述裝置構(gòu)成智能桌面游戲系統(tǒng)1,其對游戲提供了強安全性,同時增強了牌管理員在桌前的體驗,而不影響玩家的娛樂。智能桌面游戲系統(tǒng)I包括牌盒10,其具有牌籃(card cradle) 12和牌移除部分(card removal portion) 14。一個可鎖的蓋子能被可去除地放置在牌籃12上方,防止未經(jīng)許可接觸牌。牌盒10經(jīng)由電纜40連接到游戲控制器單元50,并且與之電氣連通。游戲控制器單元50可包括顯示器52。該電纜可以是標(biāo)準(zhǔn)以太網(wǎng)電纜、USB電纜或者其他任何足以允許牌盒10與游戲控制器單元50之間的通信的纜線。電纜40允許游戲控制器單元50與牌盒10處于數(shù)據(jù)通信,以使得電子信息可以通過電纜40在牌盒10與游戲控制器單元50之間傳遞。游戲控制器單元50也可以被包括在牌盒10之內(nèi)。牌盒10保存游戲牌100,游戲牌100的一個實施例在圖2A中示出。本發(fā)明還包括用于游戲牌100的一種新的加密方法,其可被用于表示牌點數(shù)和花色信息。優(yōu)選地,一副牌中的每張游戲牌100在游戲牌100的牌面上包括至少一個一更優(yōu)選地至少兩個一關(guān)注區(qū)域110。圖2A中的游戲牌100包括四個關(guān)注區(qū)域110。本發(fā)明在游戲牌100的牌面上使用接近微米大小的點或“微點”120——其是以微米(0.000001米)尺度測量的。測試和調(diào)查已經(jīng)確定,要對裸眼不可見,微點120的大小可以為直徑介于20微米和200微米之間。因此,微點120優(yōu)選地直徑小于200微米,更優(yōu)選地直徑介于20微米和200微米之間。然而,人們認(rèn)識到,微點120越小就越難以在關(guān)注區(qū)域110中定位,且更難以與純粹的瑕疵區(qū)分開。類似地,可以使用較大的微點120,但可能會引人注目。游戲牌和微點圖2B示出了示例關(guān)注區(qū)域110,其中微點120是可見的。注意圖2B不是按比例的,因為該立體圖被大大地放大,以擴張關(guān)注區(qū)域110,而微點120也被放大從而對人類裸眼可見。優(yōu)選地,微點120被印刷為使得對人類裸眼一即具有20/20視力的人不借助任何能放大圖像的物品——不可見。在一個實施方案中,所述微點以黃色印刷,以幫助讓它們對裸眼不可見。黃色是一種對于人眼常常較難以察覺的顏色。雖然黃色是用于所述點的優(yōu)選顏色,但本發(fā)明不限于此顏色。如上所述,本發(fā)明利用了一種加密方法,以通過微點120將游戲牌100的點數(shù)和花色編碼在游戲牌100的牌面上,從而允許智能發(fā)牌盒10在牌100被從牌盒10抽出時讀取并解碼加密的點數(shù)和花色數(shù)據(jù)。然后智能發(fā)牌盒10能夠?qū)⑴?00的信息顯示到顯示器52上。在一個優(yōu)選實施方案中,微點120在均勻網(wǎng)格中的位置被用作密碼,并且決定了游戲牌100的點數(shù)和花色。然而,這一編碼技術(shù)僅僅是示例性的,且應(yīng)理解當(dāng)使用微點120時可能的編碼方法是不受限的。還應(yīng)理解,除了點數(shù)和花色之外的附加信息,諸如制造商、品牌名、娛樂場名、進行游戲的桌、生產(chǎn)日期和地點,以及其他這樣的信息,都可以通過微點120編碼在游戲牌100上。在一個優(yōu)選實施方案中,所述編碼方法使用一個8X7網(wǎng)格來定位微點。然而,其他網(wǎng)格尺寸可以是同等有效的。一個8X7網(wǎng)格,其具有56個可能的網(wǎng)格位置,被認(rèn)為是對于表示組成一副游戲牌的五十二張牌的點分布的最緊湊設(shè)計。在所述8X7網(wǎng)格上,每張牌被分配了至少一個唯一的位置??梢允褂秒S機數(shù)生成來確定將點分配至所述8X7網(wǎng)格上·的各個位置。針對微點的網(wǎng)格位置的隨機生成,允許有可能設(shè)計唯一的碼,來給娛樂場運營商提供附加的安全等級,但是也可以使用給特定卡信息分配點位置的任何系統(tǒng)。為了解釋加密細(xì)節(jié),將使用大小為20個像素的微點。然而,該技術(shù)不限于此大小或點之間的間隔。圖3中的示例查找表300中示出了一個示例的點分配。列310示出了可能的點數(shù),而行320列出了可能的花色。該表格的每個單元格(cell)包括一個唯一的x-y坐標(biāo)330。例如,在圖3中,給紅桃5分配了坐標(biāo)(5,3)。圖4示出了實際的8X7網(wǎng)格,其中一個微點被放置在x-y坐標(biāo)(5,3)。可見,所述8X7網(wǎng)格被復(fù)制了四次,以建立一個完整的笛卡爾坐標(biāo)x-y軸。第一象限(412)、第二象限(414)、第三象限(416)和第四象限(418)每個表示一個獨立的8X7網(wǎng)格。優(yōu)選地,微點120以其絕對值被印刷在每個象限中。因此,X軸和y軸的負(fù)部分被視為其絕對值,從而針對紅桃5的(5,3)坐標(biāo)在該笛卡爾平面內(nèi)被繪制在(5,3)、(-5,3), (5,-3)和(-5,-3),每個的絕對值都與(5,3)坐標(biāo)相等。通過在每個象限中印刷一個微點120,創(chuàng)建了一個參考框架(frame ofreference)。任何所檢測到的微點120與相鄰象限中的微點120之間的距離可以被用來確定x-y坐標(biāo)之一。例如,在圖4中,第一象限(412)中的微點120距離第二象限(414)中的微點120有十個空格。已知相鄰象限中的微點120彼此等距,可以確定每個微點120距離y軸430有五個空格,因此X坐標(biāo)是5。相似地,第二象限(414)中的微點120距離第三象限(416)中的微點120有六個空格。因此,可確定每個微點120距離X軸420有三個空格,且因此y坐標(biāo)是3??梢?,確定x-y坐標(biāo)只需要在單個象限中的微點120、以及兩個緊密相鄰的象限中的微點。在上述實施例中,沒有用到第四象限(418)。然而,在第四象限中添加微點120增加了冗余度。替代地,可以使用不同的參考坐標(biāo)系一例如實際的x-y軸一以使得僅需要單個微點120。然而,已發(fā)現(xiàn)三個或四個微點120是建立參考坐標(biāo)系的最不引人注意的方式。然而,當(dāng)被成像時,微點120可能顯得傾斜,如圖5所示。因此,為了以考慮到微點120的可能的傾斜的方式準(zhǔn)確地確定x-y坐標(biāo),使用下列公式
權(quán)利要求
1.一種用于在牌游戲期間監(jiān)測所用的游戲牌的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括 多張游戲牌,每張游戲牌包括一個關(guān)注區(qū)域,在所述關(guān)注區(qū)域上微點被印刷成一個圖案,所述圖案編碼了所述牌的點數(shù)和花色,其中所述微點對人類裸眼不可見; 一個牌盒,所述牌盒包括 一個牌籃,用于保存所述游戲牌, 一個牌移除部分,用于允許所述游戲牌被手動地從所述牌盒中移除,和 一個圖像傳感器,用于當(dāng)有游戲牌被抽出所述牌移除部分并經(jīng)過所述圖像傳感器的視野時,對該游戲牌的牌面成像; 一個游戲控制器單元,其與所述牌盒處于數(shù)據(jù)通信,所述游戲控制器單元接收來自所述圖像傳感器的圖像,確定所述微點的位置,并由所述微點的位置來確定該游戲牌的點數(shù)和花色。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的系統(tǒng),其中所述微點是以非黑色的顏色印刷的。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的系統(tǒng),其中所述微點是以黃色印刷的。
4.根據(jù)權(quán)利要求I所述的系統(tǒng),還包括一個光源,用于在所述關(guān)注區(qū)域被成像時照亮 所述關(guān)注區(qū)域。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的系統(tǒng),其中來自所述光源的光是與所述微點的顏色成對比的彩色光。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的系統(tǒng),其中來自所述光源的光是藍色的,并且所述微點是以黃色印刷的。
7.根據(jù)權(quán)利要求I所述的系統(tǒng),其中所述微點小于200微米寬。
8.根據(jù)權(quán)利要求I所述的系統(tǒng),其中每張游戲牌的點數(shù)和花色是通過一個8X7網(wǎng)格編碼的,其中所述網(wǎng)格上的至少一個位置表示了每張游戲牌的點數(shù)和花色,并且其中在所述網(wǎng)格上的給定位置印刷在游戲牌上的微點表示了所述游戲牌具有與所述網(wǎng)格上的那個位置對應(yīng)的點數(shù)和花色。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中所述8X7網(wǎng)格被復(fù)制四次,以建立具有四個象限的標(biāo)準(zhǔn)X-Y軸,并且其中單個微點被印刷在每個象限中與給定游戲牌的點數(shù)和花色對應(yīng)的x-y坐標(biāo)的絕對值處。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的系統(tǒng),其中所述游戲控制器單元 測量第一象限和第二象限或第三象限和第四象限至少之一中的微點之間的水平距離; 將所述距離除以二,以確定每個微點與I軸之間的距離; 使用所述微點與I軸之間的距離來計算所述微點在所述8X7網(wǎng)格上的X軸位置; 針對第二象限和第三象限或第一象限和第四象限至少之一中的微點重復(fù)上述過程,以確定所述微點在所述8X7網(wǎng)格上的y軸位置;并且 根據(jù)存儲在所述游戲控制器單元中的電子存儲器中的查找表,基于所述微點的算得的χ-y坐標(biāo),確定被成像的游戲牌的點數(shù)和花色。
11.根據(jù)權(quán)利要求I所述的系統(tǒng),其中所述游戲控制器單元通過在所述圖像中定位處于預(yù)定強度水平內(nèi)的二進制對象,來確定所述微點的位置。
12.根據(jù)權(quán)利要求I所述的系統(tǒng),其中所述游戲控制器單元通過在所述圖像中定位具有介于O. 8和I. O之間的縱橫比的對象,來確定所述微點的位置。
13.根據(jù)權(quán)利要求I所述的系統(tǒng),其中所述游戲控制器單元通過根據(jù)對象中的像素數(shù)量在所述圖像中定位四個最大的對象,來確定所述微點的位置。
14.根據(jù)權(quán)利要求I所述的系統(tǒng),還包括一個光源,用于在所述關(guān)注區(qū)域被成像時照亮所述關(guān)注區(qū)域;以及至少第一頻閃觸發(fā)器,其導(dǎo)致所述光源當(dāng)所述第一頻閃觸發(fā)器檢測到游戲牌的存在時進行照明。
15.根據(jù)權(quán)利要求14所述的系統(tǒng),還包括至少第二頻閃觸發(fā)器,其導(dǎo)致所述光源當(dāng)所述第二頻閃觸發(fā)器檢測到游戲牌的存在時進行照明。
16.根據(jù)權(quán)利要求I所述的系統(tǒng),其中所述牌移除部分包括一個圖像窗口,當(dāng)有游戲牌被抽出所述牌移除部分并經(jīng)過所述圖像窗口時,所述圖像傳感器能夠通過所述窗口對該游戲牌上的微點成像。
17.根據(jù)權(quán)利要求16所述的系統(tǒng),還包括一個鏡子,其被放置以將所述圖像傳感器的視野重新引導(dǎo)通過所述圖像窗口。
18.根據(jù)權(quán)利要求I所述的系統(tǒng),其中所述圖像傳感器是區(qū)域掃描CCD或CMOS攝像機之一 O
19.根據(jù)權(quán)利要求I所述的系統(tǒng),還包括一個牌門,用于防止有游戲牌被抽出所述牌移除部分。
20.根據(jù)權(quán)利要求19所述的系統(tǒng),其中所述牌門能被選擇性地放置在下列位置之一一個升起位置,以防止有游戲牌被抽出所述牌移除部分;以及一個降下位置,以允許有游戲牌被抽出所述牌移除部分。
21.一種用于保存游戲牌的牌盒,所述牌盒包括 一個牌籃,用于保存游戲牌; 一個牌移除部分,用于允許所述游戲牌被手動地從所述牌盒中移除;和 一個圖像傳感器,用于在有游戲牌被抽出所述牌移除部分并經(jīng)過所述圖像傳感器的視野時,檢測該游戲牌的牌面上的微點的存在和位置,所述微點對人類裸眼不可見。
22.根據(jù)權(quán)利要求21所述的牌盒,還包括至少一個光源,用于在所述游戲牌被成像時照亮所述游戲牌的牌面。
23.根據(jù)權(quán)利要求22所述的牌盒,其中所述光源產(chǎn)生與所述微點的顏色成對比的彩色光,以使得所述微點更容易被所述圖像傳感器檢測到。
24.根據(jù)權(quán)利要求22所述的牌盒,還包括至少第一頻閃觸發(fā)器,其導(dǎo)致所述光源當(dāng)所述第一頻閃觸發(fā)器檢測到游戲牌的存在時進行照明。
25.根據(jù)權(quán)利要求24所述的牌盒,還包括至少第二頻閃觸發(fā)器,其導(dǎo)致所述LED當(dāng)所述第二頻閃觸發(fā)器檢測到游戲牌的存在時進行照明。
26.根據(jù)權(quán)利要求21所述的牌盒,其中所述牌移除部分包括一個圖像窗口,當(dāng)有游戲牌被抽出所述牌移除部分并經(jīng)過所述圖像窗口時,所述圖像傳感器能夠通過所述圖像窗口對該游戲牌上的微點成像。
27.根據(jù)權(quán)利要求26所述的牌盒,還包括一個鏡子,其被放置以將所述圖像傳感器的視野重新引導(dǎo)通過所述圖像窗口。
28.根據(jù)權(quán)利要求21所述的牌盒,其中所述圖像傳感器是區(qū)域掃描CCD或CMOS攝像機之一 O
29.根據(jù)權(quán)利要求21所述的牌盒,還包括一個牌門,用于防止有游戲牌被抽出所述牌移除部分。
30.根據(jù)權(quán)利要求29所述的牌盒,其中所述牌門能被選擇性地放置在下列位置之一一個升起位置,以防止有游戲牌被抽出所述牌移除部分;以及一個降下位置,以允許有游戲牌被抽出所述牌移除部分。
31.根據(jù)權(quán)利要求21所述的牌盒,還包括 一個控制器單元,其與所述牌盒處于數(shù)據(jù)通信,所述控制器單元包括 一個處理器,用于接收來自所述圖像傳感器的圖像,確定所述微點的位置,并由所述微點的位置來確定所述游戲牌的點數(shù)和花色;以及 一個顯示屏,用于顯示與正在進行的牌游戲有關(guān)的信息。
32.根據(jù)權(quán)利要求31所述的牌盒,還包括 至少第一牌傳感器和第二牌傳感器,用于檢測游戲牌的存在,其中所述第一牌傳感器和第二牌傳感器與所述控制器單元處于數(shù)據(jù)通信,并且 其中,當(dāng)所述第二牌傳感器持續(xù)檢測到牌而所述第一牌傳感器在停止檢測到牌之后又檢測到牌時,所述控制器單元確定發(fā)生了牌回退。
33.一種用于在牌游戲進行期間控制牌盒的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括 多張游戲牌,每張游戲牌包括一個關(guān)注區(qū)域,在所述關(guān)注區(qū)域上微點被印刷成一個圖案,所述圖案編碼了所述牌的點數(shù)和花色,其中所述微點對人類裸眼不可見; 一個游戲牌盒,包括 一個牌移除部分,用于允許所述游戲牌被手動地從所述牌盒中移除, 一個圖像傳感器,用于在有游戲牌被抽出所述牌移除部分并經(jīng)過所述圖像傳感器的視野時,對該游戲牌的牌面成像,和 一個牌門,用于防止有游戲牌被抽出所述牌移除部分,其中所述牌門能夠被致動到一個升起位置以防止有游戲牌被抽出所述牌移除部分,且能夠被致動到一個降下位置以允許有游戲牌被抽出所述牌移除部分;以及 一個游戲控制器單元,其與所述牌盒處于電氣連通且包括一個顯示屏和一個處理器,所述游戲控制器單元接收來自所述圖像傳感器的圖像,確定被成像的游戲牌上的微點的位置,并由所述微點的位置來確定該游戲牌的點數(shù)和花色。
34.根據(jù)權(quán)利要求33所述的系統(tǒng),其中所述游戲控制器單元在牌游戲期間追蹤已分發(fā)的游戲牌,并由已分發(fā)的游戲牌來確定游戲狀態(tài)。
35.根據(jù)權(quán)利要求34所述的系統(tǒng),其中所述游戲控制器單元在牌游戲期間將已分發(fā)的牌的點數(shù)和花色顯示在所述顯示屏上。
36.根據(jù)權(quán)利要求34所述的系統(tǒng),其中所述游戲控制器單元根據(jù)游戲狀態(tài)在適當(dāng)?shù)臅r候致動所述牌門,以防止或允許牌被分發(fā)。
37.根據(jù)權(quán)利要求34所述的系統(tǒng),其中確定游戲狀態(tài)包括確定游戲結(jié)果。
38.根據(jù)權(quán)利要求37所述的系統(tǒng),其中已確定的游戲結(jié)果被顯示在所述顯示屏上。
39.根據(jù)權(quán)利要求37所述的系統(tǒng),其中所述游戲控制器單元指示管理員在適當(dāng)?shù)臅r候基于已確定的游戲結(jié)果向那些對游戲進行預(yù)測的玩家收集得分或發(fā)放得分。
40.一種用于確定游戲牌的點數(shù)和花色的方法,所述方法包括下列步驟 當(dāng)有游戲牌被抽出牌盒時,通過圖像傳感器對該游戲牌的至少一個關(guān)注區(qū)域成像; 確定所述第一關(guān)注區(qū)域中的微點的位置,所述微點對人類裸眼不可見; 基于所述第一關(guān)注區(qū)域中的微點的X軸位置和I軸位置,從存儲在電子存儲器中的查找表中得到該游戲牌的點數(shù)和花色。
41.根據(jù)權(quán)利要求40所述的方法,還包括下列步驟 當(dāng)有游戲牌被抽出牌盒時,通過圖像傳感器對該游戲牌的至少第二關(guān)注區(qū)域成像; 確定所述第二關(guān)注區(qū)域中的微點的位置,所述微點對人類裸眼不可見; 將所述第二關(guān)注區(qū)域中的微點的位置與所述第一關(guān)注區(qū)域中的微點的位置作比較;當(dāng)所述第一關(guān)注區(qū)域中的微點的位置與所述第二關(guān)注區(qū)域中的微點的位置不同時,輸出一個錯誤;并且 當(dāng)所述第一關(guān)注區(qū)域中的微點的位置與所述第二關(guān)注區(qū)域中的微點的位置相同時,基于所述關(guān)注區(qū)域中的微點的X軸位置和I軸位置,從存儲在電子存儲器中的查找表中得到該游戲牌的點數(shù)和花色。
42.根據(jù)權(quán)利要求40所述的方法,還包括下列步驟 通過一個8X7網(wǎng)格對每張游戲牌的點數(shù)和花色編碼,其中所述網(wǎng)格上的至少一個位置表示了每張游戲牌的點數(shù)和花色,并且其中在所述網(wǎng)格上的給定位置印刷在游戲牌上的微點表示了該游戲牌具有與所述網(wǎng)格上的那個位置對應(yīng)的點數(shù)和花色。
43.根據(jù)權(quán)利要求42所述的方法,還包括下列步驟 將所述8X7網(wǎng)格復(fù)制四次,以建立具有四個象限的標(biāo)準(zhǔn)X-Y軸,其中單個微點被印刷在每個象限中與給定游戲牌的點數(shù)和花色對應(yīng)的x-y坐標(biāo)的絕對值處。
44.根據(jù)權(quán)利要求40所述的方法,其中確定所述第一關(guān)注區(qū)域中的微點的位置的步驟包括 測量第一象限和第二象限或第三象限和第四象限至少之一中的微點之間的水平距離; 測量第二象限和第三象限或第一象限和第四象限至少之一中的微點之間的豎直距離; 將所述水平距離和所述豎直距離除以二,以確定每個微點分別與I軸和X軸之間的距離,得到所述微點在所述8X7網(wǎng)格上的X軸位置和y軸位置; 在存儲在電子存儲器中的查找表中查找算得的X軸位置和I軸位置;并且 得到被成像的游戲牌的點數(shù)和花色信息。
45.根據(jù)權(quán)利要求40所述的方法,其中確定所述第一關(guān)注區(qū)域中的微點的位置的步驟包括在所述圖像中定位處于預(yù)定強度水平內(nèi)的二進制對象。
46.根據(jù)權(quán)利要求40所述的方法,其中確定所述第一關(guān)注區(qū)域中的微點的位置的步驟包括在所述圖像中定位具有介于O. 8和I. O之間的縱橫比的對象。
47.根據(jù)權(quán)利要求40所述的方法,其中確定所述第一關(guān)注區(qū)域中的微點的位置的步驟包括根據(jù)對象中的像素數(shù)量在所述圖像中定位四個最大的對象。
48.一種用于牌游戲的游戲牌,所述游戲牌包括 點數(shù)和花色;關(guān)注區(qū)域,在所述關(guān)注區(qū)域上微點被印刷成一個圖案,所述圖案編碼了所述牌的點數(shù)和花色,其中所述微點對人類裸眼不可見。
49.根據(jù)權(quán)利要求48所述的游戲牌,其中所述微點在直徑上小于200微米。
50.根據(jù)權(quán)利要求48所述的游戲牌,其中每張游戲牌的點數(shù)和花色是通過一個8X7網(wǎng)格編碼的,其中所述網(wǎng)格上的至少一個位置表示了一副游戲牌中的每張游戲牌的點數(shù)和花色,并且其中在所述網(wǎng)格上的給定位置印刷在游戲牌上的微點表示了該游戲牌具有與所述網(wǎng)格上的那個位置對應(yīng)的點數(shù)和花色。
51.根據(jù)權(quán)利要求50所述的游戲牌,其中所述8X7網(wǎng)格被復(fù)制四次,以建立具有四個象限的標(biāo)準(zhǔn)X-Y軸,并且其中單個微點被印刷在每個象限中與給定游戲牌的點數(shù)和花色對應(yīng)的x-y坐標(biāo)的絕對值處。
全文摘要
一種牌處理系統(tǒng),包括游戲牌,其上通過微點編碼有點數(shù)和花色信息;以及牌盒,當(dāng)從該牌盒抽出游戲牌時,該牌盒能夠讀取這樣的微點。一種游戲控制器單元確定微點在游戲牌上的位置,并且由此確定點數(shù)和花色信息。從而,該游戲控制器監(jiān)控了牌游戲的進程和狀態(tài)。
文檔編號A63F1/06GK102805931SQ20111036064
公開日2012年12月5日 申請日期2011年11月15日 優(yōu)先權(quán)日2011年6月3日
發(fā)明者V·克里斯娜姆蒂, D·霍瓦斯, S·柏德利 申請人:美國撲克牌公司